Oculus正在开发Quest头显的新版本 最快今年年底见

Facebook旗下的Oculus部门正在开发Quest虚拟现实头显的新版本,但是由于Covid-19对产品开发和全球供应链的影响,该设备面临潜在的延迟风险。

这家社交网络巨头正在研究Quest头显的多个潜在继任者。知情人士透露,一些处于高级测试中的模型更小,更轻,并且具有更快的图像刷新率,可以提供更逼真的内容。并且,这些头显还重新设计了控制器。

该公司尚未最终确定将发布哪个新版本的Quest头显,最终产品可能具有不同的特性。知情人士透露,Facebook最初计划在2020年底的年度Oculus Connect会议前后推出新型号,但新型冠状病毒的大流行可能会将这款头盔的发货推迟到2021年。

测试中的某些版本比当前的Quest头显小10%至15%。不仅重量更轻,而且佩戴起来更舒适。现有型号的重量约为1.25磅,对于某些长时间使用该设备的用户来说仍然太重。这位知情人士说,测试中的模型重量接近一磅。

该公司可能会将新的头显与目前的Quest头显一起出售,或选择完全替代目前的型号。Facebook发言人拒绝对未来产品发表评论。

Facebook在2014年以20亿美元的价格收购了Oculus,押注VR作为数字通信的未来。Facebook首席执行官Mark Zuckerberg预测人们将使用该技术通过共享体验(例如身临其境的游戏和其他3D娱乐内容)在网上彼此联系。

该愿景尚未完全实现,部分原因是缺乏广泛的用户群体,并且可供体验的内容也有限。但是,由于新冠病毒大流行期间有数百万人呆在家里,因此虚拟现实的体验量有所增加。

与该领域的其他公司相比,Oculus作为Facebook的子公司,发展还算顺利。初创公司Magic Leap一直在努力完善其增强现实技术,但在最近削减了员工规模,并考虑出售自己。另一家AR公司North也在于今年早些时候寻找买家。

据知情人士说,对于新的Quest设备,Facebook正在测试去除侧面的织物,并像现在的Oculus Rift S那样用更多的塑料来代替织物。它还在考虑改变表带中使用的材料,使其相比目前的橡胶和尼龙搭扣更具弹性。

Oculus Quest产品线是Facebook的中端VR头显,不需要连接至智能手机或PC。其399美元的价位也比Facebook最强大的头显,即需要连接到电脑的Rift S更便宜。

Facebook仍在销售Oculus Go,这是一款基于智能手机芯片的入门级头显。Quest系列头显使用了高通公司制造的更高端的部件。

Facebook当前的Quest头显缺货已经持续几个月了,部分是由于新冠病毒大流行造成的供应链问题。但是,最近几天的库存正在缓慢增加。Zuckerberg在4月份的财报电话会议上表示,该产品“超出了我们的预期”,并且该公司希望它“可以赚更多”。该公司还表示,“其他收入”部门上个季度增长了80%,“主要由Oculus产品的销售所推动。”

根据Statista汇编的数据,Facebook去年是VR头戴设备的第二大销售商,约占出货量的28%,仅次于索尼公司。虚拟现实几乎涵盖了观看电影,运动和玩游戏的用户。

增强现实将虚拟图像与现实世界结合在一起。据知情人士说,Oculus还正在制造AR头显。该产品的软件和应用程序开发仍在继续,但新冠病毒拖慢了硬件开发速度,一些员工无法使用实验室设施。目前尚不清楚这是否推迟了计划的产品时间表,包括2023年的上市时间。

另据熟悉情况的人表示,苹果公司或许会在2021年货2022年推出一款VR头显,在2023年推出AR头显。

新Quest VR头显的刷新率至少为90Hz,高于当前型号的播放电影时60Hz刷新率或运行大多数VR任务时的72Hz刷新率,从而使视频和游戏显得更加流畅。知情人士说,该公司正在测试刷新率高达120Hz的原型设备,但可以将此频率限制在90Hz,以保证电池续航时间。

测试中的新头显的某些型号还会继续配备用于调节IPD的物理开关,IPD是头显内部显示屏之间的距离。该机制很重要,因为它可以帮助用户调整头显,以适合自己的眼睛,从而避免头痛。

Facebook还在研究重新设计的控制器,该控制器使用起来更舒适,并解决了现有控制器的一个问题:控制器的电池盖有时会滑落。知情人士说,新的控制器将会兼容当前的Quest头显。

测试中的头显具有四个外部摄像头,而Rift S上有五个摄像头,并且具备六自由度,这使用户可以沿任何方向环顾四周,并像在现实中一样在虚拟空间中走动。新型号还将继续支持Oculus Link,即通过线缆可以将头显连接到PC以提高性能。

最初发布于2020年5月9日

原文链接:https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-05-05/facebook-s-oculus-developing-smaller-lighter-quest-vr-headset

使命已完成 基于手机的VR已成为过去

移动虚拟现实头显帮助数以百万计的人体验了VR,但从近日开始,它们似乎已经完全成为过去。

Oculus首席技术官John Carmack上个月对手机驱动的Gear VR移动头显表示了“悼念”,他说属于这种形态的头显的时代已经过去了。并且Google刚刚透露,除了从最新的Pixel 4系列手机中取消对Daydream的支持之外,还将停止使用Daydream View移动头显。该应用程序仍可在旧手机上运行,但Google现在已经放弃了这个曾经被描绘成Android不可或缺的一部分的平台。

Daydream是在2016年亮相的,它是Google推出的更为简单的由手机驱动的Cardboard头显的后续产品。当时,Google预计在未来两年内,与Daydream兼容的手机将拥有“数亿用户”。但是,在2019年,没有哪一款新手机支持它。一位Google发言人表示,“它没有像我们希望的那样被广泛的消费者或开发人员所采用,而且随着时间的推移,我们已经看到Daydream View头显的使用量正在减少。”

出现这种现象并不奇怪。Cardboard提供了简单且可用的VR体验。《纽约时报》免费向其订阅用户提供了100万个头显。但这是一种超级便宜的一次性产品,旨在提供短暂的体验。但想要成为消费类头显则非常困难。“我们看到了智能手机VR的巨大潜力-能够随处使用随身携带的智能手机来提供身临其境的移动体验。但是随着时间的流逝,我们注意到一些明显的局限性限制了智能手机VR成为可行的长期解决方案。”

Google表示,人们不喜欢失去使用手机的能力,因为Daydream实际上需要进入独立的应用生态系统才能使用。这不是基于电话的VR的唯一问题。Carmack指出,身临其境的3D应用程序消耗了宝贵的电池,尤其是Gear VR令人讨厌的设置。“我认为最大的问题只是进入体验时的一些小麻烦,”Carmack说。

从数据上看,Gear VR受到了极大欢迎。三星在销售该设备的第一年就售出了至少500万台这种由Oculus提供技术支持的设备,而像Oculus Rift这样的高端头显则只卖出了数十万台。但是Carmack表示,它无法保留用户,因为“如果您必须将手机从手机壳中取出并放入头显中,你可能只会使用它两次。”三星尚未正式宣布停止Gear VR的生产。但是,这款头显似乎无法(至少在美国)通过三星商店或以第一方产品的形式从亚马逊和百思买等零售商处获得。

Daydream面临的问题虽然不像Gear VR这样繁琐,但是它还有另一个大问题:手机制造商不支持它。Google最初宣布了几个合作伙伴,包括三星,LG和HTC。不过,大多数厂商在添加对Daydream的支持方面都落后了,部分原因是许多手机的显示屏不符合Daydream的标准。

