虚拟现实技术有效助力肢体康复训练 但我们还需要谨慎些

技术的进步正在持续改变着医学领域的未来,但是曾经被认为是游戏玩家专属的VR设备,是否会成为肢体康复领域的下一个前沿呢?

Rohan O’Reilly是南威尔士纽卡斯尔的一位运动康复治疗师,他已经在尝试选择性的使用一些包含VR设备的治疗手段,来帮助他的病人们做肢体康复训练。

“听他们讲述自己遭遇大面积创伤的经过,以及他们从遭遇事故到治疗的过程中遇到的事,让我有了很多思考,”O’Reilly说道。

“他们其中的大部分人都认为治疗过程是非常乏味的,并且非常不舒适,也没有任何的激励性。所以我们认为,我们需要让治疗过程感觉好一点。”

“现在,激动人心的新技术正在不断涌现,但却不是所有人都知晓。很幸运我们能生活在这样一个年代。虚拟现实就是这样的一种技术,毫无疑问它将会改变游戏行业。这是一个现象级的技术,VR作为一个平台,可以把人们放进他们想要进入的环境中。”

虚拟现实让治疗过程更有趣

O’Reilly表示,虚拟现实可以用一种非传统的方法来帮助病人进行肢体康复训练。

“治疗过程是融入情感的,”他说道。“如果你的康复训练刚好遇到这样一种情景,比如你需要捡起一个无生命的物体,你和这个物体也没有任何的情感联系,然后不断重复….对于大多数人来说,他们会认为这没有问题,我可以重复一会儿这样的动作,但是,他们很快就会感觉枯燥。”

“但如果你把一个人放进虚拟现实中,其中所有的画面都会让他们联想到自己喜欢的事物,他们就会接受这种治疗。”

“我们只是简单的创作出一种环境,病人们可以在其中探索自己的能力。”

病人们会发现自己健康状况大有好转

在大概四年前,Angus McConnell遭遇了一场事故,彻底改变了他的生活。他在顺着纽卡斯尔的一条山路向下骑行时遭遇了车祸。

“我撞在了挡风玻璃上,倒在了路上,最后导致我脊椎损伤–这是C7级的完全残疾,”McConnell说道。

“这种伤痛一直在纠缠着我。”McConnell也曾在传统的医院进行了康复训练,但他还在寻求其他的治疗手段。

“随着伤痛的延续,你会想要确定是否应该忽略这些无法工作的肢体部位,或者是否要让他们恢复正常,”他说道。

McConnell说,他在经过肢体康复训练之后,已经有了大幅的改善。

“最初我们从增强肌肉开始,希望神经信号也能够恢复正常,”他说道。“我可以感觉出来身体的变化,电极刺激身体的部位时,神经也会有明显反应。”

“在电极刺激的帮助下,我现在已经能够站起来了,在两年前,这是我不敢想象的。”

学术研究称VR是有效的,但是人们应该谨慎对待

纽斯卡尔大学的中风研究者Coralie English副教授认为,人们应该以一种谨慎的态度对待肢体康复训练。

“有相当多的证据证明,虚拟现实在恢复中风病人的肢体功能上是有效的,”她说道。

“这种康复手段对于那些已经有过活动的病人来说是有用的。但目前没有任何证据证明,如果你根本不能动,在VR中尝试运动的话会引起任何功能的恢复。”

“必须要确保的是,病人正在锻炼他们需要恢复的功能,并且这还需要由医疗方面的专家进行严格而透彻的评估。”

最初发布于2017年4月5日

原文链接:

一家之言:目前的移动VR阻碍了虚拟现实行业的发展

当现在的VR设备首次出现时,我们希望移动VR能够以非常快的速度取得进步。然而现状却是,移动VR的改变非常小,在某种程度上,这种缓慢的进步会拖慢VR在整体上成为主流的步伐。

为了证明我们的观点,我们只需要看看三星Gear VR和它唯一的真正的竞争对手,谷歌Daydream View。这两款头显是目前移动VR领域的代表性产品,虽然我们在一开始的确有几个理由对其感到兴奋,但这些设备的缺陷和缓慢的步伐让我们的热情逐渐冷却。

我们先从Gear VR开始谈起。这是三星和Oculus合作打造的VR头显。Oculus(在2014年被Facebook收购)正是PC VR头显Rift的开发商,这或许是世界上最著名的VR头显了。在CES 2015期间,Oculus的产品副总裁Nate Mitchell告诉我们,可以期待一场Rift和Gear VR之间的游戏,Gear VR不久就会跟上Oculus Rift原型产品的步伐。

