使命已完成 基于手机的VR已成为过去

移动虚拟现实头显帮助数以百万计的人体验了VR,但从近日开始,它们似乎已经完全成为过去。

Oculus首席技术官John Carmack上个月对手机驱动的Gear VR移动头显表示了“悼念”,他说属于这种形态的头显的时代已经过去了。并且Google刚刚透露,除了从最新的Pixel 4系列手机中取消对Daydream的支持之外,还将停止使用Daydream View移动头显。该应用程序仍可在旧手机上运行,但Google现在已经放弃了这个曾经被描绘成Android不可或缺的一部分的平台。

Daydream是在2016年亮相的,它是Google推出的更为简单的由手机驱动的Cardboard头显的后续产品。当时,Google预计在未来两年内,与Daydream兼容的手机将拥有“数亿用户”。但是,在2019年,没有哪一款新手机支持它。一位Google发言人表示,“它没有像我们希望的那样被广泛的消费者或开发人员所采用,而且随着时间的推移,我们已经看到Daydream View头显的使用量正在减少。”

出现这种现象并不奇怪。Cardboard提供了简单且可用的VR体验。《纽约时报》免费向其订阅用户提供了100万个头显。但这是一种超级便宜的一次性产品,旨在提供短暂的体验。但想要成为消费类头显则非常困难。“我们看到了智能手机VR的巨大潜力-能够随处使用随身携带的智能手机来提供身临其境的移动体验。但是随着时间的流逝,我们注意到一些明显的局限性限制了智能手机VR成为可行的长期解决方案。”

Google表示,人们不喜欢失去使用手机的能力,因为Daydream实际上需要进入独立的应用生态系统才能使用。这不是基于电话的VR的唯一问题。Carmack指出,身临其境的3D应用程序消耗了宝贵的电池,尤其是Gear VR令人讨厌的设置。“我认为最大的问题只是进入体验时的一些小麻烦,”Carmack说。

从数据上看,Gear VR受到了极大欢迎。三星在销售该设备的第一年就售出了至少500万台这种由Oculus提供技术支持的设备,而像Oculus Rift这样的高端头显则只卖出了数十万台。但是Carmack表示,它无法保留用户,因为“如果您必须将手机从手机壳中取出并放入头显中,你可能只会使用它两次。”三星尚未正式宣布停止Gear VR的生产。但是,这款头显似乎无法(至少在美国)通过三星商店或以第一方产品的形式从亚马逊和百思买等零售商处获得。

Daydream面临的问题虽然不像Gear VR这样繁琐,但是它还有另一个大问题:手机制造商不支持它。Google最初宣布了几个合作伙伴,包括三星,LG和HTC。不过,大多数厂商在添加对Daydream的支持方面都落后了,部分原因是许多手机的显示屏不符合Daydream的标准。

基于手机的VR头显也无法提供与Oculus Rift,HTC Vive或PlayStation VR相同的强烈物理体验。随着开发人员开始深入VR内容的开发,这种差距变得越来越明显。移动VR头显非常适合播放虚拟现实视频,但是VR视频很难制作,也很难变现,像Jaunt和Inside之类的早期VR电影公司正逐渐将注意力转向增强现实。Google曾收购了一些著名的VR应用程序,包括最受欢迎的绘画工具Tilt Brush,但大多数需要高端头显才能运行。

同时,独立式头显变得更便宜,功能更全面,增加了手持控制器和inside-out的跟踪功能。Oculus用Oculus Go移动头显填补了原本属于Gear VR的空间,现在它正在吸引用户使用Oculus Quest,这是一种更贵一些但功能也更强大的设备。当您可以以200美元的价格购买独立的Oculus Go或以400美元的价格购买Quest时,Gear VR这种100美元的塑料外壳似乎并不划算。

Google并未真正尝试赶上独立VR的潮流。它最初与HTC和Lenovo合作开发了两套独立的Daydream头显,但HTC 退出了交易,联想的Mirage Solo实际上只是一个开发工具包。在今年的I/O会议之前,Google虚拟现实和增强现实负责人Clay Bavor表示,该团队正在进行VR硬件的“深度研发”,“构建我们需要的Lego积木,以便将它们拼凑在一起,并制作出一些真正引人入胜的体验。”Google发言人还强调了该公司在移动搜索和地图的AR功能方面的工作。

Google发言人Michael Marconi拒绝评论Google独立式Daydream头显的计划。“拥有Lenovo Mirage Solo的人没有改变。他们将继续使用头显及下载的应用程序,并可以从Google Play商店下载新的应用程序。”他说。如果Google确实回到了虚拟现实,那么独立头显(或通过无线网络连接到手机的头显,如果未来的技术可以做到这一点)似乎仍然是最明确的选择。

简单的移动头显实际上只是一个装有镜头的盒子,基本的VR应用也不难制作。因此,移动VR可能不会完全消失。Marconi确认Google仍在其商店中提供第一方Cardboard头显以及来自Homido和Mattel等第三方销售商的设备。但是,随着Google和三星放弃Daydream和Gear VR,基于手机的成熟VR平台的梦想似乎已经结束。

最初发布于2019年10月21日

原文链接:https://www.theverge.com/2019/10/16/20915791/google-daydream-samsung-oculus-gear-vr-mobile-vr-platforms-dead

科普:VR的位置跟踪系统是如何工作的?

除了具有广阔的视野外,虚拟现实头显与常规的3D显示器的区别在于它们能够被跟踪。PC VR,主机VR以及现在一些独立的头显甚至还具有位置跟踪功能,因此你可以倾斜身体,躲避甚至在VR中走动。

但是这种跟踪如何运作?在这里,我们将解释主要的位置跟踪系统及其运行方式。

背景

什么是位置跟踪(6自由度)?

Oculus Go、三星Gear VR和谷歌Daydream View等大多数移动VR头显只有旋转跟踪(3DoF)。你可以向上或向下看,向左或向右倾斜。但是如果你试图倾斜或移动你的头部的位置,则不会被跟踪。整个虚拟世界将与你同行。3DoF控制器与之类似,仅限旋转。它们基本上只能充当激光选择指针。

这对于就座体验的VR内容来说是可以接受的,但它不允许你在物理上移动虚拟世界,或者直接用手与之交互。

在PC VR和主机VR上,以及现在的高端独立VR中,头显具有位置跟踪功能(6DoF)。位置跟踪使用户可以在虚拟环境中实际移动。如果跟踪范围足够大,你甚至可以在VR中绕着整个房间走动。

当控制器也是6DoF时,你可以直接用手与虚拟对象进行交互,因为你可以通过在现实世界中的移动实现虚拟空间中的移动。

如何实现位置跟踪?

旋转跟踪(3DoF)总是使用微型机电陀螺仪实现的。但不同的公司使用不同的技术来实现位置跟踪(6DoF)。虽然某天可能存在共同的行业标准,但目前尚未形成。不同的公司对哪种技术是正确的有不同的看法。

不同的跟踪系统均可平衡成本、设置难易度、跟踪范围、控制器跟踪范围和模块化等问题。

位置跟踪的共同基础:航位推算

与普遍看法相反,下面描述的光学系统仅是真正意义上的“校正”系统。所有这些系统的主要共享跟踪方法是微型机电加速度计。这些加速度计通常以1000赫兹运行。

其工作原理是:加速度计不读取位置或速度,他们读取加速度。你可能还记得微积分,你可以随着时间的推移获得加速度的积分并获得速度。如果你随着时间的推移得到速度值的积分,你就会获得位置信息(或至少从原始位置产生的位移信息)。

使用它来确定位置的变化称为航位推算。这就是VR头显和控制器每时每刻都在跟踪自己的方法。

那为什么还需要其他跟踪手段呢?因为加速度计并不完美,会产生噪声数据。将这些数据进行两次积分意味着即使是最小的误差也会被放大,并且误差还会累积。实际上,这意味着基于加速度计的位置跟踪会在几秒钟内漂移到无限远。

VR跟踪系统的目的是通过提供参考来纠正这种漂移。每个跟踪系统都采用不同的方式,但目的是相同的。

常见的VR跟踪系统

“星座”(最初的Oculus Rift)

在设计Rift时,Oculus面临着提供与OptiTrack等数千美元的系统相同质量跟踪的挑战,但其成本却要低一个数量级。

每个被跟踪设备都有一个隐藏在外部塑料下的预定义红外LED“星座”。红外线对人眼是不可见的。

传感器基本上是带有过滤器的摄像头,只能看到红外光,通过USB线缆以60Hz的频率将帧发送到用户的PC。PC处理每个帧,识别每个红外LED的位置,从而识别每个对象的相对位置。

该软件可以轻松识别它所看到的LED,因为它知道“星座”的形状,它会记住物体在前一帧中的位置,并且知道它的加速方向(来自加速度计)及其旋转(来自陀螺仪)。每个红外LED也以特定频率闪烁以识别自身。这些创新使“星座”跟踪系统在基于标记的跟踪系统中占据了一席之地。

