使命已完成 基于手机的VR已成为过去

移动虚拟现实头显帮助数以百万计的人体验了VR,但从近日开始,它们似乎已经完全成为过去。

Oculus首席技术官John Carmack上个月对手机驱动的Gear VR移动头显表示了“悼念”,他说属于这种形态的头显的时代已经过去了。并且Google刚刚透露,除了从最新的Pixel 4系列手机中取消对Daydream的支持之外,还将停止使用Daydream View移动头显。该应用程序仍可在旧手机上运行,但Google现在已经放弃了这个曾经被描绘成Android不可或缺的一部分的平台。

Daydream是在2016年亮相的,它是Google推出的更为简单的由手机驱动的Cardboard头显的后续产品。当时,Google预计在未来两年内,与Daydream兼容的手机将拥有“数亿用户”。但是,在2019年,没有哪一款新手机支持它。一位Google发言人表示,“它没有像我们希望的那样被广泛的消费者或开发人员所采用,而且随着时间的推移,我们已经看到Daydream View头显的使用量正在减少。”

出现这种现象并不奇怪。Cardboard提供了简单且可用的VR体验。《纽约时报》免费向其订阅用户提供了100万个头显。但这是一种超级便宜的一次性产品,旨在提供短暂的体验。但想要成为消费类头显则非常困难。“我们看到了智能手机VR的巨大潜力-能够随处使用随身携带的智能手机来提供身临其境的移动体验。但是随着时间的流逝,我们注意到一些明显的局限性限制了智能手机VR成为可行的长期解决方案。”

Google表示,人们不喜欢失去使用手机的能力,因为Daydream实际上需要进入独立的应用生态系统才能使用。这不是基于电话的VR的唯一问题。Carmack指出,身临其境的3D应用程序消耗了宝贵的电池,尤其是Gear VR令人讨厌的设置。“我认为最大的问题只是进入体验时的一些小麻烦,”Carmack说。

从数据上看,Gear VR受到了极大欢迎。三星在销售该设备的第一年就售出了至少500万台这种由Oculus提供技术支持的设备,而像Oculus Rift这样的高端头显则只卖出了数十万台。但是Carmack表示,它无法保留用户,因为“如果您必须将手机从手机壳中取出并放入头显中,你可能只会使用它两次。”三星尚未正式宣布停止Gear VR的生产。但是,这款头显似乎无法(至少在美国)通过三星商店或以第一方产品的形式从亚马逊和百思买等零售商处获得。

Daydream面临的问题虽然不像Gear VR这样繁琐,但是它还有另一个大问题:手机制造商不支持它。Google最初宣布了几个合作伙伴,包括三星,LG和HTC。不过,大多数厂商在添加对Daydream的支持方面都落后了,部分原因是许多手机的显示屏不符合Daydream的标准。

基于手机的VR头显也无法提供与Oculus Rift,HTC Vive或PlayStation VR相同的强烈物理体验。随着开发人员开始深入VR内容的开发,这种差距变得越来越明显。移动VR头显非常适合播放虚拟现实视频,但是VR视频很难制作,也很难变现,像Jaunt和Inside之类的早期VR电影公司正逐渐将注意力转向增强现实。Google曾收购了一些著名的VR应用程序,包括最受欢迎的绘画工具Tilt Brush,但大多数需要高端头显才能运行。

同时,独立式头显变得更便宜,功能更全面,增加了手持控制器和inside-out的跟踪功能。Oculus用Oculus Go移动头显填补了原本属于Gear VR的空间,现在它正在吸引用户使用Oculus Quest,这是一种更贵一些但功能也更强大的设备。当您可以以200美元的价格购买独立的Oculus Go或以400美元的价格购买Quest时,Gear VR这种100美元的塑料外壳似乎并不划算。

Google并未真正尝试赶上独立VR的潮流。它最初与HTC和Lenovo合作开发了两套独立的Daydream头显,但HTC 退出了交易,联想的Mirage Solo实际上只是一个开发工具包。在今年的I/O会议之前,Google虚拟现实和增强现实负责人Clay Bavor表示,该团队正在进行VR硬件的“深度研发”,“构建我们需要的Lego积木,以便将它们拼凑在一起,并制作出一些真正引人入胜的体验。”Google发言人还强调了该公司在移动搜索和地图的AR功能方面的工作。

