积极探索VR和AR技术 NBA想让数以亿计的粉丝亲临现场

在夏洛特举行的全明星周末的周六晚上,光谱中心内部侧面走廊里有一个房间,地板和墙壁全部都是黑色的。

我们在晚上活动开始前大约15分钟进入房间时,看到的第一个人是Stephen Curry,正在与Dirk Nowitzki和其他三分竞赛参与者一起拍照。在此之前,夏洛特黄蜂队的Kemba Walker正在随意地转动一个篮球,并且球员们正在迅速而小心地进出房间,直到比赛的参与者完成不同的姿势和步伐的拍摄。一台外观看起来很未来主义的相机正在拍摄着不同的照片和视频,每个人都被从房间的一侧带到另一侧,以便捕获每个角度。

所有这些球员参与拍摄都是为了NBA AR App,该应用程序专注于通过增强现实将世界各地的球迷聚在一起。除了由英特尔和NextVR提供技术支持的每周一次的NBA虚拟现实赛事直播外,联盟也处于沉浸式媒体的最前沿。在全明星周末的过程中,我们与负责这些项目的NBA高管进行了交谈,了解了为什么AR和VR对于联盟如此重要,以及进行这项开创性的工作的过程。

NBA早在2014年就开始尝试VR,当时它在迈阿密热火与克利夫兰骑士队的季前赛中尝试了这项技术。第一次公开的VR赛事直播是丹佛掘金队与金州勇士队在2015-2016常规赛开幕之夜的比赛 。

此后不久,联盟负责传播内容管理的副总裁Paul Massache开始推动VR项目。英特尔和NextVR共同负责NBA的现场直播,并且它们也是整个过程中与联盟合作的仅有的供应商。Massache多年来一直与ESPN和Turner合作,弄清楚了他们的电视节目会是什么样子,并将这些知识和洞察力用于VR。

“在NBA,我们总是希望站在技术的最前沿,”Massache说,“所以我们在最好的时机进入了虚拟现实领域。”

Jeff Marsilio是NBA负责新媒体发行的高级副总裁,负责数字许可和业务拓展,包括社交媒体公司的合作伙伴关系,以及让联盟的应用程序-包括AR和VR-应用更多的设备上。Marsilio说,试着分发和发展NBA的新兴技术是他工作中最有趣的部分之一。

根据Marsilio的说法,NBA之所以成为AR和VR的早期支持者,原因在于并非每项技术都会成功,但是如果某些东西最终变得流行和无处不在,那么你就会想要从头开始并做好准备。

“你正在学习,而这些技术正在发展,所以当它们成熟时,你已经能熟练掌握了,”Marsilio说。“如果你等到他们成熟才开始学习,你就会当着所有参与其中的粉丝的面来学习,他们可能会对这种体验感到失望。所以我们希望随着沉浸式媒体的成熟,让这种体验达到它尽可能好的程度。“

回到夏洛特光谱中心的增强现实拍摄室,NBA的Sean Coulter继续拍摄周六晚上的参赛者,包括俄克拉荷马城雷霆队的扣篮冠军Hamidou Diallo。Coulter已经在联盟中效力了25年,并且负责拍摄尽可能多的素材,不仅是在全明星周末,也同样包括在常规赛和季后赛期间。

Coulter使用在周末拍摄的素材,从各个角度进行了拼接,以便在全明星周末后的早晨为NBA AR App提供一分钟左右的剪辑。在全明星周末期间,他还可以获得赛场的独家使用权,为剪辑穿插一些Shaquille O’Neal和其他名人的动作片段。

“你可以在任何地方观看比赛,”Massache说。“但我们要做的是向大家展示幕后的画面。这就是VR的魅力所在。”

NBA现在已进入第三个完整赛季,每周一场比赛,这种赛制从2016年10月27日圣安东尼奥马刺 – 萨克拉门托国王队的比赛开始。根据NBA提供的数据,NextVR在其VR应用上为NBA制作了26场常规赛现场VR直播,而英特尔True VR制作了10场常规赛VR直播和所有的全明星赛,以及16到20场季后赛的直播。

“他们正在尝试拍摄的内容与我们在TNT或ESPN播出的内容相同,”Massache说。

像任何其他播出的内容一样,有一辆节目制作卡车和一个团队会在比赛播出的前一天或当天在场馆内安装摄像机。本赛季,Stephanie Ready和Rip Hamilton每周都会在现场专门布置虚拟现实直播设备,Turner为每周一次的VR直播提供广播通道。

Massache几乎每天都会与NextVR和英特尔进行会谈,每周都会通过电话了解VR版比赛直播的故事线和特性。除了全国电视转播的ESPN,TNT和NBATV之外,VR团队基本上就像他们自己的广播网络一样。

Coulter出现在联盟的许多比赛的现场,帮助为VR应用程序拍摄视频。Massache说,Coulter非常善于融入比赛并使用他的专业VR摄像机捕捉令人难以置信的画面,而不会干扰球员们,或者让他们在准备比赛时感到不舒服。

“这是Sean所面临的挑战的一个重要部分,”Massache说。

此外,联盟会在每周一次的VR比赛直播后,专门为VR应用程序制作一个五分钟的精华集锦。

联盟还在VR和AR应用程序中创建了更长的体验内容。2016年VR纪录片 “ Follow My Lead:The Story of the 2016 NBA Finals”赢得了首届体育艾美奖中新创立的“杰出数字创新”类别奖项。

虽然在早期就获得了成功和荣誉,Massache和Marsilio都认为,这些应用程序还有很长的路要走。

“这是一个学习曲线,”Massache说,“他们的两款产品都明显变得更好了。从一开始到现在,这确实是一个巨大的进步。“

最初,Marsilio认为复制球迷的场边体验是NBA VR的发展方向。 事实证明,将VR摄像机放在场边座位上并不会削弱球迷的体验。

“为了真正感受到在比赛现场,你需要现在不存在的技术,”Marsilio说道,“我们发现的是,我们将从其他媒体中学到的东西,比如电视,与沉浸式媒体的优点结合起来,能为你提供当前沉浸式媒体的最佳体验。“

在VR直播中,需要将八个摄像机安置在球场周围,并像常规电视广播一样在它们的视角之间切换。

“并且你会有专门的解说员,”就像Ready和Hamilton一样,Marsilio说,“没有谁会注意VR摄像机的位置。”

NBA的VR应用程序有一个不小的问题,没有多少人能够充分利用联盟最新的技术。当然了,AR应用程序只需用手机就可以使用。联盟拒绝透露其VR应用程序的确切用户数量。

“使用它的粉丝给了我们很多很好的反馈,”Marsilio说。“使用时间比你想象的要长。人们往往会停留一些时间,因为他们能够获得临场感。”

让应用程序能够通过众多设备进行访问是Marsilio工作的一部分,并且他说Oculus Go已经改变了VR领域的游戏规则。

“我们已经看到随着这款设备的推出,用户数量在急剧上升,”Marsilio说道,“它真的是第一款专用的VR系统,不需要插入手机或电脑,也不需要连接到任何复杂的让用户感到困难的东西。“

Massache和Marsilio都明白,VR和AR的持续广泛流行还需要很长时间,并且联盟需要花费多年时间才能让这些技术为用户提供理想的沉浸式媒体体验。

“由于交通方面的原因,99%的球迷都不能亲自参与比赛,”Marsilio说道,“他们只是没有机会,附近没有比赛。”

世界上几乎所有NBA球迷都无法定期到场馆内观看比赛,尤其是中国和印度的球迷。因此,Marsilio说,数以亿计的粉丝需要一种尽可能接近比赛的方法。

“我们相信沉浸式媒体,特别是VR,能为观看比赛带来新的变革,”Marsilio说。

这些技术尚未成熟,但NBA显然已经在豪赌,他们认为,VR和AR技术将最终将会成为粉丝在更深的、更有意义的层面上与其品牌互动的下一个重要方式。

最初发布于2019年3月31日

原文链接:https://www.forbes.com/sites/shlomosprung/2019/03/15/behind-the-scenes-how-the-nba-is-using-virtual-reality-to-get-fans-closer-to-the-action/#36c8b2ae3727

苹果与谷歌的AR平台之争刚刚开始 但谷歌已经输在了起跑线上

在上周的WWDC 2017开发者大会期间,终于等到了苹果在AR领域真正的行动:苹果推出了名为ARKit的平台,并且表示,这一平台将成为世界上最大的AR平台。是不是世界最大我们不知道,但至少在与另一家巨头谷歌进行对比时,可以发现,苹果在AR领域的进展已经领先谷歌一大步。

