为VR体验店量身打造 这是全球首款角力型竞技VR游戏

4月13日下午,笔者前往中关村三大不六咖啡,参加了奥嘉科技新游戏《牧场星球》的媒体体验会。在此之前,根据奥嘉科技透露的消息,这款游戏会以“撸”为主,难道这家开发了密室逃脱VR游戏《18层》的公司要转型开发成人游戏了?

当然不是,这可是一款正经的、新颖的、联机对战的、以“撸”为主要玩法的VR游戏。并且尤为重要的是,这款游戏对于女性用户很友好,应该说,是以女性为主导的一款典型的VR游戏。

在之前的一次线下分享会上,奥嘉科技CEO谈书宏就曾分享了他对于目前VR体验店所面临的问题的一些看法。在他看来,VR体验店的游戏产品首先要让孩子和女性喜欢,但是也不能让男性反感。简单的说,就是女性为主导,男性不排斥,小孩可接受。另外,游戏内容还可以植入轻竞技概念,加入轻度的博弈过程。

《牧场星球》就是符合这一理念的一款游戏。经过谈总的介绍和笔者现场体验可以发现,这款游戏与目前VR体验店的爆款游戏相比,具有如下特点:

全新品类 玩法新颖

根据谈总的介绍,这款游戏的题材属于WRG(The Wrestling Game),即角力型竞技游戏。并且是国内首款WRG VR游戏。从目前来看这还是一个全新的题材,简单的说,你需要和对手来角力,获取尽量高的积分来争取胜利。

在游戏画面中,玩家右手的手柄是一把枪,可以发射出捕捉网,捉到在两个玩家中间的路上大摇大摆走过的各种动物。捉到之后,需要左手手柄不停的摇动,把网收回来。玩法很简单,并且在游戏启动之后会有教程,告诉玩家基本的操作方法。

联机对战 乐趣倍增

在活动现场,奥嘉科技共准备了四台HTC Vive,举办了一场小型的比赛。目前的《牧场星球》支持双人对战模式。两位玩家在捕捉自己的猎物的同时,还可以抢夺对手正在努力收网的猎物。这时,拼手速的时间到了,谁的手速更快,就能抢到猎物,为了防止对手和你争抢,还可以使用道具给对手添乱。在笔者还没有明白道具的使用方法时,已经被对手施放了数次道具。

这种竞技元素的加入,让游戏的乐趣成倍提升。轻度的博弈过程,能够照顾到大多数玩家,尤其对于女性玩家来说,这种与闺蜜或男票的对决能够产生的乐趣是不言而喻的。目前VR体验店的爆款游戏中很少有为女性打造的作品,大多以FPS或是恐怖游戏为主,而对女性友好的作品,相信能够给VR体验店带来更多的营收,游戏复玩率自然也能够提升。

技术提升 画质升级

《牧场星球》是国内首款使用英伟达VR WORKS发布的Unity作品,有了英伟达的技术支持,虽然是使用Unity引擎开发的,但VR WORKS技术的融入、稳定的120以上帧率,以及单眼渲染技术的使用,可以说已经能够与一些使用虚幻引擎开发的作品相媲美。

笔者亲自体验发现,游戏画质方面的提升是很明显的,高帧率对于减少眩晕来说也有很大帮助,尤其是在比赛过程中节奏比较快的情况下更是如此。但对于目前的VR体验店来说,画质只是一个小的影响因素,并不是关键。玩法上的创新,在提高复玩率上的努力,才是目前VR体验店店主们最需要的。

正如谈总所说,《牧场星球》主打上手简单、双人对战、回合赛制、围观效应四个关键点,对于帮助VR体验店吸引人气,提高游戏复玩率,进而提高收入会有很大的促进作用。我们期待着《牧场星球》能够尽快进入VR体验店,让更多的玩家获得全新的游戏体验。

最初发布于2017年4月13日

专访奥嘉科技:”天生不一样”的VR游戏是如何炼成的

在去年,当几乎所有的VR游戏开发商都在制作FPS游戏时,这家公司开发了国内首个密室逃脱VR游戏《18层之幽灵密室》,一举斩获包括腾讯GAD、百度VR等在内的十余项权威游戏大奖。而在今年4月,同样是这家公司,推出了全球首款WRG VR游戏《牧场星球》,特立独行的游戏风格和充满趣味性的玩法使其倍受行业关注。

这家公司就是笔者本次拜访的奥嘉科技。

在本月初,又传来新消息称,奥嘉科技的《牧场星球》签约掌趣科技投资的Gamepoch星游纪,产品将在PSVR平台全球发行。那么,这款备受关注的新题材VR游戏今后会有哪些新内容,首创VR密室逃脱题材的《18层》会不会推出续作?为何要开发这两款与众不同的作品?带着这些问题,笔者在近日和奥嘉科技CEO谈书宏聊了聊。

秉持“天生不一样”的理念 要做出差异化的产品

根据谈书宏的介绍,公司在2016年成立之初,在对VR研发市场进行调研后,推出了以密室逃脱为主题的《18层之幽灵密室》,这在当时尚属首创。笔者也曾多次体验这款作品,并且《18层》还多次得到了VR体验店游戏平台开发商们的推荐。

在谈书宏看来,《18层》对奥嘉科技有深刻的意义。通过这款游戏,奥嘉科技获得了资本方、行业和媒体的关注。而在今年,奥嘉科技还会推出该游戏的Steam版本,希望能够为团队带来盈利。

之所以说这是一款“差异化”的产品,可以从当时的市场现状得到佐证。在去年,市面上大部分VR游戏还是以FPS类型为主,国内国外的开发商也都在深耕这一类型,大家的作品都没有多大的差异。这时,如果想呈现在大家面前一个亮点,那就要避开这个热门品类。因此,奥嘉科技推出了《18层》,并且据谈总透露,《18层》的第二个章节《血海列车》在将会在年底上线。

在这款游戏大获成功之后,奥嘉科技又推出了全球首款WRG VR游戏《牧场星球》,主打美式卡通风格与双人联机竞技,玩家需要通过手柄间的“角力”来抢夺任务目标,期间也可以使用各种道具。这款作品,是奥嘉科技“天生不一样”设计理念的又一例证。由于加入了轻竞技元素,让游戏的乐趣成倍提升。轻度的博弈过程,能够照顾到大多数玩家,尤其对于女性玩家来说,这种与闺蜜或男票的对决能够产生的乐趣是不言而喻的。

纵观目前VR体验店的爆款游戏,我们很少看到为女性玩家打造的作品,这款与众不同的VR游戏一经推出就备受线下VR体验店店主和玩家的欢迎,也充分证明奥嘉科技的差异化策略是行之有效的。

什么样的VR游戏才适合VR体验店?

