基于华为河图Cyberverse技术构建 华为AR地图率先上线P40系列

4月8日,在华为P40系列国内发布会期间,华为不仅发布了P40、P40 Pro和P40 Pro+三款全新旗舰手机,备受关注的华为河图(Cyberverse)也正式亮相。基于华为河图Cyberverse技术构建的华为AR地图已上线华为应用商店,目前仅支持P40系列机型。

华为AR地图首批开放的体验区域包括敦煌莫高窟世界文化遗产和南京外滩观光商业区,用户可以在这两个区域感受全新的AR体验。具体包括:AR实景导航、全息信息显示、虚拟融合的拍照、丰富多彩的虚拟活动。

实景AR导航:抬起手机就能识别出当前位置,确定目标点,发起导航后,可以直观的在实时图像上呈现导航指引。

全息信息显示:当您定位成功,环视周围世界时,会看到各类信息标牌,点击可以获取更详细的介绍。

虚拟融合的拍照:您会在真实空间中发现穿越自河图世界的飞天仙女或神兽,也可以在伙伴的帮助下,与虚拟角色合影。

丰富多彩的虚拟活动:在虚拟融合的世界中,可以参与精彩的虚拟活动。

根据发布会期间华为消费者业务CEO余承东的介绍,华为AR地图目前实现了厘米级3D地图(每平方公里40亿三维信息点,1:1还原真实世界)、高精度空间计算(实时比对上亿图像信息,见景定位)、AI 3D物体识别(毫米级精确融合3D影像)、虚实光影追踪(真实与虚拟世界无缝融合)。

敦煌研究院此次采用华为河图平台将敦煌学研究的成果、数字敦煌高精度壁画图像和洞窟三维模型制作的虚拟数字内容与真实的莫高窟实景实时融合在一起,既实现了景区的实景导览,又创造了一种全新的洞窟数字体验方式。参观者在现场参观时,既有参观真实洞窟的体验,又可清晰地欣赏到精美的石窟壁画彩塑艺术。

此外,该技术还可将敦煌壁画中九色鹿、飞天等丰富的文化元素,栩栩如生地呈现在参观者周围,与其近距离互动,进一步增强参观者对敦煌艺术的体验感、亲近感。

华为河图Cyberverse融合了AR功能,又不仅仅局于AR功能。华为Fellow Cyberverse总工程师、Camera总工程师罗巍曾表示,华为河图的初级定义应该为“地球级的,和现实无缝融合的,自主演进的数字世界”。华为河图Cyberverse将以“开启数字新世界”的理念为用户提供服务。

根据罗巍之前分享的内容,河图Cyberverse在结构上分为Physical Layer物理世界层、Vivid Layer物理世界的数字印象、Semantic Layer语义层、GIS Layer地理信息层、Data Layer数据层、Communication Layer通讯层、UGC Layer用户产生的内容层、Content Layer内容层。

河图Cyberverse具备4大核心能力:全场景空间计算、超高精地图HDMAP、强场景理解、沉浸式渲染。

首先是全场景空间计算,华为的空间计算是全场景的、全天候的,河图Cyberverse可以做到室内、室外、白天、晚上,不同的光照都可以提供空间计算定位定姿能力。河图Cyberverse结合了华为的GPS,室内的WiFi定位,以及VPS定位和SLAM定位,所有的技术组成了华为的空间计算能力。河图Cyberverse可以做到厘米级和一度以内的定姿。

其次是超高精地图HDMAP生产能力,河图Cyberverse结合了卫星的卫片到飞机的航片,到无人机的航片,以及到高精度的激光扫描数据,一直到用户上传的众包数据,可以把所有的数据整合起来,利用自动生产流水线将其生产成河图Cyberverse。而且POI信息都自动标注在三维空间里。

第三是强场景理解,这得益于AI技术,河图Cyberverse可以认识植物、认识动物、认识人,一直到认识建筑、商品,让搭载河图Cyberverse的设备更好的理解它所处的环境。

第四是沉浸式渲染,河图Cyberverse在端侧可以提供高精度的光照估计、实时深度估计、优化的功耗通路,保证河图Cyberverse的服务跑得尽量的长。在5G时代,在强大带宽的支持下,可以在云端实现光线的实时追踪,ray tracing的渲染技术可以让大家的体验更具沉浸感。

罗巍在微博表示,华为AR地图将在5月底覆盖上海内环120平方公里。今年底覆盖一线城市,100+顶级博物馆景区,1000家顶级商圈。

最初发布于2020年4月8日

Adobe Max大会见闻:增强现实将成为创作者的新机遇

Adobe的年度Max会议是一年一度的最大规模的创意专业人士聚会,这些人的艺术、摄影和图形设计技能可以改善我们每天看到的图像和阅读的材料。在本周的活动中,Adobe正在采取一系列的措施,将增强现实作为创作者的新机遇。尽管该技术只正在洛杉矶会议中心展览区的一个安静角落里,努力寻求人们的关注。

在活动开始之前,Adobe表示其最大的AR新闻将与Aero有关,这是一个iPad应用程序,旨在简化新手创作者开发AR体验的过程。活动中的展台引导游客使用该应用程序识别真实空间的表面,并以正确的尺寸和正确的位置放置3D模型,将其与环境无缝融合,以便可以在iPad上从多个角度查看它,就像它是真实的一样。

