从中国VR 50强企业名单,看中国VR行业现状

在2021世界VR产业大会云峰会期间,虚拟现实产业联盟连续第三次发布“中国VR 50强企业”名单。从中我们可以对国内VR行业现状有一个基本的了解。从今年的名单来看:

1、国内VR行业中年销售额超亿元的企业占比首次超过50%,年销售额突破百亿元的VR企业达到5家;

2、北京VR产业领跑全国,广东、上海、江西形成第二梯队;

3、从产业链分布环节来看,近三年,中国VR 50强企业更多聚焦整机设备、VR文旅应用、VR教育应用三个领域。

此外,平均研发投入比相比去年有回升,扭转了2020年的下降趋势。

从三年来中国VR50强企业评选结果可以看出,整体而言,我国虚拟现实产业链基本健全,在突破关键技术、丰富产品供给、推动行业应用等方面成效显著。形成技术、产品、服务、应用协同推进的发展格局。

在关键技术领域,近眼显示技术、多感官协同技术、全景摄录技术、虚拟仿真技术、内容处理技术等方面取得显著突破;

在产品供给领域,整机设备、感知交互设备、内容采集制作设备、分发平台等方面取得有效进展;

在行业应用领域,VR/AR在智能制造、医疗健康、影视文化、教育培训、购物商贸等方面取得广泛应用。

下一步,我国VR企业还应聚力发展成为具有较强国际竞争力的骨干企业,实现创新能力、应用能力显著增强,促进我国VR产业综合实力实现跃升。

VR企业规模整体增长迅猛

从2021年VR50强企业年销售额分布情况来看,年销售额超亿元的企业占比首次超过50%,达到27家,2019年仅为14家。其中年销售额超过百亿元的企业从2019年的2家扩充到今年的5家。北京沃东天骏、京东方、北京达佳互联、歌尔股份、科大讯飞位列前五位。 

2021年销售额为1亿-10亿元的企业数量增长明显,从2019年的7家猛增至17家。具有代表性的有百度、爱奇艺、影石创新科技、NREAL、亮风台、上海影创、青岛小鸟看看、当红齐天、凌宇智控、联想新视界、深圳市虚拟现实技术、千种幻影等企业。

VR产业呈“一超多强”区域格局

从2021年中国VR50强企业地区分布情况来看,北京领跑行业,广东、上海、江西形成第二梯队。 

2021年,百度、咪咕、京东方、爱奇艺、贝壳找房、虚拟动点、凌宇智控、当红齐天、东方瑞丰、达佳互联、千种幻影、金山云、耐德佳、易智时代等共26家北京企业挺进50强,较2020年增长5家。在第二梯队中,广东有丝路视觉、影石等5家企业;上海有上海影创、亮风台等5家企业;江西有泰豪创意科技集团、江西科骏等4家企业。

VR企业产业链分布更趋均衡

从2021年中国VR50强企业产业链分布环节来看,我国VR产业发展日趋全面,在近眼显示、渲染处理等关键技术,整机设备、开发工具软件、行业解决方案、分发平台等产品供给,VR+教育、文旅、制造、健康、房地产等应用领域均取得较大发展。 

三年来,中国VR50强企业更多聚焦整机设备、VR文旅应用、VR教育应用三个领域。2021年入围企业中,11家为整机设备企业,包括HTC、歌尔、Nreal、爱奇艺、凌宇智控、影石等。VR文旅应用企业有9家,包括中国动漫集团、当红齐天、泰豪创意科技集团、红色地标、为快科技等。VR教育应用企业有7家,包括上海影创、北京润尼尔、千种幻影、威爱科技集团等。在分发平台、行业解决方案、开发工具软件、渲染处理技术以及VR+制造、健康、房地产领域,中国企业也均有深耕,产业链分布更趋均衡。

VR企业研发投入止降回升

从中国VR50强企业研发投入来看,2019年到2021年三年间,中国VR50强企业平均研发投入比为60.3%、40.7%和48.5%,发明专利总数也呈先降后升态势,2020年下降约20%与疫情抑制产业发展有关,2021年提升约8%与VR产业整体复苏有关。 

从研发专利数量来看,2021年中国VR50强企业的研发专利总量达到41893余件。排名前十位的企业主要涉及重要元器件、整机设备、内容采集制作设备、分发平台、教育应用环节,以HTC、歌尔股份、京东方、北京达佳互联等企业为代表,专利研发数量远超5000件。

