华为发布超轻薄VR Glass 搭配NOLO套件实现6DOF交互体验

在9月26日下午的2019华为年度旗舰新品发布盛典期间,除了Mate30系列手机之外,华为还正式发布了其在VR领域的最新硬件产品,HUAWEI VR Glass。

此次亮相的HUAWEI VR Glass与两年前推出的VR2类似,本身并不具备运算单元,需连接手机或电脑方可使用。其配备了3DOF的手柄,并且,也可以配合NOLO CV1 Air交互套件实现6DOF的交互。

硬件方面,HUAWEI VR Glass的产品外观已经十分接近普通的眼镜,采用了可折叠风镜造型。其重量仅166克(佩戴部分),机身厚度仅26.6mm,采用左右两块独立的Fast LCD显示屏,3200*1600分辨率,PPI高达1058,并具备创新的动态渲染技术,改善画面拖影,降低。并配备了双半开放扬声器。

内容方面,HUAWEI VR Glass引入华为VR视频平台,同时还聚集了10家VR视频平台的内容。此外,HUAWEI VR Glass还支持VR手机投屏,打破了VR和手机的界限。根据连接设备的不同,支持手机模式和电脑模式。

在发布会现场体验区,华为还与合作伙伴联合展示了结合NOLO CV1 Air交互套件和PPGUN体感枪的VR体验内容。

NOLO CV1 Air是NOLO VR基于HUAWEI VR Glass深度定制的6DoF VR交互套件,为HUAWEI VR Glass提供 头手6DoF定位交互支持。该套件由定位基站、头盔定位器和手柄三部分组成,已获得华为DFH认证。

该套件轻巧便携,性能强劲,定位精度达到±2mm、定位延迟低于20ms;得益于本次深度定制,用户只需连接NOLO CV1 Air,戴上HUAWEI VR Glass即可进入沉浸式VR游戏世界,不仅可以畅玩PC 端大型VR游戏,也可浸享移动端NOLO HOME平台的6DoF VR游戏。

售价方面,HUAWEI VR Glass售价2999元,将于12月开售。

HUAWEI VR Glass是华为推出的第三款VR硬件产品,在此之前,华为曾推出支持Google Daydream标准的手机VR眼镜、主打巨幕观影体验的HUAWEI VR 2。

但传闻中的华为AR眼镜仍然没有消息。早在去年11月CNBC对华为消费者业务CEO余承东的专访期间,余承东便透露华为正在开发一款AR智能眼镜。

之后在今年4月,华为向EUIPO(欧盟知识产权局)及英国IPO(知识产权局)申请了两个商标,名称分别是“HUAWEI AR Glass”及“HUAWEI VR Glass”。

科普:VR的位置跟踪系统是如何工作的?

除了具有广阔的视野外,虚拟现实头显与常规的3D显示器的区别在于它们能够被跟踪。PC VR,主机VR以及现在一些独立的头显甚至还具有位置跟踪功能,因此你可以倾斜身体,躲避甚至在VR中走动。

但是这种跟踪如何运作?在这里,我们将解释主要的位置跟踪系统及其运行方式。

背景

什么是位置跟踪(6自由度)?

Oculus Go、三星Gear VR和谷歌Daydream View等大多数移动VR头显只有旋转跟踪(3DoF)。你可以向上或向下看,向左或向右倾斜。但是如果你试图倾斜或移动你的头部的位置,则不会被跟踪。整个虚拟世界将与你同行。3DoF控制器与之类似,仅限旋转。它们基本上只能充当激光选择指针。

这对于就座体验的VR内容来说是可以接受的,但它不允许你在物理上移动虚拟世界,或者直接用手与之交互。

在PC VR和主机VR上,以及现在的高端独立VR中,头显具有位置跟踪功能(6DoF)。位置跟踪使用户可以在虚拟环境中实际移动。如果跟踪范围足够大,你甚至可以在VR中绕着整个房间走动。

当控制器也是6DoF时,你可以直接用手与虚拟对象进行交互,因为你可以通过在现实世界中的移动实现虚拟空间中的移动。

如何实现位置跟踪?