在Aero的主要演示中,用户看到了最基本的AR体验类型,多年来,我们已经以手持形式看到了AR体验,这在很大程度上要归功于Pokemon Go之类的游戏。尽管Adobe的目的是向创作者展示他们如何将自己开发的3D资产带到混合现实空间中,并用于营销目的。有人认为,Aero将帮助品牌创建更多应用程序,比如今年早些时候测试的Jack Daniel的AR Experience,它使用动画3D资产和画外音将这家公司的任何威士忌酒瓶变成了弹出式故事书。

幸运的是,Adobe并没有坚持完全枯燥的演示。尽管您必须在洛杉矶会议中心展览区的最深处寻找它,但该公司还利用Aero进行了一次名为Terminator Max Experience的演示,它利用了刚发行的电影Terminator:Dark Fate的资产。与会者将获得包含一系列提示的列表,然后跟随它们来体验AR场景,在这个场景中,虚拟终结者会从满是瓦砾的场景中的能量泡泡中出现。

作为驱动该体验的相机和3D合成引擎,安装了Aero的iPad将数字资产与场景中的实际人物和物体融合在一起,从而实现了这样的场景。尽管展位上没有任何内容说明最终用户将如何以这种方式使用Aero或Aero创建的应用程序,但这意味着创作者们可以为用户创建电影级的3D体验,然后将其部署到特定位置,或提供可下载的应用程序,以用于营销目的。

Adobe将一台计算机连接到运行Aero的iPad上,以录制Terminator Max Experience视频,并承诺将其通过电子邮件发送给与会者。

在展区中专门展示AR的区域实际上是3D和AR体验的共享空间,大多数演示都专注于各种早已亮相且普遍应用的3D内容,而优质的AR只是轻描淡写。例如,英伟达(Nvidia)展示了在笔记本电脑上运行的RTX Studio图形技术,说明现在即使是便携式计算机也可以在3D场景中光线追踪逼真的反射和阴影。

RTX-caliber光线追踪何时才会进入移动设备?由于渲染技术的高速处理要求,Nvidia表示,当前唯一可行的解决方案是使用GeForce Now将完全由服务器渲染的场景流式传输到移动设备的屏幕,或使用移动设备来渲染场景,同时服务器将渲染的反射流进行合成。但由于存在延迟,可能难以实时同步。

HP在展区里炫耀着Project Captis,该项目搭建于Z by HP阵列,是为创意专业人士设计的使用测光法将真实的纹理和对象转换成数字内容的预生产3D材料扫描工具。这套硬件和软件的组合目前尚未公布定价,通过将多个4K摄像机放置在一个大盒子中,可以从多个角度捕获物体的高精度细节。目前仍是创作者进行测试的试点。

Project Captis产生的扫描结果可用于将一种材料的纹理应用于另一种材料,例如制作一双具有皮革外观的3D打印太阳镜,或一双具有编织的复杂网眼纹理的运动鞋。像3D和AR展区中的许多其他演示一样,这种扫描技术具有明显的潜力,可以为未来的AR应用创建超级逼真的资产。

Max大会上发布的最有趣的产品之一(但不属于3D和AR领域)是Adobe Photoshop Camera,现已以Beta形式提供给少数用户。Adobe表示,该摄影应用程序将完全免费提供给iOS和Android用户,而无需Creative Cloud订阅或应用程序内购买。用户将能够从大量艺术家开发的Photoshop滤镜中进行选择,这些滤镜可实时应用于相机输入,并在拍摄时添加静态或动画图像。

Photoshop Camera令人印象深刻的是滤镜是如何工作的。Adobe使用基于云的Sensei AI实时扫描相机输入的某些类型的内容(例如天空,脸部或食物),然后选择性地将静止或动画滤镜应用于AI识别的对象。比如在上面的图像中,AI可以识别风景图像,将其从白天转换为夜晚(带有移动的月亮)或添加日式的朝阳覆盖层。另一个示例显示了该应用程序通过适当的调整色温和对比度,自动调整食物照片。

我并不认为我们需要另一个照片滤镜应用程序,或者Photoshop Camera将以某种方式取代Android或iOS设备内建的相机应用程序。但是,正如您看到的技术一样,使用人工智能和机器学习来实时增强摄影技术显然具有一定的吸引力。其中包含的识别技术是强大的,在正确的艺术家手中,结果可能是强大的。

Max大会明显缺少任何可穿戴的AR硬件,至少当我环顾四周时,我找不到它。尽管展厅中散布了一些VR头显,但几乎所有显示的东西都在计算机或平板电脑的屏幕上进行了展示,这表明Adobe和相关供应商仍在等待可用的AR头显。因此,3D和AR展区严格来说只是一个是2D展区。

Adobe Max是一个相当大型的展览,毫无疑问,AR既不是活动的主要的重点,也不是次要的焦点,Aero和相关内容在主题演讲和展区中只占很小的一部分。也就是说,很明显,创意人员已开始为不远的未来做准备,很快,混合现实将成为日常生活的重要组成部分,包括消费级应用程序和专业应用程序。这个阶段的挑战是要让AR从小型演示和营销过程中的小把戏变成消费者实际想要使用的实用的应用程序。我推测这将在2020年开始发生,这可能是由于价格合理的硬件和更多的开发者对其感兴趣共同推动的。