Google发言人Michael Marconi拒绝评论Google独立式Daydream头显的计划。“拥有Lenovo Mirage Solo的人没有改变。他们将继续使用头显及下载的应用程序,并可以从Google Play商店下载新的应用程序。”他说。如果Google确实回到了虚拟现实,那么独立头显(或通过无线网络连接到手机的头显,如果未来的技术可以做到这一点)似乎仍然是最明确的选择。

简单的移动头显实际上只是一个装有镜头的盒子,基本的VR应用也不难制作。因此,移动VR可能不会完全消失。Marconi确认Google仍在其商店中提供第一方Cardboard头显以及来自Homido和Mattel等第三方销售商的设备。但是,随着Google和三星放弃Daydream和Gear VR,基于手机的成熟VR平台的梦想似乎已经结束。

最初发布于2019年10月21日

原文链接:https://www.theverge.com/2019/10/16/20915791/google-daydream-samsung-oculus-gear-vr-mobile-vr-platforms-dead

斯坦福大学教授谈VR新闻:有VR视频也未必有真相

水面正在上升,狂风在耳边呼啸,你能感受到脚底的屋顶正在晃动,放眼望去,洪水正在逐渐上涨。透过这倾盆大雨,你能看到你的邻居们,他们正在痛苦地哀嚎,就像你一样站在自家的屋顶,绝望地寻求帮助。水面漂过一具尸体,这是一个没能爬到屋顶的可怜的灵魂。你听到,后来也看到了有直升机在头顶盘旋,你拼命地招手,但直升机还是飞走了,什么时候洪水才能退去,如果没有人来帮你,会发生什么?

这段让人感到惊恐的体验是与NPR的记者Barbara Allen合作设计的,他在2012年时找到我,想了解VR能够如何强化新闻报道行业的故事讲述力量。我们在斯坦福大学虚拟人类交互实验室(Virtual Human Interaction Lab)研究了数年沉浸式新闻报道的潜力,但在Barbara来上门拜访之前,我们一直都没有时间,没有动机,也没有新闻报道的专业知识,以打造一段模拟体验。我们花费了一些时间来为该项目设计情节,并且我们还讨论了几种不同的可能性。

渐渐地,Barbara有了一个新奇的想法,他想要模拟卡特里娜飓风的后果,以让用户们更好地了解由这场飓风引发的恐怖场景和灾难,体验到传统媒体仅能通过远处的摄像头拍摄或者纸面报道的场景。Barbara曾经报道过这场飓风,并且做了大量的记录工作,所以她熟悉其中的一些细节,可以把这场恐怖的灾难进行还原。更不用提斯坦福大学实验室中可以提供物理跟踪的空间,这块空间刚好是一个房顶的实际大小,因此这段体验正好利用了这块区域。

在这之后是一段重复的过程,我们仔细研究了Barbara的笔记和视频,对其中的视觉场景和互动内容进行了编排和组合,接下来重复这一过程,在让其他的记者来体验,并收集他们的反馈之后,我们又在绘图板上进行编排。该项目结束时,我们举办了一次大活动,让一些比较著名的参观者来体验卡特里娜飓风。

在我们开发卡特里娜飓风体验时,我们没有想到在几年之后,这种VR新闻报道将会被创作出来,并且被大范围传播。但几乎是在消费级VR头显上市之后的同一时间,记者们、新闻媒体和独立出品人抓住了这一机遇,开始生产原创的VR新闻报道内容。没有一家新闻媒体像纽约时报这样看好VR,他们向纸质杂志的订阅者们寄送了超过100万台Cardboard,并且开发了高端的、专门的智能手机应用,来分发由其自己创作的VR体验。其他的新闻媒体,像是VICE、华尔街日报、PBS前线和英国的卫报也在测试这种新的媒介。

让读者们尽可能地接近真实的故事,向来是新闻报道的首要目标,而VR,貌似提供了一种理想的多媒体体验。传统的新闻媒体都试图了解该如何重新获得读者们的关注,在目前日益日渐碎片化的媒体世界中,他们该怎样夺回他们已经失去的地位。当我们可以在浏览器或Facebook的订阅中免费获得新闻时,为什么还要付费呢?鉴于此,纽约时报这类媒体的服务增加新的VR特性,或许是解决困扰日渐衰落的新闻行业的营销困境的一种方法。

毕竟,新的媒体技术都是要和新闻报道一起进步的,新闻报道的定义也一直在随着新技术的应用而不断进化。从十七世纪开始,早期的报纸只有手写的文字内容,但随着不断打印技术不断改进,雕版插图和图表开始加入其中。到19世纪下半叶,照片或者基于照片的精细的雕版图开始与新故事一起出现在报纸中。

