The Void将在亚洲开设超100家体验中心 首家落户马来西亚

继在马来西亚云顶世界开启其在亚太地区的首个体验中心之后,虚拟现实(VR)体验开发商The Void正着眼于扩展到亚洲的其他特大城市,包括新加坡和北京。

The Void的亚洲区业务CEO John Watkins在12月6日的云顶世界体验中心启动仪式之后,对媒体确认道,该公司将会在接下来的五年间,在亚洲开设超过100个虚拟现实体验中心。

“在次序方面,大中华区、马来西亚、新加坡、泰国,这些都是我们正在关注的地方。”Watkins说道。

“我们更看重一个城市的发展水平,而非这个国家的发展水平,并且尤其关注特大城市,比如该国家的首都,”Watkins补充道。

在马来西亚云顶世界的体验中心里,The Void启用了两个大IP加持的体验项目,分别是《星球大战:帝国的秘密》和基于迪士尼动画电影《无敌破坏王2:大闹互联网》的《Ralph breaks VR》。

在星球大战体验项目中 ,游客们会在与暴风兵对战的同时,感受到他们所使用的爆能枪强大的冲击力,还可以闻到Mustafa星球上熔岩的气味,并且通过一些互动解出谜题来逃避暴风兵的攻击。

而在《Ralph breaks VR》中,游客们需要打击像素虫,阻止兔群的进攻,并且用煎饼发射器击落复古风格的外星飞船。

The Void将于明年年初在云顶世界体验中心里加入《捉鬼敢死队》VR体验项目,明年年中,还将加入漫威主题的VR体验项目。

与看电影不同的是,虚拟现实体验意味着游客们能够变身成为体验项目中的角色,可以看到,可以感受,可以听到并且闻到体验内容,所有这些只需戴上VR头显,穿上背心,然后走进场地中。

Watkins还重复说到,The Void正在寻求将这些体验项目带到亚太区域内更多的城市里,这有一定的标准,比如人均收入水平和来自国外的游客规模。

按照此标准,新加坡正是其关键目标之一。

“我们当然想在新加坡开设体验中心,我们正在与多个新加坡的地标建筑运营方积极探讨。到明年,我们会在新加坡开设至少一个体验中心”他说到。

而在大中华区,The Void正在关注北京、上海、广州、深圳和香港等城市,Watkins说到。

“这种类型的城市将所有我们最喜欢的因素聚集在一起,就像洛杉矶、纽约、伦敦那样,”Watkins补充说。

The Void的总裁兼CEO Craig Watson也亮相了启动仪式,他也强调了亚洲已经准备好拥抱虚拟现实体验。

“这能带来深度的临场感,是一个与众不同的体验。当然这不会取代电影,这是完全不相关的,”Watson说道。

“在电影中,你是坐着观看的,并且在观看故事时是被动的。而在The Void体验中,你就是故事中的主角,这非常有趣,并且这是主动而非被动的,所以我不认为你可以将二者相比较。”

The Void目前在全世界有九家体验中心,包括在美国的五家,在加拿大的两家,在迪拜的一家和在马来西亚云顶世界的一家。

最初发布于2018年12月10日

原文链接:https://www.channelnewsasia.com/news/asia/the-void-open-virtual-reality-centres-star-wars-singapore-china-11006732

亲自体验The VOID主题乐园 终极VR体验需要怎样的设备和方案?

The VOID体验区中传出的近乎不停的尖叫声使我很难听从工作人员的指导。对于有些人来说,他们是非常害怕鬼的。

尽管存在这些使我分心的因素,我还是在大概15秒的时间内进入了一场《捉鬼敢死队》的旅程。我把背包的第一条带子从胸前系好,其他的磁力扣也很容易地安装到位。戴在头上的VR头盔很稳定,我立刻就从犹他州林登市传送到了一个虚拟世界,就像我在家用Oculus Rift和HTC Vive看到世界那样新奇。

与之不同的是,我是自由的–完全没有束缚。我不禁咯咯笑了起来,因为我开始相信,这家诞生在风景优美的山谷,远离好莱坞的360°视频和硅谷的风投资本的公司,已经真正打造出了终极的虚拟现实体验。

在The VOID中,无需任何妥协

去年The Void首次公布位于纽约杜莎夫人蜡像馆的体验项目时,他们做出了一些妥协。虽然大部分的游客不会注意到,但VR行业从业者们都已经注意到了。而现在,这些问题已经得到了解决,这家公司领导者所畅想的“无限维度的视野”已经近在咫尺。

