StarVR国内首秀 5K分辨率+210°视场角的VR头显体验如何?

当前主流的PC VR头显分辨率基本都在2K左右(某厂家非要说自己的头显分辨率是2.5K,你们开心就好),因而有些VR头显会存在一些“纱窗效应”。当然,也有部分厂家在开发更高分辨率的VR头显产品,比如小派的4K、8K级头显,IDEALENS也曾展出过8K分辨率的原型机,国外开发商当然也不会错过这样的机会。在这次ChinaJoy展会期间,笔者终于见到了传说中的StarVR头显,搭载了5K分辨率的屏幕,具有210°的视场角,再加上夸张的外观,都让这款VR头显备受关注。

其实StarVR这家公司是国际PC大牌宏碁和瑞典著名游戏开发商Starbreeze,也就是我们通常所说的星风工作室共同组建的,这款头显已经应用在了IMAX在美国开设的VR影院中,主要提供一些游戏供玩家体验。

据笔者了解,StarVR头显使用了双眼共5K分辨率(单眼分辨率各2560*1440)的两块屏幕,水平视场角可达210°,垂直视场角为130°,还有100°的双目重叠区域。从参数上看,要远超目前主流的PC VR头显,比如HTC Vive和Oculus Rift的分辨率均为2160*1200,视场角均为110°。

5K分辨率这一参数的确很唬人,但中度近视+散光的笔者刚刚佩戴上这款头显时,并没有感觉画面多么清晰,而且重点是不支持物距和瞳距的调节,也无法在佩戴眼镜时使用这款VR头显,这就尴尬了,在后来的游戏体验过程中也存在这一问题,画面模糊实在不能忍。

这就是摆在展台前的StarVR头显,除了比一般的头显要稍微重一些之外,还要拖着一大捆线缆。工作人员细心耐心以及贴心地帮我佩戴头显,让我完全没有机会亲自体会下头显的大概重量。在佩戴StarVR头显时,还是能感觉出比Vive要重一些。

为了做出对比,工作人员首先将StarVR头显的视场角控制在110°,之后又调整至210°,差异还是很明显的,视角宽阔了许多,甚至可以在不摆头的情况下用余光看旁边显示的内容,真是没有对比就没有伤害。

仔细观看StarVR头显的外观,棱角分明是其最大的特色,这一点在IDEALENS和小派8K上也存在,相信其内部结构存在一些共性,比如呈一定夹角的两块屏幕。在头显上几个重要的棱角上布置着一些LED标记点,意在使用类似可见光追踪的方式捕捉玩家的动作,对头显进行定位,在使用定位功能时就会是下面这种情景:

至少看起来很炫酷有木有!此次展示的配套枪械上面也布置了几个LED标记点,并且在游戏内容中呈现的外观与枪械实际的外观是一模一样的,并没有配备像HTC Vive的控制器或Oculus Touch这样的通用型控制器。

展台内提供了两款由星风工作室自制的好莱坞电影主题VR游戏“疾速追杀”(John Wick Chronicles)以及“新木乃伊”(The Mummy Prodigium Strike)。笔者体验了疾速追杀主题的VR游戏,仍然是上面所说的问题,近视的用户基本感觉不出来画面有多么清晰,不过据和笔者同时体验的虎虎VR的朋友表示,画面效果还是很不错的。

展区内两个游戏的体验区面积大概是3*3米左右,各使用了10个camera对其中的玩家进行定位,根据StarVR官网的介绍,根据体验区的大小,可以使用2个到48个camera来进行定位,定位范围可以达到篮球场大小或者更大,定位精度为毫米级。

初步体验下来,笔者对这款头显的表现实在是有些失望。首先是对近视用户不够友好,其次是线缆问题,还需要做出一些简化,现在的线缆还是太拖沓(展示中的设备已经是经过一些改进的型号,最初的版本线缆更多),最后就是设备的重量问题。在场的StarVR营销主管表示,目前展示的还仅仅是原型机,会在近期推出新版本中做出一些改进。

