当主流VR头显还在用2K屏时 这款8K VR头显是否名副其实?

近日,笔者受邀参加了小派科技2017融资发布暨8K产品品鉴会,在活动期间,小派科技宣布完成近亿元的A轮融资。本轮融资来自星河集团旗下上市公司天马股份和上市公司欧菲科技。据了解,这是小派科技第二次获得融资,其首轮数千万融资来自国内知名投资机构常春藤。

在之后的体验环节,笔者终于能够亲自体验到这款期待已久的VR头显。从其在国外展会频繁亮相,到上线Kickstarter众筹平台,小派8K一直吸引着国内VR行业和媒体的目光。最夺人眼球的,当属其8K的超高分辨率。与之相比,主流的HTC Vive和Oculus Rift还停留在2K的水平。

实际上,小派科技在去年就推出了全球首款4K VR头显,在显示的精细程度上已经超越了其他主流VR头显,而此次推出的8K头显则更进一步。那么,小派8K的实际表现如何呢?

接下来笔者将从外观、佩戴、显示效果和交互等方面来谈谈小派8K的实际上手体验。需要注意的是,在发布会期间展示的产品仍然是工程机,据小派科技的工作人员表示,2018年年初的CES展会上还会展出最新的迭代版本。

首先,来谈谈外观和佩戴感受。

小派8K的外观造型夸张,充满了极客范儿,可能这也是由其内部的屏幕结构造成的。由于两块分辨率3840*2160的屏幕成一定夹角,头显也基本是这样一个造型。是不是和StarVR的造型有点像呢?看图:

初次上手,最直观的感受便是其重量,这可以说是小派8K的一大亮点。与其他VR头显相比,小派8K的重量

头戴部分有两种方案可选,一种是类似Vive的带子,另一种则是类似PSVR的头戴方案。

在今年7月的ChinaJoy展会期间,笔者上手体验了StarVR头显,StarVR头显的线缆较多,并且在实际体验过程中,成捆的线缆就悬挂在体验者头顶的架子上。而小派则很好的解决了这一问题,与电脑之间的连接只通过一条二合一线缆,且质地较为柔软。此外,小派8K头显与电脑连接需要使用一个USB接口和一个DP接口。

对了,小派8K对近视用户十分友好,除了内部空间足够大,完全可以佩戴眼镜进行体验之外,还可以手动调节。想想在体验StarVR时,佩戴眼镜无法使用头显,戴上头显之后又不能调节物距瞳距,实在闹心。

接下来,谈谈显示效果和屏幕。

根据现有的数据,小派8K的视场角为200°,在视觉呈现上,与其他头显最明显的区别在于没有了周围的黑边,即使是努力看向眼角,也看不到边界的存在,在视觉上的沉浸感要明显优于其他VR头显。

但现场展示的内容《theBlu》和《Fruit Ninja》并没有很好的展现出小派8K在分辨率上的优势,如果两个体验区分别用8K分辨率的360°视频和VR游戏来展示,会不会效果更好些呢?

关于小派8K头显所使用的屏幕,目前已知的参数信息还比较少。笔者通过多种渠道了解到的信息包括分辨率为2*3840*2160(双目组合分辨率8K,或者说是单眼4K,标准8K是指7680*4320),刷新率90Hz,视场角200度,整体延时在15ms以内。

在外媒之前的报道中,均称其使用了定制的低延迟液晶屏CLPL。CLPL和OLED似乎在对比度和色温上只有很小的不同,但前者可以在同样成本的前提下获得更高的像素密度。通过现场体验可以发现,相比采用的OLED屏幕的VR头显,目前小派8K所使用的屏幕在亮度和色彩表现力上稍显逊色,不过,感觉不到延迟和拖影问题。

工作人员表示,现场供体验的两台头显是不同批次的工程机,也进行了不同材质屏幕的测试,期待小派8K的量产版能够在显示效果上做足优化,给玩家们一个更加优秀的产品。

还有一点,分辨率方面需要补充的是,根据Engadget在今年年中展会期间的体验稿,小派8K实际上设计的是4K输入,之后在内部将信号升高至“8K”,因此在对显卡的要求上并不算苛刻,工作人员表示GTX 1070足矣。

然后我们再来谈谈交互。

小派科技的上一代产品,小派4K本身是没有交互功能的,如果需要交互功能,还需要增加额外的交互套件。与小派4K相比,小派8K已经是一套完整的VR设备,包含了交互所需的定位器和控制器。

与HTC Vive类似,小派8K也使用了outside-in的定位方式,现场展示的产品使用了lighthouse激光定位,定位基站比Vive的基站要稍大一点。上手体验了两把,在定位精度上没有感觉到差异。而且手柄的键位和操作方式与Vive手柄基本一致,这样也能够降低内容适配上的阻力。

此外,在发布会期间小派科技的负责人曾表示,小派8K也预留了inside-out定位模块的扩展接口。随着微软MR头显系列产品上市,以及一众VR一体机产品纷纷采用inside-out定位,这种更加便利的定位方式也已经成为了一股潮流。

最后我们再来谈谈其应用场景。

很多人都说,要将VR头显设备推向普通消费者,产品一定要便宜,安装一定要简便。但小派并没有跟随这一趋势,而是从高端差异化产品入手。那除了一些极客用户之外,这款设备在B端市场是否会有广阔的应用前景?

从目前来看,虽然HTC Vive已经占领了大量的市场份额,但大朋E3等后来者凭借略超出Vive的表现和较低的价格,正在蚕食B端市场。或许将其用在观影等纯体验的应用场景中,小派8K还能凭借超高分辨率和炫酷的造型吸引一些用户。

或许小派8K可以参考下StarVR的市场策略。在ChinaJoy展会期间,StarVR的营销人员表示,StarVR不会面向普通消费者,而是打造整套的线下体验方案,直接面向B端客户。比如VR影院、主题乐园、线下展览等等。

根据外媒之前的报道,除了小派8K之外,还有一款更高端的Pimax 8K X和更加实用的Pimax 5K正在开发中。Pimax 8K X是专为硬核玩家设计的,需要至少一块GTX 1080Ti,或许还需要用到SLI配置,或者是下一代的Nvidia Volta,并且这款头显可能会用到两个DP接口,每个接口用来驱动一个4K显示面板,图像质量会明显比Pimax 8K要更好。而Pimax 5K则使用了与Pimax 8K相同的设计,屏幕是两块2560*1440的CLPL面板。即便如此,也比目前主流的HTC Vive和Oculus Rift要高出很多了。

在发布会期间,小派表示还会为8K头显增加更多功能模块,以实现眼动跟踪、无线传输、手势识别甚至是气味模拟等功能,这对一家创业公司来说,是充满雄心的计划,但对笔者而言,能够看到这样高分辨率、大视场角的VR头显进入市场,就已经非常满足了。

最初发布于2017年12月27日

大厂强势入局 创业团队持续迭代 VR一体机将在2018年集中爆发

首批消费级VR头显设备进入市场已经有了差不多两年的时间,但要成为主流,还需要努力。阻碍其成为主流有很多的原因。其中有一个就是,目前的VR设备还需要连接到某个外部的计算设备,比如高端PC,或者智能手机,或者游戏主机。

而在2018年,这一市场状况将会随着多款VR一体机设备的发布而改变。准备好进入VR的2.0时代吧,我们认为,只有这样的革命才能帮助那些分析机构实现之前的预期:2026年VR行业的规模将达到380亿美元。

虽然虚拟现实这个概念早已经存在了几十年,但直到谷歌在2014年年中发布了Cardboard,才开启了消费级VR的时代。之后在2015年11月,随着三星Gear VR这款需要新款三星手机的VR设备的发布,VR又开始了新一轮的猛攻。

之后的2016年,VR行业迎来了充分的发展,Oculus Rift和HTC Vive这样的高端头显进入市场,但它们都需要连接到高端PC,即使是中端的索尼PSVR,也需要连接到PS4游戏主机。如此高的成本,并不是所有用户都能承受的。即使是移动VR头显,比如谷歌在2016年推出的Daydream View,也需要使用谷歌自家的Pixel系列手机。

在上述的这些产品中,VR设备都需要额外的处理能力,因为运行VR应用会有很大的计算量。而在两年前还没有比较合适的方式来将价格适中的计算单元集成到VR头显中。

如今,计算机系统变得越来越小、价格越来越低,越来越高效,VR也不例外。虽然目前的VR一体机设备给人一种“体验质量和手机VR眼镜并没什么区别”的印象,但它们对于推动VR进入主流市场,成为主流的消费级技术将产生巨大的助力。尤其是在国内市场,大朋、IDEALENS、酷开、爱奇艺、Pico、小宅、暴风魔镜等等厂商都已经将VR一体机推向市场。

接下来,我们看看2018年将会有哪些新的VR一体机进入市场,它们又能给VR行业带来哪些改变。

Oculus Go

在去年10月的Oculus Connect大会期间,Facebook旗下的Oculus公布了Oculus Go这款VR一体机,并称其将会在2018年上市。这款设备可以支持为三星Gear VR平台开发的内容,售价为199美元,可以说这是一个比较合理的价格了,毕竟需要配合三星的高端手机才能运行的Gear VR,也需要100多美元才能买到。

Oculus Go并不能提供位置跟踪,也就是说你虽然能获得360°的视野,但只能处在你所看到的内容的中心。不过将其用作入门级的VR设备还是很不错的,尤其是对那些没有合适的高端手机的用户,比如使用iPhone的用户。多方消息称Oculus Go的国内版本将会与小米合作,或许很快就会有产品亮相了。