为了支持快速运动,Rift头显和触摸控制器每次即将发出LED脉冲时,都会与传感器中的无线芯片进行无线通信。这使得相机快门能够像LED那样准确曝光,并且曝光时间很短。

“星座”跟踪不再用于Rift S头显的跟踪,但它用于Rift S头显内置的摄像头,以跟踪控制器。

“星座”的优势:

整合成本低

高品质的跟踪

适用于大多数环境

“星座”的缺点:

每个传感器都与PC有线连接

大USB带宽会导致许多主板出现问题

传感器具有有限的垂直视野

PlayStation VR

PlayStation VR也使用相机,但与Rift不同,PSVR的跟踪功能在可见光光谱中运行。

PlayStation 4摄像头单元包含两个间隔开的相机。摄像头单元连接到PlayStation,后者使用图像数据跟踪头显上的蓝色光条和控制器上的光球。

这使得索尼可以利用2010年就已经发布的PlayStation Move控制器。

PSVR跟踪的优势:

整合成本低

利用现有的PS Move控制器

PSVR跟踪的缺点:

跟踪质量低

不支持房间规模跟踪

SteamVR“灯塔”(HTC Vive)

Valve的SteamVR“灯塔”系统是目前市场上最独特的系统。与所有其他系统不同,它根本不使用摄像头,而且PC不处理任何数据。“灯塔”从一开始就被设计为能够进行房间规模的位置跟踪,而无需将传感器连接回用户的PC。

基站(“灯塔”)位于房间的相对顶角。它们不与PC通信,也不是传感器。它们在整个房间内发射广角二维红外激光束。一次完成一个轴的发射,比如先左右方向,然后上下方向,然后再重复。在每次扫描之前,它们会发出强大的红外闪光。

每个被跟踪设备包含连接到芯片的红外光电二极管阵列。该芯片测量红外闪光和被每个轴的激光扫描到时,二者间隔的时间。由此可以确定它在房间中的位置。

“灯塔”的独特价值在于它在理论上是一个相对简单的设计。不涉及复杂的计算机视觉算法或相机读数,只涉及激光扫描之间的时间。

“灯塔”的优势:

无需将基站连接到PC(仅供电),

高品质跟踪,

跟踪范围大。

“灯塔”的缺点:

生产/整合相对昂贵,

通常需要在墙壁上安装基站(电机会抖动),

室内的反射表面会引发跟踪失灵。

SLAM / Inside-Out

在Oculus Rift和HTC Vive发布之后,许多VR公司开始意识到,在房间里安装传感器或基站的要求让很多潜在买家不想购买。

许多新的和即将推出的头显使用内置于头显中的摄像头,这些摄像头使用计算机视觉算法执行“由内向外”跟踪。使用的特定算法类型被称为即时定位与映射(Simultaneous Localization And Mapping,简称SLAM)。

SLAM算法通过注意房间中的独特静态特征来工作。通过比较来自加速度计和陀螺仪的旋转和加速度以及这些特征如何移动,可以确定头显的位置。

有几家公司已经发布或计划发布使用SLAM的头显:

微软:Windows MR头显

谷歌:联想Mirage Solo

HTC:Vive Focus

Facebook:Oculus Quest和Oculus Rift S

其中,谷歌称他们的跟踪算法为“WorldSense”,Facebook称他们的跟踪算法为“Oculus Insight”。

为了跟踪控制器,这些系统以与“星座”相似的方式运行,那就是使用可见光或红外光。头显上的摄像头跟踪控制器上塑料下的LED。

SLAM/Inside-out的优势:

无需外部硬件,

成本非常低,

简易的设置,

控制器的跟踪范围大,只要在你能在现实生活中看到你的手,头显就可以跟踪控制器。

SLAM/Inside-out的缺点:

无法在黑暗中工作,

当控制器在头后或背部时无法准确跟踪,

当手臂在头显和控制器之间时,无法跟踪控制器的运动。

最初发布于5月16日

原文链接:https://uploadvr.com/how-vr-tracking-works/

奥迪漫威联手打造 汽车内VR娱乐系统Holoride体验及展望

从外面看来,我坐在一辆全新的奥迪旗下首款纯电动SUV,即奥迪e-tron后座上,沿着Speed Vegas赛道跑了大概两圈。而离近了看时,我并没有与司机尬聊,而是佩戴着Oculus Rift VR头显,手拿控制器,正在体验来自Holoride的下一代车内娱乐系统。

Holoride曾是奥迪公司内部的一个项目,旨在探索增强未来车型的车内体验的方法。事实证明,这是一个相当不错的想法。后来,Holoride被剥离了出来,成为一家独立的初创公司。并且迪士尼和漫威等公司也参与其中。

其实单看e-tron的内部,就已经足够漂亮了,但当你戴上Oculus Rift之后,将会看到一个全新的世界。比如我体验的内容,是由迪士尼游戏和互动体验部门开发的《Marvel’s Avengers: Rocket’s Rescue Run》,通过使用控制器,我可以炸掉那些想要摧毁我们的小行星。这个体验本身是很不错的,当然任何人都可以在舒适的家中进行同样的体验。

如果在此之前,你曾经在正在行驶的车中体验过VR头显的话,你就会知道这对一些用户来说可能并不是个好主意。晕动症会破坏任何的VR体验,特别是当你坐在汽车里,你的身体接收到的信息与眼睛所看到的信息相冲突的时候。

而让Holoride体验与众不同的是,如何将VR体验与汽车本身的运动结合起来。这种体验将e-tron内外各种传感器的数据连接起来,并且会在每次转弯、加速和刹车的时候进行同步,进而匹配游戏中的体验。

比如,我听到了加速的声音,然后突然感受到一个巨大的加速度,就好像在太空中燃烧那样。而在现实中,我所乘坐的e-tron以极快的速度从20mph加速到了90mph。VR体验内容和汽车的数据实时同步,但奥迪和Holoride团队告诉我,他们的目标是要让游戏体验更加“有弹性”。根据你的路程长短,以及你可能会遇到的意外的延误,来决定游戏的时长。

Holoride作为一种体验和平台,还处在早期开发阶段。现在的演示主要是为了展示该平台作为一个全新的娱乐形式的潜力。我很确定这将会超越传统的娱乐体验。想象一下在交通有些拥堵的罗马,这时可以用Holoride来载入一段VR体验,当你正在驾车穿越凯撒时期的罗马帝国时,实际上你所乘坐的汽车正在带你去约会或者回家。

漫威打造的《Marvel’s Avengers: Rocket’s Rescue Run》被设定在太空中,不过并不是每个Holoride VR体验都是在这种大场景里。比如有一个不同的体验,可以把你带到人体之中,探索血管、器官等等,所有这些都会与车的动作的变化同步。

Holoride并不是奥迪的产品,也不能说完全归迪士尼所有,他们还计划吸引更多的潜在投资者。实际上,该公司的目标在于打造更广泛的内容创作者社区。同时,他们也期望着其他的汽车制造商加入这一领域。当然了,最让我感到兴奋的还是Holoride在自动驾驶方面的潜力。

自动驾驶汽车里的乘客们该点干什么好,是几家大型汽车厂商都在研究的一个课题。比如,梅赛德斯奔驰在2015年展出的F 015 Luxury In Motion自动驾驶原型车就曾设想了透明的显示器,既可以展示真实世界中汽车周围的场景,也可以替换成更具美感的内容。最近,沃尔沃也在尝试新的创意,比如将传统的汽车内饰改造成休息室的风格,目标在于用自动驾驶汽车来替换短途航班。

虽然在自动驾驶行程中,你仍然坐在比较传统的座椅上,Holoride能够很容易地利用车中的传感器数据,来增强你的体验。车上搭载的用来标记行人、自行车和汽车周围其他物体的激光雷达扫描器可以将这些人和物转换成战场上的外星人、游猎过程中的动物或者是VR游戏中的其他内容。这样一来,每次旅程都会有截然不同的体验,因为路程中总会有一些或大或小的变化。

目前Holoride当然还在早期阶段。这次我所体验的Demo距离推向市场还有很远的距离,但可以确定的是,当Holoride开始加快开发的步伐,并且更多的开发者开始创作VR体验时,我们将会在e-tron甚至其他品牌的汽车上看到更多有趣的VR体验。

最初发布于2019年1月8日

原文链接:https://www.slashgear.com/audi-disney-holoride-marvel-virtual-reality-gaming-autonomous-car-experience-hands-on-ces-2019-07560457/

关于Oculus高端VR一体机Quest的几点看法

北京时间9月27日凌晨,Oculus Connect 5大会正式开始,VR圈的小伙伴们都在期待着Oculus的新产品与新技术亮相,而这个VR行业的领导者(笔者觉得这样说并不过分)也没有让大家失望。

扎克伯格首先登场,正式宣布其首款高端VR一体机Oculus Quest将于2019年春季上市,售价为399美元起。Oculus官网也已经上线了该头显的介绍页面,官方称其为“ 全球首款专为虚拟现实打造的一体化游戏系统”,从其措辞可以看出,这款产品的定位相当明确。

