关于Oculus高端VR一体机Quest的几点看法

北京时间9月27日凌晨,Oculus Connect 5大会正式开始,VR圈的小伙伴们都在期待着Oculus的新产品与新技术亮相,而这个VR行业的领导者(笔者觉得这样说并不过分)也没有让大家失望。

扎克伯格首先登场,正式宣布其首款高端VR一体机Oculus Quest将于2019年春季上市,售价为399美元起。Oculus官网也已经上线了该头显的介绍页面,官方称其为“ 全球首款专为虚拟现实打造的一体化游戏系统”,从其措辞可以看出,这款产品的定位相当明确。

目前已知的Oculus Quest的硬件配置信息还很少,只知道其CPU为高通骁龙835,单眼分辨率为1600*1440。同时采用了与Oculus Go一样的光学系统,提供了充足的透镜调节空间,改善了内建的音频系统等等。

从硬件配置上看,貌似没有什么大提升,但真正使其与众不同的,是名为Oculus Insight的定位系统。Oculus Insight系统包含了inside-out定位跟踪、导护系统和Touch手柄定位跟踪功能。在Quest头显正面,可以看到四个超广角传感器,配合计算机视觉算法,可以实时追踪用户的准确位置,而无需任何外部传感器,而导护系统则能保证用户的安全。

根据Oculus的说法,Quest的追踪范围能够超出房间规模,让玩家能够在更大的空间中畅玩游戏,并且支持坐姿或站姿体验。在Connect 5大会期间,还有一个相当大面积的体验区供参会者体验其定位技术和VR游戏作品。

再来看看手柄,Oculus Quest配备了6DoF的Touch手柄。据Oculus官网介绍,配套的Touch手柄可精确地重现用户的双手、手势和互动,使得每个游戏都足够真实。从外观来看,与适配Rift头显的Touch手柄略有不同,不知开发者们在进行应用适配时,是否足够简单便捷。

在此之前,只有Pico Neo推出了搭配双6DOF手柄的商用版本,但其价格高达5299元。价格并不是重点,Oculus在内容上的积累,才是其优势所在。

据了解,即将登陆Oculus Quest的VR游戏内容约50多款,其中包括《Robo Recall》、《The Climb》、《Moss》、《Dead and Buried》等等,这些都是以往屡获好评的优秀作品。

看来,开发者们又要进行新一轮的适配了,考虑到硬件配置的不同,开发者们要面临的工作量会比在各个一体机之间进行适配要重一些,因为这次会是从Rift平台迁移到Quest,而二者是基于完全不同的硬件。同时,在游戏画面、交互等方面也会有一些妥协。原本基于UE4引擎开发的内容,在Quest平台上是否能够流畅运行,还是个未知数。但可以肯定的是,会比Oculus Go的内容质量和交互水平高出一大截。

而一旦这些内容顺利登陆Oculus Quest,将会给其他正在研发或寻求移动6DOF内容的厂商带来一个新的机遇,比如国内厂商Pico和NOLO,二者都在积极寻求可适配移动端的6DOF移动VR游戏内容。有了Oculus这个巨头的推动,这类游戏内容会快速涌现,移动端VR游戏体验的质量也会大幅提升。

很明显,与现有的Oculus Go和Oculus Rift相比,Quest是一款定位截然不同的头显。Oculus Go定位于简易实惠的入门级VR体验设备,侧重观影,游戏体验也较为轻度。而Oculus Rift则定位于高端的VR体验方式,借助高端PC,能够实现重度VR体验,内容类型也非常丰富,大型游戏和行业应用是其主要用途。Oculus Quest介于两者之间,提升游戏体验质量的同时,避免了被线缆和定位系统束缚,Oculus也直接将其定义为一款游戏设备。

如此一来,Vive Focus又掉队了。从最初的产品发布到后续的功能更新,一直没有见到Focus一体机配备6DOF手柄的迹象。同样是inside-out定位跟踪,同样是高通骁龙835和1600*1440的单眼分辨率,但仅有一个3DOF手柄,限制了其内容和交互的多样性,并且这3999元起的价格也比Quest要高不少。

