科普:VR的位置跟踪系统是如何工作的?

除了具有广阔的视野外,虚拟现实头显与常规的3D显示器的区别在于它们能够被跟踪。PC VR,主机VR以及现在一些独立的头显甚至还具有位置跟踪功能,因此你可以倾斜身体,躲避甚至在VR中走动。

但是这种跟踪如何运作?在这里,我们将解释主要的位置跟踪系统及其运行方式。

背景

什么是位置跟踪(6自由度)?

Oculus Go、三星Gear VR和谷歌Daydream View等大多数移动VR头显只有旋转跟踪(3DoF)。你可以向上或向下看,向左或向右倾斜。但是如果你试图倾斜或移动你的头部的位置,则不会被跟踪。整个虚拟世界将与你同行。3DoF控制器与之类似,仅限旋转。它们基本上只能充当激光选择指针。

这对于就座体验的VR内容来说是可以接受的,但它不允许你在物理上移动虚拟世界,或者直接用手与之交互。

在PC VR和主机VR上,以及现在的高端独立VR中,头显具有位置跟踪功能(6DoF)。位置跟踪使用户可以在虚拟环境中实际移动。如果跟踪范围足够大,你甚至可以在VR中绕着整个房间走动。

当控制器也是6DoF时,你可以直接用手与虚拟对象进行交互,因为你可以通过在现实世界中的移动实现虚拟空间中的移动。

如何实现位置跟踪?

旋转跟踪(3DoF)总是使用微型机电陀螺仪实现的。但不同的公司使用不同的技术来实现位置跟踪(6DoF)。虽然某天可能存在共同的行业标准,但目前尚未形成。不同的公司对哪种技术是正确的有不同的看法。

不同的跟踪系统均可平衡成本、设置难易度、跟踪范围、控制器跟踪范围和模块化等问题。

位置跟踪的共同基础:航位推算

与普遍看法相反,下面描述的光学系统仅是真正意义上的“校正”系统。所有这些系统的主要共享跟踪方法是微型机电加速度计。这些加速度计通常以1000赫兹运行。

其工作原理是:加速度计不读取位置或速度,他们读取加速度。你可能还记得微积分,你可以随着时间的推移获得加速度的积分并获得速度。如果你随着时间的推移得到速度值的积分,你就会获得位置信息(或至少从原始位置产生的位移信息)。

使用它来确定位置的变化称为航位推算。这就是VR头显和控制器每时每刻都在跟踪自己的方法。

那为什么还需要其他跟踪手段呢?因为加速度计并不完美,会产生噪声数据。将这些数据进行两次积分意味着即使是最小的误差也会被放大,并且误差还会累积。实际上,这意味着基于加速度计的位置跟踪会在几秒钟内漂移到无限远。

VR跟踪系统的目的是通过提供参考来纠正这种漂移。每个跟踪系统都采用不同的方式,但目的是相同的。

常见的VR跟踪系统

“星座”(最初的Oculus Rift)

在设计Rift时,Oculus面临着提供与OptiTrack等数千美元的系统相同质量跟踪的挑战,但其成本却要低一个数量级。

每个被跟踪设备都有一个隐藏在外部塑料下的预定义红外LED“星座”。红外线对人眼是不可见的。

传感器基本上是带有过滤器的摄像头,只能看到红外光,通过USB线缆以60Hz的频率将帧发送到用户的PC。PC处理每个帧,识别每个红外LED的位置,从而识别每个对象的相对位置。

该软件可以轻松识别它所看到的LED,因为它知道“星座”的形状,它会记住物体在前一帧中的位置,并且知道它的加速方向(来自加速度计)及其旋转(来自陀螺仪)。每个红外LED也以特定频率闪烁以识别自身。这些创新使“星座”跟踪系统在基于标记的跟踪系统中占据了一席之地。

为了支持快速运动,Rift头显和触摸控制器每次即将发出LED脉冲时,都会与传感器中的无线芯片进行无线通信。这使得相机快门能够像LED那样准确曝光,并且曝光时间很短。

“星座”跟踪不再用于Rift S头显的跟踪,但它用于Rift S头显内置的摄像头,以跟踪控制器。

“星座”的优势:

整合成本低

高品质的跟踪

适用于大多数环境

“星座”的缺点:

每个传感器都与PC有线连接

大USB带宽会导致许多主板出现问题

传感器具有有限的垂直视野

PlayStation VR

PlayStation VR也使用相机,但与Rift不同,PSVR的跟踪功能在可见光光谱中运行。

PlayStation 4摄像头单元包含两个间隔开的相机。摄像头单元连接到PlayStation,后者使用图像数据跟踪头显上的蓝色光条和控制器上的光球。

这使得索尼可以利用2010年就已经发布的PlayStation Move控制器。

PSVR跟踪的优势:

整合成本低

利用现有的PS Move控制器

PSVR跟踪的缺点:

跟踪质量低

不支持房间规模跟踪

SteamVR“灯塔”(HTC Vive)

Valve的SteamVR“灯塔”系统是目前市场上最独特的系统。与所有其他系统不同,它根本不使用摄像头,而且PC不处理任何数据。“灯塔”从一开始就被设计为能够进行房间规模的位置跟踪,而无需将传感器连接回用户的PC。