基于手机的VR头显也无法提供与Oculus Rift,HTC Vive或PlayStation VR相同的强烈物理体验。随着开发人员开始深入VR内容的开发,这种差距变得越来越明显。移动VR头显非常适合播放虚拟现实视频,但是VR视频很难制作,也很难变现,像Jaunt和Inside之类的早期VR电影公司正逐渐将注意力转向增强现实。Google曾收购了一些著名的VR应用程序,包括最受欢迎的绘画工具Tilt Brush,但大多数需要高端头显才能运行。

同时,独立式头显变得更便宜,功能更全面,增加了手持控制器和inside-out的跟踪功能。Oculus用Oculus Go移动头显填补了原本属于Gear VR的空间,现在它正在吸引用户使用Oculus Quest,这是一种更贵一些但功能也更强大的设备。当您可以以200美元的价格购买独立的Oculus Go或以400美元的价格购买Quest时,Gear VR这种100美元的塑料外壳似乎并不划算。

Google并未真正尝试赶上独立VR的潮流。它最初与HTC和Lenovo合作开发了两套独立的Daydream头显,但HTC 退出了交易,联想的Mirage Solo实际上只是一个开发工具包。在今年的I/O会议之前,Google虚拟现实和增强现实负责人Clay Bavor表示,该团队正在进行VR硬件的“深度研发”,“构建我们需要的Lego积木,以便将它们拼凑在一起,并制作出一些真正引人入胜的体验。”Google发言人还强调了该公司在移动搜索和地图的AR功能方面的工作。

Google发言人Michael Marconi拒绝评论Google独立式Daydream头显的计划。“拥有Lenovo Mirage Solo的人没有改变。他们将继续使用头显及下载的应用程序,并可以从Google Play商店下载新的应用程序。”他说。如果Google确实回到了虚拟现实,那么独立头显(或通过无线网络连接到手机的头显,如果未来的技术可以做到这一点)似乎仍然是最明确的选择。

简单的移动头显实际上只是一个装有镜头的盒子,基本的VR应用也不难制作。因此,移动VR可能不会完全消失。Marconi确认Google仍在其商店中提供第一方Cardboard头显以及来自Homido和Mattel等第三方销售商的设备。但是,随着Google和三星放弃Daydream和Gear VR,基于手机的成熟VR平台的梦想似乎已经结束。

最初发布于2019年10月21日

原文链接:https://www.theverge.com/2019/10/16/20915791/google-daydream-samsung-oculus-gear-vr-mobile-vr-platforms-dead

​曾经的Oculus联合创始人 如今正在为美国建造虚拟边境墙

在7月下旬的一个星期五下午,一群技术人员、军人和一些平民聚集在国防科技初创公司Anduril Industries位于加利福尼亚州欧文的新总部,在品着木槿玛格丽塔鸡尾酒的同时,欣赏着正在展示中的传感器塔和碳纤维无人机。Dave Brubeck检查了音响系统,他的着装倾向于办公室休闲和柔和的风格,但却被印有“Make America Great Again”的鲜红色帽子抢了风头。

在到场嘉宾们围绕着监控设备进行了一个小时的交流之后,该公司26岁的亿万富翁创始人Palmer Luckey参加了剪彩仪式。Luckey原本想使用与该公司同名的剑来剪彩(Anduril是《指环王》中的英雄Aragorn所使用的传奇武器)。这件电影道具的复制品挂在办公室的墙上,并且用紫色的灯进行了装饰。但是Luckey刚从他的蜜月回来,还没有时间磨砺它。

他拿着一把大号的剪刀,穿着标志性的夏威夷衬衫、工装短裤和人字拖鞋,同时,还在用一些来自《指环王》中的梗与大家交谈。

“Anduril,”他用长长的精灵语说道,“意味着西方的火焰。而且我认为这就是我们想要的。我们正在努力成为一家不仅代表西方民主所能提供的最佳技术的公司,而且还代表着最好的道德,最好的民主,以及我们都珍视的最好的价值观。”

在美墨边境处的偏远地区,以及世界各地军事基地的周边,Luckey的愿景正在成为现实。海关和边境保护局正在利用Anduril的高科技监控网络作为连接太阳能哨塔的“虚拟墙”,可以提醒代理商注意边境的可疑活动,该公司已与美国和英国军事机构签署了类似协议。

这些行动是否代表了最好的西方价值观,是硅谷最大的科技公司们目前正在争论的问题。在谷歌、亚马逊、微软和Salesforce等领先的软件公司,员工们大声谴责他们所在的公司参与军事相关研究。这一争议甚至影响到了在线家具零售商Wayfair,这家公司的员工们举行罢工,抗议公司向边境营地出售床铺。

Luckey已经成为科技行业最直言不讳的右翼人物之一,他对这样的行动表示欢迎。在他的旗帜下,Anduril成为了一家获得风险资本支持的初创企业,并且自豪地加入了军工企业的行列。

就像Peter Thiel,他的Founders Fund向该公司投资总计5850万美元,Luckey是特朗普总统的公开支持者,并且拥有自由主义倾向。就像去年夏天的华盛顿邮报专栏文章中提到的那样,Luckey和Trae Stephens(Founders Fund的合伙人和Anduril的总裁),他们让美国科技公司与政府更紧密地合作,以保持对俄罗斯和中国的优势。因为他们认为俄罗斯和中国是美国在21世纪的军事统治的主要竞争对手。

在7月早些时候的一次会议上,曾在2016年特朗普过渡团队中任职的Thiel甚至提出,建议中央情报局和联邦调查局调查谷歌的叛国行为,因为它可能会帮助中国军队,同时摒弃美国国防部。

但是,Luckey拥抱美国军队并不只是因为意识形态,美国军队在2019年有7300亿美元的预算。Anduril希望跟随其他两家Founders Fund投资的公司的脚步,打入长久以来由波音、雷神和洛克希德马丁等大公司主导的国防工业。这两家公司分别是由Thiel参与创立的向情报、执法机构和私营企业销售分析软件的软件公司Palantir,以及Elon Musk的火箭公司SpaceX,该公司已经与军队签订了发射卫星的合同。

到目前为止,这一策略正在发挥作用。自2016年开业以来,Anduril已聘请了100多名员工,并签署了多份供应商合同。该公司拒绝透露其与海关和边境保护试点项目合作的金额,但移民权利倡导组织Mijente最近发现的合同显示,Anduril通过两家中间承包商获得了500多万美元的项目,名为Govplace和Impres Technology Solutions。

该组织还发现,Anduril来自武装部队的客户越来越多。在本周早些时候,美国海军陆战队宣布与Anduril签订一份价值1350万美元的合同,为全球四个军事基地建立类似的周边监视系统,其中一个军事基地位于亚利桑那州尤马市,靠近美国南部边境。英国皇家海军陆战队也在考虑Anduril的服务,根据Intercept在3月发布的一份报告,Anduril已被加入了英国国防部的Project Maven项目,该项目旨在将先进的机器学习技术应用到战场上。(谷歌的员工曾专门抗议公司参与该计划,迫使公司退出了竞标过程。)

Anduril诞生于争议之中。2014年,Luckey以20亿美元的价格将他的第一家公司,即虚拟现实初创公司Oculus出售给了Facebook。当他还在校园里时,他放在停车场的沙漠色悍马配备了机枪支架和玩具枪,因而被人熟知。据报道,Luckey曾向一个名为Nimble America的政治团体捐款,后者在2016年美国总统大选前购买了反希拉里克林顿的的广告牌,而Luckey因此在2017年离开了社交媒体巨头Facebook。

