Oculus Quest上手体验:一个完全一体化的VR游戏系统

虚拟现实的未来终于离我们更近了,并且看起来相当不错。

在两年前的Oculus Connect大会上,Facebook首次公开了一个无线的VR头显,当时名为Santa Cruz。而在今年的Oculus Connect 5期间,Facebook的CEO扎克伯格正式发布了该项目的最终版:Oculus Quest。该头显将会在明年春季上市,能够提供如Rift头显般高品质的游戏体验,但无需线缆。我们亲自上手体验了这款头显,来看它是否名副其实。

从外观来看,Oculus Quest就像是一台大一点儿的Rift,其被设计来提供类似PC端VR头显的游戏体验,同时还具备高保真的音效和强大的图形表现力。然而,与今年春天上市的Oculus Go不同的是,Quest还能够进行空间跟踪,并且这一功能完全是为移动而设计的,这要归功于一项名为Oculus Insight的新技术。Oculus花费了两年的时间来开发这项技术,使Quest无需Rift的外置传感器,通过头显正面的四个前置摄像头就能跟踪你在虚拟世界中的动作。这些摄像头可以让你在一个较小的空间,比如在纽约的一间公寓,或者一个较大的空间,比如一个大房子中的客厅里玩游戏。

“没有外部的跟踪配件,”Oculus Quest的产品营销总监Allison Berliner在Oculus Connect大会期间的一场采访中解释了Oculus Insight技术。“你只需要戴上头显就可以了。并且由于Oculus Insight非常强大的,你几乎能在任何地方获得极为精准的VR体验。”

专为移动而设计并优化

与Rift依赖于强大的电脑处理器和显卡来提供一种沉浸式的VR体验所不同的是,Oculus表示它能够将同样高质量的体验带到Quest上,并且是运行于更加移动化的硬件上。Quest摆脱了线缆,以达成真正沉浸式的体验,这就意味着当你在虚拟世界中导航时,你不会被束缚到任何真实世界中的物体。这款头显搭载了一个经常出现在智能手机上的移动处理器。实际上,Quest使用的是高通骁龙835处理器,该处理器也应用于去年上市的三星Galaxy S8手机。

Berliner解释道,虽然Quest使用的是高通骁龙835,但其性能仍然是一流的,因为Oculus就是为了VR而打造的这款设备。“并且由于我们掌握了大量的技术,能够应用在Quest上,”她说道。“整个体验过程并不仅仅是需要进行计算,很多都是要为VR进行特别开发的,比如沉浸感、临场感、以及来自于Touch手柄的互动。我们正在把我们所掌握的知识和经验应用于Oculus Quest。”

在Oculus Connect大会期间,Facebook搭建了几个展示Quest的体验区,可以体验到由Oculus自己的工作室开发的游戏。这些游戏还处于早期开发阶段,现场的工作人员称其中大部分未来都将面向消费者开售,包含了第一人称射击游戏《Superhot VR》、运动类的《Project Tennis Scramble》、恐怖类的《Face Your Fear》,以及《Dead and Buried》,一款类似于真人CS的激光枪射击游戏。

Oculus对Quest的显示效果优化相当不错,体验结果让人印象深刻,我们在进入Facebook搭建的展示区时期待着能够看到延迟、屏幕的纱窗效应和低质量的体验,但通过Quest获得的体验完全震撼了我们。Quest的单眼分辨率为1600*1440,这相对于Oculus Rift的单眼1080*1200的分辨率而言是一个很大的提升,并且也超过了Oculus Go的分辨率。

要开始游戏体验是极为简单的。因为你不用先启动电脑,躲开线缆,或者安装传感器来进行定位,你只需要戴上头显就可以了。Quest的外观有些类似Rift,具备一个弹性头带,环绕着你的头部,另一根头带则固定在头顶,确保Quest佩戴到位。现场的工作人员建议在佩戴Quest时“像戴棒球帽一样”,先确保脑后佩戴稳定,然后把前半部分拉下来盖在脸上。你还可以通过使用侧面的尼龙搭扣进行一些调节,来拉紧或放松头带。

当你佩戴完毕时,Quest会让你感觉极为舒适,整个头显感觉比看起来要轻很多,并且我们在几场持续30分钟的游戏体验过程中也没有遇到过任何的疲劳。与头显配套的还有两个手部控制器。根据Oculus Labs的研究人员Yelena Rachitsky和Isabel Tewes的说法,手部控制器是重要的组件,可以帮助你将自己传送到虚拟世界中,让游戏感觉更具沉浸感,更真实。

控制器上有一个圆环,上面安置了一些传感器,但不像Rift那样,这些传感器集中在控制器圆环的顶部。控制器上有一个摇杆,控制按钮,以及抓取/扳机按钮。控制器是很轻的,并且在使用时感觉很符合人体工学。