基站(“灯塔”)位于房间的相对顶角。它们不与PC通信,也不是传感器。它们在整个房间内发射广角二维红外激光束。一次完成一个轴的发射,比如先左右方向,然后上下方向,然后再重复。在每次扫描之前,它们会发出强大的红外闪光。

每个被跟踪设备包含连接到芯片的红外光电二极管阵列。该芯片测量红外闪光和被每个轴的激光扫描到时,二者间隔的时间。由此可以确定它在房间中的位置。

“灯塔”的独特价值在于它在理论上是一个相对简单的设计。不涉及复杂的计算机视觉算法或相机读数,只涉及激光扫描之间的时间。

“灯塔”的优势:

无需将基站连接到PC(仅供电),

高品质跟踪,

跟踪范围大。

“灯塔”的缺点:

生产/整合相对昂贵,

通常需要在墙壁上安装基站(电机会抖动),

室内的反射表面会引发跟踪失灵。

SLAM / Inside-Out

在Oculus Rift和HTC Vive发布之后,许多VR公司开始意识到,在房间里安装传感器或基站的要求让很多潜在买家不想购买。

许多新的和即将推出的头显使用内置于头显中的摄像头,这些摄像头使用计算机视觉算法执行“由内向外”跟踪。使用的特定算法类型被称为即时定位与映射(Simultaneous Localization And Mapping,简称SLAM)。

SLAM算法通过注意房间中的独特静态特征来工作。通过比较来自加速度计和陀螺仪的旋转和加速度以及这些特征如何移动,可以确定头显的位置。

有几家公司已经发布或计划发布使用SLAM的头显:

微软:Windows MR头显

谷歌:联想Mirage Solo

HTC:Vive Focus

Facebook:Oculus Quest和Oculus Rift S

其中,谷歌称他们的跟踪算法为“WorldSense”,Facebook称他们的跟踪算法为“Oculus Insight”。

为了跟踪控制器,这些系统以与“星座”相似的方式运行,那就是使用可见光或红外光。头显上的摄像头跟踪控制器上塑料下的LED。

SLAM/Inside-out的优势:

无需外部硬件,

成本非常低,

简易的设置,

控制器的跟踪范围大,只要在你能在现实生活中看到你的手,头显就可以跟踪控制器。

SLAM/Inside-out的缺点:

无法在黑暗中工作,

当控制器在头后或背部时无法准确跟踪,

当手臂在头显和控制器之间时,无法跟踪控制器的运动。

最初发布于5月16日

原文链接:https://uploadvr.com/how-vr-tracking-works/

工业应用领域会是虚拟现实的真正市场所在吗?

“虚拟现实能够产生独特的体验,这种体验在其他任何平台都是无法获得的,并且其产生的体验能够满足不同的需求,来吸引更大范围内容的用户。”HTC Vive的执行董事Vinay Narayan表示。听到他这样谈论VR的潜力,我们并不感到奇怪,毕竟他是市场上仅有的两个VR大玩家之一的高管,但有趣的是,Narayan相信,VR在企业领域还有着大量尚未得到开发的潜力。

HTC和Valve合作开发了HTC Vive,这家著名的游戏公司开发了Steam分发平台,以及一些最著名的游戏作品,比如《半条命》和《传送门》系列。并且Narayan也承认,VR在早期的多数发展动力都来自游戏。实际上,当被问及他最喜欢的VR体验时,他承认,他有很多的选择,但他首选的游戏作品当属工作模拟游戏《Job Simulator》。

现在,距离HTC Vive开始接受预定差不多一年的时间了,人们有些担忧消费者对VR的兴趣开始趋于稳定了。比如在看今年1月份的Steam硬件和软件调查数据时,你可以看到在早期的Oculus Rift和HTC Vive份额上涨之后,目前这一份额已经停滞不前。这对于VR来说是一个“凶兆”吗?

“用户登记信息–从他们预定产品开始–这一曲线是非常典型的,”Narayan说道。“这和任何设备会面对的情况都相似,并且虽然我们不能分享具体的销量数据,但这一状况是很正常的。我们仍然在见证着人们逐渐接受这一事物,并且现在最大的增长量来自于一个全新的领域,并不是游戏领域。仅仅在Steam平台上就有超过1000款内容,并且我们期待着在企业应用领域能够迎来大爆发。”

这就是来自印度诺伊达的SmartVizX公司的切入点。有些公司在开发VR游戏,有些公司在制作VR电影,而SmartVizX则在使用VR来设计建筑。Narayan本人也是SmartVizX公司董事会的成员之一,同时这家公司还有来自世界各地的公司的支持。他告诉我们,他在这家公司的角色是比较趋向于实干型的,他可以帮助这家公司确定其VR战略,并且给他们提供一些VR在世界各地的应用方式的观点。

对于那些研究VR的公司来说,无论是在印度还是在世界上其他国家,Narayan认为消费者对于虚拟现实的认知程度,或者说是了解的缺乏,是最大的挑战。“这些人正在做一些非常伟大的工作,但是如果大众们没有意识到这一点,这就会成为一个问题,”他说道。“目前,VR才刚刚起步,还没有很多人了解这个行业,但这一问题在企业应用领域就不那么严重了。”