当然,这些图像实际上有多么“真实”是值得怀疑的。照片只能拍摄到某个固定角度的事件,而且我们知道早期的摄影记者们需要经常去策划照片角度。比如内战时期的摄影师Matthew Brady,就因为重新安排战场上战死的士兵们的尸体来调整照片的构图而闻名。无疑,这种手法在Brady看来是合乎情理的,因为通过增强成堆的尸体的照片的视觉冲击力,他认为能够更好地传达这场血腥战争的残酷。但是很明显,这样的处理是严重违背如今的摄影记者的职业伦理观念的。现在,即使是给图像叠加滤镜以调整其亮度都被认为是错误的行为。

在20世纪,收音机、新闻影片、电视、以及后来的互联网,都在继续使用新的多媒体手段和互动特性来塑造新的新闻报道,每种创新都引发了新的问题,如何支撑20世纪中期新闻记者的客观、独立和讲实话的理念?今天,报纸的消费者们正在越来越多地转向新的新闻来源,以确认他们对事件的看法。随着坚持这种已经建立的专业理念的新闻媒体日益减少,媒体深度报道的内容或许会被一些视角偏激的报道,甚至是为了吸引关注或引发愤怒的假新闻所淹没。在这个快速变革的新闻行业,我们有两大理由要当心像虚拟现实这样的媒介。

理由一:虚拟现实对于我们的情绪会产生强大的影响,甚至在很多情况下不会鼓励理性的决策。比如,一个在观看犯罪暴行的VR体验的观众,会觉得自己就像是一个目睹全过程,并且体验了这种愤怒的人。这种愤怒会去哪儿呢?助长这种情绪并且利用人们的本能,来猛烈抨击他感知到的威胁。这是一种对付暴君、恐怖分子和政客的惯用的策略。我对于虚拟现实能够成为极好的宣传工具基本没有任何怀疑。

理由二:与VR相关的担忧在于,由于它本身是数字化的,它会很容易就被修改和处理。这并没有使它与其他媒介区分开。我们都知道,照片和视频经常会被处理,甚至是手写的内容也能被曲解,改变成带有某种意识形态的内容。事实上,其他的媒介形式也能因一些虚伪的目的被战略性地更改,给我们带来不适。在VR中,实际上我们会“感觉更真实”,关于信息错误和情绪操纵的潜在危险会指数级增长。当错误的事件出现时,你很难去和相信这些事件的观众争论。毕竟,他们会亲眼看到这些事件。

有道德的记者在VR新闻报道中会尊从保证真实性和客观性的标准。比如使用电脑生成的VR体验来进行新闻报道的先驱,Nonny de la Peña,曾经是一名经过正式培训的记者,他创作了一系列的沉浸式体验,让观众可以目击真实世界的事件,比如有争议的黑人少年雷沃恩·马丁被枪杀事件,以及一个发生在南加利福尼亚州的令人悲痛的家庭凶杀案。

有些承包商会滥用VR的可变性,来达成在意识形态上的目的,或让新闻耸人听闻,这也是可能会出现的。最初,这些对VR技术的滥用会发生在由电脑生成的沉浸式的VR体验中,这种内容是要从头开始制作的,并且完全处在制作人的控制之中。由于它们是由电脑生成的,它们仍然缺乏细节信息和照片那种真实感,而正是这两者才能很容易地让人们相信看到的是真实的。不过,这可能会在应用光场技术之后很快就发生改变。光场技术可以让数码相机与电脑配合,从获取到的光照中推断出足够的信息,来创作出照片级虚拟内容,并且将其放置在三维的空间中。

我们可以畅想一下未来,照片级的VR视频能够快速地录制并编辑,就如同现在照片编辑工具能够把模特的身材修的更好,来用作杂志封面一样。当这一时刻到来时,我们并不难想象,有些不讲道德的VR新闻作者会出于自己的目的,修改其中的内容。就像苏联的领导人可以把一些名誉扫地的官员从旧照片中抹去。或者像在美国的政治运动期间,会出现一些被修改过的竞选集会图片,让支持的人群显得很庞大。

