Oculus正在开发Quest头显的新版本 最快今年年底见

Facebook旗下的Oculus部门正在开发Quest虚拟现实头显的新版本,但是由于Covid-19对产品开发和全球供应链的影响,该设备面临潜在的延迟风险。

这家社交网络巨头正在研究Quest头显的多个潜在继任者。知情人士透露,一些处于高级测试中的模型更小,更轻,并且具有更快的图像刷新率,可以提供更逼真的内容。并且,这些头显还重新设计了控制器。

该公司尚未最终确定将发布哪个新版本的Quest头显,最终产品可能具有不同的特性。知情人士透露,Facebook最初计划在2020年底的年度Oculus Connect会议前后推出新型号,但新型冠状病毒的大流行可能会将这款头盔的发货推迟到2021年。

测试中的某些版本比当前的Quest头显小10%至15%。不仅重量更轻,而且佩戴起来更舒适。现有型号的重量约为1.25磅,对于某些长时间使用该设备的用户来说仍然太重。这位知情人士说,测试中的模型重量接近一磅。

该公司可能会将新的头显与目前的Quest头显一起出售,或选择完全替代目前的型号。Facebook发言人拒绝对未来产品发表评论。

Facebook在2014年以20亿美元的价格收购了Oculus,押注VR作为数字通信的未来。Facebook首席执行官Mark Zuckerberg预测人们将使用该技术通过共享体验(例如身临其境的游戏和其他3D娱乐内容)在网上彼此联系。

该愿景尚未完全实现,部分原因是缺乏广泛的用户群体,并且可供体验的内容也有限。但是,由于新冠病毒大流行期间有数百万人呆在家里,因此虚拟现实的体验量有所增加。

与该领域的其他公司相比,Oculus作为Facebook的子公司,发展还算顺利。初创公司Magic Leap一直在努力完善其增强现实技术,但在最近削减了员工规模,并考虑出售自己。另一家AR公司North也在于今年早些时候寻找买家。

据知情人士说,对于新的Quest设备,Facebook正在测试去除侧面的织物,并像现在的Oculus Rift S那样用更多的塑料来代替织物。它还在考虑改变表带中使用的材料,使其相比目前的橡胶和尼龙搭扣更具弹性。

Oculus Quest产品线是Facebook的中端VR头显,不需要连接至智能手机或PC。其399美元的价位也比Facebook最强大的头显,即需要连接到电脑的Rift S更便宜。

Facebook仍在销售Oculus Go,这是一款基于智能手机芯片的入门级头显。Quest系列头显使用了高通公司制造的更高端的部件。

Facebook当前的Quest头显缺货已经持续几个月了,部分是由于新冠病毒大流行造成的供应链问题。但是,最近几天的库存正在缓慢增加。Zuckerberg在4月份的财报电话会议上表示,该产品“超出了我们的预期”,并且该公司希望它“可以赚更多”。该公司还表示,“其他收入”部门上个季度增长了80%,“主要由Oculus产品的销售所推动。”

根据Statista汇编的数据,Facebook去年是VR头戴设备的第二大销售商,约占出货量的28%,仅次于索尼公司。虚拟现实几乎涵盖了观看电影,运动和玩游戏的用户。

增强现实将虚拟图像与现实世界结合在一起。据知情人士说,Oculus还正在制造AR头显。该产品的软件和应用程序开发仍在继续,但新冠病毒拖慢了硬件开发速度,一些员工无法使用实验室设施。目前尚不清楚这是否推迟了计划的产品时间表,包括2023年的上市时间。

另据熟悉情况的人表示,苹果公司或许会在2021年货2022年推出一款VR头显,在2023年推出AR头显。

新Quest VR头显的刷新率至少为90Hz,高于当前型号的播放电影时60Hz刷新率或运行大多数VR任务时的72Hz刷新率,从而使视频和游戏显得更加流畅。知情人士说,该公司正在测试刷新率高达120Hz的原型设备,但可以将此频率限制在90Hz,以保证电池续航时间。

测试中的新头显的某些型号还会继续配备用于调节IPD的物理开关,IPD是头显内部显示屏之间的距离。该机制很重要,因为它可以帮助用户调整头显,以适合自己的眼睛,从而避免头痛。

Facebook还在研究重新设计的控制器,该控制器使用起来更舒适,并解决了现有控制器的一个问题:控制器的电池盖有时会滑落。知情人士说,新的控制器将会兼容当前的Quest头显。

测试中的头显具有四个外部摄像头,而Rift S上有五个摄像头,并且具备六自由度,这使用户可以沿任何方向环顾四周,并像在现实中一样在虚拟空间中走动。新型号还将继续支持Oculus Link,即通过线缆可以将头显连接到PC以提高性能。