The Void最初项目中所做的妥协就是刷新率和分辨率。首个The VOID体验区使用的头显,根据当时的报道,是Oculus Rift的开发版DK2,刷新率为75FPS。这种刷新率会产生一种对一些体验者来说有些迟缓的虚拟世界,相比消费者版的Oculus Rift和HTC Vive所拥有的90FPS的刷新率,这一参数存在显著劣势。Oculus DK2的分辨率也较低,毕竟相比消费者版头显,DK2的发售时间要早一年左右。

当你在虚拟世界中走动时,设备提供的最基础的刷新率和分辨率,才能说服你正在体验的环境是“真实”的。如果刷新率太低,你会在移动时感受到虚拟世界的模糊。而如果分辨率太低的话,你会感觉像是隔着纱门观看虚拟世界一样,因为你甚至可以看到单独的像素点。Valve和Facebook旗下的Oculus将90FPS的刷新率和单眼1080*1200的分辨率设定为入门标准,对于第一代消费者版VR头显来说,这也是会让大多数消费者感到舒适的基本参数。

在今年二月,我们确认The VOID终于将其设备升级到了这一水平,并且在今年,将会有多达20个体验中心开业,并且配备这些设备。随着上周在犹他州The VOID总部的体验中心的开业,我可以亲自体验这些升级的设备,以及所有The VOID为了增强虚拟世界的沉浸感而做出的努力。

为基于位置的VR体验找到最佳方案

对于那些想要把基于位置的VR体验变成一种可盈利的娱乐方式的人来说,还有很多挑战需要面对。你需要吸引大量的玩家来这里,提供给他们令人惊艳的体验,并且是以可承受的价位。或许更据决定性意义的是,你需要可信赖的设备,允许玩家快速的穿戴和卸下。The VOID的联合创始人James Jensen在今年二月份时曾经说道:

“如果你只看重那些商业版的设备,比如说在家用的系统,或者在商场中使用过的设备,或者说你重点关注人们能够体验多长时间,从这种体验中走出来需要多长时间的话,你会发现这些商业版的设备并不合适。重要的是穿戴和卸下设备的细节,以及为终端用户提供足够惊艳的体验。”

The VOID貌似已经解决了这一问题。从进入这座建筑开始到走出The VOID的大楼,大概用了30分钟。这其中包括一个自我介绍,观看安全指南视频,在休息室等待几分钟以及佩戴装备–当然还包括在虚拟世界中的体验时间。实际上我在穿戴背包和头盔时是很灵活和快速的。

至于可靠性方面,The VOID也是首批使用较低成本的OptiTrack跟踪方案的公司之一,这种方案允许构建仓库级别的跟踪系统,并且其成本相比过去的定位系统要低很多。来自OptiTrack的新的跟踪摄像头能够降低最多40%的成本。因而在南加利福尼亚州纳氏草莓园的一处基于位置的VR体验中心也使用了这一方案。

借助位于华盛顿州贝尔维尤的初创公司VRstudios的帮助,位于纳氏草莓乐园的VR主题乐园所使用的头盔和枪支上覆盖了一些浅颜色的小球。这些小球根据特定的形式安装在设备上,可以让玩家头顶的相机跟踪玩家、头显、枪械或玩家身上其他设备的精确位置。不幸的是,如果在虚拟世界中,想要伸手触摸VR头盔,或者你手中的枪支,那些小球会出现问题,提示你正是这些奇怪的东西把你带到这个虚拟世界中的。对于操作人员来说尤其如此,如果经常使用的话,这些小球很容易就会坏掉,对于VR主题乐园的长期运营来说,这不是什么好事。同时这还增加了维护的成本,并且有可能造成玩家体验质量的降低。因为当一个小球坏掉时,系统跟踪就会丢失。

与之不同的是,The VOID最新的硬件包含覆盖在头盔和枪支表面的发光点,这些发光点能被头顶的摄像头所看到。

作为对比,位于纳氏草莓乐园的VR主题乐园要浏览一遍,需要三分钟时间,花费6美元,而The VOID浏览一遍需要12到15分钟,花费25美元,这需要根据玩家探索游戏场景的时长来决定了。

