亲自体验The VOID主题乐园 终极VR体验需要怎样的设备和方案?

The VOID体验区中传出的近乎不停的尖叫声使我很难听从工作人员的指导。对于有些人来说,他们是非常害怕鬼的。

尽管存在这些使我分心的因素,我还是在大概15秒的时间内进入了一场《捉鬼敢死队》的旅程。我把背包的第一条带子从胸前系好,其他的磁力扣也很容易地安装到位。戴在头上的VR头盔很稳定,我立刻就从犹他州林登市传送到了一个虚拟世界,就像我在家用Oculus Rift和HTC Vive看到世界那样新奇。

与之不同的是,我是自由的–完全没有束缚。我不禁咯咯笑了起来,因为我开始相信,这家诞生在风景优美的山谷,远离好莱坞的360°视频和硅谷的风投资本的公司,已经真正打造出了终极的虚拟现实体验。

在The VOID中,无需任何妥协

去年The Void首次公布位于纽约杜莎夫人蜡像馆的体验项目时,他们做出了一些妥协。虽然大部分的游客不会注意到,但VR行业从业者们都已经注意到了。而现在,这些问题已经得到了解决,这家公司领导者所畅想的“无限维度的视野”已经近在咫尺。

The Void最初项目中所做的妥协就是刷新率和分辨率。首个The VOID体验区使用的头显,根据当时的报道,是Oculus Rift的开发版DK2,刷新率为75FPS。这种刷新率会产生一种对一些体验者来说有些迟缓的虚拟世界,相比消费者版的Oculus Rift和HTC Vive所拥有的90FPS的刷新率,这一参数存在显著劣势。Oculus DK2的分辨率也较低,毕竟相比消费者版头显,DK2的发售时间要早一年左右。

当你在虚拟世界中走动时,设备提供的最基础的刷新率和分辨率,才能说服你正在体验的环境是“真实”的。如果刷新率太低,你会在移动时感受到虚拟世界的模糊。而如果分辨率太低的话,你会感觉像是隔着纱门观看虚拟世界一样,因为你甚至可以看到单独的像素点。Valve和Facebook旗下的Oculus将90FPS的刷新率和单眼1080*1200的分辨率设定为入门标准,对于第一代消费者版VR头显来说,这也是会让大多数消费者感到舒适的基本参数。

在今年二月,我们确认The VOID终于将其设备升级到了这一水平,并且在今年,将会有多达20个体验中心开业,并且配备这些设备。随着上周在犹他州The VOID总部的体验中心的开业,我可以亲自体验这些升级的设备,以及所有The VOID为了增强虚拟世界的沉浸感而做出的努力。

为基于位置的VR体验找到最佳方案

对于那些想要把基于位置的VR体验变成一种可盈利的娱乐方式的人来说,还有很多挑战需要面对。你需要吸引大量的玩家来这里,提供给他们令人惊艳的体验,并且是以可承受的价位。或许更据决定性意义的是,你需要可信赖的设备,允许玩家快速的穿戴和卸下。The VOID的联合创始人James Jensen在今年二月份时曾经说道:

“如果你只看重那些商业版的设备,比如说在家用的系统,或者在商场中使用过的设备,或者说你重点关注人们能够体验多长时间,从这种体验中走出来需要多长时间的话,你会发现这些商业版的设备并不合适。重要的是穿戴和卸下设备的细节,以及为终端用户提供足够惊艳的体验。”

The VOID貌似已经解决了这一问题。从进入这座建筑开始到走出The VOID的大楼,大概用了30分钟。这其中包括一个自我介绍,观看安全指南视频,在休息室等待几分钟以及佩戴装备–当然还包括在虚拟世界中的体验时间。实际上我在穿戴背包和头盔时是很灵活和快速的。

至于可靠性方面,The VOID也是首批使用较低成本的OptiTrack跟踪方案的公司之一,这种方案允许构建仓库级别的跟踪系统,并且其成本相比过去的定位系统要低很多。来自OptiTrack的新的跟踪摄像头能够降低最多40%的成本。因而在南加利福尼亚州纳氏草莓园的一处基于位置的VR体验中心也使用了这一方案。