旋转跟踪(3DoF)总是使用微型机电陀螺仪实现的。但不同的公司使用不同的技术来实现位置跟踪(6DoF)。虽然某天可能存在共同的行业标准,但目前尚未形成。不同的公司对哪种技术是正确的有不同的看法。

不同的跟踪系统均可平衡成本、设置难易度、跟踪范围、控制器跟踪范围和模块化等问题。

位置跟踪的共同基础:航位推算

与普遍看法相反,下面描述的光学系统仅是真正意义上的“校正”系统。所有这些系统的主要共享跟踪方法是微型机电加速度计。这些加速度计通常以1000赫兹运行。

其工作原理是:加速度计不读取位置或速度,他们读取加速度。你可能还记得微积分,你可以随着时间的推移获得加速度的积分并获得速度。如果你随着时间的推移得到速度值的积分,你就会获得位置信息(或至少从原始位置产生的位移信息)。

使用它来确定位置的变化称为航位推算。这就是VR头显和控制器每时每刻都在跟踪自己的方法。

那为什么还需要其他跟踪手段呢?因为加速度计并不完美,会产生噪声数据。将这些数据进行两次积分意味着即使是最小的误差也会被放大,并且误差还会累积。实际上,这意味着基于加速度计的位置跟踪会在几秒钟内漂移到无限远。

VR跟踪系统的目的是通过提供参考来纠正这种漂移。每个跟踪系统都采用不同的方式,但目的是相同的。

常见的VR跟踪系统

“星座”(最初的Oculus Rift)

在设计Rift时,Oculus面临着提供与OptiTrack等数千美元的系统相同质量跟踪的挑战,但其成本却要低一个数量级。

每个被跟踪设备都有一个隐藏在外部塑料下的预定义红外LED“星座”。红外线对人眼是不可见的。

传感器基本上是带有过滤器的摄像头,只能看到红外光,通过USB线缆以60Hz的频率将帧发送到用户的PC。PC处理每个帧,识别每个红外LED的位置,从而识别每个对象的相对位置。

该软件可以轻松识别它所看到的LED,因为它知道“星座”的形状,它会记住物体在前一帧中的位置,并且知道它的加速方向(来自加速度计)及其旋转(来自陀螺仪)。每个红外LED也以特定频率闪烁以识别自身。这些创新使“星座”跟踪系统在基于标记的跟踪系统中占据了一席之地。

为了支持快速运动,Rift头显和触摸控制器每次即将发出LED脉冲时,都会与传感器中的无线芯片进行无线通信。这使得相机快门能够像LED那样准确曝光,并且曝光时间很短。

“星座”跟踪不再用于Rift S头显的跟踪,但它用于Rift S头显内置的摄像头,以跟踪控制器。

“星座”的优势:

整合成本低

高品质的跟踪

适用于大多数环境

“星座”的缺点:

每个传感器都与PC有线连接

大USB带宽会导致许多主板出现问题

传感器具有有限的垂直视野

PlayStation VR

PlayStation VR也使用相机,但与Rift不同,PSVR的跟踪功能在可见光光谱中运行。

PlayStation 4摄像头单元包含两个间隔开的相机。摄像头单元连接到PlayStation,后者使用图像数据跟踪头显上的蓝色光条和控制器上的光球。

这使得索尼可以利用2010年就已经发布的PlayStation Move控制器。

PSVR跟踪的优势:

整合成本低

利用现有的PS Move控制器

PSVR跟踪的缺点:

跟踪质量低

不支持房间规模跟踪

SteamVR“灯塔”(HTC Vive)

Valve的SteamVR“灯塔”系统是目前市场上最独特的系统。与所有其他系统不同,它根本不使用摄像头,而且PC不处理任何数据。“灯塔”从一开始就被设计为能够进行房间规模的位置跟踪,而无需将传感器连接回用户的PC。

基站(“灯塔”)位于房间的相对顶角。它们不与PC通信,也不是传感器。它们在整个房间内发射广角二维红外激光束。一次完成一个轴的发射,比如先左右方向,然后上下方向,然后再重复。在每次扫描之前,它们会发出强大的红外闪光。

每个被跟踪设备包含连接到芯片的红外光电二极管阵列。该芯片测量红外闪光和被每个轴的激光扫描到时,二者间隔的时间。由此可以确定它在房间中的位置。

“灯塔”的独特价值在于它在理论上是一个相对简单的设计。不涉及复杂的计算机视觉算法或相机读数,只涉及激光扫描之间的时间。

“灯塔”的优势:

无需将基站连接到PC(仅供电),

高品质跟踪,

跟踪范围大。

“灯塔”的缺点:

生产/整合相对昂贵,

通常需要在墙壁上安装基站(电机会抖动),

室内的反射表面会引发跟踪失灵。

SLAM / Inside-Out

在Oculus Rift和HTC Vive发布之后,许多VR公司开始意识到,在房间里安装传感器或基站的要求让很多潜在买家不想购买。

许多新的和即将推出的头显使用内置于头显中的摄像头,这些摄像头使用计算机视觉算法执行“由内向外”跟踪。使用的特定算法类型被称为即时定位与映射(Simultaneous Localization And Mapping,简称SLAM)。

SLAM算法通过注意房间中的独特静态特征来工作。通过比较来自加速度计和陀螺仪的旋转和加速度以及这些特征如何移动,可以确定头显的位置。

有几家公司已经发布或计划发布使用SLAM的头显:

微软:Windows MR头显

谷歌:联想Mirage Solo

HTC:Vive Focus

Facebook:Oculus Quest和Oculus Rift S

其中,谷歌称他们的跟踪算法为“WorldSense”,Facebook称他们的跟踪算法为“Oculus Insight”。

为了跟踪控制器,这些系统以与“星座”相似的方式运行,那就是使用可见光或红外光。头显上的摄像头跟踪控制器上塑料下的LED。

SLAM/Inside-out的优势:

无需外部硬件,

成本非常低,

简易的设置,

控制器的跟踪范围大,只要在你能在现实生活中看到你的手,头显就可以跟踪控制器。

SLAM/Inside-out的缺点:

无法在黑暗中工作,

当控制器在头后或背部时无法准确跟踪,

当手臂在头显和控制器之间时,无法跟踪控制器的运动。

最初发布于5月16日

原文链接:https://uploadvr.com/how-vr-tracking-works/

关于Oculus高端VR一体机Quest的几点看法

北京时间9月27日凌晨,Oculus Connect 5大会正式开始,VR圈的小伙伴们都在期待着Oculus的新产品与新技术亮相,而这个VR行业的领导者(笔者觉得这样说并不过分)也没有让大家失望。

扎克伯格首先登场,正式宣布其首款高端VR一体机Oculus Quest将于2019年春季上市,售价为399美元起。Oculus官网也已经上线了该头显的介绍页面,官方称其为“ 全球首款专为虚拟现实打造的一体化游戏系统”,从其措辞可以看出,这款产品的定位相当明确。

目前已知的Oculus Quest的硬件配置信息还很少,只知道其CPU为高通骁龙835,单眼分辨率为1600*1440。同时采用了与Oculus Go一样的光学系统,提供了充足的透镜调节空间,改善了内建的音频系统等等。

从硬件配置上看,貌似没有什么大提升,但真正使其与众不同的,是名为Oculus Insight的定位系统。Oculus Insight系统包含了inside-out定位跟踪、导护系统和Touch手柄定位跟踪功能。在Quest头显正面,可以看到四个超广角传感器,配合计算机视觉算法,可以实时追踪用户的准确位置,而无需任何外部传感器,而导护系统则能保证用户的安全。

根据Oculus的说法,Quest的追踪范围能够超出房间规模,让玩家能够在更大的空间中畅玩游戏,并且支持坐姿或站姿体验。在Connect 5大会期间,还有一个相当大面积的体验区供参会者体验其定位技术和VR游戏作品。

再来看看手柄,Oculus Quest配备了6DoF的Touch手柄。据Oculus官网介绍,配套的Touch手柄可精确地重现用户的双手、手势和互动,使得每个游戏都足够真实。从外观来看,与适配Rift头显的Touch手柄略有不同,不知开发者们在进行应用适配时,是否足够简单便捷。

在此之前,只有Pico Neo推出了搭配双6DOF手柄的商用版本,但其价格高达5299元。价格并不是重点,Oculus在内容上的积累,才是其优势所在。

据了解,即将登陆Oculus Quest的VR游戏内容约50多款,其中包括《Robo Recall》、《The Climb》、《Moss》、《Dead and Buried》等等,这些都是以往屡获好评的优秀作品。