即使我们是按照字面意思来理解这句话,这一预言也言之过早了。直到现在我们才迎来第三个消费者版本的Gear VR,虽然增加了一个控制器(提示:毫无疑问地与Daydream的控制器基本一样),我们还是看到了和最初发售的版本几乎一致的Gear VR体验。除了在视场角、连接方式和颜色方面的小变化之外,基本上没有什么大变化。

同样的问题还存在于内容库的整体质量方面。虽然在过去的几年间一些好的作品已经添加到了内容库中,我们看到的Oculus Store中增加的大多数内容质量还是很低的,其中的移动版和街机类游戏也基本没有用到VR这个新媒介的能力和特性。许多我们非常喜爱的体验自从发售之初就已经存在,或者有些是设备发售之后很快就已经上线了。

当然了,开发者们为移动VR开发游戏时,必须要面对消费者们的期待:Oculus Rift的用户在面对价格为30-40美元的游戏时也不会退缩,但是大部分人不会为移动VR游戏花这么多钱。不过,我们认为这一障碍能够被真正惊艳的移动VR头显克服掉。

再来看谷歌Daydream平台的内容库,无论是数量还是质量都可以用“贫乏”来概括。这款头显完全不用考虑去兼容那么多的安卓手机,目前只有六款手机能够支持Daydream平台:Pixel、Pixel XL、Moto Z、华硕ZenFone AR、华为Mate 9和中兴Axon 7。并且很明显,移动VR对于大多数手机厂商来说也不是优先的方向。

我们的确很欣赏Daydream View的一些小细节,比如柔软的表面材质,和易于安装手机的特性。而然,它的控制器–以及三星Gear VR的控制器–突出了移动VR的不足之处,而不是尝试着去靠近PC VR头显的控制器。

例如,为什么只有一个运动控制器?想要真正在游戏中模拟双手,你需要两个控制器(比如Oculus Touch)。所以,现在的设备被限制只能提供Wii一样的游戏体验,也就是指向某处并点击。这对于最近推出的头显上设有的触摸板来说是一个进步,但距离类似Oculus Rift和HTC Vive这样的在游戏中“有一双手”的体验还有非常大的差距。

并且,我们会在最近的某个时间在移动VR设备上看到位置跟踪(头显能够跟踪你在空间中的动作,而非仅仅转动头部)吗?如果没有这种技术,当你移动时,虚拟世界也会跟着你移动,而非在虚拟世界中移动–这并不是向新用户介绍VR的最具沉浸感的方式。

除了不能留给人们深刻印象的硬件和软件开发之外,移动VR还有一个让人很烦恼的问题:即使你有一台移动VR头显,并且你找到了一款你喜欢的游戏,长时间佩戴引发的不适和固定视角的显示也会让你想要远离它。这可能是位置跟踪技术能够解决的最大的问题。

这种中等质量的体验的长期问题在于,他们无法让消费者们对高端VR体验产生兴趣。移动VR设备的定位是负担得起的入门级的产品,以探索VR的可能性。但是我们被逼迫着让移动VR体验足够吸引人,以鼓励人们花费上千美元去购买基于PC的VR设备。目前甚至连手机行业都缺乏这种激情,因为目前还极少有旗舰手机急于让自己的产品支持Daydream平台。

移动VR目前距离PC VR体验还很远,甚至这二者极少有关联。如果移动VR想要进入大众消费市场,它们需要取得长足的进步。否则,它们会吓退那些想要探索VR技术潜能的消费者。

最初发布于2017年4月1日

原文链接:http://newatlas.com/mobile-vr-not-good-enough/48703/

不止伤眼 沉迷、成瘾、失落 这是虚拟现实的另一面

科技界可能会是一场大革命的先行军,根据预测,这一变革可能会像2000年开始的由智能手机引领的革命一样,有巨大的影响力,但是有些专家表示了担忧,因为它存在让人成瘾的特质,并且其长期影响也是未知的。

虚拟现实,或者说VR,已经进入到了商业化阶段,一套完整的沉浸式体验设备,连同运动控制器的价格还不到1000美元,这也是首次把这类硬件和软件工具交到了玩家和独立游戏开发者手中。

