新西兰奥塔哥大学用虚拟现实提升囚犯的读写和计算能力

虚拟现实已经大大超越了单纯的娱乐用途,而是变成了一个用来提升读写能力的有潜力的工具,并且新西兰奥塔哥大学正在寻找一个突破性的应用场景。

奥塔哥大学信息科学学院与Methodist Mission Southern合作,打造了一个全新的方式,来帮助位于米尔本的奥塔哥监狱中的囚犯们提高读写技能。

其原型产品已经被证明是很成功的,Animation Research Limited和Methodist Mission Southern在Ngāti Kahungunu的支持下,正在将这个概念开发成一个商业化产品。

虚拟现实(VR)技术是用电脑来创造出一个模拟环境,人们可以沉浸其中,并且能够与3D的世界进行互动,而非观看面前的一个屏幕。

最近十年间,奥塔哥大学信息科学学院一直处在研究虚拟现实和增强现实的实际用途的前沿,其目标在于为这些技术找到有意义的应用方式,来解决真实世界的问题。

Methodist Mission Southern的商业开发总监Jimmy McLauchlan接触了奥塔哥大学信息科学学院的研究人员,因为这家社会机构想要重新思考培养那些经常被忽视的人的读写能力的方式,尤其是在监狱里那些人。

“我们需要一个新的方法,并且我们认为研究和开发能够帮助我们跳出固有的思维模式,”McLauchlan解释说。

博士生Jonny Collins将这一需求和技术相结合,开发了一个虚拟现实应用的原型。他使用的设定,对于学习者来说既熟悉,又能激发其积极性,那就是一个模拟的汽车工厂。Jonny和Methodist Mission Southern一起工作,将教育内容整合其中,并且当地的公司Animated Research Limited还对其中的环境设计提供了帮助。

但尼丁市委员会也认同其潜力,该项目的一部分必需的资金来自于GigCity Community Fund,并且该项目也可以为但尼丁市提供工作机会。

奥塔哥大学信息科学学院的教授Holger Regenbrecht说,人们已经知道可以利用沉浸感来学习另一种语言,无论是真实世界中的文本,还是使用虚拟现实技术。

“对于我们来说,能够测试这种创意是很好的,阅读能力的获得也可以通过虚拟现实的沉浸感来实现。这种更有趣且有重大意义的环境能够帮助学习,并且以这种方式来提高囚犯的读写能力,还能帮助他们更好地重新踏入社会,”Regenbrecht教授说道。

他说,该大学现在正热衷于扩展虚拟现实的边界,来更好地理解用户界面开发,并且证明这样使用VR已经为研究开启了新的可能性。

当然,研究人员们不仅在解决一些技术上的问题,他们同样还在用VR来满足能够对社会有益的非常真实的需求。

“虚拟现实对于学习的助力作用已经引发了世界各国的兴趣。我相信,这种沉浸式的技术有着革新学习方式的潜力,”Regenbrecht教授说道。

同时,这也给了奥塔哥大学一个将商业和社会需求联系在一起的好方法。

他们合作开发的原型是一个360°的虚拟世界程序,其中包含了在汽车工厂进行汽车组装。在开发过程中,他们咨询了一家真实的汽车维修公司,来保证虚拟世界代表了真实的环境。

该原型已经在美国洛杉矶的一场教育展会中进行了展示。他们希望这款程序能够逐渐被应用到整个新西兰的所有监狱的囚犯,来培训读写能力和计算能力。

最初发布于2018年8月28日

原文链接:https://phys.org/news/2018-08-virtual-reality-real-world-literacy-numeracy.html

除了提升游戏体验 VR的沉浸感还能助力产妇分娩

虚拟现实是一种最新的技术,可以把用户传送到一个虚拟世界。

“在游戏结束后,你摘下头显,会惊奇地发现,刚刚还在太空站中对抗无人机,现在我却位于一个游乐场,我还可以看到我的朋友们,并且当你从丧尸狂潮中安全的活下来时,你会非常高兴,”Octane Raceway的总经理JP Mullan说道。

虚拟现实,或者说VR,是一种计算机技术,通过使用头显来生成逼真的图像、声音和其他感官信息,可以在虚拟环境中模拟用户的形象。Octane Raceway中的Velocity VR游戏区可以让用户逃离现实,变成游戏中的角色。