最初发布于2020年5月9日

原文链接:https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-05-05/facebook-s-oculus-developing-smaller-lighter-quest-vr-headset

Jaunt VR电影拍摄指南中文版 第一章

Jaunt在2016年9月发布了《The Cinematic VR Field Guide: A Guide to Best Practices for Shooting in 360°》,为VR电影制作人们提供了VR电影拍摄的指导说明。笔者为大家提供翻译稿。首先为大家带来的是该指南的第一章,主要讲述了虚拟现实的两大类型、VR电影的基础知识等等。

1、虚拟现实基础知识

据维基百科,虚拟现实是一种计算机技术,可以复制真实的或想象中的环境,并且可以模拟用户的临场感,用户可以与其环境互动。在电脑或者手机上,这通常意味着屏幕上呈现的视觉内容和扬声器或耳机呈现的听觉内容。可供触摸或可提供反馈的设备也正在涌现,提供嗅觉和味觉的设备还需要一段时间。

对于任何形式的虚拟现实来说,其关键都是临场感和沉浸感。正是这些使其区别于以前的其他媒体,并且能够把素材创作出一种强烈的情感联系。Chris Milk是早期的VR电影导演之一,他经常引用一个观点,称虚拟现实为“共情机器”。

1.1虚拟现实的种类

虚拟现实有两个基本的阵营-电影级虚拟现实和基于游戏引擎的虚拟现实。区别在于生产手段、回放方法、真实度以及互动内容的多少。

1.1.1 什么是基于游戏引擎的虚拟现实

很长时间以来,当人们想到虚拟现实时就会想到这一种。这是由3D CG游戏引擎实时生成的电脑图形,比如Unity或Unreal。这些内容被生成之后,可以使用特制的头戴显示器(头显)比如Oculus Rift或HTC Vive,这些头显包含运动跟踪功能,用户可以在虚拟现实中走动,感觉就像是真的一样。

这种虚拟现实同样适用于高互动性的内容,可以使用提供手部跟踪控制的Rift和Vive,可以让你拿起并移动物体,比如挥舞一把剑,开枪射击,或者和整个环境进行互动。感觉很像是自己进入了一场游戏。

并不能说第一批VR头显主要针对重度游戏玩家,就意味着这种技术仅仅是为了游戏而开发。游戏引擎也可以用来创作互动电影或音乐视频,就像是创作游戏那样。因为它们尤其擅长创作出完全不像现实生活的世界。

1.1.2 什么是电影级虚拟现实?

Jaunt专注于电影级虚拟现实。下面就是一段360度电影,使用一台全景摄像机系统,可以作为一个圆柱投影那样进行回放,并且允许观众随着剧情的展开而四处观看。圆柱投影是一个非常好地展示场景的方法。根据摄像系统和拼接步骤的不同,其中的场景可以是单视场的(扁平)或者立体的(3D)。

现在你已经了解到,在电影级虚拟现实中你可以看到非常真实的场景,而在由游戏引擎在电脑上生成的虚拟现实中则不会这样。同时,这些场景在拍摄过程中还会使用空间音频麦克风,来让声音听起来就像真的一样。如果你听到你的右边有条狗在叫,并且转头看左边,你会看到有一条狗就在声音传来的地方。感觉就像是进入了电影场景中一样。

但并不像基于游戏引擎的虚拟现实,在电影级虚拟现实中你无法自由地在场景中移动,除非在你移动的同时,摄像机也随着移动并进行拍摄。随着新的摄像系统的采用和新技术的逐步开发,今后你也将可以在拍摄的场景中进行四处走动。在下文中的“VR摄像机的种类”章节中可以了解更多信息。

虽然电影级虚拟现实并不像完全基于游戏引擎的虚拟现实环境那样充满互动性,你仍然可以为其添加互动元素。以《Choose Your Own Adventure》为例,其中就包含凝视检测、可互动的叠加和界面、声音或图片的触发、手势、甚至加入完整的CG内容也是可以的。

所有这些将会构成一种全新的媒体,这是一个我们刚刚开始意识到其潜力的空白的画布。VR领域的杀手级应用将会融合了电影、游戏和互动影院。现在,我们还在带妆彩排阶段,一切皆有可能。即使是区区五年之后,VR内容也会与今天的截然不同。

1.2、立体vs单视场VR

VR影片素材既可以是单视场3D,也可以是立体3D。单视场的素材是扁平的,并没有景深数据,在360°的可视范围内都是以同样的景深被投射的。当然,你同样可以转动头部,四处观看这个场景,但没有任何的东西会变得离你近一些,只会变得大一些而已。这就像是普通的2D电影中的特写镜头,和3D电影中那些东西会逼真地离你越来越近,并且从屏幕中跳出来所形成的对比一样。