最初发布于2019年11月8日

原文链接:https://venturebeat.com/2019/11/05/at-adobe-max-augmented-reality-is-fighting-its-way-out-of-the-corner/

华为轮值董事长郭平谈5G时代VR/AR产业的发展

10月19日,2019世界VR产业大会在江西省南昌市举行。华为轮值董事长郭平在大会上发表了《打造VR/AR 信息高速公路,支撑产业繁荣》的主题演讲。演讲主要内容如下:

郭平认为:VR/AR将成为5G时代的首批应用,与5G产业发展节奏高度匹配并相互促进。

随着VR/AR在沉浸显示、渲染处理、内容制作、网络传输、感知交互等五大相关技术领域的难点逐一被攻克,新的终端产品不断推陈出新,用户体验已得到质的提升,进入体验“舒适阶段”,不断吸引用户参与。

5G与VR的产业节奏高度匹配,一方面VR的不断发展对移动网络将提出更高的需求,另一方面,5G的大带宽低时延特性使得VR在移动场景下的应用,比如在线游戏和全景视频直播等成为可能。随着5G商业部署,电信运营商即将启动5G规模化建设,两者将相互促进,推动VR走出产业低谷,2019年将是产业的复兴期的元年。

郭平认为:VR/AR是人机交互方式的革命,是算力、联接和显示的革命性升级。

在刚刚过去的国庆70周年庆典,观众第一次可以通过VR来看阅兵,体验过去不能体验的独特视角。VR与教育结合,不光可提升学生的学习兴趣,也能在一些过去难以实际演练或互动的工程培训领域发挥作用。未来观赏型的内容大都可以不必亲临现场,互动型的体验也将逐步被VR/AR所替代。

相比VR,AR是一门更大的生意。经过几年的“用户培育”,AR不仅在休闲应用取得进展,更是进入了工业实践的阶段。华为自身也进行了有效的探索,把二十多项AR应用纳入自身的生产制造流程,华为工程师们将AR的价值总结为三个可视“数据可视、知识可视、经验可视”。

VR/AR是下一代体验革命和计算平台、是数字世界和物理世界融合的进阶,是算力、联接和显示的革命性升级。VR/AR将开启沉浸式体验时代,突破平面视觉极限体验,进入三维空间体验阶段并引入包括触觉等更多的感官维度。VR/AR不仅仅是显示的变革,而是人机交互方式的革命。VR/AR占据人的双眼,增强视听感官,可能是人类使用的最后一块硬屏。

郭平还介绍了华为的定位:打造好VR/AR的高速公路,从终端引擎,管道,到云端计算,支撑整体产业的繁荣。

终端方面,针对目前VR眼镜较重、易眩晕的特点,华为推出了更轻、更薄,更酷的VR终端——华为VR Glass,以推动更多消费者喜爱VR,并解放我们的双手。

网络方面,针对VR/AR对网络提出的网速要快、不能丢数据的新要求,华为在5G和千兆网络领域持续创新,构建全光承载方案来做保障。对于目前较为突出的家庭网络问题,华为新推出的光猫能够自动识别用户正在使用VR业务,有针对性地提供千兆带宽保障,给用户带来更好的VR体验。

云端计算方面,华为推出的基于Arm架构的鲲鹏/昇腾计算平台,能够避免VR软件向云端移植带来的40%的性能损失,成为众多VR/AR应用端边云协同计算的有力支撑。

郭平向产业发出呼吁:合作共赢,加速VR/AR商业成功。

VR/AR的发展还需要产业整体发力,通过标准和联盟的工作,构建总体技术架构和接口规范,降低开发、互联成本,解决行业共性问题。为此,华为设置了iLab、XLabs等实验室,发布VR OpenLab产业合作计划,来加速产业发展。

针对目前困扰产业的VR内容匮乏问题,华为结合对VR用户的理解和实际部署经验,提出VR “三层框架”以扩大内容供给。针对大量游戏、应用开发者需要便捷工具的需求,华为以Cloud VR的方式为开发者提供“一次开发、任意接入”的机会。

最后,郭平表示,面向未来,华为继续致力于信息高速公路的建设,希望和伙伴们一起努力,把VR/AR打造成下一个智能手机产业。

华为发布超轻薄VR Glass 搭配NOLO套件实现6DOF交互体验

在9月26日下午的2019华为年度旗舰新品发布盛典期间,除了Mate30系列手机之外,华为还正式发布了其在VR领域的最新硬件产品,HUAWEI VR Glass。

此次亮相的HUAWEI VR Glass与两年前推出的VR2类似,本身并不具备运算单元,需连接手机或电脑方可使用。其配备了3DOF的手柄,并且,也可以配合NOLO CV1 Air交互套件实现6DOF的交互。

硬件方面,HUAWEI VR Glass的产品外观已经十分接近普通的眼镜,采用了可折叠风镜造型。其重量仅166克(佩戴部分),机身厚度仅26.6mm,采用左右两块独立的Fast LCD显示屏,3200*1600分辨率,PPI高达1058,并具备创新的动态渲染技术,改善画面拖影,降低。并配备了双半开放扬声器。