现在,笔者最期待的就是小米能否将Oculus Quest引入国内了。在此之前,小米已经将Oculus Go成功引入国内市场,在平台和内容上进行了大量的本土化工作,优质的游戏内容也在不断上线,大幅推进了优质VR体验在国内市场的普及。如果能够继续这种合作,将Oculus Quest一体机引入国内市场,相信会带来又一波冲击。别的不敢说,笔者自己肯定会第一时间入手一台,并且安利给身边好友。

最后,再来谈谈Oculus Quest能否对目前国内的大空间定位厂商产生影响。在HTC Vive Pro上市时,或者更早,在Windows MR头显上市时,就有很多人认为,这会对大空间定位厂商产生冲击,因为成本会大幅下降,且搭建过程也简化了很多。在笔者看来,如果只是将“大空间”定义为游戏体验的话,Vive Pro和Windows MR头显的确是性价比比较高的选择,Oculus Quest也可以尝试一下,毕竟目前还不清楚其内容质量如何。如果要考虑进行其他形式的互动和内容的开发,使用光学定位摄像头的大空间定位系统,还是首选。毕竟可扩展性摆在那里,如果预算不是很紧张的话,相信大家都会选择能够带来更多可能性,用途更广的光学定位系统。

关于Oculus Quest的详细硬件配置和上手体验报告,再等等吧。

军事+VR其实并不神秘,笔者带你逛国防信息化展会

6月19日至21日,2017年第六届中国国防信息化装备与技术展览会在北京老国展开幕。作为一名军迷兼VR行业编辑,得知有这样一个展会,并且展会期间会有VR/虚拟仿真等展览项目,自然不会错过。在展会的第一天下午,笔者就来到了展会现场。除了航天科工,中航工业,中船重工这些财大气粗的展商之外,很多从事细分领域的展商也有不少参观者围观。比如深圳量子防务就展出了一些军用衣物(袜子、内裤、背心、毛巾、床单等等,很实用的说)。

不同于其他军事主题展会,这次展会比较偏向军民融合,因而在参展观众的限制方面并不严格,当然进入展区还是要有层层安检的。本次展会占据了三个场馆,展品涵盖了军用计算机软硬件、武器装备信息化、VR虚拟仿真、军用微波射频、网络信息与安全、无人机、3D打印等等领域。其他展品在一些军事主题的展会上看得差不多了,这次笔者主要关注的是VR/虚拟仿真类项目的展示。接下来笔者就为大家盘点一下(时间原因可能并没有涵盖所有参展的VR领域企业,欢迎补充)。

曼恒数字

曼恒数字在虚拟仿真领域比较有资历,这次展出了航空发动机虚拟装配方案,通过一块小间距LED屏,搭配3D眼镜和交互手柄,以及设置在屏幕顶端的4个光学定位摄像头,来对体验者的动作进行捕捉。配套的演示内容结合这些设备,对于了解航空发动机的拆装还是很直观有效的。虽然现场展出的航空发动机模型是“简化版”的,但已经足够让体验者沉迷其中,等了一会儿发现这哥们儿还意犹未尽,笔者只好转身去看其他展品。

这家公司还展示了名为G-Space的大空间混合式交互追踪系统,号称“全球首款基于激光定位和光学定位技术打造的混合追踪解决方案 ”。但受限于展区空间,只有一位参观者在现场体验。并且遮挡的相当严实,基本无法拍照。根据现场的展示,这套方案使用了机械革命背包电脑搭配Oculus Rift CV1头显,在体验者手持的枪械上加装了一个类似ViveTracker的小玩意儿,功能应该也是为了定位。

根据笔者的了解,曼恒数字还为前段时间刚刚首飞成功的国产大飞机C919打造了虚拟现实模拟飞行系统。对于飞行员这种高危职业来说,在实际飞行前对指定机型有足够的了解,熟悉其操作方式及特点是必不可少的,这种模拟系统是很有必要的。