而在360°立体3D影片中,你将获得完整的每个方向的3D观看体验,其中的物体也会真正地离观众越来越近。这会产生更加逼真地、更具沉浸感的感觉,就像是我们在现实生活中所经历的一样。想象一下在VR中拍摄一只水下的鲨鱼的情景。为了达到最大的视觉冲击效果,你会希望观众感受到鲨鱼正在离自己越来越近,并且每个观众都能有此感受。使用立体3D技术,你可以达到此种效果,而是用单视场的话,虽然鲨鱼仍然来势汹汹,但它不会离你越来越近,你将会丢失临场感和沉浸感–当然还有恐惧感。

无论在哪儿,你都应该尽力去尝试拍摄完整的360° 3D内容。但是,为什么并不是所有人都在这样做呢?你可能会想到,这种拍摄需要的设备更加昂贵,而且拼接过程更加复杂,如果没有大量的后期工作和资金投入的话,也不会获得好的回报。Jaunt推出的Jaunt ONE摄像机和Jaunt云服务(JCS)就是为了简化这些程序,最大限度地自动化整个过程。

你可以在Jaunt云服务文档中获取更多信息。

还需要说明的是,并不是每个场景或镜头都缺失需要在3D中拍摄,当然了,也不一定都能做到在3D中拍摄。目前,只有极少数几款360°拍摄设备可以用于水下拍摄。而且由于防水设备的限制,更难以把3D拍摄设备装在其中,所以通常会使用较小的单视场设备。在下文的“水下拍摄”部分可以获得更多信息。

同样,在汽车内进行拍摄时,会受到车内空间的限制,其中的物体会距离很近,这时通常使用一个较小的GoPro式的拍摄设备,并且采用单视场来拼接素材,会获得比较好的拍摄效果。大部分的相机都有最小物距的要求,你必须遵守,这样才能拼接出质量较高的作品,而且在3D拼接时,这一物距的要求会更大。如果你想要离拍摄的物体很近的话,尽量选择单视场的拍摄方法。在下文的“物距”部分可以获得更多信息。

类似的,如果使用无人机的话,重量也是一个问题。所以,在很多情况下,我们还是要使用一个更小的,更轻便的GoPro类设备,并且拼接单视场的素材。在很多情况下,拍摄地会离地面非常远,你也无法获得足够的立体视察,而且观众们也几乎察觉不到。

无论是哪个已经推出的作品,其中的大部分内容都是完整的360° 3D手法拍摄的,其中也有些许画面,比如上面这些情景是使用更小的、更轻便的GoPro设备进行拍摄,并且在单视场中拼接的。如果处理正确并且使用的时机很得当,你的观众们或许不会察觉。

1.3、360°视频

当我们谈论360°视频时,我们必须要澄清一件事。那就是它和VR有什么区别?为了让人们了解VR,并且充分利用现有的重度使用的平台,许多公司,尤其是Facebook和谷歌旗下的YouTube都已经在推广360°视频。这是你可以用浏览器在网页中观看的视频,并且 可以使用鼠标拖动画面,或者在手机APP中,通过把手机移动或旋转来达到同样的效果。

同样,我们的Jaunt手机端和web端应用也可以做到这一点,对于那些暂时无法使用或手上没有VR设备的用户来说,也可以在3D中体验到这些内容。像是Facebook这样的品牌和公司之所以喜欢360°视频,是因为这可以帮助他们撬动所有人都在使用的平台上巨大的用户群体。

然而,要称其为虚拟现实,我们必须要谨慎。如果太多的用户都认为这就是虚拟现实的话,他们或许会认为,他们已经真正地体验过了虚拟现实–并且包含3D中的临场感和沉浸感,以及空间音效–但却并没有多深的印象。我们必须要明确区分360°视频和真正的VR,并且使用前者来激活观众们,让他们体验后者。或者像是3D电视那样,让VR也经历快速的死亡。

而这,也就让我们来继续思考真正地虚拟现实内容的需求到底是什么。

1.4、VR的最低需求

你可以和100个人去谈论虚拟现实的必要条件,但会获得非常多的答案。既然我们在寻找最大限度的沉浸感和临场感–也就是真正身临其境的感觉–Jaunt提出四点最低需求:

360°圆柱投影图像–这是一个你可以上下左右360°观看的场景。有些摄像设备则是采用了180°的特制的相机来进行在线直播,这样可以减少带宽需求,降低拼接的复杂程度。但是,当你看向身体后方时,你会直接离开这个场景。通常为了减少这种身后只有黑色背景的情况,会插入一张图片,比如节目的宣传海报,比赛的比分情况等等。