内容方面,HUAWEI VR Glass引入华为VR视频平台,同时还聚集了10家VR视频平台的内容。此外,HUAWEI VR Glass还支持VR手机投屏,打破了VR和手机的界限。根据连接设备的不同,支持手机模式和电脑模式。

在发布会现场体验区,华为还与合作伙伴联合展示了结合NOLO CV1 Air交互套件和PPGUN体感枪的VR体验内容。

NOLO CV1 Air是NOLO VR基于HUAWEI VR Glass深度定制的6DoF VR交互套件,为HUAWEI VR Glass提供 头手6DoF定位交互支持。该套件由定位基站、头盔定位器和手柄三部分组成,已获得华为DFH认证。

该套件轻巧便携,性能强劲,定位精度达到±2mm、定位延迟低于20ms;得益于本次深度定制,用户只需连接NOLO CV1 Air,戴上HUAWEI VR Glass即可进入沉浸式VR游戏世界,不仅可以畅玩PC 端大型VR游戏,也可浸享移动端NOLO HOME平台的6DoF VR游戏。

售价方面,HUAWEI VR Glass售价2999元,将于12月开售。

HUAWEI VR Glass是华为推出的第三款VR硬件产品,在此之前,华为曾推出支持Google Daydream标准的手机VR眼镜、主打巨幕观影体验的HUAWEI VR 2。

但传闻中的华为AR眼镜仍然没有消息。早在去年11月CNBC对华为消费者业务CEO余承东的专访期间,余承东便透露华为正在开发一款AR智能眼镜。

之后在今年4月,华为向EUIPO(欧盟知识产权局)及英国IPO(知识产权局)申请了两个商标,名称分别是“HUAWEI AR Glass”及“HUAWEI VR Glass”。

华为发布基于虚实融合的“数字现实”黑科技Cyberverse

在8月11日的2019华为开发者大会上,华为给大家带来一个惊喜——基于虚实融合的全新“数字现实”黑科技,华为fellow罗巍发布了“Cyberverse”,旨在给消费者带来全新的交互体验和视觉体验。

据华为介绍,数字世界和物理世界的结合,将赋予消费者和开发者无限的想象空间。罗巍称,此次发布的“Cyberverse”(名字来源于Cyber和Universe)是地球级的、和现实无缝融合的、不断进化的数字新世界。

Cyberverse添加了3D地图及虚拟融合的全新体验,其改变了步行导航的方式及现实体验,用数字化彻底改变人们的生活方式和交互体验。

Cyberverse拥有广泛的应用场景,包括景点/博物馆/智慧园区、机场/高铁站、商业空间和医院等,使用者可以看到物理空间的数字属性(如楼宇虚拟标牌、楼宇出入口的虚拟呈现和园区服务设施的虚拟标牌等)、智慧园区IoT信息(如室内温度湿度,空气质量和人数等楼宇智慧信息、会议室名称,预定情况与是否有人等会议室智慧信息)和3D步行导航等,带来虚拟融合的全新体验。

Cyberverse主要拥有四大核心能力,包括全场景空间计算能力,超高清地图HDMAP能力,强场景理解能力和沉浸式渲染能力,并将对开发者赋能(包括云端与端侧)。

Cyberverse的全场景空间计算能力,使得手机可以解算出自己的厘米级定位,一度以内定姿的高精度位姿信息,从而实现真实世界与物理世界的无缝融合。超高清地图HDMAP实现了高效率,高精度的HDMAP构建能力,可以自动化的提取周围环境的特征信息,自动构建多源多维HDMAP,使得手机准确获取周围世界的3D信息。强场景理解能力,融合了深度学习技术和地理位置信息,极大的提升了手机准确识别物理环境与物体的能力。超逼真的虚实融合沉浸式渲染能力,使得Cyberverse的绘制效果更加逼真。

罗巍在会上表示:“我们注意到不管白天黑夜或四季轮回,人类都具备极为出色的空间位置感知和环境理解能力,这种发现直接促成了我们的核心算法。通过启发式学习和模拟该能力,我们成功构建出类似于大脑定位和环境感知的计算机模型,初步实现了业界领先的厘米级定位和1度以内的定姿能力,以及与人类视觉相同的夜晚定位和长时间导航能力。模型还具备与大脑类似的学习和演进能力,空间计算精度可以不断提升。“

”另外,我们还打造了包含真实世界的超大规模数字世界。就像放电影一样,把虚拟世界不断播放给AI模型观看,使得模型在很短的时间内就具备超常的判别能力和识别精度。“

”最后是高效地图生产。我们打造了地图生产流水线,从地图采集到可发布地图,已经完成90%以上的自动化流程,每天可以生成上万平米的地图,采集隔天即可输出地图成品,保证了大规模地图生产效率。”

罗巍表示,Cyberverse具有多元信息呈现方式,并借助了边缘计算、大数据和AR等技术,为用户带来了超视觉体验,在5G时代拥有不可估量的价值。

此外,罗巍还表示,在2019年年底前,会在一线城市提供5个测试开发场景,在2020年2季度结束,会在100个地点提供服务,在2020年4季度结束,会在1000个地点提供服务。在5G的大环境下,Cyberverse将会更好的服务于用户。

