Oculus正在开发Quest头显的新版本 最快今年年底见

Facebook旗下的Oculus部门正在开发Quest虚拟现实头显的新版本,但是由于Covid-19对产品开发和全球供应链的影响,该设备面临潜在的延迟风险。

这家社交网络巨头正在研究Quest头显的多个潜在继任者。知情人士透露,一些处于高级测试中的模型更小,更轻,并且具有更快的图像刷新率,可以提供更逼真的内容。并且,这些头显还重新设计了控制器。

该公司尚未最终确定将发布哪个新版本的Quest头显,最终产品可能具有不同的特性。知情人士透露,Facebook最初计划在2020年底的年度Oculus Connect会议前后推出新型号,但新型冠状病毒的大流行可能会将这款头盔的发货推迟到2021年。

测试中的某些版本比当前的Quest头显小10%至15%。不仅重量更轻,而且佩戴起来更舒适。现有型号的重量约为1.25磅,对于某些长时间使用该设备的用户来说仍然太重。这位知情人士说,测试中的模型重量接近一磅。

该公司可能会将新的头显与目前的Quest头显一起出售,或选择完全替代目前的型号。Facebook发言人拒绝对未来产品发表评论。

Facebook在2014年以20亿美元的价格收购了Oculus,押注VR作为数字通信的未来。Facebook首席执行官Mark Zuckerberg预测人们将使用该技术通过共享体验(例如身临其境的游戏和其他3D娱乐内容)在网上彼此联系。

该愿景尚未完全实现,部分原因是缺乏广泛的用户群体,并且可供体验的内容也有限。但是,由于新冠病毒大流行期间有数百万人呆在家里,因此虚拟现实的体验量有所增加。

与该领域的其他公司相比,Oculus作为Facebook的子公司,发展还算顺利。初创公司Magic Leap一直在努力完善其增强现实技术,但在最近削减了员工规模,并考虑出售自己。另一家AR公司North也在于今年早些时候寻找买家。

据知情人士说,对于新的Quest设备,Facebook正在测试去除侧面的织物,并像现在的Oculus Rift S那样用更多的塑料来代替织物。它还在考虑改变表带中使用的材料,使其相比目前的橡胶和尼龙搭扣更具弹性。

Oculus Quest产品线是Facebook的中端VR头显,不需要连接至智能手机或PC。其399美元的价位也比Facebook最强大的头显,即需要连接到电脑的Rift S更便宜。

Facebook仍在销售Oculus Go,这是一款基于智能手机芯片的入门级头显。Quest系列头显使用了高通公司制造的更高端的部件。

Facebook当前的Quest头显缺货已经持续几个月了,部分是由于新冠病毒大流行造成的供应链问题。但是,最近几天的库存正在缓慢增加。Zuckerberg在4月份的财报电话会议上表示,该产品“超出了我们的预期”,并且该公司希望它“可以赚更多”。该公司还表示,“其他收入”部门上个季度增长了80%,“主要由Oculus产品的销售所推动。”

根据Statista汇编的数据,Facebook去年是VR头戴设备的第二大销售商,约占出货量的28%,仅次于索尼公司。虚拟现实几乎涵盖了观看电影,运动和玩游戏的用户。

增强现实将虚拟图像与现实世界结合在一起。据知情人士说,Oculus还正在制造AR头显。该产品的软件和应用程序开发仍在继续,但新冠病毒拖慢了硬件开发速度,一些员工无法使用实验室设施。目前尚不清楚这是否推迟了计划的产品时间表,包括2023年的上市时间。

另据熟悉情况的人表示,苹果公司或许会在2021年货2022年推出一款VR头显,在2023年推出AR头显。

新Quest VR头显的刷新率至少为90Hz,高于当前型号的播放电影时60Hz刷新率或运行大多数VR任务时的72Hz刷新率,从而使视频和游戏显得更加流畅。知情人士说,该公司正在测试刷新率高达120Hz的原型设备,但可以将此频率限制在90Hz,以保证电池续航时间。

测试中的新头显的某些型号还会继续配备用于调节IPD的物理开关,IPD是头显内部显示屏之间的距离。该机制很重要,因为它可以帮助用户调整头显,以适合自己的眼睛,从而避免头痛。

Facebook还在研究重新设计的控制器,该控制器使用起来更舒适,并解决了现有控制器的一个问题:控制器的电池盖有时会滑落。知情人士说,新的控制器将会兼容当前的Quest头显。

测试中的头显具有四个外部摄像头,而Rift S上有五个摄像头,并且具备六自由度,这使用户可以沿任何方向环顾四周,并像在现实中一样在虚拟空间中走动。新型号还将继续支持Oculus Link,即通过线缆可以将头显连接到PC以提高性能。

最初发布于2020年5月9日

原文链接:https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-05-05/facebook-s-oculus-developing-smaller-lighter-quest-vr-headset

使命已完成 基于手机的VR已成为过去

移动虚拟现实头显帮助数以百万计的人体验了VR,但从近日开始,它们似乎已经完全成为过去。

Oculus首席技术官John Carmack上个月对手机驱动的Gear VR移动头显表示了“悼念”,他说属于这种形态的头显的时代已经过去了。并且Google刚刚透露,除了从最新的Pixel 4系列手机中取消对Daydream的支持之外,还将停止使用Daydream View移动头显。该应用程序仍可在旧手机上运行,但Google现在已经放弃了这个曾经被描绘成Android不可或缺的一部分的平台。

Daydream是在2016年亮相的,它是Google推出的更为简单的由手机驱动的Cardboard头显的后续产品。当时,Google预计在未来两年内,与Daydream兼容的手机将拥有“数亿用户”。但是,在2019年,没有哪一款新手机支持它。一位Google发言人表示,“它没有像我们希望的那样被广泛的消费者或开发人员所采用,而且随着时间的推移,我们已经看到Daydream View头显的使用量正在减少。”

出现这种现象并不奇怪。Cardboard提供了简单且可用的VR体验。《纽约时报》免费向其订阅用户提供了100万个头显。但这是一种超级便宜的一次性产品,旨在提供短暂的体验。但想要成为消费类头显则非常困难。“我们看到了智能手机VR的巨大潜力-能够随处使用随身携带的智能手机来提供身临其境的移动体验。但是随着时间的流逝,我们注意到一些明显的局限性限制了智能手机VR成为可行的长期解决方案。”

Google表示,人们不喜欢失去使用手机的能力,因为Daydream实际上需要进入独立的应用生态系统才能使用。这不是基于电话的VR的唯一问题。Carmack指出,身临其境的3D应用程序消耗了宝贵的电池,尤其是Gear VR令人讨厌的设置。“我认为最大的问题只是进入体验时的一些小麻烦,”Carmack说。

从数据上看,Gear VR受到了极大欢迎。三星在销售该设备的第一年就售出了至少500万台这种由Oculus提供技术支持的设备,而像Oculus Rift这样的高端头显则只卖出了数十万台。但是Carmack表示,它无法保留用户,因为“如果您必须将手机从手机壳中取出并放入头显中,你可能只会使用它两次。”三星尚未正式宣布停止Gear VR的生产。但是,这款头显似乎无法(至少在美国)通过三星商店或以第一方产品的形式从亚马逊和百思买等零售商处获得。