看来,开发者们又要进行新一轮的适配了,考虑到硬件配置的不同,开发者们要面临的工作量会比在各个一体机之间进行适配要重一些,因为这次会是从Rift平台迁移到Quest,而二者是基于完全不同的硬件。同时,在游戏画面、交互等方面也会有一些妥协。原本基于UE4引擎开发的内容,在Quest平台上是否能够流畅运行,还是个未知数。但可以肯定的是,会比Oculus Go的内容质量和交互水平高出一大截。

而一旦这些内容顺利登陆Oculus Quest,将会给其他正在研发或寻求移动6DOF内容的厂商带来一个新的机遇,比如国内厂商Pico和NOLO,二者都在积极寻求可适配移动端的6DOF移动VR游戏内容。有了Oculus这个巨头的推动,这类游戏内容会快速涌现,移动端VR游戏体验的质量也会大幅提升。

很明显,与现有的Oculus Go和Oculus Rift相比,Quest是一款定位截然不同的头显。Oculus Go定位于简易实惠的入门级VR体验设备,侧重观影,游戏体验也较为轻度。而Oculus Rift则定位于高端的VR体验方式,借助高端PC,能够实现重度VR体验,内容类型也非常丰富,大型游戏和行业应用是其主要用途。Oculus Quest介于两者之间,提升游戏体验质量的同时,避免了被线缆和定位系统束缚,Oculus也直接将其定义为一款游戏设备。

如此一来,Vive Focus又掉队了。从最初的产品发布到后续的功能更新,一直没有见到Focus一体机配备6DOF手柄的迹象。同样是inside-out定位跟踪,同样是高通骁龙835和1600*1440的单眼分辨率,但仅有一个3DOF手柄,限制了其内容和交互的多样性,并且这3999元起的价格也比Quest要高不少。

现在,笔者最期待的就是小米能否将Oculus Quest引入国内了。在此之前,小米已经将Oculus Go成功引入国内市场,在平台和内容上进行了大量的本土化工作,优质的游戏内容也在不断上线,大幅推进了优质VR体验在国内市场的普及。如果能够继续这种合作,将Oculus Quest一体机引入国内市场,相信会带来又一波冲击。别的不敢说,笔者自己肯定会第一时间入手一台,并且安利给身边好友。

最后,再来谈谈Oculus Quest能否对目前国内的大空间定位厂商产生影响。在HTC Vive Pro上市时,或者更早,在Windows MR头显上市时,就有很多人认为,这会对大空间定位厂商产生冲击,因为成本会大幅下降,且搭建过程也简化了很多。在笔者看来,如果只是将“大空间”定义为游戏体验的话,Vive Pro和Windows MR头显的确是性价比比较高的选择,Oculus Quest也可以尝试一下,毕竟目前还不清楚其内容质量如何。如果要考虑进行其他形式的互动和内容的开发,使用光学定位摄像头的大空间定位系统,还是首选。毕竟可扩展性摆在那里,如果预算不是很紧张的话,相信大家都会选择能够带来更多可能性,用途更广的光学定位系统。

关于Oculus Quest的详细硬件配置和上手体验报告,再等等吧。

3999元起的Vive Focus一体机或将加速高端VR在C端的普及

12月7日下午,HTC VIVE在北京举办了“VIVE沉浸日之大眼睛剧场”媒体体验活动,这次活动公布的消息可以说是相当重磅,相信很多VR行业的朋友们也已经被相关的消息刷屏了。

在上个月的VDC2017开发者峰会期间,VIVE中国区总裁汪丛青正式对外发布了Vive Focus一体机,称这款设备具备“Compiling自在沉浸、Comfort佩戴舒适、Convenient携带方便、Content内容丰富”的特点。这四个“C”也可以说是VR设备进入普通消费者手中所必需的条件了吧。

然而大家普遍关心的配置和售价信息则只字未提,当然了,毕竟VDC大会主要面向的是开发者。在昨天的活动上,我们终于得知了这款备受关注的VR一体机的详细配置和售价信息。

根据汪丛青在现场的介绍和Vive官方网站的资料,Vive Focus一体机采用了3K分辨率(2880*1600)的AMOLED屏幕,刷新率75Hz,视场角为110度,处理器则是目前顶级的高通骁龙835,硬件配置方面基本上是目前移动VR头显中最高端的了。与市面上已有的其他品牌VR一体机相比,Vive Focus使用了inside-out追踪定位,无需借助外部的基站或摄像头即可实现追踪定位,当然了这还需要VR内容的配合。另外,配套的手柄为3DOF手柄,可以实现一些基本的互动操作。头显还内置了扬声器,支持调节瞳距,由于内部空间较大,即使是较大的眼镜也可以不必摘下,直接进行VR体验。

