VR一体机结合光学定位 移动VR头显也能搞大空间VR体验

The VOID和Zero Latency这两家最具代表性的大空间VR主题乐园可以说是火遍全球,店面也是开了一家又一家。与在VR体验店或家中使用HTC Vive不同的是,在大空间VR主题乐园中,玩家可以在数十平米甚至更大的空间范围内自由走动,并且与其他玩家进行互动,乐趣自然成倍提升。

国内也有越来越多的公司在进行大空间VR主题乐园项目的研发,和国外的主题乐园类似,大多都是使用Oculus Rift CV1头显配合背包电脑,在定位技术上则以被动光学定位为主。但设备的高成本和穿戴时的复杂程度,使其在实际运营过程中颇受诟病。根据笔者之前的调研,一套Oculus Rift CV1+背包电脑的价格基本在2-3万元,多名玩家同时体验自然需要更多的设备,因而在实际的店面中,有相当大比例的成本花在了头显设备上。

可喜的是,随着各家的VR一体机逐渐进入市场,这种无需电脑或手机即可独立运行,并且硬件配置逐渐提升,软件平台日趋完善的设备也进入了想要打造大空间VR体验的从业者的视野。那么,将移动VR头显放到这样的使用场景中是否合适?目前这种方案有何优势和不足,移动VR+大空间会是一门好生意吗?近日,笔者来到了庞际网络,与其合伙人李宏利一同探讨了移动VR+大空间的潜力,以及庞际网络在移动VR内容方面的新动作。

与其他厂商打造的大空间VR体验最大的不同之处在于,庞际网络使用了Pico Goblin VR一体机,而非常见的Oculus Rift CV1头显和背包电脑。道具方面,则是频繁出镜的PPGUN体感枪。很明显,这种方案在设备重量和穿戴的简易程度上要占据很大优势。相比笔者之前体验过的方案,使用VR一体机省去了复杂的穿戴和指导过程,玩家很容易就能上手,且由于头显较轻,舒适度也有提高。

Pico Goblin VR一体机目前售价不到2000元,成本上的优势显而易见。根据庞际网络进行的测试,这款VR一体机在发热量控制和设备的稳定性方面也值得称道。在显示效果方面,屏幕分辨率2560*1440、刷新率70Hz,并且搭载了高通骁龙820处理器,在画面表现力上可圈可点。

在庞际网络进行测试的体验厅中,笔者发现其使用了OptiTrack被动光学定位技术,据李宏利介绍,目前的大空间VR主题乐园多采用被动光学定位方式,这是一种较为成熟稳定的方案,但这种定位技术有一个不足之处在于,一旦在实际使用过程中碰到了突出在道具之外的Mark点,就需要进行重新校正,既耽误时间又影响运营。庞际网络已于几个月前测试了OptiTrack主动光学定位方案,由于头显和道具上没有明显的突出物,设备更加紧凑,更利于线下推广。这套方案在年底即会正式推出。

谈完了设备,我们再来看看配套的内容,在大空间VR游戏方面,相比之前我们体验到的移动VR设备游戏内容,质量上有了明显提升,最大的区别在于玩家可以在其中自由走动(当然了不能走出定位范围)。

在笔者之前对庞际网络CEO霍殿岩进行的专访中,重点谈及了其移动游戏发行业务,并且由于庞际网络本身也是移动VR游戏开发商,在游戏数量上已经有了一定的储备,可以根据具体的设备进行优化。不过笔者在实际体验时,只体验到了两款Demo性质的游戏,当然了还是全程突突突的射击游戏。比如由庞际网络自行开发的《全民军团之反恐行动》,画质方面与之前笔者体验过的大空间VR游戏并无多大差距,由于头显重量较低且无需背包,在实际体验的过程中要轻松很多,躲闪和蹲起等动作都更加自由,带来了更强的沉浸感。

在李宏利看来,相比PC端,目前移动端VR内容数量要更加丰富,随着硬件的升级,尤其是在高通骁龙835发布之后,使用这一平台的VR一体机也会越来越多,处理能力的提升自然也会带动移动VR内容质量的提升,VR一体机内容或将在2018年迎来大爆发。不过在笔者看来,既然采用了被动光学这种精度较高的定位技术,那就应当在游戏题材上进行一些拓展,或许适合大空间VR体验的游戏内容并不只有射击游戏这一种。