青瞳视觉

青瞳视觉在本次展会期间有一个超大的展位,使用自研的MC1300光学摄像头布置了一片大概70平米的展区,其中两个工作人员穿戴着全套的光学动捕设备,为参观者演示了一段军事训练的Demo。在展位的一角设置了两台显示器供参观者查看动捕/定位效果。同样也使用了机械革命背包电脑搭配Oculus Rift CV1头显。这种在行业外人士看起来很“新奇”的产品自然吸引了参观者们的关注。

笔者之前曾经对青瞳视觉联合创始人祖厚超进行过专访,据他介绍,MC1300光学摄像头可以进行无限空间级联,只需一根网线就可以完成供电和数据传输,理论上可以布到上千平的范围。当笔者提及多人大空间互动过程中的遮挡问题时,青瞳视觉的工作人员上前拥抱了其中一位穿戴着动捕设备的工作人员,而在屏幕上观看动捕的效果时,丝毫没有受到影响。

目前,青瞳视觉的光学定位/动捕方案已经应用于星核VR主题乐园,上海瑞金医院等地。而在军事领域,也有广阔的应用前景,尤其是模拟训练方面。当然了,还需要配套的内容,此次展示的Demo还是稍显简陋。

华博通讯/UCVR

在该展会期间,UCVR的双人VR军游产品首次亮相,该产品与目前大多VR游戏产品的主要区别在于可以实现双人联战,而且从硬件和游戏内容实现1:1可视觉化军队实战模拟。高质量的软硬件配套,军事化娱乐实战体验吸引了大量的参展观众。

UCVR向笔者透露,目前该产品的软硬件均为UCVR自主研发,主要应用于华博通讯军事项目的定制化方案,基于空间定位的军用级高仿真模拟训练系统,通过VR技术实现高仿真模拟军事训练,可以有效降低训练成本提高训练效率和安全性。笔者曾报道,UCVR在去年底完成了3000万元的A轮融资,由上市公司中国宝安集团股份有限公司领投,武汉华博通讯有限公司跟投。据悉,华博通讯拥有全套军工资质,产品全部面向军方市场。

易悦科技

易悦科技在本次展会上主推的是VR军事协同可视化平台,另外还有结合OculusDK2头显的模拟训练设备,配套的内容是航母上飞机的起降操作,以及一台并没有使用VR的沉浸式模拟仿真显示系统。这两套模拟训练系统的硬件设备很容易解决,很多VR体验店所使用的外设都可以直接采用,重点在于其运行的内容。尤其在实际应用于军队培训时,其中的内容更是需要深度定制,充分结合军队现有装备的情况进行开发。

网博实景

网博实景在本次展会期间展出了VR仿真战斗机项目、VR高铁拆装、VR铁路技术讲解等产品,除了佩戴VR眼镜体验的产品,还有将Leap Motion模块与Oculus Rift CV1结合的VR高铁模拟驾驶项目,在现场也吸引了不少参观者的关注。

创景可视

这家来自武汉的公司虽然以前很少见到相关报道,但其产品目前已经被武警采用。并且在现场也展示了一款基于自主研发的PE平台的装备虚拟仿真解决方案。体验者可以亲自上手,使用各种各样的工具对对警用装甲车进行日常保养和拆装练习。据工作人员介绍,这款内容还可以选择是否配合VR头显。仅仅使用电脑也可以进行训练,这样一来成本也较低。虽然在使用HTC Vive头显时,能够获得完全不同的新体验。但考虑到实际训练的场景,仅使用电脑好像要更现实一点。

度量科技

与上文所说的青瞳视觉类似,这也是一家做光学动捕的公司,在展会上展出了使用自家光学摄像头打造的定位/动捕方案。不过让笔者不解的是,为啥要使用GOOVIS移动3D影院?这种头戴式影院的沉浸感要比Oculus Rift/HTC Vive差很多,因为用户并不会沉浸在画面中,而是会看到一块银幕在面前,就像实际看电影时的效果一样。实际使用的效果会比较差。