目前已知的Oculus Quest的硬件配置信息还很少,只知道其CPU为高通骁龙835,单眼分辨率为1600*1440。同时采用了与Oculus Go一样的光学系统,提供了充足的透镜调节空间,改善了内建的音频系统等等。

从硬件配置上看,貌似没有什么大提升,但真正使其与众不同的,是名为Oculus Insight的定位系统。Oculus Insight系统包含了inside-out定位跟踪、导护系统和Touch手柄定位跟踪功能。在Quest头显正面,可以看到四个超广角传感器,配合计算机视觉算法,可以实时追踪用户的准确位置,而无需任何外部传感器,而导护系统则能保证用户的安全。

根据Oculus的说法,Quest的追踪范围能够超出房间规模,让玩家能够在更大的空间中畅玩游戏,并且支持坐姿或站姿体验。在Connect 5大会期间,还有一个相当大面积的体验区供参会者体验其定位技术和VR游戏作品。

再来看看手柄,Oculus Quest配备了6DoF的Touch手柄。据Oculus官网介绍,配套的Touch手柄可精确地重现用户的双手、手势和互动,使得每个游戏都足够真实。从外观来看,与适配Rift头显的Touch手柄略有不同,不知开发者们在进行应用适配时,是否足够简单便捷。

在此之前,只有Pico Neo推出了搭配双6DOF手柄的商用版本,但其价格高达5299元。价格并不是重点,Oculus在内容上的积累,才是其优势所在。

据了解,即将登陆Oculus Quest的VR游戏内容约50多款,其中包括《Robo Recall》、《The Climb》、《Moss》、《Dead and Buried》等等,这些都是以往屡获好评的优秀作品。

看来,开发者们又要进行新一轮的适配了,考虑到硬件配置的不同,开发者们要面临的工作量会比在各个一体机之间进行适配要重一些,因为这次会是从Rift平台迁移到Quest,而二者是基于完全不同的硬件。同时,在游戏画面、交互等方面也会有一些妥协。原本基于UE4引擎开发的内容,在Quest平台上是否能够流畅运行,还是个未知数。但可以肯定的是,会比Oculus Go的内容质量和交互水平高出一大截。

而一旦这些内容顺利登陆Oculus Quest,将会给其他正在研发或寻求移动6DOF内容的厂商带来一个新的机遇,比如国内厂商Pico和NOLO,二者都在积极寻求可适配移动端的6DOF移动VR游戏内容。有了Oculus这个巨头的推动,这类游戏内容会快速涌现,移动端VR游戏体验的质量也会大幅提升。

很明显,与现有的Oculus Go和Oculus Rift相比,Quest是一款定位截然不同的头显。Oculus Go定位于简易实惠的入门级VR体验设备,侧重观影,游戏体验也较为轻度。而Oculus Rift则定位于高端的VR体验方式,借助高端PC,能够实现重度VR体验,内容类型也非常丰富,大型游戏和行业应用是其主要用途。Oculus Quest介于两者之间,提升游戏体验质量的同时,避免了被线缆和定位系统束缚,Oculus也直接将其定义为一款游戏设备。

如此一来,Vive Focus又掉队了。从最初的产品发布到后续的功能更新,一直没有见到Focus一体机配备6DOF手柄的迹象。同样是inside-out定位跟踪,同样是高通骁龙835和1600*1440的单眼分辨率,但仅有一个3DOF手柄,限制了其内容和交互的多样性,并且这3999元起的价格也比Quest要高不少。

现在,笔者最期待的就是小米能否将Oculus Quest引入国内了。在此之前,小米已经将Oculus Go成功引入国内市场,在平台和内容上进行了大量的本土化工作,优质的游戏内容也在不断上线,大幅推进了优质VR体验在国内市场的普及。如果能够继续这种合作,将Oculus Quest一体机引入国内市场,相信会带来又一波冲击。别的不敢说,笔者自己肯定会第一时间入手一台,并且安利给身边好友。

最后,再来谈谈Oculus Quest能否对目前国内的大空间定位厂商产生影响。在HTC Vive Pro上市时,或者更早,在Windows MR头显上市时,就有很多人认为,这会对大空间定位厂商产生冲击,因为成本会大幅下降,且搭建过程也简化了很多。在笔者看来,如果只是将“大空间”定义为游戏体验的话,Vive Pro和Windows MR头显的确是性价比比较高的选择,Oculus Quest也可以尝试一下,毕竟目前还不清楚其内容质量如何。如果要考虑进行其他形式的互动和内容的开发,使用光学定位摄像头的大空间定位系统,还是首选。毕竟可扩展性摆在那里,如果预算不是很紧张的话,相信大家都会选择能够带来更多可能性,用途更广的光学定位系统。

关于Oculus Quest的详细硬件配置和上手体验报告,再等等吧。

Jaunt VR电影拍摄指南中文版 第一章

Jaunt在2016年9月发布了《The Cinematic VR Field Guide: A Guide to Best Practices for Shooting in 360°》,为VR电影制作人们提供了VR电影拍摄的指导说明。笔者为大家提供翻译稿。首先为大家带来的是该指南的第一章,主要讲述了虚拟现实的两大类型、VR电影的基础知识等等。

1、虚拟现实基础知识

据维基百科,虚拟现实是一种计算机技术,可以复制真实的或想象中的环境,并且可以模拟用户的临场感,用户可以与其环境互动。在电脑或者手机上,这通常意味着屏幕上呈现的视觉内容和扬声器或耳机呈现的听觉内容。可供触摸或可提供反馈的设备也正在涌现,提供嗅觉和味觉的设备还需要一段时间。

对于任何形式的虚拟现实来说,其关键都是临场感和沉浸感。正是这些使其区别于以前的其他媒体,并且能够把素材创作出一种强烈的情感联系。Chris Milk是早期的VR电影导演之一,他经常引用一个观点,称虚拟现实为“共情机器”。

1.1虚拟现实的种类

虚拟现实有两个基本的阵营-电影级虚拟现实和基于游戏引擎的虚拟现实。区别在于生产手段、回放方法、真实度以及互动内容的多少。

1.1.1 什么是基于游戏引擎的虚拟现实

很长时间以来,当人们想到虚拟现实时就会想到这一种。这是由3D CG游戏引擎实时生成的电脑图形,比如Unity或Unreal。这些内容被生成之后,可以使用特制的头戴显示器(头显)比如Oculus Rift或HTC Vive,这些头显包含运动跟踪功能,用户可以在虚拟现实中走动,感觉就像是真的一样。

这种虚拟现实同样适用于高互动性的内容,可以使用提供手部跟踪控制的Rift和Vive,可以让你拿起并移动物体,比如挥舞一把剑,开枪射击,或者和整个环境进行互动。感觉很像是自己进入了一场游戏。

并不能说第一批VR头显主要针对重度游戏玩家,就意味着这种技术仅仅是为了游戏而开发。游戏引擎也可以用来创作互动电影或音乐视频,就像是创作游戏那样。因为它们尤其擅长创作出完全不像现实生活的世界。

1.1.2 什么是电影级虚拟现实?

Jaunt专注于电影级虚拟现实。下面就是一段360度电影,使用一台全景摄像机系统,可以作为一个圆柱投影那样进行回放,并且允许观众随着剧情的展开而四处观看。圆柱投影是一个非常好地展示场景的方法。根据摄像系统和拼接步骤的不同,其中的场景可以是单视场的(扁平)或者立体的(3D)。

现在你已经了解到,在电影级虚拟现实中你可以看到非常真实的场景,而在由游戏引擎在电脑上生成的虚拟现实中则不会这样。同时,这些场景在拍摄过程中还会使用空间音频麦克风,来让声音听起来就像真的一样。如果你听到你的右边有条狗在叫,并且转头看左边,你会看到有一条狗就在声音传来的地方。感觉就像是进入了电影场景中一样。

但并不像基于游戏引擎的虚拟现实,在电影级虚拟现实中你无法自由地在场景中移动,除非在你移动的同时,摄像机也随着移动并进行拍摄。随着新的摄像系统的采用和新技术的逐步开发,今后你也将可以在拍摄的场景中进行四处走动。在下文中的“VR摄像机的种类”章节中可以了解更多信息。

虽然电影级虚拟现实并不像完全基于游戏引擎的虚拟现实环境那样充满互动性,你仍然可以为其添加互动元素。以《Choose Your Own Adventure》为例,其中就包含凝视检测、可互动的叠加和界面、声音或图片的触发、手势、甚至加入完整的CG内容也是可以的。

所有这些将会构成一种全新的媒体,这是一个我们刚刚开始意识到其潜力的空白的画布。VR领域的杀手级应用将会融合了电影、游戏和互动影院。现在,我们还在带妆彩排阶段,一切皆有可能。即使是区区五年之后,VR内容也会与今天的截然不同。

1.2、立体vs单视场VR

VR影片素材既可以是单视场3D,也可以是立体3D。单视场的素材是扁平的,并没有景深数据,在360°的可视范围内都是以同样的景深被投射的。当然,你同样可以转动头部,四处观看这个场景,但没有任何的东西会变得离你近一些,只会变得大一些而已。这就像是普通的2D电影中的特写镜头,和3D电影中那些东西会逼真地离你越来越近,并且从屏幕中跳出来所形成的对比一样。