“它是360度的,在游乐场中有64个摄像头,”Mullan说。“你可以向上看,向下看,可以蹲下,你可以藏在某个东西后面,可以在不同区域中跑。你可以与其他人组队合作,也可以与他人保持沟通,共同对抗僵尸和无人机。或者你让某个人作为狙击手,或者让某个人作为队伍的首领。这对于群组活动或者团队建设来说也是非常棒的。”

在Velocity,玩家可以杀死僵尸,或者在太空站中射击无人机,并且是在一个可以自有漫游的多人互动场景中。

“这是极具沉浸感的,”Mullan说道。“其中的画面是很惊人的。当你从一个房间转换到另一个房间时,也是非常流畅的。你可以在游戏中看到其他人,同样还能看到墙面,充满沉浸感。当你发现你在这场僵尸生存游戏中时,你会处在一个小巷子里,僵尸从四面八方向你袭来。在另一个游戏中,你会通过一个太空站,你可以真正的在通道中走过,就像通过一座桥那样,并且可以用电梯上下楼。当你在游戏中时,会完全沉浸在声音和画面带来的感官刺激中,这是相当惊人的。”

而这项了不起的技术可不仅仅是为了游戏而存在的,医学教授们也正在注意到这项技术在减轻病痛上的潜力。在菲尼克斯Banner大学医学中心,已经发起了一个试点项目,可以为临产期的母亲们提供VR体验。

“我们会随机选择被试,而非让她们选择,”菲尼克斯Banner大学医学中心的Michael Foley博士说道。“他们可以选择是加入或者退出,但这并不是所有临产期母亲都可以体验的内容。我们正在寻找让体验内容变得更好的机会。”

Foley说,虽然虚拟现实不能真正地减少病痛,但是能起到辅助作用。

“这是一种沉浸式的疗法,”Foley说。“虚拟现实能够增加脱氢表雄酮这种健康的激素分泌,并且真正是一种分散注意力的方法,也是一种全新的体验,可以用你的想法抵消掉正在到来的痛感,并且这种方式可以减少药物用量。有了虚拟现实技术,可以让产妇的注意力有足够的转移,来控制疼痛,这样她们就只需要少量的药物。虽然我们还无法消除疼痛,但它能够给你一种类似我们已经使用了数十年的无痛分娩法或心理助产法的感受。虚拟现实技术可以产生一种不同的体验,吸引你的注意力,从而达成与过去所采用的无痛分娩法类似的身体反应。”

VR能够虚拟地将产妇带出病房,让产妇享受海滩阳光,或者在进入冥想的同时享受舒缓的声音。

“想象一下,你突然沉浸到了这种奇幻的360°的世界中,无论是上下前后左右都有奇幻的场景,”Foley说道。“想象下你自己站在海滩上,听到海滩上的各种声音,四处望,可以看到山,看看脚下,可以看到你在沙滩上踩出来的脚印,还可以听到海浪的声音,沙子的声音,这种体验就好像真的在海滩上一样。”

根据Foley的说法,VR是一种完全无需药物,甚至可以让产妇无需使用药物的方法,这种方法正在变成产妇之间的一种流行趋势。

“我认为所有其他类型的医疗行业数十年来形成的惯例并不会被VR取代,”Foley说。“它并不会进入并修正所有的事物。但我仍然相信,它将会改善人们对病痛的控制。它可能会帮助那些产妇,当然我并不希望所有产妇都使用它,但我现在的确遇到了这种问题,并且需要一个东西来解决这些问题,而VR,或许就是我需要的东西。”

最初发布于2017年11月24日

原文链接:http://www.fox10phoenix.com/news/arizona-news/research-underway-to-use-virtual-reality-to-control-pain#

虚拟现实将为高压人群的培训带来一场空前的革命

消防部门接到的电话数量每年都在增长,但实际上大部分都是医疗类的紧急情况。实际上,根据美国消防协会(National Fire Protection Association)的数据,真正的火警数量在过去的十年间已经有所下降了。今天,美国的27000家消防局每年平均会面临少于50场火灾。