还有,在头戴式影院上还连接了线缆,线缆直接与展位顶棚的摄像头相连,这样一来限制了用户的自由移动。用户想要在场景中移动的话,需要使用配套的枪械上那些按钮来前后左右调整,在使用中经常会出戏不说,还需要工作人员一直在旁指导甚至是推着体验者走来走去。

不过这种方案的优势在于,在实际训练过程中的教员可以很直观地在大屏幕上看到每个受训者所处的场景及表现。如果能够结合训练数据分析系统的话,相信效果会更好。但笔者还是觉得前文中说到的曼恒数字/青瞳视觉的方案更靠谱。

浩宇三维

这是一家做三维扫描设备和解决方案的公司,既代理国外的手持式3D扫描仪,也有自研的手持式3D扫描仪,并且据工作人员表示,其产品与国外同类产品相比在性能上还占据一些优势。在展会现场,工作人员使用武汉中观自动化科技的手持扫描仪展示了对摩托车发动机外壳的扫描和建模全过程,大概需时5分钟即可完成建模,并且还可使用配套的软件进行编辑处理。

当然了这只是比较简单快捷的建模方式,用于现在各家电商都在扎堆研发的AR购物领域尚可。 这种设备通过创建物体几何表面的点云,来插补成物体的表面形状,很明显,这种建模方式会受到物体表面特性的影响。这种手持式3D扫描仪的价格可不低,单是租赁就每天就需要近万元。至于其在军事领域的用途也相当广泛,毕竟VR内容的制作离不开建模。

观后感

以往笔者的报道中频繁出现的VR与军事结合的项目,大多是用于军事训练,这次展会也不例外,不过在笔者最希望看到的AR类展示项目,基本没有出现。只有一个来自航天科工仿真中心的增强现实沙盘。本以为在爱普生展区会展出一些增强现实硬件,结果只有一些投影产品,另外在最近各大VR/AR展会中频繁出现的AR眼镜类产品没有一家参展,其实AR眼镜在军事领域还是很有应用前景的。

根据笔者之前的报道,美国军方已经在测试名为“战术增强现实”的AR系统,该系统可以给予士兵们在战场上的“态势感知”能力。比如他们所处的位置,友军的位置,敌人的位置,以及所有执行任务所需的信息,所有这些都融入到战术通信过程中。考虑到我国军队向来有着“生产一代,研制一代,预研一代”的优良传统,或许国产的此类产品也会很快见诸报端。

另外,既然是参加军事类展会,展区布置和展示内容就要贴合参展群体需求(其实可以不用考虑像笔者这样的参观者),毕竟大多数参观此类展会的人都是军迷或军警部门人员。结合实际的使用场景,军事类VR项目的内容需要使用方法简单,交互方式自然,不应有太复杂的操作。结合VR的沉浸感固然吸引人,但也要考虑成本和使用的便利性。这些只是笔者的一些粗浅的建议,毕竟不是专业的研发/市场工作人员,仅供参考。

最初发布于2017年6月21日

东京秋叶原大空间VR体验记:大空间、多人,但没有互动?

笔者在近日赶赴日本东京,参加了由启迪星桥TusLink和CREWW联合主办的中日企业创新交流会。闲暇时间当然要体验一下当地著名的VR体验场所。其中就有一家位于世嘉秋叶原新中心(SEGA Akihabara New Centre),名为SEGA VR AREA Akihabara。世嘉引进的第一个VR游戏体验,可能大家并不会感到陌生,那就是由韩国VR游戏开发商Skonec开发的《Mortal Blitz》。

但与其Steam版本不同,SEGA VR AREA Akihabara提供的版本是结合了光学定位技术的大空间版本,能够实现同时三名玩家在同一场地内进行体验。

玩家可以在现场购票,价格为每人1500日元,约合人民币88元。虽然相比国内有些大空间VR体验的价格会稍高一些,但考虑到当地的物价水平,88元并不算贵。笔者一行四人购票进行了体验。