纳氏草莓乐园的VR主题乐园并不需要背包,而是从临近的PC将视觉画面无线传输到头显上,但这样一来只能以每秒60帧的速度运行。这与The VOID相对更加清晰,且高达每秒90帧的速度相比,是一个明显的倒退。

要我选的话,我肯定选择The VOID每秒高达90帧的背包方案,而非每秒60帧的仅有头显的方案,这个差距还是很明显的。

一个体验无限虚拟世界的乐园

我们之前曾经报道过The VOID所营造的难以置信的环境特效,这能增强玩家的沉浸感,当然《捉鬼敢死队》体验本身也非常棒。所以在这里我主要关注新内容,以及该系统与其他系统的比较,和未来的可能性。

我自己单独体验了一遍The VOID的体验内容,在我之后,我和我的妻子以及其他三人组队体验了一遍。就我个人而言,这些体验内容毫无疑问是完美无瑕的。我一次也没有遇到丢失跟踪或系统故障。我妻子还单独和其他三个人一起体验了一次。在有些区域,你会离其他体验者很近,这时你有可能会碰到他们。The VOID暗示我们,这种拥挤的空间可以增加并肩作战捉鬼的氛围。我妻子注意到,体验过程中玩家的化身偶尔会处于错误的位置。这或许是只跟踪头显和枪支,而非跟踪玩家全身的系统的一个局限吧。

还有,当我意识到我可以伸出手出触摸墙面、椅子时,我获得了极大的满足感。甚至我还可以按下一个电梯的按钮,或者扶着扶梯,而它就出现在我希望它出现的地方。但是在这样一种沉浸式体验中,让我极为失望的是我看不到自己的手。The VOID所使用的VR头盔的正前方有一个很合适的区域可以安装Leap Motion手部跟踪模块,我极为期待这一功能能够出现在未来的The VOID设备中。实际上,The VOID已经在正在开发中的不同的体验项目中加入了这一功能,那就是在去年TED大会期间展示的The Curse of the Serpent’s Eye体验项目。

我先停下来,说说好多人可能在猜测的话题:25美元只能玩15分钟?这值得吗?如果你就在这里的话,我会说,当然值。如果你离得很远,你最好还是有其他的理由说服自己来这里体验下。

The VOID的联合创始人James Jensen在二月份时说道,一个VR主题乐园中会包含两到三个场景,这样就更加有趣了。有了The VOID现有的这些硬件设备,对于你和家人朋友们来说,每人花费50美元,就能在一个主题乐园中体验三种完全不同的虚拟世界还是很令人兴奋的。

《捉鬼敢死队》VR体验当然能让玩家尖叫,但未来的VR体验不应止步于此。无疑,The VOID想要打造的“无限维度的视野”即将到来,因为他们已经有了正确的设备来探索。

最初发布于2017年5月5日

原文链接:https://uploadvr.com/infinite-dimensions-hands-on-with-the-voids-latest-in-utah/

专访青瞳视觉:打造通用型、标准化大空间定位方案

谈到大空间定位/动捕技术,大家可能首先会联想到好莱坞大片的拍摄。的确,动捕技术的大规模应用自从《阿凡达》等好莱坞电影名作风靡全球之后,逐渐进入了大众的视野。而在VR领域,最近两年间频繁出现的VR主题乐园,如美国的The VOID和澳大利亚的Zero Latency,也在利用大空间定位/动捕技术,为VR游戏增加更多新玩法,为玩家带来更多的新奇体验。

其实大空间定位/动捕技术由来已久,并且除了影视行业,在军事、工业等领域也有诸多应用。从事大空间定位/动捕技术和设备开发的公司,国外耳熟能详的有VICON、Motion Analysis魔神、OptiTrack、PhaseSpace等。国内有青瞳视觉、瑞立视、神秘谷等公司。这些公司在技术水平上各有不同,在开发方向上也存在差异。

近日,笔者对青瞳视觉联合创始人祖厚超进行了专访。相比“祖总”比较别扭(谐音“祖宗”)大家更习惯称呼他为“祖老师”。从与祖老师的对话中,我们不但了解到了大空间定位/动捕技术的一些发展历程,更对VR主题乐园这一新兴的线下VR体验形式有了更深的认识。