苹果ARKit的优势所在

我们先来看看苹果的ARKit。据本次开发者大会提供的信息,ARKit可以让开发者们利用来自于相机和传感器的详细数据,将数字对象投射到3D空间。通过现场的演示可以看出,苹果的ARKit在算法和优化上下足了功夫,效果应该说超过了现有的手机端AR应用。

并且,ARKit平台提供了“世界跟踪”功能,这项功能依赖于一项视觉惯性测距的技术。使用iPhone或iPad的摄像头和运动传感器,ARKit可以在周围环境中找到一些点,当手机移动时,ARKit仍然能够追踪它们。它不会创建一个3D模型,但它可以将物体“钉在”某一个点,然后改变物体的尺度和视角。它也可以在环境中找到一个平面,让用户把虚拟物体放在地板或者桌子上。

另外,ARKit可以改善现有AR应用程序的各个元素,例如强大的物体缩放功能。苹果公司表示,ARKit的运行仅占用了手机CPU的一小部分,可以减少AR所带来的资源消耗。ARKit不会改变iPhone或iPad的基本跟踪功能,它只是让更多的开发人员可以使用,并且不再需要构建自己的跟踪和映像系统。

天猫互动技术专家蒋佳忆认为,最近一年,国内国外几乎所有SDK公司都在基于单目做SLAM算法的研发,然而除了Vuforia以外,并没有哪家拿出来可以服众的单目SLAM算法SDK,或多或少的,各家都有自己存在的问题。

而苹果展示的ARKit效果足以超过所有其他玩家,并且,这还是iOS原生算法。这就意味着所有APP不需要集成任何SDK就可以具备目前市面上最好的AR能力,可以说对大部分SDK都是致命的打击。

谷歌Tango平台新进展

谷歌在今年的I/O 2017开发者大会上也展示了Tango平台的全新进展。根据之前的报道,谷歌的AR平台Tango能通过手机摄像头和处理器配合,将现实世界和虚拟图像无缝融合。

具体来说,Tango平台融合了Motion Tracking运动追踪技术、Area Learning场景学习技术和Depth Perception深度感知技术,结合一系列的摄像头、传感器和芯片,能实时为用户周围的环境进行3D建模。在去年年底,首款搭载谷歌Tango平台的智能手机,联想Phab 2 Pro也已经开售。

而在今年,谷歌进一步推出了室内定位服务VPS(Visual Positioning Service),它可以在没有卫星信号的室内精准定位,结合Google Map精确检测周围的环境和位置,当用户位于室内时,能提供类似GPS的导航体验。这意味着Tango平台可以实现更多的AR应用场景,例如,提供AR指引,帮助寻找目标商品等等。

并且据I/O 2017大会现场消息,集成VPS技术的第二代Tango设备将在今年夏天推出,比如华硕的ZenFone AR,估计发布会也就这两天了。

在实际应用方面,目前,Tango技术已经应用到谷歌的学校和教育项目Google Expeditions中,宜家即将推出的应用程序还可以让顾客可以直接在App上把虚拟家具置于家中。

ARKit和Tango各有优缺点

从上文可以了解到,谷歌Tango平台已经有了一些实际应用场景,但当说到设备时,谷歌可就尴尬了。

谷歌Tango平台发布已经一年有余,但目前市面仅有联想的Phab 2 Pro一款手机,再加上即将发布的华硕ZenFone AR,是的,只有这两款。由于Tango平台对硬件配置有明确要求,并且目前适配Tango平台的内容匮乏,导致Tango手机出货量少得可怜,且价格偏高(比如联想Phab 2 Pro国行版售价高达3999元,除了Tango技术加持之外,没有任何亮点)。毕竟谷歌不能指望手机厂商在低端机型上搭载复杂且昂贵的Tango摄像头模组。

而苹果ARKit发布一瞬间几乎覆盖所有的iOS设备,首先在用户基数上,谷歌就无法与苹果相比。谷歌无法强推Tango平台,让用户更换手中的安卓机,而且这还会加剧安卓平台的碎片化。碎片化问题,可能会抵消谷歌在AR技术方面的优势。

如此看来,苹果称ARKit将成为“世界上最大的AR平台”,这话恐怕不假,毕竟它可以直接应用在市面上海量的iOS设备上。苹果公司软件工程部高级副总裁Craig Federighi认为:”一旦将软硬件整合在一起,苹果便可以使每一部iPhone和iPad成为AR平台,届时世界最大的AR平台将会形成。”

当然,ARKit也是一个能力有限的平台,至少和Tango平台相比还有一些劣势。

比如,Tango设备相比iOS设备有更多的摄像头,可以接收广角图像和深度数据,而且在过去的几年中,它开发出非常精确的跟踪功能。你用它扫描一个房间时,Tango可以立即构建一个相应的3D模型。对于苹果来说,这需要在iOS设备上安装一个单独的外围设备。

此外,苹果似乎并不打算像谷歌一样,让AR与互联网搜索功能联动起来。开发者可以使用苹果的机器学习框架来识别场景中的对象,但它不会让Siri像Google Assistant那样自动翻译标语。

巨头之争给行业带来的影响

毫无疑问,双方在AR领域的新动作,会让苹果与谷歌形成更严峻的竞争。谷歌的AR产品为基于手机平台的增强现实技术设定了很高的标准。苹果加入市场竞争,会对称霸已久的Tango平台造成一定威胁,最明显的就是降低了AR的开发和使用门槛。

这对于行业的发展也来说是一件大好事。巨头入局本来就容易吸引话题,带动更多的公司加入潮流中来。而简化AR的开发和使用,也可以快速教育用户,毕竟不是所有的用户都会去购买AR眼镜,而在手机上使用AR应用则要容易的多。当用户习惯于使用AR,并且想要更高质量的AR体验的时候,如今只能面向B端用户的AR眼镜或许就会进入C端。

再来看AR应用的开发商,由于技术不够成熟,之前开发AR应用时,接入SDK的学习成本和风险都比较高,再加上代表性的AR游戏《口袋妖怪GO》后期下滑得厉害,导致开发商动力不足。而在苹果发布ARKit之后,开发商们就不一定还能淡定的观望了。就算是跟风,应用开发者们也会尝试在游戏里加入部分AR的元素,这一点很值得期待。

如此看来,苹果此举能够大幅加速整个AR行业的发展。

反观谷歌,如上文所述,Tango技术对手机硬件的硬性要求,是市面上符合这一标准的机型极少,现有的大批安卓机无法接触这一技术,反而让Facebook之流轻而易举地占领了AR这一重要阵地。笔者有点纳闷的是,谷歌在VR方面的发展策略是比较适合市场现状的,先用价格低廉的Cardboard教育市场,再用高质量的Daydream逐步提升。为何在AR领域却不使用这种策略,一上来就要做高端呢?

最初发布于2017年6月14日

Meta 2 AR头显上手体验 视场角和分辨率哪个更重要?

上次我体验Meta的AR头显还是在一次非公开的活动中,并且不允许拍照。在SVVR期间,当我再次体验时才允许拍照。这是与上次体验的产品不同的新产品,Meta的技术在这段时间取得了大幅进步。

根据展位工作人员的介绍,这次我体验的产品是Meta 2的最终版,并且将会以945美元的价格对外销售。

这次展示的版本与原型机最大的区别在于其跟踪技术。这款头显使用了inside-out位置跟踪方案,而非依赖外置的第三方摄像头。跟踪方案曾是Meta 2最大的弱点,所以在本次体验中我也特别关心这一问题是否得到了解决,简而言之,Meta解决了这个问题。

不过,Meta 2并不能完美地进行跟踪。当你在移动面前渲染出的虚拟物体时,偶尔会有间断、抖动或者失灵的情况发生。而当你尝试进行手部的互动时,这些问题会更加明显。在我体验期间,我有机会用手与一系列的物体进行互动,包括具有可塑性的方块、汽车模型、地球和大脑。在上次体验这款设备时,我已经见到了这些内容,因而可以明显看到交互效果的改善。但这个经过改进的设备的位置跟踪和近感探测仍然不够完美。

AR应用领域虽然还很年轻,但微软HoloLens已经在其中占据一席之地。任何一款想要进入这一领域的头显都会面临这样的问题“它与微软HoloLens相比有哪些优势/劣势/不同之处”。Meta 2也不例外,我们来看一下。

Meta 2拥有比HoloLens更大的视场角。这在很大程度上归功于显示技术的不同。而更大视场角的代价,则是相比HoloLens要更低一些的图像分辨率。分辨率上的差异还是很明显的,但就目前的AR体验而言,我个人更倾向于选择更大的视场角,而非分辨率的提升。