而在360°立体3D影片中,你将获得完整的每个方向的3D观看体验,其中的物体也会真正地离观众越来越近。这会产生更加逼真地、更具沉浸感的感觉,就像是我们在现实生活中所经历的一样。想象一下在VR中拍摄一只水下的鲨鱼的情景。为了达到最大的视觉冲击效果,你会希望观众感受到鲨鱼正在离自己越来越近,并且每个观众都能有此感受。使用立体3D技术,你可以达到此种效果,而是用单视场的话,虽然鲨鱼仍然来势汹汹,但它不会离你越来越近,你将会丢失临场感和沉浸感–当然还有恐惧感。

无论在哪儿,你都应该尽力去尝试拍摄完整的360° 3D内容。但是,为什么并不是所有人都在这样做呢?你可能会想到,这种拍摄需要的设备更加昂贵,而且拼接过程更加复杂,如果没有大量的后期工作和资金投入的话,也不会获得好的回报。Jaunt推出的Jaunt ONE摄像机和Jaunt云服务(JCS)就是为了简化这些程序,最大限度地自动化整个过程。

你可以在Jaunt云服务文档中获取更多信息。

还需要说明的是,并不是每个场景或镜头都缺失需要在3D中拍摄,当然了,也不一定都能做到在3D中拍摄。目前,只有极少数几款360°拍摄设备可以用于水下拍摄。而且由于防水设备的限制,更难以把3D拍摄设备装在其中,所以通常会使用较小的单视场设备。在下文的“水下拍摄”部分可以获得更多信息。

同样,在汽车内进行拍摄时,会受到车内空间的限制,其中的物体会距离很近,这时通常使用一个较小的GoPro式的拍摄设备,并且采用单视场来拼接素材,会获得比较好的拍摄效果。大部分的相机都有最小物距的要求,你必须遵守,这样才能拼接出质量较高的作品,而且在3D拼接时,这一物距的要求会更大。如果你想要离拍摄的物体很近的话,尽量选择单视场的拍摄方法。在下文的“物距”部分可以获得更多信息。

类似的,如果使用无人机的话,重量也是一个问题。所以,在很多情况下,我们还是要使用一个更小的,更轻便的GoPro类设备,并且拼接单视场的素材。在很多情况下,拍摄地会离地面非常远,你也无法获得足够的立体视察,而且观众们也几乎察觉不到。

无论是哪个已经推出的作品,其中的大部分内容都是完整的360° 3D手法拍摄的,其中也有些许画面,比如上面这些情景是使用更小的、更轻便的GoPro设备进行拍摄,并且在单视场中拼接的。如果处理正确并且使用的时机很得当,你的观众们或许不会察觉。

1.3、360°视频

当我们谈论360°视频时,我们必须要澄清一件事。那就是它和VR有什么区别?为了让人们了解VR,并且充分利用现有的重度使用的平台,许多公司,尤其是Facebook和谷歌旗下的YouTube都已经在推广360°视频。这是你可以用浏览器在网页中观看的视频,并且 可以使用鼠标拖动画面,或者在手机APP中,通过把手机移动或旋转来达到同样的效果。

同样,我们的Jaunt手机端和web端应用也可以做到这一点,对于那些暂时无法使用或手上没有VR设备的用户来说,也可以在3D中体验到这些内容。像是Facebook这样的品牌和公司之所以喜欢360°视频,是因为这可以帮助他们撬动所有人都在使用的平台上巨大的用户群体。

然而,要称其为虚拟现实,我们必须要谨慎。如果太多的用户都认为这就是虚拟现实的话,他们或许会认为,他们已经真正地体验过了虚拟现实–并且包含3D中的临场感和沉浸感,以及空间音效–但却并没有多深的印象。我们必须要明确区分360°视频和真正的VR,并且使用前者来激活观众们,让他们体验后者。或者像是3D电视那样,让VR也经历快速的死亡。

而这,也就让我们来继续思考真正地虚拟现实内容的需求到底是什么。

1.4、VR的最低需求

你可以和100个人去谈论虚拟现实的必要条件,但会获得非常多的答案。既然我们在寻找最大限度的沉浸感和临场感–也就是真正身临其境的感觉–Jaunt提出四点最低需求:

360°圆柱投影图像–这是一个你可以上下左右360°观看的场景。有些摄像设备则是采用了180°的特制的相机来进行在线直播,这样可以减少带宽需求,降低拼接的复杂程度。但是,当你看向身体后方时,你会直接离开这个场景。通常为了减少这种身后只有黑色背景的情况,会插入一张图片,比如节目的宣传海报,比赛的比分情况等等。

立体3D–这是比较有争议的需求之一,因为今天很多人都在拍摄单视场的内容,毕竟这种内容在捕捉和拼接时都会更便宜且更简单。然而,想要真正获得临场感–身临其境–也就是VR真正特别的地方,你真的需要尽量拍摄立体3D内容。立体3D就是我们在现实生活中所看到的那样,并且在VR中也同样重要。

空间3D音效–声音是任何电影类产品中极为重要的一部分。它不仅能够提升沉浸感,同时也是像运动和光线那样的仅有几个线索之一,可以用来获得观众对重要事件的注意力,因为观众们可能在看任何地方。捕捉空间音频可以增强你的临场感。

在头显中观看–最后,如果你没有真正的观看方式的话,上面这些都是没用的。虽然经常会有给没有设备的观众创作的360°视频,并且允许你拖动画面。但这种视频并不能看到3D效果,也不能提供空间音效回放。为了达成完整的体验,你真的必须要用合适的头显设备。好消息是,你不一定要购买Oculus Rift或HTC Vive这样的昂贵的设备。市场上还有很多非常便宜甚至是免费的产品可供选择,这些产品会让你目不暇接。

1.5、头显的种类

市面上有很多不同类型的头显设备,它们在价格和性能上的差异也非常大。从非常简单的谷歌Cardboard,到三星Gear VR,再到Oculus Rift和HTC Vive。就像手机和那一套集成电路组件那样–其中包含陀螺仪、加速度计、小型高清屏幕–正是这些复活了曾经的虚拟现实,让Palmer Luckey创作出了首个Oculus头显。手机是这些产品的基础,甚至是高端的Rift和Vive的基础。

较高端的头显可以提供全身的追踪,其中还有些包含了手部控制器,可以提供“房间规模”VR系统,让用户四处走动,并且和环境进行互动。但仅仅使用你的手机加上简单的透镜,也就是Cardboard或塑料外壳的产品也可以让你获得惊人的体验。随着手机生厂商在头显中集成更好的VR子系统,这种体验会变得越来越好。

头显设备的清单还在急速扩充,你可以在网上查询到此类设备的信息。

最初发布于2017年1月23日

简约不简单:Steam平台十大精品免费VR游戏推荐

Steam作为重要的游戏分发平台,在VR游戏方面也是不遗余力。自从HTC Vive和Oculus Rift开始发售,该平台就不断有优秀的VR游戏作品上线。

目前Steam平台支持VR的游戏作品(含游戏和试玩Demo)已经近千款。但是这些游戏的品质参差不齐,而像是《EVE:Valkrie》这样的精品大作售价又太贵(全套售价近2000元),玩家应该如何选择?

今天笔者就来为大家盘点一下Steam平台的精品免费VR游戏。入选的这些作品满足两个条件:免费、好玩。

至于免费,好多玩家可能都会认为免费游戏的品质不够好,或者体验时间太短玩不够,但本文中盘点的这些游戏无论是在画面还是在体验内容上都足以与一些收费的游戏作品相媲美。而说到好玩,除了要根据笔者亲身体验之外,还参考了Steam平台游戏评论中玩家的反馈。

接下来笔者就来一个个为大家介绍这些值得一玩的精品免费VR游戏。

1、The Lab

设备支持:HTC Vive、Oculus Rift

推荐指数:★★★★★

Steam链接:http://store.steampowered.com/app/450390/

首先要提到的就是这款来自Valve的VR游戏。该游戏可以说是真正意义上的VR示范游戏。如果说用两款游戏让一个人明白VR是什么样,那么《The Lab》和《theBlu》当仁不让。《theBlu》售价75元,不在本文范围,不再赘述。

这款游戏合集中包含Slingshot、Longbow、Xortex、Postcards、Human Medical Scan、Solar System、Robot Repair、Secret Shop八个小游戏,对于初次接触VR的玩家来说是非常好的一个作品。并且游戏还原生支持简体中文,直到现在我们还能在许多的线下VR体验店中见到它。

《The Lab》中的射箭、修理机器人、养机器宠物的场景也频繁出现在各种有关VR的宣传片中,毫不夸张的说,这是第一款真正深入人心的VR游戏。已经入手HTC Vive的玩家朋友一定要亲自体验下。

2、NVIDIA VR Funhouse

设备支持:HTC Vive、Oculus Rift

推荐指数:★★★★★

Steam链接:http://store.steampowered.com/app/468700/

这款游戏同样是一个小游戏合集,由英伟达开发,初衷在于展示其最新的帕斯卡架构GPU,尤其是在VR方面的最新研究成果,如VRWorks和GameWorks方面的新技术,并且英伟达已经开放了该游戏的源代码。