据估计,他持有的Oculus股份价值超过7亿美元,他可以自由地做任何他喜欢的事情。但他选择不只驾驶他的军用车辆,而是要制造军用装备。

Anduril的核心产品是Lattice软件系统,该系统从任意数量的传感器(比如摄像机、激光雷达扫描仪、卫星图像)获取数据,然后使用机器学习,使其对人类操作员清晰可读。该公司声称,通过足够的培训,该系统可以分辨出进入视野中的比较远的牛群和车辆之间的区别,并且只有当潜在的风险出现时,才会提醒监视基地入侵者的边境巡逻人员或海军陆战队员。

一旦发出警报,Lattice的用户就可以戴上一副VR头显,以鸟瞰的角度观察是什么触发了警报,或在每个传感器的流之间切换。该系统的目标是为用户提供一种本地的“无所不知 ”,即对每个角落和每个山丘后面的东西完美的态势感知。

将核心放在软件中而不是硬件中,使Anduril可以使用相对便宜的商用级传感器构建系统,并将其快速部署。这是一种已经在卫星领域取得了成功的方法,诸如Planet Labs等公司向太空发射了数百个相对便宜的小型卫星,并依靠先进的软件将图像拼接在一起。

Anduril公司还制造自己的传感器塔和无人机,以供Lattice系统使用,并与前《流言终结者》主持人Jamie Hyneman签订合同,设计消防坦克原型,作为在未来使用Anduril的系统对抗野火的第一步。Luckey也并没有拒绝制造武器,但目前该公司专注于完善“全视之眼”。

在推动高级军事项目方面,谷歌、亚马逊和微软等公司的员工认为,这种强大的系统将不可避免地被滥用。Luckey认为这是落后的想法,某些不太道德的国家已经在尝试建立强大的军用人工智能和机器人系统,所以美国需要建立强大的系统来抵御灾难。

“我们必须认识到,像中国这样的国家正在武器化人工智能,并且不仅是为了建立极权主义警察国家,同时也为了将这种技术出口到其他想要用它来建立自己的极权主义警察国家的政府,”Luckey在剪彩时说。“当你给政府提供真正先进的技术,并且没有任何保障措施可以约束你使用它,而且也没有任何关于它的道德规范的想法时,你最终会建立一个警察国家。美国是一个非常不同的地方。”

他表示,这给了美国及他的科技公司一种特殊的责任,使美国能避免过度自我鞭挞。

“我们的整个历史都表明,我们是有道德地、负责任地使用技术的领导者,”Luckey继续说道。“我们必须继续领导,就像我们领导核武器竞争那样,我们能够确定使用它们的方式,因为我们是这个领域的领导者。”

Anduril的批评者们并不同意Luckey对美国力量的积极看法。移民权利倡导组织Mijente在周三发表声明,同时详细介绍了Anduril与海关和边境保护局以及海军陆战队签订的合同,称其为“一种监控设备的一部分,在这种设备中训练算法以实施种族主义和仇外政策”。

“Anduril的商业模式基于针对移民社区的合同,但我们知道在边境发生的事情很快就会进入美国内部。在这个国家,任何关心人权的人都应该和我们一起呼吁结束这种危险的监视,“Mijente高级活动组织者Jacinta Gonzalez在一份声明中说道。

Palantir公司也在面临越来越多的批评,最近有报道称其软件被用于直接促进移民和海关执法部门对工作场所的检查。

特朗普政府的移民镇压政策和对移民的严厉待遇在硅谷受到了广泛批评,但该协会并没有阻止Anduril雇用足够的人才来填补其相当大的新总部。有许多新员工来自国防或安全行业,或来自军方,也有相当数量的员工来自谷歌、暴雪、苹果和Juul等公司。

Luckey所引发的争议也没有吓跑资本。当他在舞台上剪断了缎带并且音乐重新响起时,从硅谷飞来的一群投资者开始与他和Anduril公司的高管们攀谈。他们是来自蓝筹基金的风险资本家,被Anduril吸引,希望能够加入下一轮融资。

最初发布于2019年8月16日

原文链接:https://www.latimes.com/business/story/2019-07-25/anduril-profile-palmer-luckey-border-controversy

Oculus Quest上手体验:一个完全一体化的VR游戏系统

虚拟现实的未来终于离我们更近了,并且看起来相当不错。

在两年前的Oculus Connect大会上,Facebook首次公开了一个无线的VR头显,当时名为Santa Cruz。而在今年的Oculus Connect 5期间,Facebook的CEO扎克伯格正式发布了该项目的最终版:Oculus Quest。该头显将会在明年春季上市,能够提供如Rift头显般高品质的游戏体验,但无需线缆。我们亲自上手体验了这款头显,来看它是否名副其实。

从外观来看,Oculus Quest就像是一台大一点儿的Rift,其被设计来提供类似PC端VR头显的游戏体验,同时还具备高保真的音效和强大的图形表现力。然而,与今年春天上市的Oculus Go不同的是,Quest还能够进行空间跟踪,并且这一功能完全是为移动而设计的,这要归功于一项名为Oculus Insight的新技术。Oculus花费了两年的时间来开发这项技术,使Quest无需Rift的外置传感器,通过头显正面的四个前置摄像头就能跟踪你在虚拟世界中的动作。这些摄像头可以让你在一个较小的空间,比如在纽约的一间公寓,或者一个较大的空间,比如一个大房子中的客厅里玩游戏。

“没有外部的跟踪配件,”Oculus Quest的产品营销总监Allison Berliner在Oculus Connect大会期间的一场采访中解释了Oculus Insight技术。“你只需要戴上头显就可以了。并且由于Oculus Insight非常强大的,你几乎能在任何地方获得极为精准的VR体验。”

专为移动而设计并优化

与Rift依赖于强大的电脑处理器和显卡来提供一种沉浸式的VR体验所不同的是,Oculus表示它能够将同样高质量的体验带到Quest上,并且是运行于更加移动化的硬件上。Quest摆脱了线缆,以达成真正沉浸式的体验,这就意味着当你在虚拟世界中导航时,你不会被束缚到任何真实世界中的物体。这款头显搭载了一个经常出现在智能手机上的移动处理器。实际上,Quest使用的是高通骁龙835处理器,该处理器也应用于去年上市的三星Galaxy S8手机。

Berliner解释道,虽然Quest使用的是高通骁龙835,但其性能仍然是一流的,因为Oculus就是为了VR而打造的这款设备。“并且由于我们掌握了大量的技术,能够应用在Quest上,”她说道。“整个体验过程并不仅仅是需要进行计算,很多都是要为VR进行特别开发的,比如沉浸感、临场感、以及来自于Touch手柄的互动。我们正在把我们所掌握的知识和经验应用于Oculus Quest。”

在Oculus Connect大会期间,Facebook搭建了几个展示Quest的体验区,可以体验到由Oculus自己的工作室开发的游戏。这些游戏还处于早期开发阶段,现场的工作人员称其中大部分未来都将面向消费者开售,包含了第一人称射击游戏《Superhot VR》、运动类的《Project Tennis Scramble》、恐怖类的《Face Your Fear》,以及《Dead and Buried》,一款类似于真人CS的激光枪射击游戏。