在2016年,斯坦福大学传播系开始在专门的沉浸式新闻报道课程中研究这些问题。为什么要在你的报道中使用虚拟现实?在什么样的情况下虚拟现实会为你的报道增加新闻叙事效果?而他们研究之后确定的答案是,并不会有你想象的那么效果好。这一课程的结论是,VR只会再某些特定的案例中增加报道的价值,除此之外,VR仅仅是传统新闻报道形式的一个补充。

大多数的VR新闻故事都是通过沉浸式视频来呈现的,而在新闻纪录过程中拍摄这种视频也是很复杂的。比如,由于相机是以360°的形式录制的,如果相机的操作员不想被误以为是新闻中的某个角色,她必须在安置好设备之后离开拍摄范围。这也就是说,相机所拍摄到的事件将会脱离拍摄者的控制,甚至会在她不知情的情况下拍摄。这时可能拍摄不到最吸引人的画面。如果相机的镜头只是被动地停在某个地方,对于故事讲述来说也是很困难的,毕竟好的故事需要控制拍摄的方向和内容。

从某种意义上说,早期的VR新闻记者们就像是19世纪的摄影记者们一样,需要把相机带到新闻发生地。扛着沉重的又脆弱的设备,并且需要很长的时间来进行架设。而在实际拍摄时,为了保证拍摄效果,还要布设拍摄场景。这也就是为什么那些最早期的实验性的VR新闻纪录内容大多是舞台演出,描述人们的生活场景,或者固定的场景或有组织的活动,比如游行、监控和示威活动等等。要将VR新闻纪录应用到突发新闻事件的报道,或者将其放置在一场冲突的中央进行拍摄,或许还需要一些时间。

而在那些周边环境对故事的构成非常重要的情况下,如何拍摄出好的VR新闻报道?早期的实践者们已经开始意识到这一问题。这里有一个很好的例子,是由英国卫报制作的VR体验《6×9》,这段体验将观众们带到了一个单独拘禁的牢房中。幽闭恐惧症是在VR中经常使用且有效的小把戏。之所以这个小把戏对于VR如此有效,是因为环绕在观众周围的环境对于故事来说是非常重要的,并且还需要观众来转头或转身,来探索周围的环境。如果全部的事件都处在正前方或者中央,比如说一场政治辩论,那你就不需要使用VR了。如果整个故事只需要读者朝向一个方向的话,再用VR来呈现就没有什么意义了。

所有这些有关VR新闻报道的早期实验都让我们看到了一个紧急的问题:如果媒体都开始制作VR新闻报道,读者们会买账吗?VR的命运会不会像3D电视那样?毕竟这二者存在一些共同的问题,比如价格昂贵,外形愚蠢,使用不够舒适,还需要佩戴专用的眼镜等等。但是VR这个领域一直有很多大规模的投资事件,看起来这个行业的趋势已经是板上钉钉的事了。我们已经有了一些激动人心的VR内容,为接下来高质量VR内容的出现奠定了基础。而当你在体验到了让你惊喜的VR内容时,你会迫不及待地寻找下一段。

最初发布于2018年1月17日

原文链接:https://www.pbs.org/newshour/economy/making-sense/how-virtual-reality-could-change-the-journalism-industry

拯救出版行业 AR增强现实能够带来新活力

十年,这是在2018年2月,《纽约时报》的CEO Mark Thompson接受专访时给出的纸质版《纽约时报》的预期寿命。显然有些其他出版物已经达到这个点,无论是转向仅有数字版本,还是为了应对经济颓势而选择关闭。但有些出版商从一个看似没什么希望的地方看到了正在上升的助力:增强现实(AR)。与虚拟现实(VR)会通过一台头显把读者从自己身处的环境带到另一处不同,增强现实可以增强环境,在这个被增强的环境中,读者们通过手机屏幕或者带有AR功能的头显,会发现他们周围的真实世界叠加的数字信息。

在2016年,我们见证了《Pokémon Go》掀起的狂潮,这是一款以AR为核心玩法的游戏,在其发布的首年获得了超过7.5次的下载量。这款游戏让人们成群结队的走到室外,去搜寻小精灵,前所未有了加速了主流消费者对AR的了解。Snapchat是另一家AR的早期尝试者,在其App中推出了AR滤镜,可以让用户在照片中加入化身或表情符号,早期仅针对营销用户,现在已经对所有人开放。

“你应当对《Pokémon Go》和Snapchat将AR带给大众的努力表示赞许,”《Moviebill》的联合创始人James Andrew Felts说道,这是一家应用AR技术的印刷出版商。从今年春天开始,他们将会给美国帝王娱乐集团的购票用户免费提供体验内容。“消费者们甚至不称其为AR,在Snapchat上,他们认为这是面部滤镜,而在《Pokémon Go》中,则认为这只是游戏而已。”