最初发布于2021年10月26日

Strategy Analytics最新报告:2021年起XR市场将强劲增长

近日,分析机构Strategy Analytics发布了名为《COVID-19对AR和VR市场的影响》专题研究报告,该报告指出,虽然在短期内,COVID-19会对AR/VR硬件出货和市场收入有负面影响,但Strategy Analytics仍然认为XR将会在这种“新常态”下找到自己的一席之地。

该报告的主要内容如下:

尽管2020年将是充满挑战的一年,但Strategy Analytics预测,从2021年起XR市场将强劲增长。

尽管市场将在2020年萎缩,但Strategy Analytics预计未来几年市场将强劲增长。从2020年到2025年,出货量将增长六倍,收入达到270亿美元。

COVID-19将在2020年对XR市场产生重大负面影响。Strategy Analytics预计出货量和收入将同比下降20%以上。Strategy Analytics预计,与智能手机绑定的AR头显的发布至少要推迟到2020年底,甚至会推迟到2021年,这将使Strategy Analytics早先预期的专用AR设备的消费市场增长推迟一年。

2020年本可以是专用AR头显市场真正腾飞的一年,但其他大事件很快使这种趋势停止了。

Strategy Analytics预计,一旦这些与智能手机捆绑的设备进入市场,中低端的AR头显将出现强劲增长。 形似隐形眼镜的AR头显也于2020年投放市场,这一新产品类别已添加到预测中。

Strategy Analytics预计VR市场将在2020年有所收缩,但由于“新常态”下的新工作和生活模式,Strategy Analytics提高了对VR头显的长期预测。

随着企业越来越多地使用VR工具进行远程协作,并且教育机构也越来越多地远程提供课程,最终的结果可能是VR硬件的前景有所改善。

尽管Strategy Analytics提高了对VR头显的总体预测,但由于微软决定下一代Xbox不支持VR,Strategy Analytics已稍微降低了主机VR头显的预期出货量。

在低端市场,Strategy Analytics预计2021-2022年将看到由于移动运营商推出5G而导致智能手机捆绑的VR头显出现小幅回升。

报告来自Strategy Analytics。

最初发布于2020年7月10日

人社部等三部门联合发布虚拟现实工程技术人员等16个新职业

近日,人力资源社会保障部与市场监管总局、国家统计局联合向社会发布了16个新职业,这是自2015年版《中华人民共和国职业分类大典》颁布以来发布的第二批新职业。

其中包括智能制造工程技术人员、工业互联网工程技术人员、虚拟现实工程技术人员、连锁经营管理师、供应链管理师、网约配送员、人工智能训练师、电气电子产品环保检测员、全媒体运营师、健康照护师、呼吸治疗师、出生缺陷防控咨询师、康复辅助技术咨询师、无人机装调检修工、铁路综合维修工和装配式建筑施工员等。

其中,虚拟现实工程技术人员的职业定义和主要工作任务规定如下:
定义:使用虚拟现实引擎及相关工具,进行虚拟现实产品的策划、设计、编码、测试、维护和服务的工程技术人员。
主要工作任务:
1.虚拟现实软件产品策划、场景设计、界面设计、模型制作、程序开发、系统测试;
2.设计、开发、集成、测试虚拟现实硬件系统;
3.研究、应用虚拟现实体系架构、技术和标准;
4.管理、监控、维护并保障虚拟现实产品的稳定和安全运行;
5.提供虚拟现实技术相关的技术咨询、技术培训和技术支持服务。

智能制造工程技术人员的职业定义和主要工作任务规定如下:
定义:从事智能制造相关技术的研究、开发,对智能制造装备、生产线进行设计、安装、调试、管控和应用的工程技术人员。
主要工作任务:
1.分析、研究、开发智能制造相关技术;
2.研究、设计、开发智能制造装备、生产线;
3.研究、开发、应用智能制造虚拟仿真技术;
4.设计、操作、应用智能检测系统;
5.设计、开发、应用智能生产管控系统;
6.安装、调试、部署智能制造装备、生产线;
7.操作、应用工业软件进行数字化设计与制造;
8.操作、编程、应用智能制造装备、生产线进行智能加工;
9.提供智能制造相关技术咨询和技术服务。