这些火警大部分都是住宅遭遇火灾–这就意味着消防员们有越来越少的机会来练习对抗大型的火灾或面临生死攸关的紧急情况–比如高层建筑的火灾,或者存在爆炸物的工业建筑,或者是遭遇火灾的医院的紧急疏散。

传统的烟熏室训练手段面对这一问题时明显力不从心。它们只能模拟出小规模的紧急情况–并且在环保方面的规定也限制了它的使用频率。

这时就需要使用VR技术了。美国佛罗里达州的橘子郡消防局,是美国最大的消防局之一。该消防局正在转向使用VR技术来改善消防局中尉管理火情的培训工作。在联邦紧急事务管理署(FEMA)的授权支持下,这个消防局与中佛罗里达大学的模拟和训练机构(IST)合作,开发了一个全新的紧急事件指挥训练系统。

不过你别多想,在这个项目中,消防员可不会去疯玩那些新鲜的游戏。消防局的领导们最初的确想过要使用他们能找到的最高端的VR头显,但承包方的合伙人Eileen Smith拒绝了这种想法。作为IST的E2i Creative Studio的总监,她认为最新技术的采用通常会引发“惊奇和赞叹”,无论它是否能够真正的改善培训。

主要的挑战在于,消防局的中尉们有着不同等级的经验。那些年长的橘子郡消防员领队现在已经有60来岁了,在被提拔为中尉时,差不多已经接触了100场火灾,而那些年轻的中尉基本上只对抗过三场火灾,甚至有些人无法分辨烟雾。

现有的训练方法是无法胜任的:一组无趣的演讲幻灯片,以及成堆的指导图书。最终的测试是一个仅有一些受限制的互动内容的基于视频的模拟器。真正需要的,是更高的强度和更多的压迫感,这样,中尉们才能够真正学到在面对工作中可能会出现的压力时该如何应对。他们需要进入一个实时的场景,通过视觉线索和来自其他参与者的实时的声音线索–并且看到他们的行动会引发的结果。在这样的模拟训练中,中尉做出的每个决定–或者没有及时决定–都会得到反馈。并且模拟训练还可以被暂停,以修正过程中的错误。

Smith的团队并没有使用VR头显,而是选择了一个10*18米的屏幕,让参与者穿戴上能够测量紧张感的呼吸面罩。“我会把你放进一个3D环境中,虽然是在屏幕上,但你可以与他互动,并且这取决于你自己,”Smith解释道。“在我们的场景中,除了火还在继续燃烧之外,所有的内容都可以停止,直到你做出决定。在一个场景中,你甚至可以共同创作体验内容,你必须要参与其中。”

Mark Nesselrode是一位退休的海军上尉,现在担任General Dynamics Information Technology(GDIT)的全球服务分部的系统架构师,他曾经测试过水手的承压能力,使用的方法是让水手佩戴防毒面具,并且加入化学烟雾。那些无法面对幽闭恐惧症体验的人会首先摘下防毒面具。

现在,Nesselrode也开始模拟训练城市中的火灾场景,他利用声音、黑暗、写实感强的火焰和烟雾,以及触感反馈来进行实验–就是无生气的物体的模拟反馈–能够给水手带来真正的紧张感。

“灭火工作是非常,非常困难的,”他说道。除了视觉、气味和触觉元素之外,“还要有大量的物理效果存在,”包括了解在真实的火灾现场的热量转换的多种模式,由于冷却而引起的颗粒物与表面的互动和湍流。通过使用基于真实效果的游戏引擎,开发出贴近真实的可感知的火场体验,Nesselrode表示,“可以让我们看到潜在任务的‘可组合性’,然后我们就可以评估开发所需的时间、花费和工作流。”

他还补充道,除了消防,甚至还可以应用到其他的服务行业分支,以及供电、重工业、机场和市政部门。

当然,沉浸式的模拟训练并不是一直有必要的。Nesselrode和GDIT已经取得了显著的成就,他们开发了模拟的船上工程项目,使用传统的显示技术,而非VR。

想要打造成功的模拟训练项目的终极方法是,任何的训练方法都需要改善对项目的了解,并帮助做好充足的准备。在消防、短兵相接的战场和紧急的医疗情况中尤其明显,在这些情况下,训练项目可以帮助受训人员在紧张的情况下,甚至面对一些恐怖的场景时也能保持冷静。