实际上,我们正在见证AR快速进入主流的步伐。IDC在2017年公布的《半年度全球AR/VR消费指南》中提出,全球范围内AR/VR市场的收入2017年会达到140亿美元,而到2020年,将会猛增至1430亿美元。AR市场的快速增长也让出版商们开始考虑,怎样吸引消费者们的兴趣,来提升消费者们对仅存的纸质出版物的参与度。

《纽约客》杂志在2016年搭上了AR这趟车,发布了使用AR技术的创新体验。读者使用免费的手机App,对准艺术家Christopher Niemann创作的“On the Go”封面就可以进入一场动画的都市风光之旅。而《时代》杂志首次使用AR是在2018年,是由比尔盖茨参与设计的,但却更进一步,不仅包含动画的封面,还有沉浸式的信息图,幕后视频,以及由RYOT实验室创作的动画。

在2018年,那些早期的尝试可以接触到更加集成化、体验更好的AR功能。“AR不再是一个小花招,而是一个更加战略性的工具,”Blippar的CMO Mikela Eskenazi说道,这是一家位于英国的技术公司,专注于研发增强现实。“在过去的一年里,我们见证了大量的出版商进行广告方面的尝试,但是我们看到的新一年的需求预示着,AR是成长战略中一个必需的部分。”

据Eskanzi所说,让AR成为出版商的完美伴侣的驱动力包括已经变得更加容易使用和部署起来更加低廉的AR工具,以及智能手机更加普遍的用户基础。“用户行为因智能手机而发生改变,并且摄像头也成为了一个基本特性,”她说道。“人们阅读杂志时,使用手机来扫描一张图片,会立刻做出购买行为。”AR非常容易地为已经发生的行为增加了一层参与感和互动性。

出版商们需要的就是这种理念,给现有的用户体验增加AR元素,并且是以对用户有意义的形式。“它必须从用户角度出发,从用户的注意力层次出发,”Felts说道、“AR是一个工具,就像页面上的文字一样是个工具。”在《Moviebill》的案例中,每个体验都聚焦于单独一部电影,用户可以看到主演访谈或者某个角色的动画或视频漂浮在空中。而对于一个B2B的出版商来讲,或许目标是让读者们扫描页面上的某个设备部件图,并且与这个设备部件的3D渲染图进行互动。

虽然消费者们普遍开始接触并了解AR了,仍然有一些阻碍其成为出版物中普遍的一部分的原因。第一个挑战是要让用户去下载一款App,来观看AR内容。“如果你已经有了自己的App,并且是作为战略上的需求,那就需要为其增加AR能力,”Eskenazi说道。“但是如果这款App唯一的目的就是作为AR扫描工具,那你就别抱怨用户不买账了。”

Eskenazi相信,出版商们会有这样一个机会,能够集合大量的用户基础,并且提供一个能影响所有人的AR扫描入口。另一个途径则是目前《Moviebill》正在做的事:他们将会为Regal Cinema的App嵌入一个AR模块,那些硬核的电影迷会喜欢为其最爱的电影加入AR体验,而这些人或许已经安装了Regal Cinema的App。

让出版物有关的AR体验被更广泛接受的第二个挑战是创作出源源不断的内容,这是十分必要的,这样AR就能变成订阅用户的阅读体验中一个基础的部分。“《Moviebill》的每一个页面都会包含AR特性,包括目录,”《Moviebill》的联合创始人Matthew Shreder说道。他是一个将AR体验模板化的支持者,这样一来,AR内容就可以在不同的页面和案例之间复制。

如果说有一个让出版商来提升读者的参与感,留住读者的方法,那这个方法或许就是AR。AR不是来征服,而是来拯救出版行业的。Blippar的客户调研发现,其案例中的用户“停留时间”,也就是包含AR体验的纸质版杂志所获取的用户专一的注意力,会远远超出用户阅读普通的纸质版杂志的时间。

Eskenazi指出,苹果和Facebook也在向AR加大投入。“出版商们现在就需要开始测试,并且考虑AR对于出版商们意味着什么,因为越早尝试的人,越容易获得成功。”

最初发布于2018年3月6日

原文链接:http://www.econtentmag.com/Articles/News/News-Feature/Augmented-Reality-Breathes-New-Life-into-Print-123517.htm