Daydream面临的问题虽然不像Gear VR这样繁琐,但是它还有另一个大问题:手机制造商不支持它。Google最初宣布了几个合作伙伴,包括三星,LG和HTC。不过,大多数厂商在添加对Daydream的支持方面都落后了,部分原因是许多手机的显示屏不符合Daydream的标准。

基于手机的VR头显也无法提供与Oculus Rift,HTC Vive或PlayStation VR相同的强烈物理体验。随着开发人员开始深入VR内容的开发,这种差距变得越来越明显。移动VR头显非常适合播放虚拟现实视频,但是VR视频很难制作,也很难变现,像Jaunt和Inside之类的早期VR电影公司正逐渐将注意力转向增强现实。Google曾收购了一些著名的VR应用程序,包括最受欢迎的绘画工具Tilt Brush,但大多数需要高端头显才能运行。

同时,独立式头显变得更便宜,功能更全面,增加了手持控制器和inside-out的跟踪功能。Oculus用Oculus Go移动头显填补了原本属于Gear VR的空间,现在它正在吸引用户使用Oculus Quest,这是一种更贵一些但功能也更强大的设备。当您可以以200美元的价格购买独立的Oculus Go或以400美元的价格购买Quest时,Gear VR这种100美元的塑料外壳似乎并不划算。

Google并未真正尝试赶上独立VR的潮流。它最初与HTC和Lenovo合作开发了两套独立的Daydream头显,但HTC 退出了交易,联想的Mirage Solo实际上只是一个开发工具包。在今年的I/O会议之前,Google虚拟现实和增强现实负责人Clay Bavor表示,该团队正在进行VR硬件的“深度研发”,“构建我们需要的Lego积木,以便将它们拼凑在一起,并制作出一些真正引人入胜的体验。”Google发言人还强调了该公司在移动搜索和地图的AR功能方面的工作。

Google发言人Michael Marconi拒绝评论Google独立式Daydream头显的计划。“拥有Lenovo Mirage Solo的人没有改变。他们将继续使用头显及下载的应用程序,并可以从Google Play商店下载新的应用程序。”他说。如果Google确实回到了虚拟现实,那么独立头显(或通过无线网络连接到手机的头显,如果未来的技术可以做到这一点)似乎仍然是最明确的选择。

简单的移动头显实际上只是一个装有镜头的盒子,基本的VR应用也不难制作。因此,移动VR可能不会完全消失。Marconi确认Google仍在其商店中提供第一方Cardboard头显以及来自Homido和Mattel等第三方销售商的设备。但是,随着Google和三星放弃Daydream和Gear VR,基于手机的成熟VR平台的梦想似乎已经结束。

最初发布于2019年10月21日

原文链接:https://www.theverge.com/2019/10/16/20915791/google-daydream-samsung-oculus-gear-vr-mobile-vr-platforms-dead

积极探索VR和AR技术 NBA想让数以亿计的粉丝亲临现场

在夏洛特举行的全明星周末的周六晚上,光谱中心内部侧面走廊里有一个房间,地板和墙壁全部都是黑色的。

我们在晚上活动开始前大约15分钟进入房间时,看到的第一个人是Stephen Curry,正在与Dirk Nowitzki和其他三分竞赛参与者一起拍照。在此之前,夏洛特黄蜂队的Kemba Walker正在随意地转动一个篮球,并且球员们正在迅速而小心地进出房间,直到比赛的参与者完成不同的姿势和步伐的拍摄。一台外观看起来很未来主义的相机正在拍摄着不同的照片和视频,每个人都被从房间的一侧带到另一侧,以便捕获每个角度。

所有这些球员参与拍摄都是为了NBA AR App,该应用程序专注于通过增强现实将世界各地的球迷聚在一起。除了由英特尔和NextVR提供技术支持的每周一次的NBA虚拟现实赛事直播外,联盟也处于沉浸式媒体的最前沿。在全明星周末的过程中,我们与负责这些项目的NBA高管进行了交谈,了解了为什么AR和VR对于联盟如此重要,以及进行这项开创性的工作的过程。

NBA早在2014年就开始尝试VR,当时它在迈阿密热火与克利夫兰骑士队的季前赛中尝试了这项技术。第一次公开的VR赛事直播是丹佛掘金队与金州勇士队在2015-2016常规赛开幕之夜的比赛 。

此后不久,联盟负责传播内容管理的副总裁Paul Massache开始推动VR项目。英特尔和NextVR共同负责NBA的现场直播,并且它们也是整个过程中与联盟合作的仅有的供应商。Massache多年来一直与ESPN和Turner合作,弄清楚了他们的电视节目会是什么样子,并将这些知识和洞察力用于VR。

“在NBA,我们总是希望站在技术的最前沿,”Massache说,“所以我们在最好的时机进入了虚拟现实领域。”

Jeff Marsilio是NBA负责新媒体发行的高级副总裁,负责数字许可和业务拓展,包括社交媒体公司的合作伙伴关系,以及让联盟的应用程序-包括AR和VR-应用更多的设备上。Marsilio说,试着分发和发展NBA的新兴技术是他工作中最有趣的部分之一。

根据Marsilio的说法,NBA之所以成为AR和VR的早期支持者,原因在于并非每项技术都会成功,但是如果某些东西最终变得流行和无处不在,那么你就会想要从头开始并做好准备。

“你正在学习,而这些技术正在发展,所以当它们成熟时,你已经能熟练掌握了,”Marsilio说。“如果你等到他们成熟才开始学习,你就会当着所有参与其中的粉丝的面来学习,他们可能会对这种体验感到失望。所以我们希望随着沉浸式媒体的成熟,让这种体验达到它尽可能好的程度。“

回到夏洛特光谱中心的增强现实拍摄室,NBA的Sean Coulter继续拍摄周六晚上的参赛者,包括俄克拉荷马城雷霆队的扣篮冠军Hamidou Diallo。Coulter已经在联盟中效力了25年,并且负责拍摄尽可能多的素材,不仅是在全明星周末,也同样包括在常规赛和季后赛期间。

Coulter使用在周末拍摄的素材,从各个角度进行了拼接,以便在全明星周末后的早晨为NBA AR App提供一分钟左右的剪辑。在全明星周末期间,他还可以获得赛场的独家使用权,为剪辑穿插一些Shaquille O’Neal和其他名人的动作片段。

“你可以在任何地方观看比赛,”Massache说。“但我们要做的是向大家展示幕后的画面。这就是VR的魅力所在。”

NBA现在已进入第三个完整赛季,每周一场比赛,这种赛制从2016年10月27日圣安东尼奥马刺 – 萨克拉门托国王队的比赛开始。根据NBA提供的数据,NextVR在其VR应用上为NBA制作了26场常规赛现场VR直播,而英特尔True VR制作了10场常规赛VR直播和所有的全明星赛,以及16到20场季后赛的直播。

“他们正在尝试拍摄的内容与我们在TNT或ESPN播出的内容相同,”Massache说。

像任何其他播出的内容一样,有一辆节目制作卡车和一个团队会在比赛播出的前一天或当天在场馆内安装摄像机。本赛季,Stephanie Ready和Rip Hamilton每周都会在现场专门布置虚拟现实直播设备,Turner为每周一次的VR直播提供广播通道。