Quest和Rift之间的另一个区别是,Quest具备一个开放的音频系统,无需使用耳机。Quest使用了空间音频技术,在用户的耳边提供声音,如果你有一个朋友看着你在沙发上玩游戏,Quest的开放式音频设计或许更好,它能够让你在听见游戏中的声音的同时,还能够继续与身边的朋友对话。我们发现,即使是在圣何塞会议中心这个吵闹的展示区中,其音量也相当大,我们很高兴还能够听到工作人员的话并且与之交流。

在游戏开始之前,Quest会先测量你的空间,这样,房间的边界和其中的障碍物就能够被规避,其目的在于保证你不会撞到墙上或客厅的沙发上。

多人游戏体验稳定流畅

作为一款独立的VR头显,Oculus Quest将会有自己的应用商店,就像是Rift那样,并且你可以直接在VR头显中购买和管理你的游戏。Oculus的工作人员告诉我,用户还可以通过一个配套的App来购买游戏,虽然他们并没有在现场展示这样的过程。工作人员提到,Quest将会具备Wi-Fi功能,这样你就可以直接将其与家庭网络相连接。然而,正如其他的可穿戴设备一样 ,初次连接你需要使用手机来设置Quest,之后,你就可以在头显内部操作了。

虽然Oculus想要让开发者们将Rift的游戏移植到Quest上,我们还不知道其游戏阵容将会有多强大。距离2019年春季的发售还有一些时间,Oculus还有机会扩大内容的规模,但考虑到轻度VR体验的市场现状,这还会是一个比较显著的问题。不过,Oculus在现场展示的这些游戏,还是很让人印象深刻的。

《Project Tennis Scramble》展示了Quest的六自由度跟踪技术,或称之为6DOF,可以让你在三维空间中自由移动。与之相比,Oculus Go只有三自由度,而Rift虽然也具备6DOF跟踪功能,但却依赖于外部的传感器来达成同样的跟踪能力。

空间映射功能还可以让你流畅地体验多人游戏,即使你的对手可能是在一个较小的空间中进行体验。当我们与我们的对手进行虚拟的网球比赛时,我们处在一个较小的“客厅”中,而他则处在一个较大的游戏空间中。除了能分辨真实世界空间的大小不同之外,Oculus Insight还可以测量我所在的空间,并且让我能够在其中移动,跟踪我的正手拍或反手拍击球的动作。

游戏中的图像并不栩栩如生,这种体验有些接近于在任天堂的Wii系统上的那些游戏。这并不是要说图像质量很差,或者感觉像是没有完成,只是感觉看起来其中的场景并不像由PC驱动的Rift那样有着丰富的细节。尽管如此,《Project Tennis Scramble》仍然很好玩,并且与Wii不同的是,我们感觉就像在球场上一样。解说正在为选手加油,并且空间音效让整个游戏体验更具沉浸感。

《Face Your Fear》是一款冒险游戏,它可以帮你克服恐惧症,或者相反。游戏的目标是要探索整个环境,使用左右手柄的摇杆来左右摆动和导航,同时还需要一些走动。由于Quest具备优秀的空间映射能力,当你在接近一面真实世界中的墙时,你会看到蓝色的网格,而这时你可以摇动摇杆来继续在虚拟空间中行动,有点像第一人称射击游戏。

当你在探索环境时,你会看到能诱发恐惧症的东西出现在你面前,比如蝙蝠或者蜘蛛,或者各种让人毛骨悚然的生物。这个游戏的图形效果很不错,并且即使你的大脑知道你并没有看到成群的蜘蛛向你涌来,你还是会起鸡皮疙瘩。Oculus Quest向我们证明,即使图形性能并不是顶级的,比如你并没有获得Nvidia Geforce RTX 2080的实时光线追踪性能,但仍然能获得颇具沉浸感的体验。

最后体验的演示内容是《Dead and Buried》,这是另一个展示Oculus Insight技术的例子,尤其是它还融合了增强现实和虚拟现实体验。就像激光枪战游戏那样,这款游戏需要多人组队在一个较大的空间中进行游戏。Insight技术会测量地形,并且你可以将箱子作为掩体。当按下按钮时,你会看到增强现实场景,基本上刻画出了地形的线条,以及你的队友和对手的轮廓。然而,当你松开按钮时,你就会被立刻传送到一个西部世界的场景中。那些真实世界中的箱子会变成板条木箱,并且你正处于一场激烈的枪战中。

探索无线化的未来

Oculus Quest或许并不是世界上最强大的VR头显,但是比目前的大多数头显都要强大。

“我们将分辨率当成是产品的基础之一,因为还有很多的组件会影响到视觉效果,”Berliner解释道。“让这款头显激动人心的地方在于,除了分辨率之外,我们还具备可调节的IPD,或者说是透镜间距,并且我们还把Oculus Go上最优秀的光学系统带到了Quest上,这些组合在一起,就是我们在Oculus Quest上所提供的优秀的视觉效果。”