美国陆军模拟、训练和设备执行办公室的副主任Rob Parrish认为,VR已经展示出了显著增进知识获取的能力,相比其他没有使用VR技术的训练手段,能够显著提升战场上救助伤员的能力。

在空间感非常重要的训练项目中,VR是特别有效的。Courtney McNamara是一位计算机科学家,他与奥兰多的美国海军空战中心训练分部的Advanced Gaming Interactive Learning Environment(AEILE)团队合作,以航空母舰的飞行甲板举例阐述了这一观点。

“在甲板上有飞机在移动和起飞,还有大量的大型装备,”McNamara说道。“因为这些设备的引擎都在运行中,”发动机喷口的风量和废气可以把水手吹飞…在这些事情发生时,飞行甲板上就像跳芭蕾舞一样–哪里是安全的,哪里是不安全的–你必须可以360°地观看四周,因为这些危险情况可能会发生在每一个方向。

你无法使用传统的相机和监视器来模拟出这样的环境,McNamara解释道。但是“如果你把一个人戴上VR头显,让他进入模拟环境中,并且可以四处移动看到周围的场景,”这时训练过程就会变得非常有效且有教育意义。当受训人员接近不安全的区域时,训练系统可以警告他们,或者训练过程的指导人员可以“暂停模拟项目,告诉他们向右看,那里来了一架喷气机。”

确实,VR模拟训练能够很好地把受训人员传送到训练环境中,并且帮助他们学习正确的反应,以面对那些容易产生紧张感的刺激物。已经有研究人员开始在临床上使用VR技术。圣迭戈的虚拟现实医疗中心使用VR技术来治疗各种焦虑症和恐惧症,以及退伍军人的创伤后应激障碍。这家研究中心使用包含VR模拟器的暴露疗法,带病人回到引发心理创伤的场景,以帮助病人克服这些问题。其中的秘诀在于移除病人的遇到的破坏性的心理障碍。“我们在非常努力的克服这一问题,”该医疗中心的CEO Mark Wiederhold博士说道。“我们并不称其为治疗,而是称其为训练。病人们会来这里,参与一些训练。我们有更高的耐受度。”

医生们会测量病患的心率和皮肤传导性,这能够帮助确定他们的情感状况,并且可以帮助确定Wiederhold博士所说的“暴露速率”。他还从圣迭戈的艺术中心招募了一些老兵来设计VR环境。这些额外的逼真场景确实起到了很大帮助。他说,该医疗中心的成功率在80%左右,而退伍军人管理局的治疗成功率仅为46%。

Wiederhold博士表示,VR是“如果能够明智并且正确的应用的话,VR会是我们能够使用的最强大的技术之一。”

不过,并不是所有的VR都需要使用头显。Gregory Welch是中佛罗里达护理大学的计算机科学教授,他正在开发被他称之为“真实-虚拟病患模拟器”–这是一个先进的,可互动的人体模型。长期以来都是使用传统的人体模型来教会学生静脉注射和插管。但Welch意在让人体模型获得一个全新的真实度。

Welch开发的基于电脑的、半透明的人体模型是由电脑来控制的,并且可以通过透明的皮肤可视化地模拟出毛细血管的反应。甚至还可以修改模型的脉搏,模拟出体温和呼吸频率的变化。种族和性别也可以快速切换。如果需要的话,这个人体模型还可以移动,甚至交流。Welch的团队目前正在专注于如何美化其面部特征,比如嘴唇和眼皮的下垂动作,因为这些是预示着中风的警告信号。

Welch表示想要让这些技术广泛采用的话,还有很多工作要做。但是他很看好这项技术的未来,在未来,该技术会与传统的培训手段一起应用,而不是替代传统手段。“在我看来,这些只是附加的手段,”他说道。“这些方法可以给医护专业的学生不同的体验。”

人们需要能够满足特殊需求的训练工具,不仅是对于不同的用户,而且可以应用到每个领域。确实,开发这种技术的一个期望就是随着用户群体越来越大,成本也能够降低。美国海军计划在2017年的早些时候开始减少一半的核反应堆原型训练的成本,无论是书本还是模拟器。Nesselrode说道。