Massache几乎每天都会与NextVR和英特尔进行会谈,每周都会通过电话了解VR版比赛直播的故事线和特性。除了全国电视转播的ESPN,TNT和NBATV之外,VR团队基本上就像他们自己的广播网络一样。

Coulter出现在联盟的许多比赛的现场,帮助为VR应用程序拍摄视频。Massache说,Coulter非常善于融入比赛并使用他的专业VR摄像机捕捉令人难以置信的画面,而不会干扰球员们,或者让他们在准备比赛时感到不舒服。

“这是Sean所面临的挑战的一个重要部分,”Massache说。

此外,联盟会在每周一次的VR比赛直播后,专门为VR应用程序制作一个五分钟的精华集锦。

联盟还在VR和AR应用程序中创建了更长的体验内容。2016年VR纪录片 “ Follow My Lead:The Story of the 2016 NBA Finals”赢得了首届体育艾美奖中新创立的“杰出数字创新”类别奖项。

虽然在早期就获得了成功和荣誉,Massache和Marsilio都认为,这些应用程序还有很长的路要走。

“这是一个学习曲线,”Massache说,“他们的两款产品都明显变得更好了。从一开始到现在,这确实是一个巨大的进步。“

最初,Marsilio认为复制球迷的场边体验是NBA VR的发展方向。 事实证明,将VR摄像机放在场边座位上并不会削弱球迷的体验。

“为了真正感受到在比赛现场,你需要现在不存在的技术,”Marsilio说道,“我们发现的是,我们将从其他媒体中学到的东西,比如电视,与沉浸式媒体的优点结合起来,能为你提供当前沉浸式媒体的最佳体验。“

在VR直播中,需要将八个摄像机安置在球场周围,并像常规电视广播一样在它们的视角之间切换。

“并且你会有专门的解说员,”就像Ready和Hamilton一样,Marsilio说,“没有谁会注意VR摄像机的位置。”

NBA的VR应用程序有一个不小的问题,没有多少人能够充分利用联盟最新的技术。当然了,AR应用程序只需用手机就可以使用。联盟拒绝透露其VR应用程序的确切用户数量。

“使用它的粉丝给了我们很多很好的反馈,”Marsilio说。“使用时间比你想象的要长。人们往往会停留一些时间,因为他们能够获得临场感。”

让应用程序能够通过众多设备进行访问是Marsilio工作的一部分,并且他说Oculus Go已经改变了VR领域的游戏规则。

“我们已经看到随着这款设备的推出,用户数量在急剧上升,”Marsilio说道,“它真的是第一款专用的VR系统,不需要插入手机或电脑,也不需要连接到任何复杂的让用户感到困难的东西。“

Massache和Marsilio都明白,VR和AR的持续广泛流行还需要很长时间,并且联盟需要花费多年时间才能让这些技术为用户提供理想的沉浸式媒体体验。

“由于交通方面的原因,99%的球迷都不能亲自参与比赛,”Marsilio说道,“他们只是没有机会,附近没有比赛。”

世界上几乎所有NBA球迷都无法定期到场馆内观看比赛,尤其是中国和印度的球迷。因此,Marsilio说,数以亿计的粉丝需要一种尽可能接近比赛的方法。

“我们相信沉浸式媒体,特别是VR,能为观看比赛带来新的变革,”Marsilio说。

这些技术尚未成熟,但NBA显然已经在豪赌,他们认为,VR和AR技术将最终将会成为粉丝在更深的、更有意义的层面上与其品牌互动的下一个重要方式。

最初发布于2019年3月31日

原文链接:https://www.forbes.com/sites/shlomosprung/2019/03/15/behind-the-scenes-how-the-nba-is-using-virtual-reality-to-get-fans-closer-to-the-action/#36c8b2ae3727

这些世界500强公司都将VR/AR用于企业培训

虚拟现实并没有像很多人预测的那样革新游戏行业。用户基数太小,缺乏优质内容,带来了先有鸡还是先有蛋的问题,同时,VR头显的重量和显示质量上的不足,也使用户们无法长时间使用,使得人们对VR的热情日渐冷却。

虽然VR行业增长的势头已经放缓了,但VR已经找到了一个新的增长领域,一个比任何人的预计都发展的更快的领域,那就是用于企业培训。

世界500强公司正在因VR受益

一些世界500强公司 ,比如波音、UPS和沃尔玛,正在广泛地将VR应用到其员工培训过程中,并且有些已经获得了让人欣喜的成果。

“我们发现,司机们正在更快速的学习繁杂的技能,也就是他们与监督员一起上路时必须使用的技能,”UPS的培训总监Laura Collings说。“虚拟现实有着无限的可能性。我们正在关注现在我们所能利用的每个机会。”

UPS使用了HTC Vive头显帮助司机们注意在虚拟的道路中“驾驶”时潜在的危险。之前这个培训内容是要使用触摸屏的,但是这家公司意识到,使用触摸屏这种培训工具会传达给司机们一个错误信息,那就是,他们的手可以离开方向盘。

这种培训会在UPS位于全世界范围内的11个司机培训中心中进行。在五天的培训过程中,新司机们会在教室中接受培训,比如观看演示内容,之后会戴上VR头显,进入VR环境。自从增加了VR培训内容后,司机们对于培训内容的记忆效果上升到了75%。

“在VR环境中,你可以更快地进行培训,而学员们也可以更快地学习,”Collings说。

加拿大皇后大学和SimforHealth也在进行这种尝试。二者最近与HTC达成合作,为医学学生们开设了一个VR培训设施,让学生们在一个即使出现错误也不会对患者造成伤害的环境中获得经验。该培训设施将会在明年1月启动。

“虚拟现实为我们提供了激动人心的机会,来逼真地模拟多种多样的临床表现,”加拿大皇后大学健康科学学院临床模拟中心的总监Dan Howes表示。“我们想让学生们在虚拟的环境中遇到各种新手会出现的错误,而不是让这些错误出现在真实的患者身上。”

该培训设施的首个培训场景是要让学生们照顾一位患有胸痛的虚拟患者。为了救助他,学生们必须要遵循正确的步骤,并且进行正确的检查。这个面积达8000平方英尺的培训设施将会逐渐被用于其他培训场景,包括对医学研究生的培训。

新的企业培训工具

沃尔玛可以说是VR培训领域一个先行者。从去年开始,这家零售业巨头在全美的220家沃尔玛学院使用VR来进行培训。他们使用的是带有线缆的VR设备,意味着员工们必须前往学院来使用这些设备。而在最近,VR正在变得越来越移动化,现在,沃尔玛正在向全美国范围内约4600家商场推广VR培训课程,帮助对超过100万名员工进行培训。

超过17000台Oculus Go一体式头显被配发到了这些商场,让员工们能够使用与沃尔玛学院中同样的培训场景来学习新的技术,提高客户服务的质量。并且这家公司很快发现,在其早期的测试阶段,这种培训手段以前所未有的水平吸引了工人们参与培训。

“我们的同事们排着队来进行培训,”沃尔玛的数字业务高级总监Brock McKeel说。“这在平时是绝不会发生的,所以我们知道了,我们可以使用这种培训手段。”