Oculus Santa Cruz

除了Oculus Go这款“入门级”VR一体机,Oculus还在开发另一款代号为Santa Cruz的产品,这款VR一体机是提供位置跟踪功能的,有了这台VR头显,用户可以在3D的虚拟环境中四处走动,同时这款设备支持6DOF,这就意味着它能够支持更多类型的应用。

在2016年Oculus Connect大会期间,这家公司首次展示了初步的原型机,与Oculus Rift头显的外观类似,但在头显后方还有一个计算部件。而在2017年的展示中则有了一些新变化,新的原型机有着更加圆滑的工业设计,并且看不到之前的计算部件了。据外媒称,体验时就像Rift一样,同样支持Oculus的手部控制器Touch。但与Rift相比,除了没有烦人的线缆之外,也不用与PC连接,便利性大幅提升。

在Connect大会期间,Facebook的CEO扎克伯格承诺,开发者们将会在2018年拿到Santa Cruz的开发机,或许这意味着消费者们在2019年之前都拿不到这款VR一体机,同样其价格也无法得知。不过,能够到达开发者们的手中,也是其进入市场之前的重要一步。

Google Daydream

在2017年5月的谷歌I/O开发者大会期间,谷歌宣布将会推出基于Daydream VR平台的VR一体机,着实让VR爱好者们兴奋了一把。当时的消息称谷歌将会和HTC、联想一起打造具备位置跟踪功能和6DOF的VR一体机,基于谷歌的WorldSense系统。

不幸的是,谷歌和HTC在最近宣布他们搁置了开发Daydream VR一体机的计划,谷歌将会和联想一起打造Daydream VR一体机,虽然目前还没有发布日期或售价的信息,但或许在2018年,我们能看到这款设备进入市场。

HTC Vive Focus

HTC虽然没有与谷歌合作打造基于Daydream的VR头显,但仍然发布了一款VR一体机。在上个月,HTC在北京公布了Vive Focus的售价和发售渠道、出货日期等信息,魅力白版售价3999元,电眼蓝版售价4299元,并在去年双12正式开启预售,今年1月开始出货。但可能这款设备仅仅面向中国市场,目前并不知道这款设备是否会推出面向北美或欧洲市场的版本。

在内容方面,HTC在VDC大会期间推出了Vive Wave平台,大群的开发者们已经在为Vive Focus开发内容,而此举也将有利于缓解日益严重的移动VR碎片化问题。

除了上面这四款VR一体机之外,Pico在近期发布的Pico Neo CV以及IDEALENS近期发布的IDEALENS K3也很值得关注,前者主打头部和手部双6DOF跟踪,后者则针对教育场景深度优化,主打B端市场。国内创业团队虽然比国外大厂较早进军VR一体机,但面对大厂在品牌认知和供应链等方面的优势,选择一个适合自己的细分市场或许是更好的出路。

越来越多的VR一体机设备进入市场,可以确定的是,更多的可选设备不仅会带来性能的提升,更会促进价格的下降,使其更容易被消费者接受。

诚然,VR还面临着无数的挑战需要克服,才能成为真正主流的消费级技术,比如更多的内容,更低的价格,更轻的重量等等,但一体化的VR头显已经是一个巨大的进步,并且对于使用这种设备的用户来说,也会很乐意接受这种进步。

最初发布于2018年1月2日

[盘点]看完这17件大事 就看懂了VR/AR行业的2017年

经历了2016年这个大起大落的“VR元年”,VR/AR行业在2017年更多了一些沉淀和积累。

2017年已经过去,这一年里,各大厂商为了推动VR进入主流市场可谓是不遗余力。去年被频繁吐槽的VR头显笨重、操作复杂等等问题已经引起厂家的重视,并且正在被解决,价格的调整则让这些高端设备更加亲民。VR/AR也更多地与传统行业结合,在我们日常生活中也逐渐出现了此类设备或技术的身影。虽然VR/AR明显还不是刚需,但经过了这一年,让我们对VR/AR的信念更加坚定。

在2018年的第一天,笔者来和大家一起盘点一下,刚刚过去的2017年VR/AR行业发生的17件大事。

1、Magic Leap首款产品终于现身

这件事排在2017年VR/AR行业大事件的第一位可以说当之无愧。Magic Leap曾爆出演示视频造价丑闻,但仍然一轮轮融资拿到手软。就在前几天,Magic Leap终于公开了其首款产品Magic Leap One,虽然引来了无数的吐槽,称其像Walkman、充电宝、肉夹馍,但以目前的技术,能做到这种水平已经颇为不易。其开发者版本将于2018年发货,笔者将和读者朋友们一起静待上手及测评。

2、三大主流VR头显纷纷降价

高昂的价格一直是限制高端PC VR头显进入普通消费者家庭的重要因素,而在2017年,HTC Vive、Oculus Rift和PSVR纷纷降价,虽然在硬件配置上并没有什么变化,只是进行了一些小修小补,但至少通过降价,降低了门槛。截至发稿,三款VR头显的价格分别为:HTC Vive售价5488元、Oculus Rift(含Touch)售价399美元(约合人民币2600元)、Playstation VR精品套装售价3399元。

3、微软MR系列头显上市

微软在去年年底宣布将会联合联想、惠普、戴尔、华硕、宏碁这五家PC厂商推出MR头显,后来三星、富士通、3Glasses也加入这一阵营。微软这一狠招充分利用了已有的供应链优势,集合大批PC行业巨头,推出的MR头显不仅在内容上兼容SteamVR,由于使用inside-out定位方式,且无需安装复杂的软件,在使用中的便利性让其他PC VR头显望尘莫及,且价格方面也占据优势,相信很快就会有大量的配套内容问世。

4、苹果推出ARkit开发平台

在WWDC开发者大会期间,苹果正式发布了ARKit开发平台,之后立刻就有铺天盖地的文章,为那些主研AR SDK的厂家捏了把汗。苹果的影响力自不必多说,且能够支持ARKit的手机数量级已相当恐怖。在ARKit随iOS 11系统更新正式来到用户的手机之后,大批基于ARKit的AR游戏也出现在App Store,ARKit已然成为全球最大的增强现实平台。其CEO库克更是多次发表看好AR技术未来前景的言论。

5、谷歌停止开发Tango 转向ARCore

谷歌在年底宣布,将于明年三月正式关闭对Tango的技术支持,专注于新推出的AR开发平台ARCore。但正如Daydream平台一样,谷歌ARCore只适用于高端的安卓手机,且由于目前安卓系统的碎片化极为严重,又有多少机型能够支持这一技术呢?Tango项目的停止,也是由于其对硬件配置和传感器的要求过高,来自手机厂商的支持也很有限。从这个角度来看,谷歌与苹果在AR领域还有较大差距。

6、英特尔无奈放弃Project Alloy

英特尔在去年的IDF大会期间首次公开了这款“融合现实”头显Project Alloy,用户甚至可以通过实感摄像头“看到”双手,并且用手与虚拟世界中的元素互动。无奈,因为”没有找到硬件合作商“,这一项目被英特尔舍弃了。英特尔希望说服惠普或戴尔等硬件制造商使用Project Alloy的设计蓝图打造自己的头显。然而,这些公司似乎不感兴趣。没过多久,英特尔又决定放弃自己的AR眼镜品牌Recon。

7、国内PC VR头显新品频出

HTC和Oculus两大巨头并没有新的PC头显产品计划,但国内的PC VR头显厂商仍然在不断推出新品,比如小派8K、大朋E3、蚁视2S和2C、Hypereal Pano等等。新型号相比之前的产品,多了一些对市场的思考,和对用户习惯的妥协。比如手柄越来越像Vive手柄(符合用户的使用习惯,且更利于内容适配),头显硬件参数也在各个方面“吊打”Vive和Rift。在国内的B端市场疯狂抢占原本属于Vive的市场份额。

8、VR一体机市场风起云涌

看完PC头显再来看VR一体机,国内国外厂商扎堆进入这一领域。由于VR一体机无需电脑或手机即可运行,且价格较低,体验质量高于VR眼镜类产品,携带和使用都更方便,可以说已经成为VR设备市场的新宠。在2017年,HTC发布Vive Focus、Oculus发布Oculus Go并展示新版Santa Cruz、PICO发布Pico Goblin和Pico Neo CV、暴风魔镜发布Matrix、爱奇艺也有一款4K屏幕VR一体机“奇遇”。

9、手机VR眼镜遇冷

手机VR眼镜类产品在2015和2016两年间“野蛮生长”,各种粗制滥造的VR眼镜虽然体验质量差,但至少让普通消费者们知道了VR这种技术的存在。在2017年,VR眼镜类产品预冷,仅有谷歌推出新款Daydream View,三星推出新款Gear VR,小米推出Play2,国内其他厂商基本消停了。一个例子可以说明这一点:那些曾经在VR行业群里出售VRBOX套料的源头厂商,已经转行做指尖陀螺和充电宝了。

10、HoloLens正式在大陆开售

微软HoloLens可以说是目前唯一的混合现实头显,虽然其价格昂贵,且一直未面向大陆销售,但仍然无法阻挡开发者和极客们对新技术的渴望。现在好了,HoloLens在今年5月正式进入了大陆市场,虽然价格还是那么高,但至少不用经历艰辛的海淘,不用天天查物流了。在微软商城和天猫旗舰店销售的HoloLens包括商业套件和开发者版本。此外,微软还推出了MRPP混合现实合作伙伴计划,以推动混合现实内容的研发。