在游戏以外,他还见到很多公司在为VR开发软件,比如设计工具,同时他还说VR能够用于教育和培训行业。

“对于设计、蓝图和模型,它们都是一种解释的方法,”他说道。“即使是一个建筑物的3D模型也有其局限性。但是在VR中,你可以以完美的精确度来设计原型。你可以让人们进入现场。如果你是一位建筑师的话,你可以让客户在它们的新房子里四处走动,而无需在3D建模上浪费时间,并且可以让他们四处观看,获得一个真实的感受,这将会是极为有益的。”

“这对于教育来说也是非常有价值的,”他补充道。“如果有人想用VR来解决一个难题,他们可以在更具沉浸感的环境中进行。你的意识会更多地沉浸在你所学习的内容中,这会有很大的影响。HTC Vive已经被用来培训消防员。很明显,你不能让建筑物一直燃烧来进行营救人员的培训。这种培训的效果是非常惊人的。”

实际上,在最近的CES 2017展会上公布的Vive追踪器已经被用在消防员培训上。这款配件被安装一个真正的消防水带上,这样一来,就可以在虚拟世界中对其进行追踪。这相比Vive游戏控制来说,用于消防训练时会更加真实。“Vive追踪器将会将其一系列新的体验,无论是在游戏还是在其他领域。”Narayan补充道。

这已经超越了游戏,并且可以探索VR的各种能力。这也是HTC Vive上线其自家的VR应用商店Viveport的部分原因。随着这一平台的发布,目前已经有了三个不同的VR应用商店,即Viveport、Oculus Store和Steam。这并不是一个独占的应用商店,HTC Vive的用户也可以充分使用Steam平台,Viveport也不排除Oculus Rift。

“我们相信,平等地使用VR体验会让世界变得更好,增强我们的日常生活,并且帮助我们更好地连接所有事物。Viveport团队的一个重要目标就是让开发者们接触全球的用户,并且促进此自身的发展,”Viveport的高级副总裁Rikard Steiber 说道。

Narayan解释道,这不仅能够让Vive帮助游戏行业的发展,同样还有其他类型的VR内容。“SteamVR是一个用途非常广泛的工具,但在游戏领域才是最出名的,”他说道。“Viveport将会允许我们推动非游戏应用,并且这在企业应用领域同样能够起到帮助作用。”

当然,问题在于是否会有足够多的用户能够维持对VR的兴趣,并且能够接受这三个内容平台的扩张。部分问题在于高昂的价格–即使是最便宜的PSVR也需要花费399美元,并且你还需要拥有一台PS4来运行它。HTC Vive是目前最贵的VR设备的,价格高达799美元,并且你还需要一台足够强大的PC来使用它。

但是Narayan却不这么认为,他表示人们对VR的认识才是HTC和其他VR行业公司要面对的真正的挑战。“从成本的角度来讲,目前VR设备的成本已经在下降了,”他说道。“我们也在和很多的PC合作厂商一起来帮助降低成本,比如降低最低配置需求,并且发售捆绑套装来降低价格。这回随着时间而逐渐改善。所以目前我们要关注的,是人们对VR的意识。”

最初发布于2017年2月9日

原文链接:http://gadgets.ndtv.com/entertainment/features/could-the-future-of-virtual-reality-lie-in-enterprise-software-1657286

Hypereal Pano+Sens详细测评出炉 国产VR头显该如何打入C端?

Hypereal被称作是去年ChinaJoy期间最大的“黑马”,但在今年3月发布的产品与去年CJ期间亮相的产品相比,无论是外观,还是定位原理都完全不一样。Hypereal Pano和Sens套装更像是Oculus Rift和Touch控制器的组合。

这几天,笔者对Hypereal Pano和Sens进行了长时间的深度体验,本文将从安装、佩戴、内容等方面对这款设备进行详细测评。概括地说,在笔者看来,这款头显佩戴舒适,显示效果较好,但内容较为欠缺。要进入C端市场,还需要在内容上多下功夫。

安装过程:安装和设置较复杂 定位范围有限

首先,包含Hypereal Pano和Sens的双定位套装版设置和安装过程稍显复杂,与Oculus Rift CV1+Touch控制器的安装和设置过程类似。

双定位套装版共需要3个USB接口,其中两个定位摄像头需要使用USB 3.0接口,如果再加上Xbox风格手柄的无线接收器的话,共需要4个。今后Hypereal会推出无线摄像头,希望能够解决这一问题。入手双定位套装版的玩家可以直接选择Sens进入设置向导。

整个设置过程完成之后,笔者搞定的定位范围大概四五平米。当然也可以在SteamVR中进行设置,选择“站立式体验”,按照向导一步步来操作即可,很容易就可以识别到Hypereal Pano头显和Sens手柄。

由于定位范围较小,在超出定位范围时,头显中的画面会出现漂移现象,Sens手柄也会丢失定位,这对游戏体验造成了一定的限制。建议大家可以把摄像头固定在较高的位置,朝向下方进行定位。

其实定位范围小,应该是采用红外定位摄像头方案的通病。这种定位方案价格相对低廉,成本容易控制,但缺点也是很明显的。Oculus Rift同样存在这样的问题,目前Oculus已经推出了较为完善的三摄像头方案。Hypereal也会在近期推出三摄像头方案,定位范围可以达到12平米,基本上可以做到Room-Scale级别。