立体3D–这是比较有争议的需求之一,因为今天很多人都在拍摄单视场的内容,毕竟这种内容在捕捉和拼接时都会更便宜且更简单。然而,想要真正获得临场感–身临其境–也就是VR真正特别的地方,你真的需要尽量拍摄立体3D内容。立体3D就是我们在现实生活中所看到的那样,并且在VR中也同样重要。

空间3D音效–声音是任何电影类产品中极为重要的一部分。它不仅能够提升沉浸感,同时也是像运动和光线那样的仅有几个线索之一,可以用来获得观众对重要事件的注意力,因为观众们可能在看任何地方。捕捉空间音频可以增强你的临场感。

在头显中观看–最后,如果你没有真正的观看方式的话,上面这些都是没用的。虽然经常会有给没有设备的观众创作的360°视频,并且允许你拖动画面。但这种视频并不能看到3D效果,也不能提供空间音效回放。为了达成完整的体验,你真的必须要用合适的头显设备。好消息是,你不一定要购买Oculus Rift或HTC Vive这样的昂贵的设备。市场上还有很多非常便宜甚至是免费的产品可供选择,这些产品会让你目不暇接。

1.5、头显的种类

市面上有很多不同类型的头显设备,它们在价格和性能上的差异也非常大。从非常简单的谷歌Cardboard,到三星Gear VR,再到Oculus Rift和HTC Vive。就像手机和那一套集成电路组件那样–其中包含陀螺仪、加速度计、小型高清屏幕–正是这些复活了曾经的虚拟现实,让Palmer Luckey创作出了首个Oculus头显。手机是这些产品的基础,甚至是高端的Rift和Vive的基础。

较高端的头显可以提供全身的追踪,其中还有些包含了手部控制器,可以提供“房间规模”VR系统,让用户四处走动,并且和环境进行互动。但仅仅使用你的手机加上简单的透镜,也就是Cardboard或塑料外壳的产品也可以让你获得惊人的体验。随着手机生厂商在头显中集成更好的VR子系统,这种体验会变得越来越好。

头显设备的清单还在急速扩充,你可以在网上查询到此类设备的信息。

最初发布于2017年1月23日

移动VR的平台之争 三星和谷歌该何去何从?

在我们大家都在关注索尼、Oculus或HTC在去年的VR头显销量如何时,谷歌和Facebook却在进行着一场无声的关于平台的战争。这场战争最终聚焦于移动VR将成为VR用户体量的驱动力上。Facebook的目标是,尽量把VR设备的价格降到最低,以发展VR社交体验。而谷歌的目标则是让更多的合作伙伴来生产Daydream头显,这样,他们就可以出货尽量多的VR设备,甚至达到像安卓如今的体量。这两家公司都希望有尽量多的头显使用他们的软件,因为最大的市场通常也就意味着最多的开发者参与。

谷歌的Daydream目前仅能使用自家的Pixel等极少数手机,而三星的Gear VR则是由三星旗下的一系列高端机型来驱动的,比如去年发布的S7和Note7。随着在CES期间话说发布Zenfone AR,这一局面将会发生变化。今年,我希望能够看到至少6款支持Daydream的手机,而支持三星Gear VR的产品,估计只有2到4款。需要注意的是,三星Gear VR的软件是由Facebook旗下的Oculus提供的,也就是说三星在这方面的成功与Facebook是分不开的。

在过去的几个月里,我同时在测试谷歌的Daydream和三星的Gear VR。这是我对这两个平台及其硬件的一些观点。

首先来说说安装。这两款设备的使用都很简便。然而,我认为谷歌在安装和使用过程上要更胜一筹,这也是谷歌账户集成的结果。如果你想要从Oculus商店上购买应用的话,你必须创建一个额外的账号,使用该账号进行购买。而对于谷歌来说,由于谷歌账户的完整性,购买应用是非常快捷的,同时这也意味着谷歌能够像更新你的其他APP那样,便捷地更新Daydream中的应用。

说到硬件,三星Gear VR仅能支持三星旗下的高端手机。但是三星的设计并不能防止漏光问题,而这一问题在Daydream上是不存在的,使用Gear VR时,你甚至偶尔会看到微尘飘进来。同样,当在测试Daydream View头显时,很多人都在无意间碰到了暴露在外面的手机的电源键。为了舒适起见,这两款设备在佩戴时都很舒适,Gear VR更加适合长时间佩戴,Daydream则更加灵活。即使是三岁的孩子也能够进行安装,这也正符合谷歌想要将其推向学校的计划。Daydream头显明显胜过Gear VR的地方在于其蓝牙手柄。虽然反应稍有迟缓,但仍然增进了沉浸感,而头显右侧的触摸板是做不到这一点的。这是一种稍好的使用体验,但仍然有改进的空间。