至于为何要参展ChinaJoy展会,并且还选在了B2B展区,StarVR的营销主管介绍说,StarVR来到ChinaJoy展会是为了将最顶尖的虚拟现实显示技术引进中国及亚洲的广大市场。StarVR意在为B端用户提供全方位的虚拟现实解决方案,包括软件、硬件、以及整合运营、维护等一站式服务。简单的说就是,你需要什么规格的VR体验系统,StarVR就能为你定制什么样的解决方案。StarVR目前还并未考虑C端市场,B端的应用场景主要锁定在高端商用娱乐及企业应用市场,例如剧院级影厅、主题游乐园、大型车展或飞行训练等。

根据笔者之前的报道,目前StarVR已经入驻坐落于洛杉矶与纽约的IMAX VR体验中心,并且还有在上海开设体验中心的打算。

“客制化”是这次交谈中出现最多的一个词,也就是说,这是一款纯面向B端的VR头显,并且StarVR营销主管也明确表示这款设备并不会面向C端市场。精准的市场定位,加上由星风工作室开发的优质VR内容,相信能够在市场上取得不错的表现,但其在进入国内市场之后是否会出现“水土不服”的情况呢,我们拭目以待。

最初发布于2017年7月28日

逛了逛2017北京数字娱乐节 笔者发现了这些新玩意儿和新趋势

2017北京数字娱乐节/第三届中国国际虚拟现实产业博览会于昨日在北京老国展开幕,VR/AR类参展商作为本次数字娱乐节上重要的组成部分,自然是笔者一定要报道的。刚刚在ChinaJoy期间经受了庙会般的全方位高音喇叭轰炸,这场展会显得稍微有些冷清。但仍然有些新鲜的展品,值得笔者冒雨前来。

首先,笔者重点关注的是大空间VR体验类内容。在本次展会上国承万通STEPVR、瑞立视等公司均占领了大片展位,展出自己目前主打的方案和产品。不过二者的方案有很大不同。

瑞立视展示的方案采用了自研的光学定位摄像头RTS2000,供玩家体验的游戏内容是在ChinaJoy期间笔者就已经体验过的双人对战射击游戏。单就游戏内容而言,应该说还是比较简单的,有些Demo性质,上手很容易,用来在展会上展示再好不过,毕竟不是所有体验者都能记住复杂的操作。

硬件方面,瑞立视使用了Oculus Rift CV1头显和索泰背包电脑,二者均粘贴了一些marker用于定位。这款头显虽然也是三大主流VR头显之一,但佩戴时并不是太舒适。工作人员称目前正在适配大朋E3头盔,相比Oculus Rift CV1,大朋E3分辨率更高,重量更轻,并且成本也较低。

前段时间,瑞立视获得了近亿元的Pre-A轮融资,由深圳市人才创新创业基金领投。我们期待像瑞立视这样的国内厂商能再接再厉,推出比肩国际水平的动捕技术和方案。

除瑞立视之外,国内从事光学定位/动捕设备和方案研发的公司还有青瞳视觉、ZVR等,不过这两家公司并没有出现在本次展会上。随着VR体验店业态的升级,VR主题乐园这一新形式越来越多的涌现出来,多人大空间自由行走的VR体验越来越受欢迎。

除了光学定位,另一种截然不同的,已经应用于VR主题乐园的定位/动捕方案出现在了这次展会上,那就是SoReal主题乐园正在使用的STEPVR激光定位方案(位于北京王府井的SoReal主题乐园使用了三家的方案,另外两家来自ZVR和青瞳视觉)。

由国承万通推出的STEPVR方案采用的是激光定位,但是与HTC Vive所使用的激光定位技术不同,STEPVR推出了完整的一套大空间多人交互方案。根据现场工作人员的介绍,STEPVR使用了自研的毫米级激光定位系统,分布式计算单元,配合自主研发的定为算法,可以支持空间的无限扩展。