HoloLens的inside-out跟踪技术被视为是行业的标准。Meta 2虽然也使用了这一技术,但与HoloLens相比却缺乏稳定性。

最后,或许最重要的是,Meta 2是一款仍然需要通过线缆连接的头显,与之相比,微软HoloLens是完全无线的。而Meta 2的用户则需要连接一台高端PC。这条线缆或许可以帮助Meta 2达成更大的视场角,但却为符合人们需求的AR应用场景增加了障碍。

虽然目前Meta 2已经面向消费者开放预订,但Meta仍然表示这款AR头显主要面向开发者,就像当年的Oculus DK1一样。目前Meta 2已经开始出货,Meta希望能在年底前能够满足所有的订单。

最初发布于2017年4月11日

原文链接:https://uploadvr.com/meta-2-hands-ar-svvr/

华为AR Engine细节发布:明年将会有2亿台手机支持华为AR Engine

6月22日至23日,以“开放&创新”为主题的华为终端·全球合作伙伴及开发者大会在北京举行。在本次大会期间,华为正式发布全场景生态战略,宣布全面推行耀星计划,设立DigiX创新工作室,通过芯端云开放平台,赋能合作伙伴,真正为用户带来更美好的数字生活。笔者参加了本次大会。

在6月23日的VR/AR分论坛期间,华为AR/VR产品线总裁李腾跃正式发布了VR SDK 2.0和AR Engine 1.0,并宣布将会面向所有开发者开放。之后,华为AR产品规划经理符谋政对华为AR Engine的主要特性及对开发者的支持进行了介绍。

为什么要选择华为AR Engine?

关注AR行业的开发者们应当都有了解,Facebook在2017年4月的F8开发者大会上发布了Facebook AR Studio,并展示了一些支持平面和物体识别的AR应用Demo,不过Facebook到现在为止,真正提供给开发者的只有AR Studio,可以做脸部检测的动态特效。而在之后的6月,苹果发布了ARKit,紧接着8月份Google发布了ARCore,大厂纷纷入局手机AR,2017年可以说是当之无愧的手机AR元年。

可能会有开发者心存疑惑,既然iOS和安卓平台上都已经有了AR开发工具,为什么要选择华为AR Engine呢?

据介绍,首先,华为AR Engine是东半球第一个可商业化“大规模部署”的AR SDK。在今年4月的华为P20中国区发布会上,余承东已经公布了对华为AR Engine和ARCore的支持,并且在发布会上展示了一些AR应用。在当时,虽然国内也有一些厂商发布了对AR SDK的支持,但其他厂商在发布这些平台之后并没有明显的开发者的支持,而在这方面,华为做了非常多的工作来支持开发者。

大规模商用的一个标志就是,华为AR Engine支持的设备数量是非常多的。目前,华为AR Engine已经在P20系列手机上运行,到今年10月升级Android P之后,会全系列支持采用麒麟970及以上芯片的设备,到12月,还会增加对麒麟960和6系列的芯片的支持。而在此之后华为发布的新机型将会全面支持华为AR Engine。预计到2019年6月,支持华为AR Engine的手机数量将超过2亿台,这是一个非常可观的数字。而同时支持华为AR Engine和谷歌ARCore也将成为华为手机的显著优势。

其次,华为AR Engine经过了一些顶级的应用开发商的严格考验,比如华为和腾讯合作对AR游戏《一起来捉妖》进行调试,还有网易的AR游戏《悠梦》和京东的AR家具展示应用,都取得了不错的反响。

需要注意的是,华为AR Engine只支持安卓平台,不支持iOS、Windows、Linux。华为认为,包括SLAM在内的很多AR特性都是和硬件强相关的,对摄像头,IMU甚至处理器的参数都有一定的要求,如果不经过硬件的调校,算法是没办法很好地运作的。所以华为AR Engine目前很专注地只支持安卓,只支持华为手机,这也是华为作为硬件厂商,软硬件结合的一个优势。

为了支持开发者们使用华为AR Engine,华为提供了完善的开发者的支持。比如在今年5月,华为AR Engine的Beta版已经在华为开发者联盟网站上线,开发者在这里可以下载SDK和技术文档,可以很方便地开发AR应用。

同时,华为也在与中国信息通信研究院牵头制定ARVR的API接口标准。希望联合国内的厂商,共同制定一个标准接口,减少开发者们的工作量。

华为AR Engine的主要技术特性

针对华为AR Engine的特点,除了目前业界标准的AR特性之外,华为AR Engine还加入了人脸跟踪、人脸Mesh、人脸光照、三维重建、手势姿态等等,后续还会加入尺度测量和光照检测等特性。结合华为手机的GPU和NPU,可以让这种处理能力更加快速和强大。

预计到今年四季度,华为AR Engine将会实现物体/场景重建、房间级多人SLAM、2D/3D图像跟踪、垂直面检测、遮挡计算等特性,之后的版本还会探索人体重建、大场景重建、Cloud SLAM,甚至是曲面检测等等。

接下来华为详细介绍了华为AR Engine 1.0目前已经具备的一些AR特性。

首先是SLAM,这是一个空间定位的特性,它会检测你在空间中的位置,给你一个世界坐标系,结合这个坐标系之后就可以定位,把真实物体和虚拟物体结合起来,同时还会做平面识别。与友商的AR SDK相比,华为AR Engine配合集合芯片和模组优化,功耗更低,能够实现在弱纹理下的快速初始化,并且具备更高的稳定性。同时,华为AR Engine的SLAM特性在今后会全系列支持麒麟9系列和6系列的芯片,到明年6月份,支持的设备会达到2亿台。

其次是平面检测,平面检测其实是基于SLAM,根据场景点云信息,识别类似桌面、地面和墙面等平面,并获取平面三维信息,之后叠加一些AR应用。华为AR Engine的平面识别速度、平面精度、平面贴合度相比友商的AR SDK均占据优势,并且平面和实际的环境会更加贴合,而不仅仅是简单的大块的平面。

接下来是光照检测,这是指识别场景中的光照情况,同时依据此光照情况改变虚拟物体光强变化。光照检测在AR体验中是非常重要的,因为虚拟物体摆放在真实环境中,要和真实的光照情况结合,不然会显得虚拟物体非常突兀,在使用华为AR Engine开发的AR应用中,照在虚拟物体的光照会根据实际的光照有不同强度的变化,据介绍,华为AR Engine的光强识别速度很快,会在10帧之内识别当前光强度的数值,并作出调整。

第四个重要特性是华为AR Engine特有的手部识别。华为AR Engine目前可以识别和跟踪十余个类别的特定手势,并实时输出识别结果和手部位置(>30fps),还可以输出手部关节点和骨骼,支持更精细的识别和操作。结合这一特性,AR应用可以实现非常有趣的手势特效,这种特性是友商的SDK现在不提供的,或者只提供类别识别,功能单一。此外,华为AR Engine对手势进行识别时,正反面的识别是一致的,左右手不区分,且对肤色不敏感。与之相比,有些算法对肤色比较敏感,容易出现错误。该特性目前已经集成在了华为AR Engine 1.0中。

另外华为AR Engine还做到了身体姿势识别,可以识别输入单人或双人的2D身体关节点和骨骼,支持多种姿态识别,由于采用了NPU加速,可以实现30pfs的实时输出。同时还可以做到识别输入单人的3D身体关节点和骨骼,支持转身,同样可以实现30fps的实时输出。据介绍,这一特性需要使用华为手机的NPU,没有NPU的助力,帧率可能会非常低,跑不动识别算法。与之相比,友商的算法只提供2D骨骼点,应用场景很狭窄,且基于CPU算法,帧率一般小于10帧,无法做到近乎实时的输出。

最后,还介绍了华为AR Engine在多机地图共享方面的研究,并且这一特性即将在后续版本的AR Engine中提供给开发者。多机地图共享是指将多台AR设备同步在统一的世界坐标系下,共享统一的虚拟信息。华为将其分为三个阶段,第一个阶段是用Marker/图像/物体来进行跟踪,第二个阶段是做一个基础的锚点,多人可以共享一个地图,第三个阶段可以做到全局地图,并且可以长期保存,可以在所有的地方启动全局地图。华为预计将在今年年底实现前两个阶段的地图共享。并且这一特性除了支持安卓平台,还可能会支持iOS平台,但由于iOS不会开放其底层的算法,华为可能会用一些比较简单的算法来实现地图共享。目前的华为AR Engine 1.0版本还没有这一特性,后续会陆续实现。

2018华为终端·全球合作伙伴及开发者大会已经结束,此次大会期间,华为AR/VR产品线高管分享了华为在AR/VR领域的布局及对开发者的支持。

最初发布于2018年6月28日

古老的博物馆迎来新技术:沉浸感/参与感/个性化带来新思路

当我站在纽约一家博物馆的入场界限之外时,我听到一个惊人的抱怨:“这就像是去看牙医一样,”一个人说道。“和去博物馆相比,我更愿意去看牙医。”