Oculus对Quest的显示效果优化相当不错,体验结果让人印象深刻,我们在进入Facebook搭建的展示区时期待着能够看到延迟、屏幕的纱窗效应和低质量的体验,但通过Quest获得的体验完全震撼了我们。Quest的单眼分辨率为1600*1440,这相对于Oculus Rift的单眼1080*1200的分辨率而言是一个很大的提升,并且也超过了Oculus Go的分辨率。

要开始游戏体验是极为简单的。因为你不用先启动电脑,躲开线缆,或者安装传感器来进行定位,你只需要戴上头显就可以了。Quest的外观有些类似Rift,具备一个弹性头带,环绕着你的头部,另一根头带则固定在头顶,确保Quest佩戴到位。现场的工作人员建议在佩戴Quest时“像戴棒球帽一样”,先确保脑后佩戴稳定,然后把前半部分拉下来盖在脸上。你还可以通过使用侧面的尼龙搭扣进行一些调节,来拉紧或放松头带。

当你佩戴完毕时,Quest会让你感觉极为舒适,整个头显感觉比看起来要轻很多,并且我们在几场持续30分钟的游戏体验过程中也没有遇到过任何的疲劳。与头显配套的还有两个手部控制器。根据Oculus Labs的研究人员Yelena Rachitsky和Isabel Tewes的说法,手部控制器是重要的组件,可以帮助你将自己传送到虚拟世界中,让游戏感觉更具沉浸感,更真实。

控制器上有一个圆环,上面安置了一些传感器,但不像Rift那样,这些传感器集中在控制器圆环的顶部。控制器上有一个摇杆,控制按钮,以及抓取/扳机按钮。控制器是很轻的,并且在使用时感觉很符合人体工学。

Quest和Rift之间的另一个区别是,Quest具备一个开放的音频系统,无需使用耳机。Quest使用了空间音频技术,在用户的耳边提供声音,如果你有一个朋友看着你在沙发上玩游戏,Quest的开放式音频设计或许更好,它能够让你在听见游戏中的声音的同时,还能够继续与身边的朋友对话。我们发现,即使是在圣何塞会议中心这个吵闹的展示区中,其音量也相当大,我们很高兴还能够听到工作人员的话并且与之交流。

在游戏开始之前,Quest会先测量你的空间,这样,房间的边界和其中的障碍物就能够被规避,其目的在于保证你不会撞到墙上或客厅的沙发上。

多人游戏体验稳定流畅

作为一款独立的VR头显,Oculus Quest将会有自己的应用商店,就像是Rift那样,并且你可以直接在VR头显中购买和管理你的游戏。Oculus的工作人员告诉我,用户还可以通过一个配套的App来购买游戏,虽然他们并没有在现场展示这样的过程。工作人员提到,Quest将会具备Wi-Fi功能,这样你就可以直接将其与家庭网络相连接。然而,正如其他的可穿戴设备一样 ,初次连接你需要使用手机来设置Quest,之后,你就可以在头显内部操作了。

虽然Oculus想要让开发者们将Rift的游戏移植到Quest上,我们还不知道其游戏阵容将会有多强大。距离2019年春季的发售还有一些时间,Oculus还有机会扩大内容的规模,但考虑到轻度VR体验的市场现状,这还会是一个比较显著的问题。不过,Oculus在现场展示的这些游戏,还是很让人印象深刻的。

《Project Tennis Scramble》展示了Quest的六自由度跟踪技术,或称之为6DOF,可以让你在三维空间中自由移动。与之相比,Oculus Go只有三自由度,而Rift虽然也具备6DOF跟踪功能,但却依赖于外部的传感器来达成同样的跟踪能力。

空间映射功能还可以让你流畅地体验多人游戏,即使你的对手可能是在一个较小的空间中进行体验。当我们与我们的对手进行虚拟的网球比赛时,我们处在一个较小的“客厅”中,而他则处在一个较大的游戏空间中。除了能分辨真实世界空间的大小不同之外,Oculus Insight还可以测量我所在的空间,并且让我能够在其中移动,跟踪我的正手拍或反手拍击球的动作。

游戏中的图像并不栩栩如生,这种体验有些接近于在任天堂的Wii系统上的那些游戏。这并不是要说图像质量很差,或者感觉像是没有完成,只是感觉看起来其中的场景并不像由PC驱动的Rift那样有着丰富的细节。尽管如此,《Project Tennis Scramble》仍然很好玩,并且与Wii不同的是,我们感觉就像在球场上一样。解说正在为选手加油,并且空间音效让整个游戏体验更具沉浸感。

《Face Your Fear》是一款冒险游戏,它可以帮你克服恐惧症,或者相反。游戏的目标是要探索整个环境,使用左右手柄的摇杆来左右摆动和导航,同时还需要一些走动。由于Quest具备优秀的空间映射能力,当你在接近一面真实世界中的墙时,你会看到蓝色的网格,而这时你可以摇动摇杆来继续在虚拟空间中行动,有点像第一人称射击游戏。

当你在探索环境时,你会看到能诱发恐惧症的东西出现在你面前,比如蝙蝠或者蜘蛛,或者各种让人毛骨悚然的生物。这个游戏的图形效果很不错,并且即使你的大脑知道你并没有看到成群的蜘蛛向你涌来,你还是会起鸡皮疙瘩。Oculus Quest向我们证明,即使图形性能并不是顶级的,比如你并没有获得Nvidia Geforce RTX 2080的实时光线追踪性能,但仍然能获得颇具沉浸感的体验。

最后体验的演示内容是《Dead and Buried》,这是另一个展示Oculus Insight技术的例子,尤其是它还融合了增强现实和虚拟现实体验。就像激光枪战游戏那样,这款游戏需要多人组队在一个较大的空间中进行游戏。Insight技术会测量地形,并且你可以将箱子作为掩体。当按下按钮时,你会看到增强现实场景,基本上刻画出了地形的线条,以及你的队友和对手的轮廓。然而,当你松开按钮时,你就会被立刻传送到一个西部世界的场景中。那些真实世界中的箱子会变成板条木箱,并且你正处于一场激烈的枪战中。

探索无线化的未来

Oculus Quest或许并不是世界上最强大的VR头显,但是比目前的大多数头显都要强大。

“我们将分辨率当成是产品的基础之一,因为还有很多的组件会影响到视觉效果,”Berliner解释道。“让这款头显激动人心的地方在于,除了分辨率之外,我们还具备可调节的IPD,或者说是透镜间距,并且我们还把Oculus Go上最优秀的光学系统带到了Quest上,这些组合在一起,就是我们在Oculus Quest上所提供的优秀的视觉效果。”

其图形表现相比Rift或Vive Pro要好一点,虽然Quest是基于手机处理器,但在我体验Oculus Quest的过程中,我并没有遇到过没有沉浸在冒险过程中的感觉。屏幕和视觉效果非常清晰,并且与PlayStation VR相比,并没有出现过烦人的橘皮效应。

“对于我们来说,这是一个完整的产品,这就是我们塞进头显中的所有的东西,并且它还具备无线的优势,实际上,它是一个完全一体化的系统。”Berliner说道。

Oculus Quest头显预计将于明年春季开售,售价为399美元起。

最初发布于2018年9月28日

原文链接:https://www.digitaltrends.com/vr-headset-reviews/oculus-quest-review/

关于Oculus高端VR一体机Quest的几点看法

北京时间9月27日凌晨,Oculus Connect 5大会正式开始,VR圈的小伙伴们都在期待着Oculus的新产品与新技术亮相,而这个VR行业的领导者(笔者觉得这样说并不过分)也没有让大家失望。