与之相比,HTC Vive的定位基站目前尚不支持拓展,两套基站摆在一起很容易互相干扰,而STEPVR的定位系统则可以布置多台发射器,并进行大空间的定位扩展。不过目前STEPVR的定位捕捉器还比较大,也就是照片中在体验者头顶和枪上的外观类似Vive Tracker的东西。这个定位器固定在头显上看起来有些奇怪,当笔者问及是否会推出更加小型化的定位器时,得到了肯定的答复,但目前还尚未对外展示。

至于游戏内容,现场展示的是和ifgames合作打造的FPS游戏。笔者仍然希望能够有更多其他类型的游戏出现,毕竟不是所有玩家都喜欢突突突。多人合作的密室逃脱类游戏也是大空间方案可以尝试的方向。

头显方面,和上文所说的瑞立视一样,国承万通也在寻求与其他的VR头显厂商合作,大朋E3和Pico小鸟看看的设备都是不错的选择。相比Oculus Rift CV1,这两个品牌的产品无论是价格还是硬件参数,都更加适合目前国内的B端市场。

说完了这两家笔者重点关注的企业,再来说说这次展会上发现的一些亮点吧。

东湃互动:安全教育VR体验

来自天津的东湃互动在本次展会上展示了地震、火灾、工地等多种场景的安全教育VR体验,笔者上手体验了其中的地震安全教育产品。很明显这是一款面向学校学生的产品,操作十分简单,逃生的路径也无需选择,根据画面中的文字和语音提示,点选对应的传送点即可,其中还有一些小的互动,比如拿起书包顶在头上,用地上的铁棍发出求救信号等等。美中不足的是其中的语音提示稍显生硬,现场工作人员表示会在今后的产品中做出改进。

KATVR:儿童版VR跑步机首次亮相

KATVR在这次展会上除了展示KAT WALK跑步机之外,还拿了一款新品来参展,就是比KAT WALK小一号的儿童版产品,如果没记错的话,应该是这款新产品的首次亮相。继映墨推出儿童VR,超级队长推出小凯系列儿童VR体验产品之后,KAT也加入了这一行列。不过这款设备要适配什么类型的内容呢?很明显,打僵尸这种题材并不适合儿童来体验,笔者会在后续报道中继续跟进。

明镜视觉:AR+营销

来自成都的明镜视觉在现场展示了给奥利奥打造的AR营销产品,今年5月份奥利奥在天猫的超级品牌日期间推出了奥利奥音乐盒,饼干的形状不同,音乐盒发出的音乐也会不同。当使用天猫APP扫描时,还会出现AR形象来演奏乐曲。消费者在吃饼干的同时还能获得新奇的游戏体验,对于营销的效果自然不言而喻。与普通的AR扫一扫,出现动画形象相比,笔者更看好这种融合了真实和虚拟的玩法。

互动视界:VR+营销

互动视界在展会除了展示秦兵马俑的宣传片之外,还展示了为兰蔻夏日水光瓶打造的VR体验。笔者也上手体验了一番,在法式花园场景中,需要按照提示收集兰蔻产品中含有的三种天然原料。头显中的画面精细度和阳光的效果让人印象深刻,交互上也比较简单自然,只需弯腰拾起正确的天然原料即可,在兰蔻实体店面的展示中还配合了铺有绿色地毯的小房间。VR+营销也是最近很多企业在探索的发展思路,毕竟从目前来看,C端市场开拓起来比想象中还要困难。

火石镇:AR绘本结合VR

AR绘本类的产品大家应该见过了不少,但是将AR绘本与VR结合的,笔者还是第一次见到。在这次展会上,一家名叫火石镇的公司拿出了两个AR绘本,除了拿手机对着识别图扫描之外,最有创意的应该绘本的最后一页。在最后一页我们可以看到前面几页的场景组合成了一个完整的画面,当用手机APP扫描时,手机画面自动分屏,就可以使用VR眼镜来观看VR效果。工作人员表示,之所以推出这种新颖的玩法,是为了让AR绘本的主要用户,也就是儿童,能够更容易地接触新鲜事物。