但是,正是这种技术的广泛应用领域,而非仅限于游戏社区的应用,让微软的多媒体和互动研究人员Gonzalez Franco女士感到无比激动。

“我们(公众)将会像现在我们买智能手机这样,在商场购买VR设备,”她说道。

“我认为这会相当快地被大众接受。”

在游戏之外的应用领域将会包括社交媒体、虚拟演唱会、电影、新闻、虚拟会议和约会、音乐体验等等,当然,还有色情行业。

VR会引发的失落感

去年,报道称Gonzalez Franco女士预测到,未来的VR设备将会类似于体验幻觉一般–一旦这些设备开始包含其他的感官体验,比如说触觉。

这位记者最近获得了其首次VR体验,是一款名为《First Contact》的游戏,他无法控制自己退出游戏后,回到真实世界的失落感,这种感受持续了大概1个小时。

在毒瘾研究中,这种感受被称为失落感,会导致复吸,并且有时还会导致成瘾或依赖。

澳大利亚联邦大学的临床心理学高级讲师Vasileios Stavropoulos说,在2015年之前进行的互联网成瘾行为研究在很大程度上都是相悖的。在2015年,美国精神病学会引入了互联网游戏障碍这一概念。

Stavropoulos博士说,最新确诊的病例“在全球范围内都出现了增长”并且随着VR技术的进步,它“确实”存在成瘾的潜力,“我们应该保持谨慎。”

“我们不仅在讨论虚拟现实,还在讨论虚拟人格,”他说道。

“从科学的角度讲,我们将其称之为补偿性互联网使用假说,这种理论基本上能够说明那些没有在真实世界获得满足感,倾向于逃避到另一个世界,在那里他们会获得满足感的现象。”

他说,正是人们可以在网上体验到不同的自己,通过化身创造出理想中的自己,并且与虚拟世界产生情感联系的事实,可以提供比现实更好的“现实”,并且这会导致成瘾。

Gonzalez Franco女士说,“与毒品或者酒精成瘾不同的是,VR不会改变我们的高等认知功能。”

她认为VR可以让人们“接触到遥远的生活前景”,比如在类似虚拟的第二人生的世界中体验到不同的社会经济状况,或者是不同的种族甚至是性别状况–这通常是一些科幻电影的素材。

“VR体验相比目前任何的其他媒介形式都将会更有意义,”Gonzalez Franco女士说道。

Facebook将会让社交媒体更上一层楼

在2003年,出现了一个名为《第二人生》的虚拟世界,可以让用户创造出自己的化身,与其他用户进行互动,参与群体活动、交易,以及创建经济体等等–它甚至有自己的货币体系,可以与真实世界的货币进行兑换。

南澳大利亚大学信息技术和材料科学学院的教授Bruce Thomas说道,正是这种社交元素,而非游戏元素,才是Facebook在收购VR开发团队Oculus时的最初的动力。

他说,VR会促进积极的社交应用,比如让孤独的人,像是老人们和其他线上用户一起参与虚拟的晚餐。

“如果你可以在30年后和家人们在一起分享美味的话,会是多么美好的一种体验,”Thomas教授说道。

他认为,在线赌博会比VR产生更多的伤害,同时他还认为,那些沉迷于在线赌博的人也会沉迷于VR。

“我不认为VR所固有的任何特性可能会导致它容易成瘾,”他说道。

“毕竟人们已经在电脑前花费了大量的时间。”

眼部的匹配机制也是引发担忧的原因之一

Thomas教授说,目前并没有关于使用VR的长时间影响的研究,但他担心这项技术对眼镜的视轴调焦造成的冲突。

人眼有两套机制,朝向运动–双眼面向相反方向的同时运动,以及适应–眼部晶状体变形,来聚焦于远处和近处的物体。

但立体的VR会创造出一种冲突,因为所有的东西都在一个固定的距离被聚焦,虽然立体图像在进入双眼时会有不同的景深数据。

“在上世界90年代末,我们大学有一个单眼显示器,也就是最初的头显设备之一,”Thomas教授说。

“有一个尝试过VR的人曾经效力于诺伍德棒球队,我们尽量保证他不出现偏差,就像他告诉我们的那样,但是当天晚上他去参加训练时,整晚都无法击中棒球了。”

“虽然这并不是永久的效应,也无法证明任何事,但仍然会有一些影响。”

Gonzalez Franco女士指出,VR存在这样的副作用,有些体验过VR的人会成为其导致沉迷的特性的批判者。

她认为,不像那些沉迷于电视或其他媒介的人那样,VR本身就是具有实验性质的,人们“身体会感觉到累,就像出去走走会让你感觉累一样。”

“并且我认为这对于VR来说是件好事,人们会减少接触VR的时间,花费更多的时间在现实世界中,”她说道。

最初发布于2017年2月13日

原文链接:http://www.abc.net.au/news/2017-02-10/addiction-risks-as-vr-gets-set-to-take-the-market-by-storm/8252614

解读爱奇艺iVR+2017产业白皮书 你是当前VR的核心用户吗?