11、高通发布骁龙835/845移动平台

2017年3月,高通在北京举办了骁龙835移动平台亚洲首秀发布会,正式推出了高通骁龙835移动平台,骁龙835旨在同时满足下一代VR/AR的高性能需求、散热限值和能效限制,支持基于高通自主研发的传感器融合技术的六自由度VR/AR运动追踪,目前已有Vive Focus和Pico Neo CV一体机搭载了这款芯片。而在2017年底,高通正式发布了骁龙845移动平台,在VR/AR沉浸式体验方面又做了提升。

12、苹果开始拥抱VR

一直以来,苹果都没有正式地对VR头显提供支持,而在今年的WWDC期间,这家科技巨头也终于也坐不住了,宣布iMac Pro将支持HTC Vive,并为Macbook产品线发布了外置的VR-Ready显卡处理单元。目前,这两款产品均已上市,相信很快我们就能看到开发者使用Mac OS创作的VR内容。如上文所说,苹果正在VR/AR领域全面发力,虽然其设备的价格仍然是相当感人,但这对身为VR/AR从业者的我们来说仍是一个好消息。

13、Palmer Luckey离开Oculus

称Palmer Luckey为天才少年并不为过,由其创办的Oculus在2014年被Facebook以20亿美元的天价收入囊中,更是很多VR从业者进入这一行业的开端。但在2016年,Palmer Luckey支持特朗普的事件被曝光之后,导致其公司受到影响。之后Palmer Luckey便很少公开露面。终于有一天传来消息,Palmer Luckey已经离开了Oculus。至于其之后成立的Anduril,官网称以研发军用VR/AR产品为主,目前还没有产品露面。

14、Facebook首个VR社交产品亮相

Facebook在2017年4月的F8大会期间正式推出了其首款VR社交应用Facebook Spaces,在Facebook眼中,有了Facebook Spaces之后,VR将不再是一个抽象的东西,也不再是小部分人的自娱自乐。除了Facebook Spaces之外,还有一些厂商也在VR社交领域奋战,国内有BeanVR,国外有Altspace、Rec Room、BigScreen等产品,虽然愿景很美好,但VR用户数量不多的情况下,VR社交产品还有很长的路要走。

15、3A大作纷纷推出VR版

如果说去年VR领域最热闹的是VR硬件,那今年最热闹的当属VR内容,尤其是高品质的3A级VR游戏,比如《辐射4VR》、《DOOM VFR》、《上古卷轴5:天际VR》等。其中尤以《辐射4VR》最具代表性,在2017年年底上线Steam平台之后,迅速达成了Steam平台同时在线玩家最多的VR游戏记录。虽然上线初期因画面BUG收获不少差评,但B社及时修正这一问题,玩家们终于可以愉快地在VR中捡垃圾了!

16、Pokemon GO终成过气网红

《Pokemon GO》在刚刚推出时可以说是红极一时。虽然很多AR从业者批判其并非AR游戏,但正是这款游戏,让普通消费者们也知道了还有AR+LBS这样一种新奇的玩法,之后的模仿者也相当多,甚至淘宝App也内置了一款与之类似的游戏。当然了阿里系的产品你懂的,最终还是要帮你花钱带你买。进入今年以来,《Pokemon GO》终成过气网红,活跃用户数量大幅降低,看来还是得琢磨一些新的玩法才行啊。

17、四部华语VR电影入围威尼斯电影节

2017年的第74届VR电影节在常规的四个竞赛单元(主竞赛、地平线、威尼斯日、未来狮)以外,特设了VR单元。其中入围的作品包括四部华语作品:来自Sandman工作室的《自游》、Pinta工作室的《拾梦老人》、导演邵晴的《窗》和导演蔡明亮的作品《家在兰若寺》。这也是中国VR作品首次入围国际标杆电影节。相信之后也会有更多的优秀VR影视作品出现,对这种新的媒介形式的探索,也会为传统影视行业带来新思路。

正是这些事,让我们看到了VR/AR从业者心态和思路的转变,苹果、谷歌、高通、微软行业巨头全面发力,你还在质疑VR/AR行业的前景吗?

2018年,我们期待着VR/AR进一步渗透到日常生活,进入普通消费者手中,进入主流市场。

最初发布于2018年1月1日

曾为vivo和中兴打造VR头显 这家技术型公司为何要专攻B端

目前而言,主流的移动VR头显以三星Gear VR和谷歌Cardboard为代表。而国内则还是以Cardboard类设备为主。这些VR眼镜借助低廉的价格和超低的技术门槛,自前年开始,迅速占领了市场。但其体验质量实在是不敢恭维,画面粗糙,缺乏互动,眩晕感强烈等等问题,都让越来越多的用户不想再次体验,甚至已经对用户形成了误导。而从去年开始流行的VR一体机,其实只是对Cardboard和手机的一个整合,在体验质量上并未见到实质性的提升。

在3月22日的高通骁龙835移动平台亚洲首秀发布会期间,笔者体验到了搭载高通骁龙835芯片,且具备六自由度位置跟踪和注视点渲染等新技术的VR一体机。在体验过程中,除了精细的画质和震撼的音效之外,更让笔者印象深刻的,是其inside-out定位技术,以及可以自由行走的新体验。而这此展示的《超凡战队》VR体验,则是由唯见科技与高通、狮门影业联手打造的。

借着这次机会,笔者见到了唯见科技CEO孙静和系统工程总监鲁杨,对于当前的VR行业和VR技术,这家公司有着不同的看法和做法。

可能大家对这家公司还不太熟悉,但是提起中兴VR和vivo VR这两款移动VR头显,相信大家都不陌生。中兴“天机7”(Axon 7)和vivo X play6手机底层和内核的VR优化、VR头显的光学设计和IMU算法等正是出自唯见科技,而我们本次采访的鲁杨,则是中兴项目的负责人。

那么,为何是这样一家很少露面的公司,能够与两大手机厂商合作,推出专为VR优化的手机和移动VR头显?为何首先面向B端客户而非直接面向C端?本次发布会期间的高端移动VR体验何时能够进入C端市场,让更多的用户能够接触到?带着这些问题,笔者开始了这次专访。

什么是真正的移动VR体验?

提到移动VR体验,很多人都会想到以谷歌Cardboard为代表VR眼镜类产品,但在孙静看来,这些都不能算是真正的移动VR体验。真正的移动VR体验有很多必须要达到的标准。比如屏幕尺寸、分辨率、刷新率等基本参数,以及延迟方面的表现等等。不应存在延迟过高、画面模糊甚至存在拖影问题。目前Cardboard类产品仍在大行其道,但这样的“伪VR”,对于市场已经形成了一定的误导,以至于很多人都认为VR就是这样一个画面模糊,让人眩晕甚至是不想再体验第二次的东西。这种产品,根本没有达到真正的VR体验应该达到的水准。

唯见科技推出的第一款产品是名为“唯镜”的VR头显,该头显搭载了独立外置的九轴传感器,刷新率为1000Hz,延迟为17ms,并且配备触摸板,视场角为96°。再结合为VR优化过的手机,这才是孙静认为的移动VR头显的基础配置。并且这款产品对于手机参数也有一些要求,比如分辨率建议在1080P及以上,手机屏幕尺寸也建议5.5-5.7寸(当前主流的旗舰机型普遍的屏幕尺寸区间),这也是为了保证基本的体验质量。毕竟移动VR体验的质量很大一部分取决于手机硬件的性能。

通过对比我们可以发现,这款产品应该是在对标三星Gear VR。作为移动VR领域颇具代表性的VR头显,三星Gear VR对手机型号有明确要求,只有三星的一些高端机型才可以使用。而谷歌Daydream View则更是对屏幕材质和系统版本有硬性要求。与之相比,大部分的Cardboard类VR眼镜都号称支持4-6寸屏幕的手机,并且在分辨率方面也没有什么硬性要求。更有甚者,有些安卓手机竟然连陀螺仪都没有,体验质量相信也不用笔者多说。

虽然唯镜并没有面向市场发售,但其技术已经应用到了唯见科技为中兴和vivo打造的VR头显上,同时还对中兴和vivo的旗舰手机进行了VR优化,使其底层的性能在VR头显中得到充分发挥。根据这两款产品在发布会期间的现场体验,其视觉效果与沉浸感与三星Gear VR基本处于同一水平。

那么,为何“唯镜”并未真正推向市场,而是作为与手机厂商合作的方案呢?说到这里,不得不提唯见科技的愿景以及市场定位。

这家公司想让所有的智能手机都VR ready

在笔者看来,就目前而言,VR对于普通消费者来说还不是“刚需”,硬件体验不好、内容质量较差,应用领域太少,这些都限制了目前VR设备的普及。并且,目前的移动VR也没有达到让普通用户真正获得沉浸感的程度。很多Cardboard用户已经深深地被低质量的所谓“VR”伤害了,他们在一段时间之内是不会再想要体验这种眩晕感的。

除此之外,还有一个很重要的原因,那就是价格因素。普通用户对于几十块钱的Cardboard类设备还是容易接受的,但价格为几百元甚至上千元的移动VR头显设备,不是每个消费者都会为其买单的。这样看来,现阶段针对C端用户做移动VR产品,或许不是一个好的选择。