正如UPS那样,在将VR用作培训工具之后,沃尔玛也见证了培训内容记忆效果的提升。当学员们使用VR时,在沃尔玛学院中收集的测试分数增长了10到15个百分点。

“我们的生活是在360°的环境中发生的,而不是在2D视频中,我们根据同事们看到的内容来进行测试,这些将VR作为部分培训内容的同事比哪些没有使用VR的同事的得分更高。”Brock McKeel说道。

沃尔玛正在和Strivr合作来开发培训场景,这是一家位于加利福尼亚州门洛帕克市的VR培训公司,曾经登上由CNBC评选的2018年100家Upstart创新企业榜。Strivr与专业的运动团队合作进行内容开发,在前段时间获得了1600万美元的融资,以推进其员工培训软件开发工作。

沃尔玛正在Oculus的VR设备上使用Strivr的虚拟现实培训模块,来培训在其4600家商场中工作的100万名员工,这些员工无法前往沃尔玛学院接受亲身的培训。比如应对自然灾害和黑五当天的工作,虽然这两个培训场景目前还仅仅能够在沃尔玛学院中进行培训,但能够在某种程度上添加到在商场中进行的VR培训课程里。

捷蓝航空、联合租赁公司和富达也在使用VR来辅助员工培训。泰森食品通过进行基于VR的基本安全/风险意识培训,其员工的伤病率正在以每年20%的速度下降。

用增强现实提升生产力

VR并不是这些大公司们最近使用的唯一的新技术,增强现实是更受波音青睐的培训方式,这种技术可以让技术人员在安装飞机上的线缆时使用能够解放双手的,可互动的3D图解。波音公司表示,该技术带来了40%的生产效率的提升。

McKeel表示,沃尔玛也在考虑AR,但不是现在就应用它,目前看起来VR是一个更合适的选择。

“我们正在寻求并且开始理解增强现实培训方式,理解它能带来的效率提升,并且在尝试成为该领域的一部分,但是AR距离得到发展,并且让人们知道如何应用它,还需要一些时间,”他说道。

VR和AR这两个领域看起来都在持续且以健康的节奏增长。ABI Research预计,到2023年,AR市场价值将会达到1160亿美元。Research and Markets估计整个VR市场将会达到329亿美元的规模。

提升效率的同时降低成本

培训效果的提升当然能够让这些大公司对于将VR用作培训工具感到兴奋,但同时它还有一个额外的好处,那就是节约成本。

建设一处培训设施往往会花费数万美元甚至数十万美元,并且将需要进行培训的员工送往培训基地,还要花费行程费用,并且在培训过程中浪费的时间也是相当可观的。

与之相比,能够支持VR头显的电脑只需花费1000美元左右,而一台能够让员工在VR环境中进行培训的HTC Vive头显只需花费499美元。如果使用Oculus Go,则只需花费199美元。这也是SuperData Research认为Oculus将会在接下来的九个月里售出180万台Oculus Go的原因之一。

提升员工培训效率的同时,降低培训成本,VR/AR用于企业培训,已经成为更多公司的新选择。而这对于VR/AR创业者来说,也是一个新机会。

最初发布于2018年11月12日

原文链接:https://www.cnbc.com/2018/10/29/why-f500-companies-use-virtual-reality-to-train-workers-of-the-future.html

关于Oculus高端VR一体机Quest的几点看法

北京时间9月27日凌晨,Oculus Connect 5大会正式开始,VR圈的小伙伴们都在期待着Oculus的新产品与新技术亮相,而这个VR行业的领导者(笔者觉得这样说并不过分)也没有让大家失望。

扎克伯格首先登场,正式宣布其首款高端VR一体机Oculus Quest将于2019年春季上市,售价为399美元起。Oculus官网也已经上线了该头显的介绍页面,官方称其为“ 全球首款专为虚拟现实打造的一体化游戏系统”,从其措辞可以看出,这款产品的定位相当明确。

目前已知的Oculus Quest的硬件配置信息还很少,只知道其CPU为高通骁龙835,单眼分辨率为1600*1440。同时采用了与Oculus Go一样的光学系统,提供了充足的透镜调节空间,改善了内建的音频系统等等。

从硬件配置上看,貌似没有什么大提升,但真正使其与众不同的,是名为Oculus Insight的定位系统。Oculus Insight系统包含了inside-out定位跟踪、导护系统和Touch手柄定位跟踪功能。在Quest头显正面,可以看到四个超广角传感器,配合计算机视觉算法,可以实时追踪用户的准确位置,而无需任何外部传感器,而导护系统则能保证用户的安全。

根据Oculus的说法,Quest的追踪范围能够超出房间规模,让玩家能够在更大的空间中畅玩游戏,并且支持坐姿或站姿体验。在Connect 5大会期间,还有一个相当大面积的体验区供参会者体验其定位技术和VR游戏作品。

再来看看手柄,Oculus Quest配备了6DoF的Touch手柄。据Oculus官网介绍,配套的Touch手柄可精确地重现用户的双手、手势和互动,使得每个游戏都足够真实。从外观来看,与适配Rift头显的Touch手柄略有不同,不知开发者们在进行应用适配时,是否足够简单便捷。

在此之前,只有Pico Neo推出了搭配双6DOF手柄的商用版本,但其价格高达5299元。价格并不是重点,Oculus在内容上的积累,才是其优势所在。

据了解,即将登陆Oculus Quest的VR游戏内容约50多款,其中包括《Robo Recall》、《The Climb》、《Moss》、《Dead and Buried》等等,这些都是以往屡获好评的优秀作品。

看来,开发者们又要进行新一轮的适配了,考虑到硬件配置的不同,开发者们要面临的工作量会比在各个一体机之间进行适配要重一些,因为这次会是从Rift平台迁移到Quest,而二者是基于完全不同的硬件。同时,在游戏画面、交互等方面也会有一些妥协。原本基于UE4引擎开发的内容,在Quest平台上是否能够流畅运行,还是个未知数。但可以肯定的是,会比Oculus Go的内容质量和交互水平高出一大截。

而一旦这些内容顺利登陆Oculus Quest,将会给其他正在研发或寻求移动6DOF内容的厂商带来一个新的机遇,比如国内厂商Pico和NOLO,二者都在积极寻求可适配移动端的6DOF移动VR游戏内容。有了Oculus这个巨头的推动,这类游戏内容会快速涌现,移动端VR游戏体验的质量也会大幅提升。

很明显,与现有的Oculus Go和Oculus Rift相比,Quest是一款定位截然不同的头显。Oculus Go定位于简易实惠的入门级VR体验设备,侧重观影,游戏体验也较为轻度。而Oculus Rift则定位于高端的VR体验方式,借助高端PC,能够实现重度VR体验,内容类型也非常丰富,大型游戏和行业应用是其主要用途。Oculus Quest介于两者之间,提升游戏体验质量的同时,避免了被线缆和定位系统束缚,Oculus也直接将其定义为一款游戏设备。

如此一来,Vive Focus又掉队了。从最初的产品发布到后续的功能更新,一直没有见到Focus一体机配备6DOF手柄的迹象。同样是inside-out定位跟踪,同样是高通骁龙835和1600*1440的单眼分辨率,但仅有一个3DOF手柄,限制了其内容和交互的多样性,并且这3999元起的价格也比Quest要高不少。