超感智能:Miiglove动捕手套

济南超感智能在本次展会上展出了Miiglove动捕手套和基于手势识别的交互Demo。从笔者体验的效果来看,对手部的跟踪效果还是很不错的,这款动捕手套在食指部位包裹了一个可以提供震动反馈的装置,除了对手部的动捕之外,配套的还有一个大臂传感器。据介绍,该产品还可以搭配Vive Tracker、青瞳视觉的CM Tracker或者国承万通的STEPVR定位器,应用场景能够进一步扩展。

写在最后

当然了,占据了2号3号两个展馆的虚拟现实产业博览会并不仅仅是这几家展商,蚁视、玖的、RealMax、七鑫易维、巧克互动等展商的产品也吸引了大量的观众。

但在笔者看来,这几家展商的展品比较具有代表性,大空间多人互动VR体验、VR/AR营销、VR安全教育这几方面从今年开始逐渐成为了行业内的热点,玩家们不再满足于戴着头盔玩玩射击游戏,需要更具沉浸感的大空间体验,而内容开发商们则不再局限于面向C端玩家来开发VR游戏,而是在探索针对B端用户的变现途径。VR这个在去年大起大落的新行业,正在逐步走向稳定的发展道路,值得我们的继续支持与关注。

最初发布于2017年8月12日

Hypereal Pano+Sens详细测评出炉 国产VR头显该如何打入C端?

Hypereal被称作是去年ChinaJoy期间最大的“黑马”,但在今年3月发布的产品与去年CJ期间亮相的产品相比,无论是外观,还是定位原理都完全不一样。Hypereal Pano和Sens套装更像是Oculus Rift和Touch控制器的组合。

这几天,笔者对Hypereal Pano和Sens进行了长时间的深度体验,本文将从安装、佩戴、内容等方面对这款设备进行详细测评。概括地说,在笔者看来,这款头显佩戴舒适,显示效果较好,但内容较为欠缺。要进入C端市场,还需要在内容上多下功夫。

安装过程:安装和设置较复杂 定位范围有限

首先,包含Hypereal Pano和Sens的双定位套装版设置和安装过程稍显复杂,与Oculus Rift CV1+Touch控制器的安装和设置过程类似。

双定位套装版共需要3个USB接口,其中两个定位摄像头需要使用USB 3.0接口,如果再加上Xbox风格手柄的无线接收器的话,共需要4个。今后Hypereal会推出无线摄像头,希望能够解决这一问题。入手双定位套装版的玩家可以直接选择Sens进入设置向导。

整个设置过程完成之后,笔者搞定的定位范围大概四五平米。当然也可以在SteamVR中进行设置,选择“站立式体验”,按照向导一步步来操作即可,很容易就可以识别到Hypereal Pano头显和Sens手柄。

由于定位范围较小,在超出定位范围时,头显中的画面会出现漂移现象,Sens手柄也会丢失定位,这对游戏体验造成了一定的限制。建议大家可以把摄像头固定在较高的位置,朝向下方进行定位。

其实定位范围小,应该是采用红外定位摄像头方案的通病。这种定位方案价格相对低廉,成本容易控制,但缺点也是很明显的。Oculus Rift同样存在这样的问题,目前Oculus已经推出了较为完善的三摄像头方案。Hypereal也会在近期推出三摄像头方案,定位范围可以达到12平米,基本上可以做到Room-Scale级别。

佩戴体验:头显重量较大 但佩戴舒适度较高

经历了复杂的安装过程,终于可以戴在头上体验一把了!在玩游戏之前,我们再来评价一下Hypereal Pano的佩戴感受。

Pano头显重量达到了680克,这一数据可以说是同类产品中比较高的了,与之相比,1月份左右上市的HTC Vive新版头显的重量大概是490克,Oculus Rift CV1的头显重量约470克。应该说Hypereal Pano的重量是比较“出众”的。但根据多位用户佩戴后的反映,由于采用了类似PSVR的头带方案,实际使用时前额不会有太明显的压迫感,且比较稳定,舒适度较高。