今天(6月8日)下午,由爱奇艺主办的“2017 iVR+全球虚拟现实大会”在北京中国大饭店举办。该论坛是本次爱奇艺世界大会13大高峰论坛之一。

作为互联网新时代下的新技术,VR已经从小众走向大众,并以VR+的形式渗透到各行各业。在此大会上,爱奇艺高级副总裁段有桥发表了以”相信VR内容的力量”为主题的演讲,并正式发布iVR+2017产业白皮书。段有桥表示,爱奇艺将继续贯彻2016年发布的VR生态激励计划,全面开发和扶持平台优质内容,树立VR内容标杆,通过开放全平台资源,与合作伙伴共荣。

笔者受邀参与本次大会,并在现场见证了《iVR+2017年VR产业白皮书》的发布,现为大家整理其中的重点内容如下:

1、年龄分布方面,用户趋向年轻化,集中在90后及95后,男性用户占绝大多数,达到了80%,在地域分布方面,广东省、江苏省、浙江省分别位居前三位。

2、学历分布方面,本科占据半数以上,而情感状况上,则是单身居多,职业集中在IT/互联网,其次是在校学生。看来通过上述数据,可以对VR视频用户有一个大概的画像了,说不定你就是其中一员。

3、VR活跃用户使用的设备仍以Cardboard类为主,其次是类Gear VR设备,当然了,随着高端VR头显逐渐进入市场,相信使用HTC Vive等设备的用户占比也会逐渐上升。至于VR设备的用途,还是以视频为主,游戏占比较低。

4、谈及VR设备体验渠道时有一个很有意思的现象,位居前十名的手机中,前七位均是苹果手机,之后才有国产的小米和OPPO,以及三星S7 edge。不过在笔者看来,用iPhone 5S观看VR视频的话,是不是屏幕太小了点儿?

5、再来看用户使用时段。TV热门时段基本在19:00到21:00,而使用VR的高峰时段集中在20:00到22:00,使用VR的时段滞后TV端一小时,并且VR用户在中午没有明显的使用高峰。毕竟现在要体验VR,操作上还是比较麻烦的,而观看普通视频就要简单得多。

6、在内容偏好这里分了三部分。首先是内容类型偏好,体验类仍然占据了半壁江山,其次在内容题材方面就比较丰富了,虚拟探索,惊悚刺激,美女明星,向来都是各大VR视频平台首选的内容,当然也是最能让用户感受VR独特魅力的内容题材。最后是内容功能偏好方面,互动功能是最受用户喜爱的元素,在这方面,开发者们还需要加强。

7、接下来是对用户观影行为偏好的研究,爱奇艺发现,VR致胜的关键时间段,也就是高跳出时间是视频的前40秒,单集最佳时长8到15分钟,场景切换最短停留时间为10秒。VR影视行业从业者们在今后的制作过程中,需要注意这些重要信息。

之后,爱奇艺高级副总裁段有桥总结了爱奇艺VR APP的VR用户观影情况,其中日人均播放时长为23.5分钟,日人均播放次数为5.5次。

在白皮书发布的最后环节,段有桥对目前国内VR用户的现状进行了总结:

1、中国VR用户尝鲜积极性超出预期,超过1.1亿独立用户打开过爱奇艺主APP播放器的VR开关。

2、核心用户画像:男性,90/95,东部沿海,单身,苹果和安卓旗舰机。

3、VR影视制作三原则:聚焦开场黄金40秒,单集时长8-15分钟,场景切换不低于10秒。

4、VR用户偏好体验类内容,最喜欢虚拟/探索题材,最期望内容中加入互动、自由移动功能。

爱奇艺通过对用户画像的描述及对VR影视制作原则的探索,用大数据揭示VR行业的用户行为及消费习惯,对整个VR行业的发展具有很强的借鉴意义,尤其是对VR影视行业从业者来说,要熟知行业现状,尽量少走弯路,爱奇艺本次发布的白皮书值得参考。

