华为发布超轻薄VR Glass 搭配NOLO套件实现6DOF交互体验

在9月26日下午的2019华为年度旗舰新品发布盛典期间,除了Mate30系列手机之外,华为还正式发布了其在VR领域的最新硬件产品,HUAWEI VR Glass。

此次亮相的HUAWEI VR Glass与两年前推出的VR2类似,本身并不具备运算单元,需连接手机或电脑方可使用。其配备了3DOF的手柄,并且,也可以配合NOLO CV1 Air交互套件实现6DOF的交互。

硬件方面,HUAWEI VR Glass的产品外观已经十分接近普通的眼镜,采用了可折叠风镜造型。其重量仅166克(佩戴部分),机身厚度仅26.6mm,采用左右两块独立的Fast LCD显示屏,3200*1600分辨率,PPI高达1058,并具备创新的动态渲染技术,改善画面拖影,降低。并配备了双半开放扬声器。

内容方面,HUAWEI VR Glass引入华为VR视频平台,同时还聚集了10家VR视频平台的内容。此外,HUAWEI VR Glass还支持VR手机投屏,打破了VR和手机的界限。根据连接设备的不同,支持手机模式和电脑模式。

在发布会现场体验区,华为还与合作伙伴联合展示了结合NOLO CV1 Air交互套件和PPGUN体感枪的VR体验内容。

NOLO CV1 Air是NOLO VR基于HUAWEI VR Glass深度定制的6DoF VR交互套件,为HUAWEI VR Glass提供 头手6DoF定位交互支持。该套件由定位基站、头盔定位器和手柄三部分组成,已获得华为DFH认证。

该套件轻巧便携,性能强劲,定位精度达到±2mm、定位延迟低于20ms;得益于本次深度定制,用户只需连接NOLO CV1 Air,戴上HUAWEI VR Glass即可进入沉浸式VR游戏世界,不仅可以畅玩PC 端大型VR游戏,也可浸享移动端NOLO HOME平台的6DoF VR游戏。

售价方面,HUAWEI VR Glass售价2999元,将于12月开售。

HUAWEI VR Glass是华为推出的第三款VR硬件产品,在此之前,华为曾推出支持Google Daydream标准的手机VR眼镜、主打巨幕观影体验的HUAWEI VR 2。

但传闻中的华为AR眼镜仍然没有消息。早在去年11月CNBC对华为消费者业务CEO余承东的专访期间,余承东便透露华为正在开发一款AR智能眼镜。

之后在今年4月,华为向EUIPO(欧盟知识产权局)及英国IPO(知识产权局)申请了两个商标,名称分别是“HUAWEI AR Glass”及“HUAWEI VR Glass”。

变革VR行业?谷歌Chrome浏览器能否胜任

谷歌在上周发布了最新版本的Chrome浏览器,作为备受欢迎的网页浏览器,将会支持在网页中运行VR内容,让用户在任何设备上观看VR内容,并且是跨平台的。

为了达成更具沉浸感的体验,用户可以使用Daydream-ready设备来观看WebVR内容,比如谷歌的Pixel手机。如果手上没有Daydream头显或者兼容的设备,也可以观看这些内容,不过是以360度的形式,就像谷歌街景一样。

从目前来看,仅有少数几个网站提供VR内容,然而,谷歌正在和开发者们合作来扩充这一数量。这家公司还宣布他将会把WebVR开放给其他VR头显,比如Cardboard和Oculus Rift。

WebVR在最近获得了大量的关注,因为Facebook旗下的Oculus和三星Gear VR在最近几个月内都增加了WebVR支持。这是因为WebVR有多平台优势,不仅是对于消费者,对于开发者们也是一件好事,这会对平台起到极大帮助。

WebVR也让消费者们更加容易接受VR。WebVR相比那些价格高昂的PC VR头显和主机驱动的VR头显来说要更易得,比如HTC Vive和PSVR。这种VR体验在网页和头显中都能够获得,这样一来也扩大了内容基数。

WebVR还可以刺激更多的开发者来创作更多的VR内容。比如对浏览器APP的支持可以引导开发者们,他们对于这一领域“一开始是拒绝的”。直到他们对这项技术的演化进行评估之后才会进入这一领域。随着不同的VR平台之间竞争日渐激烈,想要吸引最佳的VR体验,其关键就在于有越来越多的开发者来创建内容。

网页应用还有一个优势,会让潜在的用户更加简单地接触新的VR内容,而无需下载和存储在手机上。由于VR内容的复杂性,它对于手机存储和电量都会造成较大损耗。而通过网络接触这些内容,至少会解决这两个问题,用户可以从网上将这些内容串流到手机上。

更广泛的VR内容被接收可以让这项技术吸引更多的企业,来开发的新的方法以接触用户。目前,VR可能最适合游戏和观看视频,但是,它同样有大量的机会来进入其他移动应用领域。比如教育、会议和医疗等等。并且, 虽然这项技术目前还相当不成熟,早期的研究已经表明,VR视频内容天生的沉浸感会带来更好的参与感以及情感反馈,这对于其中展示的广告来说也是很有效的。随着用户群体逐渐扩大,想要接触到目标消费者的话,结合VR视频会使其营销策略更完整。