随着经济社会不断发展,新兴技术的应用和人们需求的提升,新产业、新业态、新模式不断涌现。虚拟现实与人工智能便是近年来备受关注的新行业。且在智能制造行业中,虚拟仿真技术也正在日益得到重视。“虚拟现实工程技术人员”和“智能制造工程技术人员”列入新职业名录,相信会对虚拟现实行业产生一定的促进作用。

下一步,在新职业发布和应用方面,有关部门将重点做好以下工作:一是完善新职业发布制度。及时向社会发布新职业,动态调整职业分类,健全职业分类体系。二是健全职业技能标准体系。对已有标准修订完善,加大对急需紧缺职业和新职业的标准开发力度。三是全面推动培养评价工作。适应市场需求,引导人才培养培训与新职业及相应标准开发紧密对接,提高劳动者的职业能力和就业能力,促进劳动者就业创业和职业发展。

其他14个新职业的职业定义和主要工作任务可查看人社部网站。

最初发布于2020年3月3日

华为发布面向2025十大趋势 VR/AR/AI等技术融合应用将带来超级视野

​5G、云、IoT、AI的融合应用正在塑造一个万物感知、万物互联、万物智能的世界,它比我们想象中更快地到来。

华为在近日发布《全球产业展望GIV@2025》,提出智能世界正在加速而来,触手可及,并预测:到2025年,智能技术将渗透到每个人、每个家庭、每个组织,全球58%的人口将能享有5G网络,14%的家庭拥有“机器人管家”,97%的大企业采用AI。

《全球产业展望GIV@2025》于2018年首次推出,初衷是打开智能世界的产业版图,为各行各业创新增长提供路径参考。

2019年,华为基于对交通、零售、金融、制造、航空等17个重点行业的案例研究,并结合定量数据预测,进一步提出了面向2025的十大趋势,呈现了一个触手可及的智能世界。

这十大趋势分别是:

趋势一:是机器,更是家人

随着材料科学、感知人工智能以及5G、云等网络技术的不断进步,将出现护理机器人、仿生机器人、社交机器人、管家机器人等形态丰富的机器人,涌现在家政、教育、健康服务业,带给人类新的生活方式。

《全球产业展望GIV@2025》预测:2025年,全球14%的家庭将拥有自己的机器人管家。

趋势二:超级视野

以5G、AR/VR、机器学习等新技术使能的超级视野,将帮助我们突破空间、表象、时间的局限,见所未见,赋予人类新的能力。

《全球产业展望GIV@2025》预测:2025年,全球的VR/AR用户数将达3.37亿,采用VR/AR技术的企业将增长到10%。

到2025年,全球5G网络覆盖率将达到58%。届时,5G、4K+、VR、AR和AI技术的融合应用不仅能为人们带来全新的体验“超级视野”,它让人们能够以前所未有的方式看待事物,提高各个垂直行业的生产力。“超级视野”能跨越距离、表象和时间,为个人、企业和社会带来巨大利益。

突破距离

电力:目前,天然气资源占世界能源资源总量的22%,需求量每年增长1.6%。天然气一般由陆地管道输送,绵延数千公里,往往要穿越人烟稀少的偏远地区或恶劣复杂的地形,难免出现管道破损,造成天然气泄漏。在美国,年均管道事故近90次,导致1000万个家庭燃气供应不足。

管道上的一处破裂,往往需要有经验的工程师奔波几周甚至上月才能找到,而维修施工缺陷又进一步降低了管道维修的效率。维修施工缺陷是造成燃气管道事故的第三大原因。

然而,“超级视野”让这一切都发生了变化。到2025年,搭载着5G传输器和4K摄像头的管道巡检机器人将代替工程师监控和检查管道。工程师坐在控制室里就能看到管道周围的环境,随意调转视角看清管道损坏的细节原因,进而给出判断,指挥管道机器人进行维修。据预测:到2025年,全球电站设备巡检机器人数量将达到4200台,市场价值超过4.9亿美元,高于2017年的7600万美元。

污水处理系统:污水管道的直径最小为6英寸(150毫米),而污水管道外用混凝土衬砌的隧道直径长达30英尺(9米)。

因此,低压污水处理系统更倾向于在每个连接点使用小型研磨泵。这样的设计导致人工难以检查细小管道是否存在腐蚀、变形和堵塞。但坚固、防水和防尘的机器人巡检车可以突破人类的极限,监控故障并进行小型检修。具有强大计算能力的全自动无绳机器人可以搭载存储器模块,存储视频和图像,传输管道裂缝的高分辨率图像,并检测两个检修孔之间的故障位置和方向,完成人类无法完成的任务。