2017年,爱奇艺将继续整合全平台资源优势,重点投入上游IP内容,对平台的PPC、PGC合作伙伴进行开发扶持,以IP孵化更多优质VR内容,实现“10+100+1000计划”的继续深耕。笔者也期待着爱奇艺能够带来更多优秀的VR影视和VR游戏内容。

最初发布于2017年6月8日

大厂强势入局 创业团队持续迭代 VR一体机将在2018年集中爆发

首批消费级VR头显设备进入市场已经有了差不多两年的时间,但要成为主流,还需要努力。阻碍其成为主流有很多的原因。其中有一个就是,目前的VR设备还需要连接到某个外部的计算设备,比如高端PC,或者智能手机,或者游戏主机。

而在2018年,这一市场状况将会随着多款VR一体机设备的发布而改变。准备好进入VR的2.0时代吧,我们认为,只有这样的革命才能帮助那些分析机构实现之前的预期:2026年VR行业的规模将达到380亿美元。

虽然虚拟现实这个概念早已经存在了几十年,但直到谷歌在2014年年中发布了Cardboard,才开启了消费级VR的时代。之后在2015年11月,随着三星Gear VR这款需要新款三星手机的VR设备的发布,VR又开始了新一轮的猛攻。

之后的2016年,VR行业迎来了充分的发展,Oculus Rift和HTC Vive这样的高端头显进入市场,但它们都需要连接到高端PC,即使是中端的索尼PSVR,也需要连接到PS4游戏主机。如此高的成本,并不是所有用户都能承受的。即使是移动VR头显,比如谷歌在2016年推出的Daydream View,也需要使用谷歌自家的Pixel系列手机。

在上述的这些产品中,VR设备都需要额外的处理能力,因为运行VR应用会有很大的计算量。而在两年前还没有比较合适的方式来将价格适中的计算单元集成到VR头显中。

如今,计算机系统变得越来越小、价格越来越低,越来越高效,VR也不例外。虽然目前的VR一体机设备给人一种“体验质量和手机VR眼镜并没什么区别”的印象,但它们对于推动VR进入主流市场,成为主流的消费级技术将产生巨大的助力。尤其是在国内市场,大朋、IDEALENS、酷开、爱奇艺、Pico、小宅、暴风魔镜等等厂商都已经将VR一体机推向市场。

接下来,我们看看2018年将会有哪些新的VR一体机进入市场,它们又能给VR行业带来哪些改变。

Oculus Go

在去年10月的Oculus Connect大会期间,Facebook旗下的Oculus公布了Oculus Go这款VR一体机,并称其将会在2018年上市。这款设备可以支持为三星Gear VR平台开发的内容,售价为199美元,可以说这是一个比较合理的价格了,毕竟需要配合三星的高端手机才能运行的Gear VR,也需要100多美元才能买到。

Oculus Go并不能提供位置跟踪,也就是说你虽然能获得360°的视野,但只能处在你所看到的内容的中心。不过将其用作入门级的VR设备还是很不错的,尤其是对那些没有合适的高端手机的用户,比如使用iPhone的用户。多方消息称Oculus Go的国内版本将会与小米合作,或许很快就会有产品亮相了。

Oculus Santa Cruz

除了Oculus Go这款“入门级”VR一体机,Oculus还在开发另一款代号为Santa Cruz的产品,这款VR一体机是提供位置跟踪功能的,有了这台VR头显,用户可以在3D的虚拟环境中四处走动,同时这款设备支持6DOF,这就意味着它能够支持更多类型的应用。

在2016年Oculus Connect大会期间,这家公司首次展示了初步的原型机,与Oculus Rift头显的外观类似,但在头显后方还有一个计算部件。而在2017年的展示中则有了一些新变化,新的原型机有着更加圆滑的工业设计,并且看不到之前的计算部件了。据外媒称,体验时就像Rift一样,同样支持Oculus的手部控制器Touch。但与Rift相比,除了没有烦人的线缆之外,也不用与PC连接,便利性大幅提升。

在Connect大会期间,Facebook的CEO扎克伯格承诺,开发者们将会在2018年拿到Santa Cruz的开发机,或许这意味着消费者们在2019年之前都拿不到这款VR一体机,同样其价格也无法得知。不过,能够到达开发者们的手中,也是其进入市场之前的重要一步。