“不用阅读技术手册或查阅单行本或图解,你就能够进入虚拟的引擎室,看到整个反应堆,并且随着技术的进步,还可以肚子操作设备,或者作为观察组的一员来观摩,”Nesselrode说道。“这就是训练过程的一场革命。”

最初发布于2017年3月20日

原文链接:https://www.govtechworks.com/virtual-reality-revolutionizes-high-stress-training/

Facebook新款24目相机上手体验:六自由度的容积视频长这样

大多数的360°内容并不尽如人意,无论你是否认为这种内容是不是真正的VR,真相是,其中大多数内容根本不值得辩论。那些优秀的团队,比如即使是Felix and Paul,他们也有20来个低分辨率的作品勉强可看。但即使是我见过的最棒的360°视频,跟我刚刚在F8大会期间拍摄完成的作品相比,都是垃圾。

Facebook和FLIR的新相机的展位隐藏在圣何塞会议中心的一个侧厅里,并且仅对被邀请的媒体进行展示。x24和x6相机都在Facebook Surround 360的展示区陈列着。在被引导经过多重安检之后,我终于进入了这个被几面临时墙分割的房间中,在房间的中央,摆放着这两台备受关注的相机。

Facebook Surround 360团队的工作人员向我展示了首批Demo。第一个看到的是x24配合Oculus Rift展示的项目。

在戴上Rift头显之后,我看到了一个貌似是标准的,但分辨率却非常高的360°视频。我站在一个大屋子的阳台上,这个屋子看起来就像是一个华丽的室内热带雨林。在这里我能听到河水在某处流淌,轻风从树叶间穿过。在我沉醉于这高画质的视频时,工作人员提示我,将会想我展示Facebook Surround体验项目真正的魔力:可以在视频中自由走动。

在按下一个按钮之后,我所见到的世界产生的剧变。我刚刚看到的棕榈树突然变得近在咫尺,而非平时所见到的二维画面。在地面离我远去时,我突然感觉到了自己在升高。我周围所有的事物都从平面变成了饱含充满活力的深度信息和色彩的世界。即使在这样的场景中,图像还保持着极高的分辨率。唯一的缺陷在一些拼接的边缘还存在少许模糊现象。

接下来更酷的事情发生了,当我沉浸在这个环境中时,我被告知可以向前走一步。当我真的迈出一步时,周边的环境也跟着我的步伐产生了变化,就像我真正走动时周围会产生的变化一样。有生以来我第一次在360°视频中走动,我情不自禁的笑了起来。坦率的说,要不是拼接出现的模糊和一些小问题,我会认为自己真正站在这个室内的植物园里。

接下来我又体验了另一个场景,一些观众在观赏热带水族馆,旁边有一位引导员在讲解热带鱼。这次,作为对比,我也观看了传统的,扁平的360°视频,和Facebook全新打造的可走动的3D体验。其中的不同之处是非同寻常的。这些提供临场感的因素会让你想到使用Unity引擎打造的CG体验,但是却又包含了高分辨率的视频,而非来自Unity商店的内容。

这并不是说Unity引擎已经远远落后了,我下一个体验的Demo是在OTOY的展区,这家公司是Facebook Surround团队的早期合作伙伴之一。OTOY向我展示了使用x24拍摄的一个简单的公园场景。我再一次被难以置信的图像保真度和三维呈现方面的提升震撼到了。不过与前者不同的是,实际上OTOY是在Unity引擎中实时渲染的这些照片级的图像。这也就意味着,我可以使用基础的Unity光照工具来修改其中的内容。

在按下Oculus Touch的一个按钮之后,我关闭了阳光,启用了一个全新的光源和角度。也就是说,我可以操作我周围的环境。在这时,我可以对真实世界拍摄的视频进行游戏级别的编辑工作。

OTOY的CEO Jules Urbach这样阐述了产品的概念:“如果将这种技术应用到真正的游戏设计过程,或许某天我们可以见到拍摄的真实场景的大量使用,而非全部使用电脑去生成。”

另一位外媒记者Anshel Sag也体验了这些Demo。他还曾经亲自体验过HypeVR的技术,两者都使用了非常类似的容积视频拍摄技术。Anshel Sag这样评价Facebook的新产品:

“Facebook的容积视频解决方案很明显还在早期阶段,但是通过与OTOY合作,他们以我们可以理解的方式,扩展了容积视频和图像的使用场景。在图像质量和六自由度方面,Facebook的六自由度解决方案还要经过一些研究,才能达到其他六自由度视频的水平,比如HypeVR那种。必须承认,HypeVR的拍摄设备非常笨重而且昂贵,但是能够在今天提供一种顶级的360°六自由度视频体验。由于Facebook研究这一技术才十个月,我猜测他们还会有更多的改进,并且能够最终达到HypeVR如今的水平。”

“我对于Facebook如何将这些相机带到市场上很感兴趣,因为这24目相机是FLIR打造的,6目相机是完全由Facebook打造的。他们选择不开源这些相机,也意味着Facebook想要对未来的合作相机厂商授权这些设计。我认为,在今年4季度到明年1季度期间,随着这些相机逐渐进入市场,我们将看到来自这些相机的内容。”

这类内容的营销、分发和创作仍然有待观察,但就目前来看,Facebook Surround 360貌似是目前最高效的相机平台,并且对于这个快速变化中的行业来说,也是具有重大意义的一步。

最初发布于2017年4月20日

原文链接:https://uploadvr.com/facebook-surround-360-x24-hands-on/

CES大放异彩的HypeVR拍摄技术解析:这就是VR视频的未来

在去年年底对外透露了这项技术之后,我们终于能够亲自体验HypeVR的Volumetric Video Capture(译为:容积视频拍摄)技术,借助该技术,体验者可以在VR视频四处走动。

360°视频的固有限制因素

今天,大多数的VR视频作品都是以360°和3D的形式来拍摄的。拍摄质量良好的360° 3D视频在VR中观看的效果很不错(比如你可以去看看Felix & Paul的作品)。但是,假设有天我们能够实现视网膜级别的分辨率以及完美的几何学立体效果,就会出现一个360° 3D视频无法逾越的障碍,那就是在视频内部的移动。

今天所有的360°视频(无论是不是3D)中,观众的视角都会锁定在一个固定的有利的角度。不像那些实时渲染的VR游戏,观众不能在视频中走动–甚至是你想靠在椅子上,想让视角随之变动也是不可能实现的。这样一来不仅会沉浸感不足,而且也很不舒适。我们即使是静坐的时候也会经常有头部的轻微的移动,在这时如果虚拟的画面跟不上我们的运动,观看的感觉就会不那么真实,并且也影响舒适度。

VR容积视频拍摄技术

这就是HypeVR开发容积视频拍摄技术的原因之一。他们要做的,不仅仅是拍摄一些360度的照片然后将其缝合(就像传统的360°相机那样),同时还要拍摄每一帧画面中的容积数据,这样一来,一旦作品被回放时,这些信息可以让体验者在视频内走动。

在CES 2017展会期间,我看到了HypeVR使用其怪兽级的拍摄设备录制的原始视频,以及一个全新的,更加生动的体验,是HypeVR和英特尔联手打造的。

在戴上Oculus Rift头显之后,我走进了一个新的场景:一个时长为30秒的越南山谷的美丽风景片段。我就站在一个湖面中央小岛的石头上。除了这些石头之外,整个小岛被郁郁葱葱的野草覆盖,在离我几码远的地方还有农民和正在吃草的水牛。

在我的远处是一片雨林,以及一处风景秀丽的瀑布。水流潺潺,水面荡漾着波纹,冲刷着我所在的小岛,以及长在水边的野草。

其中的画面非常逼真且细腻–感觉比任何我曾用头显看过的360° 3D视频的沉浸感都要强。大部分是由于我能够在视频内部移动。而且是以正常的平行视差,在一个房间规模的区域内移动。这让我感觉好像真的就站在画面中,站在越南的这个地方一样,而不仅仅是目光处在这个环境中。这是我们在观看VR视频时都想要达到的效果,而且VR这种媒介如果想要变得真正有吸引力,就要朝着这个方向努力。

我曾经看过让人印象深刻的使用摄影测量法拍摄的VR体验内容,但是摄影测量法需要拍摄者花费数小时来构建场景,从每一个能想象到的角度取景,并且把所有的照片组合成一个模型。结果可能会很惊艳,但是使用这种方法是无法拍摄会动的物体的,因为你无法足够快速地拍摄包含可移动物体的整个场景。