虚拟现实市场在2016年获得了显著的进步。

像是Oculus Rift和HTC Vive这样的新VR头衔来到市场,并且已经获得了大量的消费群体,同时VR内容也在不断更近,比如像《Batman: Arkham VR》和《Chair In A Room 》这样的作品也在不断扩大用户群体。

同时,行业内的会议和展会也将更多的开发者、投资者和内容生产商聚到一起,进一步促进了这一新领域的发展。

谷歌将会凭借Chrome浏览器数以亿计的用户群体,让更多的用户接触到VR这个对于大多数人来说还太新的概念,结合其他VR技术厂商的加入,WebVR将带给人们更多的惊喜。

最初发布于2017年2月15日

原文链接:http://www.businessinsider.com/google-chrome-webvr-2017-2

Lytro的光场相机能拍出什么样的VR视频?他们展示了一段Demo

Hallelujah是一段由VR电影工作室Within使用Lytro最新的Immerge光场相机拍摄的全新VR体验。这款相机能够拍摄容积视频,相比传统的360度视频能够带来更强的沉浸感。Hallelujah是由Leonard Cohen于1984年创作的同名歌曲,加上最新的VR电影拍摄技术,以及卓越的空间音效组合而成的,带来了无与伦比的新体验。

Lytro的Immerge相机不同于你以前见过的任何360度相机。它并不是要拍摄“扁平”的画面,而是借助其巨大的相机阵列,可以捕捉同一个场景的不同视角和数据,并且经由特殊的软件,将其组合并重新创作成相机周边环境真正的模样。这种技术最大的好处在于,在回放的时候,用户可以进入到场景的虚拟版本中,还可以在场景中做出一些在允许范围内的动作。但传统的360°视频仅仅能拍摄固定的视角,基本上你的头部是被固定的。更不用提Immerge相机还能够提供真正的立体画面,以及更佳高质量的视频回放了。最终作品相比你看过的传统的360°视频,会是更丰富和更具沉浸感的VR电影体验。

在最近拜访Lytro,参观其最新版的Immerge相机之后,外媒曾经这样评价:“总之,在看到Lytro最新版本的Immerge相机之后,我更加相信,今天的360°电影拍摄手段只是一个权宜之计。而当真正谈及电影级VR拍摄和制作时,容积视频拍摄才是未来,Lytro就位于最前沿。”

当时外媒的文章谈论了大量的技术信息,但当时外媒记者并未谈及让他印象深刻的体验内容。当时体验的内容就是Hallelujah,现在,终于可以谈及这段VR体验了。

Hallelujah是由VR电影工作室Within拍摄的,使用了Immerge相机的容积视频拍摄技术和优秀的空间音效,组合成了无与伦比的VR体验。观看者可以欣赏到Leonard Cohen于1984年创作的同名歌曲。Lytro提供了一些他们所做的幕后工作的介绍。

在Hallelujah中,歌手Bobby Halvorson站在倾斜的黑色背景前,以独唱开场。作为该场景中唯一的人物,观众通过容积视频拍摄技术,能很容易地感受到歌手的形象。而当你向左和向右摆动时,你可以看到Halvorson的脸,但却是以一种在传统的360°视频中完全不可能的形式。有了对景深和视差的感知,你会感觉这个歌手就站在你的面前。

整首歌都是清唱的,没有乐器伴奏,歌手Halvorson就站在左边,右边,以及你的身后,还唱着伴唱音轨。

而视频的观众,就站在中间的一片空地上,距离这些Halvorson的形象只有一臂的距离,欣赏他们唱出的活泼的歌曲。你可以四处观看,听到每个Halvorson唱出不同音轨上的音符。当你转头时,经过精细处理的音频效果会更加明显,每个音轨就恰似来自于对应的Halvorson。这种融合了空间音效的音频极好地增强了观众的临场感,你不仅会感觉Halvorson就站在那里,还能亲自听到他唱出的歌曲。

随着歌曲的进行,你会发现Halvorson的歌声中还包含了独特的且令人舒适的混响。这并不是数字合成的效果。而且在歌唱过程中,他身边黑色的空白会逐渐淡去,你会发现自己站在一个美丽的大教堂的中央。在Halvorson的背后,站着一个合唱团,他们也加入了演唱,为Halvorson的独唱增加了新的音效。

当你转动身体去观察这个新的环境时,你可以看到天花板、墙和窗户的细节,在你身后是一排排空的座位,向远处看,可以看到贯通教堂前后的两条通道。当你收回视线时,歌曲达到了高潮,之后逐渐结束。

整个体验过程也就这周歌的长度(大概5分钟),但是这段激动人心的表演会让你感觉它就是为你而打造的。借助其中的空间音效,以及精心编排和处理的后期制作过程,你会获得独特的深度沉浸感。

不过,Hallelujah在很长的一段时间内,还将仅仅是一个Demo,它不仅仅能够展示出容积视频拍摄的优越性,同时还给予了拍摄VR电影的创作者们全新的想象空间。

最初发布于2017年4月24日

原文链接:http://www.roadtovr.com/shot-lytros-light-field-camera-hallelujah-stunning-mix-volumetric-film-audio/

CES大放异彩的HypeVR拍摄技术解析:这就是VR视频的未来

在去年年底对外透露了这项技术之后,我们终于能够亲自体验HypeVR的Volumetric Video Capture(译为:容积视频拍摄)技术,借助该技术,体验者可以在VR视频四处走动。