佩戴体验:头显重量较大 但佩戴舒适度较高

经历了复杂的安装过程,终于可以戴在头上体验一把了!在玩游戏之前,我们再来评价一下Hypereal Pano的佩戴感受。

Pano头显重量达到了680克,这一数据可以说是同类产品中比较高的了,与之相比,1月份左右上市的HTC Vive新版头显的重量大概是490克,Oculus Rift CV1的头显重量约470克。应该说Hypereal Pano的重量是比较“出众”的。但根据多位用户佩戴后的反映,由于采用了类似PSVR的头带方案,实际使用时前额不会有太明显的压迫感,且比较稳定,舒适度较高。

另外,不会像使用HTC Vive时那样容易出汗,Vive的面贴部位是海绵,还很容易吸汗,虽然隔绝外界光线效果出众,但卫生为题也是不容忽视的。Hypereal头显与玩家面部接触的位置使用了橡胶软片,与皮肤的接触面积较小,不会吸收汗水,也很少产生雾气,设计者应该也是在考虑如何减少漏光,鼻子位置基本不会出现漏光问题,且面部不会感受到明显的压迫感。

后脑位置有一个按钮和一个紧固旋钮,头显左下方还有一个按钮,使用这些按钮,经过调整可以获得比较舒适的佩戴感受。在笔者看来,这样的结构略显复杂。如果没有这么复杂的头带部分,头显的重量应该会有明显的降低。

值得称赞的是,头显内部空间较大,佩戴眼镜的用户也可以很容易地使用Hypereal Pano头显。

上述多项设计细节综合下来,佩戴体验相比HTC Vive要好了很多,比Oculus Rift CV1也有很大改善,头部不会感觉太紧,重量也不是全都集中在前额。多位用户持续使用这款头显的时间能达到一小时左右,看来,Hypereal Pano在重量上的妥协还是值得的。

这里还要单独说一下这块屏幕。Hypereal Pano使用了分辨率为2160*1200、刷新率为90Hz的AMOLED屏幕,配合独特的近椭圆菲涅尔镜片,视场角达到了120°。另外,Hypereal还开发了Super Sampling、Queue Ahead、Space-time Image Reconstruction等技术,虽然在实际体验过程中,并未感觉画面清晰度上有大的提升,2K屏幕的晶格依然存在,但优势在于很少见到拖影问题。

内容平台:建议强化对SteamVR的支持

没有好的VR内容,再好的VR硬件也是白搭。接下来笔者就来谈一谈Hypereal的内容策略。

根据Hypereal官网的介绍,目前其自建的内容平台提供以下三种套餐,用户可以按需选择,当然也可以选择单独购买某个体验内容。具体套餐如下:

休闲会员,29元每月,可畅玩60%的游戏

达人会员,69元每月,可畅玩80%的游戏

尊荣会员,109元每月,可畅玩99%的游戏

但从目前来看,其自建平台Hypereal VR现有的体验内容数量还很少,仅有三十余款,且其中夹杂一些品质并不高,体验时长也很短的内容。建议加快平台内容建设,让用户觉得会员更加物有所值。

在Hypereal VR商店的底部,我们看到了一些即将上线的VR游戏,比如威魔纪元的《永恒战士VR》、奥嘉科技的《18层之幽灵密室》、神武互动的《Reborn VR》以及钛核网络的《奇境守卫》等,已经接触过HTC Vive等设备的玩家朋友应该对这些游戏比较熟悉了,在上线之后,应该可以缓解下内容的不足。

除了自建的内容平台之外,Hypereal可以在一定程度上兼容SteamVR,用户只需在Hypereal VR客户端的系统设置中,启用SteamVR插件即可。

笔者使用Hypereal头显测试了《水果忍者》、《极限滑雪》、《Mega Overload》、《BEN 10》、《Sairento VR》、《英雄萨姆》等等不同类型的VR游戏,兼容性方面基本没有问题。笔者认为,Hypereal还是应该适当强化一下对SteamVR的兼容性,毕竟自己筹建内容商店不是一朝一夕的事,先让玩家有游戏可玩,留住玩家,再逐渐为自己的平台增添重量级的内容,或许是一个更好的发展思路。

在开箱环节中,笔者就曾提到Hypereal Sens控制器的包装盒上,有其自研的两款主打应用:CastBox和DirecTool,笔者也对这两款VR应用进行了长时间的体验。

我们先来说CastBox,这是一款创意性的VR创作建模工具,除了可以像《Tilt Brush》那样进行立体绘画之外,还可以使用多种类型的预制件来进行创作。

在CastBox中,左手手柄会提供调色盘和一系列的预制件库,右手手柄可以安放模型、进行绘制等操作,最终的作品还可以进行3D打印,当然笔者暂时还不具备这样的条件。不足之处在于,其中的预制件库还有很大的提升空间。

再来看DirecTool,这是一款创造性动画制作工具,简单易用,无需专业知识就可以制作出充满创意的动画作品。在该应用中有较为丰富的预制件库和风格包,可以在短时间内构建场景。当然如果其中的预制件库再丰富一些就更好了。