两款设备都有移动VR设备的通病,那就是在使用时间长了之后会过热。毕竟手机在散热的设计上是有限的,无法完全排出来自手机内部芯片的热量,尤其是在CPU满速运算,提供VR体验时产生的热量。一旦热量飙升,这两款头显都开始变得反应迟钝,甚至还会引起晕动症。这是我目前体验过的移动VR设备的最大问题,也是我更加提倡一体式VR设备,即将运算和显示单元都整合在头显中的设备的原因。因为这样的头显只会用于一种目的,同时还可以用于混合现实和增强现实内容,来填补移动VR和PC VR之间的空缺。这样的头显能够更好地控制热量,并且有更好的电池表现。我们可以见到中国一些公司推出此类产品,希望能够在美国也有更多此类产品。我认为,谷歌和Facebook应该努力解决散热问题,不然移动VR的体验时长不会超过30分钟。

Daydream在内容方面的努力是有目共睹的,这一平台的内容正在追赶Gear VR平台。比如,最近经常可以看到Daydream平台又迎来新应用的消息,同时还有像Zenfone AR这样的新手机发布。如果谷歌能够在今年年底之前,在内容数量上追上Gear VR的话,我一点也不会觉得奇怪。Daydream是非常谷歌的一次VR方面的尝试,并且我认为,谷歌的目标是要有尽量多的能够运行高端VR内容的手机出现,并且价格也公道。而Facebook在VR方面最近也有新的生力军,那就是他们雇用了来自小米的Hugo Barra。他曾经在谷歌担任副总裁,在安卓系统生态和移动设备市场方面有着丰富的经验。

感谢Daydream平台的发布,我期待着2017年能够见证移动VR的崛起。三星和Facebook已经在Gear VR上付出了很多的努力,并且有着目前最大的市场份额,该平台的内容质量也相当高。我现在还无法确定他们会怎样与谷歌Daydream抢占市场份额,除非他们能够获得更多的合作伙伴。而且,三星也是Daydream平台的合作伙伴之一,同时还是Gear VR的唯一合作伙伴,这是一个很尴尬的局面,三星必须决定未来支持哪个平台。当然,最好是能够同时支持Daydream和Oculus平台,但我不确定Facebook是否允许三星这样做。

最初发布于2017年2月13日

原文链接:http://www.forbes.com/sites/moorinsights/2017/02/09/the-future-of-virtual-reality-mobile-vr-platforms-in-a-battle/

不止伤眼 沉迷、成瘾、失落 这是虚拟现实的另一面

科技界可能会是一场大革命的先行军,根据预测,这一变革可能会像2000年开始的由智能手机引领的革命一样,有巨大的影响力,但是有些专家表示了担忧,因为它存在让人成瘾的特质,并且其长期影响也是未知的。

虚拟现实,或者说VR,已经进入到了商业化阶段,一套完整的沉浸式体验设备,连同运动控制器的价格还不到1000美元,这也是首次把这类硬件和软件工具交到了玩家和独立游戏开发者手中。

但是,正是这种技术的广泛应用领域,而非仅限于游戏社区的应用,让微软的多媒体和互动研究人员Gonzalez Franco女士感到无比激动。

“我们(公众)将会像现在我们买智能手机这样,在商场购买VR设备,”她说道。

“我认为这会相当快地被大众接受。”

在游戏之外的应用领域将会包括社交媒体、虚拟演唱会、电影、新闻、虚拟会议和约会、音乐体验等等,当然,还有色情行业。

VR会引发的失落感

去年,报道称Gonzalez Franco女士预测到,未来的VR设备将会类似于体验幻觉一般–一旦这些设备开始包含其他的感官体验,比如说触觉。

这位记者最近获得了其首次VR体验,是一款名为《First Contact》的游戏,他无法控制自己退出游戏后,回到真实世界的失落感,这种感受持续了大概1个小时。

在毒瘾研究中,这种感受被称为失落感,会导致复吸,并且有时还会导致成瘾或依赖。

澳大利亚联邦大学的临床心理学高级讲师Vasileios Stavropoulos说,在2015年之前进行的互联网成瘾行为研究在很大程度上都是相悖的。在2015年,美国精神病学会引入了互联网游戏障碍这一概念。

Stavropoulos博士说,最新确诊的病例“在全球范围内都出现了增长”并且随着VR技术的进步,它“确实”存在成瘾的潜力,“我们应该保持谨慎。”