360°视频的固有限制因素

今天,大多数的VR视频作品都是以360°和3D的形式来拍摄的。拍摄质量良好的360° 3D视频在VR中观看的效果很不错(比如你可以去看看Felix & Paul的作品)。但是,假设有天我们能够实现视网膜级别的分辨率以及完美的几何学立体效果,就会出现一个360° 3D视频无法逾越的障碍,那就是在视频内部的移动。

今天所有的360°视频(无论是不是3D)中,观众的视角都会锁定在一个固定的有利的角度。不像那些实时渲染的VR游戏,观众不能在视频中走动–甚至是你想靠在椅子上,想让视角随之变动也是不可能实现的。这样一来不仅会沉浸感不足,而且也很不舒适。我们即使是静坐的时候也会经常有头部的轻微的移动,在这时如果虚拟的画面跟不上我们的运动,观看的感觉就会不那么真实,并且也影响舒适度。

VR容积视频拍摄技术

这就是HypeVR开发容积视频拍摄技术的原因之一。他们要做的,不仅仅是拍摄一些360度的照片然后将其缝合(就像传统的360°相机那样),同时还要拍摄每一帧画面中的容积数据,这样一来,一旦作品被回放时,这些信息可以让体验者在视频内走动。

在CES 2017展会期间,我看到了HypeVR使用其怪兽级的拍摄设备录制的原始视频,以及一个全新的,更加生动的体验,是HypeVR和英特尔联手打造的。

在戴上Oculus Rift头显之后,我走进了一个新的场景:一个时长为30秒的越南山谷的美丽风景片段。我就站在一个湖面中央小岛的石头上。除了这些石头之外,整个小岛被郁郁葱葱的野草覆盖,在离我几码远的地方还有农民和正在吃草的水牛。

在我的远处是一片雨林,以及一处风景秀丽的瀑布。水流潺潺,水面荡漾着波纹,冲刷着我所在的小岛,以及长在水边的野草。

其中的画面非常逼真且细腻–感觉比任何我曾用头显看过的360° 3D视频的沉浸感都要强。大部分是由于我能够在视频内部移动。而且是以正常的平行视差,在一个房间规模的区域内移动。这让我感觉好像真的就站在画面中,站在越南的这个地方一样,而不仅仅是目光处在这个环境中。这是我们在观看VR视频时都想要达到的效果,而且VR这种媒介如果想要变得真正有吸引力,就要朝着这个方向努力。

我曾经看过让人印象深刻的使用摄影测量法拍摄的VR体验内容,但是摄影测量法需要拍摄者花费数小时来构建场景,从每一个能想象到的角度取景,并且把所有的照片组合成一个模型。结果可能会很惊艳,但是使用这种方法是无法拍摄会动的物体的,因为你无法足够快速地拍摄包含可移动物体的整个场景。

HypeVR采用了不同的办法,他们的拍摄设备固定在一个场景中,以每秒60次的速度进行拍摄,同时使用了高质量的视频捕捉设备以及深度映射激光雷达。之后,拍摄到视频中的纹理数据会与景深数据进行融合,来创作出每秒60帧的包含场景容积数据的视频。这也就是说,你能够看到水波的运动或者汽车开过,但仍然保持了容积数据,可以让用户在视频的某些部分进行移动。

采用这种容积视频拍摄技术所拍摄的视频中的每一帧实际上都是实时渲染的场景3D模型,在播放时会一帧挨一帧地出现。这不仅允许体验者在其中走动,就像VR游戏环境中那样,同样还是HypeVR的作品如此清晰和沉浸感强的原因–渲染到VR头显屏幕的每一帧画面都是对可用数据的最佳取样,并且都从每个角度对3D数据进行几何学修正(不只是针对那些3D效果最佳点,而是针对整个360° 3D视频)。这种方法也意味着超出视野的内容不会出现问题(这个问题我们在360°相机拍摄的视频中经常会遇到)。

克服局限

HypeVR目前所拥有的技术正是我们想要看到的VR视频应有的效果,但是在制作和分发的过程中还有很多局限需要解决,只有解决了这些问题,这种技术才可以被用来拍摄观众们想要看到的影视级VR内容。

容积数据中的阴影和平移

你可以像一般的阴影那样想象一下:当某件物品从你身边移动的同时,有来自前方的照明源,在这个物体的后面就会有影子,因为光线无法穿过这个物体。阴影的位置取决于光线和物体的相对位置。

虽然HypeVR可以使用激光雷达(激光遇到物体会发生反射,以确定距离)捕捉到场景中的深度数据,这个物体会挡住激光,并且呈现出“容积阴影”。但不像普通的阴影,这些容积阴影会在几何结构的后方留下一个洞,因为相机无法看到物体后面(恰如光线无法穿透这些物体)。

如果你完全静止地站在拍摄点,这一问题不会有任何影响,因为你不会看到被拍摄的物体后面的容积阴影。但是由于观看者可以在空间中走动,他们很有可能看到这些物体后面的情况,也就是会看到那些容积阴影。

