除了黑盾,7663还拿什么应对VR体验店的平台之争?

作为C端用户接触高端VR体验最直接的途径,VR体验店一直备受媒体关注。对于体验店来说,除了形形色色的设备,游戏内容是最重要的组成部分,VR体验店对好的游戏内容的渴求,从盗版游戏下载站的火热程度,以及各家VR体验店平台购买独家代理权时的狂热便可见一斑。当然,Steam也做出了不小的贡献,毕竟是一个重要的下载渠道,然而,有这样一款游戏,自诞生之初就备受关注,却鲜见盗版,甚至没有登录Steam,那就是《黑盾》。

这款游戏曾在首次中国区VR内容大赛上赢得最佳Vive作品奖,在声名鹊起之后,不但一直不见出现在Steam平台,人们对其线下代理权的归属也一直有各种猜测。

而在去年11月中旬,重磅消息传来,《黑盾》的独家代理权卖给了一家“名不见经传”的平台:7663。这是一家什么样的平台,为何能够拿到这款号称是3A大作的《黑盾》的独家代理权?

带着这些问题,在3月3日下午,笔者对7663 VR竞技平台的掌门人,即上海紫乾网络科技有限公司的CEO曾畇斐进行了专访,通过这次专访,我们可以看到这家平台对于VR体验店平台之争的应对策略。当然,更重要的,是CP们、体验店店主们以及其他的VR行业从业者们应该注意的一些问题。

Part 1 7663为何能够拿到《黑盾》的独家代理权?

这是笔者非常关心的一个话题,当然,也是VR行业内人士一直想要了解的一个问题。曾总毫不避讳的向我们坦言,7663本身是《黑盾》孵化的一个产品,但很快,紫乾科技,即7663平台马上就要完全独立。7663目前算是《黑盾》全资,但是马上就独立融资,之后《黑盾》就会变成7663的股东之一。

至于为何要做这样一个平台,曾总表示,他本人一直有意去做VR这个行业,但是一直找不到一个切入点。曾总的好朋友,《黑盾》的创始人陈修超找到了他,在亲自体验《黑盾》之后,曾总更加坚定了进入VR行业的决心。于是,曾总便召集了一帮朋友来搞7663平台。当然也是考虑到平台和CP在一起的话有一定的劣势,不是很便于业务的开展,当时在思考公司架构时,就想要从《黑盾》这一个点把7663引开。最后还是想让7663自己独立去壮大,自己扩展产品线和市场。

也就是说,7663是《黑盾》内部孵化的一个项目,但很快将会完全独立运营。其实这种做法也是很常见的,企业内部孵化的项目在壮大之后独立,也利于企业规避风险。但是在当初公布《黑盾》代理权归属的PR稿中为何要故弄玄虚呢,笔者实在是摸不到头脑,简单直接的说出来二者的关系不好嘛?

同时,曾总还表明了自己对VR行业的看好,目前的VR还受限于很多因素,它的未来不是那么清晰。但试问,如果你对一个行业的市场前景、盈利模式等等都看清楚了,那还轮得到你来做吗?曾总的这一观点与最近笔者采访的焰火工坊CEO娄池不谋而合。但一个新兴行业为什么能够突然爆发,是因为它有长期的技术积累、资源积累和市场积累。我们之所以不持悲观态度,原因是至少现在还有盈利模式,还有体验店这种业态可以经营,还有一些大厂在进入这个行业。谷歌、Facebook、微软等巨头都已经在看好,并且已经在投入了,此时不进入这个行业,更待何时?

Part 2 VR体验店平台之争

目前,国内的VR体验店平台主要有乐客、造梦、7663三家,当然还有一些体量较小的平台不在此文讨论范围。除了市场占有量的差距之外,三者在游戏内容、运营策略、与设备的融合等方面都有明显的差别。

那么,7663平台要拿什么跟这二者竞争呢?或者说,7663平台有什么独特之处,可以与之竞争呢?