借助位于华盛顿州贝尔维尤的初创公司VRstudios的帮助,位于纳氏草莓乐园的VR主题乐园所使用的头盔和枪支上覆盖了一些浅颜色的小球。这些小球根据特定的形式安装在设备上,可以让玩家头顶的相机跟踪玩家、头显、枪械或玩家身上其他设备的精确位置。不幸的是,如果在虚拟世界中,想要伸手触摸VR头盔,或者你手中的枪支,那些小球会出现问题,提示你正是这些奇怪的东西把你带到这个虚拟世界中的。对于操作人员来说尤其如此,如果经常使用的话,这些小球很容易就会坏掉,对于VR主题乐园的长期运营来说,这不是什么好事。同时这还增加了维护的成本,并且有可能造成玩家体验质量的降低。因为当一个小球坏掉时,系统跟踪就会丢失。

与之不同的是,The VOID最新的硬件包含覆盖在头盔和枪支表面的发光点,这些发光点能被头顶的摄像头所看到。

作为对比,位于纳氏草莓乐园的VR主题乐园要浏览一遍,需要三分钟时间,花费6美元,而The VOID浏览一遍需要12到15分钟,花费25美元,这需要根据玩家探索游戏场景的时长来决定了。

纳氏草莓乐园的VR主题乐园并不需要背包,而是从临近的PC将视觉画面无线传输到头显上,但这样一来只能以每秒60帧的速度运行。这与The VOID相对更加清晰,且高达每秒90帧的速度相比,是一个明显的倒退。

要我选的话,我肯定选择The VOID每秒高达90帧的背包方案,而非每秒60帧的仅有头显的方案,这个差距还是很明显的。

一个体验无限虚拟世界的乐园

我们之前曾经报道过The VOID所营造的难以置信的环境特效,这能增强玩家的沉浸感,当然《捉鬼敢死队》体验本身也非常棒。所以在这里我主要关注新内容,以及该系统与其他系统的比较,和未来的可能性。

我自己单独体验了一遍The VOID的体验内容,在我之后,我和我的妻子以及其他三人组队体验了一遍。就我个人而言,这些体验内容毫无疑问是完美无瑕的。我一次也没有遇到丢失跟踪或系统故障。我妻子还单独和其他三个人一起体验了一次。在有些区域,你会离其他体验者很近,这时你有可能会碰到他们。The VOID暗示我们,这种拥挤的空间可以增加并肩作战捉鬼的氛围。我妻子注意到,体验过程中玩家的化身偶尔会处于错误的位置。这或许是只跟踪头显和枪支,而非跟踪玩家全身的系统的一个局限吧。

还有,当我意识到我可以伸出手出触摸墙面、椅子时,我获得了极大的满足感。甚至我还可以按下一个电梯的按钮,或者扶着扶梯,而它就出现在我希望它出现的地方。但是在这样一种沉浸式体验中,让我极为失望的是我看不到自己的手。The VOID所使用的VR头盔的正前方有一个很合适的区域可以安装Leap Motion手部跟踪模块,我极为期待这一功能能够出现在未来的The VOID设备中。实际上,The VOID已经在正在开发中的不同的体验项目中加入了这一功能,那就是在去年TED大会期间展示的The Curse of the Serpent’s Eye体验项目。

我先停下来,说说好多人可能在猜测的话题:25美元只能玩15分钟?这值得吗?如果你就在这里的话,我会说,当然值。如果你离得很远,你最好还是有其他的理由说服自己来这里体验下。

The VOID的联合创始人James Jensen在二月份时说道,一个VR主题乐园中会包含两到三个场景,这样就更加有趣了。有了The VOID现有的这些硬件设备,对于你和家人朋友们来说,每人花费50美元,就能在一个主题乐园中体验三种完全不同的虚拟世界还是很令人兴奋的。

《捉鬼敢死队》VR体验当然能让玩家尖叫,但未来的VR体验不应止步于此。无疑,The VOID想要打造的“无限维度的视野”即将到来,因为他们已经有了正确的设备来探索。

最初发布于2017年5月5日

原文链接:https://uploadvr.com/infinite-dimensions-hands-on-with-the-voids-latest-in-utah/