惯性动捕/光学动捕各自的优势和劣势分析

据笔者了解,当前主流的大空间定位/动捕技术主要分为惯性动捕和光学动捕,而光学动捕则又分为主动光学方案和被动光学方案两种。

惯性动捕通过在运动物体的重要节点佩戴集成加速度计,陀螺仪和磁力计等惯性传感器设备,捕捉目标物体的运动数据,包括身体部位的姿态、六自由度,陀螺仪的角速度,加速度信息,再将这些数据通过数据传输设备传输到数据处理设备中,经过数据修正、处理后,最终建立起三维模型,并使得三维模型随着运动物体真正、自然地运动起来。

惯性动捕系统的优势在于便携,安装穿戴速度比较快,相对性价比比较高,不受阳光等环境干扰,不会遇到遮挡问题。研发惯性动捕的公司,国外以Xsens为代表,而国内的诺亦腾、神秘谷等公司也在研发惯性动捕技术。

但惯性动捕系统数据的累积误差,漂移是致命伤,在捕捉精度上要弱于光学动作捕捉系统。

与之相比,光学动捕系统虽然部署过程和使用方法更加复杂,但由于其在定位精度高,低延时等方面的优势,一些知名的虚拟现实主题乐园,比如The Void都选择了这种方式。

光学动捕基于计算机视觉原理,由多个高速相机从不同角度对目标特征点的监视和跟踪来进行动作捕捉。理论上对于空间中的任意一个点,只要它能同时为两部相机所见,就可以确定这一时刻该点在空间中的位置。当相机以足够高的速率连续拍摄时,从图像序列中就可以得到该点的运动轨迹。这其中又分为主动光学方案和被动光学方案。

其中主动光学方案,以PhaseSpace为代表,OptiTrack也有主动光学方案。另外,PC VR头显行业巨头之一,Facebook旗下的Oculus,也在其Oculus Rift和Oculus Touch上使用了主动光学方案。

Oculus在其头显和控制器上布置主动发光的灯珠(即标记点),在Oculus Rift外采用了透红外的材料,动捕Camera可以实时捕捉。获得红外图像后,通过算法获取玩家的坐标位置。

需要注意的是,由于动捕Camera捕捉距离和FOV不同,在光学动捕方案中,使用者的行动范围也相应变化。

VR主题乐园更适合用哪种大空间定位/动捕方案?

与主动光学方案相比,在大空间定位/动捕这一应用场景中,被动光学方案的使用要更为普遍。国外的VICON、Motion Analysis魔神、OptiTrack,国内的青瞳视觉、瑞立视、ZVR等公司均主要采用这种方案。上文所说的诺亦腾,其主推的ALICE定位方案同样使用了OptiTrack摄像头,即被动光学方案。

被动式红外光学定位方案的基本原理,简单的说就是利用多个红外发射摄像头,对室内定位空间进行覆盖,在被追踪物体上放置红外反光点(marker)。这些“小球”的表面涂了一层反光能力很强的物质,在摄像机的捕捉状态下,它会显得格外的明亮,使摄像机很容易捕捉到它的运动轨迹。通过捕捉这些反光点反射回摄像机的坐标位置,就能确定其在空间中的位置信息。

被动式红外光学定位系统定位精度,刷新率较高,每次获取的都是当前空间的绝对位置坐标,不存在累积误差。

当然光学动捕也会受到阳光等环境光干扰,主要使用场景以室内为主。从目前来看,人们更倾向于使用成熟稳定的被动光学方案。

目前,采用 被动光学动捕技术的大空间定位/动捕方案在目前的工业、影视、军事领域的大空间多人交互场景中被广泛使用,并且在近年出现的VR主题乐园,也经常出现这一定位方案的身影。比如上海首家电影主题VR乐园:米粒影业旗下的《星核》主题乐园,以及位于北京王府井,刚刚开业的SoReal主题乐园也使用了来自青瞳视觉的被动光学摄像头和定位方案。

喜忧参半的VR主题乐园 还有这些问题亟待解决

众所周知,目前的高端VR头显价格仍然偏贵。比如要体验HTC Vive的话,首先要有一台高端PC,价格至少要在7000+,还需要花费6888元购买头显,这样的高成本并不是所有人都能够承受的。这也是VR体验店和VR主题乐园这些线下体验形式在这两年火遍大江南北的原因之一。