多人同时体验,彼此互不干扰

与想象中不同的是,这次体验并非四名玩家组队作战或者竞技对抗,而是分别在不同的时间段内入场体验。虽然都置身于这片大约40平米的空间内,但并不能看到对方,也不会出现互相干扰的情况,各自进行各自的剧情。相信开发商在游戏内容和进程的设计上费了一番功夫。

这片场地中最多同时有三人在场地中体验。但这样一来,玩家入场的时间,以及入场之后的位置,就需要由工作人员来安排和引导,以防止出现干扰。

好处在于,玩家可以随到随玩,不需要等到人数够了才能入场,即使是只有一名玩家来体验,也可以直接入场。当然这也导致缺乏了对战的乐趣。据游戏开发商Skonec表示,今年年中会推出支持多人组队作战的版本,在笔者看来,十分值得期待。

主流硬件设备,头显效果不错

接下来说一说SEGA VR AREA Akihabara所使用的设备。与常见的大空间VR体验不同的是,这里并没有使用HTC Vive或者Oculus Rift,而是使用了国内厂商小派的4K头显。之前笔者曾经对其进行过测评,点击查看。这款头显与另外两款相比,清晰度上有较大提升,在体验过程中能够明显感觉到画面更加细致。

但小派4K本身是没有定位系统的,在这里直接结合了Optitrack的光学定位技术。对了,如果玩家自己购买了小派4K的话,可以考虑搭配NOLO来实现6DOF的定位跟踪,效果还是很不错的。

背包电脑已经成为大空间VR体验的标配,SEGA VR AREA Akihabara使用了微星的背包电脑。背在身上重量还可以接受,当然了能更轻一些就更好啦。另外,在背包和玩家后背之间会有一层支架,可以稍稍减少压迫感,同时也利于散热。此外还有来自PPGUN的体感枪,可以说都是很熟悉的面孔了。配合Optitrack光学定位摄像头以及附加在头显、背心、手套、体感枪上的一些定位点,能够实现最多三名玩家互不干扰的大空间VR体验。

此外,游戏体验中的一些互动还需要玩家用手(由于手套上也带有定位点,可以在游戏中看到虚拟的手)来实现,进一步提升了沉浸感。

玩家互不干扰,但缺乏社交元素

再来谈谈体验过程。首先,工作人员会向玩家讲解如何操作设备,之后就可以在工作人员的指导下入场进行体验。如上文所述,多名玩家并非同时入场体验,而是会有几分钟的时间间隔,由工作人员带入场内开始体验,因此不同玩家也会处在不同的游戏阶段。游戏的剧情其实很简单,仍然以射击各种丧尸和怪物为主,其中有一些需要玩家走动的地方。

值得一提的是,SEGA VR AREA Akihabara这里的游戏可以选择中文版本,会有中文解说,免除了国内玩家体验时的语言障碍(位于新宿的VRZONE也有部分体验项目提供中文解说,看来来自国内的玩家数量还真不少)。

在开始体验之前,玩家可以选择游戏难度。在十分钟左右的体验结束之后,可以看到自己的得分和评级。游戏体验虽然很刺激,但同伴之间的比拼只有最后的得分才能体现,还是会感觉缺乏一些社交元素。笔者建议,今后可以设置两种体验模式,一种是目前已有的单人模式,三名玩家互不干扰,各自进行各自的体验。另一种则是多人组队体验,在同一个空间中可以看到队友,会让游戏乐趣大幅提升。

此外,还可以在一些地方做出优化,比如在体验过程中偶尔会看到其他玩家的手漂浮在空中,有些诡异,可能是个BUG吧。另外,既然已经穿戴了复杂的光学定位设备,为啥不在脚上做些文章呢?比如在玩家鞋上套上带有定位点的带子。这样一来,玩家在游戏中按照指示箭头走动时,才不会因为看不到自己的脚,感觉缺了点什么。