“如果你想的话,我们可以去任何其他地方,”他的同伴说道。

“不了,就这样吧。”他打断了同伴的话。“我坚信人们对博物馆并不感兴趣,他们去博物馆只是因为这是一种‘必须’。”

并不是只有这一个人持有这种疑问。最近的来自美国全国艺术基金会的报告指出,在过去的20年间,参观博物馆的美国成年人降低了8个百分点,并且年龄在20岁和30岁左右的千禧一代去博物馆的频率也急剧下降。作为对这些的回应,美国全国艺术基金会的研究和分析总监Sunil Iyengar在2015年曾说道:“并没有明确的原因来解释这种现象,”但他还提到“闲暇时的活动有很多有竞争力的替代方案。”

博物馆必须找到新的方法来吸引和刺激参观者。不断增长的数字娱乐选择正在争夺着我们的注意力,而这可能是博物馆面临的部分问题。但对于很多机构来说,数字技术也提供了一种有潜力的解决方案。肩负着保留我们的历史的重要使命,博物馆的现在就指引着我们的未来。

今天的博物馆

美国自然历史博物馆的首席数字官Catherine Devine将现在的任务视为“让博物馆对各种不同的观众而言都能保持其重要性,”并且她已经用过去五年的时间来“真正把博物馆带入21世纪。”这就意味着要重新思考观众体验博物馆的方式,以更好地适应他们日常生活的方式。这些任务是很多变的,比如安排食物或者选择参观日期,而这些通过简单的一次点击或滑动就可以完成。

“很多人的期待都已经在日常生活中被框架化了,当他们来到博物馆时,他们也希望这种体验能够持续,”Devine说道。

朝着该方向的重要一步,便是该博物馆的智能手机APP《Explorer》的发布和重新设计。该APP最初开发于2010年,该博物馆在去年11月正式重新发布了这款APP,为其加入了重新设计的内容,比如幕后故事和虚拟的游戏等等。当我在海洋生物展厅–这家博物馆中非常著名的94英尺长的蓝鲸模型就放在这里–打开《Explorer》应用时,这款APP立即提醒我,一只蓝鲸的体重约等于五列地铁列车,并且我还听到了在水下录制的蓝鲸的“歌声”。

该APP使用了遍布于博物馆中的800个无线电信标组成的网络来定位观众的位置,并且向观众展示周边即时环境的有关内容,同时提供有关的服务信息,比如方向。根据该博物馆的高级公关Scott Rohan的说法,《Explorer》从2010年7月发布至今已经被下载了超过100万次。

作为已经在美国自然历史博物馆工作了几乎20年的老员工,该博物馆的科学公告部门负责人Vivian Trakinski亲自见证了观众体验所经历的革命。最初他被雇佣来制作科学记录短片,而现在,他几乎把所有的时间都用在以各种不同的数字格式来呈现的数据可视化上。

“当我在1999年来到这里时,我们还专注于视频,”她说道。虽然现在他还在制作视频,但据她说“现在,我们正在专注于更具沉浸感和互动性的平台。人们希望能够掌控自己的内容,想要进入到内容的创作中。”

Trakinski的团队正在开发几款增强现实原型产品,可以让观众更加积极地接触到博物馆中的展品和资料。其中有一款沉浸式AR应用,看起来就像是在火星上打高尔夫球那样,使用了来自火星勘测轨道飞行器上的相机的数据。她的团队还使用CT扫描了一只灰鲭鲨,并且开发了一款AR体验,用户能够使用搭载谷歌Tango技术的平板或立体AR眼镜,在博物馆中陈列的真实的鲨鱼模型上,看到叠加的灰鲭鲨骨骼结构扫描图,并且让这只鲨鱼咬或者游动。

“当我们在讲述时,这并不是一种被动的体验,”Trakinski说道。“观众们通过与这个真实的科学模型做交互,其实是在创造学习过程。”

在美国自然历史博物馆测试其AR应用原型时,在几英里外的上城区,纽约大都会艺术博物馆和加拿大电影中心的媒体实验室、Seneca创意艺术和动画学院以及安大略美术馆合作,展示了他们使用VR技术的实验项目。在今年春天,大都会艺术博物馆开启了名为“Small Wonders: The VR Experience ”的展示项目。该项目邀请参观者们戴上VR头显,以精细的视觉效果探索16世纪的哥特式祈祷珠串。安大略美术馆的管理员Lisa Ellis最先对小珠子上的祈祷文进行了微型CT扫描。她回忆道,当时她的团队在看到珠串上错综复杂的设计时感到极为震惊,并且很想和更多的观众们一起分享。这款使用HTC Vive头显的沉浸式体验是“完美的呈现方式”。

沉浸感和互动性同样也是Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆的观众体验中的关键因素。这家博物馆在经过三年的整修之后,于2014年年底重新开启。其中的技术升级包括电子笔的使用,可以让观众在数字显示屏上作画,并且可以下载和保存整个博物馆的物品到与电子笔连接的个人网络账户上。

Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆的总监Caroline Baumann回忆道,当博物馆首次提出使用电子笔的概念时,遇到了很多怀疑的论调。一些批评家提出,没有观众会在长时间内放下他们的智能手机,而去使用电子笔。而现在,她骄傲地发现,97%的观众从进入画廊开始就拿起了电子笔,并且有超过2100万个文件已经下载到了观众的账户。Baumann希望这款工具能够让所有人都接触到,并且“是获得教育和课堂的上的特权的捷径,”并且她相信使用数字技术重新设计的博物馆能够同时吸引博物馆中的行家和首次参观的观众。“我们看见了很多从未来到过博物馆的人们,”她说道。

高科技的成功

对很多机构来说,这场数字革命需要完全重新思考博物馆的样式,并且需要全新的数字思维模型贯穿整个过程。

“我觉得数字技术并不是单独呈现的东西,”Devine说道。“它必须融入到真实的体验中,它必须增强真实的体验,并且为其增加一层在真实空间中无法获得的体验。”

Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆的数字和新媒体代理主任Pamela Horn关注着在博物馆进行数字化改造之后所产生的普遍的变化。“在我们重新开启之后的这三年里,一直在发生一些非常有趣的事。并且我们还看到了内部文化的改变,每个人都在适应这种工作方式,”她说道。“数字手段并不是高高在上,它已经渗透到了所有的部门。”

并且到目前为止,博物馆的管理者们对这些结果非常满意。

虽然Devine并不相信《Explorer》这款APP本身是吸引更多观众的主要原因,她表示该博物馆对这款APP的效力的研究表明,使用过这款APP的观众“发现整个博物馆的体验都更加发人深省了,”当然这是相对于那些没有使用这款PP的观众来说,较为普遍的结论。

Ellis同样也提到,内部研究发现,90%的使用过VR头显探索珠串上的祈祷文的观众认为它是“极为成功的”(这其中还包括一群修女,据报道这让她们“高兴了好一阵子”)。或许最显著的是,Horn注意到Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆的数字化重建在某个时间吸引了大量的年轻观众,即使这些博物馆梦寐以求的参观者数量在总体上有所下降。在2011年我们暂时关闭博物馆以改建时,Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆参观者的平均年龄基本徘徊在60岁左右。而在博物馆重新开启之后,在2014年12月,平均年龄陡将至27岁。

但是要想取得这样的成功,需要相当可观的投入。

“关键在于,在高层管理团队中要有一个精通数字技术的人,并且要有一个非常非常强大的数字技术团队,”Baumann说道。“还要有投资人”。

要在这些项目上投入资金是一个巨大的挑战,并且很多博物馆都依赖于外界的捐助来支持其试验。比如,来自于彭博社慈善总会的支持资助了Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆的重建和美国自然历史博物馆的《Explorer》APP的开发。

博物馆的工作人员也强调拥抱数字技术和保留博物馆中传统项目之间要保持必要的平衡。

“我们就是未来的博物馆。我们并不是位于安德鲁·卡内基的豪宅里,这座豪宅建设于1899年,完工于1902年。相反,你只要进来就能立刻明白,这是数字体验。”Baumann解释道。当然了,她的团队必须要足够谨慎,避免过度使用数字手段:“我们并不想把数字手段放在所有的位置。”比如有15张搭载了数字显示屏幕的新桌子,就被分散到了整个博物馆中不同的楼层里。

对于Ellis来说,那些原创的作品必须保持优先权,技术手段应该服务于它们,并且被用来增强观众对实物的理解。比如说16世纪的祈祷文珠串,“当你戴上VR头显,你会被带到另一个世界,”她说道,但她会引导许多的观众再重新单独观看一遍这件艺术品。

“我们主要的关注点是把人们带到艺术品中,让他们可以接触到艺术,所以我们只使用一种可以帮助我们达成此目标的技术,”她补充道。“我们并不是为了博得喝彩,或者炫耀新技术。”

