微软全新Kinect传感器Azure Kinect DK上手

微软昨天在巴塞罗那举行的MWC 2019大会上举办的HoloLens 2新闻发布会期间宣布了全新的Kinect传感器,这家软件巨头推出的新Kinect是一款售价为399美元的PC外围设备,可以像开发人员使用Kinect for Windows甚至最初的Xbox 360 Kinect一样用作传感器。微软设计这款新的Kinect的主要用途在于Azure,这是该公司基于云的服务,用于计算机视觉和语音模型。

外媒记者在MWC大会上仔细研究了Azure Kinect DK,并惊讶于它与Kinect for Windows传感器相比要小得多,而且也更轻,Azure Kinect DK仅重440克,而Kinect for Windows则重达970克,并且由于一系列的硬件升级变得更加强大。与之前的Kinect中的4麦克风阵列相比,Azure Kinect DK内置7个麦克风阵列,以及能够支持3840*2160分辨率图像的经过升级的RGB相机。其中的深度传感器与HoloLens 2上的深度传感器相同,因而具有一致的分辨率和帧率。

微软计划为这款新的Azure Kinect DK发布一系列SDK,由于以前基于Kinect for Windows的应用程序无法直接用于这个新的Kinect,开发人员需要将现有的Kinect for Windows应用程序移植到这个新平台上。Azure Kinect DK有一个新的传感器SDK、身体跟踪SDK、视觉API和语音服务SDK。微软尚未发布所有这些SDK,但这款399美元的Kinect已经开始预定,预计将于6月底向开发者发货。

微软提供了一系列示例,来说明开发人员能够如何在零售、制造甚至医疗保健领域中使用Azure Kinect DK。比如在零售商店中,开发者可以使用这款新的Kinect来跟踪产品和管理库存,并且鉴于Azure Kinect DK具备对身体跟踪的支持,它甚至可以用于无人商店。与最初的Kinect非常相似,其用例将取决于创意开发人员如何使用它。

但这个新的Kinect传感器不会取代Kinect for Xbox,它不是为与Xbox一起使用而设计的,并且开发人员可以在有或没有Azure的情况下使用它。外媒记者在现场尝试了一下新Kinect的身体跟踪功能的简短演示,可以使用新的SDK来测量跳的多高,当这款设备在6月下旬出货时,身体跟踪SDK也将可以使用。它让我想起了很多早期的Kinect演示,但新的传感器外形更小,并且有了明确的用途。它不再是游戏外围设备,它是该公司用HoloLens构建的“第三个计算时代”的重要组成部分,同时也将助力微软的Azure云服务。

最初发布于2019年2月26日

原文链接:https://www.theverge.com/2019/2/25/18239860/microsoft-kinect-azure-dk-hands-on-mwc-2019

清华x-lab ACT TALK课堂:带你探寻科技与艺术的结合

2017年10月25日晚,由清华x-lab主办,清华大学经管学院、人文学院、美术学院等院系的教授联名发起的“ACT TALK | 艺术·创造力·科技讲座系列”在清华大学经济管理学院伟伦楼409教室举办。清华大学电子系教授窦维蓓、清华大学电子系97级校友米谟科技创始人向奕裴、清华x-lab执行主任毛东辉出席了本次讲座,与80余位清华师生一同交流探讨。

据了解,“ACT TALK |艺术·创造力·科技讲座系列”是由清华x-lab主办,来自清华大学经管学院、人文学院、美术学院等院系的教授联名发起,通过邀请各领域名人学者演讲互动,打破学术专业和产业领域界限的同时,引导学生跳出思维定式,学习并掌握艺术创造力和科技创造力的“思维平衡” 。该讲座系列重在激发学生和团队的想象力、创造力和行动力,从而创新出艺术与科技的美好结晶,最终通过商业化的推动拥有广泛社会影响力。从活动立意到形式呈现将充分体现清华x-lab学科交叉、探索未知、体验式学习与团队合作的教育理念。