“之所以推出《牧场星球》,是基于对VR体验店现状的调查和总结”谈书宏说道。在去年九月份,奥嘉科技做了一个比较详细的VR体验店调查,基本上把北京大大小小的VR体验店全部跑遍了。在经过调查之后得出了一些结论,对于开发用于VR体验店的游戏作品来说是很值得参考的。

首先,VR体验店大部分面向非固定玩家,玩家到体验店并不是目的性消费,而是比较随机的。可能大多数玩家都没有玩过VR游戏,甚至没有接触过VR,在这种情况下,操作方式就要越简单越好。以《牧场星球》为例,玩家只需要使用一只手柄的扳机键,另一只手去摇动另一个手柄就好了。简单的操作方式降低了用户的学习成本,在游戏中就不会因为繁琐的操作而增加其挫败感。

其次,最好是两个人或者多个人一起来玩,这在VR体验店的实际运营中是一个很重要的因素。比如朋友两人一起去VR体验店,其中一个人玩的时候,朋友在旁边等着,玩家是无法彻底投入到游戏中的。但如果是两个人一起玩的话,就不存在这种分散玩家注意力的问题,两位玩家都可以充分沉浸在游戏中。并且,多玩家同时参与还可以提高VR体验店的频效,老板也会愿意也推荐这种游戏。这对于VR体验店店主和游戏开发商来说是一个双赢的事。

然后,还需要为VR游戏加入一些对抗性元素。这里所说的对抗性不一定是要你死我活,可以是轻竞技,只要有一些竞技的元素在里面就可以。比如在《牧场星球》中需要两位玩家同时争夺捕捉到的小动物,让游戏乐趣成倍提升。

正如在《牧场星球》游戏发布会上谈总所说的,《牧场星球》主打上手简单、双人对战、对女性友好和轻竞技这些关键点,对于帮助VR体验店吸引人气,提高游戏复玩率,进而提高收入会有很大的促进作用。而游戏开发商自然也能从中受益。相反,在VR游戏中加入过于复杂的操作,不仅对于开发者来说是个负担,对于玩家来说也是很难接受的。初次体验VR游戏的玩家都知道,在看完各个按钮的功能介绍之后,进入游戏时会发现已经全忘了,手忙脚乱的情况下胡乱操作,当然不会带来成就感。这样的游戏,也不会获得体验店店主的推荐。而忽视女性玩家,无疑会使体验店丢失大量玩家,后果可想而知。

从《牧场星球》说开去:比画质更重要的,是核心玩法

笔者也和小伙伴一起参加了《牧场星球》的发布会,在发布会期间,谈书宏特别提到这是国内首款使用NVIDIA VRWorks发布的Unity产品,有了这项黑科技加持,虽然是使用Unity引擎开发的,但稳定的120FPS以上帧率,以及单眼渲染技术的使用,使其品质已经能够与一些使用虚幻引擎开发的作品相媲美。

而当谈到游戏品质时,谈书宏认为,除了美术品质之外,更重要的是游戏性。也就是说,一款好游戏一定要有好的核心玩法。比如《超级玛丽》和《魂斗罗》,源于红白机,那个时代的游戏画面品质跟现在没法比,但正是其独特的核心玩法,吸引了玩家们乐此不疲地玩下去。对于VR游戏开发商来说,首先要用好的玩法留住玩家,才有欣赏其美术品质的可能性。

以《牧场星球》为例,游戏中两位玩家需要使用手柄来捕捉大摇大摆路过的动物,适时抛出捕捉网,在两位玩家争夺同一个猎物的同时,还可以释放道具来干扰对方,这种充满趣味性的核心玩法,正是《牧场星球》的独特之处。至少笔者和同去的小伙伴在发布会现场已经玩的乐不思蜀了。

虽然最终呈现在玩家面前的游戏很简单好玩,但在开发过程却踩了不少坑。比如数据传输的问题,就经过了很长时间的优化。“在《牧场星球》中,两位玩家的动作会影响最终的结果,画面是要实时传输的,那我们现在的带宽能不能支持这样体量的数据?这是一个很大的问题。所以在开发过程中,我们做了很多预判的工作,优先抓取重要的画面,玩家需要什么画面就优先传输什么画面,最大程度降低带宽的压力。”

“另外,由于玩家在游戏过程中头部会不停地晃动,而晃动时如果游戏帧率明显降低,就会出现眩晕。为了让玩家头部抖动时感觉不到画面的卡顿,我们开发团队也下了很大的功夫。还有,由于游戏中需要两个玩家实时竞技,那么如何调动玩家的情绪,包括游戏中小动物出现的位置,就需要花费很大的精力。”谈书宏向笔者坦言,很多同行在刚看到这款产品时觉得应该两个月就能做完,但实际上开发历时六个月,在仔细分析之后,同行们甚至觉得六个月做完还算是快的。在开发过程中踩过的这些坑,对于奥嘉科技来说,也是宝贵的财富。

据笔者了解,《牧场星球》的线下发行已经由奥英网络全力推进,而其PSVR版本的发行,也已经签约掌趣科技投资的Gamepoch星游纪。据谈总介绍,《牧场星球》的PSVR版本,并非简单的移植。由于HTC Vive和PSVR两款硬件设备在硬件标准、交互方式和用户定位方面的不同,PSVR版本相当于重新开发。无论是游戏的美术还是底层架构以及玩法,都会有很大的差异,更加贴合PSVR玩家的口味。

至于今后的开发方向,谈总表示,今后会延续在《牧场星球》主题下做更多的延伸,不断推出新内容,或者结合其他外设。今后还将会围绕现有的核心玩法,推出支持三人和四人的版本。

写在最后

在今年5月,奥嘉科技还对外宣布了获得创享投资领投的新一轮融资的消息,据笔者了解,目前奥嘉科技也正在筹备下一轮融资,资方对于奥嘉科技目前的产品和未来规划也是十分认可的。

刚刚过去的这个VR元年,让很多游戏开发商感到了一股寒意,“变现难”也是大家普遍面临的问题。但在笔者看来,奥嘉科技的核心竞争力,即游戏品质,核心玩法和打造差异化产品,正是使其脱颖而出的主要原因。虽然受限于诸多因素,目前C端玩家还是太少,但先从B端,也就是VR体验店入手,走B2B2C的路子,是一个不错的选择。

笔者认为,除了继续优化游戏作品,推出新的玩法和场景之外,其实还可以考虑推出《牧场星球》的衍生品,实现IP化,也能为游戏开发商带来一些营收。希望奥嘉科技能够继续坚持“天生不一样”的开发理念,不随波逐流,做出符合市场需求的差异化产品。在VR行业发展的初期,这样的创新团队值得我们的关注和支持。

最初发布于2017年6月28日

获蔡文胜投资 造梦科技要打造全球VR游戏分发的第四极

目前,国内的VR体验店大概有三五千家之多,当然并不是所有的VR体验店都摆满了各种大型设备,更受欢迎的还是HTC Vive。而为其提供VR游戏的分发平台,也已经成为了国内诸多公司的研发重点。之所以出现这种情况,原因在于,Steam平台并不适合VR体验店这种业态,除了界面和操作方面不符合线下应用场景的需求之外,收费功能的缺失,也让很多体验店店主感到头疼。

笔者在近日获悉,国内专注于VR游戏线下分发平台的造梦科技获得了由蔡文胜隆领资本领投的千万元Pre-A轮融资,作为当前主流的线下VR体验店游戏分发平台之一,造梦科技推出的造梦平台自上线之日起就获得了大量店主的好评,并且其市场占有率也在与日俱增。

作为一家初创公司,造梦科技成立1年便能迅速完成种子轮、天使轮以及目前的Pre-A轮融资。这一平台为何能够受到体验店店主和游戏开发商们的青睐?为何能够获得互联网业界大佬蔡文胜的投资?作为线下VR体验店游戏分发平台,对于VR游戏的开发有何建议?带着这些问题,笔者在近日前往造梦科技位于北京实创商服中心的办公地,对造梦科技CEO王安镇进行了专访。

更懂中国市场,对标Steam等VR游戏分发领域巨头

王安镇告诉笔者,他也曾在2015年年初自己开VR体验店,但在实际运营中发现了很多的问题。比如VR游戏的来源,当时并没有一款适合VR体验店使用的游戏分发平台,大多都是从国外网站去下载盗版VR游戏资源。游戏质量参差不齐,版本混乱且经常遇到BUG,这也是他成立造梦科技,着手来研发VR游戏分发平台的动力。