其图形表现相比Rift或Vive Pro要好一点,虽然Quest是基于手机处理器,但在我体验Oculus Quest的过程中,我并没有遇到过没有沉浸在冒险过程中的感觉。屏幕和视觉效果非常清晰,并且与PlayStation VR相比,并没有出现过烦人的橘皮效应。

“对于我们来说,这是一个完整的产品,这就是我们塞进头显中的所有的东西,并且它还具备无线的优势,实际上,它是一个完全一体化的系统。”Berliner说道。

Oculus Quest头显预计将于明年春季开售,售价为399美元起。

最初发布于2018年9月28日

原文链接:https://www.digitaltrends.com/vr-headset-reviews/oculus-quest-review/

关于Oculus高端VR一体机Quest的几点看法

北京时间9月27日凌晨,Oculus Connect 5大会正式开始,VR圈的小伙伴们都在期待着Oculus的新产品与新技术亮相,而这个VR行业的领导者(笔者觉得这样说并不过分)也没有让大家失望。

扎克伯格首先登场,正式宣布其首款高端VR一体机Oculus Quest将于2019年春季上市,售价为399美元起。Oculus官网也已经上线了该头显的介绍页面,官方称其为“ 全球首款专为虚拟现实打造的一体化游戏系统”,从其措辞可以看出,这款产品的定位相当明确。

目前已知的Oculus Quest的硬件配置信息还很少,只知道其CPU为高通骁龙835,单眼分辨率为1600*1440。同时采用了与Oculus Go一样的光学系统,提供了充足的透镜调节空间,改善了内建的音频系统等等。

从硬件配置上看,貌似没有什么大提升,但真正使其与众不同的,是名为Oculus Insight的定位系统。Oculus Insight系统包含了inside-out定位跟踪、导护系统和Touch手柄定位跟踪功能。在Quest头显正面,可以看到四个超广角传感器,配合计算机视觉算法,可以实时追踪用户的准确位置,而无需任何外部传感器,而导护系统则能保证用户的安全。

根据Oculus的说法,Quest的追踪范围能够超出房间规模,让玩家能够在更大的空间中畅玩游戏,并且支持坐姿或站姿体验。在Connect 5大会期间,还有一个相当大面积的体验区供参会者体验其定位技术和VR游戏作品。

再来看看手柄,Oculus Quest配备了6DoF的Touch手柄。据Oculus官网介绍,配套的Touch手柄可精确地重现用户的双手、手势和互动,使得每个游戏都足够真实。从外观来看,与适配Rift头显的Touch手柄略有不同,不知开发者们在进行应用适配时,是否足够简单便捷。

在此之前,只有Pico Neo推出了搭配双6DOF手柄的商用版本,但其价格高达5299元。价格并不是重点,Oculus在内容上的积累,才是其优势所在。

据了解,即将登陆Oculus Quest的VR游戏内容约50多款,其中包括《Robo Recall》、《The Climb》、《Moss》、《Dead and Buried》等等,这些都是以往屡获好评的优秀作品。

看来,开发者们又要进行新一轮的适配了,考虑到硬件配置的不同,开发者们要面临的工作量会比在各个一体机之间进行适配要重一些,因为这次会是从Rift平台迁移到Quest,而二者是基于完全不同的硬件。同时,在游戏画面、交互等方面也会有一些妥协。原本基于UE4引擎开发的内容,在Quest平台上是否能够流畅运行,还是个未知数。但可以肯定的是,会比Oculus Go的内容质量和交互水平高出一大截。

而一旦这些内容顺利登陆Oculus Quest,将会给其他正在研发或寻求移动6DOF内容的厂商带来一个新的机遇,比如国内厂商Pico和NOLO,二者都在积极寻求可适配移动端的6DOF移动VR游戏内容。有了Oculus这个巨头的推动,这类游戏内容会快速涌现,移动端VR游戏体验的质量也会大幅提升。

很明显,与现有的Oculus Go和Oculus Rift相比,Quest是一款定位截然不同的头显。Oculus Go定位于简易实惠的入门级VR体验设备,侧重观影,游戏体验也较为轻度。而Oculus Rift则定位于高端的VR体验方式,借助高端PC,能够实现重度VR体验,内容类型也非常丰富,大型游戏和行业应用是其主要用途。Oculus Quest介于两者之间,提升游戏体验质量的同时,避免了被线缆和定位系统束缚,Oculus也直接将其定义为一款游戏设备。

如此一来,Vive Focus又掉队了。从最初的产品发布到后续的功能更新,一直没有见到Focus一体机配备6DOF手柄的迹象。同样是inside-out定位跟踪,同样是高通骁龙835和1600*1440的单眼分辨率,但仅有一个3DOF手柄,限制了其内容和交互的多样性,并且这3999元起的价格也比Quest要高不少。