清华x-lab执行主任毛东辉介绍道,清华x-lab是依托经管学院,面向全校的学生、校友和老师的关于创意、创新、创业的教育平台,致力于清华大学创新人才的培养,支持学生通过基于项目团队和行动的学习获得自我成长与提升。

清华大学电子系教授窦维蓓讲道:“声音艺术通过音频技术进行创作、表现和传播,同时音频技术的创新源动力来自声音艺术的感觉与想象。听觉感知实际上是评价音频技术的金标准,并通过听觉感知从而获得在音频技术方面的启示。”窦维蓓教授长久以来在从事交叉学科的研究,从电视专业到数字电视、数字音频、医学影像、音频压缩等领域都颇有建树。正是在这些跨学科研究的过程中,窦教授深刻认识到声音艺术和科技创新的密切关系。

窦维蓓教授认为,“声”和“音”是不一样的,声是振动的机械波,而音是一个时间序列,且这个序列能够被人听到,感受到,才称之为音。当我们能够感知到声音里面的内容和情感时,它才能被称之为艺术。声音艺术在传递的过程中,依赖于对声音的采集、存储、处理、传输和高质量的呈现。

此外,音频技术对技术有着较高要求,这些技术的评价判断也需要声音艺术和对声音的感觉。国际电信联盟给出的测试标准都是客观的评价标准,但客观评价不能作为金标准,跟人耳感觉是不一样的。主观评价才是金标准,即通过不同人群对于不同的音频素材进行试听和打分。

接下来,清华大学电子系97级校友、米谟科技创始人向奕裴向大家分享了他在声音艺术与技术相结合领域的一些探索。向奕裴首先鼓励在座的学生们参与跨学科研究,他认为,跨学科思维是随时都必须要具有的,因为跨学科思维可以带来不少启发,突破很多壁垒,这种思维方式可以让你不断获益。

之后向奕裴又谈到了XR(VR/AR/MR统称XR)的声音,目前的虚拟现实可以把画面虚拟出来,你可以在两块屏上看到一些画面,但声音也需要升级。XR的声音需要创造虚拟的声音环境,以至于用户在环境里互动或者头扭动的时候声场环境还像真的一样。沉浸式的体验加上互动,具有这两点才能成为XR的声音。

全景声的处理需要先采集声音,进行后期音乐编辑,然后再放到网上去传输,传输之后再经过解码再渲染。而米谟科技则针对整个过程进行了大量的研究。首先在渲染方面,米谟科技开发了全景声SDK,具备低延时,低功耗的特点,目前已应用于优酷的VR播放器和暴风魔镜的VR影院,另外还提供对Unity和Unreal引擎的支持。

米谟科技还开发了一款VR版的音频工作站,可以让做VR内容的人直接在VR环境中编辑声音,此外还有全景声麦克风,可以录制球面格式的音频,能够将X、Y、Z各个方向的声音拼接在一起,声场还可以用软件来调整。

最初发布于2017年11月8日

除了黑盾,7663还拿什么应对VR体验店的平台之争?

作为C端用户接触高端VR体验最直接的途径,VR体验店一直备受媒体关注。对于体验店来说,除了形形色色的设备,游戏内容是最重要的组成部分,VR体验店对好的游戏内容的渴求,从盗版游戏下载站的火热程度,以及各家VR体验店平台购买独家代理权时的狂热便可见一斑。当然,Steam也做出了不小的贡献,毕竟是一个重要的下载渠道,然而,有这样一款游戏,自诞生之初就备受关注,却鲜见盗版,甚至没有登录Steam,那就是《黑盾》。

这款游戏曾在首次中国区VR内容大赛上赢得最佳Vive作品奖,在声名鹊起之后,不但一直不见出现在Steam平台,人们对其线下代理权的归属也一直有各种猜测。

而在去年11月中旬,重磅消息传来,《黑盾》的独家代理权卖给了一家“名不见经传”的平台:7663。这是一家什么样的平台,为何能够拿到这款号称是3A大作的《黑盾》的独家代理权?