扎克伯格首先登场,正式宣布其首款高端VR一体机Oculus Quest将于2019年春季上市,售价为399美元起。Oculus官网也已经上线了该头显的介绍页面,官方称其为“ 全球首款专为虚拟现实打造的一体化游戏系统”,从其措辞可以看出,这款产品的定位相当明确。

目前已知的Oculus Quest的硬件配置信息还很少,只知道其CPU为高通骁龙835,单眼分辨率为1600*1440。同时采用了与Oculus Go一样的光学系统,提供了充足的透镜调节空间,改善了内建的音频系统等等。

从硬件配置上看,貌似没有什么大提升,但真正使其与众不同的,是名为Oculus Insight的定位系统。Oculus Insight系统包含了inside-out定位跟踪、导护系统和Touch手柄定位跟踪功能。在Quest头显正面,可以看到四个超广角传感器,配合计算机视觉算法,可以实时追踪用户的准确位置,而无需任何外部传感器,而导护系统则能保证用户的安全。

根据Oculus的说法,Quest的追踪范围能够超出房间规模,让玩家能够在更大的空间中畅玩游戏,并且支持坐姿或站姿体验。在Connect 5大会期间,还有一个相当大面积的体验区供参会者体验其定位技术和VR游戏作品。

再来看看手柄,Oculus Quest配备了6DoF的Touch手柄。据Oculus官网介绍,配套的Touch手柄可精确地重现用户的双手、手势和互动,使得每个游戏都足够真实。从外观来看,与适配Rift头显的Touch手柄略有不同,不知开发者们在进行应用适配时,是否足够简单便捷。

在此之前,只有Pico Neo推出了搭配双6DOF手柄的商用版本,但其价格高达5299元。价格并不是重点,Oculus在内容上的积累,才是其优势所在。

据了解,即将登陆Oculus Quest的VR游戏内容约50多款,其中包括《Robo Recall》、《The Climb》、《Moss》、《Dead and Buried》等等,这些都是以往屡获好评的优秀作品。

看来,开发者们又要进行新一轮的适配了,考虑到硬件配置的不同,开发者们要面临的工作量会比在各个一体机之间进行适配要重一些,因为这次会是从Rift平台迁移到Quest,而二者是基于完全不同的硬件。同时,在游戏画面、交互等方面也会有一些妥协。原本基于UE4引擎开发的内容,在Quest平台上是否能够流畅运行,还是个未知数。但可以肯定的是,会比Oculus Go的内容质量和交互水平高出一大截。

而一旦这些内容顺利登陆Oculus Quest,将会给其他正在研发或寻求移动6DOF内容的厂商带来一个新的机遇,比如国内厂商Pico和NOLO,二者都在积极寻求可适配移动端的6DOF移动VR游戏内容。有了Oculus这个巨头的推动,这类游戏内容会快速涌现,移动端VR游戏体验的质量也会大幅提升。

很明显,与现有的Oculus Go和Oculus Rift相比,Quest是一款定位截然不同的头显。Oculus Go定位于简易实惠的入门级VR体验设备,侧重观影,游戏体验也较为轻度。而Oculus Rift则定位于高端的VR体验方式,借助高端PC,能够实现重度VR体验,内容类型也非常丰富,大型游戏和行业应用是其主要用途。Oculus Quest介于两者之间,提升游戏体验质量的同时,避免了被线缆和定位系统束缚,Oculus也直接将其定义为一款游戏设备。

如此一来,Vive Focus又掉队了。从最初的产品发布到后续的功能更新,一直没有见到Focus一体机配备6DOF手柄的迹象。同样是inside-out定位跟踪,同样是高通骁龙835和1600*1440的单眼分辨率,但仅有一个3DOF手柄,限制了其内容和交互的多样性,并且这3999元起的价格也比Quest要高不少。

现在,笔者最期待的就是小米能否将Oculus Quest引入国内了。在此之前,小米已经将Oculus Go成功引入国内市场,在平台和内容上进行了大量的本土化工作,优质的游戏内容也在不断上线,大幅推进了优质VR体验在国内市场的普及。如果能够继续这种合作,将Oculus Quest一体机引入国内市场,相信会带来又一波冲击。别的不敢说,笔者自己肯定会第一时间入手一台,并且安利给身边好友。

最后,再来谈谈Oculus Quest能否对目前国内的大空间定位厂商产生影响。在HTC Vive Pro上市时,或者更早,在Windows MR头显上市时,就有很多人认为,这会对大空间定位厂商产生冲击,因为成本会大幅下降,且搭建过程也简化了很多。在笔者看来,如果只是将“大空间”定义为游戏体验的话,Vive Pro和Windows MR头显的确是性价比比较高的选择,Oculus Quest也可以尝试一下,毕竟目前还不清楚其内容质量如何。如果要考虑进行其他形式的互动和内容的开发,使用光学定位摄像头的大空间定位系统,还是首选。毕竟可扩展性摆在那里,如果预算不是很紧张的话,相信大家都会选择能够带来更多可能性,用途更广的光学定位系统。

关于Oculus Quest的详细硬件配置和上手体验报告,再等等吧。

一家之言:目前的移动VR阻碍了虚拟现实行业的发展

当现在的VR设备首次出现时,我们希望移动VR能够以非常快的速度取得进步。然而现状却是,移动VR的改变非常小,在某种程度上,这种缓慢的进步会拖慢VR在整体上成为主流的步伐。

为了证明我们的观点,我们只需要看看三星Gear VR和它唯一的真正的竞争对手,谷歌Daydream View。这两款头显是目前移动VR领域的代表性产品,虽然我们在一开始的确有几个理由对其感到兴奋,但这些设备的缺陷和缓慢的步伐让我们的热情逐渐冷却。

我们先从Gear VR开始谈起。这是三星和Oculus合作打造的VR头显。Oculus(在2014年被Facebook收购)正是PC VR头显Rift的开发商,这或许是世界上最著名的VR头显了。在CES 2015期间,Oculus的产品副总裁Nate Mitchell告诉我们,可以期待一场Rift和Gear VR之间的游戏,Gear VR不久就会跟上Oculus Rift原型产品的步伐。

即使我们是按照字面意思来理解这句话,这一预言也言之过早了。直到现在我们才迎来第三个消费者版本的Gear VR,虽然增加了一个控制器(提示:毫无疑问地与Daydream的控制器基本一样),我们还是看到了和最初发售的版本几乎一致的Gear VR体验。除了在视场角、连接方式和颜色方面的小变化之外,基本上没有什么大变化。

同样的问题还存在于内容库的整体质量方面。虽然在过去的几年间一些好的作品已经添加到了内容库中,我们看到的Oculus Store中增加的大多数内容质量还是很低的,其中的移动版和街机类游戏也基本没有用到VR这个新媒介的能力和特性。许多我们非常喜爱的体验自从发售之初就已经存在,或者有些是设备发售之后很快就已经上线了。

当然了,开发者们为移动VR开发游戏时,必须要面对消费者们的期待:Oculus Rift的用户在面对价格为30-40美元的游戏时也不会退缩,但是大部分人不会为移动VR游戏花这么多钱。不过,我们认为这一障碍能够被真正惊艳的移动VR头显克服掉。

再来看谷歌Daydream平台的内容库,无论是数量还是质量都可以用“贫乏”来概括。这款头显完全不用考虑去兼容那么多的安卓手机,目前只有六款手机能够支持Daydream平台:Pixel、Pixel XL、Moto Z、华硕ZenFone AR、华为Mate 9和中兴Axon 7。并且很明显,移动VR对于大多数手机厂商来说也不是优先的方向。