明天的博物馆

博物馆管理者们希望即将到来的这几年将会带来一些改变,包括更深的沉浸感,更加开放的创作,以及更强的个性化。

Devine预测,在今年之内,我们将会看到智能手机技术之外的新变化,并且更倾向于可穿戴设备和升级版的智能眼镜。虽然像大都会艺术博物馆这样的博物馆们已经尝试涉足VR技术,Devine表示他对于未来能够带来全感官沉浸感的体验感到非常兴奋。

而Baumann则持谨慎的态度,她认为,像是VR和AR这样的技术的变化非常快,想要知道博物馆如何逐渐利用其能力是很困难的。“从现在开始再过六个月,谁知道会到什么程度?”她问道。“我不想使用某项技术,除非它已经成为主流。”

对于Trakinski和她在数据可视化方面的工作而言,未来就围绕着“集体的创造力”,就像开源项目可以得到合作伙伴和外界的开发者的参与一样。她以美国自然历史博物馆现在的一项工作,即由NASA赞助的OpenSpace项目为例来说明她的观点。这是一款开源的数据可视化软件,可以把太空探索与普通公众连接在一起。

“我认为分享资源、分享知识、开源软件开发、个性化定制以及使用常见的工具是一种趋势,并且我认为这种趋势正在驱动着我们所有的工作,使其朝向一个公共的环境。”她说道。

大都会艺术博物馆也做出了类似的选择,这家博物馆分享其资源,并且鼓励大众的创意。在2月份,该博物馆面向公众发布了一个超过37500张图片的收藏集,遵循创作公用许可协议。

不过,有一种元素收到了博物馆管理者们近乎一致的支持,那就是为未来进入博物馆的观众们打造个性化的体验。Devine补充道,这样的个性化是数字技术的关键机会之一,它允许设计者们去思考“我们该如何使用真实的空间,来为不同的人呈现不同的内容?”

她希望《Explorer》这款APP未来的迭代版本将会包含多语言选择,以及根据每天不同的时间段来推送有关内容的能力。比如从哪儿可以喝个下午茶,或者如何在下午五点之后离开博物馆。“这个点子就是想要尝试和参与到你有需要的场景中–这就把不同的人区分开了–然后直接提供给你,不需要自己去选择它,”她解释道。

她还与享乐博物馆网站的个性化方案。在这里,不同的观众能够看到不同的内容。博物馆的管理者们不需要看到如何成为管理者的信息,在纽约的移动端用户或许想要先订票,老师们也能直接找到教育素材。

Baumann同样也表达了她在个性化服务方面的目标。她畅想,一群观众围绕在一个使用数字技术的桌子旁边,每个人都用自己的电子笔进行绘画和研究,并且“如果一个7岁的孩子能够有他自己的体验,将会喜欢上这种方式。而普拉特学院里学习工业设计的学生们也能获得更加先进的体验。”

Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆中最流行的体验形式,是位于二楼的Immersion Room。在这里,有两面墙被巨大的屏幕覆盖,在这些屏幕上轮流播放着各种图案和墙纸。通过使用屋子中间带有触屏的桌子,观众能够从屏幕上呈现的数百种样品中选择自己喜欢的墙面装饰方案,或者他们也可以使用电子笔来画出自己的设计品,然后将其投射到墙面上。这样一来,同样的空间也能够根据个人喜好呈现出独特的个性化方案。

博物馆的未来,听起来很像是Immersion Room这种形式,一家博物馆也可以逐渐为每个进入博物馆的观众提供个性化的体验。“在了解了已经存在的数字平台之后,”Baumann说道。“机会是空前巨大的。”

最初发布于2017年5月10日

原文链接:https://www.theverge.com/2017/5/6/15563922/museums-vr-ar-apps-digital-technology

从军用到民用 增强现实技术是如何让航空飞行更安全的?

我们都曾经幻想坐在座舱里,在远处的天边漫游。很难找到一个没有过飞行梦想的人。但是飞行除了能给我们带来满足感之外,没有人能够否认,飞行还是一件很危险的事。现在的飞机当然是非常高效而且安全的,在制造时必须执行的极高的安全标准和维护工作使得事故概率变得极低。不过,飞行中真正的薄弱环节并不在于人们所想象的飞机的工程力学设计,或者发动机,或者控制面,而在于飞行员。

最新的研究报道显示,所有的飞行事故中有85%是由于飞行员的误操作。虽然在商业航空领域的事故概率在最近几年有所降低,但总体上看,基本没有什么变化。在个人飞行领域,事故概率在最近十年间上升了20%。

民用航空领域的增强现实应用

通过这些数据,很容易就可以发现飞行员存在问题,不过,还有更多的问题。Richard Collins在其文章《Was it Really Pilot Error – Or Was it Something Else?》中曾经很直接地指出了真正的问题所在–“飞行员们并不是故意犯错的,不过,他们犯错是因为没有更好的解决办法。”

任何一个曾经驾驶过飞机(或者曾经尝试过桌面版的飞行模拟器)的人都会告诉你,飞行并不容易。即使是看一下塞斯纳172飞机的操作说明,就能让一个飞行学员头脑混乱。更不必说那些操作波音737飞机的飞行员了,毕竟这架飞机包含上百个开关和表盘。

飞行员们需要在做出最简单的决定之前,综合考虑大量的信息。这时,错误就可能会失去控制。了解设备信息、地形地势和天气信息并且做出决定,会是非常枯燥但非常快的。作为飞行员,我知道这种情节会可能会有多危险。

这里就需要增强现实了。飞行员出错的原因并不都在于没有获得足够的信息,而是同时呈现太多的信息,可能会导致分析瘫痪。而使用AR应用,那些具有重大意义的信息能够在需要时,以一种直观的方式呈现给飞行员,这样一来他们就可以专注于当前的任务。

将AR应用于飞行中并不是最近才开始的,实际上,它早已投入使用了。今天,每一款四代以上的战斗机都会包含标准的抬头显示器HUD,可以在飞行员面前的一片玻璃上呈现极为重要的导航信息、飞行信息、目标信息以及与任务相关的其他信息。这是为了保证飞行员在空中鏖战时无需低头查看其他设备。第五代战斗机F-35 闪电2更进一步,它在飞行员的头盔中安装了一套完整的AR设备。可以让飞行员获得史无前例的360°态势感知,甚至是视觉穿透能力。

现在,很多技术都开始从军用领域进入到民用市场,像是Aero Glass这样的初创团队正在进军传统的飞行领域。随着硬件价格的下降和可视化技术的进步,AR终于可以在商用飞行领域亮相,并且能够实现姗姗来迟的成就。来自奥迪、宝马和丰田的许多汽车都开始使用HUD,并且可以很容易地给其他汽车找到第三方配件。当然也可以将其应用于飞行系统。

AR如何帮助飞行员

正如过去所说的那样,AR应用于飞行时的首要功能,是根据需要呈现重要信息。今天的AR系统可以360° 3D的可视化展现地形地势、导航、空中交通、设备信息、天气和空域信息,并且是以很容易理解的形式。下面是AR能够帮助飞行员的几种方式。

比如一个飞行员准备好要滑行了。他们的AR头显能够列出一个虚拟的清单,帮助他们做好飞行前的检查。在检查完成之后,头显能够呈现跑道的信息,引导飞行员进入预定跑道。同时飞行员还可以收到其他正在滑行/降落/起飞的飞机发来的警告信息。

同样的,当飞行员准备好要起飞或降落时,AR系统能够呈现一个简单的通道式图层,展示出正确的路线。这是非常有用的,因为起飞和降落是飞行中风险最大的环节。由于飞行员离地面很近,任何的风险都需要快速处置。通过告诉飞行员哪些需要处理,AR系统能够帮飞行员减少疏漏,让起飞和降落更简单,更安全。

最后,AR系统在巡航阶段也是非常有用的。包括水平仪、航点、天气更新、飞行计划、管制区域和地形地势在内地重要信息都能展现出来,以提供完整的态势感知。

显示的这些信息还可以个性化,以配合飞行员的喜好,其中的不同模式也可以启用或关闭。值得注意的是,这一系统需要极高的精确度,以保证正常运行。因为即使是图层间最细小的区别也可能会引起严重的,甚至是致命的后果。

除了飞行,AR还有哪些应用场景

虽然上面提到的AR应用场景是非常明确并且久经考验的,这种技术也展示了其他领域的使用潜力。维修和操作行业(MRO)就是这样一个领域,能够从AR中获益。培训和认定一位技师会是非常贵并且费时的。在美国,最多需要八年的时间,一位技师才能获得完整的资质。主要是由于培训通常是需要亲自上手操作的,并且有时要使用设备也是很困难的。