突破表象

医疗:据世界卫生组织估计,全球约有430万的医护人员缺口,到2030年这一缺口将增加到900万[6]。而5G、VR、AR技术的出现与应用,为全球医疗界带来了“超级视野”,让医疗资源跨越地理和经济差距,让每个人享受到更多、更平等的医疗服务。

眼疾诊断:视力障碍是一个严重的全球性问题。全球大约有13亿人患有近视力或远视力障碍,轻微远视力障碍患者达1.885亿人,中度和重度视力障碍患者达2.17亿人,另有3600万盲人。此外,随着年龄的增长,人眼中的天然晶状体会变得混浊老化,白内障等眼部疾病的发病率也会随之增加,最终影响视力。

在发病前,人类医生很难注意到人眼逐渐发生的变化。人工智能诊断工具可以帮助人们预防可能发生的眼疾并得到及时治疗,防止病情恶化。目前,人工智能机器人能够诊断50多种疾病,诊断精准度堪比人类医生。一项测试表明,相比八名医生会诊,这套人工智能软件能在94%的场合给出相同的诊断结果。为了避免误诊,人工智能机器人采用了一组算法,而非单一算法,因此任何一种算法的错误都会被其他算法推翻。根据诊断概率,该系统会对每个诊断结果的可能性进行评估和评分,并予以注解。

突破模糊

随着数字成像智能化水平的不断提高,扭曲或碎片化的图像能够被转化为清晰的大师级作品。它的工作原理究竟是怎样的呢?人工智能成像技术可以还原被雨水浸湿或沾有污渍的图像、重像素化或低分辨率图像以及被某个元素遮盖的图像。除了图像,这项技术也可用于还原视频。

该技术不仅仅只是先进的图片编辑工具,还能催生可以像人一样分析周边环境的人工智能机器。例如,数字成像技术可以帮助自动驾驶车辆在路况较差和恶劣天气条件下行驶,极大地提高驾驶安全性。

突破时间

建筑和艺术承载了丰富的历史文化。保存、欣赏和传承这些历史文化,是人类发展的共同愿望。

然而,目前我们保护历史文物的技术还不能帮助我们保护人类文明。据国际失踪艺术品记录组织(ALR)统计,全球每年失窃和丢失的文物高达1.2万件。2018年,巴西国家博物馆因为一场大火酿造了人类的悲剧——馆藏2000多万件文物的90%被燃为灰烬。2019年4月,巴黎圣母院失火,损毁严重,其标志性塔尖倒塌。

时间也是建筑和艺术的敌人。虽然罗马斗兽场和雅典帕特农神庙依然庄严屹立、耐人回味,但它们俨然已不是建成之初的模样。

“超级视野”已经成为挽回人类文明记忆的福音,可以让已经消失的历史古迹重现眼前。阿富汗1500年前建成的巴米扬大佛高53米,但在2001年被炸毁。技术人员利用AR技术和先进的3D激光投影仪(光通量为600,000流明,相当于30台电影放映机)使大佛得以1∶1实景重现。这项壮举不仅仅是技术上的成功,而且精准还原了几个世纪以前创造的文化遗产。

在欧洲,VR博物馆可以让更多人领略艺术的魅力。荷兰艺术收藏家乔治·克拉默(George Kremer)曾考虑在一家实体博物馆展出他收藏的74幅来自17世纪荷兰和佛兰德大师的画作,但苦于一直找不到合适的场馆,即便是世界上最好的博物馆,每年也只能接待900万到1000万游客。

趋势三:零搜索

受益于人工智能及物联网技术,智能世界将简化搜索行为和搜索按钮,带给人类更为便捷的生活体验:从过去的你找信息,到信息主动找到你;未来,不需要通过点击按钮来表达你的需求,桌椅、家电、汽车将与你对话。

《全球产业展望GIV@2025》预测:2025年,智能个人终端助理将覆盖90%的人口。

趋势四:懂“我”道路

智能交通系统将把行人、驾驶员、车辆和道路连接到统一的动态网络中,并能更有效地规划道路资源,缩短应急响应时间,让零拥堵的交通、虚拟应急车道的规划成为可能。

《全球产业展望GIV@2025》预测:2025年,C-V2X(Cellular Vehicle-to-Everything)蜂窝车联网技术将嵌入到全球15%的车辆。