“我们不仅在讨论虚拟现实,还在讨论虚拟人格,”他说道。

“从科学的角度讲,我们将其称之为补偿性互联网使用假说,这种理论基本上能够说明那些没有在真实世界获得满足感,倾向于逃避到另一个世界,在那里他们会获得满足感的现象。”

他说,正是人们可以在网上体验到不同的自己,通过化身创造出理想中的自己,并且与虚拟世界产生情感联系的事实,可以提供比现实更好的“现实”,并且这会导致成瘾。

Gonzalez Franco女士说,“与毒品或者酒精成瘾不同的是,VR不会改变我们的高等认知功能。”

她认为VR可以让人们“接触到遥远的生活前景”,比如在类似虚拟的第二人生的世界中体验到不同的社会经济状况,或者是不同的种族甚至是性别状况–这通常是一些科幻电影的素材。

“VR体验相比目前任何的其他媒介形式都将会更有意义,”Gonzalez Franco女士说道。

Facebook将会让社交媒体更上一层楼

在2003年,出现了一个名为《第二人生》的虚拟世界,可以让用户创造出自己的化身,与其他用户进行互动,参与群体活动、交易,以及创建经济体等等–它甚至有自己的货币体系,可以与真实世界的货币进行兑换。

南澳大利亚大学信息技术和材料科学学院的教授Bruce Thomas说道,正是这种社交元素,而非游戏元素,才是Facebook在收购VR开发团队Oculus时的最初的动力。

他说,VR会促进积极的社交应用,比如让孤独的人,像是老人们和其他线上用户一起参与虚拟的晚餐。

“如果你可以在30年后和家人们在一起分享美味的话,会是多么美好的一种体验,”Thomas教授说道。

他认为,在线赌博会比VR产生更多的伤害,同时他还认为,那些沉迷于在线赌博的人也会沉迷于VR。

“我不认为VR所固有的任何特性可能会导致它容易成瘾,”他说道。

“毕竟人们已经在电脑前花费了大量的时间。”

眼部的匹配机制也是引发担忧的原因之一

Thomas教授说,目前并没有关于使用VR的长时间影响的研究,但他担心这项技术对眼镜的视轴调焦造成的冲突。

人眼有两套机制,朝向运动–双眼面向相反方向的同时运动,以及适应–眼部晶状体变形,来聚焦于远处和近处的物体。

但立体的VR会创造出一种冲突,因为所有的东西都在一个固定的距离被聚焦,虽然立体图像在进入双眼时会有不同的景深数据。

“在上世界90年代末,我们大学有一个单眼显示器,也就是最初的头显设备之一,”Thomas教授说。

“有一个尝试过VR的人曾经效力于诺伍德棒球队,我们尽量保证他不出现偏差,就像他告诉我们的那样,但是当天晚上他去参加训练时,整晚都无法击中棒球了。”

“虽然这并不是永久的效应,也无法证明任何事,但仍然会有一些影响。”

Gonzalez Franco女士指出,VR存在这样的副作用,有些体验过VR的人会成为其导致沉迷的特性的批判者。

她认为,不像那些沉迷于电视或其他媒介的人那样,VR本身就是具有实验性质的,人们“身体会感觉到累,就像出去走走会让你感觉累一样。”

“并且我认为这对于VR来说是件好事,人们会减少接触VR的时间,花费更多的时间在现实世界中,”她说道。

最初发布于2017年2月13日

原文链接:http://www.abc.net.au/news/2017-02-10/addiction-risks-as-vr-gets-set-to-take-the-market-by-storm/8252614

Facebook新款24目相机上手体验:六自由度的容积视频长这样

大多数的360°内容并不尽如人意,无论你是否认为这种内容是不是真正的VR,真相是,其中大多数内容根本不值得辩论。那些优秀的团队,比如即使是Felix and Paul,他们也有20来个低分辨率的作品勉强可看。但即使是我见过的最棒的360°视频,跟我刚刚在F8大会期间拍摄完成的作品相比,都是垃圾。

Facebook和FLIR的新相机的展位隐藏在圣何塞会议中心的一个侧厅里,并且仅对被邀请的媒体进行展示。x24和x6相机都在Facebook Surround 360的展示区陈列着。在被引导经过多重安检之后,我终于进入了这个被几面临时墙分割的房间中,在房间的中央,摆放着这两台备受关注的相机。