Google Daydream

在2017年5月的谷歌I/O开发者大会期间,谷歌宣布将会推出基于Daydream VR平台的VR一体机,着实让VR爱好者们兴奋了一把。当时的消息称谷歌将会和HTC、联想一起打造具备位置跟踪功能和6DOF的VR一体机,基于谷歌的WorldSense系统。

不幸的是,谷歌和HTC在最近宣布他们搁置了开发Daydream VR一体机的计划,谷歌将会和联想一起打造Daydream VR一体机,虽然目前还没有发布日期或售价的信息,但或许在2018年,我们能看到这款设备进入市场。

HTC Vive Focus

HTC虽然没有与谷歌合作打造基于Daydream的VR头显,但仍然发布了一款VR一体机。在上个月,HTC在北京公布了Vive Focus的售价和发售渠道、出货日期等信息,魅力白版售价3999元,电眼蓝版售价4299元,并在去年双12正式开启预售,今年1月开始出货。但可能这款设备仅仅面向中国市场,目前并不知道这款设备是否会推出面向北美或欧洲市场的版本。

在内容方面,HTC在VDC大会期间推出了Vive Wave平台,大群的开发者们已经在为Vive Focus开发内容,而此举也将有利于缓解日益严重的移动VR碎片化问题。

除了上面这四款VR一体机之外,Pico在近期发布的Pico Neo CV以及IDEALENS近期发布的IDEALENS K3也很值得关注,前者主打头部和手部双6DOF跟踪,后者则针对教育场景深度优化,主打B端市场。国内创业团队虽然比国外大厂较早进军VR一体机,但面对大厂在品牌认知和供应链等方面的优势,选择一个适合自己的细分市场或许是更好的出路。

越来越多的VR一体机设备进入市场,可以确定的是,更多的可选设备不仅会带来性能的提升,更会促进价格的下降,使其更容易被消费者接受。

诚然,VR还面临着无数的挑战需要克服,才能成为真正主流的消费级技术,比如更多的内容,更低的价格,更轻的重量等等,但一体化的VR头显已经是一个巨大的进步,并且对于使用这种设备的用户来说,也会很乐意接受这种进步。

最初发布于2018年1月2日

VR能让日趋衰落的传统游乐场再度复苏吗?

游戏主机的兴起已经在英国玩家的家中留下了深刻的印记,同时,也对游乐场和游戏厅产生了影响。根据娱乐行业贸易组织Bacta的数据,在上世纪80年代,英国共有超过1000家电子游乐场,但到了2011年,这一数量已经减半。

现在,下一代的游戏体验,即虚拟现实,正在让游乐场再一次变成体验最新游戏的首选场所。

在最开始的时候,电子游戏的粉丝们会去电子游乐场,体验由日本推出的投币式游戏,如《环游世界大赛车》和《街头霸王》系列游戏,更早时是去体验《吃豆人》和《大金刚》。但这些游戏并不能打败那些日渐增长的、让人印象深刻的家用主机,比如最初于上世纪90年代中期开始兴起的索尼PlayStation,以及在本世纪初开始出现的微软XBOX。

而现在,位于布里斯托尔的VR Star,和英国的数百个VR游乐场一起,正在劝说玩家们从家中走上街头,获得全新的体验。这也反映了一个全球化的趋势,我们可以看到,专门提供VR体验的“VRcades”正在美国、日本、韩国和中国不断涌现。目前全球有数千家这类的专用VR娱乐场所正在运营,VR能否提供给电子游乐场一个发展路径,使其重新成为所谓的“游戏圣地”?

虽然我们能买得起较为便宜的VR设备,但高质量的VR体验仍然是昂贵的。比如HTC的Vive头显在英国的售价为599英镑,但是如果要高效运行,还需要一台具备强大处理能力和高性能显卡的电脑,这就让整体成本超过了1000英镑。即使这样,你也没有完全利用VR游戏的潜力。

位于布里斯托尔VR Star店面中的驾驶模拟器和射击游戏则通过动作传感器和高质量的音效被赋予了生命,使其体验达到了一个新的层次。当360度的视觉和景深效果与振动的地板配合时,带来了另一个维度的VR体验。更有甚者,位于洛杉矶的Dreamscape Immersive的Alien Zoo体验甚至还使用了风机,来提升运动时的感觉。