趋势五:机器从事三高

自动化和机器人,特别是人工智能机器人,正在改变我们的生活和工作方式,他们可以从事处理高危险、高重复性和高精度的工作,无需休息,也不会犯错,将极大提高生产力和安全性。如今,智能自动化在建筑业、制造业、医疗健康等领域中广泛应用。

《全球产业展望GIV@2025》预测:2025年,每万名制造业员工将与103个机器人共同工作。

趋势六:人机协创

以人工智能、云计算等技术的融合应用,将大幅度促进未来创新型社会的发展:试错型创新的成本得以降低;原创、求真的职业精神得以保障;人类的作品也因机器辅助得以丰富。

《全球产业展望GIV@2025》预测:2025年,97%的大企业将采用AI。

趋势七:无摩擦沟通

随着人工智能、大数据分析的应用与发展,企业与客户的沟通、跨语种的沟通都将可能变得无摩擦,因为精准的信息到达,人与人之间更容易理解、信任彼此。

《全球产业展望GIV@2025》预测:2025年,企业的数据利用率将达86%。

趋势八:共生经济

无论身在何处、语言是否相通、文化是否相似,数字技术与智能能力逐渐以平台模式被世界各行各业广泛应用。各国企业都有机会在开放合作中,共享全球生态资源,共创高价值的智能商业模式。

《全球产业展望GIV@2025》预测:2025年,全球所有企业都将使用云技术,而基于云技术的应用使用率将达到85%。

趋势九:5G,加速而来

大带宽、低时延、广联接的需求正在驱动5G的加速商用,将渗透到各行各业,并比我们想象中更快地到来。

《全球产业展望GIV@2025》预测:2025年,全球将部署650万5G基站,服务于28亿用户,58%的人口将享有5G服务。

趋势十:全球数字治理

触及智能世界,遇到了新的阻力和挑战。华为呼吁全球应该加快建立统一的数据标准、数据使用原则;并鼓励推动建设第三方数据监管机构,让隐私、安全与道德的遵从,有法可依。

《全球产业展望GIV@2025》预测:2025年,全球年存储数据量将高达180ZB。

以上内容摘自华为《全球产业展望GIV@2025》。

最初发布于2019年8月8日

解读爱奇艺iVR+2017产业白皮书 你是当前VR的核心用户吗?

今天(6月8日)下午,由爱奇艺主办的“2017 iVR+全球虚拟现实大会”在北京中国大饭店举办。该论坛是本次爱奇艺世界大会13大高峰论坛之一。

作为互联网新时代下的新技术,VR已经从小众走向大众,并以VR+的形式渗透到各行各业。在此大会上,爱奇艺高级副总裁段有桥发表了以”相信VR内容的力量”为主题的演讲,并正式发布iVR+2017产业白皮书。段有桥表示,爱奇艺将继续贯彻2016年发布的VR生态激励计划,全面开发和扶持平台优质内容,树立VR内容标杆,通过开放全平台资源,与合作伙伴共荣。

笔者受邀参与本次大会,并在现场见证了《iVR+2017年VR产业白皮书》的发布,现为大家整理其中的重点内容如下:

1、年龄分布方面,用户趋向年轻化,集中在90后及95后,男性用户占绝大多数,达到了80%,在地域分布方面,广东省、江苏省、浙江省分别位居前三位。

2、学历分布方面,本科占据半数以上,而情感状况上,则是单身居多,职业集中在IT/互联网,其次是在校学生。看来通过上述数据,可以对VR视频用户有一个大概的画像了,说不定你就是其中一员。

3、VR活跃用户使用的设备仍以Cardboard类为主,其次是类Gear VR设备,当然了,随着高端VR头显逐渐进入市场,相信使用HTC Vive等设备的用户占比也会逐渐上升。至于VR设备的用途,还是以视频为主,游戏占比较低。

4、谈及VR设备体验渠道时有一个很有意思的现象,位居前十名的手机中,前七位均是苹果手机,之后才有国产的小米和OPPO,以及三星S7 edge。不过在笔者看来,用iPhone 5S观看VR视频的话,是不是屏幕太小了点儿?