在投入到实际运营时,还有一个非常重要的问题,那就是店主们非常看重的翻台率。以往使用PC VR头显和背包电脑的方案由于设备穿戴费时费力,且需要对玩家进行一些指导,消耗了大量的时间。与之相比,使用VR一体机的方案则避免了这一问题。此外,在内容方面也有一些可以提升翻台率的方法。比如在同一个大空间中同时有多组玩家进行游戏,随着游戏的剧情,让不同组的玩家移动到不同位置,进行不同的剧情。这样就可以在同一个空间中容纳多组玩家,进一步提升单位面积容量,进而提升翻台率。

从笔者本次体验的效果来看,移动VR头显设备既是庞际网络这一方案的优势,又是其限制因素。优势在于轻便易穿戴,而限制,则是由于移动VR头显的处理能力相比背包电脑,还有较大的差距。而在游戏内容方面,还需要更加精细的打磨,画质、音效、玩法以及多人互动元素缺一不可。

就在这次体验的前几天,HTC也正式公布了其VR一体机产品:Vive Focus的售价和发售日期等信息,高达3999元的售价,使其在进入C端市场时仍要面对较大的压力。相比VIVE一直以来的不接地气,我们更期待Pico和IDEALENS这样的国内厂商能够带来硬件配置更加优秀、更具性价比的VR一体机产品。

据李宏利透露,庞际网络的移动VR+大空间主题乐园方案将于明年上半年实现产品化并推向市场,期待到时我们能看到一个硬件更加完善、内容更加优秀,更具沉浸感的大空间VR体验。

最初发布于2017年12月12日

专访+体验:ifgames创始人钱清泉如何探索VR这种沉浸式语言

在如今的线下VR体验场所,坐在蛋椅上看过山车,或是用HTC Vive体验十来分钟的站桩射击,已经无法满足玩家们的消费需求。在The VOID和Zero Latency等大空间VR体验被越来越多的媒体报道之后,这种可以让玩家在较大空间内自由行走,玩法也更丰富的体验形式成为了更受追捧的对象。

但从游戏题材上来看,目前国内的大空间VR游戏多以射击(打僵尸或对战)为主,题材单一必然导致复购率低,对于不断提高的地租成本来说,可谓是杯水车薪。大空间VR游戏运营方急需高复购率的游戏来充实自己的店面,吸引新老玩家前来体验。

近日,笔者走访了位于798艺术区的ifgames studio,对其创始人钱清泉进行了专访,并体验了其正在开发中的大空间VR游戏《Ghost》。钱清泉骄傲地说,《Ghost》可能是全球首款真正能够带来复购的大空间VR游戏,那么,是否名副其实呢?

探索新的镜头语言

钱清泉毕业于北京电影学院,他向笔者透露,在进入游戏行业之前,曾从事过几年的微电影和广告的拍摄与制作。之后在一个偶然的机会接触到了游戏,“有人问我能不能做游戏的编剧,试了试发现这件事挺有意思,而且我自己也很爱玩游戏,感觉这个领域是可以做出来好东西的,于是就决定要做这个行业。”

之后在2013年6月,PSVR发布了第一个概念广告视频,出于自己对电影和专业认知和理解,钱清泉认为,VR有着与电影和游戏都不一样的镜头语言。在他看来,VR是在用纯主观长镜头的形式,用沉浸式的方式讲故事。几乎是在同时,沉浸式话剧Sleep No More进入中国,以这两个事件为契机,钱清泉决定深入VR领域,研究这种沉浸式语言。

但在2013年至2015年间,由于可用的设备很有限,且画面清晰度低,极易产生眩晕,ifgames团队只制作了一些VR的Demo,进行了初步的探索,之后在一次活动中遇到了SoReal,这家公司准备北京王府井开设大型VR主题乐园,正在寻找大空间VR内容。双方一拍即合,在只有Oculus DK2可用的情况下开始了大空间VR内容研发。

谈到这里,钱清泉表达了对SoReal的感谢。双方共同努力,经过一年半的研发,终于将作品推向了市场。玩家现在还可以在SoReal中体验到这款游戏,名为《星际方舟》。在这之后,ifgames又打造了《金字塔·死者之书》等不同类型的大空间VR内容。

大空间输入标准2.0系统

有了之前的一些Demo和《星际方舟》这样已经投入线下运营的产品,并积累了大量的开发经验之后,ifgames团队又开始投入到了新的游戏的研发。正如钱清泉所说,他们要开发一款真正能够带来复购的大空间游戏,也就是本次笔者体验的重点《Ghost》,从2017年3月立项至今,第一个版本已经开发完成了90%左右,据钱清泉介绍,团队目前正在反复优化底层代码,使其未来的发展越来越稳固。