另外,在孙静看来,最重要的是移动VR的发展必须基于为VR优化的手机的增长。孙静表示:“我们的目标就在于,帮助手机公司进行底层和内核的优化(加载唯见的VR DDK),使其达到VR ready的状态。因此,现阶段更专注于服务于手机公司。唯见科技的使命就是,要让市场上所有的智能手机都是为VR优化过的VR Ready手机。”而这其中最为成功的两个案例,就是为中兴和vivo旗舰手机的VR优化,以及推出专用的移动VR头显。

据孙静介绍,除了与手机厂商合作之外,唯见科技还在与VR垂直应用公司合作,定制专业的VR硬件,加载唯见核心的VR DDK和VR SDK,并提供内容和应用的聚合。据了解,唯见科技的SDK准确的说应该是VR DK其中包括了VR DDK和VR SDK。为中兴和vivo打造的两款手机VR头显,重点都在于VR DK方面的工作,即使用底层VR DDK与手机底层对接,使用VR SDK与CP对接。

在谈及移动VR技术的现状及近期的发展目标时,鲁杨认为,目前移动VR已经可以实现较好的6自由度跟踪,但在手势交互方面还有欠缺。除了手势交互技术的开发方面难度较大之外,目前可使用此技术的应用以及开发此类应用的CP还很少。毕竟任何技术都需要有硬件和软件的配合,才能真正带来优秀的体验。或许这一技术的实际应用还需要一些时间。在这方面,仍需要与手机厂商和芯片厂商密切配合,继续做好研发工作。

目前仍专攻B端 拓展B端客户

在去年5月,唯见科技与中兴合作,为中兴AXON 7手机进行VR优化并推出了ZTE VR头显。之后在去年11月的vivo新品Xplay 6的发布会期间,vivo VR头显也正式亮相。这两款VR Ready的手机及配套的移动VR头显的推出,也验证了唯见科技在移动VR领域的技术水准。鲁杨向笔者表示,今后还将会继续与其他手机厂商合作,推出更多优秀的移动VR头显产品。

其实与B端客户的合作,也并不是一帆风顺的,毕竟基于手机的移动VR头显要面对更多的问题。”虽然vivo的Xplay 6手机搭载了高通骁龙820芯片,并且使用2K屏幕,看起来要用于移动VR体验的话,硬件方面已经达标。但是要加入VR功能,并不是把手机放在眼镜盒子里这么简单。“据鲁杨介绍,这些移动VR体验功能真正集成到手机中去的时候,会面临很多问题,比如消息提醒,功耗上升,安全性问题等等,这些手机厂商会非常在意加入VR功能之后对手机的影响。而且很多手机厂商也认为,目前VR还不是刚需,更多的还是一个噱头。

“而我们要做的,就是要想办法让vivo、中兴、金立、OPPO这样的大厂商看到这个市场。并且要向手机厂商证明这个市场是真实的,技术是稳定的,玩家是愿意付费的,CP是有内容的,也就是创造一个共赢的环境。帮助手机厂商进入移动VR领域,比如提供VR DK(VR DDK+VR SDK),提供适配的内容,弥补产业链上的不足。”鲁杨对笔者表示。

那么,要不要进入C端市场?何时进入C端市场?

孙静和鲁杨一致认为,就目前而言,进入C端还为时尚早。这也是基于对行业现状的观察和判断,因而,当前阶段还是希望能够和更多的手机厂商合作,推出更多经过优化的手机产品和移动VR头显。鲁杨表示,希望今年能够出货100万台左右的为VR做出深度优化的手机产品。可能在今年年底到明年年初,在市场经过大公司的培育,真正有好的产品供大家体验,有一定的用户量之后,才会考虑推出直接面向C端的产品。

笔者认为,就目前而言,无论是从事哪个细分领域,从业者们都应该从实际出发,针对目前的市场现状制定发展策略。既然普通用户还对VR不太感冒,而且一家创业公司力量有限,那么,教育市场的任务就交给大公司来做,比如拥有千万级用户量的手机厂商。以vivo和中兴为例,这两大手机厂商在市场保有量方面已经占有巨大优势,并且都推出了基于高通骁龙820这样的高端芯片的手机产品。在这些高端手机产品中加入VR体验内容,配合优质的设备和游戏作品,既让普通用户对VR产生好感,也能够让合作双方获得利益,何乐而不为呢?与之相比,在现阶段就直接面向C端市场,或许难度要更大一些。

“IP+VR”的VR娱乐中心:新的升级思路

在专访结束之后,笔者前往高通发布会现场的体验区,亲自体验了由唯见科技和狮门影业、高通三方联手打造的电影《超凡战队》VR体验。正如开篇所说,与以往常见的电影主题VR体验不同的是,这次展示的内容除了画面精细、音效震撼之外,更是融入了六自由度跟踪技术,用户可以在其中自由走动。

其实这款VR体验前段时间的MWC 2017大会期间已经有过展示。主题是与即将上映的电影《超凡战队》相关的一段VR内容。戴好头显,调整好物距和头带,再扣上耳机,浮现在眼前的是一个巨大的洞穴场景。通过在场景中走动,可发现其位置跟踪非常稳定,并且在走动同时四处观看的反应速度也非常快,基本看不到拖影问题。即使是快速转动头部,抬头、低头,画面的帧率都保持的很好。不过出于安全考虑,要实际应用的话,或许还需要类似HTC Vive和Oculus Rift的边界保护功能。

据了解,这款设备和《超凡战队》VR体验也会在唯见科技位于北京、上海、广州、深圳、成都等地的VR体验店内供玩家们体验。

是的,你没有看错,这家公司也在做VR体验店。孙静向笔者透露,从去年7月项目启动到现在已经开设了200余家直营店面。与其他厂家的VR体验店不同的是,唯见科技的VR体验店主打的策略是“IP+VR”,这次与《超凡战队》的合作也是出于这一目的,可以说是与众不同。除了打造IP+VR娱乐中心之外,线下VR体验店还能够帮助内容开发商赚钱。毕竟国内的大环境很难保证玩家会付费下载,游戏内购目前更是无法做到。而通过线下VR体验店这种形式,也可以让内容开发商从中获利,增加一个新的分发渠道。

这也给国内的VR体验店从业者们带来了一个新的思路,既然目前的游戏内容吸引力不够,复玩率低,那么为何不另辟蹊径呢?比如在日本,万代南梦宫就曾推出基于哆啦A梦的特别策划项目,吸引了全球VR玩家和哆啦A梦粉丝的目光。美国的The Void也推出了基于《捉鬼敢死队》的VR体验项目。IP+VR,或许会成为线下VR体验的一个新的升级思路。

写在最后

就目前的VR行业而言,C端的用户还需要大量的教育工作,面向B端或许才是最适合VR行业公司的发展方向。尤其对技术型公司而言,怎样生存下来是个大问题。在与多家企业的负责人聊过之后,笔者认为,VR行业创业者们,无论从事哪一个细分领域,都应该直面市场现状。在C端市场尚不成熟之时,不妨从B端入手。而在VR体验店这一领域,很多店主也在面对“不赚钱”这个最大的问题。从最近这些体验店设备和平台提供商的新品中可以发现,大家都在力图打造自有IP,同时购买大IP的使用权,也是在为VR体验店探索新的发展方向。我们期待在今年,这个对VR行业极为重要的一年里,能够看到更多优秀,但却不是那么遥不可及的好产品进入C端市场,让更多的的普通用户接触优秀VR体验。也让体验店店主们能够看到光明的前景。

最初发布于2017年4月13日

专访蚁视CEO覃政:B端C端两手抓 用差异化与行业巨头竞争

在刚刚过去的ChinaJoy 2017大展期间,国内较早从事VR头显硬件研发的蚁视科技推出了2C和2S两款VR头显,以及全新的大空间多人交互方案。但笔者发现,这两款产品相比之前的2代头盔,在硬件参数上并没有太大的提升,而是将原有的蚁视2代头盔产品线进行了细分。除此之外,他们还提出了一个与众不同的大空间多人交互方案。

那么,这家公司是出于什么样的考虑,要对产品线做出这样的调整?其大空间多人交互方案相比目前市面上常见的大空间方案有何优势?笔者就这些问题,对蚁视CEO覃政进行了专访。

让笔者感到惊讶的是,已经完成B轮融资的蚁视仍然保持着创业者的热情,在喧闹的展会上,刚刚和员工们一起吃完盒饭的覃政顾不上休息,就在展区中的一个洽谈室内,和笔者畅谈了此次发布的新产品和新思路。

房间级VR+沙发级VR 进军C端的两把利器

首先当然要谈一谈这次发布的新产品。覃政表示,蚁视一直在改善房间级VR体验。比如,本次发布的蚁视2S对红外追踪摄像头进行了升级,从而使手柄的追踪范围获得了大幅提升,解决了游戏体验过程中体感手柄偶尔会丢失的问题。视场角提升为近圆的110°,增大了用户的视野面积。去掉了原有手柄的连接线,并且还将与电脑相连的线材进行了升级,使用更加方便。在使用过程中可以发现,无论是定位精度、稳定性还是佩戴舒适度方面都有了很明显的提升。

更让笔者感兴趣的是,覃政在此次发布会上提出了“沙发级VR体验”这一新概念。他认为,能够让玩家坐着玩,而且能够玩很长时间去体验游戏的情节和玩法,而不是简单的体验一个视觉冲击感,才是目前VR行业要做的事。未来在C端,玩家还是会回到沙发去玩游戏,那在这种状态下怎么让玩家玩的更爽,能让玩家体验到更多的真实感,是必须要解决的问题。因此,蚁视2C头盔便应运而生。