写在最后:巨头的游戏 创业公司该怎么玩

在今年3月份的发布会期间,Hypereal还曾发布了Hypereal Pano Pro。Pano Pro相对于Pano增加了英特尔RealSense技术,这项技术能让Pro版能进行定位和其他三维重建的功能。比如在Pano Pro上可以扫描周围环境重建VR画面和提供“实时避障”,而Pano则需要用户在使用之前通过PC进行安全区的划分。这个产品的功能看起来很不错,但在笔者看来,要真正打入C端市场,还是先完善Pano,丰富内容更重要。

从内容角度来说,对比Oculus平台那些大作,Hypereal目前自有平台的这些内容还略显不足。Hypereal不妨先强化对Steam平台的支持,同时扩充自有平台的内容,这也是一个“双保险”。先从已经接触过HTC Vive等高端头显的玩家中挖掘一部分用户过来,会更稳妥些。

Hypereal的CEO黄柴铭曾经对外宣称“全世界只有两家全栈VR公司,一家是Oculus,另一家就是Hypereal。“并且这二者也是走的类似的发展路线,无论是硬件还是内容,都在稳步推进。但是,要和HTC Vive、Oculus Rift这样的巨头抢占市场,不能只靠这样唬人的口号。在这场巨头之间的游戏中,Hypereal能走出怎样的一条路,笔者将会持续关注。

最初发布于2017年8月14日

专访奥嘉科技:”天生不一样”的VR游戏是如何炼成的

在去年,当几乎所有的VR游戏开发商都在制作FPS游戏时,这家公司开发了国内首个密室逃脱VR游戏《18层之幽灵密室》,一举斩获包括腾讯GAD、百度VR等在内的十余项权威游戏大奖。而在今年4月,同样是这家公司,推出了全球首款WRG VR游戏《牧场星球》,特立独行的游戏风格和充满趣味性的玩法使其倍受行业关注。

这家公司就是笔者本次拜访的奥嘉科技。

在本月初,又传来新消息称,奥嘉科技的《牧场星球》签约掌趣科技投资的Gamepoch星游纪,产品将在PSVR平台全球发行。那么,这款备受关注的新题材VR游戏今后会有哪些新内容,首创VR密室逃脱题材的《18层》会不会推出续作?为何要开发这两款与众不同的作品?带着这些问题,笔者在近日和奥嘉科技CEO谈书宏聊了聊。

秉持“天生不一样”的理念 要做出差异化的产品

根据谈书宏的介绍,公司在2016年成立之初,在对VR研发市场进行调研后,推出了以密室逃脱为主题的《18层之幽灵密室》,这在当时尚属首创。笔者也曾多次体验这款作品,并且《18层》还多次得到了VR体验店游戏平台开发商们的推荐。

在谈书宏看来,《18层》对奥嘉科技有深刻的意义。通过这款游戏,奥嘉科技获得了资本方、行业和媒体的关注。而在今年,奥嘉科技还会推出该游戏的Steam版本,希望能够为团队带来盈利。

之所以说这是一款“差异化”的产品,可以从当时的市场现状得到佐证。在去年,市面上大部分VR游戏还是以FPS类型为主,国内国外的开发商也都在深耕这一类型,大家的作品都没有多大的差异。这时,如果想呈现在大家面前一个亮点,那就要避开这个热门品类。因此,奥嘉科技推出了《18层》,并且据谈总透露,《18层》的第二个章节《血海列车》在将会在年底上线。

在这款游戏大获成功之后,奥嘉科技又推出了全球首款WRG VR游戏《牧场星球》,主打美式卡通风格与双人联机竞技,玩家需要通过手柄间的“角力”来抢夺任务目标,期间也可以使用各种道具。这款作品,是奥嘉科技“天生不一样”设计理念的又一例证。由于加入了轻竞技元素,让游戏的乐趣成倍提升。轻度的博弈过程,能够照顾到大多数玩家,尤其对于女性玩家来说,这种与闺蜜或男票的对决能够产生的乐趣是不言而喻的。

纵观目前VR体验店的爆款游戏,我们很少看到为女性玩家打造的作品,这款与众不同的VR游戏一经推出就备受线下VR体验店店主和玩家的欢迎,也充分证明奥嘉科技的差异化策略是行之有效的。

什么样的VR游戏才适合VR体验店?

“之所以推出《牧场星球》,是基于对VR体验店现状的调查和总结”谈书宏说道。在去年九月份,奥嘉科技做了一个比较详细的VR体验店调查,基本上把北京大大小小的VR体验店全部跑遍了。在经过调查之后得出了一些结论,对于开发用于VR体验店的游戏作品来说是很值得参考的。

首先,VR体验店大部分面向非固定玩家,玩家到体验店并不是目的性消费,而是比较随机的。可能大多数玩家都没有玩过VR游戏,甚至没有接触过VR,在这种情况下,操作方式就要越简单越好。以《牧场星球》为例,玩家只需要使用一只手柄的扳机键,另一只手去摇动另一个手柄就好了。简单的操作方式降低了用户的学习成本,在游戏中就不会因为繁琐的操作而增加其挫败感。