我们可以看到,现在已经有一些VR主题乐园已经开始使用大空间定位技术。比如闻名全球的The VOID和Zero Latency。从目前来看,VR主题乐园主要分为两种。一种是对传统主题乐园的升级改造,作为其中各种体验形式的一个备选项。比如六旗的VR过山车就属于此类。对于像六旗这样传统的主题乐园来说,目前的体验形式比较单一,为了追求体验形式的多样性,通过VR技术,加入一些包含交互和多人体验的项目,能够丰富体验形式,吸引更多的游客。

第二种,是专门为某个IP打造的VR主题乐园,比如The VOID的首个体验项目,便是基于《捉鬼敢死队》这一知名IP。在国内,青瞳视觉使用自研的动捕/定位方案为米粒影业打造了《星核》主题乐园,位于北京王府井的SoReal主题乐园也使用了青瞳视觉的MC360相机定位方案。

虽然这些VR主题乐园越来越多地出现在我们身边,但在祖老师看来,目前的VR主题乐园还存在一些问题亟待解决。

首先,相比VR体验店,VR主题乐园的空间普遍比较大,但是仅仅依靠佩戴VR头显的传统体验项目,很难把大面积的场馆支撑起来,因此需要足够丰富的体验形式。这一方面,大家还都处在探索阶段。

其次,VR主题乐园面临的最主要的问题在于坪效相对较低,需要投入运营人员,比如要给玩家提供指导和帮助。

以SoReal主题乐园王府井旗舰店为例,由于地处北京的核心商圈之一,地租成本可想而知,但其中的体验内容,是否足以支撑高昂的地租呢?从目前媒体提供的资料来看,这一VR主题乐园中还加入了VR观影项目,通过引进版权的形式提供观影体验,虽然可以丰富体验形式,但引进版权又需要很大的一笔费用。这也是一个很实际的问题。在体验价格方面,198/398/498三档价格对于普通消费者来说也略高了些。

笔者认为,VR主题乐园的运营方可以在其中加入一些其他形式的体验内容,不一定要是“高大上”的VR。比如较为传统的线下娱乐项目,帮助收回成本的同时也能增加人气,多样化经营更具可行性。比如在北京国家体育场“鸟巢”地下的VR体验馆,地租成本自然相当感人,但其中除了VR之外,还有AR、全息、3D美术馆等形式的体验内容,想要进入VR主题乐园行业的创业者们,或许可以参考下这种思路。

产品快速迭代更新,结合优质内容,今后要做标准化方案

当谈及自家的产品时,祖老师满怀信心。他向笔者介绍,截至目前,青瞳视觉已经推出了三款产品,分别对应不同的使用场景。SoReal主题乐园采用的是较为小型的MC360,另外主推的产品还有MC300和MC1300摄像头。其中最新的MC1300相比OptiTrack的同级别产品,拥有更大的视场角以及与本地化服务的结合,可以进行空间级联,一根网线就可以完成供电和传输,部署难度大大降低,采用分布式计算,每个相机完成对采集数据的处理,理论上可以部署上千平的场地。

除了产品参数方面的优势之外,祖老师认为,青瞳视觉目前最大的优势在于可控的成本和价格。以目前使用较多的光学定位摄像头OptiTrack为例,如果要在国内购买的话,其在国内的代理商和集成商对于价格的把握和调整要受到OptiTrack的限制。并且如果要做深度开发的话,OptiTrack是不会轻易允许修改底层软件的,这也给国内的大空间定位技术集成商们造成了困扰。另外,OptiTrack的母公司NatualPoint已在去年年底被利亚德全资收购,今后的代理政策或许还会发生一些变化,目前还未可知。

至于今后的发展方向,祖老师向笔者透露,今后青瞳视觉将尝试把产品做成通用型方案,注重使用上的简单便捷,以及对优秀内容的整合。青瞳视觉将提供高精度、低延迟、大范围多人同时追踪的软硬件解决方案,可使VR游戏玩家获得更佳的沉浸感。另外,青瞳视觉还会提供软件开发包,与VR内容开发团队合作,针对通用型方案的场地面积,定制高质量、有粘性的内容,并且做到持续更新。在设备方面,设计一个参考方案,比如其中包含多少个相机,可以同时允许多少玩家在其中体验,再加上运营部分的指导,输出整体的方案。