我所看到的HypeVR展示内容中并没有容积阴影,这也就意味着这家公司已经发现了解决这一问题(这段内容中存在的问题)的有效办法。

最简单的办法或许是在后期制作时手动修正几何结构,来填补这些洞。这会是相当简单的(比如一个人离开相机几步远的距离),但也可能会极为困难(比如把相机放在浓密的森林中,周围的树和植物都在投射各种各样的容积阴影)。

另一种办法是在拍摄之后插入一个3D模型(这个模型会在真实世界中以摄影测量法进行拍摄)到场景中,这样一来,一开始就不会出现阴影了。这是个简单的方法,因为整个场景都已经被渲染成了3D几何结构,就像是一个游戏环境那样,所以插入更多的3D物体相对来说更加直接。

最后一种办法可能是容积视频拍摄技术最终的发展方向–一个在繁杂的后期制作过程中进行的实时进行的场景拍摄与CGI模型的融合(类似我们今天看的电影大片的制作方法)。

移动拍摄设备或许会让事情更为复杂,因为这将会引起容积阴影出现在场景中的各个位置。HypeVR告诉我们,他们还没有进行过移动摄像机的尝试,以确定其技术是否可以处理平移问题。如果被证明拍摄设备在录制时不能移动,这也不一定会引发问题。这需要根据移动设备对VR电影拍摄语言的重要性来决定。目前,许多的360° VR视频制作都是使用固定位置的相机来完成的。

下载量大小和数据压缩

HypeVR所使用的拍摄设备是14台RED相机,每台相机都能拍摄60FPS的6K分辨率画面。同时还有激光雷达数据记录在每一帧中。处理和重新整合这些数据以达成最终状态需要花费大量的时间(通常每帧需要花费6分钟,在本地处理的话)。在所有的画面都被成功渲染之后,用户还需要从网上获取这些视频,虽然在拍摄时每30秒占用2GB,这还可以忍受。每30秒2GB的视频其实是一个巨大的进步。在不久之前,HypeVR拍摄的视频每30秒能达到惊人的5.4TB。

像是HypeVR这种容积视频拍摄技术仍然需要更好的压缩技术,来压缩成更加实用的文件体积。而在消费者这边,更快的网络连接也扮演了重要的角色,可以让这种VR视频能够更快地进行传输,观众无需等待过大的下载量就可以观看。

总之

目前的容积视频拍摄技术还有很多挑战需要面对,但这对于任何新的电影拍摄技术来说都是一样。HypeVR已经证明,拍摄这种人人都想体验的引人注目的实景VR视频是可以做到的,同时还可以避免和减少局限性。在不断变得更加复杂的影视制作过程中使用这项技术需要明智的导向以及新技术的开发,以获得更加实际的制作时间和更加完美的最终产品。如果HypeVR公司的作品就是这样的一个迹象,那么最终的结果会值得这样努力。

最初发布于2017年1月11日

原文链接:https://www.roadtovr.com/believe-hype-hypevrs-volumentric-video-capture-glimpse-future-vr-video/

解读爱奇艺iVR+2017产业白皮书 你是当前VR的核心用户吗?

今天(6月8日)下午,由爱奇艺主办的“2017 iVR+全球虚拟现实大会”在北京中国大饭店举办。该论坛是本次爱奇艺世界大会13大高峰论坛之一。

作为互联网新时代下的新技术,VR已经从小众走向大众,并以VR+的形式渗透到各行各业。在此大会上,爱奇艺高级副总裁段有桥发表了以”相信VR内容的力量”为主题的演讲,并正式发布iVR+2017产业白皮书。段有桥表示,爱奇艺将继续贯彻2016年发布的VR生态激励计划,全面开发和扶持平台优质内容,树立VR内容标杆,通过开放全平台资源,与合作伙伴共荣。

笔者受邀参与本次大会,并在现场见证了《iVR+2017年VR产业白皮书》的发布,现为大家整理其中的重点内容如下:

1、年龄分布方面,用户趋向年轻化,集中在90后及95后,男性用户占绝大多数,达到了80%,在地域分布方面,广东省、江苏省、浙江省分别位居前三位。

2、学历分布方面,本科占据半数以上,而情感状况上,则是单身居多,职业集中在IT/互联网,其次是在校学生。看来通过上述数据,可以对VR视频用户有一个大概的画像了,说不定你就是其中一员。

3、VR活跃用户使用的设备仍以Cardboard类为主,其次是类Gear VR设备,当然了,随着高端VR头显逐渐进入市场,相信使用HTC Vive等设备的用户占比也会逐渐上升。至于VR设备的用途,还是以视频为主,游戏占比较低。

4、谈及VR设备体验渠道时有一个很有意思的现象,位居前十名的手机中,前七位均是苹果手机,之后才有国产的小米和OPPO,以及三星S7 edge。不过在笔者看来,用iPhone 5S观看VR视频的话,是不是屏幕太小了点儿?