现在,笔者最期待的就是小米能否将Oculus Quest引入国内了。在此之前,小米已经将Oculus Go成功引入国内市场,在平台和内容上进行了大量的本土化工作,优质的游戏内容也在不断上线,大幅推进了优质VR体验在国内市场的普及。如果能够继续这种合作,将Oculus Quest一体机引入国内市场,相信会带来又一波冲击。别的不敢说,笔者自己肯定会第一时间入手一台,并且安利给身边好友。

最后,再来谈谈Oculus Quest能否对目前国内的大空间定位厂商产生影响。在HTC Vive Pro上市时,或者更早,在Windows MR头显上市时,就有很多人认为,这会对大空间定位厂商产生冲击,因为成本会大幅下降,且搭建过程也简化了很多。在笔者看来,如果只是将“大空间”定义为游戏体验的话,Vive Pro和Windows MR头显的确是性价比比较高的选择,Oculus Quest也可以尝试一下,毕竟目前还不清楚其内容质量如何。如果要考虑进行其他形式的互动和内容的开发,使用光学定位摄像头的大空间定位系统,还是首选。毕竟可扩展性摆在那里,如果预算不是很紧张的话,相信大家都会选择能够带来更多可能性,用途更广的光学定位系统。

关于Oculus Quest的详细硬件配置和上手体验报告,再等等吧。

[盘点]看完这17件大事 就看懂了VR/AR行业的2017年

经历了2016年这个大起大落的“VR元年”,VR/AR行业在2017年更多了一些沉淀和积累。

2017年已经过去,这一年里,各大厂商为了推动VR进入主流市场可谓是不遗余力。去年被频繁吐槽的VR头显笨重、操作复杂等等问题已经引起厂家的重视,并且正在被解决,价格的调整则让这些高端设备更加亲民。VR/AR也更多地与传统行业结合,在我们日常生活中也逐渐出现了此类设备或技术的身影。虽然VR/AR明显还不是刚需,但经过了这一年,让我们对VR/AR的信念更加坚定。

在2018年的第一天,笔者来和大家一起盘点一下,刚刚过去的2017年VR/AR行业发生的17件大事。

1、Magic Leap首款产品终于现身

这件事排在2017年VR/AR行业大事件的第一位可以说当之无愧。Magic Leap曾爆出演示视频造价丑闻,但仍然一轮轮融资拿到手软。就在前几天,Magic Leap终于公开了其首款产品Magic Leap One,虽然引来了无数的吐槽,称其像Walkman、充电宝、肉夹馍,但以目前的技术,能做到这种水平已经颇为不易。其开发者版本将于2018年发货,笔者将和读者朋友们一起静待上手及测评。

2、三大主流VR头显纷纷降价

高昂的价格一直是限制高端PC VR头显进入普通消费者家庭的重要因素,而在2017年,HTC Vive、Oculus Rift和PSVR纷纷降价,虽然在硬件配置上并没有什么变化,只是进行了一些小修小补,但至少通过降价,降低了门槛。截至发稿,三款VR头显的价格分别为:HTC Vive售价5488元、Oculus Rift(含Touch)售价399美元(约合人民币2600元)、Playstation VR精品套装售价3399元。

3、微软MR系列头显上市

微软在去年年底宣布将会联合联想、惠普、戴尔、华硕、宏碁这五家PC厂商推出MR头显,后来三星、富士通、3Glasses也加入这一阵营。微软这一狠招充分利用了已有的供应链优势,集合大批PC行业巨头,推出的MR头显不仅在内容上兼容SteamVR,由于使用inside-out定位方式,且无需安装复杂的软件,在使用中的便利性让其他PC VR头显望尘莫及,且价格方面也占据优势,相信很快就会有大量的配套内容问世。

4、苹果推出ARkit开发平台

在WWDC开发者大会期间,苹果正式发布了ARKit开发平台,之后立刻就有铺天盖地的文章,为那些主研AR SDK的厂家捏了把汗。苹果的影响力自不必多说,且能够支持ARKit的手机数量级已相当恐怖。在ARKit随iOS 11系统更新正式来到用户的手机之后,大批基于ARKit的AR游戏也出现在App Store,ARKit已然成为全球最大的增强现实平台。其CEO库克更是多次发表看好AR技术未来前景的言论。

5、谷歌停止开发Tango 转向ARCore

谷歌在年底宣布,将于明年三月正式关闭对Tango的技术支持,专注于新推出的AR开发平台ARCore。但正如Daydream平台一样,谷歌ARCore只适用于高端的安卓手机,且由于目前安卓系统的碎片化极为严重,又有多少机型能够支持这一技术呢?Tango项目的停止,也是由于其对硬件配置和传感器的要求过高,来自手机厂商的支持也很有限。从这个角度来看,谷歌与苹果在AR领域还有较大差距。