蚁视在2C上提出了创造性的Xbox手柄玩法,来解决上述问题。玩家可以坐在舒适的沙发上,用Xbox手柄,通过蚁视大厅畅玩更多Steam平台的VR游戏。

覃政认为,目前市场上采用双手柄加位置跟踪的设备,比如HTC Vive和Oculus Rift,其实在C端市场上卖的并不是特别好。而目前为止最成功的VR游戏,也就是PSVR平台的《生化危机7》其实是一款坐在原地玩的游戏,并且可以用PlayStation的DualShock手柄来玩,也是很轻度的体验方式。

基于这些原因,蚁视2C头盔去掉了红外定位摄像头、液晶光阀、内置耳机这三项略显奢侈的功能,进一步降低了成本,在售价方面更具竞争力。并且通过辅助软件,可以让Xbox手柄模拟原有的体感手柄的操作方式,玩家能够体验到的VR游戏数量也大幅增加。

覃政亲自向笔者进行了演示,并且笔者通过实际上手也发现,熟悉Xbox手柄的用户能够很容易地进行操作,甚至是射箭这样的需要两个Vive手柄配合的操作,都可以通过一个Xbox手柄轻松完成,即使是很少使用Xbox手柄的玩家,也可以轻松地掌握操作方法。

在笔者看来,蚁视2S和2C是两款定位截然不同的VR头盔。轻度的沙发级VR体验和完整的房间级VR体验各有其消费群体,但在VR行业发展初期,或许价格方面更容易让玩家接受,使用习惯上也更容易迁移的蚁视2C,才是更加适合普通玩家的产品。细思极恐,这是要霸占整个C端市场的节奏啊。

大举进军B端 为载具客户提供更具性价比的选择

除了用两款VR头盔新品进一步抢占C端市场之外,作为B端市场的重要组成部分,蚁视还要在大型载具市场分一杯羹。

在发布会期间,覃政表示,蚁视2C可搭配驾具、骑具、行走平台、动感平台,实现不同的情景模拟,与教育、旅游、体育、设计建筑等行业充分融合,丰富产业形态及用户体验。目前此产品已经与玛雅电竞显示器、AOC、某摩托车品牌和一些载具厂家达成了合作,即将全面落地,运营实施。

根据笔者的了解,目前主要的载具设备使用的头显分为以下三类:较为高端的使用HTC Vive/Oculus Rift,中端的设备使用大朋E2/E3,部分低端设备还在使用老旧的星轮VR头盔,甚至还有一些使用3Glasses D2的载具存在。虽然略显复杂,但这一领域的市场已经基本成型,那么蚁视靠什么抢占市场份额呢?

覃政向笔者坦言,之前确实没有考虑过进入载具市场。蚁视2代头盔刚刚推出时,主打的是带位置追踪的版本。但目前的载具市场大多是不需要定位功能的,去掉了定位功能的蚁视2C显然更加适合这一市场。

与目前载具市场上主流的头盔相比,蚁视2C可以做到价格更低,并且是少数采用两块OLED屏幕,且刷新率达到90Hz的产品,显示效果也是其加分项。与之相比,HTC Vive价格过高,并且全套设备中还包含定位基站和控制器,并不适合用在载具设备上。而大朋E2等头显则在分辨率、刷新率等参数方面逊于蚁视2C。综合来看,蚁视2C的性价比更高。

在ChinaJoy展会现场,蚁视展出了与影动力等厂家合作的载具设备,如同下文要说的大空间方案一样,想要体验的玩家排着长长的队伍。

超低成本大空间多人交互方案

除了大型载具之外,最近还有一种备受青睐的方案越来越多的出现在了VR体验店中,那就是大空间多人交互方案。而蚁视也在ChinaJoy期间的发布会上正式推出了自己的大空间多人交互方案。

具体来说,这一方案使用了蚁视2S头盔和背包电脑,配合地面上铺设的大面积的绿色定位地毯,使用头盔上的摄像头对地毯上的标记进行识别,从而实现定位,在保证定位精度和灵敏度的同时,成本上的优势可以说是极为明显的。

据覃政介绍,蚁视的方案中,每增加一平米的成本仅有100元,而其他厂商所推出的使用光学定位摄像头的outside-in方案除了穿戴上的不便之外,随着场地面积的扩大,每增加一个摄像头都要花费数千甚至上万的资金。蚁视的方案由于使用了inside-out定位方式,只需要头盔上的一颗摄像头,即可实现对外界空间的定位,安装调试方面也节省了大量的人力。

“光学动捕的成本太高,几乎没有办法商用,你现在拿它赚钱是不可能的,至少三年都回不了本。如果你就是想砸钱去做项目,做样板工程当然是没问题的,但如果你想拿它去赚钱是不可能的。”覃政表示。

在体验形式上,蚁视的方案和其他厂商的方案也有一些不同点,比如同一片区域中的玩家既可以进行联机游戏,也可以体验单机游戏,互不干扰。这样一来就可以避免玩家之间的互相等待。此外,在体验店中还会把不同类型的体验分开,既有大面积的体验,也有房间级的体验,还有一些轻度体验适合想尝鲜的玩家,这样对于提高体验店的“翻台率”也有很大的帮助。

在游戏内容方面,覃政向笔者透露,目前基本上不会定制专属的游戏,除非客户有特殊需求。目前所有的大面积的游戏都是在现有VR游戏的基础上改造的,这种游戏可能本身并不适合大面积体验,但是游戏场景本身是大面积的。比如有些游戏中的运动是通过瞬移完成的,可以去掉其中的瞬移机制,改用直接用行走的模式。这种开发过程省时省力,成本也较低,自然价格也会更加便宜。目前已经有四款此类游戏,后续还会不断有新游戏上线,除了传统的射击游戏之外,还有密室逃脱等适合大空间体验的游戏类型。

在发布会上,覃政向大家介绍了蚁视在北京西单设立的“红巢危机——蚁视VR主题公园”。其经营策略也是一个值得关注的点。覃政介绍,为了在现阶段提升人气,需要提高单店的滞留时间,蚁视采取的策略是使用全天通票机制,不限次数。500平米的自由行走体验区最多可以容纳二十个玩家,在体验过程中可以实现多人联机互动,也可以同时玩不同的游戏。蚁视开设这家店的目的是进行商业模式和业务模式的探索,今后会把解决方案打包销售给合作伙伴。

我们可以看到,蚁视提出的大空间多人交互方案,优势在于成本较低,B端用户回本周期快,客户复购率高。相比传统的VR体验店体验项目,能极大提升用户的体验效果,促进VR在广大用户中的普及。

用差异化、性价比与行业巨头竞争

相比目前主流的PC VR头显,蚁视此次推出的新品可以说是“不走寻常路”。当问及如何与HTC和Oculus这样的行业巨头竞争时,覃政这样回答:

“我们一贯的策略就是尽量避开与巨头的正面竞争,差异化发展。包括我们的定位技术就是差异化的,我们的定位技术是用单摄像头和inside-out,所以能够很便宜,能够用3000多块钱的价格买到房间级的VR体验。而outside-in方案的话,一个摄像头只能做到小面积的VR体验,做不到房间级,我们可以一个摄像头做房间级,这就是一个优势。这种优势不仅体现在价格,也体现在大面积扩展的时候,我们的系统更加简单实用。”

在较为低端的产品方面,覃政也有自己的打算。他向笔者介绍说,很多的客户都反映说想跟HTC合作,但HTC做不了定制化,而蚁视可以为客户做所有的定制化,客户提出需求,只要有量,都可以定制化。与行业巨头相比,创业公司的灵活性比较强,而且研发成本也会比较低,所以能够很好的为一些行业公司服务。

从覃政的身上,我们丝毫看不出来这是一家已经拿到B轮融资的公司,反而充满了创业者的激情。无论是在新品上的性能突破,还是在B端行业的模式探索,都象征着创业者在VR产业在发展进程中的重要实践。正是有了许许多多像覃政这样的创业者,VR行业才有持续前进的动力。我们期待着蚁视能够在B端和C端市场闯出自己的一片天地。

让我们一起,向创业者致敬。

最初发布于2017年8月4日

谷歌计划用VR实验室替代大学实验室 但真的能成功吗?