基于此,造梦科技打造了一款专门用于VR体验店的游戏分发平台,并且提供了会员收费系统。其中的游戏商店仅对体验店店主开放,店主们可以自主选择下载。这样一来,不仅解决了游戏下载问题,还解决了体验和体验店运营中极为重要的收费问题。在实际使用过程中,体验店店主可以很方便的对设备和游戏进行控制。

图:Steam平台游戏名几乎全是英文,对体验店店主并不友好

而对于体验店店主来说,还有很重要的一点,便是游戏中的语言。Steam平台上很多优秀的游戏作品都因为缺乏对简体中文的支持,收到了一些国内玩家的差评,而加入简体中文,也被视为是重视国内游戏市场的表现。在造梦平台,我们几乎看不到名称是英文的VR游戏。这对于接触VR比较少,甚至是初次接触VR的玩家来说,也是比较友好的。

“我们造梦平台现在可以在国内VR游戏分发市场跟Steam竞争,我们已经占据了国内VR游戏分发的源头。很多国内的VR游戏公司都主动来找我们来做游戏分发。“王安镇骄傲地说。据笔者了解,目前造梦科技已和国内200多家VR游戏厂商达成战略合作,并且已经上线将近100款国内VR游戏大作,今年还将陆续上线200多款针对体验馆研发的优质VR游戏。

一家中国的创业公司,凭什么去跟国际巨头去竞争?很显然,只靠游戏作品是远远不够的。笔者认为,游戏作品只是基础,平台能够提供的服务才是关键。

王安镇表示,相比Steam,造梦科技更懂中国的VR游戏市场。除了平台上的游戏尽量采用中文,设计符合使用场景的收费系统外,还要针对用户做服务。国内目前的VR设备用户以B端为主,VR体验店店主占了很大一部分,造梦平台在设计之初,就考虑到了游戏的选择,使用者的习惯,体验店经营者的习惯等因素。与之相比,Steam更像是一个面向C端用户的平台,并不适合VR体验店的日常使用。并且在游戏语言方面,Steam平台也不占优势。

当然,并不只有造梦平台注意到了这一问题,HTC推出的Viveport也在尽量推进中文化,其中的VR游戏作品基本都是中文命名,毕竟不能指望所有的用户都懂英语。但在实际使用过程中,哪个更好用,从市场占有率便可见一斑。据了解,目前造梦平台ZamerVR已拥有线下合作体验馆近3000家,稳定的活跃终端超过5000台,游戏月点击量超过100万次,市场份额在60%以上。

在谈及本轮投资之后的发展方向时,王安镇称会在三到五年内,国内个人VR市场成熟时,择机推出ZamerVR游戏平台个人版,并有机会在国际市场上与Steam、Oculus和PSVR三大平台进行正面交锋。当然这是要以足够的用户数量为基础的。我们期待着一款真正从用户需求出发,面向C端用户的平台能够尽快问世。

VR体验店的业态,随着VR游戏内容一同进化

当问及VR体验店这种业态今后的发展时,王安镇认为,VR体验店本身其实是一个服务行业,只是在其中加入了VR设备和元素。类比一些比较相似的业态,比如网吧和电玩城就可以发现,现在的VR体验店就如同网吧和电玩城的发展初期,今后还会有一个爆炸式的增长,或许会在未来五年内增加五十倍的体量。

当然,VR体验店也是在不断进化和迭代。

首先,从设备方面来说,最早的是蛋椅是一种刷人流量的一次性消费,没有可持续的生命力。而现在,主流的VR体验店设备变成了高通用性的HTC Vive,这就是最明显的设备迭代。在今后还会出现更加轻便的VR头显设备。

再来看游戏方面,早期VR体验店以体验类内容,或者说是纯观赏的内容为主。在HTC Vive铺开之后,像是《雇佣兵》这样的游戏快速流行起来,但没有粘性的内容,仍然也只能凭新鲜感刷人流量。慢慢开始出现了一些主打联机对战,联机闯关元素的游戏作品,比如《原罪》、《亚利桑那阳光》,这时体验店的状态才有了改变,玩家真正对游戏产生了复玩的念头。王安镇表示,根据造梦平台大数据分析,目前VR体验店受欢迎的VR游戏正在慢慢进化,《雇佣兵》之流慢慢减少了,包含联机闯关,联机对抗元素的游戏的点击量正在逐步上升。

在设备和游戏进化的同时,体验店开始了缓慢的升级。从一开始刷人流量,到运营有粘性的游戏,设立并运营会员体系。造梦科技还经常针对热门游戏组织线下活动,比如以《原罪》和《义庄派对》为主题的比赛,此类赛事也是经营方式升级的一个表现。

王安镇认为,VR体验店在今后可能会发展为类似网吧的业态。比如现在很多VR游戏都是需要有人指导, 体验店的成本很大一部分要用在店员薪酬上,而未来可能会慢慢转变成自助化的体验过程。人力成本减小之后,价格也会降下来,慢慢就能发展为较为理想的业态。

虽然最近经常传出VR体验店因经营不善等原因而倒闭的消息,但王安镇仍然对VR体验店的前景充满信心。他认为,对任何行业来说,都是只有20-30%是赚钱的,其他70%是不赚钱的。但只要有赚钱的商家,就会刺激其他人去学习其经营模式,之后逐步形成较为规范的VR体验店的盈利模式。

除了组织比赛等活动之外,造梦科技还会把做得好的体验店的经营方式进行传播,进一步帮助体验店店主学习运营。“古话说得好,授人以鱼不如授人以渔,你要把优秀的经验告诉他们,比任何的优惠都要好。”王安镇说道。

适合VR体验店的好游戏长啥样?市场会告诉你答案

在专访过程中,王安镇不止一次地提到《义庄派对》这款游戏,笔者也对这款游戏进行了深度体验。虽然这款游戏目前并没有主打联机,但这种玩法简单,恐怖又有趣的VR游戏作品很容易引发口碑传播,因而成为了目前VR体验店的一个爆款游戏。

那么,适合VR体验店的游戏作品还应该具有哪些要素呢?当笔者和王安镇探讨这一问题时,王安镇表示,根据造梦平台的运营数据,可以看出目前VR体验店中点击量最高的一些游戏作品有如下共同特征:

首先,一定要简单。这是因为线下体验店很多玩家都是第一次或第二次玩VR的小白用户,不懂怎么玩VR游戏。如果游戏不容易上手,VR体验店就需要花人力去教会玩家,不仅提高了人力成本,还导致工作人员不愿去推广这款游戏。试想,如果店主都不去推广,还有谁能知道这款游戏?所以,适合VR体验店的游戏的第一个明确的指标就是游戏一定要简单易上手。

其次,要包含联机闯关,联机对抗的元素。与单机版相比,联机版游戏能够更多的新玩法。在与真人对战或者合作时,其乐趣也不是AI能够替代的。当然,在VR设备还远未普及的现阶段,为了防止出现进入游戏之后无法匹配到对手的情况,设置一个AI还是有必要的。

再次,由于VR游戏的体验过程主要集中在眼睛看到的虚拟影像,所以游戏的画质,整个场景和人物的构建一定要好。也就是说,视觉冲击力也是硬指标之一。开发者们需要在开发工具的钻研和游戏的优化上下功夫。

王安镇认为,对于VR体验店玩家来说最重要的一点是,VR游戏在启动之后要有一个简单的操作教程。这样一来,不需要体验店花费人力去教,慢慢就可以形成一个自助化的经营模式,运营成本也可以大幅度下降,进而带动更多的玩家参与到VR游戏中来。