笔者在VDC2017开发者峰会期间曾经体验过这款设备,从当时的体验来看,Vive Focus还是有很大的提升空间。

首先,Vive Focus一体机的重量较高,上手掂了掂,重量估计在500克左右,比预期的要重一些。个人感觉重量300-400克是比较合适的。不过得益于其头戴方案设计,佩戴时并无明显的压迫感。由于头戴部分的特别设计,头顶的带子和后方的调节机构共同担负了头显前方的重量,使得佩戴的体验较为舒适,但如此复杂的头戴设计方案,尤其是后方的调节机构和皮质衬垫,是不是也让整体重量更大了呢?

其次,Vive Focus一体机附带的3DOF手柄轻便顺手,使用两节电池作为电源,Vive官方称续航时间可达30小时,但在使用过程中经常出现指针跑偏的情况,还需要手动校准。这一问题在其他使用3DOF手柄的VR一体机中也有出现,但笔者仍然希望Vive能够尽力解决这一问题,让手柄的表现更加稳定。

还有就是,头显的贴面部位采用的是皮质材料,虽然易于清理,但不吸汗也不透气,体验过程中产生的水汽也不容易排出,不适合长时间体验。很明显,这并不适合VDC2017现场播放的宣传片中的一些场景,比如戴着头显蹬单车。

当然了,这些只是发布会当天笔者较为主观的体验,或许Vive也会在之后的量产版机型中对这些问题进行一些调整和修正。

在活动现场,工作人员准备了20余款配套的内容供媒体朋友体验,其中囊括了《雇佣兵》、《骷髅海》这样的VR游戏,还有Jaunt VR、Veer VR等360°视频应用,以及vDesign这样的设计工具,可以说是比较全面了。无奈,笔者拿到的白色版Vive Focus一直无法使用,最终还是没有体验到就悻悻而归。

如何丰富Vive Focus的内容呢?HTC Vive在VDC2017峰会期间推出了名为VIVE WAVE的开放平台,该平台集开发工具与配套服务于一身,旨在助力第三方合作伙伴简化移动VR内容开发流程,优化高性能设备的使用体验。开发者们可以基于统一的开发平台和应用商店进行跨硬件的内容开发和发行,相信此举可以帮助解决目前已经出现的移动VR市场碎片化问题。VIVE WAVE SDK提供开放接口,兼容多种移动VR头显设备和配件,并以Viveport应用商店作为通用的内容平台,而Vive Focus一体机的内容也正是来自Viveport。

谈完了佩戴体验和内容,至于大家最关注的价格,两个不同配色的版本价格也有所区别,电眼蓝(或者叫做Vive蓝?)价格为4299元,魅力白则是3999元。双十二即将开启预售,预计明年1月开始发货。预售渠道包括HTC VIVE官网、京东、天猫、国美、苏宁。

在之后的媒体群访环节,VIVE中国区总裁汪丛青解答了媒体普遍关心的一些问题,问的最多的当然还是售价。毫无疑问,Vive Focus的硬件配置在目前的VR一体机产品中是数一数二的,并且最快明年1月就能拿到产品,但与Vive刚刚问世时的情况不同的是,目前已有大量优质的VR内容可以通过VIVE WAVE平台进行移植,相信凭借HTC Vive在VR行业的号召力,支持该一体机的内容也会快速涌现。

在笔者看来,相比PC头显Vive,Vive Focus一体机才是真正能够进入C端市场,也是真正适合C端市场的产品,佩戴舒适,价位适中,无需高端电脑,没有线缆束缚,定位方案简便易用,再配合丰富的优质VR内容,正如汪丛青今天活动的演讲标题:Entering the VR Mass Market Era,迈入虚拟现实的大众市场时代。如同Vive一样,做一个品类中最好的头显,在B端已经有了较为坚实的基础之后,是时候尝试进入C端了。

最初发布于2017年12月8日

我们体验了HTC Vive Focus一体机 有点失望 但值得期待

11月14日上午,HTC Vive在北京新云南皇冠假日酒店举行VIVE开发者峰会,正式公布了备受期待的VR一体机产品:HTC Vive Focus。

HTC Vive官方网站对这款头显的介绍相当简单,仅有采用高通骁龙835处理器和AMOLED屏幕,定位方式为inside-out等内容,但更详细的参数,比如重量,视场角等等均未公布,笔者猜测HTC可能会在明年的CES或MWC展会期间公布详细参数和售价、发售时间等消息。

在开发者峰会现场,HTC Vive中国区总裁汪丛青表示,Vive Focus具备四大特点:Compiling自在沉浸、Comfort佩戴舒适、Convenient携带方便、Content内容丰富。他用这四个“C”概括了Vive Focus一体机的主要特点,那么实际表现如何呢?