5、再来看用户使用时段。TV热门时段基本在19:00到21:00,而使用VR的高峰时段集中在20:00到22:00,使用VR的时段滞后TV端一小时,并且VR用户在中午没有明显的使用高峰。毕竟现在要体验VR,操作上还是比较麻烦的,而观看普通视频就要简单得多。

6、在内容偏好这里分了三部分。首先是内容类型偏好,体验类仍然占据了半壁江山,其次在内容题材方面就比较丰富了,虚拟探索,惊悚刺激,美女明星,向来都是各大VR视频平台首选的内容,当然也是最能让用户感受VR独特魅力的内容题材。最后是内容功能偏好方面,互动功能是最受用户喜爱的元素,在这方面,开发者们还需要加强。

7、接下来是对用户观影行为偏好的研究,爱奇艺发现,VR致胜的关键时间段,也就是高跳出时间是视频的前40秒,单集最佳时长8到15分钟,场景切换最短停留时间为10秒。VR影视行业从业者们在今后的制作过程中,需要注意这些重要信息。

之后,爱奇艺高级副总裁段有桥总结了爱奇艺VR APP的VR用户观影情况,其中日人均播放时长为23.5分钟,日人均播放次数为5.5次。

在白皮书发布的最后环节,段有桥对目前国内VR用户的现状进行了总结:

1、中国VR用户尝鲜积极性超出预期,超过1.1亿独立用户打开过爱奇艺主APP播放器的VR开关。

2、核心用户画像:男性,90/95,东部沿海,单身,苹果和安卓旗舰机。

3、VR影视制作三原则:聚焦开场黄金40秒,单集时长8-15分钟,场景切换不低于10秒。

4、VR用户偏好体验类内容,最喜欢虚拟/探索题材,最期望内容中加入互动、自由移动功能。

爱奇艺通过对用户画像的描述及对VR影视制作原则的探索,用大数据揭示VR行业的用户行为及消费习惯,对整个VR行业的发展具有很强的借鉴意义,尤其是对VR影视行业从业者来说,要熟知行业现状,尽量少走弯路,爱奇艺本次发布的白皮书值得参考。

2017年,爱奇艺将继续整合全平台资源优势,重点投入上游IP内容,对平台的PPC、PGC合作伙伴进行开发扶持,以IP孵化更多优质VR内容,实现“10+100+1000计划”的继续深耕。笔者也期待着爱奇艺能够带来更多优秀的VR影视和VR游戏内容。

最初发布于2017年6月8日

品牌升级、服务升级、体验升级 VeeR致力打造环球VR内容社区

如今,打开各家应用市场,搜索“VR视频”,你能看到各式各样的VR视频应用,但经过对比体验,你会发现这些应用有着严重的同质化倾向。除了美女、恐怖等题材,很少出现“接地气”或者说比较生活化的内容。但有一款名为VeeR的应用可谓独树一帜。在这里,你不仅可以看到屡获大奖的VR影视作品,还有大量用户自行拍摄制作的生活记录,更有用户之间的交流、评论、点赞等丰富的互动功能。

可以说,与其他VR视频应用相比,这里更贴近生活,更具有社区氛围。

“我们不只是VR视频平台,更是一个VR内容社区。”VeeR的联合创始人陈婧姝这样对笔者说道。从与她的交谈中,我们可以发现让VeeR脱颖而出的与众不同的运营思路。

致力打造环球VR内容社区

陈婧姝介绍说:“其他的VR视频平台可能只是发布和观看内容,但在我们看来,基于这些VR内容可以产生更多的交互。所以除了平台,我们还强调社区这个概念。我们不只是想做一个内容创作工具或者播放器,而是想通过VeeR,把全球的创作者聚集起来。”

目前,由于受设备、制作技术和网络等因素的制约,VR内容创作者数量仍然较少。他们迫切需要相互交流,需要社区的氛围,来共同探索和交流心得,来自不同国家的创作者们也是如此。创作者希望能够有一个平台,认识更多其他创作者,去相互交流,或者碰撞出一些合作的可能性。

基于这种对行业的理解,VeeR致力于打造“环球VR内容社区”,这也是VeeR与其他平台不太一样的地方。

目前,VeeR平台上的创作者不仅囊括了从小朋友们到到老爷爷的各个年龄段,更有从个人到小的工作室,再到大的公司,甚至有一些其他的平台来入驻。包括UtoVR、Jaunt、美联社、华纳兄弟、Baobab Studios、Pinta Studios等等,甚至比尔盖茨也在前段时间入驻了VeeR,并上传了多段反映贫困地区生活问题的VR视频。

通过一段时间的体验可以发现,VeeR平台上的内容类型十分丰富,除了旅游、美女、极限运动等较为常见的题材之外,还有一些使用VR相机记录自己的生活的Vloger,比如用VR视频记录自己和女儿的生活,这种有爱的题材也颇受欢迎。

“我们相信每个人都有可能做出来好的内容,所以我们会鼓励和支持每个创作者,让创作者们不管是小咖还是大咖,都有机会去曝光自己的作品,都有机会与其他创作者交流。”陈婧姝说。

品牌升级 服务升级 体验升级

笔者了解到,在本次专访之前,VeeR刚刚进行了品牌升级,可能在外人看来只是App logo的变化,但VeeR的品牌升级不仅限于此。

陈婧姝介绍说,这次品牌升级最核心的是对VeeR定位上的升级,从VR视频社区升级到VR内容社区。“刚开始我们是想做VR视频社区,那时只支持VR视频内容,但是过了一年多的时间,我们对VR内容有了一些新的认识,也听到很多创作者的反馈。很多创作者既做VR视频,也拍全景照片,也做互动体验。其实这些都是VR内容,或者说都是沉浸式媒体。“陈婧姝说道。”另外根据我们对一些用户的调研,很多用户并不是说一定要看VR视频,或者要看图片,他们更关注的是在VR中能获得什么样的体验。这些VR视频、照片或者互动性的元素,都能组成互动体验。“