另外,不会像使用HTC Vive时那样容易出汗,Vive的面贴部位是海绵,还很容易吸汗,虽然隔绝外界光线效果出众,但卫生为题也是不容忽视的。Hypereal头显与玩家面部接触的位置使用了橡胶软片,与皮肤的接触面积较小,不会吸收汗水,也很少产生雾气,设计者应该也是在考虑如何减少漏光,鼻子位置基本不会出现漏光问题,且面部不会感受到明显的压迫感。

后脑位置有一个按钮和一个紧固旋钮,头显左下方还有一个按钮,使用这些按钮,经过调整可以获得比较舒适的佩戴感受。在笔者看来,这样的结构略显复杂。如果没有这么复杂的头带部分,头显的重量应该会有明显的降低。

值得称赞的是,头显内部空间较大,佩戴眼镜的用户也可以很容易地使用Hypereal Pano头显。

上述多项设计细节综合下来,佩戴体验相比HTC Vive要好了很多,比Oculus Rift CV1也有很大改善,头部不会感觉太紧,重量也不是全都集中在前额。多位用户持续使用这款头显的时间能达到一小时左右,看来,Hypereal Pano在重量上的妥协还是值得的。

这里还要单独说一下这块屏幕。Hypereal Pano使用了分辨率为2160*1200、刷新率为90Hz的AMOLED屏幕,配合独特的近椭圆菲涅尔镜片,视场角达到了120°。另外,Hypereal还开发了Super Sampling、Queue Ahead、Space-time Image Reconstruction等技术,虽然在实际体验过程中,并未感觉画面清晰度上有大的提升,2K屏幕的晶格依然存在,但优势在于很少见到拖影问题。

内容平台:建议强化对SteamVR的支持

没有好的VR内容,再好的VR硬件也是白搭。接下来笔者就来谈一谈Hypereal的内容策略。

根据Hypereal官网的介绍,目前其自建的内容平台提供以下三种套餐,用户可以按需选择,当然也可以选择单独购买某个体验内容。具体套餐如下:

休闲会员,29元每月,可畅玩60%的游戏

达人会员,69元每月,可畅玩80%的游戏

尊荣会员,109元每月,可畅玩99%的游戏

但从目前来看,其自建平台Hypereal VR现有的体验内容数量还很少,仅有三十余款,且其中夹杂一些品质并不高,体验时长也很短的内容。建议加快平台内容建设,让用户觉得会员更加物有所值。

在Hypereal VR商店的底部,我们看到了一些即将上线的VR游戏,比如威魔纪元的《永恒战士VR》、奥嘉科技的《18层之幽灵密室》、神武互动的《Reborn VR》以及钛核网络的《奇境守卫》等,已经接触过HTC Vive等设备的玩家朋友应该对这些游戏比较熟悉了,在上线之后,应该可以缓解下内容的不足。

除了自建的内容平台之外,Hypereal可以在一定程度上兼容SteamVR,用户只需在Hypereal VR客户端的系统设置中,启用SteamVR插件即可。

笔者使用Hypereal头显测试了《水果忍者》、《极限滑雪》、《Mega Overload》、《BEN 10》、《Sairento VR》、《英雄萨姆》等等不同类型的VR游戏,兼容性方面基本没有问题。笔者认为,Hypereal还是应该适当强化一下对SteamVR的兼容性,毕竟自己筹建内容商店不是一朝一夕的事,先让玩家有游戏可玩,留住玩家,再逐渐为自己的平台增添重量级的内容,或许是一个更好的发展思路。

在开箱环节中,笔者就曾提到Hypereal Sens控制器的包装盒上,有其自研的两款主打应用:CastBox和DirecTool,笔者也对这两款VR应用进行了长时间的体验。

我们先来说CastBox,这是一款创意性的VR创作建模工具,除了可以像《Tilt Brush》那样进行立体绘画之外,还可以使用多种类型的预制件来进行创作。

在CastBox中,左手手柄会提供调色盘和一系列的预制件库,右手手柄可以安放模型、进行绘制等操作,最终的作品还可以进行3D打印,当然笔者暂时还不具备这样的条件。不足之处在于,其中的预制件库还有很大的提升空间。