带着这些问题,在3月3日下午,笔者对7663 VR竞技平台的掌门人,即上海紫乾网络科技有限公司的CEO曾畇斐进行了专访,通过这次专访,我们可以看到这家平台对于VR体验店平台之争的应对策略。当然,更重要的,是CP们、体验店店主们以及其他的VR行业从业者们应该注意的一些问题。

Part 1 7663为何能够拿到《黑盾》的独家代理权?

这是笔者非常关心的一个话题,当然,也是VR行业内人士一直想要了解的一个问题。曾总毫不避讳的向我们坦言,7663本身是《黑盾》孵化的一个产品,但很快,紫乾科技,即7663平台马上就要完全独立。7663目前算是《黑盾》全资,但是马上就独立融资,之后《黑盾》就会变成7663的股东之一。

至于为何要做这样一个平台,曾总表示,他本人一直有意去做VR这个行业,但是一直找不到一个切入点。曾总的好朋友,《黑盾》的创始人陈修超找到了他,在亲自体验《黑盾》之后,曾总更加坚定了进入VR行业的决心。于是,曾总便召集了一帮朋友来搞7663平台。当然也是考虑到平台和CP在一起的话有一定的劣势,不是很便于业务的开展,当时在思考公司架构时,就想要从《黑盾》这一个点把7663引开。最后还是想让7663自己独立去壮大,自己扩展产品线和市场。

也就是说,7663是《黑盾》内部孵化的一个项目,但很快将会完全独立运营。其实这种做法也是很常见的,企业内部孵化的项目在壮大之后独立,也利于企业规避风险。但是在当初公布《黑盾》代理权归属的PR稿中为何要故弄玄虚呢,笔者实在是摸不到头脑,简单直接的说出来二者的关系不好嘛?

同时,曾总还表明了自己对VR行业的看好,目前的VR还受限于很多因素,它的未来不是那么清晰。但试问,如果你对一个行业的市场前景、盈利模式等等都看清楚了,那还轮得到你来做吗?曾总的这一观点与最近笔者采访的焰火工坊CEO娄池不谋而合。但一个新兴行业为什么能够突然爆发,是因为它有长期的技术积累、资源积累和市场积累。我们之所以不持悲观态度,原因是至少现在还有盈利模式,还有体验店这种业态可以经营,还有一些大厂在进入这个行业。谷歌、Facebook、微软等巨头都已经在看好,并且已经在投入了,此时不进入这个行业,更待何时?

Part 2 VR体验店平台之争

目前,国内的VR体验店平台主要有乐客、造梦、7663三家,当然还有一些体量较小的平台不在此文讨论范围。除了市场占有量的差距之外,三者在游戏内容、运营策略、与设备的融合等方面都有明显的差别。

那么,7663平台要拿什么跟这二者竞争呢?或者说,7663平台有什么独特之处,可以与之竞争呢?

曾总认为,要谈7663的优势,首先要回归到什么是平台这个问题上,平台不能只是提供游戏下载的下载器。7663平台的主要优势在于账号体系,同时有玩家账号和店家账号。也就是说,7663平台具有B2C性质,体验店用7663平台下载游戏,这是现在所有的平台都在做的事。在下载之后,所有的游戏需要玩家来扫码启动。用户需要用微信扫描二维码登录,这个时候就可以记录玩家的数据,比如玩到哪一关,达到多少分,玩了多少次,在哪里玩的,这些数据都会有记录。

有了这些数据,可以给C端用户进行展示,比如推荐大家都喜欢的VR游戏等等。这也是在针对现在VR体验店存在的普遍问题:复玩率非常低。

除了游戏内容方面不够吸引人之外,线下店不会运营,不会做活动也是原因之一。为此,7663平台凭借账号体系和APP,记录玩家的分数,配合体验店举办的活动,刺激玩家二次消费的欲望,也就提高了游戏的复玩率。