现在,笔者最期待的就是小米能否将Oculus Quest引入国内了。在此之前,小米已经将Oculus Go成功引入国内市场,在平台和内容上进行了大量的本土化工作,优质的游戏内容也在不断上线,大幅推进了优质VR体验在国内市场的普及。如果能够继续这种合作,将Oculus Quest一体机引入国内市场,相信会带来又一波冲击。别的不敢说,笔者自己肯定会第一时间入手一台,并且安利给身边好友。

最后,再来谈谈Oculus Quest能否对目前国内的大空间定位厂商产生影响。在HTC Vive Pro上市时,或者更早,在Windows MR头显上市时,就有很多人认为,这会对大空间定位厂商产生冲击,因为成本会大幅下降,且搭建过程也简化了很多。在笔者看来,如果只是将“大空间”定义为游戏体验的话,Vive Pro和Windows MR头显的确是性价比比较高的选择,Oculus Quest也可以尝试一下,毕竟目前还不清楚其内容质量如何。如果要考虑进行其他形式的互动和内容的开发,使用光学定位摄像头的大空间定位系统,还是首选。毕竟可扩展性摆在那里,如果预算不是很紧张的话,相信大家都会选择能够带来更多可能性,用途更广的光学定位系统。

关于Oculus Quest的详细硬件配置和上手体验报告,再等等吧。

大厂强势入局 创业团队持续迭代 VR一体机将在2018年集中爆发

首批消费级VR头显设备进入市场已经有了差不多两年的时间,但要成为主流,还需要努力。阻碍其成为主流有很多的原因。其中有一个就是,目前的VR设备还需要连接到某个外部的计算设备,比如高端PC,或者智能手机,或者游戏主机。

而在2018年,这一市场状况将会随着多款VR一体机设备的发布而改变。准备好进入VR的2.0时代吧,我们认为,只有这样的革命才能帮助那些分析机构实现之前的预期:2026年VR行业的规模将达到380亿美元。

虽然虚拟现实这个概念早已经存在了几十年,但直到谷歌在2014年年中发布了Cardboard,才开启了消费级VR的时代。之后在2015年11月,随着三星Gear VR这款需要新款三星手机的VR设备的发布,VR又开始了新一轮的猛攻。

之后的2016年,VR行业迎来了充分的发展,Oculus Rift和HTC Vive这样的高端头显进入市场,但它们都需要连接到高端PC,即使是中端的索尼PSVR,也需要连接到PS4游戏主机。如此高的成本,并不是所有用户都能承受的。即使是移动VR头显,比如谷歌在2016年推出的Daydream View,也需要使用谷歌自家的Pixel系列手机。

在上述的这些产品中,VR设备都需要额外的处理能力,因为运行VR应用会有很大的计算量。而在两年前还没有比较合适的方式来将价格适中的计算单元集成到VR头显中。

如今,计算机系统变得越来越小、价格越来越低,越来越高效,VR也不例外。虽然目前的VR一体机设备给人一种“体验质量和手机VR眼镜并没什么区别”的印象,但它们对于推动VR进入主流市场,成为主流的消费级技术将产生巨大的助力。尤其是在国内市场,大朋、IDEALENS、酷开、爱奇艺、Pico、小宅、暴风魔镜等等厂商都已经将VR一体机推向市场。

接下来,我们看看2018年将会有哪些新的VR一体机进入市场,它们又能给VR行业带来哪些改变。

Oculus Go

在去年10月的Oculus Connect大会期间,Facebook旗下的Oculus公布了Oculus Go这款VR一体机,并称其将会在2018年上市。这款设备可以支持为三星Gear VR平台开发的内容,售价为199美元,可以说这是一个比较合理的价格了,毕竟需要配合三星的高端手机才能运行的Gear VR,也需要100多美元才能买到。

Oculus Go并不能提供位置跟踪,也就是说你虽然能获得360°的视野,但只能处在你所看到的内容的中心。不过将其用作入门级的VR设备还是很不错的,尤其是对那些没有合适的高端手机的用户,比如使用iPhone的用户。多方消息称Oculus Go的国内版本将会与小米合作,或许很快就会有产品亮相了。

Oculus Santa Cruz

除了Oculus Go这款“入门级”VR一体机,Oculus还在开发另一款代号为Santa Cruz的产品,这款VR一体机是提供位置跟踪功能的,有了这台VR头显,用户可以在3D的虚拟环境中四处走动,同时这款设备支持6DOF,这就意味着它能够支持更多类型的应用。

在2016年Oculus Connect大会期间,这家公司首次展示了初步的原型机,与Oculus Rift头显的外观类似,但在头显后方还有一个计算部件。而在2017年的展示中则有了一些新变化,新的原型机有着更加圆滑的工业设计,并且看不到之前的计算部件了。据外媒称,体验时就像Rift一样,同样支持Oculus的手部控制器Touch。但与Rift相比,除了没有烦人的线缆之外,也不用与PC连接,便利性大幅提升。

在Connect大会期间,Facebook的CEO扎克伯格承诺,开发者们将会在2018年拿到Santa Cruz的开发机,或许这意味着消费者们在2019年之前都拿不到这款VR一体机,同样其价格也无法得知。不过,能够到达开发者们的手中,也是其进入市场之前的重要一步。

Google Daydream

在2017年5月的谷歌I/O开发者大会期间,谷歌宣布将会推出基于Daydream VR平台的VR一体机,着实让VR爱好者们兴奋了一把。当时的消息称谷歌将会和HTC、联想一起打造具备位置跟踪功能和6DOF的VR一体机,基于谷歌的WorldSense系统。

不幸的是,谷歌和HTC在最近宣布他们搁置了开发Daydream VR一体机的计划,谷歌将会和联想一起打造Daydream VR一体机,虽然目前还没有发布日期或售价的信息,但或许在2018年,我们能看到这款设备进入市场。

HTC Vive Focus

HTC虽然没有与谷歌合作打造基于Daydream的VR头显,但仍然发布了一款VR一体机。在上个月,HTC在北京公布了Vive Focus的售价和发售渠道、出货日期等信息,魅力白版售价3999元,电眼蓝版售价4299元,并在去年双12正式开启预售,今年1月开始出货。但可能这款设备仅仅面向中国市场,目前并不知道这款设备是否会推出面向北美或欧洲市场的版本。

在内容方面,HTC在VDC大会期间推出了Vive Wave平台,大群的开发者们已经在为Vive Focus开发内容,而此举也将有利于缓解日益严重的移动VR碎片化问题。

除了上面这四款VR一体机之外,Pico在近期发布的Pico Neo CV以及IDEALENS近期发布的IDEALENS K3也很值得关注,前者主打头部和手部双6DOF跟踪,后者则针对教育场景深度优化,主打B端市场。国内创业团队虽然比国外大厂较早进军VR一体机,但面对大厂在品牌认知和供应链等方面的优势,选择一个适合自己的细分市场或许是更好的出路。