探索福特VR实验室:制造汽车时如何使用VR技术

福特使用的沉浸式虚拟现实使用了23个摄像头的动作捕捉系统以及头显设备,来让工人沉浸到一个未来的工作环境中。

最近一段时间,汽车行业中最热闹的应当是自动驾驶汽车和未来的出行方式。但是有一项不那么显眼的技术–虽然它是汽车研发工作中的一个重要环节–虚拟现实,却被人们忽视了。

在上周,我们有幸参观了福特位于美国密歇根州迪尔伯恩的虚拟现实实验室,一窥福特使用的虚拟现实技术。该技术帮助汽车生产商完成了大量的工作,直至汽车正式推向市场。我们发现,福特主要在三个功能区使用了VR技术:设计、工程和制造。

设计

自从一个新车型达成构想之后,虚拟现实技术就开始介入了。这会在福特的“2000X工作室”中开始,该工作室为福特的设计部门提供支持。

当然,在以前,汽车是用纸和笔设计出来的,近代以来,设计者们开始依赖CAD工具。但是这两种方案都有明显的缺陷,汽车的设计–毕竟是一个三维的物体–都是在一个二维的平面进行设计的。而使用VR技术,福特的设计师们现在可以戴上头显,在三维环境中用一个数字的魔杖绘制出他们的想法,还可以在3D的虚拟环境中走动。

通过解锁在3D中进行设计的潜能,并且为照片级的逼真环境增加动画内容和3D渲染技术,设计师们还可以在真实世界中看到他们对新车的想法变为现实。

比如,一个全新的运动型汽车的设计过程可以在虚拟的赛车场维修道中进行,通过佩戴的VR头显,设计师可以围着这辆车走动,并且在一个360度的环境中对其进行检视。作为一个设计师,你可以在其中获得一辆未来的汽车的完整和精确的视觉信息,就像你真正从某个用户的汽车旁边走过那样。这就是VR所做到的事,而且是在这辆车并不真实存在的前提下就能做到的事。

工程

当一辆汽车的理念得到验证之后,福特决定要制造它,VR就会再次出现,在把设计语言变成真实的终端产品的过程中扮演一个不可或缺的角色。

工程师们会沉浸其中确定更好的设计细节,并且必须就产品部件、引擎、内部人体工学等设计细节做出决定。当产品的设计组合到一起时,福特沉浸式汽车环境实验室(FiVE)会继续进行设计,他们要开始创建一个完整尺寸的,三维的,虚拟版本的汽车,直至该产品逐渐进入生产过程。

也就是说,到这款汽车真正准备好建造开始,每个细节都会被仔细考虑,比如座椅、仪表盘、照明灯支架–你能想到的那些都有–会变成一个完整尺寸的,虚拟版的汽车的部件。之后,通过使用VR头盔,设计师和工程师们可以在车的四周走动来对其进行检查,就像这辆车真的在实验室里一样。

工程师们甚至还可以随心所欲地“看透”这辆车。比如,工程师们在讨论后备箱的铰链结构时,可以选择通过虚拟的透视图来观看后备箱的金属结构。

那么,为什么要从头来“制造”这样一个虚拟版本的汽车呢?

使用虚拟现实技术,可以带给工程实际过程极高的效率和无限的可能性。而这些对于真实的工作环境来说是非常困难的。比如说,汽车的部件会很频繁的–并且是数字化的–被替换,以进行评估,比如乘客部分的人体工学设计,乘坐舒适度和外部面板的设计,或者仪表盘的设计等等。设计师们还可以看到汽车外部面板的一个微小的改动会如何影响到真实驾驶时的阴影和光线的反射。

而使用这一技术,即沉浸式VR技术的结果,就像福特所说的那样,能够支持频繁的原型设计改动和工程开发过程。这一过程是可以高度重复的,并且可以接受任何必要的工程变动。比如,设计师们在设计新款野马时,遇到了内部面板如何放置才能符合靠左驾驶或靠后驾驶版本的要求这一问题,他们就可以通过使用VR来解决。福特这样告诉我们。