5、再来看用户使用时段。TV热门时段基本在19:00到21:00,而使用VR的高峰时段集中在20:00到22:00,使用VR的时段滞后TV端一小时,并且VR用户在中午没有明显的使用高峰。毕竟现在要体验VR,操作上还是比较麻烦的,而观看普通视频就要简单得多。

6、在内容偏好这里分了三部分。首先是内容类型偏好,体验类仍然占据了半壁江山,其次在内容题材方面就比较丰富了,虚拟探索,惊悚刺激,美女明星,向来都是各大VR视频平台首选的内容,当然也是最能让用户感受VR独特魅力的内容题材。最后是内容功能偏好方面,互动功能是最受用户喜爱的元素,在这方面,开发者们还需要加强。

7、接下来是对用户观影行为偏好的研究,爱奇艺发现,VR致胜的关键时间段,也就是高跳出时间是视频的前40秒,单集最佳时长8到15分钟,场景切换最短停留时间为10秒。VR影视行业从业者们在今后的制作过程中,需要注意这些重要信息。

之后,爱奇艺高级副总裁段有桥总结了爱奇艺VR APP的VR用户观影情况,其中日人均播放时长为23.5分钟,日人均播放次数为5.5次。

在白皮书发布的最后环节,段有桥对目前国内VR用户的现状进行了总结:

1、中国VR用户尝鲜积极性超出预期,超过1.1亿独立用户打开过爱奇艺主APP播放器的VR开关。

2、核心用户画像:男性,90/95,东部沿海,单身,苹果和安卓旗舰机。

3、VR影视制作三原则:聚焦开场黄金40秒,单集时长8-15分钟,场景切换不低于10秒。

4、VR用户偏好体验类内容,最喜欢虚拟/探索题材,最期望内容中加入互动、自由移动功能。

爱奇艺通过对用户画像的描述及对VR影视制作原则的探索,用大数据揭示VR行业的用户行为及消费习惯,对整个VR行业的发展具有很强的借鉴意义,尤其是对VR影视行业从业者来说,要熟知行业现状,尽量少走弯路,爱奇艺本次发布的白皮书值得参考。

2017年,爱奇艺将继续整合全平台资源优势,重点投入上游IP内容,对平台的PPC、PGC合作伙伴进行开发扶持,以IP孵化更多优质VR内容,实现“10+100+1000计划”的继续深耕。笔者也期待着爱奇艺能够带来更多优秀的VR影视和VR游戏内容。

最初发布于2017年6月8日

[盘点]看完这17件大事 就看懂了VR/AR行业的2017年

经历了2016年这个大起大落的“VR元年”,VR/AR行业在2017年更多了一些沉淀和积累。

2017年已经过去,这一年里,各大厂商为了推动VR进入主流市场可谓是不遗余力。去年被频繁吐槽的VR头显笨重、操作复杂等等问题已经引起厂家的重视,并且正在被解决,价格的调整则让这些高端设备更加亲民。VR/AR也更多地与传统行业结合,在我们日常生活中也逐渐出现了此类设备或技术的身影。虽然VR/AR明显还不是刚需,但经过了这一年,让我们对VR/AR的信念更加坚定。

在2018年的第一天,笔者来和大家一起盘点一下,刚刚过去的2017年VR/AR行业发生的17件大事。

1、Magic Leap首款产品终于现身

这件事排在2017年VR/AR行业大事件的第一位可以说当之无愧。Magic Leap曾爆出演示视频造价丑闻,但仍然一轮轮融资拿到手软。就在前几天,Magic Leap终于公开了其首款产品Magic Leap One,虽然引来了无数的吐槽,称其像Walkman、充电宝、肉夹馍,但以目前的技术,能做到这种水平已经颇为不易。其开发者版本将于2018年发货,笔者将和读者朋友们一起静待上手及测评。

2、三大主流VR头显纷纷降价

高昂的价格一直是限制高端PC VR头显进入普通消费者家庭的重要因素,而在2017年,HTC Vive、Oculus Rift和PSVR纷纷降价,虽然在硬件配置上并没有什么变化,只是进行了一些小修小补,但至少通过降价,降低了门槛。截至发稿,三款VR头显的价格分别为:HTC Vive售价5488元、Oculus Rift(含Touch)售价399美元(约合人民币2600元)、Playstation VR精品套装售价3399元。