在体验游戏之前,笔者首先就ifgames的大空间输入标准2.0系统进行了一些了解,这一系统可以说是ifgames产品的核心。

笔者注意到,与国内其他的大空间VR体验相比,《Ghost》的独特之处在于可以对玩家全身进行定位,但并非在玩家全身布满mark点。现场体验时可发现,目前的游戏版本适配了HTC Vive Pro,以及最新的2.0版定位基站,结合体验者佩戴在双腿和左前臂的Vive Tracker,和一个Vive手柄,就可以实现在游戏中的射击和互动。

钱清泉介绍,通过ifgames自研的大空间输入标准2.0系统,利用光学定位mark点或Vive Pro和Vive Tracker,结合算法就可以把玩家手肘、肩部以及膝盖和脚腕的位置计算出来。虽然没有用到更为复杂的定位装置,但玩家在游戏画面中的动作自然流畅,在体验过程中也没有遇到“诡异”的肢体运动状况。

钱清泉表示,目前该系统已经移植到HTC Vive Pro设备上,接下来会进一步深挖该系统的潜力,为不同的设备提供不同的方案。

在钱清泉看来,这套系统才是真正能够给你《刀剑神域》中看到的VR产品所能提供的类似的体验,真正实现了让现实和虚拟的界限变得特别模糊。“其实做VR游戏就是慢慢征服你的大脑的过程,而这,就是征服大脑的第一步。”

上手体验《Ghost》

说了这么多大空间输入标准2.0系统,那么实际体验感受如何,能否征服我们的大脑呢?接下来笔者与同事一起上手体验了《Ghost》。

在我们穿戴设备的同时,钱清泉向我们介绍了游戏的背景:在不远的未来,出现了AI仿生人,他们的地位低于人类,为了变成人类,就要不断收集DNA,收集的足够多就能让自己变成人类。在实际的线下店面运营中,工作人员会在进入游戏之前通过视频向玩家介绍游戏背景和玩法。

在笔者体验的约十分钟的游戏内容中(完整版本体验时长约20分钟),两名玩家均为仿生人,双方均需要收集DNA,在自己收集时也可以攻击对方,阻止对方与自己抢夺“资源”。

值得注意的是,玩家在游戏中不仅可以看到的自己的手和脚,甚至可以看到动作较为自然的胳膊和腿。借助HTC Vive Pro的2.0定位基站和Vive Tracker,以及ifgames自研的算法,玩家的实际动作在游戏中进行了精确的复刻。

定位精准,配合游戏的画面和音效,可谓沉浸感十足。游戏场景充满赛博朋克风格,比如抬头,会看到空中有着类似《攻壳机动队》电影的全息画面,而背景音乐也进一步提升了游戏的沉浸感。此外,相比其他大空间VR体验多采用Oculus Rift CV1头显,Vive Pro在佩戴的舒适度和显示清晰度上要更占优势。

据钱清泉介绍说,目前,《Ghost》已经完成了4张地图,为了适应线下市场繁多的场地限制,将制作70到1200平米的多种地图,并且会针对不同面积的场地开发不同的版本。在硬件方面,会适配包括HTC Vive Pro、光学定位+VR头显、激光定位+VR头显等多种设备。

游戏的复玩性,是《Ghost》与其他大空间VR游戏的最大区别。钱清泉表示,ifgames在经过多年的尝试之后找准了一个切入点,来对游戏玩法进行重设,提升其复玩性。在他看来,玩法单一的大空间VR游戏是很难产生复玩的,但《Ghost》与之不同,玩家会反复到店里去体验,不断的尝试。“如果要和传统的游戏做类比的话,我认为它是街霸,这个游戏的特色就在于把游戏做成了非线性的,你可以反复去尝试,不断磨练自己的技能,因而有很高的粘性。”

除了游戏内容之外,各种类型的外设,以及可以给玩家带来虚实结合体验的设备和道具,也是目前一些大空间VR体验方案开发商正在努力的一个方向。对此,钱清泉表示:“我认同在虚拟空间中加入风、温度和触感等更多维度的体验是好的,但目前我还不会加入这些,这在前期可能会令运营带来不便。在我们的产品中保持“空间”的空旷是很重要的,它可以使场地反复做不同的变化,这是虚拟现实的一个特点。在未来的落地运营的过程中我们会随着运营商与玩家的需求提升,再逐步拓展温度、震动、触感的集成模块。”

VR创业环境已大有好转

在本次专访的最后,正如最近几期”VR百家说”一样,笔者向钱清泉询问了他对目前VR行业现状的看法。毕竟现在的VR行业已经不再是2015年和2016年那样的火热状态。但在钱清泉看来,对于想要进入VR领域的创业者来说,现在正是一个很好的创业时机。