并且,真正酷的地方在于,设计师和工程师可以远程协作。比如,在设计新的野马时,位于迪尔伯恩的VR实验室的团队可以和澳大利亚的兄弟团队进行合作–并且这一合作是实时的。通过使用VR技术,工程师们能够围绕同样的完整尺寸的3D版虚拟野马汽车走动,并且就其任何细节信息进行协同设计。

如此精细地设计虚拟汽车的细节是相当辛苦的。但是福特表示,他们通过在工程阶段使用这项技术节省了大量的时间,而对数字原型进行频繁的调整也减少了以前必须要制作的泥土模型的数量。除此之外,远程协助还减少了差旅的成本。

所有这些,当然都会节约开支。但是,福特认为更重要的是,这项技术加速了产品设计过程,并且允许采用更高端的工艺。福特宣称,据他所知,自己是第一家在汽车设计过程中使用高分辨率、4K实时VR技术的汽车公司。

制造

当设计和工程过程完成后,福特VR实验室就开始在虚拟制造技术上下功夫了。这是一个非常重要的步骤,可以向设计和工程部分反馈重要信息。

虚拟制造实验室的主要功能是评估制造这辆汽车的可行性,同时还会引入工人的工作内容。毕竟无论你能够设计出多么完美的汽车,如果无法制造或者制造过程不安全的话,还是相当于白搭。

在虚拟制造实验室中,福特的团队会使用VR和3D打印技术来创作出虚拟的工作站,来逐步仿制出虚拟的世界各地的生产线环境。并且通过使用安装在工人身上的传感器,全身动作捕捉系统会提供未来生产线上的工人可能会产生的动作信息。毕竟这些动作在真实的汽车生产过程中都会遇到。

通过使用VR和3D打印技术,一个变速箱会虚拟地安装到引擎上。屏幕会呈现出头显用户所看到的场景。

比如,你可以看到一个人戴着VR头显,旁边是一个白色的3D打印部件。这个部件就是一个真实尺寸的变速箱。这名员工需要把变速箱和引擎对齐,而这个引擎,只有在他的头显中才可以看到。

这是一个真实的测试案例,用来确保工人们能够有足够好的视角来把螺栓对齐,把变速箱和引擎组合起来。根据VR中得到的结果,这些数据会提供给工程团队,并且对螺栓的长度等数据进行修改,来保证安装工序的正常进行。

使用VR技术来计划生产线流程的好处在于,如果某个产品容易被制造出来的话,那么它既能提高产品的质量,同时还可以降低工人受伤的风险。

比如,全身动作捕捉技术可以做到这一点,如果一个工人在组装过程中必须伸手去取某个部件的话,福特可以测量工人的腰椎部位的受力情况,然后来评估这是否会超过对人体的安全性限制。如果确实存在这一问题,工程团队就要做出修改。

再比如,使用VR技术还可以帮助计算需要多大的体力才能把车身面板举到既定的机械臂的高度和角度。这是否会影响到不同身高的公认?如果有影响的话,是不是有必要改变流程,来适应不同的工人呢?

通过使用VR技术,能够预测工人在未来生产线上的位置移动。这是极其有价值的数据。福特表示,自从开始使用虚拟制造过程之后,汽车制造工人们发生了显而易见的变化:

通过使用最新的人体工学研究,减少了70%的工人受伤概率。

避免了90%的过多的运动,困难的手部动作,以及新车型上难以安装的部件。

由于减少受伤概率,降低了75%的工伤缺勤概率。

总之

总结一下,福特通过使用VR技术来加强设计、工程和制造过程,已经证明VR在产品研发的整个过程中都是一个强大的工具。

VR不仅是真实世界活动的一个精确的代用品,同时还提供了可以创作出无限可能性的工具,人们可以通过考察评估,选择出在每个阶段中最合适的应用方式,这样一来,每个过程都能得到优化。