近日,谷歌和丹麦的技术公司Labster联合宣布:生物学学生将不再需要进入实验室,通过虚拟现实的模拟实验,将为全球首个仅在线上提供的生物学学位铺平道路。

这次合作标志着VR已经开始改变传授科学知识的方式,但仍然有人对虚拟现实技术能否完全取代实际上手的实验室体验保持怀疑态度。

这一计划是在谷歌最近举行的I/O开发者大会期间公布的,Jennifer Holland是该公司的项目经理,她说道,通过使用VR实验室,大学“将能够真正提供完全在线的生物学学位”。

虽然在线的生物学课程是很普遍的,但很多都需要亲自在实验室工作,她说道,这就意味着需要更高的学费,或者对于远程教育学生来说更远的通勤路程。“这对他们来说也有些不划算,”她补充道。VR实验室让学生们有了不受限的实验室时间,这在真正的实验室里基本是不可能实现的。

在计划中的30个VR实验室课程里,包含了可以用来培训共聚焦显微镜、基因疗法和细胞遗传学的场景。

根据谷歌的声明,在今年秋天,亚利桑那州立大学将会是首个在VR中使用实验室的大学,并将会设立其完全在线提供的生物学学位。

一位亚利桑那州立大学的发言人表示,学校已经和丹麦的Labster公司合作,来保证这个完全在线的学位能够达到与在校课程相同的标准。

“这一VR课程,以及未来将会增加的额外的VR课程的目标在于,通过使用虚拟现实模拟器,提供给学生们他们所需要的知识和技能,并让他们能够在真实世界中应用所学的知识,”她说道。“VR实验室还可以让那些因为地理限制而无法参加课程的学生们参与其中,同时还可以让学生们获得不受限制的实验室时间,这在现实中基本上是不可能的。”

英国开放大学的生物学副讲师Richard Campen曾经研究过在线学习,他说道,“这种虚拟的真实世界的替代品似乎是一个质量较差的体验,或许当学生们在真实世界中工作时,无法起到良好的替代作用”。

但是英国开放大学的确使用了虚拟的显微镜和网络直播实验,将其作为生物学课程的一部分,他解释道。

“对于我来说,真正重要的事情是,VR实验室必须要尽你所能地做到真实,”他说道。“毕竟,这是要用来演示科学方法的。”

根据谷歌开发者大会期间的演讲,VR实验室将会通过“使用先进的模拟器和数学方程式”来模拟“真实世界的效果”。这些实验将会通过一些模型来进行,Campen博士说道。“人们通过模型来学习如何驾驶飞机,也就是通常所说的模拟器,”他说道。“我不认为这有什么不妥的,它有它的用武之地。”

但是在虚拟实验室中进行实验的学生们可能无法遇到真正的实验室中的各种可能性和混杂因素,他补充道。

如果一个学生仅仅使用过虚拟的实验室,“你会雇用这样的学生作为你的员工吗?”Campen博士问道。

但一位Labster的发言人辩称,这项技术将会给仅通过在线学习的学生和在校生们带来显著的好处。

“许多的实验室都使用模拟真实世界事件的数学模型来创建。同样也可以使用根据模型数据库创作出的复杂的动画深入到实验之中,甚至在分子水平上查看实验的反应和过程。”

“将这些与真正沉浸的环境和互动性相结合,同时还可以让学生们来控制整个体验,可以让学生们在走进实验室和使用设备时更有信心,同时还可以让他们对概念有更好的理解,并且更好地应用这些知识。”

当然了,这需要学生们拥有自己的VR头显。Labster的工作人员表示,这些实验课程可以在包括Google Daydream View在内的VR头显上运行,并且,这种头显还需要一台最新的智能手机。

最初发布于2018年6月11日

原文链接:https://www.timeshighereducation.com/news/scepticism-over-google-plan-replace-labs-virtual-reality

让死忠粉”死而无憾”的《异形》大空间VR体验 为商场和影视公司带来新机遇

在遥远未来的某个时刻,Phillip Barrigas是殖民军的一员,在一个被敌方控制的星球上执行一场在劫难逃的营救任务。成群的7英尺高的异形追着他,向他射击,直到他的弹药数量逐渐归零。

而在现实中,24岁的Barrigas是一个学校交通协管员,正站在橘子郡的一个商场里。他刚刚完成了一个有关《异形》系列科幻电影的虚拟现实体验,该VR体验位于橘子郡商场的奥特莱斯。

“这是非常具有沉浸感并且极为有趣的体验,”Barrigas说道。他是一个《异形》系列六部电影的狂热粉丝,“Alien: Descent”这个VR体验也正是基于这些电影。“感觉非常真实,细节表现程度令人震惊。”Barrigas无法平复激动的心情。

这种高技术、互动性的体验正在全美的商场、影城大厅和主题公园中不断涌现。这对于娱乐公司来说是一个全新的吸引顾客兴趣的方式,并且能够在电影下线之后保持粉丝对电影的参与度。

另一方面,各地的购物广场也一直在寻找吸引顾客的方法,将VR视作一个新的方式来招徕顾客。 韦斯特菲尔德世纪城购物中心最近启动了一个虚拟现实体验名为“Alien Zoo”,由创企Dreamscape Immersive创作,这家快闪店已经运营了数周时间。

当观众有了对电影的“亲身体验”之后,观众们“会更有可能离开Netflix,并且去体验这些新玩法,获得不同的、更加难忘且持久的体验,”南加利福尼亚大学的计算机图形学和虚拟现实专家Hao Li说道。

另外,位于范奈斯的Pure Imagination工作室是“Alien: Descent”背后的创意提供方,这是一个自由漫游的虚拟现实体验,传达了所谓“基于位置的VR”的优势。

独立的VR体验中心也在不断涌现,IMAX VR体验中心位于洛杉矶的Grove购物中心,就是一个例子。

以22美元一次的“Alien: Descent”为代表的娱乐形式(该VR体验由位于范奈斯的Pure Imagination工作室创作)正是全球虚拟现实行业将会以46%的速度增长,并且到2025年将会达到480亿美元规模的理由之一。

FoxNext的总监Salil Mehta将这种线下的VR体验描述为一个全新的故事讲述形式。“我们现在正处于这种新媒介的第一个阶段。”

FoxNext是20th Century Fox于2017年成立的管理游戏、虚拟现实和主题乐园的分部。Pure Imagination工作室从FoxNext获取了开发“Alien: Descent”的授权。

在线下的VR体验中,世界转变成了你的角色所看到的第一人称的视角。在你意识中的眼睛里,你不再身处商场中,实际上,你会看到自己正在向矿井中下降了三层。当你抬起胳膊观看,你会看到你所扮演的角色的手套。向下看你的腿,你会看到一双战靴。

“这就像是成为了电影中的一个角色,并且是相当真实的,”日本动漫粉丝Richard Gage说道。他最近在橘子郡奥特莱斯体验了“Alien: Descent”。

这是Gege首次佩戴VR头显。他那些狂热的游戏玩家朋友开玩笑似的给他买了晕车药,说他可能会需要它来应对晕动症,不过他并没有感受到眩晕。

“可能是肾上腺素将其抵消了,”他说道。“尤其是当你觉得你站立的平台正在摇晃,并且所有的异形都在爬向你时。”

娱乐将会大力推动行业增长。但是除了娱乐之外,对于VR来说还有很多其他可能的市场方向,市场调研机构Grand View Research的报告中说道。

航空航天和军事国防、工业、医疗等领域也将会由于应用VR而获得提升。

商业调研机构Tractica表示,VR在培训和模拟领域的应用将会增长,尤其是对于那些紧急响应部门或者医疗培训等领域。

比如,Nanthia Suthana是加州大学洛杉矶分校大卫格芬医学院的一位神经系统科学家,她是最先使用VR来帮助测量大脑的编程方式和找回记忆的方式的人之一。

“VR是检验人类这些行为的完美的媒介,”Suthana说。“我们能够模拟真实世界的环境,但仍然对参与者看到的内容保持完全的控制。”

Joshua Wexler自称是Pure Imagination工作室的“首席娱乐官”,但是Wexler更看好VR在娱乐之外的领域的潜力。

“想象一下,一个没有腿的小男孩,正在尝试学习使用假肢,”Wexler说道。“他可以戴上一台VR头显,并且我们可以通过有趣的方式让他再次开始理解如何走路。这将远远超出我们将其用作娱乐的用途。”

“Alien: Descent”是在Pure Imagination范奈斯工作室开发的,在这里有55名员工。其中一组正在开发一个全新的动画系列,另一组正在开发一个乐高黑豹游戏。此外,还有另一个项目正在开发,这家工作室想要研究是否能够通过VR来模拟传统的占地10万平方英尺的过山车,而这个模拟装置仅有过山车十分之一的大小。

在这家公司的办公室里,一位演员穿着带有传感器的服装站在动作捕捉台上。随着演员的移动,虚拟角色“可以被驱动进行同样的动作,并且是100%实时的,”Rob Taylor说道,他是Pure Imagination的体验开发总监。

首个VR头显是1968年开发出来的,被称作头戴式显示器或HMD。随着电脑和设备计算能力的提升,专家们认为到2010年VR将能够进入消费者手中。但VR头显并没有像游戏主机那样进入家庭市场。现在,大部分的VR技术应用都聚焦于公众场合。

Pure Imagination工作室认为,通过使用更轻便、更舒适的头显,甚至是取消背包电脑,能够将基于位置的线下VR体验带到新的水平。

实际上,还有四个轻量级的传感器模块被放在体验者的前臂和小腿上,就像Barrigas和Gage这样。他们都说,在体验开始之后,几乎立刻就忘了他们佩戴着这些传感器。

“我们可以让你感觉你进入了怪物的胃里,在这种环境下对抗异形和抱脸虫,”Karl Stewart说道,他是1Twentyfour的总经理和联合创始人,这家工作室和Pure Imagination工作室有着紧密的合作。

“虽然你知道我们并没有钻进怪物的胃里,你也没有上升三层楼,但我们可以让你有这种感觉。”

实际上,最初,“Alien: Descent”有些太吓人了。

“很多体验者无法掌控,所以我们将其恐怖程度降低了一些,”Wexler说道。“有些在电梯中和快结束时的场景中,体验者们甚至在敲打墙面,乞求‘快来个人帮我离开这个地方’。”