通过这些这些多种形式的内容,我们可以看到,VeeR想传达的还是坚持做更开放更多元的社区的理念。

与此同时,VeeR还推出了新的品牌形象。新logo看上去很像一个传送门,而VeeR正是希望自己就像一个传送门一样,让大家去体验各种各样的东西,打通虚拟与现实之间的界限。”我们的品牌有几个关键词,一个是无限的可能性;二个为创作者赋能,支持创作者去创作更多的东西;三是创造力,VR开启了一个发挥大家创造力的大门;四是年轻好玩,正如我们团队和产品的调性。同时采用了渐变的色调,产品整体也采用了更清爽的配色设计风格,就是为了让它变得更年轻更好玩一些。“

除了品牌定位升级之外,VeeR的一系列产品也进行了升级。比如移动端升级到了2.0的版本,在UI界面上进行了大幅优化和调整。而在VR端,由之前只能看VR视频,到现在除了VR视频还有图片和互动体验,还加入了一些简单的交互,比如可以点赞、收藏,或者关注创作者。陈婧姝表示,接下来VeeR会在VR端中加入更多的功能,使其体验更加完善。

此外,为了更好地服务创作者,这次升级还打通了网页端、移动端和VR端的账号系统,创作者们在一个平台上传之后,可以同时在手机端、VR端、网页端看到自己的作品。据笔者了解,目前VeeR的VR端已适配HTC Vive、Oculus Rift、Gear VR、Daydream、小米VR、Windows MR系列头显等设备和平台。

为创作者提供的不只是便利

为平台带来内容的创作者,是一个VR内容平台的重要资源。因此,与创作者的关系就显得尤为重要。陈婧姝介绍说,VeeR与核心的创作者们保持着很紧密的关系,很多功能是否会提上日程,都会先与创作者们交流,收集他们的需求和反馈。至于新版本或新功能的测试,也会先邀请核心创作者来参与,之后再慢慢开放给更多人。这些创作者们会有很强的参与感,他们的反馈也会帮助VeeR做出功能和体验更好的产品。

另外,简化VR内容的编辑制作,是VeeR一直在做的一件事。以手机端的VeeR编辑器为例,在去年年底,这个能让编辑过程变得更简单的工具正式上线。这款编辑器针对消费级相机用户,比如Insta360、Gear 360,拍完之后跟手机连在一起,就可以直接在手机上编辑和上传。从拍摄到编辑到上传和分享,整个过程都在手机上完成,并且既支持VR视频也支持全景图片,对创作者们来说十分方便。

正所谓工欲善其事,必先利其器。“从制作到编辑到分发,这个过程一定要简单好用,这也是我们现在正不断优化的东西。而且创作者不仅是要创作,也需要数据,收集反馈,为此我们做了热点图,来帮大家收集反馈,更好的做下一次的创作。”陈婧姝这样介绍道。

除了为创作者们提供内容编辑上的便利之外,VeeR还在做其他提升VR内容质量和创作者水平的工作,比如最近正在做的VeeR学院,组织一些国内国外的优秀创作者制作教程,来引导大家制作更具创意,更高质量的内容。

而在现在这个VR行业较为冷淡的阶段,怎样帮创作者变现,是各个平台都在面临的一个问题。有了更好的工具和拍摄制作技巧,VeeR还在帮创作者对接商业机会,比如之前跟大众点评合作,把拍摄黑珍珠餐厅的工作对接给不同地区创作者,这种商业机会的对接,也是VeeR一直在做的一件事。

探索更具交互性的VR内容

笔者注意到,针对上文提到的互动体验,VeeR官网也在重点推荐。所谓“互动体验”,是指通过在图片、视频等素材中添加热点,可以实现虚拟场景的任意切换,让观看者享受自由探索的乐趣。透过这种高度交互的VR内容,可以让作品的信息传达更具故事性及体验性。

VeeR特别开发了互动体验编辑工具,创作者们可以在网页端轻松编辑并嵌入热点和音频,创作自由切换于VR视频和照片间的深度个性化互动体验,并且实现了创作及上传一步到位。

陈婧姝介绍说,VeeR从去年下半年开始支持全景照片,今年随着品牌升级,开始支持互动式体验。“我们觉得,视频和照片都可以称之为VR内容,交互性在其中是很重要的一个因素,VeeR最近在做交互体验的公测,也是希望能和创作者们一起探索VR内容还有哪些可能性。”

另外还有一个原因是,目前的网络状况限制了VR视频的质量,基于现在的网络条件,VeeR推出的全景照片或者由照片组成的互动体验,加载速度会比视频更快。并且加上音频和互动元素之后其体验质量也很不错,甚至对于旅游景区或者博物馆来说,这种体验比视频可能更好,因为观看者可以自己控制其节奏,想往哪儿看往哪儿看,对什么感兴趣还可以再点进去看,这些媒体形式都可以给观众带来不错的体验。

除了支持图片形式的互动体验,VeeR很快也会开始支持视频的互动体验,用户可以在不同形式的媒介进行切换。而对于创作者来说,可以通过多样的展现形式,去制作符合他们需求的丰富内容,让VR内容创作及展示更加多元且丰富。