最初发布于2019年8月11日

华为轮值董事长胡厚崑:5G将触发VR/AR产业的爆发与成熟

在近日举行的2019华为分析师大会期间,华为轮值董事长胡厚崑分享了自己对5G的一些观点。

胡厚崑表示,5G比我们预想的来得更快,5G eMMB已经改变了各个行业,5G将触发VR/AR产业的爆发与成熟。

他认为,未来,“零搜索”和“超视觉”将成为技术趋势。

所谓零搜索,就是在未来智能世界中不需要搜索,人类不是找东西,而是东西找我们。“作为消费者我们认为零搜索情景可期。不需要按键、按钮来互动,作为消费者将会完全自由,手是自由的,最终思想也是自由的。”胡厚崑表示。

而超视觉就是5G、AI、AR/VR将帮助人类突破空间距离知识的障碍,将见过去所不能见,更好的理解所见所闻。

“这仅仅是未来趋势中的2个,未来几年可以看到更多类似趋势。”胡厚崑表示。

两年前华为宣布了未来20-30年的愿景:构建万物互联的智能世界。那么,华为如何构建这个智能世界?

首先就是连接,连接就绕不开5G。胡厚崑认为5G网络的部署速度,远远超过了预期,并且“5G不是更快的4G,而是一场革命”。

对比4G和5G标准冻结后的情形:4G标准冻结后一年,没有手机芯片推出,没有手机推出,只有400个基站;而在5G标准冻结后,已经有4家提供5G芯片,40款5G手机推出,超过10万个基站。

华为预计到2025年将有650万个5G基站,28亿5G用户,覆盖全球58%的人口。

结合5G网络的发展,应用侧也相应的会被引爆。比如AR/VR,5G折叠手机。

今年华为在MWC发布了首款5G折叠手机,胡厚崑认为折叠手机加5G网络将会是杀手级的创新产品。而在VR/AR方面,胡厚崑曾在演讲中透露华为计划在今年下半年会发布一款颠覆性的VR终端。

华为认为,5G时代行业达到5亿用户仅需要3年。同时,华为预计,到2025年,将拥有650万个基站、28亿用户、覆盖全球58%的人口。

今年年初,华为推出了5G基带芯片和5G基站芯片。华为透露,截至4月15日,他们已经签订了40个5G商用合同。

至于最近业内热议的华为向苹果提供5G芯片的消息,胡厚崑在会后的采访中表示,并没有与苹果具体讨论。

但华为认为,苹果是一家伟大的公司,如果没有苹果的努力,移动互联网的时代不会怎么早到来。而5G是个非常令人兴奋的时代,华为认为这样的时代,苹果不应该缺席。

”从整个产业发展角度,一个优秀公司参与到产业里会让其他选手更优秀。因此,从意愿上,华为非常期待苹果能够加入到5G移动终端的竞争当中。“胡厚崑表示。

除此之外,胡厚崑还分享了华为在AI和云方面的进展。他认为AI正在加速云的发展,未来97%的大企业都会使用AI,77%的云端APPs将会使用AI。

对于未来,胡厚崑提到了华为的Tech4ALL数字包容计划。据了解,该项目的目标是希望用未来的5年时间,让全球再多5亿人能从数字技术里受益,华为的技术应该为所有人创造价值。

为VR体验店量身打造 这是全球首款角力型竞技VR游戏

4月13日下午,笔者前往中关村三大不六咖啡,参加了奥嘉科技新游戏《牧场星球》的媒体体验会。在此之前,根据奥嘉科技透露的消息,这款游戏会以“撸”为主,难道这家开发了密室逃脱VR游戏《18层》的公司要转型开发成人游戏了?

当然不是,这可是一款正经的、新颖的、联机对战的、以“撸”为主要玩法的VR游戏。并且尤为重要的是,这款游戏对于女性用户很友好,应该说,是以女性为主导的一款典型的VR游戏。

在之前的一次线下分享会上,奥嘉科技CEO谈书宏就曾分享了他对于目前VR体验店所面临的问题的一些看法。在他看来,VR体验店的游戏产品首先要让孩子和女性喜欢,但是也不能让男性反感。简单的说,就是女性为主导,男性不排斥,小孩可接受。另外,游戏内容还可以植入轻竞技概念,加入轻度的博弈过程。

《牧场星球》就是符合这一理念的一款游戏。经过谈总的介绍和笔者现场体验可以发现,这款游戏与目前VR体验店的爆款游戏相比,具有如下特点:

全新品类 玩法新颖

根据谈总的介绍,这款游戏的题材属于WRG(The Wrestling Game),即角力型竞技游戏。并且是国内首款WRG VR游戏。从目前来看这还是一个全新的题材,简单的说,你需要和对手来角力,获取尽量高的积分来争取胜利。

在游戏画面中,玩家右手的手柄是一把枪,可以发射出捕捉网,捉到在两个玩家中间的路上大摇大摆走过的各种动物。捉到之后,需要左手手柄不停的摇动,把网收回来。玩法很简单,并且在游戏启动之后会有教程,告诉玩家基本的操作方法。