Barrigas可以说是一个真正的“测试员”,他就相当于一个行走的《异形》系列电影数据库。他不仅从菲尼克斯驾车过来体验,并且还穿上了殖民军的全套服装,甚至还带着一个他自己制作的M56A2智能枪的完全复制品,这种枪出现在1986年上映的《异形》系列的第二部电影中。如果说有人不会对这个VR体验感到震惊的话,那无疑就是他了。

“但我仍然很喜欢这种体验,”Barrigas说道。“我现在可以说是死而无憾了。”

最初发布于2018年6月6日

原文链接:http://www.latimes.com/business/la-fi-location-based-virtual-reality-20180601-story.html

不再孤独 不再无形 翠贝卡电影节这些VR体验值得关注

人们对虚拟现实(VR)有这样的成见:一个孤独的人,独自坐在一间屋子里,头被一个头盔罩着,独自沉浸在一个乌托邦里。人们在早期对VR的尝试经常会遇到这种陈词滥调。但是在今年的翠贝卡电影节(TFF)的Tribeca Immersive环节中,虚拟现实已经成为一个更有形的且更具社会性的体验。

Tribeca Immersive包含名为Virtual Arcade的VR体验(从4月20日至28日)和360°拍摄的电影展映环节。这二者都在本月的翠贝卡电影节期间举办(4月18日至29日)。这会提供给硬核VR用户一个离开家的借口,因为只有在特定的场地才能体验到这些装置,那就是在翠贝卡电影节的总部。

几乎任何的智能手机都可以转换成一台VR头显,但顶级的VR硬件正在变得更加复杂和精细。在过去的两年里,Tribeca Immersive经历了需要使用运动控制器,以及数码相机来录制用户的动作的阶段。而在今年,随着活动的进一步开展,VR装置中已经在使用气味、温度和物理设备来进行模拟。

翠贝卡电影节的电影和沉浸式体验高级程序员Loren Hammonds指出,在Virtual Arcade中,“我们更喜欢在观众戴上头显之前就提供给他们一种沉浸感。所以我们会给所有的艺术家一个机会,来布置他们的空间,以配合体验内容。这样,观众在戴上头显之前就能够获得沉浸感。”

其中包括一个很有开创性的项目,名叫“Hero”,该体验项目通过把所有的VR设备放到一个背包中解放了用户,可以让用户在一个模拟的叙利亚的家中自由走动。我们与其联合制作人Navid Khonsari进行了交谈,他说,“Hero”会“让VR变得尽可能的沉浸,同时还是一个能够带来真正的触动的体验,带人们去了解在世界的另一个角落是什么样子。”

另一个贴近社会主题,并且仍然推进该技术的应用的VR体验名叫“The Day the World Changed”,该体验重现了日本广岛。该项目的联合制作人Gabo Arora说,这是一个“社交互动VR纪录片”,其中涉及了核武器的问题,并且可以让用户体验第二次世界大战期间广岛被核弹攻击那天的情景。不过它并不是一个消极且孤独的体验,Arora指出,这是一个多个用户可以同时获得VR体验的很稀有的体验。“你会和三个人一起体验,也就是说,完整的概念是在纪录片中体验整部纪录片,并且是和其他人一起,他们在其中也同样是化身的形式,会让你体验到一种全新的关系,让你了解有关历史事件的共享的VR体验会是什么样。”

纽约市民们可以在家的附近体验到几个项目。比如“Fire Escape”会把体验者放到Crown Heights中的一个模拟的火场逃生环境中,但是在Tribeca Immersive中展示的装置会使用真正的火场逃生环境,这样一来,即使用户戴着头显,也会感觉真实可信。

纽约的剧场社区给“objects in mirror AR closer than they appear”带来了灵感。该体验基于一场在纽约戏剧工作室的演出,并且使用了很多剧场风格的美学元素。它还包含了增强现实(AR)特性,可以把数字物体叠加到真实物体上。Graham Sack是该体验的制作人之一,他指出很多的VR电影节“都需要用户二选一,要么戴着头显,要么不戴头显…我们想要创作一些正好处在其对立面的内容。”至于该体验,Sack说道,“该体验有着内部开放式格局,这样人们可以同时与其进行互动,无论是戴着头显还是不戴头显。”

“BattleScar”设定在上世纪70年代,让现代人可以走在大约40年前曼哈顿下东区的街道上。故事内容是一个移民在探索朋克场所,当时朋克还是一种亚文化。由于可互动的特性,用户能够从一个更个人化的角度来体验。“BattleScar”的开发商Atlas V的CEO Fred Volhuer向我们解释道:“从一个创造性的视角来看,VR可以让用户更多地对角色进行定义,并且把用户放在一个在平面屏幕上无法达到的位置。”

另一个人们很难体验到的视角是近距离观看鲨鱼。“Into the Now”是一个关于海洋野生动物的纪录片,但是其导演Michael Muller很快地指出,该纪录片可不仅仅是关于鲨鱼,这是他鼓励人们学习海洋和海洋面临的环境问题的方式。用他的话来说,“人们只会保护他们所爱的东西。”

Penrose Studios在过去的Tribeca Immersive环节已经制作了一些时间较长的VR体验,而在今年他们用作品“Arden’s Wake: Tide’s Fall”宣告回归,该体验时长达到了惊人的30分钟。Penrose Studios的Eugene Chung说道:“当制作叙事VR体验时,永远不要忘记你在为观众制作内容,这是极为重要的。在我们Penrose Studios,我们一直都在考虑观看者的体验,通过这个30分钟的体验,我们正在突破叙事VR内容的局限和边界。”

夹杂在这些比较高大上的体验项目之间,还有一些看上去完全没有头脑的VR体验。来到Virtual Arcade的观众会发现由Owlchemy Labs制作的滑稽的“Vacation Simulator”。Owlchemy Labs的Alex Schwartz因为他们在Tribeca电影节期间展示的那些古怪的游戏而知名。“这与其他的内容完全不同,这是由于设计决定的,”他说道。“在Owlchemy,我们经常会向着与我们的期待相反的方向冲刺…我们正在使用这个没有限制的,令人难以置信的技术来模拟一个充满讽刺性的假期,其中有一群漂浮在空中的机器人。”

更多比较传统的游戏在今年的翠贝卡电影节期间因为其叙事或设计而备受瞩目。在Tribeca Games体验区,我们可以看到即将到来的“古墓丽影:暗影”早期的模样,同时还可以与最近刚刚发布的“战神”的制作者交谈。这两个系列都在最近宣布重启,并且带来了全新的内容。

翠贝卡电影节其中很多体验项目,比如“Arden’s Wake: Tide’s Fall”和“The Day the World Changed”正在Tribeca Immersive中展映。其他使用新硬件和新技术的体验内容也在电影节期间有展示。我们将会持续关注并报道翠贝卡电影节期间的沉浸式体验内容及装置,敬请关注。

最初发布于2018年4月21日

原文链接:http://thevillager.com/2018/04/18/tangible-and-social-virtual-reality-at-tribeca-immersive/

收集数据、获取反馈、促进转化 VR在市场营销行业用处多多

虚拟现实已经成为市场营销行业中的一个热门词汇,研究表明,这项新的技术可以让客户们购买更多产品,并且把他们的手机快速转换成VR屏幕。这让营销人员开始积极地把这项全新的沉浸式技术转变为创收工具。

虽然虚拟现实提供了许多的营销机会,但仍然伴随着一些挑战,比如如何评估客户的投入程度,如何创作出能够促进营销工作的分析系统等等。

首先我们来了解下什么是虚拟现实,通过佩戴VR头显,潜在的消费者们可以观看模拟真实可互动的场景的360°视频。 可以试驾汽车,可以在阿尔卑斯山滑雪,可以坐在球员休息区观看棒球比赛….所有你能想到的,用VR都能做到。权威机构预测,到2020年,虚拟现实的市场规模估计将会达到156亿美元。

很多品牌们正在创作VR体验,用这种全新的、别出心裁的方式向潜在的客户展示他们的产品。通过把客户沉浸在VR体验中,可以提供一种电视广告或商品描述信息所无法提供的消费者与商品之间的连接。

市场营销从业人员正在创造性地使用新技术,我们来看一些品牌使用VR进行营销的案例:

沃尔沃创作了一个VR体验,让潜在的客户试驾其全新的XC90 SUV。这段视频将客户放到驾驶员的座位上,就像真正驾驶汽车穿过村庄一样。

Topshop选择了一些幸运的顾客,请他们在伦敦时装周期间,观看其新款服饰走秀的360°视频。顾客们只需走进位于伦敦的商店,戴上头显,就可以看到正在走秀的模特们。

麦当劳提供了一个独特的VR体验,为了获得这一体验,你需要用开心乐园餐的盒子制作VR眼镜,插入手机,就可以通过手机APP体验高山滑雪。

不过,这是否能够影响客户数据分析和移动营销?

现在的移动营销从业者们已经开始使用数据来帮助他们更好地理解其客户需求。多种多样的技术,比如VR和蓝牙近场可以让营销从业者们通过多种渠道来创建品牌粘性,了解客户的多种需求。

但这同时也带来了挑战。营销人员现在有了更多的数据需要处理,要获得有效的数据,并且更好地影响客户就变得更加困难了。顺应这一趋势,能够处理海量数据并且实时将这些数据进行提炼,以提供客户行为的有效数据的营销解决方案就变得越来越重要。

那么,营销从业者们应该如何在移动营销解决方案中使用VR营销方法?