再来看DirecTool,这是一款创造性动画制作工具,简单易用,无需专业知识就可以制作出充满创意的动画作品。在该应用中有较为丰富的预制件库和风格包,可以在短时间内构建场景。当然如果其中的预制件库再丰富一些就更好了。

写在最后:巨头的游戏 创业公司该怎么玩

在今年3月份的发布会期间,Hypereal还曾发布了Hypereal Pano Pro。Pano Pro相对于Pano增加了英特尔RealSense技术,这项技术能让Pro版能进行定位和其他三维重建的功能。比如在Pano Pro上可以扫描周围环境重建VR画面和提供“实时避障”,而Pano则需要用户在使用之前通过PC进行安全区的划分。这个产品的功能看起来很不错,但在笔者看来,要真正打入C端市场,还是先完善Pano,丰富内容更重要。

从内容角度来说,对比Oculus平台那些大作,Hypereal目前自有平台的这些内容还略显不足。Hypereal不妨先强化对Steam平台的支持,同时扩充自有平台的内容,这也是一个“双保险”。先从已经接触过HTC Vive等高端头显的玩家中挖掘一部分用户过来,会更稳妥些。

Hypereal的CEO黄柴铭曾经对外宣称“全世界只有两家全栈VR公司,一家是Oculus,另一家就是Hypereal。“并且这二者也是走的类似的发展路线,无论是硬件还是内容,都在稳步推进。但是,要和HTC Vive、Oculus Rift这样的巨头抢占市场,不能只靠这样唬人的口号。在这场巨头之间的游戏中,Hypereal能走出怎样的一条路,笔者将会持续关注。

最初发布于2017年8月14日

专访蚁视CEO覃政:B端C端两手抓 用差异化与行业巨头竞争

在刚刚过去的ChinaJoy 2017大展期间,国内较早从事VR头显硬件研发的蚁视科技推出了2C和2S两款VR头显,以及全新的大空间多人交互方案。但笔者发现,这两款产品相比之前的2代头盔,在硬件参数上并没有太大的提升,而是将原有的蚁视2代头盔产品线进行了细分。除此之外,他们还提出了一个与众不同的大空间多人交互方案。

那么,这家公司是出于什么样的考虑,要对产品线做出这样的调整?其大空间多人交互方案相比目前市面上常见的大空间方案有何优势?笔者就这些问题,对蚁视CEO覃政进行了专访。

让笔者感到惊讶的是,已经完成B轮融资的蚁视仍然保持着创业者的热情,在喧闹的展会上,刚刚和员工们一起吃完盒饭的覃政顾不上休息,就在展区中的一个洽谈室内,和笔者畅谈了此次发布的新产品和新思路。

房间级VR+沙发级VR 进军C端的两把利器

首先当然要谈一谈这次发布的新产品。覃政表示,蚁视一直在改善房间级VR体验。比如,本次发布的蚁视2S对红外追踪摄像头进行了升级,从而使手柄的追踪范围获得了大幅提升,解决了游戏体验过程中体感手柄偶尔会丢失的问题。视场角提升为近圆的110°,增大了用户的视野面积。去掉了原有手柄的连接线,并且还将与电脑相连的线材进行了升级,使用更加方便。在使用过程中可以发现,无论是定位精度、稳定性还是佩戴舒适度方面都有了很明显的提升。

更让笔者感兴趣的是,覃政在此次发布会上提出了“沙发级VR体验”这一新概念。他认为,能够让玩家坐着玩,而且能够玩很长时间去体验游戏的情节和玩法,而不是简单的体验一个视觉冲击感,才是目前VR行业要做的事。未来在C端,玩家还是会回到沙发去玩游戏,那在这种状态下怎么让玩家玩的更爽,能让玩家体验到更多的真实感,是必须要解决的问题。因此,蚁视2C头盔便应运而生。