我们可以看到,一些国内游戏开发商已经在针对VR体验店实际运营中的问题开发对应的VR游戏作品。比如奥嘉科技在前段时间推出的《牧场星球》,以及极引科技开发的《原罪》等作品,主打联机元素,同时画面质量上相比以前的作品有大幅提升。这便是在对线下VR体验店市场进行深度研究之后的结果,作为针对VR体验店的游戏分发平台,造梦科技分享的这些经验很值得游戏开发商们思考和探索。

此外,为了帮助游戏开发商,除了向他们提供这些游戏开发方向方面的建议,举办比赛等活动之外,造梦科技还会与CP有更加深入的合作。王安镇透露,在前段时间刚刚宣布融资消息的郁野科技,便是造梦科技帮忙引荐的投资方,另外还有游牛科技的天使轮也是由造梦帮忙引荐。接下来,造梦科技还会持续帮助好的开发团队,对于VR游戏开发团队的扶持,必将催生更多的好作品。

写在最后

在本次访谈过程中,笔者刚好接到了造梦科技运营团队的电话。由于在前段时间注册过造梦平台,并对该平台进行了一些测试,此次电话回访便是关于平台日常使用的问题收集。王安镇表示,造梦科技会根据客户的情况做很多的沟通,不仅是回访,还会处理客户的问题。比如平台的故障,体验店硬件的问题,都会帮助VR体验店店主去做售后,保证日常经营。“推荐好游戏自是必不可少,更重要的是传授好的经营方法,“王安镇表示。“我们会去告诉店主们哪些游戏比较好玩,我们的运营部门会经常去跟体验店的老板沟通,甚至我们会在半夜或凌晨帮VR体验店做售后,因为VR体验店都是白天开的,这是为了不影响他们营业。“

在VR行业发展初期,我们的确很需要像造梦科技这样为用户着想的公司,作为游戏分发平台,造梦科技连接了游戏开发商和体验店店主这两个重要的B端用户,其在游戏研发方向和体验店经营方面的一些总结,值得我们深入思考。王安镇表示,在获得蔡文胜隆领资本之后,将会努力把造梦科技打造成VR游戏全球分发的第四极,国外Steam、PSVR、Oculus,国内造梦。我们期待着这家公司带给我们更多的惊喜。

最初发布于2017年6月1日

专访青瞳视觉:打造通用型、标准化大空间定位方案

谈到大空间定位/动捕技术,大家可能首先会联想到好莱坞大片的拍摄。的确,动捕技术的大规模应用自从《阿凡达》等好莱坞电影名作风靡全球之后,逐渐进入了大众的视野。而在VR领域,最近两年间频繁出现的VR主题乐园,如美国的The VOID和澳大利亚的Zero Latency,也在利用大空间定位/动捕技术,为VR游戏增加更多新玩法,为玩家带来更多的新奇体验。

其实大空间定位/动捕技术由来已久,并且除了影视行业,在军事、工业等领域也有诸多应用。从事大空间定位/动捕技术和设备开发的公司,国外耳熟能详的有VICON、Motion Analysis魔神、OptiTrack、PhaseSpace等。国内有青瞳视觉、瑞立视、神秘谷等公司。这些公司在技术水平上各有不同,在开发方向上也存在差异。

近日,笔者对青瞳视觉联合创始人祖厚超进行了专访。相比“祖总”比较别扭(谐音“祖宗”)大家更习惯称呼他为“祖老师”。从与祖老师的对话中,我们不但了解到了大空间定位/动捕技术的一些发展历程,更对VR主题乐园这一新兴的线下VR体验形式有了更深的认识。

惯性动捕/光学动捕各自的优势和劣势分析

据笔者了解,当前主流的大空间定位/动捕技术主要分为惯性动捕和光学动捕,而光学动捕则又分为主动光学方案和被动光学方案两种。

惯性动捕通过在运动物体的重要节点佩戴集成加速度计,陀螺仪和磁力计等惯性传感器设备,捕捉目标物体的运动数据,包括身体部位的姿态、六自由度,陀螺仪的角速度,加速度信息,再将这些数据通过数据传输设备传输到数据处理设备中,经过数据修正、处理后,最终建立起三维模型,并使得三维模型随着运动物体真正、自然地运动起来。

惯性动捕系统的优势在于便携,安装穿戴速度比较快,相对性价比比较高,不受阳光等环境干扰,不会遇到遮挡问题。研发惯性动捕的公司,国外以Xsens为代表,而国内的诺亦腾、神秘谷等公司也在研发惯性动捕技术。

但惯性动捕系统数据的累积误差,漂移是致命伤,在捕捉精度上要弱于光学动作捕捉系统。

与之相比,光学动捕系统虽然部署过程和使用方法更加复杂,但由于其在定位精度高,低延时等方面的优势,一些知名的虚拟现实主题乐园,比如The Void都选择了这种方式。

光学动捕基于计算机视觉原理,由多个高速相机从不同角度对目标特征点的监视和跟踪来进行动作捕捉。理论上对于空间中的任意一个点,只要它能同时为两部相机所见,就可以确定这一时刻该点在空间中的位置。当相机以足够高的速率连续拍摄时,从图像序列中就可以得到该点的运动轨迹。这其中又分为主动光学方案和被动光学方案。

其中主动光学方案,以PhaseSpace为代表,OptiTrack也有主动光学方案。另外,PC VR头显行业巨头之一,Facebook旗下的Oculus,也在其Oculus Rift和Oculus Touch上使用了主动光学方案。

Oculus在其头显和控制器上布置主动发光的灯珠(即标记点),在Oculus Rift外采用了透红外的材料,动捕Camera可以实时捕捉。获得红外图像后,通过算法获取玩家的坐标位置。

需要注意的是,由于动捕Camera捕捉距离和FOV不同,在光学动捕方案中,使用者的行动范围也相应变化。

VR主题乐园更适合用哪种大空间定位/动捕方案?

与主动光学方案相比,在大空间定位/动捕这一应用场景中,被动光学方案的使用要更为普遍。国外的VICON、Motion Analysis魔神、OptiTrack,国内的青瞳视觉、瑞立视、ZVR等公司均主要采用这种方案。上文所说的诺亦腾,其主推的ALICE定位方案同样使用了OptiTrack摄像头,即被动光学方案。

被动式红外光学定位方案的基本原理,简单的说就是利用多个红外发射摄像头,对室内定位空间进行覆盖,在被追踪物体上放置红外反光点(marker)。这些“小球”的表面涂了一层反光能力很强的物质,在摄像机的捕捉状态下,它会显得格外的明亮,使摄像机很容易捕捉到它的运动轨迹。通过捕捉这些反光点反射回摄像机的坐标位置,就能确定其在空间中的位置信息。

被动式红外光学定位系统定位精度,刷新率较高,每次获取的都是当前空间的绝对位置坐标,不存在累积误差。

当然光学动捕也会受到阳光等环境光干扰,主要使用场景以室内为主。从目前来看,人们更倾向于使用成熟稳定的被动光学方案。

目前,采用 被动光学动捕技术的大空间定位/动捕方案在目前的工业、影视、军事领域的大空间多人交互场景中被广泛使用,并且在近年出现的VR主题乐园,也经常出现这一定位方案的身影。比如上海首家电影主题VR乐园:米粒影业旗下的《星核》主题乐园,以及位于北京王府井,刚刚开业的SoReal主题乐园也使用了来自青瞳视觉的被动光学摄像头和定位方案。