大空间VR体验,必将大有可为

无论是美国的The VOID,澳大利亚的Zero Latency,还是国内的艾葵斯和幻醒,可以看到现在大空间VR体验已经越来越热门了。毕竟目前高端VR体验除了要购买VR头显设备之外,还需要较大的空间,一般玩家家中无法实现这样的条件。而大空间VR体验场所一般都会有宽阔的活动空间,玩家可以在其中获得沉浸感十足的VR体验。

除了能够给玩家提供新奇刺激的体验之外,大空间VR体验的热度日益提升,对于VR行业企业来说也是一个好机会。内容开发、定位系统、头显设备、体感外设等等,也都会因此获益。传统线下娱乐业态急需升级,也可以用大空间VR体验为其增加新的卖点,你觉得呢?

最初发布于2018年4月5日

自由漫游的沉浸感 就是线下娱乐的未来

当成群的僵尸靠近时,我很庆幸两件事。

第一,我有一把强大的武器,第二,我的VR头显没有用线缆把我困住。

在今年1月份的CES展会期间,全球的新科技产品集结于拉斯维加斯,我们看到了一个充满高科技且无缝互联的未来。在展会上,我们看到了各种VR Demo,速度超快的5G网络,以及使用移动设备处理器的高性能电脑,当然还有哪些数不清的、不知疲倦的智能机器人。

走过拉斯维加斯会展中心,进入米高梅大赌场之后,我又被一种不同的“未来”所吸引:自由漫游、多人互动VR体验,由澳大利亚的VR公司Zero Latency打造。

在这里,玩家可以花费50美元,获得30分钟的游戏体验,这也符合目前的一个大趋势,即所谓“基于位置的娱乐体验”(主题乐园、激光枪战、街机店、密室逃脱)。

娱乐项目正在与高科技相结合,结合了真实的和数字的内容来创作出玩家在家中无法获得的体验。

比如,在我所体验的新的虚拟世界中,我会在末日废墟中经历一场3D的地狱逃亡,抗击僵尸的袭击以求得生存。而在现实中,我在米高梅大赌场内部,和三个举止怪异的同伴一起,在约185平米的黑色房间内满身大汗,乱喊乱叫。

这就是游戏的未来,街机和惊悚的娱乐体验融为一体,并且,我最终也赢得了这场战斗。

享受自由漫游的沉浸感

Zero Latency火爆的前提很简单:VR,无线的VR。

玩家需要佩戴一台定制化的VR头显(经过修改的OSVR HDK 2.0头显),以及一个枪形控制器,还有内置了Alienware Alpha 2电脑的背包。所有这些都发生在一个无人打扰的仓库式的黑色房间内,地面上分布着网格,这就是Zero Latency所说的“实时跟踪空间”。

通过固定在玩家头顶和枪上的发光球,玩家的位置会呈现在Zero Latency的网格中。

但这可是VR!周围实际的环境是什么样并不重要!当玩家戴上头显之后,你会立刻被传送到一个3D世界中,可以自由地走动,就像住在游戏中一样。地上的网格,以及玩家头顶和枪上的乒乓球大小的发光球(是的,在外人看起来你就像是一条高科技的𩽾𩾌鱼)可以让系统跟踪到玩家和队友们的动作。在游戏中,玩家们将会以数字化身的形式出现,这样也可以保证玩家之间不会发生碰撞。

我们正在体验Zero Latency的全新的快节奏僵尸题材游戏《Outbreak Origins》。这款游戏在去年的万圣节期间就已经在澳大利亚东海岸的布里斯班上线了,但在拉斯维加斯仍然处于发布前的测试阶段。

如果不是亲自体验,你是无法了解的。这款游戏非常流畅,并且是完全沉浸的。在经历了最初的恐惧之后(我觉得自己在面对僵尸等恐怖游戏时,完全是个新手),我们正式进入了游戏。在这种自由的体验中,踌躇不前的步伐也逐渐变得坚定起来。我们四个同伴中的一个胆子很大,在他的带领下,整个游戏过程中都很顺利。最终的成绩是A+++,并且我们还想再玩一次。