联机对战 乐趣倍增

在活动现场,奥嘉科技共准备了四台HTC Vive,举办了一场小型的比赛。目前的《牧场星球》支持双人对战模式。两位玩家在捕捉自己的猎物的同时,还可以抢夺对手正在努力收网的猎物。这时,拼手速的时间到了,谁的手速更快,就能抢到猎物,为了防止对手和你争抢,还可以使用道具给对手添乱。在笔者还没有明白道具的使用方法时,已经被对手施放了数次道具。

这种竞技元素的加入,让游戏的乐趣成倍提升。轻度的博弈过程,能够照顾到大多数玩家,尤其对于女性玩家来说,这种与闺蜜或男票的对决能够产生的乐趣是不言而喻的。目前VR体验店的爆款游戏中很少有为女性打造的作品,大多以FPS或是恐怖游戏为主,而对女性友好的作品,相信能够给VR体验店带来更多的营收,游戏复玩率自然也能够提升。

技术提升 画质升级

《牧场星球》是国内首款使用英伟达VR WORKS发布的Unity作品,有了英伟达的技术支持,虽然是使用Unity引擎开发的,但VR WORKS技术的融入、稳定的120以上帧率,以及单眼渲染技术的使用,可以说已经能够与一些使用虚幻引擎开发的作品相媲美。

笔者亲自体验发现,游戏画质方面的提升是很明显的,高帧率对于减少眩晕来说也有很大帮助,尤其是在比赛过程中节奏比较快的情况下更是如此。但对于目前的VR体验店来说,画质只是一个小的影响因素,并不是关键。玩法上的创新,在提高复玩率上的努力,才是目前VR体验店店主们最需要的。

正如谈总所说,《牧场星球》主打上手简单、双人对战、回合赛制、围观效应四个关键点,对于帮助VR体验店吸引人气,提高游戏复玩率,进而提高收入会有很大的促进作用。我们期待着《牧场星球》能够尽快进入VR体验店,让更多的玩家获得全新的游戏体验。

最初发布于2017年4月13日

3999元起的Vive Focus一体机或将加速高端VR在C端的普及

12月7日下午,HTC VIVE在北京举办了“VIVE沉浸日之大眼睛剧场”媒体体验活动,这次活动公布的消息可以说是相当重磅,相信很多VR行业的朋友们也已经被相关的消息刷屏了。

在上个月的VDC2017开发者峰会期间,VIVE中国区总裁汪丛青正式对外发布了Vive Focus一体机,称这款设备具备“Compiling自在沉浸、Comfort佩戴舒适、Convenient携带方便、Content内容丰富”的特点。这四个“C”也可以说是VR设备进入普通消费者手中所必需的条件了吧。

然而大家普遍关心的配置和售价信息则只字未提,当然了,毕竟VDC大会主要面向的是开发者。在昨天的活动上,我们终于得知了这款备受关注的VR一体机的详细配置和售价信息。

根据汪丛青在现场的介绍和Vive官方网站的资料,Vive Focus一体机采用了3K分辨率(2880*1600)的AMOLED屏幕,刷新率75Hz,视场角为110度,处理器则是目前顶级的高通骁龙835,硬件配置方面基本上是目前移动VR头显中最高端的了。与市面上已有的其他品牌VR一体机相比,Vive Focus使用了inside-out追踪定位,无需借助外部的基站或摄像头即可实现追踪定位,当然了这还需要VR内容的配合。另外,配套的手柄为3DOF手柄,可以实现一些基本的互动操作。头显还内置了扬声器,支持调节瞳距,由于内部空间较大,即使是较大的眼镜也可以不必摘下,直接进行VR体验。

笔者在VDC2017开发者峰会期间曾经体验过这款设备,从当时的体验来看,Vive Focus还是有很大的提升空间。

首先,Vive Focus一体机的重量较高,上手掂了掂,重量估计在500克左右,比预期的要重一些。个人感觉重量300-400克是比较合适的。不过得益于其头戴方案设计,佩戴时并无明显的压迫感。由于头戴部分的特别设计,头顶的带子和后方的调节机构共同担负了头显前方的重量,使得佩戴的体验较为舒适,但如此复杂的头戴设计方案,尤其是后方的调节机构和皮质衬垫,是不是也让整体重量更大了呢?

其次,Vive Focus一体机附带的3DOF手柄轻便顺手,使用两节电池作为电源,Vive官方称续航时间可达30小时,但在使用过程中经常出现指针跑偏的情况,还需要手动校准。这一问题在其他使用3DOF手柄的VR一体机中也有出现,但笔者仍然希望Vive能够尽力解决这一问题,让手柄的表现更加稳定。

还有就是,头显的贴面部位采用的是皮质材料,虽然易于清理,但不吸汗也不透气,体验过程中产生的水汽也不容易排出,不适合长时间体验。很明显,这并不适合VDC2017现场播放的宣传片中的一些场景,比如戴着头显蹬单车。

当然了,这些只是发布会当天笔者较为主观的体验,或许Vive也会在之后的量产版机型中对这些问题进行一些调整和修正。

在活动现场,工作人员准备了20余款配套的内容供媒体朋友体验,其中囊括了《雇佣兵》、《骷髅海》这样的VR游戏,还有Jaunt VR、Veer VR等360°视频应用,以及vDesign这样的设计工具,可以说是比较全面了。无奈,笔者拿到的白色版Vive Focus一直无法使用,最终还是没有体验到就悻悻而归。