我们的确很欣赏Daydream View的一些小细节,比如柔软的表面材质,和易于安装手机的特性。而然,它的控制器–以及三星Gear VR的控制器–突出了移动VR的不足之处,而不是尝试着去靠近PC VR头显的控制器。

例如,为什么只有一个运动控制器?想要真正在游戏中模拟双手,你需要两个控制器(比如Oculus Touch)。所以,现在的设备被限制只能提供Wii一样的游戏体验,也就是指向某处并点击。这对于最近推出的头显上设有的触摸板来说是一个进步,但距离类似Oculus Rift和HTC Vive这样的在游戏中“有一双手”的体验还有非常大的差距。

并且,我们会在最近的某个时间在移动VR设备上看到位置跟踪(头显能够跟踪你在空间中的动作,而非仅仅转动头部)吗?如果没有这种技术,当你移动时,虚拟世界也会跟着你移动,而非在虚拟世界中移动–这并不是向新用户介绍VR的最具沉浸感的方式。

除了不能留给人们深刻印象的硬件和软件开发之外,移动VR还有一个让人很烦恼的问题:即使你有一台移动VR头显,并且你找到了一款你喜欢的游戏,长时间佩戴引发的不适和固定视角的显示也会让你想要远离它。这可能是位置跟踪技术能够解决的最大的问题。

这种中等质量的体验的长期问题在于,他们无法让消费者们对高端VR体验产生兴趣。移动VR设备的定位是负担得起的入门级的产品,以探索VR的可能性。但是我们被逼迫着让移动VR体验足够吸引人,以鼓励人们花费上千美元去购买基于PC的VR设备。目前甚至连手机行业都缺乏这种激情,因为目前还极少有旗舰手机急于让自己的产品支持Daydream平台。

移动VR目前距离PC VR体验还很远,甚至这二者极少有关联。如果移动VR想要进入大众消费市场,它们需要取得长足的进步。否则,它们会吓退那些想要探索VR技术潜能的消费者。

最初发布于2017年4月1日

原文链接:http://newatlas.com/mobile-vr-not-good-enough/48703/

变革VR行业?谷歌Chrome浏览器能否胜任

谷歌在上周发布了最新版本的Chrome浏览器,作为备受欢迎的网页浏览器,将会支持在网页中运行VR内容,让用户在任何设备上观看VR内容,并且是跨平台的。

为了达成更具沉浸感的体验,用户可以使用Daydream-ready设备来观看WebVR内容,比如谷歌的Pixel手机。如果手上没有Daydream头显或者兼容的设备,也可以观看这些内容,不过是以360度的形式,就像谷歌街景一样。

从目前来看,仅有少数几个网站提供VR内容,然而,谷歌正在和开发者们合作来扩充这一数量。这家公司还宣布他将会把WebVR开放给其他VR头显,比如Cardboard和Oculus Rift。

WebVR在最近获得了大量的关注,因为Facebook旗下的Oculus和三星Gear VR在最近几个月内都增加了WebVR支持。这是因为WebVR有多平台优势,不仅是对于消费者,对于开发者们也是一件好事,这会对平台起到极大帮助。

WebVR也让消费者们更加容易接受VR。WebVR相比那些价格高昂的PC VR头显和主机驱动的VR头显来说要更易得,比如HTC Vive和PSVR。这种VR体验在网页和头显中都能够获得,这样一来也扩大了内容基数。

WebVR还可以刺激更多的开发者来创作更多的VR内容。比如对浏览器APP的支持可以引导开发者们,他们对于这一领域“一开始是拒绝的”。直到他们对这项技术的演化进行评估之后才会进入这一领域。随着不同的VR平台之间竞争日渐激烈,想要吸引最佳的VR体验,其关键就在于有越来越多的开发者来创建内容。

网页应用还有一个优势,会让潜在的用户更加简单地接触新的VR内容,而无需下载和存储在手机上。由于VR内容的复杂性,它对于手机存储和电量都会造成较大损耗。而通过网络接触这些内容,至少会解决这两个问题,用户可以从网上将这些内容串流到手机上。

更广泛的VR内容被接收可以让这项技术吸引更多的企业,来开发的新的方法以接触用户。目前,VR可能最适合游戏和观看视频,但是,它同样有大量的机会来进入其他移动应用领域。比如教育、会议和医疗等等。并且, 虽然这项技术目前还相当不成熟,早期的研究已经表明,VR视频内容天生的沉浸感会带来更好的参与感以及情感反馈,这对于其中展示的广告来说也是很有效的。随着用户群体逐渐扩大,想要接触到目标消费者的话,结合VR视频会使其营销策略更完整。

虚拟现实市场在2016年获得了显著的进步。

像是Oculus Rift和HTC Vive这样的新VR头衔来到市场,并且已经获得了大量的消费群体,同时VR内容也在不断更近,比如像《Batman: Arkham VR》和《Chair In A Room 》这样的作品也在不断扩大用户群体。

同时,行业内的会议和展会也将更多的开发者、投资者和内容生产商聚到一起,进一步促进了这一新领域的发展。

谷歌将会凭借Chrome浏览器数以亿计的用户群体,让更多的用户接触到VR这个对于大多数人来说还太新的概念,结合其他VR技术厂商的加入,WebVR将带给人们更多的惊喜。

最初发布于2017年2月15日

原文链接:http://www.businessinsider.com/google-chrome-webvr-2017-2

移动VR的平台之争 三星和谷歌该何去何从?

在我们大家都在关注索尼、Oculus或HTC在去年的VR头显销量如何时,谷歌和Facebook却在进行着一场无声的关于平台的战争。这场战争最终聚焦于移动VR将成为VR用户体量的驱动力上。Facebook的目标是,尽量把VR设备的价格降到最低,以发展VR社交体验。而谷歌的目标则是让更多的合作伙伴来生产Daydream头显,这样,他们就可以出货尽量多的VR设备,甚至达到像安卓如今的体量。这两家公司都希望有尽量多的头显使用他们的软件,因为最大的市场通常也就意味着最多的开发者参与。

谷歌的Daydream目前仅能使用自家的Pixel等极少数手机,而三星的Gear VR则是由三星旗下的一系列高端机型来驱动的,比如去年发布的S7和Note7。随着在CES期间话说发布Zenfone AR,这一局面将会发生变化。今年,我希望能够看到至少6款支持Daydream的手机,而支持三星Gear VR的产品,估计只有2到4款。需要注意的是,三星Gear VR的软件是由Facebook旗下的Oculus提供的,也就是说三星在这方面的成功与Facebook是分不开的。

在过去的几个月里,我同时在测试谷歌的Daydream和三星的Gear VR。这是我对这两个平台及其硬件的一些观点。

首先来说说安装。这两款设备的使用都很简便。然而,我认为谷歌在安装和使用过程上要更胜一筹,这也是谷歌账户集成的结果。如果你想要从Oculus商店上购买应用的话,你必须创建一个额外的账号,使用该账号进行购买。而对于谷歌来说,由于谷歌账户的完整性,购买应用是非常快捷的,同时这也意味着谷歌能够像更新你的其他APP那样,便捷地更新Daydream中的应用。