越来越多的VR一体机设备进入市场,可以确定的是,更多的可选设备不仅会带来性能的提升,更会促进价格的下降,使其更容易被消费者接受。

诚然,VR还面临着无数的挑战需要克服,才能成为真正主流的消费级技术,比如更多的内容,更低的价格,更轻的重量等等,但一体化的VR头显已经是一个巨大的进步,并且对于使用这种设备的用户来说,也会很乐意接受这种进步。

最初发布于2018年1月2日

Unite 2018 | 小米VR/AR产品总监马杰思访谈录

在近日举行的Unite Beijing 2018开发者大会期间,小米VR/AR产品总监马杰思接受了媒体群访。

据笔者了解,马杰思在小米VR/AR任产品总监,负责小米VR/AR软硬件的产品及技术管理、产品运营、内容生态。曾先后在虚拟现实、计算机视觉、人工智能、内容分发等领域从事产品工作。对VR/AR行业格局和趋势、产品设计与管理、技术原理和边界等问题均有深入了解与经验。曾在美国George Mason University攻读博士,并拥有北大硕士和北航本科学位。

在本次Unite开发者大会的技术专场环节,马杰思做了题为《小米VR一体机与Oculus Go应用深度开发指南》的主题演讲。

小米VR一体机与Oculus Go是小米和Oculus联合推出的全新VR一体机产品。这次演讲为VR开发者介绍了在该硬件平台上打造应用和游戏的最佳实践与技术解析,包括全新的性能优化Features,如固定注视点渲染(Fixed Foveated Rendering),动态节流(Dynamic Throttling) 和72Hz模式等。此外本演讲还介绍了小米Unity SDK和Oculus Mobile Unity SDK、小米VR平台SDK全新的社交功能、VR内支付功能、内容数据管理和推广方式等,帮助VR开发者更好获取用户和用户价值。

记者:根据您的演讲内容可以了解到,小米VR一体机是一款定位C端市场的产品。在您看来,小米为什么在这样的阶段,推出这样一款想打入C端的产品?

马杰思:小米是一家聚焦在消费电子产品的公司,不会去做to B的事情。其实VR这块跟公司大的目标宗旨是一致的。所以,我们做VR,也是用做C端消费电子产品的思路来做的。

记者:我们都知道,Oculus一直在力推VR社交,小米是否会延续他们的理念,在中国推广VR社交?

马杰思:从移动VR应用场景来看,尤其是2C端的VR应用场景来看,社交一定是非常重要的环节。比如说VR游戏,VR游戏大家都能想到接下来的发展有几个趋势;视频相对来说来说也是比较成熟,在VR领域能够做的相对比较创新的事情,就是怎么把游戏、视频与社交融合起来。所以,在to C的打法上,我们认为VR社交是比较显而易见的一个方向。

记者:您怎样看VRChat这款产品近期的表现?其实这款VR社交应用的主要用户是在PC和移动端,VR端的用户可能不到十分之一。

马杰思:在这款VR社交应用中,VR端的用户小于其他终端的用户。但是VR里面的用户,相当于大V。很多玩法只有用VR才能呈现出来,比如说手部6DOF的交互,用键盘鼠标是玩不到的。所以你会看很多海外热门的直播主,包括YouTube上受欢迎的作品,主要都是VR端的人在玩。这会起到一个反作用,让没有VR的人看到主播,或者说是大V都是在用VR来玩,可能会想着购买VR设备。这种反向带动的作用,我觉得是对的。

记者:在内容方面,小米VR会如何吸引国内的内容,会给开发者提供怎样的帮助?

马杰思:我们会为开发者提供以下几个层面的帮助。

第一个层面,我们与国内开发者一直以来合作都非常紧密,基本上我们都是有技术支持人员贴身与国内开发人员一起工作,包括他们提出的开发当中的问题,平台中的存在的问题,都是有人以非常close的方式帮助他们解决。我觉得这是我们给国内提供非常好的一点帮助。而海外开发者,由于他们不用微信,很多时候不能这么直接地给他们提供服务。所以,我们会持续在这一点做好,让开发者在接入平台时,从我们这边获得足够多的技术以及接入方面的支持。

第二个层面,就像我刚才说的,我们会非常专注于to C,我们会帮助优秀的第三方应用在小米的渠道上进行推广。大家知道小米的这些渠道,都是比较有影响力的。所以,能够让开发者通过我们的宣传渠道进行推广,对开发者引入新的流量,获得新的用户,增加日活,都是非常有帮助。比如我们在2017年双旦时与一起来VR有一个联合的推广活动,效果非常明显的。他们在推广期间用户数量是成10倍地增长的,用户的使用时长也翻倍提升,每天用户活跃程度,也比之前增加了很多。

还有,我们这款产品会有一些优化方案,比如说固定注视点渲染、动态频率等,我们在可以帮助国内开发者来充分利用这些性能优化。可能过去他们去上海外的平台,从那边得到支持难度的比较大,比较间接。但我们有本地化的优势,可以更方便地帮助开发者。

记者:是否可以详细介绍下小米VR一体机的VR内支付功能?

马杰思:在2017年年中,我们与支付宝一起联合推出了VR支付的功能。当时还是基于手机VR设备,只要用户安装了当时最新版本的支付宝,在VR里面绑定,当用户绑定支付宝之后,无需摘下头盔,就可以使用应用内支付。比如说第三方VR应用可以设置一些宝箱、抽卡等传统游戏中的营收方式,在VR中点一下,会跳到支付宝VR版界面,一键付款。之前已经绑定支付宝账号,并且免密与安全措施都已经做好,但是检测到有风险时是不会让你一键支付的。在正常情况下会一键支付,回到游戏时会提示支付成功。以前这种支付在VR里面没法做,因为取下头盔之后,再回到游戏就中断了。所以,我们现在跟支付宝一起做,可以无缝的在第三方应用内实现VR支付。

记者:关于VR内容付费怎么样设计,您有什么建议吗?

马杰思:当前来说,来做VR应用内支付,会有很多挑战。一般而言,做应用内支付,首先要有比较广的用户量,在此基础上再做应用内支付,往往才会起到效果。在VR当前用户没有那么大的量的情况下,做应用内支付确实有挑战。之前有一些国内和海外的CP做过这些方面的尝试。我认为大家目前还是在尝试,没有特别明确的结论,什么样的应用内支付方式最好,或者应用内支付和付费下载该选哪个。可能有VR社交等多人的应用,来做应用内支付,会比其他形态好很多。

记者:小米VR一体机与Gear VR类的设备想不,除了不需要插入手机,整体性能提升之外,在游戏体验与交互上,有什么改变?在我看来,现在比较低端的VR一体机不太吸引人,也是因为其中一些游戏没有比较好的交互,不足以吸引用户。

马杰思:我觉得不止是交互的问题,不好玩有很多方面的原因。比如说画面的完成度,在VR当中非常重要。如果是玩手游的话,一些画面简单的游戏,也让人感觉很有趣。但VR是把人沉浸在其中,一旦VR中的画面做的很low,你会觉得整个体验特别不好。这就要求开发者把握好整个VR画面与设备性能方面的平衡。当前在Oculus Go平台上有很多比较高质量的内容,后续我们会引入到国内,能够提升国内在移动端VR内容的整体质量。还有画面、创意、游戏性能、游玩时长等等方面都是很重要的。我觉得可以期待一下。

记者:现在一些VR一体机品牌在做6DOF的产品,小米是否会推出此类产品?