6、英特尔无奈放弃Project Alloy

英特尔在去年的IDF大会期间首次公开了这款“融合现实”头显Project Alloy,用户甚至可以通过实感摄像头“看到”双手,并且用手与虚拟世界中的元素互动。无奈,因为”没有找到硬件合作商“,这一项目被英特尔舍弃了。英特尔希望说服惠普或戴尔等硬件制造商使用Project Alloy的设计蓝图打造自己的头显。然而,这些公司似乎不感兴趣。没过多久,英特尔又决定放弃自己的AR眼镜品牌Recon。

7、国内PC VR头显新品频出

HTC和Oculus两大巨头并没有新的PC头显产品计划,但国内的PC VR头显厂商仍然在不断推出新品,比如小派8K、大朋E3、蚁视2S和2C、Hypereal Pano等等。新型号相比之前的产品,多了一些对市场的思考,和对用户习惯的妥协。比如手柄越来越像Vive手柄(符合用户的使用习惯,且更利于内容适配),头显硬件参数也在各个方面“吊打”Vive和Rift。在国内的B端市场疯狂抢占原本属于Vive的市场份额。

8、VR一体机市场风起云涌

看完PC头显再来看VR一体机,国内国外厂商扎堆进入这一领域。由于VR一体机无需电脑或手机即可运行,且价格较低,体验质量高于VR眼镜类产品,携带和使用都更方便,可以说已经成为VR设备市场的新宠。在2017年,HTC发布Vive Focus、Oculus发布Oculus Go并展示新版Santa Cruz、PICO发布Pico Goblin和Pico Neo CV、暴风魔镜发布Matrix、爱奇艺也有一款4K屏幕VR一体机“奇遇”。

9、手机VR眼镜遇冷

手机VR眼镜类产品在2015和2016两年间“野蛮生长”,各种粗制滥造的VR眼镜虽然体验质量差,但至少让普通消费者们知道了VR这种技术的存在。在2017年,VR眼镜类产品预冷,仅有谷歌推出新款Daydream View,三星推出新款Gear VR,小米推出Play2,国内其他厂商基本消停了。一个例子可以说明这一点:那些曾经在VR行业群里出售VRBOX套料的源头厂商,已经转行做指尖陀螺和充电宝了。

10、HoloLens正式在大陆开售

微软HoloLens可以说是目前唯一的混合现实头显,虽然其价格昂贵,且一直未面向大陆销售,但仍然无法阻挡开发者和极客们对新技术的渴望。现在好了,HoloLens在今年5月正式进入了大陆市场,虽然价格还是那么高,但至少不用经历艰辛的海淘,不用天天查物流了。在微软商城和天猫旗舰店销售的HoloLens包括商业套件和开发者版本。此外,微软还推出了MRPP混合现实合作伙伴计划,以推动混合现实内容的研发。

11、高通发布骁龙835/845移动平台

2017年3月,高通在北京举办了骁龙835移动平台亚洲首秀发布会,正式推出了高通骁龙835移动平台,骁龙835旨在同时满足下一代VR/AR的高性能需求、散热限值和能效限制,支持基于高通自主研发的传感器融合技术的六自由度VR/AR运动追踪,目前已有Vive Focus和Pico Neo CV一体机搭载了这款芯片。而在2017年底,高通正式发布了骁龙845移动平台,在VR/AR沉浸式体验方面又做了提升。

12、苹果开始拥抱VR

一直以来,苹果都没有正式地对VR头显提供支持,而在今年的WWDC期间,这家科技巨头也终于也坐不住了,宣布iMac Pro将支持HTC Vive,并为Macbook产品线发布了外置的VR-Ready显卡处理单元。目前,这两款产品均已上市,相信很快我们就能看到开发者使用Mac OS创作的VR内容。如上文所说,苹果正在VR/AR领域全面发力,虽然其设备的价格仍然是相当感人,但这对身为VR/AR从业者的我们来说仍是一个好消息。

13、Palmer Luckey离开Oculus

称Palmer Luckey为天才少年并不为过,由其创办的Oculus在2014年被Facebook以20亿美元的天价收入囊中,更是很多VR从业者进入这一行业的开端。但在2016年,Palmer Luckey支持特朗普的事件被曝光之后,导致其公司受到影响。之后Palmer Luckey便很少公开露面。终于有一天传来消息,Palmer Luckey已经离开了Oculus。至于其之后成立的Anduril,官网称以研发军用VR/AR产品为主,目前还没有产品露面。

14、Facebook首个VR社交产品亮相

Facebook在2017年4月的F8大会期间正式推出了其首款VR社交应用Facebook Spaces,在Facebook眼中,有了Facebook Spaces之后,VR将不再是一个抽象的东西,也不再是小部分人的自娱自乐。除了Facebook Spaces之外,还有一些厂商也在VR社交领域奋战,国内有BeanVR,国外有Altspace、Rec Room、BigScreen等产品,虽然愿景很美好,但VR用户数量不多的情况下,VR社交产品还有很长的路要走。

15、3A大作纷纷推出VR版

如果说去年VR领域最热闹的是VR硬件,那今年最热闹的当属VR内容,尤其是高品质的3A级VR游戏,比如《辐射4VR》、《DOOM VFR》、《上古卷轴5:天际VR》等。其中尤以《辐射4VR》最具代表性,在2017年年底上线Steam平台之后,迅速达成了Steam平台同时在线玩家最多的VR游戏记录。虽然上线初期因画面BUG收获不少差评,但B社及时修正这一问题,玩家们终于可以愉快地在VR中捡垃圾了!