说到硬件,三星Gear VR仅能支持三星旗下的高端手机。但是三星的设计并不能防止漏光问题,而这一问题在Daydream上是不存在的,使用Gear VR时,你甚至偶尔会看到微尘飘进来。同样,当在测试Daydream View头显时,很多人都在无意间碰到了暴露在外面的手机的电源键。为了舒适起见,这两款设备在佩戴时都很舒适,Gear VR更加适合长时间佩戴,Daydream则更加灵活。即使是三岁的孩子也能够进行安装,这也正符合谷歌想要将其推向学校的计划。Daydream头显明显胜过Gear VR的地方在于其蓝牙手柄。虽然反应稍有迟缓,但仍然增进了沉浸感,而头显右侧的触摸板是做不到这一点的。这是一种稍好的使用体验,但仍然有改进的空间。

两款设备都有移动VR设备的通病,那就是在使用时间长了之后会过热。毕竟手机在散热的设计上是有限的,无法完全排出来自手机内部芯片的热量,尤其是在CPU满速运算,提供VR体验时产生的热量。一旦热量飙升,这两款头显都开始变得反应迟钝,甚至还会引起晕动症。这是我目前体验过的移动VR设备的最大问题,也是我更加提倡一体式VR设备,即将运算和显示单元都整合在头显中的设备的原因。因为这样的头显只会用于一种目的,同时还可以用于混合现实和增强现实内容,来填补移动VR和PC VR之间的空缺。这样的头显能够更好地控制热量,并且有更好的电池表现。我们可以见到中国一些公司推出此类产品,希望能够在美国也有更多此类产品。我认为,谷歌和Facebook应该努力解决散热问题,不然移动VR的体验时长不会超过30分钟。

Daydream在内容方面的努力是有目共睹的,这一平台的内容正在追赶Gear VR平台。比如,最近经常可以看到Daydream平台又迎来新应用的消息,同时还有像Zenfone AR这样的新手机发布。如果谷歌能够在今年年底之前,在内容数量上追上Gear VR的话,我一点也不会觉得奇怪。Daydream是非常谷歌的一次VR方面的尝试,并且我认为,谷歌的目标是要有尽量多的能够运行高端VR内容的手机出现,并且价格也公道。而Facebook在VR方面最近也有新的生力军,那就是他们雇用了来自小米的Hugo Barra。他曾经在谷歌担任副总裁,在安卓系统生态和移动设备市场方面有着丰富的经验。

感谢Daydream平台的发布,我期待着2017年能够见证移动VR的崛起。三星和Facebook已经在Gear VR上付出了很多的努力,并且有着目前最大的市场份额,该平台的内容质量也相当高。我现在还无法确定他们会怎样与谷歌Daydream抢占市场份额,除非他们能够获得更多的合作伙伴。而且,三星也是Daydream平台的合作伙伴之一,同时还是Gear VR的唯一合作伙伴,这是一个很尴尬的局面,三星必须决定未来支持哪个平台。当然,最好是能够同时支持Daydream和Oculus平台,但我不确定Facebook是否允许三星这样做。

最初发布于2017年2月13日

原文链接:http://www.forbes.com/sites/moorinsights/2017/02/09/the-future-of-virtual-reality-mobile-vr-platforms-in-a-battle/

不止伤眼 沉迷、成瘾、失落 这是虚拟现实的另一面

科技界可能会是一场大革命的先行军,根据预测,这一变革可能会像2000年开始的由智能手机引领的革命一样,有巨大的影响力,但是有些专家表示了担忧,因为它存在让人成瘾的特质,并且其长期影响也是未知的。

虚拟现实,或者说VR,已经进入到了商业化阶段,一套完整的沉浸式体验设备,连同运动控制器的价格还不到1000美元,这也是首次把这类硬件和软件工具交到了玩家和独立游戏开发者手中。

但是,正是这种技术的广泛应用领域,而非仅限于游戏社区的应用,让微软的多媒体和互动研究人员Gonzalez Franco女士感到无比激动。

“我们(公众)将会像现在我们买智能手机这样,在商场购买VR设备,”她说道。

“我认为这会相当快地被大众接受。”

在游戏之外的应用领域将会包括社交媒体、虚拟演唱会、电影、新闻、虚拟会议和约会、音乐体验等等,当然,还有色情行业。

VR会引发的失落感

去年,报道称Gonzalez Franco女士预测到,未来的VR设备将会类似于体验幻觉一般–一旦这些设备开始包含其他的感官体验,比如说触觉。

这位记者最近获得了其首次VR体验,是一款名为《First Contact》的游戏,他无法控制自己退出游戏后,回到真实世界的失落感,这种感受持续了大概1个小时。

在毒瘾研究中,这种感受被称为失落感,会导致复吸,并且有时还会导致成瘾或依赖。

澳大利亚联邦大学的临床心理学高级讲师Vasileios Stavropoulos说,在2015年之前进行的互联网成瘾行为研究在很大程度上都是相悖的。在2015年,美国精神病学会引入了互联网游戏障碍这一概念。

Stavropoulos博士说,最新确诊的病例“在全球范围内都出现了增长”并且随着VR技术的进步,它“确实”存在成瘾的潜力,“我们应该保持谨慎。”

“我们不仅在讨论虚拟现实,还在讨论虚拟人格,”他说道。

“从科学的角度讲,我们将其称之为补偿性互联网使用假说,这种理论基本上能够说明那些没有在真实世界获得满足感,倾向于逃避到另一个世界,在那里他们会获得满足感的现象。”

他说,正是人们可以在网上体验到不同的自己,通过化身创造出理想中的自己,并且与虚拟世界产生情感联系的事实,可以提供比现实更好的“现实”,并且这会导致成瘾。

Gonzalez Franco女士说,“与毒品或者酒精成瘾不同的是,VR不会改变我们的高等认知功能。”

她认为VR可以让人们“接触到遥远的生活前景”,比如在类似虚拟的第二人生的世界中体验到不同的社会经济状况,或者是不同的种族甚至是性别状况–这通常是一些科幻电影的素材。

“VR体验相比目前任何的其他媒介形式都将会更有意义,”Gonzalez Franco女士说道。

Facebook将会让社交媒体更上一层楼

在2003年,出现了一个名为《第二人生》的虚拟世界,可以让用户创造出自己的化身,与其他用户进行互动,参与群体活动、交易,以及创建经济体等等–它甚至有自己的货币体系,可以与真实世界的货币进行兑换。

南澳大利亚大学信息技术和材料科学学院的教授Bruce Thomas说道,正是这种社交元素,而非游戏元素,才是Facebook在收购VR开发团队Oculus时的最初的动力。

他说,VR会促进积极的社交应用,比如让孤独的人,像是老人们和其他线上用户一起参与虚拟的晚餐。

“如果你可以在30年后和家人们在一起分享美味的话,会是多么美好的一种体验,”Thomas教授说道。

他认为,在线赌博会比VR产生更多的伤害,同时他还认为,那些沉迷于在线赌博的人也会沉迷于VR。

“我不认为VR所固有的任何特性可能会导致它容易成瘾,”他说道。

“毕竟人们已经在电脑前花费了大量的时间。”

眼部的匹配机制也是引发担忧的原因之一

Thomas教授说,目前并没有关于使用VR的长时间影响的研究,但他担心这项技术对眼镜的视轴调焦造成的冲突。

人眼有两套机制,朝向运动–双眼面向相反方向的同时运动,以及适应–眼部晶状体变形,来聚焦于远处和近处的物体。

但立体的VR会创造出一种冲突,因为所有的东西都在一个固定的距离被聚焦,虽然立体图像在进入双眼时会有不同的景深数据。

“在上世界90年代末,我们大学有一个单眼显示器,也就是最初的头显设备之一,”Thomas教授说。

“有一个尝试过VR的人曾经效力于诺伍德棒球队,我们尽量保证他不出现偏差,就像他告诉我们的那样,但是当天晚上他去参加训练时,整晚都无法击中棒球了。”

“虽然这并不是永久的效应,也无法证明任何事,但仍然会有一些影响。”

Gonzalez Franco女士指出,VR存在这样的副作用,有些体验过VR的人会成为其导致沉迷的特性的批判者。

她认为,不像那些沉迷于电视或其他媒介的人那样,VR本身就是具有实验性质的,人们“身体会感觉到累,就像出去走走会让你感觉累一样。”

“并且我认为这对于VR来说是件好事,人们会减少接触VR的时间,花费更多的时间在现实世界中,”她说道。

最初发布于2017年2月13日

原文链接:http://www.abc.net.au/news/2017-02-10/addiction-risks-as-vr-gets-set-to-take-the-market-by-storm/8252614

这个在中国探索VR电影的美国人 对于VR电影有何不同看法?