Facebook Surround 360团队的工作人员向我展示了首批Demo。第一个看到的是x24配合Oculus Rift展示的项目。

在戴上Rift头显之后,我看到了一个貌似是标准的,但分辨率却非常高的360°视频。我站在一个大屋子的阳台上,这个屋子看起来就像是一个华丽的室内热带雨林。在这里我能听到河水在某处流淌,轻风从树叶间穿过。在我沉醉于这高画质的视频时,工作人员提示我,将会想我展示Facebook Surround体验项目真正的魔力:可以在视频中自由走动。

在按下一个按钮之后,我所见到的世界产生的剧变。我刚刚看到的棕榈树突然变得近在咫尺,而非平时所见到的二维画面。在地面离我远去时,我突然感觉到了自己在升高。我周围所有的事物都从平面变成了饱含充满活力的深度信息和色彩的世界。即使在这样的场景中,图像还保持着极高的分辨率。唯一的缺陷在一些拼接的边缘还存在少许模糊现象。

接下来更酷的事情发生了,当我沉浸在这个环境中时,我被告知可以向前走一步。当我真的迈出一步时,周边的环境也跟着我的步伐产生了变化,就像我真正走动时周围会产生的变化一样。有生以来我第一次在360°视频中走动,我情不自禁的笑了起来。坦率的说,要不是拼接出现的模糊和一些小问题,我会认为自己真正站在这个室内的植物园里。

接下来我又体验了另一个场景,一些观众在观赏热带水族馆,旁边有一位引导员在讲解热带鱼。这次,作为对比,我也观看了传统的,扁平的360°视频,和Facebook全新打造的可走动的3D体验。其中的不同之处是非同寻常的。这些提供临场感的因素会让你想到使用Unity引擎打造的CG体验,但是却又包含了高分辨率的视频,而非来自Unity商店的内容。

这并不是说Unity引擎已经远远落后了,我下一个体验的Demo是在OTOY的展区,这家公司是Facebook Surround团队的早期合作伙伴之一。OTOY向我展示了使用x24拍摄的一个简单的公园场景。我再一次被难以置信的图像保真度和三维呈现方面的提升震撼到了。不过与前者不同的是,实际上OTOY是在Unity引擎中实时渲染的这些照片级的图像。这也就意味着,我可以使用基础的Unity光照工具来修改其中的内容。

在按下Oculus Touch的一个按钮之后,我关闭了阳光,启用了一个全新的光源和角度。也就是说,我可以操作我周围的环境。在这时,我可以对真实世界拍摄的视频进行游戏级别的编辑工作。

OTOY的CEO Jules Urbach这样阐述了产品的概念:“如果将这种技术应用到真正的游戏设计过程,或许某天我们可以见到拍摄的真实场景的大量使用,而非全部使用电脑去生成。”

另一位外媒记者Anshel Sag也体验了这些Demo。他还曾经亲自体验过HypeVR的技术,两者都使用了非常类似的容积视频拍摄技术。Anshel Sag这样评价Facebook的新产品:

“Facebook的容积视频解决方案很明显还在早期阶段,但是通过与OTOY合作,他们以我们可以理解的方式,扩展了容积视频和图像的使用场景。在图像质量和六自由度方面,Facebook的六自由度解决方案还要经过一些研究,才能达到其他六自由度视频的水平,比如HypeVR那种。必须承认,HypeVR的拍摄设备非常笨重而且昂贵,但是能够在今天提供一种顶级的360°六自由度视频体验。由于Facebook研究这一技术才十个月,我猜测他们还会有更多的改进,并且能够最终达到HypeVR如今的水平。”

“我对于Facebook如何将这些相机带到市场上很感兴趣,因为这24目相机是FLIR打造的,6目相机是完全由Facebook打造的。他们选择不开源这些相机,也意味着Facebook想要对未来的合作相机厂商授权这些设计。我认为,在今年4季度到明年1季度期间,随着这些相机逐渐进入市场,我们将看到来自这些相机的内容。”

这类内容的营销、分发和创作仍然有待观察,但就目前来看,Facebook Surround 360貌似是目前最高效的相机平台,并且对于这个快速变化中的行业来说,也是具有重大意义的一步。

最初发布于2017年4月20日

原文链接:https://uploadvr.com/facebook-surround-360-x24-hands-on/

Oculus Go终于开售 除了让VR成为主流 Facebook还有更大的野心

Facebook的CEO Mark Zuckerberg曾经说道,希望能让十亿人用上虚拟现实。

在北京时间今天凌晨,Facebook在F8大会首日正式发布了被寄予厚望,能够让VR成为主流,或者说,至少是让Facebook进入正确的发展方向的Oculus Go VR头显。