借助英伟达的最新技术,该游戏在物理特效方面做的很细致,固体碰撞、流体影响、火焰、粉尘等等效果都十分逼真。忽略这些技术方面的因素,在游戏性上表现也很不错,也适合家中孩子体验。但需要注意的是,该游戏仅支持英伟达的显卡,使用AMD显卡的玩家可以尝试下本文中介绍的其他游戏。

3、Waltz of the Wizard

设备支持:HTC Vive

推荐指数:★★★★★

Steam链接:http://store.steampowered.com/app/436820/

这是一款魔法题材的免费VR游戏,虽然免费,但游戏的画面质量比很多收费的VR游戏都要精细,很多玩家都表示这是他们接触过的最棒的魔法游戏。

除了合成各种各样的魔法,玩家可以与《Waltz of the Wizard》中几乎所有的物体进行互动,这样一来使游戏的玩法更加丰富。可以说该游戏是比较适合妹子们体验的,毕竟不是所有人都喜欢射击或者恐怖题材的重沉浸游戏,这种轻松愉快的游戏作品也有相当大的市场。

4、Trials on Tatooine

设备支持:HTC Vive

推荐指数:★★★★☆

Steam链接:http://store.steampowered.com/app/381940/

这是工业光魔旗下ILMxLAB打造的正牌星球大战VR游戏体验。如果玩家的显卡足够好的话,可以看到其建模的精细程度,当然与星球大战有关的故事是其中必备的元素。挥舞光剑时带来的音效也足以让星战迷们激动不已。

唯一的遗憾,应该是体验时间太短了。这一点在Steam对应页面的评论区就可以看到,玩家们纷纷表示没有过瘾,但毕竟免费嘛。想要获得更加完整的星球大战VR体验,不妨关注下《星球大战:前线》的PSVR版。具体上市时间目前还不清楚。

5、Wake Up

设备支持:HTC Vive

推荐指数:★★★★☆

Steam链接:http://store.steampowered.com/app/499540/

这是一款风格迥异的VR游戏作品,目前大多数VR游戏都在尝试写实风格,而《Wake Up》中更多的是纯粹的几何体。这样一来,玩家会更加注重玩法本身,注意力也更加集中。还有一款非常著名的VR游戏作品也使用了这种风格,那就是《SUPERHOT》。

玩家需要在游戏中跟随一只飘忽不定的蝴蝶完成一系列的谜题,让自己“醒过来”。玩法还是很简单的。据外媒Road to VR,《Wake Up》是一款超现实主义且充满沉浸感的解谜游戏,其中的游戏音效更是亮点。游戏时长大概在20到40分钟。

6、Blueshift

设备支持:HTC Vive、Oculus Rift

推荐指数:★★★★☆

Steam链接:http://store.steampowered.com/app/565030/

《Blueshift》更像是一款竞速游戏,但不是常见的赛车,而是飞行竞速。玩家需要控制自己的火箭加速器,操纵翅膀来完成其中的飞行场景,并且可以自由地控制飞行轨迹和飞行方向,配合精致的游戏画面,总体体验还是很不错的。

虽然是一款免费游戏,但开发商在游戏的更新上非常用心,即将发布的更新中将会增加新的武器,支持多人游戏,以及在飞行过程中呈现在面前的HUD显示效果,为《Blueshift》增加了更多可玩内容。非常值得一试。

7、The Cubicle.

设备支持:HTC Vive

推荐指数:★★★☆☆

Steam链接:http://store.steampowered.com/app/452490/

这款游戏的题材和玩法就像是工作模拟《Job Simulator》,但是画面比较简洁,或者说是配色比较单调。玩家可以通过这款游戏熟悉下HTC Vive手柄的操作方法。游戏的配色、玩法加上其中的背景音乐,会给玩家一种压抑的感觉,不像《Job Simulator》那样有着明快的色彩。

但是笔者在体验过之后还是会觉得很过瘾。玩家可以用它来帮助朋友上手VR,掌握基本的操作方法。这款游戏还获得了包括圣丹斯电影节、Unity年度最佳游戏在内的多项大奖。其中的背景音乐也备受赞誉。

8、Egg Time

设备支持:HTC Vive

推荐指数:★★★☆☆

Steam链接:http://store.steampowered.com/app/531990/

虽然乍看起来这只是一个无聊的小游戏,但玩起来还是很有趣的。玩家需要操纵HTC Vive的手柄,用篮子在接住落下来的鸡蛋。根据关卡的不同,道具和玩法也会发生变化。比如在遇到炸弹时需要接到水桶里来熄灭炸弹的导火索,或者又变成球拍,玩家需要在零重力环境下完成任务。总之,作为一款免费游戏有如此多的玩法,实在是称得上业界良心。

看到这里你会发现,上面介绍的这几款游戏大多是休闲题材,此种题材相比射击、恐怖、打僵尸等等,更适合与家人一同体验。家中有HTC Vive的朋友不妨尝试下,毕竟免费。

9、Magic Lantern

设备支持:HTC Vive

推荐指数:★★★☆☆

Steam链接:http://store.steampowered.com/app/575110/

这是一款非常适合儿童体验的VR游戏,游戏画面就是浓浓的童趣风格,玩家可以在这间布置精美的儿童房里画画、看电视等等。虽然免费,但其中的画面无论是风格还是制作都足够精细,让人感觉十分温馨。

但需要注意的是,家长在带孩子体验该游戏时一定要注意控制游戏时间,虽然VR体验对于孩子视力的影响还有待考证,但其中绚丽的灯光效果可能会引起孩子的不适应。另外,《Magic Lantern》还有一款售价21元人民币的DLC,为其增加了更多可观赏的影片和小游戏。家长朋友们可以用这款游戏让孩子接触VR。

10、InMind VR & InCell VR

设备支持:HTC Vive、Oculus Rift

推荐指数:★★★☆☆

Steam链接:http://store.steampowered.com/app/343740/ (InMind VR)

Steam链接:http://store.steampowered.com/app/396030/ (InCell VR)

之所以把这两款游戏放在一起介绍,不仅是由于它们都出自Nival工作室。而且在体验内容方面也有很大的相关性。在《InMind VR》中,玩家在进行射击游戏的同时,探索的是人类的大脑和神经系统。而在《InCell VR》中,玩家在进行赛车游戏的同时,探索的是细胞内部结构。

游戏画面精细没得挑,不过有一点美中不足,那就是体验时会有较明显的眩晕感,建议玩家坐着体验这两款游戏。另外,玩家可以自己放慢速度,尽量避免产生晕眩,欣赏下游戏中精细的画面也是很不错的。

以上就是笔者为大家带来的十款(确切地说是十一款)Steam平台上的精品免费VR游戏,其他免费游戏还有很很多,但游戏的品质与上述这些相比要差很多。玩家不妨从这些游戏入手,逐渐熟悉VR中的操作方式之后,再来购买那些大型VR游戏作品。在此笔者还是希望大家能够尽量支持正版,毕竟游戏开发者们奉献出这些作品,值得大家的支持和鼓励。

最初发布于2017年2月7日

CES大放异彩的HypeVR拍摄技术解析:这就是VR视频的未来

在去年年底对外透露了这项技术之后,我们终于能够亲自体验HypeVR的Volumetric Video Capture(译为:容积视频拍摄)技术,借助该技术,体验者可以在VR视频四处走动。

360°视频的固有限制因素

今天,大多数的VR视频作品都是以360°和3D的形式来拍摄的。拍摄质量良好的360° 3D视频在VR中观看的效果很不错(比如你可以去看看Felix & Paul的作品)。但是,假设有天我们能够实现视网膜级别的分辨率以及完美的几何学立体效果,就会出现一个360° 3D视频无法逾越的障碍,那就是在视频内部的移动。

今天所有的360°视频(无论是不是3D)中,观众的视角都会锁定在一个固定的有利的角度。不像那些实时渲染的VR游戏,观众不能在视频中走动–甚至是你想靠在椅子上,想让视角随之变动也是不可能实现的。这样一来不仅会沉浸感不足,而且也很不舒适。我们即使是静坐的时候也会经常有头部的轻微的移动,在这时如果虚拟的画面跟不上我们的运动,观看的感觉就会不那么真实,并且也影响舒适度。

VR容积视频拍摄技术

这就是HypeVR开发容积视频拍摄技术的原因之一。他们要做的,不仅仅是拍摄一些360度的照片然后将其缝合(就像传统的360°相机那样),同时还要拍摄每一帧画面中的容积数据,这样一来,一旦作品被回放时,这些信息可以让体验者在视频内走动。

在CES 2017展会期间,我看到了HypeVR使用其怪兽级的拍摄设备录制的原始视频,以及一个全新的,更加生动的体验,是HypeVR和英特尔联手打造的。

在戴上Oculus Rift头显之后,我走进了一个新的场景:一个时长为30秒的越南山谷的美丽风景片段。我就站在一个湖面中央小岛的石头上。除了这些石头之外,整个小岛被郁郁葱葱的野草覆盖,在离我几码远的地方还有农民和正在吃草的水牛。