目前,VeeR平台的互动体验制作功能正在Beta阶段,欢迎创作者们参与测试。

写在最后

在本次专访最后,陈婧姝也表达了自己对未来的期待和畅想:“我觉得VR/AR肯定是下一代的交互平台,从电脑到手机再到VR/AR这种沉浸式的交互,或者叫Spatial Computing,一定是未来的趋势。而对于现在的VeeR来说,我们希望能够帮助大家去创作和分享VR内容,任何一个媒体都会有它创作和分享的平台,会形成内容社区,VeeR要在沉浸式媒体方面为大家打造真正的内容社区。”

“VeeR的Mission是:Empower everyone to create and share,给大家赋能,去创作和分享下一代的媒体。VeeR愿与创作者们共同探索。”

最初发布于2018年5月14日

Vuze即将进入中国市场 打造消费者用得起的专业3D VR相机

近日,笔者采访到了以色列VR相机开发商human·eyes公司CEO Shahar Bin-Nun与该公司的中国区市场总监。经过交谈,我们对该公司的产品有了更加全面的了解。

提起human·eyes,可能大家会比较陌生,但提到由其打造的Vuze系列VR相机,相信大家都会有一些了解。那么除了颇为吸引人的扁平造型之外,其功能和市场定位,是笔者最为关注的。

据Shahar Bin-Nun介绍,Vuze系列并不是一款简单的VR相机,而是包含8个摄像头,能够拍摄4K分辨率3D VR视频的“专业级”VR相机。新款的Vuze+甚至提供了实时拼接和对直播的支持。

在性能和价格中间取得平衡点

众所周知,目前VR视频类内容仍然较为缺乏,尤其是质量较高的3D VR视频。究其原因,高质量的VR视频内容需要高端的拍摄设备和复杂的后期处理过程,而高端拍摄设备的价格居高不下,正是其阻碍因素之一。

目前市面上的专业级VR相机,比如Jaunt One、Yi Halo、OZO等设备的售价均为上万美金甚至更高,但很明显,消费者不会购买这种昂贵的设备。另一方面,价格较低的产品,比如三星和理光的相机,只能拍摄全景视频,但没有3D立体效果,观看体验差强人意。

而Shahar Bin-Nun表示,他们要做的,就是消费者用得起的专业级3D VR相机,在价格和性能中间取得一个平衡点。

在他看来,让消费者创建3D VR视频内容,而非使用电脑制作VR内容,是丰富目前VR内容的一个重要途径。毕竟用电脑制作内容很吃力,成本也很高。Vuze相机就是为此而生的。

专业的产品,亲民的价格

据Shahar Bin-Nun介绍,目前公司已推出了两款产品,分别是售价为799美元的Vuze,和售价为1195美元的Vuze+。这两款产品均包含8个摄像头,能够拍摄4K分辨率的3D VR视频。不同之处在于Vuze+可以实时拼接,支持直播,并且具备IP65级别的防水能力。

另外,仔细观察可以发现,Vuze系列相机与其他VR相机不同的是产品表面并没有散热孔。human·eyes的中国区市场总监表示,Vuze系列相机具备独特的散热系统,虽然没有散热孔,但其内部产生的热量能够快速导出,不会因过热影响设备工作。

最近,Vuze被美国国家地理和NASA选中,即将进入国际空间站,参与“One Strange Rock”项目的拍摄工作,也彰显了其产品的高品质。

“专业的技术,亲民的价格”用这句话来概括Vuze系列相机,可以说是恰如其分。

提供视频分享平台服务

为了鼓励用户拍摄和分享优质的VR视频内容,除了生产相机,human·eyes还提供了一个名为human·eyes Zone的平台。

据了解,无论是使用何种相机拍摄的VR视频,都可以通过简单的几步,在该平台上创建一个VR视频分享网站,个人用户可以用做VR视频资料的发布和分享平台,甚至是直播平台。

目前,human·eyes Zone平台提供两个月的免费试用。另外,还有一些优秀的3D VR视频可以在网站上直接下载,便于用户的体验。

写在最后

在这次交谈的最后,Shahar Bin-Nun在现场为我们演示了Vuze+相机配合其软件Vuze Studio进行实时拼接的过程。操作步骤简单且很容易调节VR视频的方向和视场角,并且无论是拼接速度还是质量,与其他专业级3D VR相机相比也并不逊色。

据human·eyes的中国区市场总监表示,Vuze系列3D VR相机也即将进入中国这个更为广大的市场,但考虑关税等因素,其价格可能会稍高于在国外的售价。

最初发布于2018年3月14日

世界杯观赛新姿势 4K VR直播技术了解一下

随着BBC Sports测试新的尖端技术,粉丝们将可以在VR中以Ultra HD的分辨率来观看今年夏天的世界杯赛事。通过VR头显,观众们将会被传送到一个完全沉浸的场馆之中,就像坐在自己的包厢里一样。

由BBC进行直播的全部33场比赛将可以免费通过BBC Sports旗下的“VR 2018 World Cup”应用来观看。并且将会在BBC One上播放的29场比赛也将会提供Ultra HD格式。