马杰思:我觉得6DOF肯定是VR头显的一个发展方向,这是毋庸置疑的。但主要的问题是在于什么时候,当前市面上已经推出的6DOF的VR一体机,价格普遍较高,而推出此类设备的公司,很大一部分是用来打B端市场,不是主打C端市场。在当前6DOF的VR一体机,硬件品质尤其是内容方面,很难让普通消费者愿意购买这么高价的产品。所以,我觉得6DOF肯定是一个大方向,只要做VR的公司肯定都会认同。但是当前6DOF的VR一体机,我个人感觉对C端用户还是为时尚早,还需要一些时间。

记者:大家对小米VR一体机都抱着很大的希望,希望通过小米的渠道能力,能够把真正面向C端的产品,把整个VR市场带起来。小米内部对于外界的期待,会有怎样的想法?

马杰思:很简单,玩命的干!

在今年年初的CES展会期间,小米与Oculus联合宣布双方将联合推出VR一体机产品:小米VR一体机和Oculus Go。

其中,小米VR一体机是在中国发售的产品版本,2017年10月首次发布的Oculus Go是在中国以外国家发售的产品版本。这两款VR一体机均与高通公司合作,搭载骁龙821芯片。

小米VR一体机和Oculus Go的核心硬件配置完全相同。两款一体机均使用了Fast-Switch屏幕(分辨率为2560*1440)、新一代的光学透镜和全景声近场耳机,屏幕刷新率为72Hz,搭配3DOF手柄(头显也是3DOF)。小米VR一体机采用了Oculus研发的全景声音频技术,一体机直接集成了一对近场耳机,同时配有3.5毫米的耳机插孔。

基于Oculus的底层软件技术,小米VR一体机同时支持小米VR SDK和Oculus Mobile SDK,同时兼容小米VR内容及Oculus平台的VR内容,易于国内和海外开发者将内容带到小米VR一体机上。小米会将Oculus应用商店的热门游戏、视频和应用引入中国,让中国消费者体验到高水准的移动VR精品内容。

5月11日至13日,Unite Beijing 2018在北京国家会议中心举行。在本次Unite Beijing 2018大会期间,Unity邀请了来自全球的Unity技术达人和行业精英,为大家带来了超过80场主题多元的技术课程,包括让开发者上手实操的Training Day,聚焦Unity次世代技术发展的重磅Keynote,以及干货十足的五大技术分会场。

最初发布于2018年5月15日

Oculus Go终于开售 除了让VR成为主流 Facebook还有更大的野心

Facebook的CEO Mark Zuckerberg曾经说道,希望能让十亿人用上虚拟现实。

在北京时间今天凌晨,Facebook在F8大会首日正式发布了被寄予厚望,能够让VR成为主流,或者说,至少是让Facebook进入正确的发展方向的Oculus Go VR头显。

这是该公司首款独立的VR头显设备,或者换个大家比较熟悉的名字,VR一体机。Oculus Go最初在去年10月宣布,其售价仅为199美元起。不过真正让Facebook的高管们感到兴奋的,是其易用性。与Oculus旗下其他的VR头显不同,Oculus Go并不需要高端的智能手机,比如三星Gear VR,或者是昂贵的高端电脑,比如Oculus Rift。Oculus Go也没有像Rift那样的线缆。

总之,你只需要把它从盒子里拿出来,并且戴上它,即可获得VR体验。

“你无需担心安装过程会有多么复杂,这是我们认为现有的具备最高易用性的VR头显,”Oculus的高管Hugo Barra在今年1月对媒体这样说道。“对我们来说,独立的VR头显是让尽可能多的人获得VR体验的一个关键的产品分类。”

这款头显的外观设计的确很棒,外媒在几天之前进行了上手体验,Oculus Go只需简单地拿起头显即可体验,无需连接线缆或者插入智能手机,的确非常方便。Oculus Go同时还有内建于头带内的扬声器,所以你也不需要使用耳机。(注意,如果音量足够大的话,你周围的人也有可能会听到你在观看或体验的内容。)

Oculus Go是Oculus最近的一次想要把VR带入主流市场的尝试,虽然价格实惠且简单易用的VR头显只是让这个行业快速增长的一部分。除了硬件之外,Oculus还在软件上继续发力。

“我认为,我们所看到的VR面临的最大问题是有关其带来的孤立感的争议,当你沉浸在VR世界时,你会与周围世界和其他人失去联系,”Barra在今年1月的媒体专访中表示。“但从我们的角度来说,这是恰恰相反的。”

Facebook也正在尝试解决这一问题。作为F8大会首日主题演讲的一部分,该公司还公布了一个新版本的Oculus Rooms,在其中,用户们能够共度在虚拟世界中的时光,无论是玩纸牌游戏,看电影还是仅仅聊天。

Oculus也希望用户们能够在虚拟现实中花时间看电视,在今年5月,Oculus将会发布一个全新的应用,名为Oculus TV,该应用的功能就像是你家中的机顶盒那样,其中包含Netflix、Hulu和Showtime。另一个新的应用,名为Oculus Venues,可以让人们在虚拟现实中观看演唱会或体育赛事的直播。

“我们的目标在于让用户获得沉浸式的直播内容,还可以在其中加入虚拟的观众,你可以与他们一同分享你感兴趣的内容,并且一同观看,”Oculus的一位产品经理Madhu Muthukumar说道。

Facebook和Oculus当然有很多的理由想要让虚拟现实成为主流。Zuckerberg认为,虚拟现实将会成为智能手机那样重要的平台,它将会成为一个让人们接触娱乐内容,并且与他们关心的人们获取联系的平台。Oculus则给了Facebook一个机会,使其能够获得虚拟现实这个新平台上的硬件和软件,而这些,正是Facebook在智能手机换代过程中所错过的机遇。

这是Zuckerberg在Facebook最近的一次营收电话会议中所提到的:

“我们正在大举投入虚拟现实领域,因为坦白讲,我们没能够及时成为一家硬件公司,但我们是一家操作系统公司。并且我们认为,我们需要为自己增添大量不同的‘肌肉’,以获得足够的竞争力,可以在这一领域获得成功,并塑造这个新领域。”

”到目前为止,我觉得,我们运营这家公司的一个最大的遗憾就是,我们并没有像我们能够做到的那样改变智能手机平台发展的过程,因为智能手机是和Facebook早期一同开始发展的。我的意思是,iOS和安卓,基本都是在2007年左右开始起步的,我们那时还是一家非常小的公司,所以我们当时所做的事还很微不足道。但是现在,我认为我们生活在这样一个世界,在其中,我认为的方式是,人们真的应该处在我们所设计的技术的中央。“

也就是说,Oculus给了Facebook一个机会来控制一切,而无需受另一家公司的硬件或操作系统的支配。

当然,另一个让Facebook十分在意Oculus的原因是,Facebook还希望当初的收购能够物有所值。Facebook花在Oculus身上的钱已经超过了30亿美元,并且从收购至今,毫无疑问Facebook已经又向Oculus投入了成百上千万美元的资金,从财务角度来说,让虚拟现实成为主流也是Facebook必须要做的。

Oculus Go目前已经正式开售,售价为199美元起,你可以在Oculus官方网站购买。Oculus与中国的智能手机厂商小米合作的小米VR一体机也即将开售。这款备受关注的VR头显能否让Facebook梦想成真,或许还需要时间来证明。

最初发布于2018年5月2日

原文链接:https://www.recode.net/2018/5/1/17305254/oculus-go-virtual-reality-headset-on-sale-how-to-buy

HTC终于升级了Vive头显 这对于Oculus意味着什么

Vive Pro是一款很有吸引力且实现无线化的VR头显,这对于Oculus的Santa Cruz原型机的未来意味着什么呢?