在我的远处是一片雨林,以及一处风景秀丽的瀑布。水流潺潺,水面荡漾着波纹,冲刷着我所在的小岛,以及长在水边的野草。

其中的画面非常逼真且细腻–感觉比任何我曾用头显看过的360° 3D视频的沉浸感都要强。大部分是由于我能够在视频内部移动。而且是以正常的平行视差,在一个房间规模的区域内移动。这让我感觉好像真的就站在画面中,站在越南的这个地方一样,而不仅仅是目光处在这个环境中。这是我们在观看VR视频时都想要达到的效果,而且VR这种媒介如果想要变得真正有吸引力,就要朝着这个方向努力。

我曾经看过让人印象深刻的使用摄影测量法拍摄的VR体验内容,但是摄影测量法需要拍摄者花费数小时来构建场景,从每一个能想象到的角度取景,并且把所有的照片组合成一个模型。结果可能会很惊艳,但是使用这种方法是无法拍摄会动的物体的,因为你无法足够快速地拍摄包含可移动物体的整个场景。

HypeVR采用了不同的办法,他们的拍摄设备固定在一个场景中,以每秒60次的速度进行拍摄,同时使用了高质量的视频捕捉设备以及深度映射激光雷达。之后,拍摄到视频中的纹理数据会与景深数据进行融合,来创作出每秒60帧的包含场景容积数据的视频。这也就是说,你能够看到水波的运动或者汽车开过,但仍然保持了容积数据,可以让用户在视频的某些部分进行移动。

采用这种容积视频拍摄技术所拍摄的视频中的每一帧实际上都是实时渲染的场景3D模型,在播放时会一帧挨一帧地出现。这不仅允许体验者在其中走动,就像VR游戏环境中那样,同样还是HypeVR的作品如此清晰和沉浸感强的原因–渲染到VR头显屏幕的每一帧画面都是对可用数据的最佳取样,并且都从每个角度对3D数据进行几何学修正(不只是针对那些3D效果最佳点,而是针对整个360° 3D视频)。这种方法也意味着超出视野的内容不会出现问题(这个问题我们在360°相机拍摄的视频中经常会遇到)。

克服局限

HypeVR目前所拥有的技术正是我们想要看到的VR视频应有的效果,但是在制作和分发的过程中还有很多局限需要解决,只有解决了这些问题,这种技术才可以被用来拍摄观众们想要看到的影视级VR内容。

容积数据中的阴影和平移

你可以像一般的阴影那样想象一下:当某件物品从你身边移动的同时,有来自前方的照明源,在这个物体的后面就会有影子,因为光线无法穿过这个物体。阴影的位置取决于光线和物体的相对位置。

虽然HypeVR可以使用激光雷达(激光遇到物体会发生反射,以确定距离)捕捉到场景中的深度数据,这个物体会挡住激光,并且呈现出“容积阴影”。但不像普通的阴影,这些容积阴影会在几何结构的后方留下一个洞,因为相机无法看到物体后面(恰如光线无法穿透这些物体)。

如果你完全静止地站在拍摄点,这一问题不会有任何影响,因为你不会看到被拍摄的物体后面的容积阴影。但是由于观看者可以在空间中走动,他们很有可能看到这些物体后面的情况,也就是会看到那些容积阴影。

我所看到的HypeVR展示内容中并没有容积阴影,这也就意味着这家公司已经发现了解决这一问题(这段内容中存在的问题)的有效办法。

最简单的办法或许是在后期制作时手动修正几何结构,来填补这些洞。这会是相当简单的(比如一个人离开相机几步远的距离),但也可能会极为困难(比如把相机放在浓密的森林中,周围的树和植物都在投射各种各样的容积阴影)。

另一种办法是在拍摄之后插入一个3D模型(这个模型会在真实世界中以摄影测量法进行拍摄)到场景中,这样一来,一开始就不会出现阴影了。这是个简单的方法,因为整个场景都已经被渲染成了3D几何结构,就像是一个游戏环境那样,所以插入更多的3D物体相对来说更加直接。

最后一种办法可能是容积视频拍摄技术最终的发展方向–一个在繁杂的后期制作过程中进行的实时进行的场景拍摄与CGI模型的融合(类似我们今天看的电影大片的制作方法)。

移动拍摄设备或许会让事情更为复杂,因为这将会引起容积阴影出现在场景中的各个位置。HypeVR告诉我们,他们还没有进行过移动摄像机的尝试,以确定其技术是否可以处理平移问题。如果被证明拍摄设备在录制时不能移动,这也不一定会引发问题。这需要根据移动设备对VR电影拍摄语言的重要性来决定。目前,许多的360° VR视频制作都是使用固定位置的相机来完成的。

下载量大小和数据压缩

HypeVR所使用的拍摄设备是14台RED相机,每台相机都能拍摄60FPS的6K分辨率画面。同时还有激光雷达数据记录在每一帧中。处理和重新整合这些数据以达成最终状态需要花费大量的时间(通常每帧需要花费6分钟,在本地处理的话)。在所有的画面都被成功渲染之后,用户还需要从网上获取这些视频,虽然在拍摄时每30秒占用2GB,这还可以忍受。每30秒2GB的视频其实是一个巨大的进步。在不久之前,HypeVR拍摄的视频每30秒能达到惊人的5.4TB。

像是HypeVR这种容积视频拍摄技术仍然需要更好的压缩技术,来压缩成更加实用的文件体积。而在消费者这边,更快的网络连接也扮演了重要的角色,可以让这种VR视频能够更快地进行传输,观众无需等待过大的下载量就可以观看。

总之

目前的容积视频拍摄技术还有很多挑战需要面对,但这对于任何新的电影拍摄技术来说都是一样。HypeVR已经证明,拍摄这种人人都想体验的引人注目的实景VR视频是可以做到的,同时还可以避免和减少局限性。在不断变得更加复杂的影视制作过程中使用这项技术需要明智的导向以及新技术的开发,以获得更加实际的制作时间和更加完美的最终产品。如果HypeVR公司的作品就是这样的一个迹象,那么最终的结果会值得这样努力。

最初发布于2017年1月11日

原文链接:https://www.roadtovr.com/believe-hype-hypevrs-volumentric-video-capture-glimpse-future-vr-video/

探秘Zero Latency:什么样的游戏适合VR主题乐园?

在过去的三年间,位于澳大利亚墨尔本的初创公司Zero Latency一直在致力于改善其VR游乐平台,该平台目前有三款游戏,最多支持六名玩家同时体验。该公司计划在今年年底之前提升到可供八人同时体验的水平。

这一想法来自于该公司的联合创始人Tim Ruse(现任CEO)和Scott Vandonkelaar(现任CTO),当他们同时在网络代理公司Roadhouse Digital工作时,首次见到了Oculus Rift,便产生了这种想法。

“Oculus Rift刚刚推出,同时还出现了来自IRLShooter的电影《Patient Zero》,其中包含了真实的演员和僵尸主题的故事线,其创意在于,将二者融合,在恐怖之外,创造出一种全新的娱乐体验,”Ruse解释道。

之后这二人离开了稳定的工作,转而发起了众筹项目来支持其创意,他们在Pozible的众筹项目于2014年7月获得了30000美元的资金。Ruze说,虽然这笔钱很难筹集,但众筹的确可以让初创团队了解到VR狂热者们的想法,他们非常渴望进入虚拟世界,和伙伴们一起战斗。并且众筹也为传统的VR行业投资开启了大门。

到2014年8月,这家公司有了一片2200平方英尺的场地,其中允许两位玩家获得完全无线的多人自由体验,并且使用手枪。一年之后,该团队对这一系统进行了升级,六名玩家可以在其中用突击步枪对抗VR版的僵尸。游戏内容是使用Unity引擎开发的《Outbreak》。

到今天为止,该公司的开发团队又创作了三款新游戏,分别是:《Survival》,一款要塞防御式的僵尸射击游戏,其中包含成小队的重装战士;《Singularity》,玩家会扮演一组星际战士,在巨大的太空船上与机器人战斗;《Engineerium》,是一款基于解谜的探索游戏,玩家需要探索反重力的远古外星世界。

Zero Lantency团队中有十来人研发游戏,另外还有一些承包商在开发新的游戏,以及为现有的游戏开发DLC。Vandonkelaar说,开发一款游戏大约需要七到九个月的时间。还有一款新的游戏将会在今年8月登陆该平台,这款游戏会让僵尸概念的游戏变得更具探索性。

“我们现在已经成为一个一站式的开发商,”Vandonkelaar说道。“虽然我们自己并不是游戏设计者,我们也已经进入了当地的游戏开发者社区。并且我们已经花费了大量的时间来开发和探索自由漫游的VR体验。我们的目标是创作出15到30分钟的体验内容,让所有不同水平的玩家都能够享受乐趣,并且能够让人们及时了解这个系统。”