最初发布于2017年1月16日

http://www.triplepundit.com/2017/01/ford-virtual-reality-labs/

专访蚁视CEO覃政:B端C端两手抓 用差异化与行业巨头竞争

在刚刚过去的ChinaJoy 2017大展期间,国内较早从事VR头显硬件研发的蚁视科技推出了2C和2S两款VR头显,以及全新的大空间多人交互方案。但笔者发现,这两款产品相比之前的2代头盔,在硬件参数上并没有太大的提升,而是将原有的蚁视2代头盔产品线进行了细分。除此之外,他们还提出了一个与众不同的大空间多人交互方案。

那么,这家公司是出于什么样的考虑,要对产品线做出这样的调整?其大空间多人交互方案相比目前市面上常见的大空间方案有何优势?笔者就这些问题,对蚁视CEO覃政进行了专访。

让笔者感到惊讶的是,已经完成B轮融资的蚁视仍然保持着创业者的热情,在喧闹的展会上,刚刚和员工们一起吃完盒饭的覃政顾不上休息,就在展区中的一个洽谈室内,和笔者畅谈了此次发布的新产品和新思路。

房间级VR+沙发级VR 进军C端的两把利器

首先当然要谈一谈这次发布的新产品。覃政表示,蚁视一直在改善房间级VR体验。比如,本次发布的蚁视2S对红外追踪摄像头进行了升级,从而使手柄的追踪范围获得了大幅提升,解决了游戏体验过程中体感手柄偶尔会丢失的问题。视场角提升为近圆的110°,增大了用户的视野面积。去掉了原有手柄的连接线,并且还将与电脑相连的线材进行了升级,使用更加方便。在使用过程中可以发现,无论是定位精度、稳定性还是佩戴舒适度方面都有了很明显的提升。

更让笔者感兴趣的是,覃政在此次发布会上提出了“沙发级VR体验”这一新概念。他认为,能够让玩家坐着玩,而且能够玩很长时间去体验游戏的情节和玩法,而不是简单的体验一个视觉冲击感,才是目前VR行业要做的事。未来在C端,玩家还是会回到沙发去玩游戏,那在这种状态下怎么让玩家玩的更爽,能让玩家体验到更多的真实感,是必须要解决的问题。因此,蚁视2C头盔便应运而生。

蚁视在2C上提出了创造性的Xbox手柄玩法,来解决上述问题。玩家可以坐在舒适的沙发上,用Xbox手柄,通过蚁视大厅畅玩更多Steam平台的VR游戏。

覃政认为,目前市场上采用双手柄加位置跟踪的设备,比如HTC Vive和Oculus Rift,其实在C端市场上卖的并不是特别好。而目前为止最成功的VR游戏,也就是PSVR平台的《生化危机7》其实是一款坐在原地玩的游戏,并且可以用PlayStation的DualShock手柄来玩,也是很轻度的体验方式。

基于这些原因,蚁视2C头盔去掉了红外定位摄像头、液晶光阀、内置耳机这三项略显奢侈的功能,进一步降低了成本,在售价方面更具竞争力。并且通过辅助软件,可以让Xbox手柄模拟原有的体感手柄的操作方式,玩家能够体验到的VR游戏数量也大幅增加。

覃政亲自向笔者进行了演示,并且笔者通过实际上手也发现,熟悉Xbox手柄的用户能够很容易地进行操作,甚至是射箭这样的需要两个Vive手柄配合的操作,都可以通过一个Xbox手柄轻松完成,即使是很少使用Xbox手柄的玩家,也可以轻松地掌握操作方法。

在笔者看来,蚁视2S和2C是两款定位截然不同的VR头盔。轻度的沙发级VR体验和完整的房间级VR体验各有其消费群体,但在VR行业发展初期,或许价格方面更容易让玩家接受,使用习惯上也更容易迁移的蚁视2C,才是更加适合普通玩家的产品。细思极恐,这是要霸占整个C端市场的节奏啊。

大举进军B端 为载具客户提供更具性价比的选择

除了用两款VR头盔新品进一步抢占C端市场之外,作为B端市场的重要组成部分,蚁视还要在大型载具市场分一杯羹。

在发布会期间,覃政表示,蚁视2C可搭配驾具、骑具、行走平台、动感平台,实现不同的情景模拟,与教育、旅游、体育、设计建筑等行业充分融合,丰富产业形态及用户体验。目前此产品已经与玛雅电竞显示器、AOC、某摩托车品牌和一些载具厂家达成了合作,即将全面落地,运营实施。

根据笔者的了解,目前主要的载具设备使用的头显分为以下三类:较为高端的使用HTC Vive/Oculus Rift,中端的设备使用大朋E2/E3,部分低端设备还在使用老旧的星轮VR头盔,甚至还有一些使用3Glasses D2的载具存在。虽然略显复杂,但这一领域的市场已经基本成型,那么蚁视靠什么抢占市场份额呢?