笔者在现场的体验区上手体验了这款设备,总体来说,有点失望,或许HTC这次是太着急了,毕竟国内有些厂商的一体机产品无论是硬件设计还是内容体验都已经比较成熟。

接下来笔者来谈一谈体验Vive Focus的感受,纯主观体验,仅供参考。

1、Vive Focus一体机的重量较高,上手掂了掂,重量估计在500克左右,比预期的要重一些。个人感觉重量300-400克是比较合适的。不过得益于其头戴方案设计,佩戴时并无明显的压迫感。

2、头戴部分的设计略显复杂,头顶的带子和后方的调节机构共同担负了头显前方的重量,使得佩戴的体验较为舒适,但如此复杂的头戴设计方案,尤其是后方的调节机构和皮质衬垫,是不是也让整体重量更大了呢?

3、笔者通过询问现场工作人员得知,Vive Focus一体机的续航时间大概2小时左右,现场供体验的设备也有一些正在充电。在笔者看来,这样的续航时间还是稍短了些,延长一倍的续航时间比较理想。

4、Vive Focus一体机附带的3DOF手柄轻便顺手,使用两节电池作为电源,导致手柄重量集中在后方,使用过程中经常出现指针跑偏的情况,需要手动校准,总之还有很大的提升空间。

5、头显的贴面部位采用的是皮质材料,虽然易于清理,但不吸汗也不透气,体验过程中产生的水汽也不容易排出,不适合长时间体验。很明显,这并不适合现场播放的宣传片中的一些场景,比如戴着头显蹬单车。

6、内部空间较大,对戴眼镜的用户比较友好,像笔者所佩戴的镜框较宽的眼镜也能轻松佩戴和摘下,且在佩戴之后额头部位贴合较好,但鼻部仍然有漏光现象。

6、Vive Focus一体机采用Inside-out定位,可能是现场提供的内容所限,并没有展现其优势,双摄像头的定位技术应该是来自高通骁龙835平台的VR一体机参考设计。

7、采用AMOLED屏幕,分辨率大概在2.5K,菲涅尔透镜,画面比Vive要清晰细致一些。

以上就是笔者在体验之后的部分主观感受,总结一下,是有点失望的,这款VR一体机在整机重量、续航时间和手柄配件方面还有待提升,当然了,毕竟开发者峰会期间展示的只是开发机,或许在明年推出的正式版机型会有大量的改进和提升,还是很值得期待的。

说些题外话,与这次开发者峰会真正的重点相比,Vive Focus一体机只是一个小配角。HTC Vive在峰会期间推出了名为Wave VR的开放平台。该平台集开发工具与配套服务于一身,旨在助力第三方合作伙伴简化移动VR内容开发流程,优化高性能设备的使用体验。这就使得开发者们得以基于统一的开发平台和应用商店进行跨硬件的内容开发和发行,相信此举可以帮助解决目前已经出现的移动VR市场碎片化问题。Wave VR SDK提供开放接口,兼容多种移动VR头显设备和配件,并以Viveport应用商店作为通用的内容平台。

在开发者峰会现场,HTC也充分展示了其诚意,联手爱奇艺、暴风魔镜、小鸟看看、小派科技、创维酷开、海信聚好看、创通联达、亿境虚拟、IDEALENS虚拟世界、努比亚、360手机以及广达电脑等硬件合作伙伴,未来其新产品将会整合Wave VR及对应的Viveport开放内容平台。HTC这样笼络已有的VR一体机厂商,对于目前移动VR内容匮乏的市场现状来说显然是件好事,与这些厂商相比,HTC进入时间较晚,但凭借品牌认知度和Vive已有的影响力,相信这一合作形式能够产生一些积极影响。

最初发布于2017年11月14日