其次,最好是两个人或者多个人一起来玩,这在VR体验店的实际运营中是一个很重要的因素。比如朋友两人一起去VR体验店,其中一个人玩的时候,朋友在旁边等着,玩家是无法彻底投入到游戏中的。但如果是两个人一起玩的话,就不存在这种分散玩家注意力的问题,两位玩家都可以充分沉浸在游戏中。并且,多玩家同时参与还可以提高VR体验店的频效,老板也会愿意也推荐这种游戏。这对于VR体验店店主和游戏开发商来说是一个双赢的事。

然后,还需要为VR游戏加入一些对抗性元素。这里所说的对抗性不一定是要你死我活,可以是轻竞技,只要有一些竞技的元素在里面就可以。比如在《牧场星球》中需要两位玩家同时争夺捕捉到的小动物,让游戏乐趣成倍提升。

正如在《牧场星球》游戏发布会上谈总所说的,《牧场星球》主打上手简单、双人对战、对女性友好和轻竞技这些关键点,对于帮助VR体验店吸引人气,提高游戏复玩率,进而提高收入会有很大的促进作用。而游戏开发商自然也能从中受益。相反,在VR游戏中加入过于复杂的操作,不仅对于开发者来说是个负担,对于玩家来说也是很难接受的。初次体验VR游戏的玩家都知道,在看完各个按钮的功能介绍之后,进入游戏时会发现已经全忘了,手忙脚乱的情况下胡乱操作,当然不会带来成就感。这样的游戏,也不会获得体验店店主的推荐。而忽视女性玩家,无疑会使体验店丢失大量玩家,后果可想而知。

从《牧场星球》说开去:比画质更重要的,是核心玩法

笔者也和小伙伴一起参加了《牧场星球》的发布会,在发布会期间,谈书宏特别提到这是国内首款使用NVIDIA VRWorks发布的Unity产品,有了这项黑科技加持,虽然是使用Unity引擎开发的,但稳定的120FPS以上帧率,以及单眼渲染技术的使用,使其品质已经能够与一些使用虚幻引擎开发的作品相媲美。

而当谈到游戏品质时,谈书宏认为,除了美术品质之外,更重要的是游戏性。也就是说,一款好游戏一定要有好的核心玩法。比如《超级玛丽》和《魂斗罗》,源于红白机,那个时代的游戏画面品质跟现在没法比,但正是其独特的核心玩法,吸引了玩家们乐此不疲地玩下去。对于VR游戏开发商来说,首先要用好的玩法留住玩家,才有欣赏其美术品质的可能性。

以《牧场星球》为例,游戏中两位玩家需要使用手柄来捕捉大摇大摆路过的动物,适时抛出捕捉网,在两位玩家争夺同一个猎物的同时,还可以释放道具来干扰对方,这种充满趣味性的核心玩法,正是《牧场星球》的独特之处。至少笔者和同去的小伙伴在发布会现场已经玩的乐不思蜀了。

虽然最终呈现在玩家面前的游戏很简单好玩,但在开发过程却踩了不少坑。比如数据传输的问题,就经过了很长时间的优化。“在《牧场星球》中,两位玩家的动作会影响最终的结果,画面是要实时传输的,那我们现在的带宽能不能支持这样体量的数据?这是一个很大的问题。所以在开发过程中,我们做了很多预判的工作,优先抓取重要的画面,玩家需要什么画面就优先传输什么画面,最大程度降低带宽的压力。”

“另外,由于玩家在游戏过程中头部会不停地晃动,而晃动时如果游戏帧率明显降低,就会出现眩晕。为了让玩家头部抖动时感觉不到画面的卡顿,我们开发团队也下了很大的功夫。还有,由于游戏中需要两个玩家实时竞技,那么如何调动玩家的情绪,包括游戏中小动物出现的位置,就需要花费很大的精力。”谈书宏向笔者坦言,很多同行在刚看到这款产品时觉得应该两个月就能做完,但实际上开发历时六个月,在仔细分析之后,同行们甚至觉得六个月做完还算是快的。在开发过程中踩过的这些坑,对于奥嘉科技来说,也是宝贵的财富。

据笔者了解,《牧场星球》的线下发行已经由奥英网络全力推进,而其PSVR版本的发行,也已经签约掌趣科技投资的Gamepoch星游纪。据谈总介绍,《牧场星球》的PSVR版本,并非简单的移植。由于HTC Vive和PSVR两款硬件设备在硬件标准、交互方式和用户定位方面的不同,PSVR版本相当于重新开发。无论是游戏的美术还是底层架构以及玩法,都会有很大的差异,更加贴合PSVR玩家的口味。

至于今后的开发方向,谈总表示,今后会延续在《牧场星球》主题下做更多的延伸,不断推出新内容,或者结合其他外设。今后还将会围绕现有的核心玩法,推出支持三人和四人的版本。

写在最后

在今年5月,奥嘉科技还对外宣布了获得创享投资领投的新一轮融资的消息,据笔者了解,目前奥嘉科技也正在筹备下一轮融资,资方对于奥嘉科技目前的产品和未来规划也是十分认可的。