首先,现在VR领域创业的土壤要比2013年和2014年肥沃得多。那时连可用的VR设备都没有,有时几个人就是靠着一两台VR设备来做开发,网上也没有资料可供参阅。而现在,已经有一些创业四五年的公司,可以提供一些经验和资料,很多很难的部分已经由世界一流的公司解决了,市场上也有大量的来自政府和B端的单子可以做。因而,现在是非常适合小团队创业的一个时间点。

其次,虽然目前VR设备在C端市场的表现仍然不好,但商业上发展不足,不代表整个行业没有走上更好的轨道。包括小米、Oculus、Vive这些公司,在硬件方面的答卷都很不错,出货量正在稳健地提升,因为市场实际上已经接受了第一代的VR产品,这些公司也在进行体验质量上的改善和优化,价格也有所下降。

并且,与国外相比,中国的VR产业在商业化方面发展的更好,落地更快,大众对VR的认识也相对是比较快的。可以说已经有了一定的市场基础,也说明之前这两三年的市场普及工作取得了一定的进展。因而,在VR领域的创业过程相比前几年,会更加顺利一些。

写在最后

从VR眼镜盒子,到PC VR头显,再到大空间VR体验,能够给玩家带来更多自由的VR体验形式,已经成为了一个发展趋势。伴随着VR头显佩戴舒适度的提升、重量的降低以及价格越来越亲民,VR这种新的“沉浸式语言”能够带给我们的惊喜,还会有很多很多。

我们期待着ifgames打造的这款独特的大空间VR游戏能够尽早进入线下VR体验市场,同时也期待着更多的开发商,能够投入到这一领域的研发中来。

最初发布于2018年6月21日

让死忠粉”死而无憾”的《异形》大空间VR体验 为商场和影视公司带来新机遇

在遥远未来的某个时刻,Phillip Barrigas是殖民军的一员,在一个被敌方控制的星球上执行一场在劫难逃的营救任务。成群的7英尺高的异形追着他,向他射击,直到他的弹药数量逐渐归零。

而在现实中,24岁的Barrigas是一个学校交通协管员,正站在橘子郡的一个商场里。他刚刚完成了一个有关《异形》系列科幻电影的虚拟现实体验,该VR体验位于橘子郡商场的奥特莱斯。

“这是非常具有沉浸感并且极为有趣的体验,”Barrigas说道。他是一个《异形》系列六部电影的狂热粉丝,“Alien: Descent”这个VR体验也正是基于这些电影。“感觉非常真实,细节表现程度令人震惊。”Barrigas无法平复激动的心情。

这种高技术、互动性的体验正在全美的商场、影城大厅和主题公园中不断涌现。这对于娱乐公司来说是一个全新的吸引顾客兴趣的方式,并且能够在电影下线之后保持粉丝对电影的参与度。

另一方面,各地的购物广场也一直在寻找吸引顾客的方法,将VR视作一个新的方式来招徕顾客。 韦斯特菲尔德世纪城购物中心最近启动了一个虚拟现实体验名为“Alien Zoo”,由创企Dreamscape Immersive创作,这家快闪店已经运营了数周时间。

当观众有了对电影的“亲身体验”之后,观众们“会更有可能离开Netflix,并且去体验这些新玩法,获得不同的、更加难忘且持久的体验,”南加利福尼亚大学的计算机图形学和虚拟现实专家Hao Li说道。

另外,位于范奈斯的Pure Imagination工作室是“Alien: Descent”背后的创意提供方,这是一个自由漫游的虚拟现实体验,传达了所谓“基于位置的VR”的优势。

独立的VR体验中心也在不断涌现,IMAX VR体验中心位于洛杉矶的Grove购物中心,就是一个例子。

以22美元一次的“Alien: Descent”为代表的娱乐形式(该VR体验由位于范奈斯的Pure Imagination工作室创作)正是全球虚拟现实行业将会以46%的速度增长,并且到2025年将会达到480亿美元规模的理由之一。

FoxNext的总监Salil Mehta将这种线下的VR体验描述为一个全新的故事讲述形式。“我们现在正处于这种新媒介的第一个阶段。”

FoxNext是20th Century Fox于2017年成立的管理游戏、虚拟现实和主题乐园的分部。Pure Imagination工作室从FoxNext获取了开发“Alien: Descent”的授权。