3、微软MR系列头显上市

微软在去年年底宣布将会联合联想、惠普、戴尔、华硕、宏碁这五家PC厂商推出MR头显,后来三星、富士通、3Glasses也加入这一阵营。微软这一狠招充分利用了已有的供应链优势,集合大批PC行业巨头,推出的MR头显不仅在内容上兼容SteamVR,由于使用inside-out定位方式,且无需安装复杂的软件,在使用中的便利性让其他PC VR头显望尘莫及,且价格方面也占据优势,相信很快就会有大量的配套内容问世。

4、苹果推出ARkit开发平台

在WWDC开发者大会期间,苹果正式发布了ARKit开发平台,之后立刻就有铺天盖地的文章,为那些主研AR SDK的厂家捏了把汗。苹果的影响力自不必多说,且能够支持ARKit的手机数量级已相当恐怖。在ARKit随iOS 11系统更新正式来到用户的手机之后,大批基于ARKit的AR游戏也出现在App Store,ARKit已然成为全球最大的增强现实平台。其CEO库克更是多次发表看好AR技术未来前景的言论。

5、谷歌停止开发Tango 转向ARCore

谷歌在年底宣布,将于明年三月正式关闭对Tango的技术支持,专注于新推出的AR开发平台ARCore。但正如Daydream平台一样,谷歌ARCore只适用于高端的安卓手机,且由于目前安卓系统的碎片化极为严重,又有多少机型能够支持这一技术呢?Tango项目的停止,也是由于其对硬件配置和传感器的要求过高,来自手机厂商的支持也很有限。从这个角度来看,谷歌与苹果在AR领域还有较大差距。

6、英特尔无奈放弃Project Alloy

英特尔在去年的IDF大会期间首次公开了这款“融合现实”头显Project Alloy,用户甚至可以通过实感摄像头“看到”双手,并且用手与虚拟世界中的元素互动。无奈,因为”没有找到硬件合作商“,这一项目被英特尔舍弃了。英特尔希望说服惠普或戴尔等硬件制造商使用Project Alloy的设计蓝图打造自己的头显。然而,这些公司似乎不感兴趣。没过多久,英特尔又决定放弃自己的AR眼镜品牌Recon。

7、国内PC VR头显新品频出

HTC和Oculus两大巨头并没有新的PC头显产品计划,但国内的PC VR头显厂商仍然在不断推出新品,比如小派8K、大朋E3、蚁视2S和2C、Hypereal Pano等等。新型号相比之前的产品,多了一些对市场的思考,和对用户习惯的妥协。比如手柄越来越像Vive手柄(符合用户的使用习惯,且更利于内容适配),头显硬件参数也在各个方面“吊打”Vive和Rift。在国内的B端市场疯狂抢占原本属于Vive的市场份额。

8、VR一体机市场风起云涌

看完PC头显再来看VR一体机,国内国外厂商扎堆进入这一领域。由于VR一体机无需电脑或手机即可运行,且价格较低,体验质量高于VR眼镜类产品,携带和使用都更方便,可以说已经成为VR设备市场的新宠。在2017年,HTC发布Vive Focus、Oculus发布Oculus Go并展示新版Santa Cruz、PICO发布Pico Goblin和Pico Neo CV、暴风魔镜发布Matrix、爱奇艺也有一款4K屏幕VR一体机“奇遇”。

9、手机VR眼镜遇冷

手机VR眼镜类产品在2015和2016两年间“野蛮生长”,各种粗制滥造的VR眼镜虽然体验质量差,但至少让普通消费者们知道了VR这种技术的存在。在2017年,VR眼镜类产品预冷,仅有谷歌推出新款Daydream View,三星推出新款Gear VR,小米推出Play2,国内其他厂商基本消停了。一个例子可以说明这一点:那些曾经在VR行业群里出售VRBOX套料的源头厂商,已经转行做指尖陀螺和充电宝了。

10、HoloLens正式在大陆开售

微软HoloLens可以说是目前唯一的混合现实头显,虽然其价格昂贵,且一直未面向大陆销售,但仍然无法阻挡开发者和极客们对新技术的渴望。现在好了,HoloLens在今年5月正式进入了大陆市场,虽然价格还是那么高,但至少不用经历艰辛的海淘,不用天天查物流了。在微软商城和天猫旗舰店销售的HoloLens包括商业套件和开发者版本。此外,微软还推出了MRPP混合现实合作伙伴计划,以推动混合现实内容的研发。