AR/VR/MR在该领域的价值都是不可估量的。通过创作出真实部件的虚拟形象,技师们可以在安全的环境中进行技能培训,并且在培训次数上不受限。他们可以将手放在虚拟部件上,就像操作真正的部件那样与之互动。基于AR/VR的指导可以降低培训专业人员所需的时间和资金成本,同时让培训过程完全不会遇到危险。

同样的,虽然抬头显示器HUD已经出现在汽车行业,但远远没有突破其潜力。可穿戴的AR系统能够为司机们提供360°的态势感知,就像飞行员们那样,可以让司机们更加安全地驾驶。比如地标建筑、导航信息和潜在的危险等信息能够呈现在司机眼前,这样他们就无需从路上移开视线。

有些人持有这种观点:自动化会是民用和军用航空领域的未来。毫无疑问,自动驾驶和传感器技术正在取得巨大进步,并且也让飞行更加安全了。但是正如人们常说的,技术在任何时候都不可能替代飞行员,虽然他们容易产生误操作。

以1549号航班事件(电影《萨利机长》的原型)为例。这架飞机从纽约飞往北卡罗来纳州夏洛特的时候,刚刚起飞三分钟就遭遇了小鸟的撞击,让两台发动机都出现了故障。在发现无法返航,且无法转向新泽西的帝特波罗机场之后,飞行员决定将飞机迫降到哈德逊河里,并且成功地救下了飞机上所有的155名乘客。现在该事件被誉为“哈德逊河的奇迹”。这场事故告诉人们,人的因素是不能被忽视的,因为机器是无法做出这种决定的。

增强现实应用,比如由Aero Glass开发的这些能够在未来帮助飞行员们避免代价高昂的失误,让他们迅速做出决定,拯救生命。虽然该技术还处在开发阶段,但该技术将带来的安全方面的改善,值得我们的等待。

最初发布于2017年5月16日

原文链接:https://uploadvr.com/ar-aviation-safer-better/

创意好,画面棒,交互渣,手机烫 网易首款ARKit游戏体验记

9月20日凌晨,苹果开始了iOS 11正式版的推送。当天,为了体验期待已久的ARKit游戏,笔者更新了手机系统。除了手机耗电速度感人之外,App Store进行的大幅改版也值得关注。在游戏分类中,有着明显的“AR游戏新体验”推荐,但在这里多是使用ARKit开发的Demo性质的AR体验,尝试几个之后也没有发现什么亮点,于是笔者在搜索“AR”时,略过无数个通过ASO手段排上来的与AR无关的App之后,终于遇到了熟悉的网易游戏logo,找到了一款名为《破晓唤龙者:龙魂对决AR》的游戏。

在App Store的介绍中说道,这款双人竞技手游将东方神话故事“双龙戏珠”打造成了一款正义与邪恶对抗的宿命之战手游。至于游戏的背景更是宏大:黑暗之主欲与各时代最黑暗的存在融为一体,而能够操纵龙魂、停驻时间的珑夏,在发现黑暗之主后遭到追杀和囚禁。玩家将解救珑夏,在获得召唤龙魂的强大力量后,一起前往远古时代的东方大陆,阻止黑暗之主的阴谋。

《破晓唤龙者》VR版本已登录Daydream平台

还有一点,就是这款游戏的名字有些眼熟。笔者之前曾经报道,网易首款基于谷歌Daydream平台的移动VR游戏也叫作《破晓唤龙者》。该游戏已于去年年底上线了谷歌Daydream平台,并且还获得了Unity-Vision VR/AR亚洲峰会2016评审团大奖。那么,这款同样名为《破晓唤龙者》的AR游戏表现如何呢?

从目前App Store的评价来看,从9月20日上线至今,该游戏仅收获了15个评分,且评价出乎意料的低。问题主要集中在蹩脚的交互方式和手机发热量猛增,另外还有玩家表示根本不知道怎么玩(不是不知道如何标定地面,而是不知道游戏的玩法)。截至发稿前,评分仍然停留在2.7(满分5分)。并且评论中也多在抱怨游戏的玩法,那么实际玩起来是怎样的呢?用户评论中的问题是否在更新之后还存在呢?笔者带大家来看一看。

登录账号起名字什么的不再赘述,玩家需要先用手机标定平面,并可以适当切换视角,之后就会在手机屏幕中出现一个“水箱”。是的,就是一个水箱,一个可以放大缩小调整视角的水箱。你可以拿着手机围着这个水箱转来转去,甚至可以把手机放在水箱里,捞出来时屏幕上还有水渍,从视觉效果上看,还是很不错的。

在游戏说明中,也用了很大篇幅来介绍画质上下的功夫。比如使用metal技术,使得龙的网格更加细腻,能够清晰地看到龙的细节,让龙魂(龙魂是什么我们下文再说)能真实的呈现在现实空间中,控制龙魂舞动起来也更加灵动。海水效果也结合metal技术,呈现了逼真的出入海水的模糊效果和水花效果,给玩家身临其境的感觉。为了制作逼真的海面和天空云朵,来和现实环境匹配,开发团队尝试了17种水面方案来进行体验,选择了其中效果表现最好的海面进行制作。为了追求水面效果和性能的融合的平衡,开发组花了大量的时间对水面效果进行优化,提升了游戏的运行效率。当然笔者经过实际测试也可以看到,的确如此,游戏画质表现的确很不错。

不过,笔者认为,相比这些宣传语和好画质,作为一款游戏,更重要的应该是玩法,相比好看,玩家更想要的是好玩。这也是这款AR游戏最大的槽点。至少笔者在看完只有一次的教程之后仍然一头雾水,试了几次练习模式,每次都稀里糊涂就失败了。

结合App Store上并不走心的用户评论和Taptap的玩家反馈,这才明白这款游戏真正的玩法:

进入游戏之后界面上有一个虚拟摇杆,不过这个虚拟摇杆并不像王者农药上那样容易操纵。玩家要控制的龙是在三维空间中运动的,默认向前飞,且速度不会变化,而虚拟摇杆的上下左右则对应龙头的朝向,所以玩家需要一直盯着龙头。但是转向延迟超高的虚拟摇杆,加上这样对空间感要求很高的玩法,要想上手并熟悉操作,真的需要先死上几次。

玩家需要控制自己的龙去吃珠子(游戏中称之为“龙魂”),蓝色的龙魂代表普通攻击,蓝色带闪光的龙魂代表闪电,而吃掉红色的龙魂则可以回血。但切不可只顾着吃龙魂,由于地图大小有限制,玩家控制的龙撞到石头上,或者超出地图都会耗血,这一点需要注意。可以说,这样的玩法已经能够难倒一批玩家,更蛋疼的是,好像也没有更好的方案来替代目前的操作方法。建议想要尝试的玩家先在练习模式中多多尝试,再去对战吧。

游戏界面的另外两个按钮则是施放技能的,并且有一定的冷却时间。此外,玩家在战斗中还有可能获取游戏内临时技能,比如冰箭,水枪,炎火,雷电等,可以帮助玩家加强攻击效果。但施放技能的前提是,先搞定基本操作。

另外,正如其他AR应用一样,这款AR游戏也存在耗电量高,手机发热的问题,由于游戏全程都在使用摄像头进行拍摄扫描,这种情况也是难以避免的,只能寄希望于苹果继续对ARKit进行完善,以及开发商们对游戏进行优化了。

最后,我们再来谈一谈目前AR游戏的一些通病,其实并不是只有《破晓唤龙者:龙魂对决AR》存在这一问题。那就是,受限于手机屏幕的大小,在玩游戏时能够看到的画面非常有限,离游戏场景远了吧,不仅看不到对手,连自己都找不到,离游戏场景近了吧,又缺乏对整个战局的把控。最好的解决办法就是,围着游戏场景转着圈地玩。基于ARKit开发的这些游戏,已经不再是之前那些需要识别图的AR应用,无需局限于一张纸甚至是一个小卡片,但由于首先需要选择一个平面,在玩的过程中还是很受限的,这还需要游戏开发商们继续挖掘新的游戏模式,探索新的玩法。

值得注意的是,在9月23日,网易还在App Store上线了一款名为《悠梦(YuME)》的AR游戏,从目前来看,这款AR游戏的评价还是很不错的,截至发稿时的2340个评分,平均得分为4.7。玩家普遍认为这款解谜AR游戏难度适中,玩法新颖,画面精美。网易在手游开发上的实力自然是毋庸置疑的,但对AR这种新的玩法,看来还需要一些时间去打磨,我们期待着《破晓唤龙者:龙魂对决AR》在今后能够解决一些比较集中的问题,在核心玩法上做好优化。

最初发布于2017年9月29日

用手机欣赏异国风光 苏格兰用AR打造了自己的新”名片”