曾总认为,要谈7663的优势,首先要回归到什么是平台这个问题上,平台不能只是提供游戏下载的下载器。7663平台的主要优势在于账号体系,同时有玩家账号和店家账号。也就是说,7663平台具有B2C性质,体验店用7663平台下载游戏,这是现在所有的平台都在做的事。在下载之后,所有的游戏需要玩家来扫码启动。用户需要用微信扫描二维码登录,这个时候就可以记录玩家的数据,比如玩到哪一关,达到多少分,玩了多少次,在哪里玩的,这些数据都会有记录。

有了这些数据,可以给C端用户进行展示,比如推荐大家都喜欢的VR游戏等等。这也是在针对现在VR体验店存在的普遍问题:复玩率非常低。

除了游戏内容方面不够吸引人之外,线下店不会运营,不会做活动也是原因之一。为此,7663平台凭借账号体系和APP,记录玩家的分数,配合体验店举办的活动,刺激玩家二次消费的欲望,也就提高了游戏的复玩率。

实际上,国内不止7663一家在这样做,笔者前段时间在指挥家位于北京的办事处体验了《原罪》,该游戏的开发团队,即指挥家旗下的极引科技,也是这个思路,玩家的账号会记录每一场游戏的积分和排名等数据,这样看来,此种账户体系或许会成为VR体验店平台的标配。

至于APP的用途,曾总向笔者介绍说,通过该APP,玩家可以查找附近的店,可以导航到附近的店,以后还会加入团购、推荐游戏、推荐硬件等等内容,最后就会成为一个综合的产业链。并且7663平台网站上的硬件商城,以后会逐渐变成一个一站式的开店方案(当然了其他平台也在这样做)。这样的话,就相当于把店家、商家和玩家进行一个整体串联,这样才能够称之为一个平台。这就是7663平台的优势。

另外,据曾总介绍,7663平台目前也在积极优化联机VR游戏体验。配合优秀的VR游戏内容,联机游戏能够带给玩家更多乐趣。

据笔者了解,其他的体验店平台也在尽力研发此类功能,比如乐客旗下的VRLe S平台,目前也已经有多款游戏实现了联机对战。如同上文提到的账户体系一样,该功能也应该是VR体验店的标配,并且应该是每款VR游戏的标配。玩家间的互动对于提升复玩率和游戏的可玩性而言,重要性是不言而喻的。

对于VR体验店游戏平台来说,游戏的粘性直接关系到玩家是否会再次进店,除了游戏设计思路、操作方式要考虑VR体验店玩家的特点之外,画面、音效、沉浸感都是不可或缺的。在这一点上,多次获奖的《黑盾》自然是有优势的。

据曾总介绍,截至目前,《黑盾》已经推出了4款作品,今年全年的研发计划中会出到8款。基本上1到2个月就会有一款新游戏上线,这对于7663平台的内容来说也是一个保障。

另外,曾总还建议广大CP,在体验店推广自己的游戏产品时,与其按启动次数分成,不如采取免费的方式。这样的话,店主乐于向玩家推荐,CP可以在玩家们体验的过程中获取对游戏的反馈,可以完善提高自己的产品。

面临着目前VR体验店平台之间日趋激烈的竞争,7663该如何去应对?在谈到这一问题时,曾总表现的异常兴奋,他对笔者表示:我特别喜欢跟人打仗,喜欢跟不同的平台打仗。曾总认为,这其实跟他之前的一些企业文化是有关的,从盛大到蝴蝶互动都是一路打过来的。

现在,我们可以在7663的官网看到这些数据,从今年1月5日正式运营到现在,已经有1285家店使用7663平台,游戏总数为327款。之所以铺开速度如此之快,除了《黑盾》之外,还有两个原因。

首先,7663团队在不停的做硬件和软件开发,目前其开发人员占多一半,重点就在客户体验和产品开发上。

第二,在研发团队中,负责网络通讯和对战技术方面一直是用最好的人来做最好的程序,网络延迟也是最低的。

对于VR体验店平台来说,使用时是否流畅(Steam平台的确是不太适合线下体验店使用),联机对战时的延迟是否足够低,都是直接关系玩家体验,进而影响VR体验店的财路。优秀的产品,自然不用担心用户。

Part 3 VR体验店能不能赚钱?不赚钱的怎么办?