到今年6月,Zero Latency将在全球范围内开设10家主题乐园,到年底这一数字将达到24家。其中包括位于美国奥兰多、波士顿、费城、威斯康星和波科诺斯。这家公司有几处自营的乐园,包括位于墨尔本的场地,并且还通过与Main Event Entertainment这样的公司达成合作,来对外授权其平台。该公司在其Pointe Orlando游乐场和娱乐中心中开设了一家Zero Latency VR主题乐园。

亲自体验ZeroLatency

我有幸在奥兰多体验到Zero Latency的三款现有游戏,这一乐园名为VPlay Reality。在体验开始前,我见到了游戏管理员,他向我讲解了所有的设备信息,之后在这个面积达4000平方英尺的场地内做我的向导。游戏管理员介绍背心和背包(其中包含一台Alienware外星人游戏电脑)大概花了八分钟时间,另外还有OSVR HDK2头显和雷蛇的耳麦,之后又开始介绍双手握持的突击步枪(又花了7分钟时间)。

虽然在重量上离真实的步枪还很远,这款步枪还是很坚固的,在其底部有一个按钮,用来重新装填弹药。在侧面有一个按钮,可以用来在游戏中切换四种不同的枪支。其中有两种枪是自动步枪,而另外两种则需要在每次射击之后进行装填操作。后面这两种游戏中的枪支(每个游戏中的枪是不一样的)会让你在第二天感觉胳膊酸麻,因为在游戏中,当僵尸蜂拥而至,或者机器人和无人机围着你飞的时候,确实会有很大的运动量。不过,相比自动步枪,在游戏中使用这种类似霰弹枪的武器能够获得更多的积分。

Vandonkelaar说,这些定制的枪械混合使用了光学和传感器跟踪,可以在场地中对每把枪进行单独控制。这项正在申请专利的技术使用了超过100个摄像头和动捕设备,来对每个玩家的动作进行实时跟踪。

“你可以在不同玩家之间交换枪械,甚至还可以在游戏中使用两把枪,”Vandonkelaar补充道。“在此之前,作为我们众筹项目的一部分,我们还使用过两把手枪的方案。但是考虑到安全因素,我们开始专注于使用步枪的方案。如果你让玩家用手枪的话,他们可能会挥动手枪,伤及其他玩家。”

在游戏前的简介中也提到,当游戏中任意两位(或更多)玩家离得太近时,雷达系统会发出警告。雷达系统会提供视频信号,展示其他玩家的位置,所以对于玩家来说,要从其他玩家身边走开,防止在激战正酣时撞到其他玩家是很容易的。

当你所在的六人团队全部穿戴完毕,就可以进入这个超大的体验区了。体验区基本上就是一个空房子,游戏管理员会通过手电筒来引导你进入其中或离开游戏。在体验区里,你可以把枪放在你面前的地上,然后就可以佩戴好VR头显和耳麦。游戏管理员启动游戏,这时你可以看到并拿起步枪。接下来,通过在屏幕上选择你的名字,就可以让游戏开始载入了。

在玩过大量的Oculus Touch和HTC Vive游戏之后,在VR游戏中看不到自己的手就会变得有些奇怪了。这一平台专注于射击体验,并且允许你四处走动和甚至跑步,但是你并没有任何形式的手套,来把自己的手带进体验过程中(至少目前还没有)。并且对于那些在家玩过很多Oculus和Vive平台的游戏的玩家来说,Unity引擎制作的VR内容只能说差强人意。这些第一代游戏的画面当然是很一致的,但却没有什么提升。

Vandonkelaar也说道,他们的平台将会支持Unreal Engine 4虚幻引擎,以及其他非Unity的开发技术。并且Zero Latency还在开发SDK,允许开发者们为该平台创作原创的游戏。

真正让这个多人的主题乐园体验区别于其他类型VR体验(无论是家庭中的VR体验还是其他VR主题乐园中的体验)的地方在于,游戏场景中存在游戏管理员这个角色。Ruse说道,该公司在招聘这一职位时,会选择那些充满激情的,技术纯属的重度游戏玩家,同时还要足够友好,并且熟悉客户服务。

“在以前,我们发现这些人对于体验内容来说是必要的,因为玩家会与他们有一对一的联系,并且游戏管理员会把玩家带进游戏中,”Ruse说道。“我们想给予他们更多的控制权,比如说让他们可以真正控制你的命运,就像很古老的《龙与地下城》游戏那样。这些游戏管理员很熟悉玩家,知道玩家的水平,并且可以通过做出不同的选择来调整游戏,以迎合特定的玩家。”

Zero Latency已经在墨尔本针对其常客测试这一概念,所以,这种方法推向世界其他地区的店面也仅仅是时间问题了。我亲眼见到了这种定制化会给游戏带来的变化。当我在奥兰多的VR主题乐园中体验长达30分钟的《Singularity》时,在15分钟的时间里,有五个玩家和我一起对战僵尸,只有一个玩家才对机器人感兴趣。

在我们进入游戏之前,我们的游戏管理员警告说,游戏中的场景会是相当疯狂的,这个游戏是为六位玩家设计的。如果她调整过一些东西,游戏体验会更加有趣。虽然我在对战僵尸时,由于团队合作和完整的六人队伍,我一次都没死,但是在之后我和Enrique在体验这个为六人设计的游戏时,我死了19次,他死了15次。

所有这三款游戏都是不同的,并且适合复玩。我个人更喜欢玩打僵尸的游戏,因为你不会出错。在夜晚,这些僵尸会从破坏殆尽的城市中向你袭来。在这些怪物从各个方向突破防御工事来袭击你时,你有一些时间来修复防御工事。游戏中僵尸的动作是很快的,并且都被限制在围绕你的防御工事的固定区域。另外还有两组电梯,狙击手可以获得更高的视角,来狙杀敌人。但是我在整个体验过程中一直站在地上(到最后,所有玩家都乘坐军方的直升机逃离了这群僵尸)。

《Singularity》是三款游戏中时间最长的游戏(长达30分钟),并且是价格最贵的游戏(40美元)。在六位玩家同时体验时,能获得更多的乐趣,大家可以一起与机器人、无人机和AI疯狂地战斗。这款科幻射击游戏有趣的地方在于,在VR世界中走动是非常简单的,因为同时也在真实世界中走动。通过使用电梯,狭窄的走廊和可移动的平台,你的确会觉得自己就在这艘大型飞船中活动,直到干掉BOSS为止。游戏中还有一个离奇古怪的零重力墙面行走体验,以及会引起眩晕的悬崖边的战斗。这款游戏还会在过程中把玩家分成两个小队,在最后决战时,再重新组合到一起。

一款并不适合恐高玩家的解谜游戏

谈到眩晕,最新的游戏《Engineerium》,并不适合惧怕高处的玩家。游戏场景位于外星世界上方,你需要探索的路线和平台会转向任何方向。甚至有时你会头朝下,你需要习惯,你在真实世界中是头朝上走动的。这的确是一款非常不一样的,会让你思想有些混乱的体验。

该平台最让人印象深刻的,当属在游戏体验过程中无论是射击还是探索时的无缝体验。你的思想可以完全专注于在游戏世界中享受乐趣,而无需担心会碰到其他玩家。Zero Latency不断在这些第一代游戏上下功夫(比如会在背心上增加某种触觉反馈),我能够看到这种游戏体验的进化,以前你只能在科幻小说中看到这样的场景。

该团队正在扩展支持玩家的数量,未来将增加到八人。Ruse表示,目前在墨尔本的主题乐园里可供16人同时互动,但是考虑到安全因素,为了保证游戏中有足够的空间来活动,他们也在控制人数,以保证让每位玩家都享受到游戏的乐趣。

最初发布于2017年4月28日

原文链接:https://uploadvr.com/zero-latency-shoots-multiplayer-vr-arcade-network/

在VR中变身超级英雄!漫威终于出手了!