笔者认为,在VR主题乐园这个行业中,真正去运营一个试点是非常重要的。无论是对传统主题乐园的升级改造,还是针对某个IP打造VR主题乐园,都需要在实际运营的过程中收集用户的反馈,对遇到的问题进行修正和处理,才能得到真正适合市场的运营模式。而在VR主题乐园的游戏内容方面,不应仅仅局限于射击游戏,解谜、密室逃脱等等需要配合、互动的体验内容,都很适合VR线下娱乐。借助VR和大空间定位/动捕这些手段,传统的娱乐形式将焕发新的生机。

最初发布于2017年4月27日

曾为vivo和中兴打造VR头显 这家技术型公司为何要专攻B端

目前而言,主流的移动VR头显以三星Gear VR和谷歌Cardboard为代表。而国内则还是以Cardboard类设备为主。这些VR眼镜借助低廉的价格和超低的技术门槛,自前年开始,迅速占领了市场。但其体验质量实在是不敢恭维,画面粗糙,缺乏互动,眩晕感强烈等等问题,都让越来越多的用户不想再次体验,甚至已经对用户形成了误导。而从去年开始流行的VR一体机,其实只是对Cardboard和手机的一个整合,在体验质量上并未见到实质性的提升。

在3月22日的高通骁龙835移动平台亚洲首秀发布会期间,笔者体验到了搭载高通骁龙835芯片,且具备六自由度位置跟踪和注视点渲染等新技术的VR一体机。在体验过程中,除了精细的画质和震撼的音效之外,更让笔者印象深刻的,是其inside-out定位技术,以及可以自由行走的新体验。而这此展示的《超凡战队》VR体验,则是由唯见科技与高通、狮门影业联手打造的。

借着这次机会,笔者见到了唯见科技CEO孙静和系统工程总监鲁杨,对于当前的VR行业和VR技术,这家公司有着不同的看法和做法。

可能大家对这家公司还不太熟悉,但是提起中兴VR和vivo VR这两款移动VR头显,相信大家都不陌生。中兴“天机7”(Axon 7)和vivo X play6手机底层和内核的VR优化、VR头显的光学设计和IMU算法等正是出自唯见科技,而我们本次采访的鲁杨,则是中兴项目的负责人。

那么,为何是这样一家很少露面的公司,能够与两大手机厂商合作,推出专为VR优化的手机和移动VR头显?为何首先面向B端客户而非直接面向C端?本次发布会期间的高端移动VR体验何时能够进入C端市场,让更多的用户能够接触到?带着这些问题,笔者开始了这次专访。

什么是真正的移动VR体验?

提到移动VR体验,很多人都会想到以谷歌Cardboard为代表VR眼镜类产品,但在孙静看来,这些都不能算是真正的移动VR体验。真正的移动VR体验有很多必须要达到的标准。比如屏幕尺寸、分辨率、刷新率等基本参数,以及延迟方面的表现等等。不应存在延迟过高、画面模糊甚至存在拖影问题。目前Cardboard类产品仍在大行其道,但这样的“伪VR”,对于市场已经形成了一定的误导,以至于很多人都认为VR就是这样一个画面模糊,让人眩晕甚至是不想再体验第二次的东西。这种产品,根本没有达到真正的VR体验应该达到的水准。

唯见科技推出的第一款产品是名为“唯镜”的VR头显,该头显搭载了独立外置的九轴传感器,刷新率为1000Hz,延迟为17ms,并且配备触摸板,视场角为96°。再结合为VR优化过的手机,这才是孙静认为的移动VR头显的基础配置。并且这款产品对于手机参数也有一些要求,比如分辨率建议在1080P及以上,手机屏幕尺寸也建议5.5-5.7寸(当前主流的旗舰机型普遍的屏幕尺寸区间),这也是为了保证基本的体验质量。毕竟移动VR体验的质量很大一部分取决于手机硬件的性能。

通过对比我们可以发现,这款产品应该是在对标三星Gear VR。作为移动VR领域颇具代表性的VR头显,三星Gear VR对手机型号有明确要求,只有三星的一些高端机型才可以使用。而谷歌Daydream View则更是对屏幕材质和系统版本有硬性要求。与之相比,大部分的Cardboard类VR眼镜都号称支持4-6寸屏幕的手机,并且在分辨率方面也没有什么硬性要求。更有甚者,有些安卓手机竟然连陀螺仪都没有,体验质量相信也不用笔者多说。

虽然唯镜并没有面向市场发售,但其技术已经应用到了唯见科技为中兴和vivo打造的VR头显上,同时还对中兴和vivo的旗舰手机进行了VR优化,使其底层的性能在VR头显中得到充分发挥。根据这两款产品在发布会期间的现场体验,其视觉效果与沉浸感与三星Gear VR基本处于同一水平。