对于VR体验店的生存现状,笔者之前已经有了多次分析,很多人都在说,VR体验店可能只有20%盈利,当然这与体验店的位置、设备、游戏内容等等都有密不可分的关系。我们也就这一现状询问了曾总的看法。

首先曾总表示,不是所有的VR体验店都赚钱,这是肯定的,但不要认为只有20%的体验店赚钱,这个市场就做不好。

在曾总看来,目前的VR体验店,有50%肯定是不赚钱的,可能有30%的人处在赚钱和不赚钱之间,10%左右稍微赚一点钱,剩下的10%可能是比较赚钱的,最后可能有1%或2%是非常赚钱的。但正是这样的情况才会产生商机,体验店游戏平台要做的,就是在后面的这50%里挖商机。特别是处在赚钱和不赚钱之间的30%,因为这部分店主会去努力,想尽一切办法去做运营。比如购买设备,参与平台的活动等等。而7663要做的就是抓住这部分人的刚需,去给他们做服务。

对于赚钱的那部分人,7663会把这些店的数据提取出来,把这些好的经验做成周报,让做的不是很好或比较差的店主来学习,也就是在帮助这些店主做运营。

除此之外,还可以在VR体验店的业态方面入手。曾总建议想要进入此行业的人们,可以将VR体验店做成综合体。比如网吧网咖+VR,娱乐休闲+VR,或者竞技+VR。原因在于,今年VR还不会到特别成熟的程度,现在还需要人们去认知。通过VR+这种形式可以让更多的人了解到VR。之后,才会逐渐从了解到接受。

Part 4 关于VR竞技游戏及VR电竞比赛

抉择科技CEO吴昊曾这样阐述VR电竞赛事对于VR体验店的帮助作用,他这样认为:

体验店在参与VR电竞赛事的过程中可以引流创收,给大赛输送选手。电竞赛事的主办方在线下进行海选和练习赛,可以增加体验店的粘度。也就是说,VR电竞能够整合线下体验店成为比赛海选场地、为体验店引流、创收。而全国范围的线下海选、练习赛和多人对抗赛程设置可以增加用户复玩率。这就是VR电竞赛事对于VR体验店的实际帮助。

在谈及VR电竞比赛时,曾总也表示7663平台在今年也会着手做此类赛事。但是,目前VR电竞还存在一个大问题,那就是如何转播,如何让观众感受到玩家的快乐。曾总自己曾经试想过这样的场景,在观看比赛时不佩戴VR眼镜,场馆内可以呈现一个全息的游戏场景。这样一来,观看者也可以沉浸在这个场景中。或者将VR与AR结合,如果能够实现的话,效果将会是非常震撼的。

而且从近一段时间的元旦晚会期间,可以看到一些电视台已经在尝试AR和全息等技术了,相信也是可以在电竞赛事中尝试使用的。

曾总认为,目前要做的,是先让VR电竞行业能够起步,说不定在做的过程中,就会找到一些转播、互动的突破点。电竞是一个大的生态圈,传统电竞都花了非常多的时间才构成这样的生态,VR电竞需要太长的时间去沉淀。所以要先做一步看一步,从比赛开始做起。

至于电竞比赛的组织形式,曾总和抉择科技吴总的看法基本一致,即联合全国的VR体验店,先在店里海选。这种形式可以让体验店的玩家关注到VR竞技类游戏,让更多的人了解VR,来玩VR。

在本次采访的最后,曾总再次表示了他对平台的看法。在他看来,做平台和游戏是不一样的。游戏需要潜心研发,憋大招,而平台一开始就是高调的,因为平台要不停地吸纳资源。做平台之所以要烧钱,其实是要拿钱去吸纳更多的东西进来。想必这就是几家VR体验店平台在争抢好的VR游戏内容的原因吧。

另外,曾总还向我们透露了7663目前正在与合作伙伴研发的新产品的一些信息,比如包含柔性算法的力反馈手套,用于手臂的力反馈设备,以及用于脚部的平衡车等等。其实这都是在解决鼠标和键盘的问题,也就是现有的输入设备的问题。并且,这些设备也会用在别的游戏上,也不仅仅局限于7663平台,SDK也将开源。这对于游戏开发者们也是一个好消息。

写在最后

VR体验店这种业态,在很长的一段时间之内还是C端用户接触高端VR的重要渠道。体验店平台之间的竞争也是不可避免的,真正符合店主需求,同时满足玩家需求的平台,才是最终的胜利者。无论是7663,还是乐客和造梦,抑或其他的平台,以市场为导向,以用户需求为导向,才是唯一的出路。

最初发布于2017年3月9日