16、Pokemon GO终成过气网红

《Pokemon GO》在刚刚推出时可以说是红极一时。虽然很多AR从业者批判其并非AR游戏,但正是这款游戏,让普通消费者们也知道了还有AR+LBS这样一种新奇的玩法,之后的模仿者也相当多,甚至淘宝App也内置了一款与之类似的游戏。当然了阿里系的产品你懂的,最终还是要帮你花钱带你买。进入今年以来,《Pokemon GO》终成过气网红,活跃用户数量大幅降低,看来还是得琢磨一些新的玩法才行啊。

17、四部华语VR电影入围威尼斯电影节

2017年的第74届VR电影节在常规的四个竞赛单元(主竞赛、地平线、威尼斯日、未来狮)以外,特设了VR单元。其中入围的作品包括四部华语作品:来自Sandman工作室的《自游》、Pinta工作室的《拾梦老人》、导演邵晴的《窗》和导演蔡明亮的作品《家在兰若寺》。这也是中国VR作品首次入围国际标杆电影节。相信之后也会有更多的优秀VR影视作品出现,对这种新的媒介形式的探索,也会为传统影视行业带来新思路。

正是这些事,让我们看到了VR/AR从业者心态和思路的转变,苹果、谷歌、高通、微软行业巨头全面发力,你还在质疑VR/AR行业的前景吗?

2018年,我们期待着VR/AR进一步渗透到日常生活,进入普通消费者手中,进入主流市场。

最初发布于2018年1月1日

曾为vivo和中兴打造VR头显 这家技术型公司为何要专攻B端

目前而言,主流的移动VR头显以三星Gear VR和谷歌Cardboard为代表。而国内则还是以Cardboard类设备为主。这些VR眼镜借助低廉的价格和超低的技术门槛,自前年开始,迅速占领了市场。但其体验质量实在是不敢恭维,画面粗糙,缺乏互动,眩晕感强烈等等问题,都让越来越多的用户不想再次体验,甚至已经对用户形成了误导。而从去年开始流行的VR一体机,其实只是对Cardboard和手机的一个整合,在体验质量上并未见到实质性的提升。

在3月22日的高通骁龙835移动平台亚洲首秀发布会期间,笔者体验到了搭载高通骁龙835芯片,且具备六自由度位置跟踪和注视点渲染等新技术的VR一体机。在体验过程中,除了精细的画质和震撼的音效之外,更让笔者印象深刻的,是其inside-out定位技术,以及可以自由行走的新体验。而这此展示的《超凡战队》VR体验,则是由唯见科技与高通、狮门影业联手打造的。

借着这次机会,笔者见到了唯见科技CEO孙静和系统工程总监鲁杨,对于当前的VR行业和VR技术,这家公司有着不同的看法和做法。

可能大家对这家公司还不太熟悉,但是提起中兴VR和vivo VR这两款移动VR头显,相信大家都不陌生。中兴“天机7”(Axon 7)和vivo X play6手机底层和内核的VR优化、VR头显的光学设计和IMU算法等正是出自唯见科技,而我们本次采访的鲁杨,则是中兴项目的负责人。

那么,为何是这样一家很少露面的公司,能够与两大手机厂商合作,推出专为VR优化的手机和移动VR头显?为何首先面向B端客户而非直接面向C端?本次发布会期间的高端移动VR体验何时能够进入C端市场,让更多的用户能够接触到?带着这些问题,笔者开始了这次专访。

什么是真正的移动VR体验?

提到移动VR体验,很多人都会想到以谷歌Cardboard为代表VR眼镜类产品,但在孙静看来,这些都不能算是真正的移动VR体验。真正的移动VR体验有很多必须要达到的标准。比如屏幕尺寸、分辨率、刷新率等基本参数,以及延迟方面的表现等等。不应存在延迟过高、画面模糊甚至存在拖影问题。目前Cardboard类产品仍在大行其道,但这样的“伪VR”,对于市场已经形成了一定的误导,以至于很多人都认为VR就是这样一个画面模糊,让人眩晕甚至是不想再体验第二次的东西。这种产品,根本没有达到真正的VR体验应该达到的水准。