如何丰富Vive Focus的内容呢?HTC Vive在VDC2017峰会期间推出了名为VIVE WAVE的开放平台,该平台集开发工具与配套服务于一身,旨在助力第三方合作伙伴简化移动VR内容开发流程,优化高性能设备的使用体验。开发者们可以基于统一的开发平台和应用商店进行跨硬件的内容开发和发行,相信此举可以帮助解决目前已经出现的移动VR市场碎片化问题。VIVE WAVE SDK提供开放接口,兼容多种移动VR头显设备和配件,并以Viveport应用商店作为通用的内容平台,而Vive Focus一体机的内容也正是来自Viveport。

谈完了佩戴体验和内容,至于大家最关注的价格,两个不同配色的版本价格也有所区别,电眼蓝(或者叫做Vive蓝?)价格为4299元,魅力白则是3999元。双十二即将开启预售,预计明年1月开始发货。预售渠道包括HTC VIVE官网、京东、天猫、国美、苏宁。

在之后的媒体群访环节,VIVE中国区总裁汪丛青解答了媒体普遍关心的一些问题,问的最多的当然还是售价。毫无疑问,Vive Focus的硬件配置在目前的VR一体机产品中是数一数二的,并且最快明年1月就能拿到产品,但与Vive刚刚问世时的情况不同的是,目前已有大量优质的VR内容可以通过VIVE WAVE平台进行移植,相信凭借HTC Vive在VR行业的号召力,支持该一体机的内容也会快速涌现。

在笔者看来,相比PC头显Vive,Vive Focus一体机才是真正能够进入C端市场,也是真正适合C端市场的产品,佩戴舒适,价位适中,无需高端电脑,没有线缆束缚,定位方案简便易用,再配合丰富的优质VR内容,正如汪丛青今天活动的演讲标题:Entering the VR Mass Market Era,迈入虚拟现实的大众市场时代。如同Vive一样,做一个品类中最好的头显,在B端已经有了较为坚实的基础之后,是时候尝试进入C端了。

最初发布于2017年12月8日

清华x-lab ACT TALK课堂:带你探寻科技与艺术的结合

2017年10月25日晚,由清华x-lab主办,清华大学经管学院、人文学院、美术学院等院系的教授联名发起的“ACT TALK | 艺术·创造力·科技讲座系列”在清华大学经济管理学院伟伦楼409教室举办。清华大学电子系教授窦维蓓、清华大学电子系97级校友米谟科技创始人向奕裴、清华x-lab执行主任毛东辉出席了本次讲座,与80余位清华师生一同交流探讨。

据了解,“ACT TALK |艺术·创造力·科技讲座系列”是由清华x-lab主办,来自清华大学经管学院、人文学院、美术学院等院系的教授联名发起,通过邀请各领域名人学者演讲互动,打破学术专业和产业领域界限的同时,引导学生跳出思维定式,学习并掌握艺术创造力和科技创造力的“思维平衡” 。该讲座系列重在激发学生和团队的想象力、创造力和行动力,从而创新出艺术与科技的美好结晶,最终通过商业化的推动拥有广泛社会影响力。从活动立意到形式呈现将充分体现清华x-lab学科交叉、探索未知、体验式学习与团队合作的教育理念。

清华x-lab执行主任毛东辉介绍道,清华x-lab是依托经管学院,面向全校的学生、校友和老师的关于创意、创新、创业的教育平台,致力于清华大学创新人才的培养,支持学生通过基于项目团队和行动的学习获得自我成长与提升。

清华大学电子系教授窦维蓓讲道:“声音艺术通过音频技术进行创作、表现和传播,同时音频技术的创新源动力来自声音艺术的感觉与想象。听觉感知实际上是评价音频技术的金标准,并通过听觉感知从而获得在音频技术方面的启示。”窦维蓓教授长久以来在从事交叉学科的研究,从电视专业到数字电视、数字音频、医学影像、音频压缩等领域都颇有建树。正是在这些跨学科研究的过程中,窦教授深刻认识到声音艺术和科技创新的密切关系。

窦维蓓教授认为,“声”和“音”是不一样的,声是振动的机械波,而音是一个时间序列,且这个序列能够被人听到,感受到,才称之为音。当我们能够感知到声音里面的内容和情感时,它才能被称之为艺术。声音艺术在传递的过程中,依赖于对声音的采集、存储、处理、传输和高质量的呈现。

此外,音频技术对技术有着较高要求,这些技术的评价判断也需要声音艺术和对声音的感觉。国际电信联盟给出的测试标准都是客观的评价标准,但客观评价不能作为金标准,跟人耳感觉是不一样的。主观评价才是金标准,即通过不同人群对于不同的音频素材进行试听和打分。

接下来,清华大学电子系97级校友、米谟科技创始人向奕裴向大家分享了他在声音艺术与技术相结合领域的一些探索。向奕裴首先鼓励在座的学生们参与跨学科研究,他认为,跨学科思维是随时都必须要具有的,因为跨学科思维可以带来不少启发,突破很多壁垒,这种思维方式可以让你不断获益。