在12月的一个下午,Kevin Geiger正在进行关于VR中的故事讲述的一次再普通不过的演讲。地点是北京电影学院里一个围的水泄不通的场馆,他鼓励大家都来参与电影制作,无论是导演、演员还是电影行业的任何一个角色,来为VR这个新媒介带来不同的新观念。

作为北京电影学院国际动画与VR研究中心的创始人和特聘教授,Kevin Geiger就处在探索VR电影在中国的前景的最前沿。Kevin Geiger本人也在制作电影,同时还在为北京电影学院数字媒体学院设计新的沉浸式媒体课程。

从2014年Facebook收购Oculus VR开始,中国对VR的兴趣就在与日俱增。这次数额达20亿美元的收购引起了投资者对把低成本VR设备带到中国市场的兴趣。截至2015年年底,就涌现出了100多家头显生产商,其中包括大量的类似谷歌Cardboard和三星Gear VR的设备。

现在,这个行业迎来了硬件之外的新的机会,那就是软件内容,当然还有Kevin Geiger所关注的故事讲述。现在,已经有VR创业团队探索使用VR应用来治疗抑郁症,或者开发VR影视编辑软件,以及VR动画制作软件。

这方面的消费需求也相当旺盛。根据中国电子标准化研究所的数据,中国的VR市场将会在2020年超过79亿美元的规模。这是隶属中国工信部的一个研究所,拥有制定VR行业标准的职权。

中国也是世界上增长最快的电影市场,根据Deloitte的数据,在2015年全年,中国的电影票房就已经达到了63亿美元的规模。Kevin Geiger认为,如此大的市场,足以让电影行业认真对待故事片。这也是促使他重新启动独立工作室Magic Dumpling的理由(这家工作室是他在2009年和几个中国的合伙人一起创办的)。由于有些敏感的政治题材电影可能会遇到种种限制,Kevin Geiger表示他的目标是创作出可以让人们了解到现实社会的VR娱乐内容,并且给观众以思考的空间。这对于疲于发掘枯燥的历史题材的中国电影人来说,也是一个新的选择。

Kevin Geiger和他在Magic Dumpling的伙伴们曾经开发了受中国文化启发的动画形象,其中包括Tofu Boy,在情绪波动时会改变表情的一个淘气的孩子,以及两个石狮子,名为Stoney和Rocky。这些形象在2012年Kevin Geiger加入这家公司时被迪士尼收购了(他在2015年离开了这一职位)。

Kevin Geiger是一个谦逊的俄亥俄州人,他的经历证明,他对技术革新具有很强的适应能力。在从大学的绘画专业毕业之后,Kevin Geiger意识到,电脑生成的图像将会接管手绘动画,因而他开始学习编程。并且在1995至2007年间在迪士尼从事动画工作,在参与了《幻想曲2000》和《恐龙》这两部电影的制作之后,他成了《四眼天鸡》这个迪士尼首部3D动画作品的电脑图形顾问。

在2008年,他受邀在北京电影学院动画学院讲授课程时,Kevin Geiger看到他的生活与很多电影中出现的场景有些类似,他并没有想到会从事这一行业。用他自己的话来说,看到VR在中国迅速起飞,也是促使他长期在中国工作的催化剂,也是一次新事业的尝试。

根据南加利福尼亚大学影视艺术学院老师Eric Hanson的说法,中国的消费者们对VR的快速接受也给予了Kevin Geiger更好的机会来在中国推动VR事业,美国市场是无法与之相比的。这位老师同时还在加利福尼亚的xRez工作室开发VR内容。

为了启动北京电影学院新设立的VR中心,Kevin Geiger提出了多个新项目,已在充分利用VR的能力来让用户直接进入到故事中。在VR中,观众不像传统影院中那样全程只盯着一个方向,电影制作人们必须了解如何在观众们观看与故事发生地相反的方向时,还能继续讲述这个故事。Kevin Geiger的解决办法是允许观众探索电影,但是会构建一种方法,在故事的关键点把观众拉回到故事场景中,也就是观众们为了继续观看电影所必须了解的场景。

他首批项目中就有一个正在筹划的VR短片,名叫《Four Dishes and a Soup》。其故事线很简单–一个外国人和他的中国女朋友的家人们共进晚餐–提供了中国人比较关注的适应外国人习惯的一个探讨,同时还保持统一性。在今年的早些时候,开始写剧本之前,他将会和演员们一起与一个中国家庭共进晚餐,使用一台全景相机,以外国人的视角来记录演员们的即兴表演。

其他正在计划中的项目相对于他们的专业来说要更加传统一些,比如其中有一个项目准备创作一个VR体验,可以让国外的游客们在兵马俑之间行走,并且了解其中的故事。

他在中国工作时,Kevin Geiger热衷于分享他的专业知识,并且在于中国学生互动时尽量避免散播其西方哲学。

当然他也发现了一些文化上的差异,其中有些需要敏感对待,因为可能会影响到他的VR事业。比如说,西方的编剧可能(就像Calder Willingham和Buck Henry在电影《毕业生》中所做的那样)会让男主角在女主角准备嫁给另一个男人的时候,冲进教堂并且当着整个大厅的陌生人们表达他的爱意,而中国的编剧则可能让男主角去挑战要和女主角结婚的男人,但男主角不会表达他的真实感受。

同时,还有商业模式上的差异。西方的惯例是,如果电影没有完成的话,需要用保险来补偿投资人,但是中国的制片人们会认为这并不必要。Kevin Geiger说。

他在中国完成的早期的VR影视作品并不是完整长度的电影,而是短片、商业导向的片段,比如广告和推销用的视频。

在中国,VR体验店正在以敏锐的商业思维提供着射击游戏和电影短片,每个人的消费大概在7美元左右。Secret Location工作室的监制Eric Shamlin认为,这些将会是推广可探索的内容的场地。这家工作室在多伦多和洛杉矶设有办公室,并且凭借其创作的VR体验获得了2015年的艾美奖。Eric Shamlin本人也曾在中国旅行,来探索潜在的商业合作。

想要让真正的VR大片席卷中国的电影市场可能还需要一些时间,部分原因是投资者们进入VR电影领域是比较困难的,同时还因为电影制作人们还在寻求可使用的叙事语言。Eddie Lou表示。他是Sandman Studios工作室的创始人,这家位于北京的初创团队主攻VR动画形象创作。“大家都在尝试,”Eddie Lou说。“但这是一个非常激动人心的过程。”

最初发布于2017年1月11日

原文链接:https://www.technologyreview.com/s/603218/the-man-selling-virtual-reality-to-china/