在线下的VR体验中,世界转变成了你的角色所看到的第一人称的视角。在你意识中的眼睛里,你不再身处商场中,实际上,你会看到自己正在向矿井中下降了三层。当你抬起胳膊观看,你会看到你所扮演的角色的手套。向下看你的腿,你会看到一双战靴。

“这就像是成为了电影中的一个角色,并且是相当真实的,”日本动漫粉丝Richard Gage说道。他最近在橘子郡奥特莱斯体验了“Alien: Descent”。

这是Gege首次佩戴VR头显。他那些狂热的游戏玩家朋友开玩笑似的给他买了晕车药,说他可能会需要它来应对晕动症,不过他并没有感受到眩晕。

“可能是肾上腺素将其抵消了,”他说道。“尤其是当你觉得你站立的平台正在摇晃,并且所有的异形都在爬向你时。”

娱乐将会大力推动行业增长。但是除了娱乐之外,对于VR来说还有很多其他可能的市场方向,市场调研机构Grand View Research的报告中说道。

航空航天和军事国防、工业、医疗等领域也将会由于应用VR而获得提升。

商业调研机构Tractica表示,VR在培训和模拟领域的应用将会增长,尤其是对于那些紧急响应部门或者医疗培训等领域。

比如,Nanthia Suthana是加州大学洛杉矶分校大卫格芬医学院的一位神经系统科学家,她是最先使用VR来帮助测量大脑的编程方式和找回记忆的方式的人之一。

“VR是检验人类这些行为的完美的媒介,”Suthana说。“我们能够模拟真实世界的环境,但仍然对参与者看到的内容保持完全的控制。”

Joshua Wexler自称是Pure Imagination工作室的“首席娱乐官”,但是Wexler更看好VR在娱乐之外的领域的潜力。

“想象一下,一个没有腿的小男孩,正在尝试学习使用假肢,”Wexler说道。“他可以戴上一台VR头显,并且我们可以通过有趣的方式让他再次开始理解如何走路。这将远远超出我们将其用作娱乐的用途。”

“Alien: Descent”是在Pure Imagination范奈斯工作室开发的,在这里有55名员工。其中一组正在开发一个全新的动画系列,另一组正在开发一个乐高黑豹游戏。此外,还有另一个项目正在开发,这家工作室想要研究是否能够通过VR来模拟传统的占地10万平方英尺的过山车,而这个模拟装置仅有过山车十分之一的大小。

在这家公司的办公室里,一位演员穿着带有传感器的服装站在动作捕捉台上。随着演员的移动,虚拟角色“可以被驱动进行同样的动作,并且是100%实时的,”Rob Taylor说道,他是Pure Imagination的体验开发总监。

首个VR头显是1968年开发出来的,被称作头戴式显示器或HMD。随着电脑和设备计算能力的提升,专家们认为到2010年VR将能够进入消费者手中。但VR头显并没有像游戏主机那样进入家庭市场。现在,大部分的VR技术应用都聚焦于公众场合。

Pure Imagination工作室认为,通过使用更轻便、更舒适的头显,甚至是取消背包电脑,能够将基于位置的线下VR体验带到新的水平。

实际上,还有四个轻量级的传感器模块被放在体验者的前臂和小腿上,就像Barrigas和Gage这样。他们都说,在体验开始之后,几乎立刻就忘了他们佩戴着这些传感器。

“我们可以让你感觉你进入了怪物的胃里,在这种环境下对抗异形和抱脸虫,”Karl Stewart说道,他是1Twentyfour的总经理和联合创始人,这家工作室和Pure Imagination工作室有着紧密的合作。

“虽然你知道我们并没有钻进怪物的胃里,你也没有上升三层楼,但我们可以让你有这种感觉。”

实际上,最初,“Alien: Descent”有些太吓人了。

“很多体验者无法掌控,所以我们将其恐怖程度降低了一些,”Wexler说道。“有些在电梯中和快结束时的场景中,体验者们甚至在敲打墙面,乞求‘快来个人帮我离开这个地方’。”

Barrigas可以说是一个真正的“测试员”,他就相当于一个行走的《异形》系列电影数据库。他不仅从菲尼克斯驾车过来体验,并且还穿上了殖民军的全套服装,甚至还带着一个他自己制作的M56A2智能枪的完全复制品,这种枪出现在1986年上映的《异形》系列的第二部电影中。如果说有人不会对这个VR体验感到震惊的话,那无疑就是他了。

“但我仍然很喜欢这种体验,”Barrigas说道。“我现在可以说是死而无憾了。”

最初发布于2018年6月6日

原文链接:http://www.latimes.com/business/la-fi-location-based-virtual-reality-20180601-story.html