唯见科技推出的第一款产品是名为“唯镜”的VR头显,该头显搭载了独立外置的九轴传感器,刷新率为1000Hz,延迟为17ms,并且配备触摸板,视场角为96°。再结合为VR优化过的手机,这才是孙静认为的移动VR头显的基础配置。并且这款产品对于手机参数也有一些要求,比如分辨率建议在1080P及以上,手机屏幕尺寸也建议5.5-5.7寸(当前主流的旗舰机型普遍的屏幕尺寸区间),这也是为了保证基本的体验质量。毕竟移动VR体验的质量很大一部分取决于手机硬件的性能。

通过对比我们可以发现,这款产品应该是在对标三星Gear VR。作为移动VR领域颇具代表性的VR头显,三星Gear VR对手机型号有明确要求,只有三星的一些高端机型才可以使用。而谷歌Daydream View则更是对屏幕材质和系统版本有硬性要求。与之相比,大部分的Cardboard类VR眼镜都号称支持4-6寸屏幕的手机,并且在分辨率方面也没有什么硬性要求。更有甚者,有些安卓手机竟然连陀螺仪都没有,体验质量相信也不用笔者多说。

虽然唯镜并没有面向市场发售,但其技术已经应用到了唯见科技为中兴和vivo打造的VR头显上,同时还对中兴和vivo的旗舰手机进行了VR优化,使其底层的性能在VR头显中得到充分发挥。根据这两款产品在发布会期间的现场体验,其视觉效果与沉浸感与三星Gear VR基本处于同一水平。

那么,为何“唯镜”并未真正推向市场,而是作为与手机厂商合作的方案呢?说到这里,不得不提唯见科技的愿景以及市场定位。

这家公司想让所有的智能手机都VR ready

在笔者看来,就目前而言,VR对于普通消费者来说还不是“刚需”,硬件体验不好、内容质量较差,应用领域太少,这些都限制了目前VR设备的普及。并且,目前的移动VR也没有达到让普通用户真正获得沉浸感的程度。很多Cardboard用户已经深深地被低质量的所谓“VR”伤害了,他们在一段时间之内是不会再想要体验这种眩晕感的。

除此之外,还有一个很重要的原因,那就是价格因素。普通用户对于几十块钱的Cardboard类设备还是容易接受的,但价格为几百元甚至上千元的移动VR头显设备,不是每个消费者都会为其买单的。这样看来,现阶段针对C端用户做移动VR产品,或许不是一个好的选择。

另外,在孙静看来,最重要的是移动VR的发展必须基于为VR优化的手机的增长。孙静表示:“我们的目标就在于,帮助手机公司进行底层和内核的优化(加载唯见的VR DDK),使其达到VR ready的状态。因此,现阶段更专注于服务于手机公司。唯见科技的使命就是,要让市场上所有的智能手机都是为VR优化过的VR Ready手机。”而这其中最为成功的两个案例,就是为中兴和vivo旗舰手机的VR优化,以及推出专用的移动VR头显。

据孙静介绍,除了与手机厂商合作之外,唯见科技还在与VR垂直应用公司合作,定制专业的VR硬件,加载唯见核心的VR DDK和VR SDK,并提供内容和应用的聚合。据了解,唯见科技的SDK准确的说应该是VR DK其中包括了VR DDK和VR SDK。为中兴和vivo打造的两款手机VR头显,重点都在于VR DK方面的工作,即使用底层VR DDK与手机底层对接,使用VR SDK与CP对接。

在谈及移动VR技术的现状及近期的发展目标时,鲁杨认为,目前移动VR已经可以实现较好的6自由度跟踪,但在手势交互方面还有欠缺。除了手势交互技术的开发方面难度较大之外,目前可使用此技术的应用以及开发此类应用的CP还很少。毕竟任何技术都需要有硬件和软件的配合,才能真正带来优秀的体验。或许这一技术的实际应用还需要一些时间。在这方面,仍需要与手机厂商和芯片厂商密切配合,继续做好研发工作。

目前仍专攻B端 拓展B端客户

在去年5月,唯见科技与中兴合作,为中兴AXON 7手机进行VR优化并推出了ZTE VR头显。之后在去年11月的vivo新品Xplay 6的发布会期间,vivo VR头显也正式亮相。这两款VR Ready的手机及配套的移动VR头显的推出,也验证了唯见科技在移动VR领域的技术水准。鲁杨向笔者表示,今后还将会继续与其他手机厂商合作,推出更多优秀的移动VR头显产品。

其实与B端客户的合作,也并不是一帆风顺的,毕竟基于手机的移动VR头显要面对更多的问题。”虽然vivo的Xplay 6手机搭载了高通骁龙820芯片,并且使用2K屏幕,看起来要用于移动VR体验的话,硬件方面已经达标。但是要加入VR功能,并不是把手机放在眼镜盒子里这么简单。“据鲁杨介绍,这些移动VR体验功能真正集成到手机中去的时候,会面临很多问题,比如消息提醒,功耗上升,安全性问题等等,这些手机厂商会非常在意加入VR功能之后对手机的影响。而且很多手机厂商也认为,目前VR还不是刚需,更多的还是一个噱头。

“而我们要做的,就是要想办法让vivo、中兴、金立、OPPO这样的大厂商看到这个市场。并且要向手机厂商证明这个市场是真实的,技术是稳定的,玩家是愿意付费的,CP是有内容的,也就是创造一个共赢的环境。帮助手机厂商进入移动VR领域,比如提供VR DK(VR DDK+VR SDK),提供适配的内容,弥补产业链上的不足。”鲁杨对笔者表示。

那么,要不要进入C端市场?何时进入C端市场?