实际上,国内不止7663一家在这样做,笔者前段时间在指挥家位于北京的办事处体验了《原罪》,该游戏的开发团队,即指挥家旗下的极引科技,也是这个思路,玩家的账号会记录每一场游戏的积分和排名等数据,这样看来,此种账户体系或许会成为VR体验店平台的标配。

至于APP的用途,曾总向笔者介绍说,通过该APP,玩家可以查找附近的店,可以导航到附近的店,以后还会加入团购、推荐游戏、推荐硬件等等内容,最后就会成为一个综合的产业链。并且7663平台网站上的硬件商城,以后会逐渐变成一个一站式的开店方案(当然了其他平台也在这样做)。这样的话,就相当于把店家、商家和玩家进行一个整体串联,这样才能够称之为一个平台。这就是7663平台的优势。

另外,据曾总介绍,7663平台目前也在积极优化联机VR游戏体验。配合优秀的VR游戏内容,联机游戏能够带给玩家更多乐趣。

据笔者了解,其他的体验店平台也在尽力研发此类功能,比如乐客旗下的VRLe S平台,目前也已经有多款游戏实现了联机对战。如同上文提到的账户体系一样,该功能也应该是VR体验店的标配,并且应该是每款VR游戏的标配。玩家间的互动对于提升复玩率和游戏的可玩性而言,重要性是不言而喻的。

对于VR体验店游戏平台来说,游戏的粘性直接关系到玩家是否会再次进店,除了游戏设计思路、操作方式要考虑VR体验店玩家的特点之外,画面、音效、沉浸感都是不可或缺的。在这一点上,多次获奖的《黑盾》自然是有优势的。

据曾总介绍,截至目前,《黑盾》已经推出了4款作品,今年全年的研发计划中会出到8款。基本上1到2个月就会有一款新游戏上线,这对于7663平台的内容来说也是一个保障。

另外,曾总还建议广大CP,在体验店推广自己的游戏产品时,与其按启动次数分成,不如采取免费的方式。这样的话,店主乐于向玩家推荐,CP可以在玩家们体验的过程中获取对游戏的反馈,可以完善提高自己的产品。

面临着目前VR体验店平台之间日趋激烈的竞争,7663该如何去应对?在谈到这一问题时,曾总表现的异常兴奋,他对笔者表示:我特别喜欢跟人打仗,喜欢跟不同的平台打仗。曾总认为,这其实跟他之前的一些企业文化是有关的,从盛大到蝴蝶互动都是一路打过来的。

现在,我们可以在7663的官网看到这些数据,从今年1月5日正式运营到现在,已经有1285家店使用7663平台,游戏总数为327款。之所以铺开速度如此之快,除了《黑盾》之外,还有两个原因。

首先,7663团队在不停的做硬件和软件开发,目前其开发人员占多一半,重点就在客户体验和产品开发上。

第二,在研发团队中,负责网络通讯和对战技术方面一直是用最好的人来做最好的程序,网络延迟也是最低的。

对于VR体验店平台来说,使用时是否流畅(Steam平台的确是不太适合线下体验店使用),联机对战时的延迟是否足够低,都是直接关系玩家体验,进而影响VR体验店的财路。优秀的产品,自然不用担心用户。

Part 3 VR体验店能不能赚钱?不赚钱的怎么办?

对于VR体验店的生存现状,笔者之前已经有了多次分析,很多人都在说,VR体验店可能只有20%盈利,当然这与体验店的位置、设备、游戏内容等等都有密不可分的关系。我们也就这一现状询问了曾总的看法。

首先曾总表示,不是所有的VR体验店都赚钱,这是肯定的,但不要认为只有20%的体验店赚钱,这个市场就做不好。

在曾总看来,目前的VR体验店,有50%肯定是不赚钱的,可能有30%的人处在赚钱和不赚钱之间,10%左右稍微赚一点钱,剩下的10%可能是比较赚钱的,最后可能有1%或2%是非常赚钱的。但正是这样的情况才会产生商机,体验店游戏平台要做的,就是在后面的这50%里挖商机。特别是处在赚钱和不赚钱之间的30%,因为这部分店主会去努力,想尽一切办法去做运营。比如购买设备,参与平台的活动等等。而7663要做的就是抓住这部分人的刚需,去给他们做服务。