刚刚过去的这个VR元年,让很多游戏开发商感到了一股寒意,“变现难”也是大家普遍面临的问题。但在笔者看来,奥嘉科技的核心竞争力,即游戏品质,核心玩法和打造差异化产品,正是使其脱颖而出的主要原因。虽然受限于诸多因素,目前C端玩家还是太少,但先从B端,也就是VR体验店入手,走B2B2C的路子,是一个不错的选择。

笔者认为,除了继续优化游戏作品,推出新的玩法和场景之外,其实还可以考虑推出《牧场星球》的衍生品,实现IP化,也能为游戏开发商带来一些营收。希望奥嘉科技能够继续坚持“天生不一样”的开发理念,不随波逐流,做出符合市场需求的差异化产品。在VR行业发展的初期,这样的创新团队值得我们的关注和支持。

最初发布于2017年6月28日

添田武人:将主机游戏文化带进中国市场 继续探索VR的更多可能

一年一度的行业盛会“2018 Unreal Open Day 虚幻引擎技术开放日”于近日在上海举行,持续两天的大会囊括了主旨演讲、技术分享、优秀游戏和行业应用的展示、虚幻引擎年度优秀作品颁奖典礼等活动,为虚幻引擎开发者们送上了一场技术盛宴。

索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁添田武人在本次活动期间做了题为《Reaching for the worldwide gaming audience》的主旨演讲。据添田武人介绍,索尼PlayStation 4的全球销量已经达到7900万台,游戏作品软件销量达到了6亿4500万张,PSN月活跃用户数量达8000万,PlayStation Plus会员更是突破了3400多万。在PS VR方面,截至去年年底,PS VR全球销量已经超过了200万台。

当然除了这些激动人心的数据之外,添田武人还向现场的众多开发者们分享了最近一年来索尼互动娱乐在中国市场推动主机游戏文化普及所取得的成果,并就自推出之日起就备受瞩目的“中国之星计划”等话题接受了媒体群访。

以下为笔者为大家整理的添田武人在Keynote和群访环节的重点内容。

在国内推广和普及主机游戏文化

现在中国已经成为了全球最大的游戏市场,从规模上来看,差不多是日本的两倍左右,可以说是一个相当庞大的市场。但是由于一些历史原因和政策原因,主机游戏在中国可以说是刚刚起步。举个简单的例子,三年前,可能大家还没有听说过什么是主机游戏,但是今天,我们会发现身边有更多的人听说过主机游戏,并且有很多人已经开始玩主机游戏,这对于游戏业界来讲是非常可喜的事情。

正是由于主机游戏在中国刚刚起步,过去三年索尼互动娱乐所做的事情,实际上是从零走到一的过程,是打基础,慢慢建立市场机制的过程。因此,主机游戏并没有像移动端游戏那样出现爆发式的发展,而是一个稳步渐进的发展过程。从内容方面来说,做一款主机游戏也会比做移动端游戏需要很多的投入。

在最近的几年里,索尼互动娱乐把PlayStation平台上主要的硬件产品都带进了中国市场,PS4、PS Vita等产品都已经开始做国行业务,并且不是在海外上市之后的引进,而是跟全球进行同步发售。这样,中国的玩家和开发者们可以第一时间拿到机器,享受并开发新的游戏。

而在PlayStation的网络服务PSN方面,这里聚集了全球的各式各样的玩家,玩家们可以在其中互动。添田武人表示,PSN是索尼互动娱乐整体接下来发展的一个非常重要的方向,PSN能够把全球的玩家融合在一起,让大家不仅仅是自己享受游戏的快乐,同时跟其他的朋友们进行分享,跟其他的朋友们一起去享受游戏的每一个环节,这种互动性是特别强的,索尼互动娱乐将会在中国进一步发力,增强PSN玩家互动方面的服务。

另外一方面,添田武人还分享了过去的三年间索尼互动娱乐在开拓市场方面的努力。添田武人表示,索尼互动娱乐在过去的三年里,特别是在过去的一年里花了很大的精力在全国各地做各种各样的活动,或者参加各种各样的活动,让更多的喜欢游戏的朋友来接触和了解主机游戏。比如,在商场做活动的时候,因为有很多人是第一次拿手柄,这对他们来说可以说是是不敢想象的事情,但通过参与活动慢慢的能够了解,熟悉一段时间以后,就会对游戏的内容会非常的感兴趣。这种市场普及和拓展的工作是索尼互动娱乐在过去的三年里面,特别在过去一年里面非常注重的一件事。除了北上广这样的一线城市之外,索尼互动娱乐还在一些二线城市进行路演活动。

当然还有全国各地的各种展会,比如ChinaJoy这种以互动娱乐为主的展会。这样的场合与上述的推广活动不同,接触到的都是比较核心的玩家。针对这样的群体,索尼互动娱乐会展出一些精品的国行游戏,同时也会把一些来自国外的好的游戏在中国进行展示,让玩家去体验。

此外,索尼互动娱乐与中国的营销渠道,比如电商和线下渠道来配合,让中国的很多朋友们在不同的地方都能够接触到主机游戏。通过添田武人在Keynote中的讲解,我们可以看到,索尼互动娱乐在中国推广和普及主机游戏文化这方面可谓是不遗余力。