喜忧参半的VR主题乐园 还有这些问题亟待解决

众所周知,目前的高端VR头显价格仍然偏贵。比如要体验HTC Vive的话,首先要有一台高端PC,价格至少要在7000+,还需要花费6888元购买头显,这样的高成本并不是所有人都能够承受的。这也是VR体验店和VR主题乐园这些线下体验形式在这两年火遍大江南北的原因之一。

我们可以看到,现在已经有一些VR主题乐园已经开始使用大空间定位技术。比如闻名全球的The VOID和Zero Latency。从目前来看,VR主题乐园主要分为两种。一种是对传统主题乐园的升级改造,作为其中各种体验形式的一个备选项。比如六旗的VR过山车就属于此类。对于像六旗这样传统的主题乐园来说,目前的体验形式比较单一,为了追求体验形式的多样性,通过VR技术,加入一些包含交互和多人体验的项目,能够丰富体验形式,吸引更多的游客。

第二种,是专门为某个IP打造的VR主题乐园,比如The VOID的首个体验项目,便是基于《捉鬼敢死队》这一知名IP。在国内,青瞳视觉使用自研的动捕/定位方案为米粒影业打造了《星核》主题乐园,位于北京王府井的SoReal主题乐园也使用了青瞳视觉的MC360相机定位方案。

虽然这些VR主题乐园越来越多地出现在我们身边,但在祖老师看来,目前的VR主题乐园还存在一些问题亟待解决。

首先,相比VR体验店,VR主题乐园的空间普遍比较大,但是仅仅依靠佩戴VR头显的传统体验项目,很难把大面积的场馆支撑起来,因此需要足够丰富的体验形式。这一方面,大家还都处在探索阶段。

其次,VR主题乐园面临的最主要的问题在于坪效相对较低,需要投入运营人员,比如要给玩家提供指导和帮助。

以SoReal主题乐园王府井旗舰店为例,由于地处北京的核心商圈之一,地租成本可想而知,但其中的体验内容,是否足以支撑高昂的地租呢?从目前媒体提供的资料来看,这一VR主题乐园中还加入了VR观影项目,通过引进版权的形式提供观影体验,虽然可以丰富体验形式,但引进版权又需要很大的一笔费用。这也是一个很实际的问题。在体验价格方面,198/398/498三档价格对于普通消费者来说也略高了些。

笔者认为,VR主题乐园的运营方可以在其中加入一些其他形式的体验内容,不一定要是“高大上”的VR。比如较为传统的线下娱乐项目,帮助收回成本的同时也能增加人气,多样化经营更具可行性。比如在北京国家体育场“鸟巢”地下的VR体验馆,地租成本自然相当感人,但其中除了VR之外,还有AR、全息、3D美术馆等形式的体验内容,想要进入VR主题乐园行业的创业者们,或许可以参考下这种思路。

产品快速迭代更新,结合优质内容,今后要做标准化方案

当谈及自家的产品时,祖老师满怀信心。他向笔者介绍,截至目前,青瞳视觉已经推出了三款产品,分别对应不同的使用场景。SoReal主题乐园采用的是较为小型的MC360,另外主推的产品还有MC300和MC1300摄像头。其中最新的MC1300相比OptiTrack的同级别产品,拥有更大的视场角以及与本地化服务的结合,可以进行空间级联,一根网线就可以完成供电和传输,部署难度大大降低,采用分布式计算,每个相机完成对采集数据的处理,理论上可以部署上千平的场地。

除了产品参数方面的优势之外,祖老师认为,青瞳视觉目前最大的优势在于可控的成本和价格。以目前使用较多的光学定位摄像头OptiTrack为例,如果要在国内购买的话,其在国内的代理商和集成商对于价格的把握和调整要受到OptiTrack的限制。并且如果要做深度开发的话,OptiTrack是不会轻易允许修改底层软件的,这也给国内的大空间定位技术集成商们造成了困扰。另外,OptiTrack的母公司NatualPoint已在去年年底被利亚德全资收购,今后的代理政策或许还会发生一些变化,目前还未可知。

至于今后的发展方向,祖老师向笔者透露,今后青瞳视觉将尝试把产品做成通用型方案,注重使用上的简单便捷,以及对优秀内容的整合。青瞳视觉将提供高精度、低延迟、大范围多人同时追踪的软硬件解决方案,可使VR游戏玩家获得更佳的沉浸感。另外,青瞳视觉还会提供软件开发包,与VR内容开发团队合作,针对通用型方案的场地面积,定制高质量、有粘性的内容,并且做到持续更新。在设备方面,设计一个参考方案,比如其中包含多少个相机,可以同时允许多少玩家在其中体验,再加上运营部分的指导,输出整体的方案。

笔者认为,在VR主题乐园这个行业中,真正去运营一个试点是非常重要的。无论是对传统主题乐园的升级改造,还是针对某个IP打造VR主题乐园,都需要在实际运营的过程中收集用户的反馈,对遇到的问题进行修正和处理,才能得到真正适合市场的运营模式。而在VR主题乐园的游戏内容方面,不应仅仅局限于射击游戏,解谜、密室逃脱等等需要配合、互动的体验内容,都很适合VR线下娱乐。借助VR和大空间定位/动捕这些手段,传统的娱乐形式将焕发新的生机。

最初发布于2017年4月27日

曾为vivo和中兴打造VR头显 这家技术型公司为何要专攻B端

目前而言,主流的移动VR头显以三星Gear VR和谷歌Cardboard为代表。而国内则还是以Cardboard类设备为主。这些VR眼镜借助低廉的价格和超低的技术门槛,自前年开始,迅速占领了市场。但其体验质量实在是不敢恭维,画面粗糙,缺乏互动,眩晕感强烈等等问题,都让越来越多的用户不想再次体验,甚至已经对用户形成了误导。而从去年开始流行的VR一体机,其实只是对Cardboard和手机的一个整合,在体验质量上并未见到实质性的提升。

在3月22日的高通骁龙835移动平台亚洲首秀发布会期间,笔者体验到了搭载高通骁龙835芯片,且具备六自由度位置跟踪和注视点渲染等新技术的VR一体机。在体验过程中,除了精细的画质和震撼的音效之外,更让笔者印象深刻的,是其inside-out定位技术,以及可以自由行走的新体验。而这此展示的《超凡战队》VR体验,则是由唯见科技与高通、狮门影业联手打造的。

借着这次机会,笔者见到了唯见科技CEO孙静和系统工程总监鲁杨,对于当前的VR行业和VR技术,这家公司有着不同的看法和做法。

可能大家对这家公司还不太熟悉,但是提起中兴VR和vivo VR这两款移动VR头显,相信大家都不陌生。中兴“天机7”(Axon 7)和vivo X play6手机底层和内核的VR优化、VR头显的光学设计和IMU算法等正是出自唯见科技,而我们本次采访的鲁杨,则是中兴项目的负责人。

那么,为何是这样一家很少露面的公司,能够与两大手机厂商合作,推出专为VR优化的手机和移动VR头显?为何首先面向B端客户而非直接面向C端?本次发布会期间的高端移动VR体验何时能够进入C端市场,让更多的用户能够接触到?带着这些问题,笔者开始了这次专访。

什么是真正的移动VR体验?