“为了获得完整的体验,VR需要融合视觉、听觉和运动的元素,”VR Star的开发商,英国Immotion公司的执行主席Martin Higginson说道。“如果你想要一个真正沉浸式的体验,你需要高端的VR设备,而这样的VR还会有几年时间才能真正大规模进入家庭。我已经在数字媒体领域耗费了大半生,这是目前我见过最激动人心的体验形式了。”

VR Star这家店面位于Cabot Circus购物中心的一个普通的空间里,从去年12月中旬开始试营业。到今年3月初,已经接纳了超过4000名顾客,平均每小时收费30英镑。

顾客们热情的反馈鼓励着这家公司继续扩大规模,Immotion已经在史云顿、加的夫、曼彻斯特和利兹开设了四家店面。接下来,他们计划在全英国范围内开设超过60家VR Star,此外还有在现有的游乐场中加入的VR体验单元,以及为乐高乐园这样的品牌定制的VR体验项目。

在去年圣诞节之前,Immotion宣布完成了130万英镑的融资,本轮融资将用来在欧洲和美国发布其新平台。

目前,VR Star采用的设备和内容来自于一家中国开发商,但是Immotion想要运营其自研的内容,尤其是在去年收购Studio Liddell之后。这是一家位于曼彻斯特的动画开发商。

“你现在看到的和体验到的VR就像是电脑游戏早期的模样,”Higginson说道。“并且这将会快速的改进。那些VR游戏目前分辨率只有2K,但很快就会在更快的处理器和更好的渲染能力下以4K分辨率运行。在VR Star中,我们将会把你带到侏罗纪世界中,或者带你坐直升机穿过塞伦盖蒂平原,这会带给你前所未有的体验。”

专家表示,VR的到来对于传统的游乐场行业来说是一个好时机。“游乐场行业有着不断创新的循环,”VR设备厂商AiSolve的负责人Devi Kolli说道。“它们如果不用先进的技术来创新的话,是无法生存的,目前我们的VR体验已经成为其中的一部分。从人们对VR的反馈来看,游乐场行业十分渴求好的VR产品。”

并且Kolli认为,如果大力投入新一代的VR,现有的游乐场将会获得非常显著的回报,甚至能够再次成为“游戏圣地”。当然了,他们将会与专门提供VR体验的游乐场,比如VR Star来竞争。

Jeremy Dalton是PwC的一位VR咨询师,他更加乐观。他说,目前高端VR体验需要经过复杂的安装过程,而这一“问题”恰好给游乐场提供了一个好机会。“VR目前面临的安装复杂的问题给传统的游乐场提供了一个完美的机会,毕竟在游乐场中,你只需要交钱,就能获得VR体验。这样的成本对于顾客来说无疑是很容易接受的。”

最初发布于2018年5月7日

原文链接:https://www.theguardian.com/business/2018/may/05/vr-new-reality-revive-amusement-arcade

我们相信 虚拟现实将迎来又一次伟大的飞跃

虚拟现实(VR)的普及道路是相当曲折的。在上世纪90年代,VR曾经是一个让美国各大商场头疼的新奇事物,比如任天堂推出的Virtual Boy。而这葬送了VR成功打入主流市场的机会长达20年之久。直到最近几年间,像Facebook和HTC这样的大公司开始进入VR领域,用现代的技术来达成人们最初对VR的期望,并且开始向软件开发者们寄出原型设备,鼓励VR内容的开发。

当这些设备进入科技媒体编辑手中时,其带来的冲击和首次体验时的兴奋感,导致一系列的夸张的文章涌现出来,宣称其为“Next Big Thing”。这种疯狂的赞誉随着2015年著名的《时代》杂志封面故事“为什么虚拟现实将会改变世界”而达到了顶峰。当时《时代》杂志的文章将VR行业的先驱比作是手机的早期用户,并且宣称“虚拟现实将会是最终的平台”。

这种潮流对Fast Company的高级编辑Daniel Terdiman来说,大众对VR的热情让他感到似曾相识,但他认为这对于VR这种充满未来感的技术来说,是十分必然的。“要加入这个热潮,并且无休止地进行讨论是非常简单的,”Terdiman说道。“我当然也是其中的一员。”

但当消费级的VR设备终于在2016年上市时,它们并没有成为科技爱好者们所设想的那种立刻就能改变世界的产品。大部分的主流VR头显厂商都不对外公布确切的硬件销量数据,但市场分析推测,基本上每一款的销量大约在数十万台或上百万台的量级。很明显,这无法与其他消费级电子设备,比如手机或游戏主机动辄成百上千万台的销量相比。