覃政向笔者坦言,之前确实没有考虑过进入载具市场。蚁视2代头盔刚刚推出时,主打的是带位置追踪的版本。但目前的载具市场大多是不需要定位功能的,去掉了定位功能的蚁视2C显然更加适合这一市场。

与目前载具市场上主流的头盔相比,蚁视2C可以做到价格更低,并且是少数采用两块OLED屏幕,且刷新率达到90Hz的产品,显示效果也是其加分项。与之相比,HTC Vive价格过高,并且全套设备中还包含定位基站和控制器,并不适合用在载具设备上。而大朋E2等头显则在分辨率、刷新率等参数方面逊于蚁视2C。综合来看,蚁视2C的性价比更高。

在ChinaJoy展会现场,蚁视展出了与影动力等厂家合作的载具设备,如同下文要说的大空间方案一样,想要体验的玩家排着长长的队伍。

超低成本大空间多人交互方案

除了大型载具之外,最近还有一种备受青睐的方案越来越多的出现在了VR体验店中,那就是大空间多人交互方案。而蚁视也在ChinaJoy期间的发布会上正式推出了自己的大空间多人交互方案。

具体来说,这一方案使用了蚁视2S头盔和背包电脑,配合地面上铺设的大面积的绿色定位地毯,使用头盔上的摄像头对地毯上的标记进行识别,从而实现定位,在保证定位精度和灵敏度的同时,成本上的优势可以说是极为明显的。

据覃政介绍,蚁视的方案中,每增加一平米的成本仅有100元,而其他厂商所推出的使用光学定位摄像头的outside-in方案除了穿戴上的不便之外,随着场地面积的扩大,每增加一个摄像头都要花费数千甚至上万的资金。蚁视的方案由于使用了inside-out定位方式,只需要头盔上的一颗摄像头,即可实现对外界空间的定位,安装调试方面也节省了大量的人力。

“光学动捕的成本太高,几乎没有办法商用,你现在拿它赚钱是不可能的,至少三年都回不了本。如果你就是想砸钱去做项目,做样板工程当然是没问题的,但如果你想拿它去赚钱是不可能的。”覃政表示。

在体验形式上,蚁视的方案和其他厂商的方案也有一些不同点,比如同一片区域中的玩家既可以进行联机游戏,也可以体验单机游戏,互不干扰。这样一来就可以避免玩家之间的互相等待。此外,在体验店中还会把不同类型的体验分开,既有大面积的体验,也有房间级的体验,还有一些轻度体验适合想尝鲜的玩家,这样对于提高体验店的“翻台率”也有很大的帮助。

在游戏内容方面,覃政向笔者透露,目前基本上不会定制专属的游戏,除非客户有特殊需求。目前所有的大面积的游戏都是在现有VR游戏的基础上改造的,这种游戏可能本身并不适合大面积体验,但是游戏场景本身是大面积的。比如有些游戏中的运动是通过瞬移完成的,可以去掉其中的瞬移机制,改用直接用行走的模式。这种开发过程省时省力,成本也较低,自然价格也会更加便宜。目前已经有四款此类游戏,后续还会不断有新游戏上线,除了传统的射击游戏之外,还有密室逃脱等适合大空间体验的游戏类型。

在发布会上,覃政向大家介绍了蚁视在北京西单设立的“红巢危机——蚁视VR主题公园”。其经营策略也是一个值得关注的点。覃政介绍,为了在现阶段提升人气,需要提高单店的滞留时间,蚁视采取的策略是使用全天通票机制,不限次数。500平米的自由行走体验区最多可以容纳二十个玩家,在体验过程中可以实现多人联机互动,也可以同时玩不同的游戏。蚁视开设这家店的目的是进行商业模式和业务模式的探索,今后会把解决方案打包销售给合作伙伴。