Ultra HD TV可以通过高速的互联网连接来获取,并且是先到先得的。当节目开始之后,HD串流将会通过BBC iPlayer界面获得,但是准许进入的用户数量将会被限制在“数万人”的规模。

BBC的首席技术/产品官Matthew Postgate说:“从1954年首次在电视上播出世界杯赛事,到1966年英格兰首次举办世界杯比赛便夺得冠军,到1970年世界杯赛事首次以彩色的信号播放,再到2006年以全高清的分辨率来播放,BBC在整个世界杯的历史中,为英国的观众们呈现了重大的直播技术的突破。”

“现在,在这些尝试的基础上,我们将会给观众们一次体验未来的机会。”

Ultra HD(ultra-high definition),也就是我们通常所说的4K,相比1080p的全高清分辨率,包含了多达4倍的像素数量。这将会呈现出之前曾经模糊不清的很多细节信息,包括裁判手中黄牌或者红牌上面所写的信息,甚至是裁判员手表上的时间。

这项技术充分利用了现在的电视相比之前的产品更高的性能,比如在亮度、灰度和动态范围上的提升。其结果是,图像中的阴影会不那么阴暗,而高亮区域,包括金属或水反射的光线,能够产生更强的视觉冲击力。

为了享受最佳的体验,BBC表示观众们将会需要40M bit/s的互联网连接,带宽较低的用户会发现他们只能看到较低清晰度的画面。

在赛事开始之前,这款VR应用将会上线iOS和安卓设备,同时也会提供用于Gear VR、Oculus Go和PlayStation VR头显的版本。

在观看过程中,观众还可以切换位置,以获得高处的“豪华私人包厢”的视角,或者是两个球门后面的视角。

是第21届世界杯足球赛将于2018年6月14日至7月15日在俄罗斯境内11座城市中的12座球场内举行。这是世界杯首次在俄罗斯境内举行,也是世界杯首次在东欧国家举行,同时是继2006年德国世界杯后世界杯再一次在欧洲举行。

相信届时通过BBC提供的VR直播内容,能够给观众们带来前所未有的观看体验。

最初发布于2018年6月1日

原文链接:https://www.bbc.com/sport/football/44305845

斯坦福大学新研究:360°视频对观众情绪有何影响

360°VR视频目前已经广泛出现在YouTube和其他的社交媒体网站上。这对于想要快速获取广泛的VR内容的人们来说,这是免费的资源。然而,到目前为止,很少见到关于360° VR视频的特点、影响以及它们实际上的沉浸程度相关的研究成果。

斯坦福大学的科学家们最近发表了一项研究成果,他们研究了由沉浸式VR视频引发的情绪。这项研究意在提供一个沉浸式VR视频的公众数据库,并且包含对其影响的测定,研究人员们可以使用这一公众数据库来进行其他项目研究。这项研究已经发布在Frontiers in Psychology杂志上,其作者们也通过斯坦福大学虚拟人类交互实验室网站发表了公开的数据库。

研究人员们收集和分析了95位处在大学生年龄段的参与者对各种类型的360°在线VR视频的反应。这些视频通常都是使用一台360°相机或一组相机来创作的,可以让佩戴VR头显的参与者看到各个方向的内容。

研究人员旨在提供客观的情绪评级数据,通过效价(对用户情绪的消极或积极的影响的测定)以及唤起评级(对用户是起到镇定还是刺激作用的测定)来计算参与者的反馈。通常,这两种测量方法都会应用在心理学上,用来描述情感体验。

此外,研究人员还研究了参与者的头部动作和他们报告的情绪之间的相互关系。

参与者们佩戴了Oculus Rift VR头显,并且使用Rift Remote,通过屏幕上呈现的经过验证的测量工具(评定量表),来选择他们所体验到的情绪。

该项目一共使用了73段VR视频,每个参与者会坐在转椅上观看最多12段视频。参与者们需要在观看每段视频之后给出评价,并且在观看几段视频之后稍作休息。

之后,研究人员们对这些VR视频进行了效价和唤起评级的赋值,并发布在了斯坦福大学虚拟人类交互实验室网站。

其中值得注意的结果包括:

那些被发现有着较高的唤起评级,并且与积极情绪高度相关的视频包括Speed Flying(穿着翼装的飞行员们在山间飞行)、Mega Coaster(过山车)、Greater Hammerhead Shark Encounter(在海底遇到锤头鲨)和Walk the Tight Rope(高空走钢丝)。

研究人员发现,这次研究所使用的视频,包括被内容策略禁止的图像或暴力的视频,很少会引发消极的刺激,同时伴随着显著的唤起评级。

基本上可以这样认为,参与者在体验VR时头部的动作幅度越大,表明沉浸感越强。这一结论在某种程度上基于这样的发现:更大幅度的头部向上或向下的动作代表唤起,更大幅度的摇头或扭脖子代表效价。

这是目前首个使用公开的VR内容进行的研究。它为心理学研究人员们提供了有趣的数据,同时还给那些调查虚拟现实在传统行业应用的人们提供了一个有潜力的数据库。尤其是对于那些想要通过VR来增强镇痛效果或分散患者注意力的医疗从业者来说。

最初发布于2018年2月28日

原文链接:https://www.imedicalapps.com/2018/02/virtual-reality-medical-video-study-shows-potential/