提到移动VR体验,很多人都会想到以谷歌Cardboard为代表VR眼镜类产品,但在孙静看来,这些都不能算是真正的移动VR体验。真正的移动VR体验有很多必须要达到的标准。比如屏幕尺寸、分辨率、刷新率等基本参数,以及延迟方面的表现等等。不应存在延迟过高、画面模糊甚至存在拖影问题。目前Cardboard类产品仍在大行其道,但这样的“伪VR”,对于市场已经形成了一定的误导,以至于很多人都认为VR就是这样一个画面模糊,让人眩晕甚至是不想再体验第二次的东西。这种产品,根本没有达到真正的VR体验应该达到的水准。

唯见科技推出的第一款产品是名为“唯镜”的VR头显,该头显搭载了独立外置的九轴传感器,刷新率为1000Hz,延迟为17ms,并且配备触摸板,视场角为96°。再结合为VR优化过的手机,这才是孙静认为的移动VR头显的基础配置。并且这款产品对于手机参数也有一些要求,比如分辨率建议在1080P及以上,手机屏幕尺寸也建议5.5-5.7寸(当前主流的旗舰机型普遍的屏幕尺寸区间),这也是为了保证基本的体验质量。毕竟移动VR体验的质量很大一部分取决于手机硬件的性能。

通过对比我们可以发现,这款产品应该是在对标三星Gear VR。作为移动VR领域颇具代表性的VR头显,三星Gear VR对手机型号有明确要求,只有三星的一些高端机型才可以使用。而谷歌Daydream View则更是对屏幕材质和系统版本有硬性要求。与之相比,大部分的Cardboard类VR眼镜都号称支持4-6寸屏幕的手机,并且在分辨率方面也没有什么硬性要求。更有甚者,有些安卓手机竟然连陀螺仪都没有,体验质量相信也不用笔者多说。

虽然唯镜并没有面向市场发售,但其技术已经应用到了唯见科技为中兴和vivo打造的VR头显上,同时还对中兴和vivo的旗舰手机进行了VR优化,使其底层的性能在VR头显中得到充分发挥。根据这两款产品在发布会期间的现场体验,其视觉效果与沉浸感与三星Gear VR基本处于同一水平。

那么,为何“唯镜”并未真正推向市场,而是作为与手机厂商合作的方案呢?说到这里,不得不提唯见科技的愿景以及市场定位。

这家公司想让所有的智能手机都VR ready

在笔者看来,就目前而言,VR对于普通消费者来说还不是“刚需”,硬件体验不好、内容质量较差,应用领域太少,这些都限制了目前VR设备的普及。并且,目前的移动VR也没有达到让普通用户真正获得沉浸感的程度。很多Cardboard用户已经深深地被低质量的所谓“VR”伤害了,他们在一段时间之内是不会再想要体验这种眩晕感的。

除此之外,还有一个很重要的原因,那就是价格因素。普通用户对于几十块钱的Cardboard类设备还是容易接受的,但价格为几百元甚至上千元的移动VR头显设备,不是每个消费者都会为其买单的。这样看来,现阶段针对C端用户做移动VR产品,或许不是一个好的选择。

另外,在孙静看来,最重要的是移动VR的发展必须基于为VR优化的手机的增长。孙静表示:“我们的目标就在于,帮助手机公司进行底层和内核的优化(加载唯见的VR DDK),使其达到VR ready的状态。因此,现阶段更专注于服务于手机公司。唯见科技的使命就是,要让市场上所有的智能手机都是为VR优化过的VR Ready手机。”而这其中最为成功的两个案例,就是为中兴和vivo旗舰手机的VR优化,以及推出专用的移动VR头显。

据孙静介绍,除了与手机厂商合作之外,唯见科技还在与VR垂直应用公司合作,定制专业的VR硬件,加载唯见核心的VR DDK和VR SDK,并提供内容和应用的聚合。据了解,唯见科技的SDK准确的说应该是VR DK其中包括了VR DDK和VR SDK。为中兴和vivo打造的两款手机VR头显,重点都在于VR DK方面的工作,即使用底层VR DDK与手机底层对接,使用VR SDK与CP对接。

在谈及移动VR技术的现状及近期的发展目标时,鲁杨认为,目前移动VR已经可以实现较好的6自由度跟踪,但在手势交互方面还有欠缺。除了手势交互技术的开发方面难度较大之外,目前可使用此技术的应用以及开发此类应用的CP还很少。毕竟任何技术都需要有硬件和软件的配合,才能真正带来优秀的体验。或许这一技术的实际应用还需要一些时间。在这方面,仍需要与手机厂商和芯片厂商密切配合,继续做好研发工作。

目前仍专攻B端 拓展B端客户

在去年5月,唯见科技与中兴合作,为中兴AXON 7手机进行VR优化并推出了ZTE VR头显。之后在去年11月的vivo新品Xplay 6的发布会期间,vivo VR头显也正式亮相。这两款VR Ready的手机及配套的移动VR头显的推出,也验证了唯见科技在移动VR领域的技术水准。鲁杨向笔者表示,今后还将会继续与其他手机厂商合作,推出更多优秀的移动VR头显产品。

其实与B端客户的合作,也并不是一帆风顺的,毕竟基于手机的移动VR头显要面对更多的问题。”虽然vivo的Xplay 6手机搭载了高通骁龙820芯片,并且使用2K屏幕,看起来要用于移动VR体验的话,硬件方面已经达标。但是要加入VR功能,并不是把手机放在眼镜盒子里这么简单。“据鲁杨介绍,这些移动VR体验功能真正集成到手机中去的时候,会面临很多问题,比如消息提醒,功耗上升,安全性问题等等,这些手机厂商会非常在意加入VR功能之后对手机的影响。而且很多手机厂商也认为,目前VR还不是刚需,更多的还是一个噱头。

“而我们要做的,就是要想办法让vivo、中兴、金立、OPPO这样的大厂商看到这个市场。并且要向手机厂商证明这个市场是真实的,技术是稳定的,玩家是愿意付费的,CP是有内容的,也就是创造一个共赢的环境。帮助手机厂商进入移动VR领域,比如提供VR DK(VR DDK+VR SDK),提供适配的内容,弥补产业链上的不足。”鲁杨对笔者表示。

那么,要不要进入C端市场?何时进入C端市场?

孙静和鲁杨一致认为,就目前而言,进入C端还为时尚早。这也是基于对行业现状的观察和判断,因而,当前阶段还是希望能够和更多的手机厂商合作,推出更多经过优化的手机产品和移动VR头显。鲁杨表示,希望今年能够出货100万台左右的为VR做出深度优化的手机产品。可能在今年年底到明年年初,在市场经过大公司的培育,真正有好的产品供大家体验,有一定的用户量之后,才会考虑推出直接面向C端的产品。

笔者认为,就目前而言,无论是从事哪个细分领域,从业者们都应该从实际出发,针对目前的市场现状制定发展策略。既然普通用户还对VR不太感冒,而且一家创业公司力量有限,那么,教育市场的任务就交给大公司来做,比如拥有千万级用户量的手机厂商。以vivo和中兴为例,这两大手机厂商在市场保有量方面已经占有巨大优势,并且都推出了基于高通骁龙820这样的高端芯片的手机产品。在这些高端手机产品中加入VR体验内容,配合优质的设备和游戏作品,既让普通用户对VR产生好感,也能够让合作双方获得利益,何乐而不为呢?与之相比,在现阶段就直接面向C端市场,或许难度要更大一些。

“IP+VR”的VR娱乐中心:新的升级思路

在专访结束之后,笔者前往高通发布会现场的体验区,亲自体验了由唯见科技和狮门影业、高通三方联手打造的电影《超凡战队》VR体验。正如开篇所说,与以往常见的电影主题VR体验不同的是,这次展示的内容除了画面精细、音效震撼之外,更是融入了六自由度跟踪技术,用户可以在其中自由走动。