11、高通发布骁龙835/845移动平台

2017年3月,高通在北京举办了骁龙835移动平台亚洲首秀发布会,正式推出了高通骁龙835移动平台,骁龙835旨在同时满足下一代VR/AR的高性能需求、散热限值和能效限制,支持基于高通自主研发的传感器融合技术的六自由度VR/AR运动追踪,目前已有Vive Focus和Pico Neo CV一体机搭载了这款芯片。而在2017年底,高通正式发布了骁龙845移动平台,在VR/AR沉浸式体验方面又做了提升。

12、苹果开始拥抱VR

一直以来,苹果都没有正式地对VR头显提供支持,而在今年的WWDC期间,这家科技巨头也终于也坐不住了,宣布iMac Pro将支持HTC Vive,并为Macbook产品线发布了外置的VR-Ready显卡处理单元。目前,这两款产品均已上市,相信很快我们就能看到开发者使用Mac OS创作的VR内容。如上文所说,苹果正在VR/AR领域全面发力,虽然其设备的价格仍然是相当感人,但这对身为VR/AR从业者的我们来说仍是一个好消息。

13、Palmer Luckey离开Oculus

称Palmer Luckey为天才少年并不为过,由其创办的Oculus在2014年被Facebook以20亿美元的天价收入囊中,更是很多VR从业者进入这一行业的开端。但在2016年,Palmer Luckey支持特朗普的事件被曝光之后,导致其公司受到影响。之后Palmer Luckey便很少公开露面。终于有一天传来消息,Palmer Luckey已经离开了Oculus。至于其之后成立的Anduril,官网称以研发军用VR/AR产品为主,目前还没有产品露面。

14、Facebook首个VR社交产品亮相

Facebook在2017年4月的F8大会期间正式推出了其首款VR社交应用Facebook Spaces,在Facebook眼中,有了Facebook Spaces之后,VR将不再是一个抽象的东西,也不再是小部分人的自娱自乐。除了Facebook Spaces之外,还有一些厂商也在VR社交领域奋战,国内有BeanVR,国外有Altspace、Rec Room、BigScreen等产品,虽然愿景很美好,但VR用户数量不多的情况下,VR社交产品还有很长的路要走。

15、3A大作纷纷推出VR版

如果说去年VR领域最热闹的是VR硬件,那今年最热闹的当属VR内容,尤其是高品质的3A级VR游戏,比如《辐射4VR》、《DOOM VFR》、《上古卷轴5:天际VR》等。其中尤以《辐射4VR》最具代表性,在2017年年底上线Steam平台之后,迅速达成了Steam平台同时在线玩家最多的VR游戏记录。虽然上线初期因画面BUG收获不少差评,但B社及时修正这一问题,玩家们终于可以愉快地在VR中捡垃圾了!

16、Pokemon GO终成过气网红

《Pokemon GO》在刚刚推出时可以说是红极一时。虽然很多AR从业者批判其并非AR游戏,但正是这款游戏,让普通消费者们也知道了还有AR+LBS这样一种新奇的玩法,之后的模仿者也相当多,甚至淘宝App也内置了一款与之类似的游戏。当然了阿里系的产品你懂的,最终还是要帮你花钱带你买。进入今年以来,《Pokemon GO》终成过气网红,活跃用户数量大幅降低,看来还是得琢磨一些新的玩法才行啊。

17、四部华语VR电影入围威尼斯电影节

2017年的第74届VR电影节在常规的四个竞赛单元(主竞赛、地平线、威尼斯日、未来狮)以外,特设了VR单元。其中入围的作品包括四部华语作品:来自Sandman工作室的《自游》、Pinta工作室的《拾梦老人》、导演邵晴的《窗》和导演蔡明亮的作品《家在兰若寺》。这也是中国VR作品首次入围国际标杆电影节。相信之后也会有更多的优秀VR影视作品出现,对这种新的媒介形式的探索,也会为传统影视行业带来新思路。

正是这些事,让我们看到了VR/AR从业者心态和思路的转变,苹果、谷歌、高通、微软行业巨头全面发力,你还在质疑VR/AR行业的前景吗?

2018年,我们期待着VR/AR进一步渗透到日常生活,进入普通消费者手中,进入主流市场。

最初发布于2018年1月1日