我们可以看到,蚁视提出的大空间多人交互方案,优势在于成本较低,B端用户回本周期快,客户复购率高。相比传统的VR体验店体验项目,能极大提升用户的体验效果,促进VR在广大用户中的普及。

用差异化、性价比与行业巨头竞争

相比目前主流的PC VR头显,蚁视此次推出的新品可以说是“不走寻常路”。当问及如何与HTC和Oculus这样的行业巨头竞争时,覃政这样回答:

“我们一贯的策略就是尽量避开与巨头的正面竞争,差异化发展。包括我们的定位技术就是差异化的,我们的定位技术是用单摄像头和inside-out,所以能够很便宜,能够用3000多块钱的价格买到房间级的VR体验。而outside-in方案的话,一个摄像头只能做到小面积的VR体验,做不到房间级,我们可以一个摄像头做房间级,这就是一个优势。这种优势不仅体现在价格,也体现在大面积扩展的时候,我们的系统更加简单实用。”

在较为低端的产品方面,覃政也有自己的打算。他向笔者介绍说,很多的客户都反映说想跟HTC合作,但HTC做不了定制化,而蚁视可以为客户做所有的定制化,客户提出需求,只要有量,都可以定制化。与行业巨头相比,创业公司的灵活性比较强,而且研发成本也会比较低,所以能够很好的为一些行业公司服务。

从覃政的身上,我们丝毫看不出来这是一家已经拿到B轮融资的公司,反而充满了创业者的激情。无论是在新品上的性能突破,还是在B端行业的模式探索,都象征着创业者在VR产业在发展进程中的重要实践。正是有了许许多多像覃政这样的创业者,VR行业才有持续前进的动力。我们期待着蚁视能够在B端和C端市场闯出自己的一片天地。

让我们一起,向创业者致敬。

最初发布于2017年8月4日

工信部电子信息司副司长吴胜武:2017年我国VR产业市场规模达160亿元 多项核心技术取得突破

5月21日上午,笔者受邀参加在北京人民大会堂召开的2018世界VR产业大会新闻发布会。发布会上宣布,由工业和信息化部、江西省人民政府共同主办,中国电子信息产业发展研究院、江西省工业和信息化委员会、南昌市人民政府、虚拟现实产业联盟承办的2018世界VR产业大会将于10月19日-21日在江西省南昌市举办。

工业和信息化部副部长罗文、江西省人民政府副省长吴晓军、工业和信息化部电子信息司副司长吴胜武、江西省工业和信息化委员会主任杨贵平、南昌市人民政府市长刘建洋等出席了新闻发布会。发布会由江西省人民政府副秘书长陈敏主持。

在本次发布会的记者提问环节,工信部领导、江西省政府领导就一些重要问题回答了现场媒体提问。工信部电子信息司副司长吴胜武介绍了我国虚拟现实产业的发展情况,以及工信部在推动虚拟现实产业发展方面采取的措施。

吴胜武表示,近年来,我国虚拟现实市场规模快速扩大,产业创新高速发展。据虚拟现实产业联盟统计,2017年我国虚拟现实产业市场规模已经达到160亿元,同比增长164%。我国在虚拟现实核心关键技术产品研发方面取得了多项突破,部分技术走在了世界前沿。例如,在交互技术上,我国解决了VR头盔被线缆束缚的问题,开发出全球首款VR眼球追踪模组。在光场技术上,光场拍摄系统实现了高精度三维建模,精度达到亚毫米级。在终端产品上,国产VR眼镜已经成功应用在“太空之旅”中航天员的心理舒缓上。

工信部高度重视虚拟现实产业发展,在2016年联合国家发展改革委制定了《智能硬件产业创新发展专项行动(2016-2018年)》,提出要加快虚拟现实设备的研发及产业化,提升产品功能、性能及工业设计水平,加强虚拟现实、增强现实的核心关键技术创新,支持加强新型人机交互、新型显示器件、动态环境建模及传感等技术研发。2017年工信部将近眼显示、GPU渲染等五大虚拟现实核心技术列入《产业关键共性技术发展指南(2017年)》。