蚁视在2C上提出了创造性的Xbox手柄玩法,来解决上述问题。玩家可以坐在舒适的沙发上,用Xbox手柄,通过蚁视大厅畅玩更多Steam平台的VR游戏。

覃政认为,目前市场上采用双手柄加位置跟踪的设备,比如HTC Vive和Oculus Rift,其实在C端市场上卖的并不是特别好。而目前为止最成功的VR游戏,也就是PSVR平台的《生化危机7》其实是一款坐在原地玩的游戏,并且可以用PlayStation的DualShock手柄来玩,也是很轻度的体验方式。

基于这些原因,蚁视2C头盔去掉了红外定位摄像头、液晶光阀、内置耳机这三项略显奢侈的功能,进一步降低了成本,在售价方面更具竞争力。并且通过辅助软件,可以让Xbox手柄模拟原有的体感手柄的操作方式,玩家能够体验到的VR游戏数量也大幅增加。

覃政亲自向笔者进行了演示,并且笔者通过实际上手也发现,熟悉Xbox手柄的用户能够很容易地进行操作,甚至是射箭这样的需要两个Vive手柄配合的操作,都可以通过一个Xbox手柄轻松完成,即使是很少使用Xbox手柄的玩家,也可以轻松地掌握操作方法。

在笔者看来,蚁视2S和2C是两款定位截然不同的VR头盔。轻度的沙发级VR体验和完整的房间级VR体验各有其消费群体,但在VR行业发展初期,或许价格方面更容易让玩家接受,使用习惯上也更容易迁移的蚁视2C,才是更加适合普通玩家的产品。细思极恐,这是要霸占整个C端市场的节奏啊。

大举进军B端 为载具客户提供更具性价比的选择

除了用两款VR头盔新品进一步抢占C端市场之外,作为B端市场的重要组成部分,蚁视还要在大型载具市场分一杯羹。

在发布会期间,覃政表示,蚁视2C可搭配驾具、骑具、行走平台、动感平台,实现不同的情景模拟,与教育、旅游、体育、设计建筑等行业充分融合,丰富产业形态及用户体验。目前此产品已经与玛雅电竞显示器、AOC、某摩托车品牌和一些载具厂家达成了合作,即将全面落地,运营实施。

根据笔者的了解,目前主要的载具设备使用的头显分为以下三类:较为高端的使用HTC Vive/Oculus Rift,中端的设备使用大朋E2/E3,部分低端设备还在使用老旧的星轮VR头盔,甚至还有一些使用3Glasses D2的载具存在。虽然略显复杂,但这一领域的市场已经基本成型,那么蚁视靠什么抢占市场份额呢?

覃政向笔者坦言,之前确实没有考虑过进入载具市场。蚁视2代头盔刚刚推出时,主打的是带位置追踪的版本。但目前的载具市场大多是不需要定位功能的,去掉了定位功能的蚁视2C显然更加适合这一市场。

与目前载具市场上主流的头盔相比,蚁视2C可以做到价格更低,并且是少数采用两块OLED屏幕,且刷新率达到90Hz的产品,显示效果也是其加分项。与之相比,HTC Vive价格过高,并且全套设备中还包含定位基站和控制器,并不适合用在载具设备上。而大朋E2等头显则在分辨率、刷新率等参数方面逊于蚁视2C。综合来看,蚁视2C的性价比更高。

在ChinaJoy展会现场,蚁视展出了与影动力等厂家合作的载具设备,如同下文要说的大空间方案一样,想要体验的玩家排着长长的队伍。

超低成本大空间多人交互方案

除了大型载具之外,最近还有一种备受青睐的方案越来越多的出现在了VR体验店中,那就是大空间多人交互方案。而蚁视也在ChinaJoy期间的发布会上正式推出了自己的大空间多人交互方案。

具体来说,这一方案使用了蚁视2S头盔和背包电脑,配合地面上铺设的大面积的绿色定位地毯,使用头盔上的摄像头对地毯上的标记进行识别,从而实现定位,在保证定位精度和灵敏度的同时,成本上的优势可以说是极为明显的。