一个邀请全世界的人们欣赏苏格兰风光的“创造性的”App已经登陆谷歌Play Store和苹果App Store,这款增强现实(AR)App可以让全世界的用户通过智能手机体验这个国家的广阔大陆和风景名胜。

VisitScotland、苏格兰政府、苏格兰工商委员会和苏格兰大学参与了这款App的开发,VisitScotland表示,苏格兰是世界上首个开发此类App的国家。

VisitScotland的高级营销内容总监Eva Kwiecinska说道:“将苏格兰带入到增强现实世界,让我们感到十分激动。”

“AR是一个创新的方式,可以让世界各地的人们通过手机等移动设备体验到苏格兰,并且能以一种独特的和充满互动的方式来了解这个国家。”

除了可以让用户欣赏苏格兰风光,与其他AR App的不同之处还在于,这款名为“Portal AR”的App还加了VR内容。

当用户在打开App并选择一个平面来固定“传送门”之后,会惊喜地发现,传送门内是一个个360°视频或图片,用户使用手机屏幕就游览苏格兰各地的不同风景(不过,只能手持手机观看,无法使用VR眼镜)。比如,可以沿着苏格兰海滨公路North Coast 500骑行摩托车,或者在威士忌酿酒厂的遗迹里寻找美食文化。

这款App是由位于爱丁堡的创意营销机构Whitespace与Scotland Is Now项目组在10周的时间内联合开发的。当他们在Twitter上公布了一个技术Demo之后,谷歌与Whitespace和VisitScotland取得了联系。

目前,超过1亿台安卓设备已经可以下载并体验这款App,并且谷歌正在扩大支持AR应用的设备数量规模。

而在iOS平台,借助苹果推出的ARKit,iPhone或iPad的用户也可以很方便地下载体验。

“我们想把苏格兰放在每个人想要居住、工作、游览、投资和学习的地方列表的头名。”

“我们的国家因其丰富多样的历史遗迹、摄人心魄的自然风景和热情好客的人民而全球闻名。但是苏格兰可不止于此,这是一个现代化、开拓进取并且充满活力的国家。”

苏格兰工商委员会的营销总监Morag Malloy说:“这款全新的增强现实App可以让世界各地的人们通过他们自己的移动设备来虚拟地体验苏格兰,并且能够展现出苏格兰所具备的一个旅行、工作、生活、学习和投资首选地的特质。”

Andrea Nolan教授是苏格兰大学的发起人,同时也是爱丁堡龙比亚大学的校长,他说道:“苏格兰是一个具有极强视觉冲击力的国家,并且这也将是用户通过Portal AR App所能够体验到的。”

“我们知道,这也是全世界各地的人们想要来到苏格兰学习,并且在这里工作和生活的许多原因之一。

最初发布于2018年6月12日

原文链接:http://home.bt.com/tech-gadgets/tech-news/augmented-reality-app-to-allow-the-world-to-step-into-scotland-11364276471813

增强现实能够为珠宝行业带来什么?

“其他的零售行业正在以截然不同的方式思考和利用技术创新,”Holition的CEO和联合创始人Jonathan Chippindale说道,这是一家增强现实解决方案和软件提供商,“但是我担心,珠宝行业并没有及时作出响应。”

由电子商务机构PushOn最近所做的一项对1000位购物者的调研发现,如果能够体验到可以帮助他们在购买前“体验”产品的新技术,45%的购物者会有在网上进行更多消费的倾向。该调查表明,消费者们想要使用增强现实(AR)技术,比如,通过一个App,将某个产品的虚拟图像叠加到真实世界中,来在购买之前试用某个产品。

这项技术最早可以追溯到上世纪六十年代,不过“增强现实”这个词则是由研究者Tom Caudell在上世纪90年代最先提出的。到2024年,AR市场预计将会达到1220亿欧元的规模。所以,这种让硅谷非常兴奋和关注的技术,会如何给对珠宝商带来一些实用的用处呢?电子商务机构PushOn的商业策略总监Simon Wharton说,能够在购买之前查看珠宝商品,是AR技术的一个实用的用途。当在线购买商品前试戴新的设计时,它能够给顾客更多的信心。“它能够给品牌带来一个有竞争力的优势,提供给顾客一个机会来在试戴或购买之前查看这件商品,”他说道。

然而,Chippindale说,目前珠宝行业做的还不够,还没有利用这种日趋上涨的趋势。“与其他行业,比如时尚和美妆行业相比,在珠宝行业适应新技术和创新这方面,我只看到了极少的改变。”

他的公司已经在为珠宝行业和零售行业开发增强现实设备和其他的技术创新,其中包括数个奢侈品品牌,比如De Beers、Tiffany & Co和Cartier。该公司创立于2007年,并且目前有35名员工。Chippindale本人并不是初次接触珠宝行业,他曾经担任过De Beers英国公司的营销总监,他因在这段工作期间的零售和营销从业经验,以及更早之前在Asprey和Garrard的高级营销经理岗位而被猎头相中。

当时,他主要的工作是帮助规划一家De Beers零售店,作为世界上最大的钻石公司,De Beers在那时还没有实体店面。“这是我最初被猎头相中的原因,”Chippindale说道。

当Chippindale离开De Beers时,他对开始一些新的,与众不同的事情感兴趣。“我,作为一个个体,对尝试如何区分那些还没有被品牌们盯上的技术趋势非常感兴趣。品牌如何与顾客产生联系,并不是我们应该被问及的问题。问题在于,人和技术会如何在同一个空间中共存?当我们明白之后,这对于今天的品牌来说意味着什么?我们必须要做什么样的事情,来与明天的消费者们交流?对于我来说,需要创新。”

这并不让人感到意外,由于具备这些经验,他认为珠宝行业的创新步伐有些太慢了。当它在11年前创建Holition时,很多奢侈品品牌不仅抵制数字技术,并且还是在“积极对抗这些新技术”,甚至感觉这是将奢侈品“商品化”了。Chippindale并没有被吓住,他创办了这家公司,因为在他第一次看到增强现实体验时,他“认为这项技术是非常惊人的”。他说道:“如果我们能够在零售领域应用它,并且让人们能够穿戴那些并不存在的东西会是什么样?”

哪个行业在正确地使用增强现实?

Chippindale介绍说,零售领域对增强现实技术的应用可以以美妆行业为例。Holition为欧莱雅设计了首个增强现实化妆应用,可以让顾客在购买之前先“试用”妆容。“你脸上能放得下的化妆品也就只有那么多,使用AR,你可以快速的在多种妆容之间进行切换,”Chippindale说道。

最近,这家美妆行业巨头以5500万美元的价格收购了一家AR开发商,名为Modiface。

Chippindale说,整个美妆行业正在“沸沸扬扬地”寻求新的AR供应商。但他说,欧莱雅要想达到理想的程度,还需要花费一些时间。“当我们首次开发AR应用时,花费了不少时间来获取首批用户,因为必需要让消费者们意识到其中的好处,并且投入其中。”

Holition发现,通过使用AR,女性顾客能够探索她们性格的不同侧面,可以让她们来测试,并且看看她们平时可能永远不会尝试的妆容。她们还可以带着增强现实的妆容来自拍,并且在社交媒体上分享,获得朋友们的反馈。

“这不仅仅是在你的品牌上加入AR,”Chippindale说道,“而是要如何把人们带入AR体验中,这对于很多的公司来说都是一个思考点。”他说道,目前AR本身还没有很强烈的吸引力,但如果将其与其他种类的技术结合,比如社交媒体,它就会变成一个对于顾客们来说很有吸引力的体验,他们会在产品上进行更多的投入。

另一个在时尚和美妆行业之外应用AR的成功案例,是Ikea宜家。在去年9月,这家家具零售行业巨头发布了“Ikea Place“,这款AR应用可以让顾客查看家具在一个真实的空间中会是什么样,比如家中、咖啡厅、学校或者工作室。该应用会根据房间的维度自动呈现出产品的真实尺寸,精确度达98%。也就是说,增强现实中的”现实“这部分会距离你的需求越来越近。

与欧莱雅的AR应用很类似,顾客们也能够保存图片或视频,并且分享它来获得朋友们的建议。

接下来,就可以通过这款应用来直接购买商品。IKEA的数字技术总监Michael Valdsgaard说,Ikea Place应用”让你实时地在自己的空间中做出购买决定,获得灵感和尝试很多不同的产品、造型和颜色获得变得前所未有的简单,所有这些只需要动动手指。“他描述道,增强现实和虚拟现实对于零售行业来说是一个”彻底的游戏规则改变者“。

注意事项

AR开发工具和技术正在变得越来越先进和完善,Chippindale说,珠宝行业在创作AR项目时,有三个领域需要注意。其中一个是需要使用手机或平板电脑,来快速稳定地跟踪手、耳、耳垂或颈部。“如果一个设备能够跟踪这些特定的身体部位,那么就可以在上面稳定而又精确地安放一个物体,”他说道。

第二个是,要实时地让商品看起来很逼真。Chippindale说该技术还不是很完善,由于其使用的设备是手机或平板电脑,目前还存在延迟和抖动等问题,但正在获得改善,并且会被逐渐解决。

第三个是要创作一个恰当的3D模型,并且看起来就像是顾客真的在佩戴着一件首饰。问题的关键是数字3D模型必须是由一个程序员来创建的,这是一个耗时间且昂贵的过程。Chippindale说道,“只有这样才能让成百上千的商品进入到一款应用中。这在目前是很困难的。Topshop在最近和我们交流,是否可以使用AR来展现他们的时尚形象,但他们每六周都会改变一次产品线,他们每三年会有大约7500件新商品。如果每一个都必须由手工来建模的话,会是耗费巨大的项目,目前,想要把一件售价5欧元的T恤放到AR应用中,或许需要花费数千欧元。”

未来十年会是什么样?