VR本身还处在发展初期,衡量其是否成功的工具也是如此。不过,在我们衡量VR工具的有效性时,需要确保它能够提供下面某些或者全部的益处,这样你才可以更好地使用VR技术,满足自己的需求。

热点图:热点图可以展示出观看者面对不同颜色时的目光焦点。这种工具多用来收集网页上点击最多的区域的信息,但同样也可以应用VR中。这时热点图可以把客户关注的点展示给营销人员。营销人员也可以修改视频,以保证“最热”区域包含了最重要的内容。广告主们也可以从中获益,以使最吸引客户目光的区域能够更利于转化和变现。

测量观看的角度:通过使用VR,通常是使用一段360°视频,可以让顾客四处观看,通过测量顾客所看到的角度范围,营销人员可以知道顾客所查看的方向,以及他们看到的图像。根据观看的角度和高度等信息,可以让营销人员了解到顾客看到了多少视频内容。而有了这些数据,营销人员就可以做出改进,来保证消费者们在最短的时间内获得最好的体验。

收集反馈:我们还需要根据消费者的意见来完善VR体验。他们喜欢什么?他们不喜欢什么?他们更想看到哪些内容?通过电子邮件或短信来发送调查和反馈,营销人员可以调整VR体验内容,来最大限度地满足消费者的需求,VR已经成为一个实用的营销工具,可以通过创作高效的VR体验、锁定潜在消费者、评估调研效果来测试消费者的参与度,跟踪消费者的关注点。

如果你想要在你的营销行为中加入VR手段,你需要注意如下这些内容:

慢慢开始:罗马不是一天建成的。先从你最重要的目标或信息开始入手,你可以先策划一个营销活动,包括落地页、社交媒体、视频和邮件营销策略,并且推广这些信息以获得关注。之后再尝试使用VR来收集数据或促进转化。

使用简易的设备:谷歌Cardboard是目前最流行且最易于接受的VR头显,营销人员可以在其中加入品牌元素,并且用它们来让客户快速体验产品。比如在Cardboard上印刷品牌logo、加入品牌独有的外观元素,或者让用户使用包装盒来自行制作Cardboard。

病毒式传播:使用微博话题等与你的营销内容相关的社交媒体标签,并且鼓励用户发表使用VR时的体验,推动讨论并且吸引其他人来体验VR。游戏化的体验和VR体验能够给用户带来兴奋感,进而引发病毒式传播。

虽然所有的新技术并不是对所有品牌都有用处,但VR这种新手段更能直击心灵。营销人员如果在其全渠道策略中加入VR,将能够获得更大的收益。

最初发布于2017年12月13日

原文链接:https://www.forbes.com/sites/forbescommunicationscouncil/2017/12/07/how-marketers-can-create-engaging-customer-experiences-with-virtual-reality/

身临其境+多人互动 是时候把VR带进课堂了

康奈尔校区八年级学生Jada Jenkins站在传统的教室中,使用VR进入了另一个世界,通过她佩戴的VR头显,身边的桌椅都消失了,她被一个三维的阔叶林包围着,这与她学校所在的宾夕法尼亚州西部区域的环境是完全不同的。这片生机勃勃的森林–包含了由几何形状构成的树木、其他植物和动物–吸引了Jada和其他八年级的学生们的兴趣。

“好酷!”Jada呼喊道,她在森林中也有属于自己的化身,当她寻找她的同学们时,注意到了手中的控制器,可以通过控制器让自己的化身移动。“我在向你挥手,转过身来,”她对一个朋友说到。

Jada和其他的学生都被分配到了各自的队伍中,要通过线索完成寻物游戏。哪个杂食性动物会在漫长的睡眠之后搜寻附近的植物和动物?那些解决了这一问题的学生,即找到黑熊的学生,可以在地上立起队旗,以表示胜利。

在学生们体验的同时,他们的耳机能够营造出森林中的氛围:比如湖中的水流声,或者山洞中的回声。

Jada说,她在搜寻过程中学到了狼和黑脉金斑蝶的知识。“当你在尝试炫酷的新技术时,你会想要尝试并且学习它,”她说道。

虚拟现实正在成为一个新兴的方式,来为K-12学校教育提供更深入的学习方式。当学生们沉浸在虚拟环境中时,他们所体验的学习方式是无法由书中的图片或文字传递的,VR的支持者们这样说。

“虚拟现实可以让学生们用尽可能接近真实的方式来探索地方和建筑,实际上并不用离开校园,”Kristopher Hupp说道。他是康奈尔校区的技术和教学创新总监,该校区位于宾夕法尼亚州匹兹堡往西10英里。

卡耐基梅隆大学的毕业生Julian Korzeniowsky正在和康奈尔校区的学生们一同进行研究,他将虚拟现实视为“通过让学生们参与其中,可以增进学生对知识的掌握的另一个途径。”

通过佩戴VR头显,康奈尔校区的学生们可以沉浸到叙利亚难民营、中国的长城和古罗马的三维环境中。有些学生在360°视频中观看了美国总统就职典礼,在其中,他们不仅可以看到面前的观众,甚至还可以体验到身处观众之中的感受。

专家说道,这些学生是将VR用作学习工具的先锋。虽然VR头显在线下体验店和电子产品商场中很常见,它们在学校中仍然是不寻常的。

而这,也即将发生改变。

Jesse Schell是卡耐基梅隆大学的娱乐技术实践特聘教授,同时也是Schell Games的创始人和CEO,他认为,虚拟现实能够被证明是非常有用的,“在任何时候,只有有一个难以形象化的内容,都可以用VR来展现。”

虚拟现实是一种沉浸式体验,其他的虚拟体验,比如增强现实和混合现实,可以把虚拟的内容投射到真实环境中,比如把一座虚拟的火山放在真实的桌子上。无论是增强现实还是混合现实,相比虚拟现实,都处在早期的开发阶段,但随着技术的进步,它们可能会有益于学生对地区、物体和抽象观念的形象化认知。

Schell的公司正在开发一个虚拟的化学实验室,他看到了早期的电脑和今天的虚拟现实之间的相似点。当电脑首次被引入到课堂中时,有些教育从业者们抱怨它们太昂贵,没有人使用它们,并且也没有足够的软件。

教育从业者们现在对于虚拟现实也持类似的保留意见,Schell说道。“我们将会看到这些争议逐渐消失,就像从1978年到1990年间,我们对电脑的争议那样。”

人们对于这项新技术的不满之处在于其高昂的价格和可用的内容,有些头显需要把学生束缚在某个设备上,佩戴着头显的学生不能看到其他人,甚至看不到教室,并且经常无法与同学们进行互动。而有些学生则在使用头显时会感觉眩晕或恶心。

“现在还有大量的挑战需要解决,”康奈尔校区的技术总监Hupp表示。

虽然康奈尔校区仅有630名学生,但却可以通过Allegheny Intermediate Unit赞助的2万美元资金来尝试虚拟现实。这是一个地区性的公共学校服务机构。

有了这笔赞助,该校区可以购买15台谷歌Daydream View头显,让大一些的孩子们使用,以及15台Mattel View Master VR头显,让年龄更小的学生们使用,此外还有15台谷歌Pixel手机。手机中已经安装了VR应用,放到头显中就可以体验。教师是不佩戴头显的,他们使用iPad来监控和引导VR体验。该校区还购买了两套360°相机,这样教师们就可以自己制作VR内容了。

其他的宾夕法尼亚州西部地区也在进行测试。Allegheny Intermediate Unit的教学创新总监Tyler Samstag已经对大概150名教师进行了虚拟现实和增强现实的培训。该机构还在增加VR设备,为教师们提供租赁服务。

康奈尔校区正在使用VR设备的消息传到了卡耐基梅隆大学的娱乐技术中心,在那里,学生们在开发一个名为Voyage的虚拟旅行体验。该校区和卡耐基梅隆大学达成了合作,在这项合作中,康奈尔校区的学生们可以参与设计项目。与很多VR体验会让学生们孤立所不同的是,Voyage可以让学生们在VR中进行协作。

七年级的学生们,可以和科学教师Susan Dunning和地理教师Megan Fuga一起,给卡耐基梅隆大学的学生们制作的内容提出反馈,而最终的反馈则由八年级的学生们提出,他们会首次体验这个游戏。

八年级的学生Victoria Cohen认为这段体验“确实非常酷”,并且对她能够在VR寻物游戏中使用她对乳草属植物的知识感到非常骄傲。“这是一个非常好的学习方式,因为看见一个东西远比通过阅读来了解要好得多。”她说道。

即使是沉浸在森林中,学生们仍然需要阅读有关植物和动物的线索,来完成寻物游戏。Dunning在这之后发起了传统的课堂讨论,在其中,学生们都很渴望分享他们学到的知识。

“有时一项技术虽然很酷,但并不是特别具有教育意义,”康奈尔校区的教师Andrew Erwin说道。他的高中二年级世界历史课程是用VR头显带学生们前往罗马。“但通过使用虚拟现实技术,即使是仅仅尝试一次,我也能说,这其中有一些教育价值。学生们在体验虚拟现实之后,会更好地掌握知识。”

即便如此,Erwin也没有把虚拟现实当做是日常课堂需要使用的体验,而将其视为可以偶尔使用的工具。

Schell说,现在已经可以进行一些测试了,但还没到大规模投入的时候。“从某个角度来说,很明显,你应该尝试下。”

最初发布于2018年2月7日

原文链接:http://hechingerreport.org/one-high-poverty-district-adding-virtual-reality-classrooms/