HypeVR采用了不同的办法,他们的拍摄设备固定在一个场景中,以每秒60次的速度进行拍摄,同时使用了高质量的视频捕捉设备以及深度映射激光雷达。之后,拍摄到视频中的纹理数据会与景深数据进行融合,来创作出每秒60帧的包含场景容积数据的视频。这也就是说,你能够看到水波的运动或者汽车开过,但仍然保持了容积数据,可以让用户在视频的某些部分进行移动。

采用这种容积视频拍摄技术所拍摄的视频中的每一帧实际上都是实时渲染的场景3D模型,在播放时会一帧挨一帧地出现。这不仅允许体验者在其中走动,就像VR游戏环境中那样,同样还是HypeVR的作品如此清晰和沉浸感强的原因–渲染到VR头显屏幕的每一帧画面都是对可用数据的最佳取样,并且都从每个角度对3D数据进行几何学修正(不只是针对那些3D效果最佳点,而是针对整个360° 3D视频)。这种方法也意味着超出视野的内容不会出现问题(这个问题我们在360°相机拍摄的视频中经常会遇到)。

克服局限

HypeVR目前所拥有的技术正是我们想要看到的VR视频应有的效果,但是在制作和分发的过程中还有很多局限需要解决,只有解决了这些问题,这种技术才可以被用来拍摄观众们想要看到的影视级VR内容。

容积数据中的阴影和平移

你可以像一般的阴影那样想象一下:当某件物品从你身边移动的同时,有来自前方的照明源,在这个物体的后面就会有影子,因为光线无法穿过这个物体。阴影的位置取决于光线和物体的相对位置。

虽然HypeVR可以使用激光雷达(激光遇到物体会发生反射,以确定距离)捕捉到场景中的深度数据,这个物体会挡住激光,并且呈现出“容积阴影”。但不像普通的阴影,这些容积阴影会在几何结构的后方留下一个洞,因为相机无法看到物体后面(恰如光线无法穿透这些物体)。

如果你完全静止地站在拍摄点,这一问题不会有任何影响,因为你不会看到被拍摄的物体后面的容积阴影。但是由于观看者可以在空间中走动,他们很有可能看到这些物体后面的情况,也就是会看到那些容积阴影。

我所看到的HypeVR展示内容中并没有容积阴影,这也就意味着这家公司已经发现了解决这一问题(这段内容中存在的问题)的有效办法。

最简单的办法或许是在后期制作时手动修正几何结构,来填补这些洞。这会是相当简单的(比如一个人离开相机几步远的距离),但也可能会极为困难(比如把相机放在浓密的森林中,周围的树和植物都在投射各种各样的容积阴影)。

另一种办法是在拍摄之后插入一个3D模型(这个模型会在真实世界中以摄影测量法进行拍摄)到场景中,这样一来,一开始就不会出现阴影了。这是个简单的方法,因为整个场景都已经被渲染成了3D几何结构,就像是一个游戏环境那样,所以插入更多的3D物体相对来说更加直接。

最后一种办法可能是容积视频拍摄技术最终的发展方向–一个在繁杂的后期制作过程中进行的实时进行的场景拍摄与CGI模型的融合(类似我们今天看的电影大片的制作方法)。

移动拍摄设备或许会让事情更为复杂,因为这将会引起容积阴影出现在场景中的各个位置。HypeVR告诉我们,他们还没有进行过移动摄像机的尝试,以确定其技术是否可以处理平移问题。如果被证明拍摄设备在录制时不能移动,这也不一定会引发问题。这需要根据移动设备对VR电影拍摄语言的重要性来决定。目前,许多的360° VR视频制作都是使用固定位置的相机来完成的。

下载量大小和数据压缩

HypeVR所使用的拍摄设备是14台RED相机,每台相机都能拍摄60FPS的6K分辨率画面。同时还有激光雷达数据记录在每一帧中。处理和重新整合这些数据以达成最终状态需要花费大量的时间(通常每帧需要花费6分钟,在本地处理的话)。在所有的画面都被成功渲染之后,用户还需要从网上获取这些视频,虽然在拍摄时每30秒占用2GB,这还可以忍受。每30秒2GB的视频其实是一个巨大的进步。在不久之前,HypeVR拍摄的视频每30秒能达到惊人的5.4TB。