孙静和鲁杨一致认为,就目前而言,进入C端还为时尚早。这也是基于对行业现状的观察和判断,因而,当前阶段还是希望能够和更多的手机厂商合作,推出更多经过优化的手机产品和移动VR头显。鲁杨表示,希望今年能够出货100万台左右的为VR做出深度优化的手机产品。可能在今年年底到明年年初,在市场经过大公司的培育,真正有好的产品供大家体验,有一定的用户量之后,才会考虑推出直接面向C端的产品。

笔者认为,就目前而言,无论是从事哪个细分领域,从业者们都应该从实际出发,针对目前的市场现状制定发展策略。既然普通用户还对VR不太感冒,而且一家创业公司力量有限,那么,教育市场的任务就交给大公司来做,比如拥有千万级用户量的手机厂商。以vivo和中兴为例,这两大手机厂商在市场保有量方面已经占有巨大优势,并且都推出了基于高通骁龙820这样的高端芯片的手机产品。在这些高端手机产品中加入VR体验内容,配合优质的设备和游戏作品,既让普通用户对VR产生好感,也能够让合作双方获得利益,何乐而不为呢?与之相比,在现阶段就直接面向C端市场,或许难度要更大一些。

“IP+VR”的VR娱乐中心:新的升级思路

在专访结束之后,笔者前往高通发布会现场的体验区,亲自体验了由唯见科技和狮门影业、高通三方联手打造的电影《超凡战队》VR体验。正如开篇所说,与以往常见的电影主题VR体验不同的是,这次展示的内容除了画面精细、音效震撼之外,更是融入了六自由度跟踪技术,用户可以在其中自由走动。

其实这款VR体验前段时间的MWC 2017大会期间已经有过展示。主题是与即将上映的电影《超凡战队》相关的一段VR内容。戴好头显,调整好物距和头带,再扣上耳机,浮现在眼前的是一个巨大的洞穴场景。通过在场景中走动,可发现其位置跟踪非常稳定,并且在走动同时四处观看的反应速度也非常快,基本看不到拖影问题。即使是快速转动头部,抬头、低头,画面的帧率都保持的很好。不过出于安全考虑,要实际应用的话,或许还需要类似HTC Vive和Oculus Rift的边界保护功能。

据了解,这款设备和《超凡战队》VR体验也会在唯见科技位于北京、上海、广州、深圳、成都等地的VR体验店内供玩家们体验。

是的,你没有看错,这家公司也在做VR体验店。孙静向笔者透露,从去年7月项目启动到现在已经开设了200余家直营店面。与其他厂家的VR体验店不同的是,唯见科技的VR体验店主打的策略是“IP+VR”,这次与《超凡战队》的合作也是出于这一目的,可以说是与众不同。除了打造IP+VR娱乐中心之外,线下VR体验店还能够帮助内容开发商赚钱。毕竟国内的大环境很难保证玩家会付费下载,游戏内购目前更是无法做到。而通过线下VR体验店这种形式,也可以让内容开发商从中获利,增加一个新的分发渠道。

这也给国内的VR体验店从业者们带来了一个新的思路,既然目前的游戏内容吸引力不够,复玩率低,那么为何不另辟蹊径呢?比如在日本,万代南梦宫就曾推出基于哆啦A梦的特别策划项目,吸引了全球VR玩家和哆啦A梦粉丝的目光。美国的The Void也推出了基于《捉鬼敢死队》的VR体验项目。IP+VR,或许会成为线下VR体验的一个新的升级思路。

写在最后

就目前的VR行业而言,C端的用户还需要大量的教育工作,面向B端或许才是最适合VR行业公司的发展方向。尤其对技术型公司而言,怎样生存下来是个大问题。在与多家企业的负责人聊过之后,笔者认为,VR行业创业者们,无论从事哪一个细分领域,都应该直面市场现状。在C端市场尚不成熟之时,不妨从B端入手。而在VR体验店这一领域,很多店主也在面对“不赚钱”这个最大的问题。从最近这些体验店设备和平台提供商的新品中可以发现,大家都在力图打造自有IP,同时购买大IP的使用权,也是在为VR体验店探索新的发展方向。我们期待在今年,这个对VR行业极为重要的一年里,能够看到更多优秀,但却不是那么遥不可及的好产品进入C端市场,让更多的的普通用户接触优秀VR体验。也让体验店店主们能够看到光明的前景。

最初发布于2017年4月13日