HTC在刚刚过去的CES期间发布了Vive Pro,这是一款相比原版Vive分辨率更高的VR头显,并且包含了内建的耳机和一个无线适配器,以提供无线VR体验。HTC以此在高端VR市场树立了新的旗帜。这是HTC和其合作伙伴Valve共同走出的很自然的一步,Vive Pro的新特性也使产品的生命周期得以延长。

当然了,这些新特性中的任何一个都无法单独革新目前的VR市场。但叠加在一起,它们将会显著地影响HTC主要的竞争对手,Facebook旗下的Oculus。

HTC和Valve自从新一轮的VR热开始以来,就一直在和Oculus及其产品Rift竞争。在最近这几年,这两个平台都在奋力争夺高端市场的份额,而这一市场,则是为了迎合那些高端游戏PC玩家们。

但在经过这几年后,Oculus多样化了自己的产品线。Oculus和三星合作,发布了价格低廉的、配合手机使用的Gear VR,并且这一产品的发布甚至早于Oculus Rift消费者版。在去年的Connect大会期间,这家公司又公布了一款类似Gear VR但却更独立的产品,名为Oculus Go,以及一款代号为Santa Cruz的原型机,这是一款功能齐全的头显,并且不需要额外的定位系统。

Vive Pro的出现则带来了一个重要的问题,如果HTC压倒性地专注于高端VR市场,Oculus更加丰富的产品策略是否会分散其市场占有率?如果Santa Cruz上市了,Oculus将会有四款消费级头显,这种市场策略有些难以理解。Oculus Go和Gear VR是比较相似的,但从我们了解到的信息来看,Santa Cruz更像是处于较为低端的移动VR和高端的有线VR头显,如Rift和Vive之间的产品。

Oculus并没有把Santa Cruz当做是Rift的继承者,而是将其作为一个居中的设备,位于具备精确的手部和头部跟踪的Rift和可以自由移动的Oculus Go一体机之间。

Oculus的主管Hugo Barra称,用户将会获得“与Rift非常相似的使用体验”,但无需所有那些复杂的安装过程,在身体的移动方面也少了很多限制。另外,Santa Cruz还使用了类似Oculus Touch的运动控制器,但无需使用外部摄像头对其进行定位,所以你不需要Rift配套的摄像头或Vive配套的光塔这类设备。

在Connect大会期间,Hugo Barra对媒体表示,Oculus并不会提高某一个平台的优先级,并且他也不是多担心碎片化问题。他说,就目前而言,那些想要最高端游戏体验的玩家可以继续使用电脑来驱动Rift头显,而想要更低价格设备的用户可以选择三星Gear VR或Oculus Go。Santa Cruz则位于二者之间。

“当然了,最终,我们希望每款产品都具有完整的位置跟踪,以及手部定位,这很明显是我们未来的目标,”Barra说道。“但是,在移动VR内容领域,还有太多惊艳的创意可以实现,所以我们也会在这一领域加倍下注。”

这可能是一个明智的长线战略打法,但Vive Pro带来的威胁则使其变得更复杂了。

Vive Pro仍然需要一台PC来驱动,也需要那些并不方便的定位跟踪系统,但是无需线缆且在质量上没有损耗的房间规模VR体验也正是Santa Cruz的核心特性之一。如果Oculus发布一款新的Rift来直接对抗Vive Pro,开发者们或许就没有任何理由为Santa Cruz这样的设备来开发游戏或应用。

Vive Pro并不会必然地威胁到Oculus的整体地位。“是否会有硬件参数上的竞赛?当然会一直有,那么HTC在这次是否领先了?是的,”行业分析和研究机构Gartner的分析师Brian Blau说。“但我并不认为这意味着竞争的局面发生了实际的大幅变化。虽然HTC目前暂时领先了,但你必须知道Oculus是会回应的。到今年年底,我们或许就会看到相反的局面。”

但Santa Cruz的未来并没有多么明晰。到目前为止,HTC还在专注于推动大型高质量VR游戏和行业应用,也就是高端PC用户所占据的市场份额。这家公司暂停了基于谷歌Daydream的VR一体机的开发,并且虽然HTC发布了一款名为Vive Focus的VR一体机,但这款设备目前仅面向中国市场。

而在发布Vive Pro之后,HTC又令人信服地增强了Vive作为VR游戏默认平台的地位。Oculus在Rift独占游戏上花费了Facebook大量的资金,但如果HTC让Vive对高端游戏足够具有吸引力的话,开发者们或许会认为,Facebook给的这些钱并不值得他们去限制潜在的玩家。

Oculus当然也知道无线VR头显的重要性,毕竟这可以提升游戏、影视或社交的体验质量,但Oculus并未向人们展示出其在VR无线化方面的计划。而与此同时,HTC则更加专注于由PC驱动的VR头显,这将会让Oculus面临艰难的抉择:我们该往哪儿投钱?是不是该补充一些新的开发者了?

“与其分散注意力,我认为对Oculus来说很重要的一点是,对不同的产品采取差异化的策略。对于所有的VR头显来说,共同的目标当然是无线化,但除此之外,我认为Oculus面临的挑战是要展示出其不同的高端产品间的差异,”行业分析和研究机构NPD Group的分析师Ben Arnold说。“谁能成功,很大一部分取决于内容的质量,我认为硬件也会有影响,但随着这些平台逐渐成熟,平台会变成牵制因素。消费者们会决定哪款硬件对他们来说是最好的。”

Facebook当然不缺钱,Oculus也会在某个平台成功进入主流市场之前持续开发不同的VR头显。目前并没有一款头显赢得了VR平台之间的战争,并且我们也不知道这是否会吸引那些会花费大量的钱来购买硬件产品主要的游戏玩家,或者是那些只需要低端VR头显,来观看视频和使用其他应用的用户。

我们也不知道消费者版的Santa Cruz会长什么样。Oculus或许不会再将其有线和无线的VR头显产品线混在一起,比如说推出另一个版本的Santa Cruz,可以选择是否连接PC,或者说一款具备无线适配器和inside-out定位的Rift,这会让Vive Pro新增的便利性更具优势。

VR是一个具备强大潜力的媒介,并且没有比每年的CES展会更能看出未来趋势的了,在展会期间我们可以看到这项技术是如何进入到新的、激动人心的领域。但是从现在来看,VR还仍然是一个很小的市场。随着HTC推出Vive Pro,Oculus或许需要选择,是继续探索未来的广阔市场,还是先抓住目前最大的用户群体。

最初发布于2018年1月15日

原文链接:https://www.theverge.com/2018/1/10/16874096/htc-vive-pro-oculus-vr-rift-santa-cruz-virtual-reality-market-ces-2018