对于赚钱的那部分人,7663会把这些店的数据提取出来,把这些好的经验做成周报,让做的不是很好或比较差的店主来学习,也就是在帮助这些店主做运营。

除此之外,还可以在VR体验店的业态方面入手。曾总建议想要进入此行业的人们,可以将VR体验店做成综合体。比如网吧网咖+VR,娱乐休闲+VR,或者竞技+VR。原因在于,今年VR还不会到特别成熟的程度,现在还需要人们去认知。通过VR+这种形式可以让更多的人了解到VR。之后,才会逐渐从了解到接受。

Part 4 关于VR竞技游戏及VR电竞比赛

抉择科技CEO吴昊曾这样阐述VR电竞赛事对于VR体验店的帮助作用,他这样认为:

体验店在参与VR电竞赛事的过程中可以引流创收,给大赛输送选手。电竞赛事的主办方在线下进行海选和练习赛,可以增加体验店的粘度。也就是说,VR电竞能够整合线下体验店成为比赛海选场地、为体验店引流、创收。而全国范围的线下海选、练习赛和多人对抗赛程设置可以增加用户复玩率。这就是VR电竞赛事对于VR体验店的实际帮助。

在谈及VR电竞比赛时,曾总也表示7663平台在今年也会着手做此类赛事。但是,目前VR电竞还存在一个大问题,那就是如何转播,如何让观众感受到玩家的快乐。曾总自己曾经试想过这样的场景,在观看比赛时不佩戴VR眼镜,场馆内可以呈现一个全息的游戏场景。这样一来,观看者也可以沉浸在这个场景中。或者将VR与AR结合,如果能够实现的话,效果将会是非常震撼的。

而且从近一段时间的元旦晚会期间,可以看到一些电视台已经在尝试AR和全息等技术了,相信也是可以在电竞赛事中尝试使用的。

曾总认为,目前要做的,是先让VR电竞行业能够起步,说不定在做的过程中,就会找到一些转播、互动的突破点。电竞是一个大的生态圈,传统电竞都花了非常多的时间才构成这样的生态,VR电竞需要太长的时间去沉淀。所以要先做一步看一步,从比赛开始做起。

至于电竞比赛的组织形式,曾总和抉择科技吴总的看法基本一致,即联合全国的VR体验店,先在店里海选。这种形式可以让体验店的玩家关注到VR竞技类游戏,让更多的人了解VR,来玩VR。

在本次采访的最后,曾总再次表示了他对平台的看法。在他看来,做平台和游戏是不一样的。游戏需要潜心研发,憋大招,而平台一开始就是高调的,因为平台要不停地吸纳资源。做平台之所以要烧钱,其实是要拿钱去吸纳更多的东西进来。想必这就是几家VR体验店平台在争抢好的VR游戏内容的原因吧。

另外,曾总还向我们透露了7663目前正在与合作伙伴研发的新产品的一些信息,比如包含柔性算法的力反馈手套,用于手臂的力反馈设备,以及用于脚部的平衡车等等。其实这都是在解决鼠标和键盘的问题,也就是现有的输入设备的问题。并且,这些设备也会用在别的游戏上,也不仅仅局限于7663平台,SDK也将开源。这对于游戏开发者们也是一个好消息。

写在最后

VR体验店这种业态,在很长的一段时间之内还是C端用户接触高端VR的重要渠道。体验店平台之间的竞争也是不可避免的,真正符合店主需求,同时满足玩家需求的平台,才是最终的胜利者。无论是7663,还是乐客和造梦,抑或其他的平台,以市场为导向,以用户需求为导向,才是唯一的出路。

最初发布于2017年3月9日