这是该公司首款独立的VR头显设备,或者换个大家比较熟悉的名字,VR一体机。Oculus Go最初在去年10月宣布,其售价仅为199美元起。不过真正让Facebook的高管们感到兴奋的,是其易用性。与Oculus旗下其他的VR头显不同,Oculus Go并不需要高端的智能手机,比如三星Gear VR,或者是昂贵的高端电脑,比如Oculus Rift。Oculus Go也没有像Rift那样的线缆。

总之,你只需要把它从盒子里拿出来,并且戴上它,即可获得VR体验。

“你无需担心安装过程会有多么复杂,这是我们认为现有的具备最高易用性的VR头显,”Oculus的高管Hugo Barra在今年1月对媒体这样说道。“对我们来说,独立的VR头显是让尽可能多的人获得VR体验的一个关键的产品分类。”

这款头显的外观设计的确很棒,外媒在几天之前进行了上手体验,Oculus Go只需简单地拿起头显即可体验,无需连接线缆或者插入智能手机,的确非常方便。Oculus Go同时还有内建于头带内的扬声器,所以你也不需要使用耳机。(注意,如果音量足够大的话,你周围的人也有可能会听到你在观看或体验的内容。)

Oculus Go是Oculus最近的一次想要把VR带入主流市场的尝试,虽然价格实惠且简单易用的VR头显只是让这个行业快速增长的一部分。除了硬件之外,Oculus还在软件上继续发力。

“我认为,我们所看到的VR面临的最大问题是有关其带来的孤立感的争议,当你沉浸在VR世界时,你会与周围世界和其他人失去联系,”Barra在今年1月的媒体专访中表示。“但从我们的角度来说,这是恰恰相反的。”

Facebook也正在尝试解决这一问题。作为F8大会首日主题演讲的一部分,该公司还公布了一个新版本的Oculus Rooms,在其中,用户们能够共度在虚拟世界中的时光,无论是玩纸牌游戏,看电影还是仅仅聊天。

Oculus也希望用户们能够在虚拟现实中花时间看电视,在今年5月,Oculus将会发布一个全新的应用,名为Oculus TV,该应用的功能就像是你家中的机顶盒那样,其中包含Netflix、Hulu和Showtime。另一个新的应用,名为Oculus Venues,可以让人们在虚拟现实中观看演唱会或体育赛事的直播。

“我们的目标在于让用户获得沉浸式的直播内容,还可以在其中加入虚拟的观众,你可以与他们一同分享你感兴趣的内容,并且一同观看,”Oculus的一位产品经理Madhu Muthukumar说道。

Facebook和Oculus当然有很多的理由想要让虚拟现实成为主流。Zuckerberg认为,虚拟现实将会成为智能手机那样重要的平台,它将会成为一个让人们接触娱乐内容,并且与他们关心的人们获取联系的平台。Oculus则给了Facebook一个机会,使其能够获得虚拟现实这个新平台上的硬件和软件,而这些,正是Facebook在智能手机换代过程中所错过的机遇。

这是Zuckerberg在Facebook最近的一次营收电话会议中所提到的:

“我们正在大举投入虚拟现实领域,因为坦白讲,我们没能够及时成为一家硬件公司,但我们是一家操作系统公司。并且我们认为,我们需要为自己增添大量不同的‘肌肉’,以获得足够的竞争力,可以在这一领域获得成功,并塑造这个新领域。”

”到目前为止,我觉得,我们运营这家公司的一个最大的遗憾就是,我们并没有像我们能够做到的那样改变智能手机平台发展的过程,因为智能手机是和Facebook早期一同开始发展的。我的意思是,iOS和安卓,基本都是在2007年左右开始起步的,我们那时还是一家非常小的公司,所以我们当时所做的事还很微不足道。但是现在,我认为我们生活在这样一个世界,在其中,我认为的方式是,人们真的应该处在我们所设计的技术的中央。“

也就是说,Oculus给了Facebook一个机会来控制一切,而无需受另一家公司的硬件或操作系统的支配。

当然,另一个让Facebook十分在意Oculus的原因是,Facebook还希望当初的收购能够物有所值。Facebook花在Oculus身上的钱已经超过了30亿美元,并且从收购至今,毫无疑问Facebook已经又向Oculus投入了成百上千万美元的资金,从财务角度来说,让虚拟现实成为主流也是Facebook必须要做的。

Oculus Go目前已经正式开售,售价为199美元起,你可以在Oculus官方网站购买。Oculus与中国的智能手机厂商小米合作的小米VR一体机也即将开售。这款备受关注的VR头显能否让Facebook梦想成真,或许还需要时间来证明。

最初发布于2018年5月2日

原文链接:https://www.recode.net/2018/5/1/17305254/oculus-go-virtual-reality-headset-on-sale-how-to-buy