其实这款VR体验前段时间的MWC 2017大会期间已经有过展示。主题是与即将上映的电影《超凡战队》相关的一段VR内容。戴好头显,调整好物距和头带,再扣上耳机,浮现在眼前的是一个巨大的洞穴场景。通过在场景中走动,可发现其位置跟踪非常稳定,并且在走动同时四处观看的反应速度也非常快,基本看不到拖影问题。即使是快速转动头部,抬头、低头,画面的帧率都保持的很好。不过出于安全考虑,要实际应用的话,或许还需要类似HTC Vive和Oculus Rift的边界保护功能。

据了解,这款设备和《超凡战队》VR体验也会在唯见科技位于北京、上海、广州、深圳、成都等地的VR体验店内供玩家们体验。

是的,你没有看错,这家公司也在做VR体验店。孙静向笔者透露,从去年7月项目启动到现在已经开设了200余家直营店面。与其他厂家的VR体验店不同的是,唯见科技的VR体验店主打的策略是“IP+VR”,这次与《超凡战队》的合作也是出于这一目的,可以说是与众不同。除了打造IP+VR娱乐中心之外,线下VR体验店还能够帮助内容开发商赚钱。毕竟国内的大环境很难保证玩家会付费下载,游戏内购目前更是无法做到。而通过线下VR体验店这种形式,也可以让内容开发商从中获利,增加一个新的分发渠道。

这也给国内的VR体验店从业者们带来了一个新的思路,既然目前的游戏内容吸引力不够,复玩率低,那么为何不另辟蹊径呢?比如在日本,万代南梦宫就曾推出基于哆啦A梦的特别策划项目,吸引了全球VR玩家和哆啦A梦粉丝的目光。美国的The Void也推出了基于《捉鬼敢死队》的VR体验项目。IP+VR,或许会成为线下VR体验的一个新的升级思路。

写在最后

就目前的VR行业而言,C端的用户还需要大量的教育工作,面向B端或许才是最适合VR行业公司的发展方向。尤其对技术型公司而言,怎样生存下来是个大问题。在与多家企业的负责人聊过之后,笔者认为,VR行业创业者们,无论从事哪一个细分领域,都应该直面市场现状。在C端市场尚不成熟之时,不妨从B端入手。而在VR体验店这一领域,很多店主也在面对“不赚钱”这个最大的问题。从最近这些体验店设备和平台提供商的新品中可以发现,大家都在力图打造自有IP,同时购买大IP的使用权,也是在为VR体验店探索新的发展方向。我们期待在今年,这个对VR行业极为重要的一年里,能够看到更多优秀,但却不是那么遥不可及的好产品进入C端市场,让更多的的普通用户接触优秀VR体验。也让体验店店主们能够看到光明的前景。

最初发布于2017年4月13日

除了黑盾,7663还拿什么应对VR体验店的平台之争?

作为C端用户接触高端VR体验最直接的途径,VR体验店一直备受媒体关注。对于体验店来说,除了形形色色的设备,游戏内容是最重要的组成部分,VR体验店对好的游戏内容的渴求,从盗版游戏下载站的火热程度,以及各家VR体验店平台购买独家代理权时的狂热便可见一斑。当然,Steam也做出了不小的贡献,毕竟是一个重要的下载渠道,然而,有这样一款游戏,自诞生之初就备受关注,却鲜见盗版,甚至没有登录Steam,那就是《黑盾》。

这款游戏曾在首次中国区VR内容大赛上赢得最佳Vive作品奖,在声名鹊起之后,不但一直不见出现在Steam平台,人们对其线下代理权的归属也一直有各种猜测。

而在去年11月中旬,重磅消息传来,《黑盾》的独家代理权卖给了一家“名不见经传”的平台:7663。这是一家什么样的平台,为何能够拿到这款号称是3A大作的《黑盾》的独家代理权?

带着这些问题,在3月3日下午,笔者对7663 VR竞技平台的掌门人,即上海紫乾网络科技有限公司的CEO曾畇斐进行了专访,通过这次专访,我们可以看到这家平台对于VR体验店平台之争的应对策略。当然,更重要的,是CP们、体验店店主们以及其他的VR行业从业者们应该注意的一些问题。

Part 1 7663为何能够拿到《黑盾》的独家代理权?

这是笔者非常关心的一个话题,当然,也是VR行业内人士一直想要了解的一个问题。曾总毫不避讳的向我们坦言,7663本身是《黑盾》孵化的一个产品,但很快,紫乾科技,即7663平台马上就要完全独立。7663目前算是《黑盾》全资,但是马上就独立融资,之后《黑盾》就会变成7663的股东之一。

至于为何要做这样一个平台,曾总表示,他本人一直有意去做VR这个行业,但是一直找不到一个切入点。曾总的好朋友,《黑盾》的创始人陈修超找到了他,在亲自体验《黑盾》之后,曾总更加坚定了进入VR行业的决心。于是,曾总便召集了一帮朋友来搞7663平台。当然也是考虑到平台和CP在一起的话有一定的劣势,不是很便于业务的开展,当时在思考公司架构时,就想要从《黑盾》这一个点把7663引开。最后还是想让7663自己独立去壮大,自己扩展产品线和市场。

也就是说,7663是《黑盾》内部孵化的一个项目,但很快将会完全独立运营。其实这种做法也是很常见的,企业内部孵化的项目在壮大之后独立,也利于企业规避风险。但是在当初公布《黑盾》代理权归属的PR稿中为何要故弄玄虚呢,笔者实在是摸不到头脑,简单直接的说出来二者的关系不好嘛?

同时,曾总还表明了自己对VR行业的看好,目前的VR还受限于很多因素,它的未来不是那么清晰。但试问,如果你对一个行业的市场前景、盈利模式等等都看清楚了,那还轮得到你来做吗?曾总的这一观点与最近笔者采访的焰火工坊CEO娄池不谋而合。但一个新兴行业为什么能够突然爆发,是因为它有长期的技术积累、资源积累和市场积累。我们之所以不持悲观态度,原因是至少现在还有盈利模式,还有体验店这种业态可以经营,还有一些大厂在进入这个行业。谷歌、Facebook、微软等巨头都已经在看好,并且已经在投入了,此时不进入这个行业,更待何时?

Part 2 VR体验店平台之争

目前,国内的VR体验店平台主要有乐客、造梦、7663三家,当然还有一些体量较小的平台不在此文讨论范围。除了市场占有量的差距之外,三者在游戏内容、运营策略、与设备的融合等方面都有明显的差别。

那么,7663平台要拿什么跟这二者竞争呢?或者说,7663平台有什么独特之处,可以与之竞争呢?

曾总认为,要谈7663的优势,首先要回归到什么是平台这个问题上,平台不能只是提供游戏下载的下载器。7663平台的主要优势在于账号体系,同时有玩家账号和店家账号。也就是说,7663平台具有B2C性质,体验店用7663平台下载游戏,这是现在所有的平台都在做的事。在下载之后,所有的游戏需要玩家来扫码启动。用户需要用微信扫描二维码登录,这个时候就可以记录玩家的数据,比如玩到哪一关,达到多少分,玩了多少次,在哪里玩的,这些数据都会有记录。

有了这些数据,可以给C端用户进行展示,比如推荐大家都喜欢的VR游戏等等。这也是在针对现在VR体验店存在的普遍问题:复玩率非常低。

除了游戏内容方面不够吸引人之外,线下店不会运营,不会做活动也是原因之一。为此,7663平台凭借账号体系和APP,记录玩家的分数,配合体验店举办的活动,刺激玩家二次消费的欲望,也就提高了游戏的复玩率。

实际上,国内不止7663一家在这样做,笔者前段时间在指挥家位于北京的办事处体验了《原罪》,该游戏的开发团队,即指挥家旗下的极引科技,也是这个思路,玩家的账号会记录每一场游戏的积分和排名等数据,这样看来,此种账户体系或许会成为VR体验店平台的标配。