Chippindale聊了很多他公司内部讨论的内容,他们一致认为,AR将会获得个性化的体验。“会有这样一个零售应用,可以理解每个顾客,并且当顾客使用时,可以改变他们看到的产品和服务。这就像是亚马逊向你推荐你可能会喜欢的商品一样。当你进入你自己的亚马逊首页时,它会给你展示你想要的东西,但未来将会有一个AR应用,能够理解你的行为,并且推荐给你一系列的商品,你可以通过增强现实,从中选择并试戴。”

Holition的目标就是要创建品牌和顾客之间的强关联。Chippindale说道:“我们正在尝试做的很多事情就是要创建一个强关联,并且AR是一个很棒的达成这种关联的方式。我见过有些顾客使用天梭的AR应用佩戴其新款手表,顾客目瞪口呆的站在那里,真的被震惊了。”

PushON的总经理Sam Rutley说,技术是过去几年间驱动零售业变革的主要动力之一。“技术就是未来,零售商们无法忽视零售行业发生的这些改变,尤其是当顾客们注意到了AR带来的好处时。”

最初发布于2018年5月11日

原文链接:https://www.jewelleryfocus.co.uk/22605-augmented-reality-what-can-it-do-for-jewellery

我们都爱增强现实 但首先要了解并解决潜在的风险

尽管增强现实(AR)仍然处在其初级阶段,但毫无疑问有着非常光明的前途。它已经成为目前正在开发的技术中最激动人心、最具备发展动力且最流行的技术之一。每天都有人在通过AR技术,用全新的数字创意来重新塑造真实世界。

在过去的几十年间,互联网和智能手机已经改变了我们的生活,并且AR也有带来这种变革的潜力。我们正在见证AR作为一种巨大变革的催化剂,驱动着无论是工业机械还是消费电子等领域的变革。它还给教育领域、娱乐行业和医疗行业带来了新变化。

但是正如任何新技术那样,增强现实也有一些固有的风险,我们应该了解并且尽快处理。如果我们这样做了,这些新技术才会继续繁荣兴旺。

有些行业观察者们预测,AR和VR市场价值将会在2021年超过1080亿美元,并且各个行业都在利用AR的优势来改变他们的客户与真实世界互动的方式,在此之前,这些互动方式仅仅可能出现在科幻小说中。

AR具备如此巨大的价值,并将持续这种发展势头,但其中存在一些严重的隐私和安全方面的问题,甚至包括对人身安全的威胁,这是需要我们共同避免的问题。此外还有一些持续存在的威胁,来自网络罪犯和某些国家和民族的政治混乱。还有更坏的情况,AR能够很容易让青少年分心,并且无法做出正确判断,所有这些都是潜在的风险。这将会弱化甚至是打乱AR已经取得的成就。

如果没有广泛的对潜在威胁的认知,以及自律,AR不仅会遭遇系统安全问题,还可能会招致严厉的政府监管。作为开发者,我们应该团结在一起,保证这些事情不会发生。

如果有任何可能会导致政府开始涉足这一领域的问题,那无疑是安全和隐私问题。

比如,一个工程师能够通过眼部植入物改变他自己和其他人所处的环境。因为AR能够模糊数字世界和真实世界的界限,这就对真实世界的安全以及工作的环境造成了威胁,并且数字身份能够以一种不可思议的方式浮现在世界中。

以下是一些AR将会引发的问题,同时也提示了我们可能的应对方法:

AR能够引发身份和财产问题:在路边捕捉小精灵,或者在星巴克的咖啡杯上收到一个情人节贺卡,仅仅是触及到了AR能力的表面。在一个基础的层面,我们或许会无法控制人们看贷我们的方式。想象一下,如果在AR中有一个便利贴,上面有一些带有侮辱性的字样,贴在某些人背上。如果这个便利贴是数字化的,并且受害者无法移除它,会有什么影响?或者更严重的,AR能够被用来创造出某个人的数字化的分身,如果这个分身在做一些非法的事情呢?AR还能被用来给房屋、商业建筑、标志或艺术展增加一个擦不掉的涂鸦,这将会带来一些严重的财产问题。

AR能够对我们的隐私构成威胁:还记得Google Glass和“Glassholes”吗?如果一个人来到一家酒吧,只是为了佩戴Google Glass,他来拍摄酒吧所发生的事,但其他的顾客们并不知情,想象一下这会给隐私会带来什么样的问题。现在已经有了使用AR技术的虚拟试衣体验,可以让顾客们在购买之前试穿衣服。这种类似的技术能够被用来叠加虚拟的裸体像,而无需征得他人同意。再比如,通过使用AR可穿戴设备,人们可以偷偷地拍摄另一个人的照片,并且实时发布,同时还会有带有地理标记数据。很明显这些问题会从让人感觉毛骨悚然,甚至可以说是一种骚扰行为,甚至具备成为安全隐患的潜力。

AR能够引发人身伤害:虽然黑进银行账户和物联网设备能够造成破坏,但这些事件通常并不会导致人身伤害。而使用AR,当数字内容叠加到真实世界时,这将会彻底的改变。AR能够增加干扰物,让用户的注意力被分散。在交通领域,随着AR逐渐变得常见,对于AR导航的过度信赖将会让用户身处危险之中。比如,如果一个公交车司机的AR头显或抬头显示器被黑客入侵,在视野中出现干扰,很明显会威胁路上的行人、乘客和其他司机的人身安全。

AR能够引发令人不安的职业军备竞赛:随着AR技术的进步,它能够从提升个体生产力,为工人获取数据提供便利,进而显著地提高生产效率。慢慢的,那些通过AR技术来培训和工作的工人们会比那些没有体验过AR技术的工人更受欢迎。这将会在所谓的数字精英和对数字技术不熟悉的人之间造成一个更宽的鸿沟。更令人不安的是,我们或许会看到某种军备竞赛。比如,一个工人可能会带有眼部的植入物,可能会有更高的生产效率,同时相比那些没有接受眼部植入手术的工人,还会有一种竞争上的优势。后者如果想要在人才市场中保持同等竞争力,或许会感受到压力。

那么,我们能如何处理和解决这些问题?下面是我们的一些建议:

行业标准:设立一种AR监管单位或部门,来评估、讨论并且发布需要让开发者们遵守的标准。有了这种标准,并且为AR开发来设置一个类似空中交通管制的数字服务,来对公众的、私人和商业的空间进行分类,并设立公共区域。

综合的反馈系统:人们应该有权利来谈论其对AR的担忧。需要设置一个强有力且反应快的反馈渠道,来监督大家遵从AR的安全、隐私和安全标准,当然,这将会需要很长的时间才能让用户信任AR产品。

可靠的AR开发和投入:当开发和支持AR产品时,企业家和投资者们需要遵循一个基本的道德准则,并且不只是简单的追逐收益和市场份额。

虽然很多公司门正在专注于创新,但他们必须对于这些创新所存在的危险保持警惕。以AR为例,主动地来面对在数字身份、隐私和安全方面的问题,能够帮助减少这些激动人心的新技术成功路上的障碍。

当然,认识到AR对于消费者安全和隐私的风险只是第一步,我们还需要考虑这项技术的影响。作为创新者,我们有责任来深思熟虑地引入新技术,这样,它们才不会被滥用。我们需要解决这些问题,并且自我监督。如果我们不保护我们取得的突破,以及使用这些新技术的用户,或许会迎来严厉的监管,甚至更糟。

最初发布于2018年5月9日

原文链接:https://techcrunch.com/2018/05/06/we-love-augmented-reality-but-lets-fix-things-that-could-become-big-problems/