迪士尼在今天对外透露了一款基于漫威宇宙的VR游戏,名为《Powers United VR》,由Oculus和Sanzaru Games联合制作。在这款游戏中,玩家将变身绿巨人、惊奇队长或火箭浣熊亲临战场。

根据视频资料,如果不出意外的话,这款游戏将仅仅支持Oculus Rift头显和Touch控制器,另外其中还有一个最大的卖点,那就是多人合作体验。多名玩家可以组队,扮演不同的漫威超级英雄角色,一起完成任务。迪士尼计划在下周的圣迭戈国际动漫展期间公布新的游戏角色,预计该游戏将会在2018年发布。

除了漫威英雄角色能够吸引玩家之外,多人同时体验也是其特色之一。像是《星际迷航》这类的VR游戏都将多人合作加入其中,对于VR体验馆/VR影院之类的地方会是一个很好的选择。这种玩法可以鼓励玩家带朋友来一起体验,让更多的人能够体验到VR的独特乐趣。

实际上,在今年5月,漫威副总裁Jay Ong在接受采访时,除了介绍漫威公司未来的发展规划,还表达了漫威在VR领域的研究目标。

“在去年(2016年)底,我们深入研究了VR领域,获得了一些非常难得的机会去体验炫酷的VR。虽然现在我们还不能透露什么,但相信我,我们绝对不会绕开它。”Ong说。不过随后他又补充道:“不久之后绝对会有作品,但现在我们还没准备好公布。”

此外,对于玩家们能从漫威VR游戏里期待什么内容,Jay Ong也做出了回答。

“当然是值得期待了,VR游戏让我们相当兴奋,我认为粉丝们绝对会非常疯狂。我在2014年进入漫威工作,当时我们的梦想简直就是疯狂。我们想做惊艳的主机游戏,以及能登上榜首的顶级移动手机游戏。这当然显非理智和疯狂,但我们一直未曾放弃,得益于优秀的IP这些游戏都变得非常强大。放在VR领域,我们也有同样的目标,我们认为将要做的事情不应该只是拿VR当噱头,而应该是定义平台和定义体验的东西。”

从目前的演示视频来看,这款《Powers United VR》游戏不仅有FPS元素,还根据不同的超级英雄角色提供了不同的玩法,相当值得期待。希望漫威不要重蹈《Batman:Arkham VR》的覆辙,在游戏完整度和可玩性上多下些功夫。

最初发布于2017年7月16日

逛了逛2017北京数字娱乐节 笔者发现了这些新玩意儿和新趋势

2017北京数字娱乐节/第三届中国国际虚拟现实产业博览会于昨日在北京老国展开幕,VR/AR类参展商作为本次数字娱乐节上重要的组成部分,自然是笔者一定要报道的。刚刚在ChinaJoy期间经受了庙会般的全方位高音喇叭轰炸,这场展会显得稍微有些冷清。但仍然有些新鲜的展品,值得笔者冒雨前来。

首先,笔者重点关注的是大空间VR体验类内容。在本次展会上国承万通STEPVR、瑞立视等公司均占领了大片展位,展出自己目前主打的方案和产品。不过二者的方案有很大不同。

瑞立视展示的方案采用了自研的光学定位摄像头RTS2000,供玩家体验的游戏内容是在ChinaJoy期间笔者就已经体验过的双人对战射击游戏。单就游戏内容而言,应该说还是比较简单的,有些Demo性质,上手很容易,用来在展会上展示再好不过,毕竟不是所有体验者都能记住复杂的操作。

硬件方面,瑞立视使用了Oculus Rift CV1头显和索泰背包电脑,二者均粘贴了一些marker用于定位。这款头显虽然也是三大主流VR头显之一,但佩戴时并不是太舒适。工作人员称目前正在适配大朋E3头盔,相比Oculus Rift CV1,大朋E3分辨率更高,重量更轻,并且成本也较低。

前段时间,瑞立视获得了近亿元的Pre-A轮融资,由深圳市人才创新创业基金领投。我们期待像瑞立视这样的国内厂商能再接再厉,推出比肩国际水平的动捕技术和方案。

除瑞立视之外,国内从事光学定位/动捕设备和方案研发的公司还有青瞳视觉、ZVR等,不过这两家公司并没有出现在本次展会上。随着VR体验店业态的升级,VR主题乐园这一新形式越来越多的涌现出来,多人大空间自由行走的VR体验越来越受欢迎。

除了光学定位,另一种截然不同的,已经应用于VR主题乐园的定位/动捕方案出现在了这次展会上,那就是SoReal主题乐园正在使用的STEPVR激光定位方案(位于北京王府井的SoReal主题乐园使用了三家的方案,另外两家来自ZVR和青瞳视觉)。

由国承万通推出的STEPVR方案采用的是激光定位,但是与HTC Vive所使用的激光定位技术不同,STEPVR推出了完整的一套大空间多人交互方案。根据现场工作人员的介绍,STEPVR使用了自研的毫米级激光定位系统,分布式计算单元,配合自主研发的定为算法,可以支持空间的无限扩展。

与之相比,HTC Vive的定位基站目前尚不支持拓展,两套基站摆在一起很容易互相干扰,而STEPVR的定位系统则可以布置多台发射器,并进行大空间的定位扩展。不过目前STEPVR的定位捕捉器还比较大,也就是照片中在体验者头顶和枪上的外观类似Vive Tracker的东西。这个定位器固定在头显上看起来有些奇怪,当笔者问及是否会推出更加小型化的定位器时,得到了肯定的答复,但目前还尚未对外展示。

至于游戏内容,现场展示的是和ifgames合作打造的FPS游戏。笔者仍然希望能够有更多其他类型的游戏出现,毕竟不是所有玩家都喜欢突突突。多人合作的密室逃脱类游戏也是大空间方案可以尝试的方向。

头显方面,和上文所说的瑞立视一样,国承万通也在寻求与其他的VR头显厂商合作,大朋E3和Pico小鸟看看的设备都是不错的选择。相比Oculus Rift CV1,这两个品牌的产品无论是价格还是硬件参数,都更加适合目前国内的B端市场。

说完了这两家笔者重点关注的企业,再来说说这次展会上发现的一些亮点吧。

东湃互动:安全教育VR体验

来自天津的东湃互动在本次展会上展示了地震、火灾、工地等多种场景的安全教育VR体验,笔者上手体验了其中的地震安全教育产品。很明显这是一款面向学校学生的产品,操作十分简单,逃生的路径也无需选择,根据画面中的文字和语音提示,点选对应的传送点即可,其中还有一些小的互动,比如拿起书包顶在头上,用地上的铁棍发出求救信号等等。美中不足的是其中的语音提示稍显生硬,现场工作人员表示会在今后的产品中做出改进。

KATVR:儿童版VR跑步机首次亮相

KATVR在这次展会上除了展示KAT WALK跑步机之外,还拿了一款新品来参展,就是比KAT WALK小一号的儿童版产品,如果没记错的话,应该是这款新产品的首次亮相。继映墨推出儿童VR,超级队长推出小凯系列儿童VR体验产品之后,KAT也加入了这一行列。不过这款设备要适配什么类型的内容呢?很明显,打僵尸这种题材并不适合儿童来体验,笔者会在后续报道中继续跟进。

明镜视觉:AR+营销

来自成都的明镜视觉在现场展示了给奥利奥打造的AR营销产品,今年5月份奥利奥在天猫的超级品牌日期间推出了奥利奥音乐盒,饼干的形状不同,音乐盒发出的音乐也会不同。当使用天猫APP扫描时,还会出现AR形象来演奏乐曲。消费者在吃饼干的同时还能获得新奇的游戏体验,对于营销的效果自然不言而喻。与普通的AR扫一扫,出现动画形象相比,笔者更看好这种融合了真实和虚拟的玩法。

互动视界:VR+营销

互动视界在展会除了展示秦兵马俑的宣传片之外,还展示了为兰蔻夏日水光瓶打造的VR体验。笔者也上手体验了一番,在法式花园场景中,需要按照提示收集兰蔻产品中含有的三种天然原料。头显中的画面精细度和阳光的效果让人印象深刻,交互上也比较简单自然,只需弯腰拾起正确的天然原料即可,在兰蔻实体店面的展示中还配合了铺有绿色地毯的小房间。VR+营销也是最近很多企业在探索的发展思路,毕竟从目前来看,C端市场开拓起来比想象中还要困难。

火石镇:AR绘本结合VR

AR绘本类的产品大家应该见过了不少,但是将AR绘本与VR结合的,笔者还是第一次见到。在这次展会上,一家名叫火石镇的公司拿出了两个AR绘本,除了拿手机对着识别图扫描之外,最有创意的应该绘本的最后一页。在最后一页我们可以看到前面几页的场景组合成了一个完整的画面,当用手机APP扫描时,手机画面自动分屏,就可以使用VR眼镜来观看VR效果。工作人员表示,之所以推出这种新颖的玩法,是为了让AR绘本的主要用户,也就是儿童,能够更容易地接触新鲜事物。

超感智能:Miiglove动捕手套

济南超感智能在本次展会上展出了Miiglove动捕手套和基于手势识别的交互Demo。从笔者体验的效果来看,对手部的跟踪效果还是很不错的,这款动捕手套在食指部位包裹了一个可以提供震动反馈的装置,除了对手部的动捕之外,配套的还有一个大臂传感器。据介绍,该产品还可以搭配Vive Tracker、青瞳视觉的CM Tracker或者国承万通的STEPVR定位器,应用场景能够进一步扩展。

写在最后

当然了,占据了2号3号两个展馆的虚拟现实产业博览会并不仅仅是这几家展商,蚁视、玖的、RealMax、七鑫易维、巧克互动等展商的产品也吸引了大量的观众。

但在笔者看来,这几家展商的展品比较具有代表性,大空间多人互动VR体验、VR/AR营销、VR安全教育这几方面从今年开始逐渐成为了行业内的热点,玩家们不再满足于戴着头盔玩玩射击游戏,需要更具沉浸感的大空间体验,而内容开发商们则不再局限于面向C端玩家来开发VR游戏,而是在探索针对B端用户的变现途径。VR这个在去年大起大落的新行业,正在逐步走向稳定的发展道路,值得我们的继续支持与关注。

最初发布于2017年8月12日