根据Zero Latency的联合创始人和CEO Tim Ruse的说法,正是这款游戏的自由漫游的特性,使其区别于不同的游戏。

“大部分人都是在比较安静的情况下体验的VR,比如坐在椅子上,”他说道。“而当你将这种VR体验与自由走动相结合时,会变得真正沉浸。”

这种体验的沉浸感远比呆呆地看着Cardboard头显内发烫的手机,或者体验Oculus Rift的游戏要高得多。虽然HTC Vive可以让你四处走动,但空间范围是受限的。

真实的移动提升了体验的感受。这也就是为什么我们还能看到那些成年人会愿意把自己绑在VR跳伞设备,或者外形怪异的飞行模拟器上,为数字的模拟内容增加真实的移动。

关于VR体验的未来愿景

像是主题公园或街机店这样的景点长久以来一直在使用新技术来招揽顾客,比如迪士尼乐园早在1987年就通过其Star Tours运动模拟器把游客送往太空。

像是Zero Latency这样的公司正在拥抱VR,“因为VR可以让他们提供给顾客一种全新的方式来逃离日常生活,而这正是娱乐体验提供商们最终要提供给顾客的,”VR领域的专家,同时也是娱乐学者的Malcolm Burt说道。

现在,像是万代南梦宫这样的公司正在东京开设VR街机店,位于犹他州的VR公司The Void也在开发自由行走的VR体验,在中国,耗资15亿美元的东方科幻谷主题乐园也即将开业,这是一个基本上专注于VR的主题乐园(当然其中还有巨大的机器人)。

这些体验对于那些从未尝试过VR的人来说,会让他们感觉非常高端,但最终,这仅仅是对上世纪80年代的街机店概念的一次21世纪版的升级:它们所提供的技术和游戏是你无法在家中安装,或者根本买不起的。

以后,当VR更加普及,并且价格更低的时候,我们或许会在家中花费更多时间来体验VR,Burt说道。

在《Outbreak Origins》游戏中,玩家们使用一把真实存在的枪形控制器,来获得VR游戏中的第一人称射击体验。

仅有技术是不够的

Ruse表示,除了先进的VR设备和实时跟踪技术之外,Zero Latency并不仅仅是关于技术的。

“有些人会想,这项技术非常棒,这就够了。但是这并不足够,”他说道,将技术、社交元素、游戏设计和冒险体验融合在一起,才让Zero Latency变得与众不同。

毕竟,在对战成群的僵尸时,你可以与同伴并肩作战,或者在同伴奋力逃脱时被绊倒之后,你也可以嘲笑他。毫无疑问,与最多七个队友一起在仓库规模的空间中跑来跑去,要比在家中挥舞手臂的沉浸感更足。

从上世纪50年代,迪士尼乐园开始通过Tomorrowland向美国展示充满未来感的远景开始,直到现在,线下娱乐行业也一直在向我们贩卖“未来的娱乐”。比如拉斯维加斯,在这里你可以看到水下的太阳马戏团表演,或者在九点的自助餐之前,欣赏嘻哈舞者们在台上表演射击火球。这里,就是新技术与寻求刺激相结合的地方。

至少在可以预见的将来,VR是高科技线下娱乐的未来。

在米高梅大赌场,我杀死了最后一个僵尸,并且摘下头显,与同伴们一同庆祝胜利。但当我们回看这个黑色的屋子里时,并不能看到直升机或者实验室,另一组想要体验的玩家正在穿戴设备,准备进入游戏。

游戏中的僵尸可能只是数字形象,其中崎岖不平的路也可能只是地面上的网格,但我完成的132次击杀则是真实且爽快的,并且我不会忘记它。

最初发布于2018年2月18日

原文链接:https://www.cnet.com/news/zombie-vr-walking-with-the-dead-zero-latency-mgm-outbreak-origins/