至于APP的用途,曾总向笔者介绍说,通过该APP,玩家可以查找附近的店,可以导航到附近的店,以后还会加入团购、推荐游戏、推荐硬件等等内容,最后就会成为一个综合的产业链。并且7663平台网站上的硬件商城,以后会逐渐变成一个一站式的开店方案(当然了其他平台也在这样做)。这样的话,就相当于把店家、商家和玩家进行一个整体串联,这样才能够称之为一个平台。这就是7663平台的优势。

另外,据曾总介绍,7663平台目前也在积极优化联机VR游戏体验。配合优秀的VR游戏内容,联机游戏能够带给玩家更多乐趣。

据笔者了解,其他的体验店平台也在尽力研发此类功能,比如乐客旗下的VRLe S平台,目前也已经有多款游戏实现了联机对战。如同上文提到的账户体系一样,该功能也应该是VR体验店的标配,并且应该是每款VR游戏的标配。玩家间的互动对于提升复玩率和游戏的可玩性而言,重要性是不言而喻的。

对于VR体验店游戏平台来说,游戏的粘性直接关系到玩家是否会再次进店,除了游戏设计思路、操作方式要考虑VR体验店玩家的特点之外,画面、音效、沉浸感都是不可或缺的。在这一点上,多次获奖的《黑盾》自然是有优势的。

据曾总介绍,截至目前,《黑盾》已经推出了4款作品,今年全年的研发计划中会出到8款。基本上1到2个月就会有一款新游戏上线,这对于7663平台的内容来说也是一个保障。

另外,曾总还建议广大CP,在体验店推广自己的游戏产品时,与其按启动次数分成,不如采取免费的方式。这样的话,店主乐于向玩家推荐,CP可以在玩家们体验的过程中获取对游戏的反馈,可以完善提高自己的产品。

面临着目前VR体验店平台之间日趋激烈的竞争,7663该如何去应对?在谈到这一问题时,曾总表现的异常兴奋,他对笔者表示:我特别喜欢跟人打仗,喜欢跟不同的平台打仗。曾总认为,这其实跟他之前的一些企业文化是有关的,从盛大到蝴蝶互动都是一路打过来的。

现在,我们可以在7663的官网看到这些数据,从今年1月5日正式运营到现在,已经有1285家店使用7663平台,游戏总数为327款。之所以铺开速度如此之快,除了《黑盾》之外,还有两个原因。

首先,7663团队在不停的做硬件和软件开发,目前其开发人员占多一半,重点就在客户体验和产品开发上。

第二,在研发团队中,负责网络通讯和对战技术方面一直是用最好的人来做最好的程序,网络延迟也是最低的。

对于VR体验店平台来说,使用时是否流畅(Steam平台的确是不太适合线下体验店使用),联机对战时的延迟是否足够低,都是直接关系玩家体验,进而影响VR体验店的财路。优秀的产品,自然不用担心用户。

Part 3 VR体验店能不能赚钱?不赚钱的怎么办?

对于VR体验店的生存现状,笔者之前已经有了多次分析,很多人都在说,VR体验店可能只有20%盈利,当然这与体验店的位置、设备、游戏内容等等都有密不可分的关系。我们也就这一现状询问了曾总的看法。

首先曾总表示,不是所有的VR体验店都赚钱,这是肯定的,但不要认为只有20%的体验店赚钱,这个市场就做不好。

在曾总看来,目前的VR体验店,有50%肯定是不赚钱的,可能有30%的人处在赚钱和不赚钱之间,10%左右稍微赚一点钱,剩下的10%可能是比较赚钱的,最后可能有1%或2%是非常赚钱的。但正是这样的情况才会产生商机,体验店游戏平台要做的,就是在后面的这50%里挖商机。特别是处在赚钱和不赚钱之间的30%,因为这部分店主会去努力,想尽一切办法去做运营。比如购买设备,参与平台的活动等等。而7663要做的就是抓住这部分人的刚需,去给他们做服务。

对于赚钱的那部分人,7663会把这些店的数据提取出来,把这些好的经验做成周报,让做的不是很好或比较差的店主来学习,也就是在帮助这些店主做运营。

除此之外,还可以在VR体验店的业态方面入手。曾总建议想要进入此行业的人们,可以将VR体验店做成综合体。比如网吧网咖+VR,娱乐休闲+VR,或者竞技+VR。原因在于,今年VR还不会到特别成熟的程度,现在还需要人们去认知。通过VR+这种形式可以让更多的人了解到VR。之后,才会逐渐从了解到接受。

Part 4 关于VR竞技游戏及VR电竞比赛

抉择科技CEO吴昊曾这样阐述VR电竞赛事对于VR体验店的帮助作用,他这样认为:

体验店在参与VR电竞赛事的过程中可以引流创收,给大赛输送选手。电竞赛事的主办方在线下进行海选和练习赛,可以增加体验店的粘度。也就是说,VR电竞能够整合线下体验店成为比赛海选场地、为体验店引流、创收。而全国范围的线下海选、练习赛和多人对抗赛程设置可以增加用户复玩率。这就是VR电竞赛事对于VR体验店的实际帮助。

在谈及VR电竞比赛时,曾总也表示7663平台在今年也会着手做此类赛事。但是,目前VR电竞还存在一个大问题,那就是如何转播,如何让观众感受到玩家的快乐。曾总自己曾经试想过这样的场景,在观看比赛时不佩戴VR眼镜,场馆内可以呈现一个全息的游戏场景。这样一来,观看者也可以沉浸在这个场景中。或者将VR与AR结合,如果能够实现的话,效果将会是非常震撼的。

而且从近一段时间的元旦晚会期间,可以看到一些电视台已经在尝试AR和全息等技术了,相信也是可以在电竞赛事中尝试使用的。

曾总认为,目前要做的,是先让VR电竞行业能够起步,说不定在做的过程中,就会找到一些转播、互动的突破点。电竞是一个大的生态圈,传统电竞都花了非常多的时间才构成这样的生态,VR电竞需要太长的时间去沉淀。所以要先做一步看一步,从比赛开始做起。

至于电竞比赛的组织形式,曾总和抉择科技吴总的看法基本一致,即联合全国的VR体验店,先在店里海选。这种形式可以让体验店的玩家关注到VR竞技类游戏,让更多的人了解VR,来玩VR。

在本次采访的最后,曾总再次表示了他对平台的看法。在他看来,做平台和游戏是不一样的。游戏需要潜心研发,憋大招,而平台一开始就是高调的,因为平台要不停地吸纳资源。做平台之所以要烧钱,其实是要拿钱去吸纳更多的东西进来。想必这就是几家VR体验店平台在争抢好的VR游戏内容的原因吧。

另外,曾总还向我们透露了7663目前正在与合作伙伴研发的新产品的一些信息,比如包含柔性算法的力反馈手套,用于手臂的力反馈设备,以及用于脚部的平衡车等等。其实这都是在解决鼠标和键盘的问题,也就是现有的输入设备的问题。并且,这些设备也会用在别的游戏上,也不仅仅局限于7663平台,SDK也将开源。这对于游戏开发者们也是一个好消息。

写在最后

VR体验店这种业态,在很长的一段时间之内还是C端用户接触高端VR的重要渠道。体验店平台之间的竞争也是不可避免的,真正符合店主需求,同时满足玩家需求的平台,才是最终的胜利者。无论是7663,还是乐客和造梦,抑或其他的平台,以市场为导向,以用户需求为导向,才是唯一的出路。

最初发布于2017年3月9日