那么,为何“唯镜”并未真正推向市场,而是作为与手机厂商合作的方案呢?说到这里,不得不提唯见科技的愿景以及市场定位。

这家公司想让所有的智能手机都VR ready

在笔者看来,就目前而言,VR对于普通消费者来说还不是“刚需”,硬件体验不好、内容质量较差,应用领域太少,这些都限制了目前VR设备的普及。并且,目前的移动VR也没有达到让普通用户真正获得沉浸感的程度。很多Cardboard用户已经深深地被低质量的所谓“VR”伤害了,他们在一段时间之内是不会再想要体验这种眩晕感的。

除此之外,还有一个很重要的原因,那就是价格因素。普通用户对于几十块钱的Cardboard类设备还是容易接受的,但价格为几百元甚至上千元的移动VR头显设备,不是每个消费者都会为其买单的。这样看来,现阶段针对C端用户做移动VR产品,或许不是一个好的选择。

另外,在孙静看来,最重要的是移动VR的发展必须基于为VR优化的手机的增长。孙静表示:“我们的目标就在于,帮助手机公司进行底层和内核的优化(加载唯见的VR DDK),使其达到VR ready的状态。因此,现阶段更专注于服务于手机公司。唯见科技的使命就是,要让市场上所有的智能手机都是为VR优化过的VR Ready手机。”而这其中最为成功的两个案例,就是为中兴和vivo旗舰手机的VR优化,以及推出专用的移动VR头显。

据孙静介绍,除了与手机厂商合作之外,唯见科技还在与VR垂直应用公司合作,定制专业的VR硬件,加载唯见核心的VR DDK和VR SDK,并提供内容和应用的聚合。据了解,唯见科技的SDK准确的说应该是VR DK其中包括了VR DDK和VR SDK。为中兴和vivo打造的两款手机VR头显,重点都在于VR DK方面的工作,即使用底层VR DDK与手机底层对接,使用VR SDK与CP对接。

在谈及移动VR技术的现状及近期的发展目标时,鲁杨认为,目前移动VR已经可以实现较好的6自由度跟踪,但在手势交互方面还有欠缺。除了手势交互技术的开发方面难度较大之外,目前可使用此技术的应用以及开发此类应用的CP还很少。毕竟任何技术都需要有硬件和软件的配合,才能真正带来优秀的体验。或许这一技术的实际应用还需要一些时间。在这方面,仍需要与手机厂商和芯片厂商密切配合,继续做好研发工作。

目前仍专攻B端 拓展B端客户

在去年5月,唯见科技与中兴合作,为中兴AXON 7手机进行VR优化并推出了ZTE VR头显。之后在去年11月的vivo新品Xplay 6的发布会期间,vivo VR头显也正式亮相。这两款VR Ready的手机及配套的移动VR头显的推出,也验证了唯见科技在移动VR领域的技术水准。鲁杨向笔者表示,今后还将会继续与其他手机厂商合作,推出更多优秀的移动VR头显产品。

其实与B端客户的合作,也并不是一帆风顺的,毕竟基于手机的移动VR头显要面对更多的问题。”虽然vivo的Xplay 6手机搭载了高通骁龙820芯片,并且使用2K屏幕,看起来要用于移动VR体验的话,硬件方面已经达标。但是要加入VR功能,并不是把手机放在眼镜盒子里这么简单。“据鲁杨介绍,这些移动VR体验功能真正集成到手机中去的时候,会面临很多问题,比如消息提醒,功耗上升,安全性问题等等,这些手机厂商会非常在意加入VR功能之后对手机的影响。而且很多手机厂商也认为,目前VR还不是刚需,更多的还是一个噱头。

“而我们要做的,就是要想办法让vivo、中兴、金立、OPPO这样的大厂商看到这个市场。并且要向手机厂商证明这个市场是真实的,技术是稳定的,玩家是愿意付费的,CP是有内容的,也就是创造一个共赢的环境。帮助手机厂商进入移动VR领域,比如提供VR DK(VR DDK+VR SDK),提供适配的内容,弥补产业链上的不足。”鲁杨对笔者表示。

那么,要不要进入C端市场?何时进入C端市场?