之后向奕裴又谈到了XR(VR/AR/MR统称XR)的声音,目前的虚拟现实可以把画面虚拟出来,你可以在两块屏上看到一些画面,但声音也需要升级。XR的声音需要创造虚拟的声音环境,以至于用户在环境里互动或者头扭动的时候声场环境还像真的一样。沉浸式的体验加上互动,具有这两点才能成为XR的声音。

全景声的处理需要先采集声音,进行后期音乐编辑,然后再放到网上去传输,传输之后再经过解码再渲染。而米谟科技则针对整个过程进行了大量的研究。首先在渲染方面,米谟科技开发了全景声SDK,具备低延时,低功耗的特点,目前已应用于优酷的VR播放器和暴风魔镜的VR影院,另外还提供对Unity和Unreal引擎的支持。

米谟科技还开发了一款VR版的音频工作站,可以让做VR内容的人直接在VR环境中编辑声音,此外还有全景声麦克风,可以录制球面格式的音频,能够将X、Y、Z各个方向的声音拼接在一起,声场还可以用软件来调整。

最初发布于2017年11月8日

朗迪锋科技正式发布MakeReal3D V3.0虚拟仿真平台 服务于工业产品全生命周期

4月10日上午,2018朗迪锋新品发布会北京站在北京万方苑国际酒店举办。笔者到场参与了本次发布会,见证了朗迪锋科技MakeReal3D V3.0工业产品全生命周期虚拟现实仿真平台的正式亮相。

中国软件行业协会副秘书长付晓宇表示,中国软件行业协会当前正在积极地推动软件开发的工程化、软件产品的商品化和集成化,以及软件的服务化等一系列新技术、新模式和新业态。朗迪锋科技是一家很有代表性的公司,立足于高端制造、能源、军工和汽车行业,为客户打造专业的、全流程的、量身定制的虚拟与现实综合解决方案,其产品在业界可谓是独树一帜。希望通过这次活动,使虚拟现实技术在工业领域的应用得以提升,不断的创新发展,为中国制造2025做出重要贡献。

Epic Games商务总监谢添敏介绍了虚幻引擎的企业应用。他表示,虚幻引擎从最初的版本到最新的4.19,版本迭代一直在进行,已经成为商业化游戏开发引擎中的头部产品。游戏引擎并不仅仅是渲染工具,而是建立在渲染工具上的一整套工具链集合,包括编辑器和各种配合周边环境的开发工具的一整套体系。虚幻引擎具备实时性、交互性、沉浸感、协同工作等特性,使其能够服务于于企业用户。

朗迪锋科技技术总监宋涛对MakeReal3D V3.0工业产品全生命周期虚拟现实仿真平台进行了详细介绍。宋涛认为,目前,虚拟现实仿真领域存在的三个问题:虚拟现实仿真应用各自为战、虚拟验证及体验手段亟待创新、虚拟现实技术工程化程度不够。

针对上述问题,朗迪锋科技推出了MakeReal3D V3.0工业产品全生命周期虚拟现实仿真平台。该产品专注于虚拟现实仿真技术在产品设计、制造、营销、使用、维护等生命周期各环节的应用与开发,从而帮助工业客户提高工作效率及产品体验。

MakeReal3D V3.0平台包含了一系列的工具,其中包括快捷的交互式数字样机协同评审工具EzStyle、专业的人机工程仿真分析工具SoErgo、专业的维修性设计分析与验证评估工具VMPro、多学科工程数据后处理可视化工具、三维工艺及数字化工厂仿真工具。

MakeReal3D V3.0具备平台化、体验化、工程化三大特点:

平台化:包含模块化设计、多种业务需求支持、扩展开发接口,三维接口重用等。

体验化:包含沉浸式体验、照片级实时渲染、三维模型轻量化、可视化编程、多维度协同、一键酷渲等。

工程化:包含精确测量与装配、专业分析工具、实时物理仿真、主流CAD软件接口、工程数据管理、异构融合等。

此外,MakeReal3D V3.0采用了模块化设计,包含三维模型本地导入接口、数字样机评审、交互式虚拟装配、三维模型在线导入、多通道立体显示、通用VR外设接口、刚体物理仿真、动画编辑器、约束管理器、场景管理器、材质管理器、柔体物理仿真、可视化编程、照片级实时渲染、VR协同编辑器、人机工程仿真等模块。

在发布会最后,朗迪锋科技销售总监孙田介绍了朗迪锋科技能够为合作伙伴提供的服务,包含产品研发和增值服务、市场开拓支持、产品售前技术服务、技术培训及售后技术支持等等。

在发布会现场,朗迪锋科技提供了部分功能的演示供与会者体验。其中包含使用MakeReal3d V3.0制作的柯尼塞格跑车虚拟现实仿真体验。如下图:

该体验使用了由合作伙伴利亚德提供的小间距LED作为展示屏幕,体验者需佩戴带有Vive Tracker的安全帽,使用HTC Vive的定位基站和手柄作为交互手段,在体验者和观看者所佩戴的3D眼镜中即可体验由MakeReal3D V3.0制作的内容。

MakeReal3D V3.0基于领先的虚拟现实开发平台,结合工业客户的具体应用场景,旨在构建工业虚拟现实仿真应用基础环境,创造全新的客户体验,使虚拟现实技术实现工业化落地。

最初发布于2018年4月10日