公众之所以不愿意加入VR热潮,源于首批进入市场的VR设备存在的主要问题。虽然有一些很基础的,价格低廉的头显可以实现类似的功能,比如只需一台手机就能使用的VR眼镜。但真正具有沉浸感和互动性的VR头显需要花费数百美元,并且需要一台价格甚至超过1000美元的强大的PC来驱动。VR设备的安装也很繁琐,高端的体验需要用户清理出家中数平米的空间,架设起传感器和运动控制器,并且体验全程还会被线缆束缚。很明显,大众还没有准备好接受这种VR体验。

VR在市场上的发展情况很好地印证了Gartner的技术成熟度曲线,该模型通常用来描述和预测消费者们对新技术的反应。在该模型中,新技术在最初会遇到参与度和热情的上升,而之后则是一个“幻觉破灭期”,这时其状态不会立刻跟上媒体宣传中的状态,从那时起,随着新技术的逐渐成熟,消费者的兴趣会慢慢的逐步上升,公众也开始对其越来越熟悉。

根据Cognito Comics的创始人Daniel Burwen的说法,VR的潜力和目前的市场现状之间还存在着非常大的差距。“当你必须要在头上佩戴某个设备时,这与我们一直在做的,比如单纯的观看一块屏幕相比,是完全不同的命题,”他说道。“佩戴一个VR头显,并且把你所有的外围视觉全部遮挡起来,这并不是我们通常会做的事。”

但对于虚拟现实的未来,很明显,希望是仍然存在的。行业内的观察者们对接下来几年非常乐观,他们认为接下来几年将会是消费级VR的第二波的开端。在这一阶段,由于目前VR设备的几个主要问题能够得到显著改善,VR将能够大规模打入大众消费市场。

Unity的VR/AR战略总监Tony Parisi预测道,VR将会受益于即将大批进入市场的VR一体机类设备。这些VR一体机无需依赖笨重的电脑,也不会限制用户手机的品牌,能够大幅提升消费者们的兴趣。“你只需花费几百美元就能获得一个很好的消费级VR体验,”Parisi说道。“这样一来你就可以拥有一台价格可接受,同时也便于携带的VR设备。”

价格低廉,且具备大量优质VR内容的Oculus Go即将在今年年初进入市场,而HTC打造的Vive Focus一体机也已经在中国市场开始出货,并且极有可能,也将会面向全球发售。

此外,VR还会面临一个市场方面的大问题,那就是缺乏吸引公众的杀手级应用。除了几款VR游戏和应用,因其对VR技术的新奇玩法而著名(比如由Owlchemy Labs开发,与HTC Vive捆绑的Job Simulator)以外,还没有足够多表现突出的VR体验,来怂恿大多数的消费者花费可观的金钱,购买完整的VR系统。“这就是一个先有鸡还是先有蛋的问题,”Terdiman说道。“消费者和开发者都在犹豫,是否要全部投入其中,来参与这个目前尚未成为真正主流的技术。”

可以预见的是,在接下来的几年里,中间件和其他软件工具的进步将会让VR游戏和应用的价格更低,开发起来更加快速且节约成本。开发者们已经在最近两年间开发了一些VR内容,并且通过把这些内容推向市场,已经分辨出了VR这种媒介的优势和劣势,以及开发中需要避免的问题。而这些经验将会被用到下一批VR体验的开发过程中。这个已经开始逐步完善的软件生态系统,与下一波VR设备互相配合,更有可能催生出真正的杀手级VR应用,来抓住大众的注意力。

在Burwen看来,在即将到来的第二波VR潮流中,还有另一个存在潜力的因素,或许会是来自好莱坞娱乐行业巨头们对VR的关注。比如把流行的IP与虚拟现实相结合,可以给VR这个新媒介新的助力,来吸引更广泛的关注。“如果你喜欢一个著名的电视剧或电影,或者喜欢某个网络名人,当他们进入到VR中时,会给人们一个新的理由来关注VR。”Burwen说。

所以,如果这第二波VR能够像行业内的观察者们所预计的那样,那么在接下来的两年,当你的长辈让你在家中安装VR设备,并且和你一起体验VR时,你也不会感到惊讶。

最初发布于2018年3月9日

原文链接:https://www.austinchronicle.com/screens/2018-03-09/is-virtual-reality-heading-to-its-next-great-leap-forward/