孙静和鲁杨一致认为,就目前而言,进入C端还为时尚早。这也是基于对行业现状的观察和判断,因而,当前阶段还是希望能够和更多的手机厂商合作,推出更多经过优化的手机产品和移动VR头显。鲁杨表示,希望今年能够出货100万台左右的为VR做出深度优化的手机产品。可能在今年年底到明年年初,在市场经过大公司的培育,真正有好的产品供大家体验,有一定的用户量之后,才会考虑推出直接面向C端的产品。

笔者认为,就目前而言,无论是从事哪个细分领域,从业者们都应该从实际出发,针对目前的市场现状制定发展策略。既然普通用户还对VR不太感冒,而且一家创业公司力量有限,那么,教育市场的任务就交给大公司来做,比如拥有千万级用户量的手机厂商。以vivo和中兴为例,这两大手机厂商在市场保有量方面已经占有巨大优势,并且都推出了基于高通骁龙820这样的高端芯片的手机产品。在这些高端手机产品中加入VR体验内容,配合优质的设备和游戏作品,既让普通用户对VR产生好感,也能够让合作双方获得利益,何乐而不为呢?与之相比,在现阶段就直接面向C端市场,或许难度要更大一些。

“IP+VR”的VR娱乐中心:新的升级思路

在专访结束之后,笔者前往高通发布会现场的体验区,亲自体验了由唯见科技和狮门影业、高通三方联手打造的电影《超凡战队》VR体验。正如开篇所说,与以往常见的电影主题VR体验不同的是,这次展示的内容除了画面精细、音效震撼之外,更是融入了六自由度跟踪技术,用户可以在其中自由走动。

其实这款VR体验前段时间的MWC 2017大会期间已经有过展示。主题是与即将上映的电影《超凡战队》相关的一段VR内容。戴好头显,调整好物距和头带,再扣上耳机,浮现在眼前的是一个巨大的洞穴场景。通过在场景中走动,可发现其位置跟踪非常稳定,并且在走动同时四处观看的反应速度也非常快,基本看不到拖影问题。即使是快速转动头部,抬头、低头,画面的帧率都保持的很好。不过出于安全考虑,要实际应用的话,或许还需要类似HTC Vive和Oculus Rift的边界保护功能。

据了解,这款设备和《超凡战队》VR体验也会在唯见科技位于北京、上海、广州、深圳、成都等地的VR体验店内供玩家们体验。

是的,你没有看错,这家公司也在做VR体验店。孙静向笔者透露,从去年7月项目启动到现在已经开设了200余家直营店面。与其他厂家的VR体验店不同的是,唯见科技的VR体验店主打的策略是“IP+VR”,这次与《超凡战队》的合作也是出于这一目的,可以说是与众不同。除了打造IP+VR娱乐中心之外,线下VR体验店还能够帮助内容开发商赚钱。毕竟国内的大环境很难保证玩家会付费下载,游戏内购目前更是无法做到。而通过线下VR体验店这种形式,也可以让内容开发商从中获利,增加一个新的分发渠道。

这也给国内的VR体验店从业者们带来了一个新的思路,既然目前的游戏内容吸引力不够,复玩率低,那么为何不另辟蹊径呢?比如在日本,万代南梦宫就曾推出基于哆啦A梦的特别策划项目,吸引了全球VR玩家和哆啦A梦粉丝的目光。美国的The Void也推出了基于《捉鬼敢死队》的VR体验项目。IP+VR,或许会成为线下VR体验的一个新的升级思路。

写在最后

就目前的VR行业而言,C端的用户还需要大量的教育工作,面向B端或许才是最适合VR行业公司的发展方向。尤其对技术型公司而言,怎样生存下来是个大问题。在与多家企业的负责人聊过之后,笔者认为,VR行业创业者们,无论从事哪一个细分领域,都应该直面市场现状。在C端市场尚不成熟之时,不妨从B端入手。而在VR体验店这一领域,很多店主也在面对“不赚钱”这个最大的问题。从最近这些体验店设备和平台提供商的新品中可以发现,大家都在力图打造自有IP,同时购买大IP的使用权,也是在为VR体验店探索新的发展方向。我们期待在今年,这个对VR行业极为重要的一年里,能够看到更多优秀,但却不是那么遥不可及的好产品进入C端市场,让更多的的普通用户接触优秀VR体验。也让体验店店主们能够看到光明的前景。

最初发布于2017年4月13日