助力国内开发者 促进国内外优质游戏的互相交流

接下来是游戏方面的情况,最近三年间,索尼互动娱乐先后引进了将近150款游戏,其中既有国外的优秀作品,也有一部分与中国的开发商合作开发的游戏,并且索尼互动娱乐还把这些游戏带到了海外市场。同时,一些3A大作也实现了国内国外的同步发售,比如《最终幻想15》就是一个非常好的例子。

中国开发者开发的作品既有RPG类的比较硬核的作品,同时也有很多新手能够上手的相对简易的游戏,游戏类型日渐丰富,数量也在逐步增长。说到这里,添田武人以去年的PlayStation中国发布会上公布的《大圣归来》为例进行了讲解。

《大圣归来》可以说是市场和口碑双丰收的一款大IP,在电影上获得了非常大的成功,索尼互动娱乐与十月文化和绿洲游戏,一起在PlayStation平台上开发这款游戏,并且已经进入到一个非常关键的时刻。添田武人表示,他非常期待这款游戏能够给国内的主机游戏市场带来前所未有的独特风采。

说到游戏内容,不得不提“中国之星计划”, “中国之星计划”是一个通过PlayStation平台大力支持以初创企业为主的中国游戏开发商走向中国及全球市场,致力于“创造出全球范围内成功的游戏作品”与“培育和发展中国的游戏产业”的计划。在去年3月,索尼互动娱乐举行了“中国之星计划”阶段性成果发布会,公布了一系列入围的游戏作品。其中的《人类拯救计划》已于近日上线PS国行商店,也将陆续登陆其他海外市场。

接下来添田武人介绍了索尼互动娱乐与Epic Games配合,使用虚幻引擎在PlayStation平台开发内容的案例,并重点介绍了《方舟公园》和《Code 51》,这两款游戏正在陆续上线PS Store,受到了国外用户非常多的好评。

在会后的群访环节,添田武人表示,“中国之星计划”第二季的前期准备工作正在进行中,第一季的作品将会陆续上市,毕竟高质量的主机游戏需要的开发周期较长。此外,添田武人还表示了对基于中国本地IP的优秀作品的期待。目前,索尼互动娱乐已经与国内将近250家开发者和发行商签署了合作开发意向,希望能够看到更多基于大家熟悉的IP,或者是基于团队创作出的新IP的游戏作品。

当然,并不是所有的大IP都适合开发游戏,添田武人在回答媒体提问时表示,一个IP需要同时具备艺术性和娱乐性,以及全球拓展性,才更加适合开发游戏作品,毕竟游戏也属于娱乐的范畴,太过严肃的IP是不适合制作成游戏的。

VR能够带来新的体验和新的价值

毫无疑问,在群访环节媒体最为关注的当然还是PS VR。根据索尼互动娱乐官方的数据,截至去年年底,PS VR的全球销量已经达到了200万台。而随着价格的下降和内容的日渐丰富,相信目前的销量已经远远高于这一数字。

首先,添田武人表示了对VR的长期看好。他举例说:“去年VR的热度好像能够达到180度,但今年好像100度都不到。但我们要知道,任何一个新的技术都会经历这样一个曲线,而不是直线上升。重要的一点是,VR到底能够产生多少在原来的主机上体验不到的新的价值。比如像是《生化危机7》和《夏日课堂》这样的游戏,玩家们在尝试之后发现,原来还能有这样的体验,特别是《生化危机7》。可以确定过的是,只要VR能够在游戏体验中创造出一些新的东西,就有它生存的价值。”

值得一提的是,“中国之星计划”中的《人类拯救计划》已经上线PS国行商店,这是“中国之星计划”里第一款上线的游戏,也是一款结合了塔防等多种元素的VR游戏,在玩法上非常有新意。“实际上大家都在做的一件事就是不断去找创新的可能性,国内国外今年陆陆续续都会有新的VR游戏,来对这种新的媒介形式进行探索。我相信,接下来会有一些非常有特点的VR游戏出现。”

除了游戏以外,PS国行商店也上线了爱奇艺VR和Jaunt VR等VR视频应用。添田武人表示,从后台数据来看,刚开始买PS VR的玩家以玩VR游戏为主,但是玩了一段时间之后,他们开始用PS VR看一些VR视频内容。“这种现象我个人认为是一个挺让人振奋的事情,VR设备能够给我们带来的可能性是各式各样的,现在还是大家在探索在创造的阶段,所以我们要尽量想把各种各样可能性先挖掘出来。”

写在最后

“下一个主角就是你”这句话可以说是对索尼互动娱乐的市场推广和游戏内容引进方面策略的高度概括。添田武人在Keynote中说道,索尼互动娱乐正在努力开拓中国主机市场,不仅索尼需要扮演一个重要的角色,更重要是游戏的开发者和玩家们的积极参与,只有集中大家的聪明才智,才能让更多的优秀作品诞生在国内。

“PlayStation非常希望在把国外好的游戏引进到中国的同时,也能把中国开发者所开发的好的游戏,通过PlayStation平台带给全球的主机用户,毕竟PlayStation 4有将近8000万的用户。我非常相信会有这样一款或者有几款、几十款、上百款中国的游戏能够让全球的玩家说,这是我喜欢的游戏。所以说,这一个主角不是PlayStation,应该说,下一个主角就是你!”

最初发布于2018年5月28日