下一步,工信部将组织制定《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》政策文件,继续推进虚拟现实产业健康快速发展。一是从战略高度规划虚拟现实产业的发展目标、发展路径和重点任务;二是支持虚拟现实核心关键技术及产品研发,加强产学研用协同合作,推动基础理论、共性技术和应用技术研究,加快虚拟现实整机设备、感知交互设备等产品的研发及产业化;三是推进虚拟现实技术与其他行业融合发展,实施“VR+”战略,推广实用性强、示范性好的虚拟现实技术、产品在重点行业、特色领域的渗透应用;四是面向虚拟现实产业发展需要,支持建设公共服务平台,提供技术攻关、成果转化、测试推广、信息交流、创新孵化等服务,优化产业发展环境;五是发挥标准对产业的引导支撑作用,加强标准体系顶层设计,着力做好基础性、公益性、关键性技术和产品的国家/行业标准制修订工作,有效支撑和服务产业发展。

之后,吴胜武副司长又就目前虚拟现实技术在各行各业的应用情况做了简要介绍。

吴胜武表示,虚拟现实技术让我们从二维平面世界进入三维立体空间。当前,虚拟现实技术正在逐步走向成熟,与制造业、文化娱乐、科技教育、医疗健康等行业快速融合,应用普及愈加广泛深入。可以说,虚拟现实技术正在改变着人们的生活和生产方式,其影响将不亚于互联网的出现和手机的广泛使用。

实际上,虚拟现实技术已经渗透到百姓生活的衣食住行中。从人们关心的购房来说,许多房地产企业已经引入虚拟现实技术,“VR全景看房”成为售楼处的亮点,购房人只要戴上一副VR眼镜,足不出户就能够全览所有的样板房。VR购物也在国内掀起一阵热潮,相比传统线上购物,VR购物能立体展示商品形态,给顾客犹如在实体店一样的“真实购物”体验,顾客可以在家虚拟试衣,也可以让预购家具与家庭环境更好的适配。在影视游戏领域,VR为用户提供了完全沉浸式的体验,开创了文化娱乐的新境界和新玩法。

在工业领域,AR眼镜可以参与远程指导、可视化装配、操作培训、数据采集、透明管理等多个生产环节。在教育领域,VR课堂提供了传统课堂无法实现的沉浸式学习体验,激发了学生兴趣和学习的积极性、主动性。在医疗领域,虚拟现实技术已经在临床上辅助治疗一些心理疾病,虚拟人体和虚拟解剖已经应用在一些医科大学的教学上。在新闻直播领域,国内众多知名媒体已经成功将虚拟现实技术应用于新闻报道中。

未来,虚拟现实技术将广泛应用于教育培训、医疗健康、游戏娱乐、网络社交、影视动画、数字旅游、数字媒体、房地产销售等领域,对现有产品的形态功能产生重大影响,给现有的服务模式、商业模式带来巨大改变。会有越来越多的老百姓将受益于虚拟现实技术的普及和应用,人们的生活将因虚拟现实技术的广泛应用而变得更加美好。

笔者了解到,2018世界VR产业大会以“VR让世界更精彩”为主题,包括开幕式及主旨演讲,1场主论坛,12场平行论坛,多场产业对接活动及2018中国虚拟现实创新创业大赛区域赛、VR/AR年度创新大奖评选、VR/AR年度系列研究报告发布等活动。其中,大会主旨演讲和主论坛将围绕虚拟现实定义未来信息社会、虚拟现实生态谁主沉浮、移动决定虚拟现实未来等议题进行研讨;12场平行论坛将围绕产业生态、教育培训、娱乐游戏、影视内容、新闻出版、投资路演、VR+动漫、人工智能、VR标准、先进制造、5G、文化旅游等虚拟现实领域相关热点进行探讨。大会同期,中国电子信息产业发展研究院、南昌市人民政府还将承办展览体验活动,4万平方米展览将集中展示国内外虚拟现实领域最新技术、产品和应用。

最初发布于2018年5月21日