据覃政介绍,蚁视的方案中,每增加一平米的成本仅有100元,而其他厂商所推出的使用光学定位摄像头的outside-in方案除了穿戴上的不便之外,随着场地面积的扩大,每增加一个摄像头都要花费数千甚至上万的资金。蚁视的方案由于使用了inside-out定位方式,只需要头盔上的一颗摄像头,即可实现对外界空间的定位,安装调试方面也节省了大量的人力。

“光学动捕的成本太高,几乎没有办法商用,你现在拿它赚钱是不可能的,至少三年都回不了本。如果你就是想砸钱去做项目,做样板工程当然是没问题的,但如果你想拿它去赚钱是不可能的。”覃政表示。

在体验形式上,蚁视的方案和其他厂商的方案也有一些不同点,比如同一片区域中的玩家既可以进行联机游戏,也可以体验单机游戏,互不干扰。这样一来就可以避免玩家之间的互相等待。此外,在体验店中还会把不同类型的体验分开,既有大面积的体验,也有房间级的体验,还有一些轻度体验适合想尝鲜的玩家,这样对于提高体验店的“翻台率”也有很大的帮助。

在游戏内容方面,覃政向笔者透露,目前基本上不会定制专属的游戏,除非客户有特殊需求。目前所有的大面积的游戏都是在现有VR游戏的基础上改造的,这种游戏可能本身并不适合大面积体验,但是游戏场景本身是大面积的。比如有些游戏中的运动是通过瞬移完成的,可以去掉其中的瞬移机制,改用直接用行走的模式。这种开发过程省时省力,成本也较低,自然价格也会更加便宜。目前已经有四款此类游戏,后续还会不断有新游戏上线,除了传统的射击游戏之外,还有密室逃脱等适合大空间体验的游戏类型。

在发布会上,覃政向大家介绍了蚁视在北京西单设立的“红巢危机——蚁视VR主题公园”。其经营策略也是一个值得关注的点。覃政介绍,为了在现阶段提升人气,需要提高单店的滞留时间,蚁视采取的策略是使用全天通票机制,不限次数。500平米的自由行走体验区最多可以容纳二十个玩家,在体验过程中可以实现多人联机互动,也可以同时玩不同的游戏。蚁视开设这家店的目的是进行商业模式和业务模式的探索,今后会把解决方案打包销售给合作伙伴。

我们可以看到,蚁视提出的大空间多人交互方案,优势在于成本较低,B端用户回本周期快,客户复购率高。相比传统的VR体验店体验项目,能极大提升用户的体验效果,促进VR在广大用户中的普及。

用差异化、性价比与行业巨头竞争

相比目前主流的PC VR头显,蚁视此次推出的新品可以说是“不走寻常路”。当问及如何与HTC和Oculus这样的行业巨头竞争时,覃政这样回答:

“我们一贯的策略就是尽量避开与巨头的正面竞争,差异化发展。包括我们的定位技术就是差异化的,我们的定位技术是用单摄像头和inside-out,所以能够很便宜,能够用3000多块钱的价格买到房间级的VR体验。而outside-in方案的话,一个摄像头只能做到小面积的VR体验,做不到房间级,我们可以一个摄像头做房间级,这就是一个优势。这种优势不仅体现在价格,也体现在大面积扩展的时候,我们的系统更加简单实用。”

在较为低端的产品方面,覃政也有自己的打算。他向笔者介绍说,很多的客户都反映说想跟HTC合作,但HTC做不了定制化,而蚁视可以为客户做所有的定制化,客户提出需求,只要有量,都可以定制化。与行业巨头相比,创业公司的灵活性比较强,而且研发成本也会比较低,所以能够很好的为一些行业公司服务。

从覃政的身上,我们丝毫看不出来这是一家已经拿到B轮融资的公司,反而充满了创业者的激情。无论是在新品上的性能突破,还是在B端行业的模式探索,都象征着创业者在VR产业在发展进程中的重要实践。正是有了许许多多像覃政这样的创业者,VR行业才有持续前进的动力。我们期待着蚁视能够在B端和C端市场闯出自己的一片天地。

让我们一起,向创业者致敬。

最初发布于2017年8月4日