像是HypeVR这种容积视频拍摄技术仍然需要更好的压缩技术,来压缩成更加实用的文件体积。而在消费者这边,更快的网络连接也扮演了重要的角色,可以让这种VR视频能够更快地进行传输,观众无需等待过大的下载量就可以观看。

总之

目前的容积视频拍摄技术还有很多挑战需要面对,但这对于任何新的电影拍摄技术来说都是一样。HypeVR已经证明,拍摄这种人人都想体验的引人注目的实景VR视频是可以做到的,同时还可以避免和减少局限性。在不断变得更加复杂的影视制作过程中使用这项技术需要明智的导向以及新技术的开发,以获得更加实际的制作时间和更加完美的最终产品。如果HypeVR公司的作品就是这样的一个迹象,那么最终的结果会值得这样努力。

最初发布于2017年1月11日

原文链接:https://www.roadtovr.com/believe-hype-hypevrs-volumentric-video-capture-glimpse-future-vr-video/

斯坦福大学新研究:360°视频对观众情绪有何影响

360°VR视频目前已经广泛出现在YouTube和其他的社交媒体网站上。这对于想要快速获取广泛的VR内容的人们来说,这是免费的资源。然而,到目前为止,很少见到关于360° VR视频的特点、影响以及它们实际上的沉浸程度相关的研究成果。

斯坦福大学的科学家们最近发表了一项研究成果,他们研究了由沉浸式VR视频引发的情绪。这项研究意在提供一个沉浸式VR视频的公众数据库,并且包含对其影响的测定,研究人员们可以使用这一公众数据库来进行其他项目研究。这项研究已经发布在Frontiers in Psychology杂志上,其作者们也通过斯坦福大学虚拟人类交互实验室网站发表了公开的数据库。

研究人员们收集和分析了95位处在大学生年龄段的参与者对各种类型的360°在线VR视频的反应。这些视频通常都是使用一台360°相机或一组相机来创作的,可以让佩戴VR头显的参与者看到各个方向的内容。

研究人员旨在提供客观的情绪评级数据,通过效价(对用户情绪的消极或积极的影响的测定)以及唤起评级(对用户是起到镇定还是刺激作用的测定)来计算参与者的反馈。通常,这两种测量方法都会应用在心理学上,用来描述情感体验。

此外,研究人员还研究了参与者的头部动作和他们报告的情绪之间的相互关系。

参与者们佩戴了Oculus Rift VR头显,并且使用Rift Remote,通过屏幕上呈现的经过验证的测量工具(评定量表),来选择他们所体验到的情绪。

该项目一共使用了73段VR视频,每个参与者会坐在转椅上观看最多12段视频。参与者们需要在观看每段视频之后给出评价,并且在观看几段视频之后稍作休息。

之后,研究人员们对这些VR视频进行了效价和唤起评级的赋值,并发布在了斯坦福大学虚拟人类交互实验室网站。

其中值得注意的结果包括:

那些被发现有着较高的唤起评级,并且与积极情绪高度相关的视频包括Speed Flying(穿着翼装的飞行员们在山间飞行)、Mega Coaster(过山车)、Greater Hammerhead Shark Encounter(在海底遇到锤头鲨)和Walk the Tight Rope(高空走钢丝)。

研究人员发现,这次研究所使用的视频,包括被内容策略禁止的图像或暴力的视频,很少会引发消极的刺激,同时伴随着显著的唤起评级。

基本上可以这样认为,参与者在体验VR时头部的动作幅度越大,表明沉浸感越强。这一结论在某种程度上基于这样的发现:更大幅度的头部向上或向下的动作代表唤起,更大幅度的摇头或扭脖子代表效价。

这是目前首个使用公开的VR内容进行的研究。它为心理学研究人员们提供了有趣的数据,同时还给那些调查虚拟现实在传统行业应用的人们提供了一个有潜力的数据库。尤其是对于那些想要通过VR来增强镇痛效果或分散患者注意力的医疗从业者来说。

最初发布于2018年2月28日

原文链接:https://www.imedicalapps.com/2018/02/virtual-reality-medical-video-study-shows-potential/