Oculus Quest上手体验:一个完全一体化的VR游戏系统

虚拟现实的未来终于离我们更近了,并且看起来相当不错。

在两年前的Oculus Connect大会上,Facebook首次公开了一个无线的VR头显,当时名为Santa Cruz。而在今年的Oculus Connect 5期间,Facebook的CEO扎克伯格正式发布了该项目的最终版:Oculus Quest。该头显将会在明年春季上市,能够提供如Rift头显般高品质的游戏体验,但无需线缆。我们亲自上手体验了这款头显,来看它是否名副其实。

从外观来看,Oculus Quest就像是一台大一点儿的Rift,其被设计来提供类似PC端VR头显的游戏体验,同时还具备高保真的音效和强大的图形表现力。然而,与今年春天上市的Oculus Go不同的是,Quest还能够进行空间跟踪,并且这一功能完全是为移动而设计的,这要归功于一项名为Oculus Insight的新技术。Oculus花费了两年的时间来开发这项技术,使Quest无需Rift的外置传感器,通过头显正面的四个前置摄像头就能跟踪你在虚拟世界中的动作。这些摄像头可以让你在一个较小的空间,比如在纽约的一间公寓,或者一个较大的空间,比如一个大房子中的客厅里玩游戏。

“没有外部的跟踪配件,”Oculus Quest的产品营销总监Allison Berliner在Oculus Connect大会期间的一场采访中解释了Oculus Insight技术。“你只需要戴上头显就可以了。并且由于Oculus Insight非常强大的,你几乎能在任何地方获得极为精准的VR体验。”

专为移动而设计并优化

与Rift依赖于强大的电脑处理器和显卡来提供一种沉浸式的VR体验所不同的是,Oculus表示它能够将同样高质量的体验带到Quest上,并且是运行于更加移动化的硬件上。Quest摆脱了线缆,以达成真正沉浸式的体验,这就意味着当你在虚拟世界中导航时,你不会被束缚到任何真实世界中的物体。这款头显搭载了一个经常出现在智能手机上的移动处理器。实际上,Quest使用的是高通骁龙835处理器,该处理器也应用于去年上市的三星Galaxy S8手机。

Berliner解释道,虽然Quest使用的是高通骁龙835,但其性能仍然是一流的,因为Oculus就是为了VR而打造的这款设备。“并且由于我们掌握了大量的技术,能够应用在Quest上,”她说道。“整个体验过程并不仅仅是需要进行计算,很多都是要为VR进行特别开发的,比如沉浸感、临场感、以及来自于Touch手柄的互动。我们正在把我们所掌握的知识和经验应用于Oculus Quest。”

在Oculus Connect大会期间,Facebook搭建了几个展示Quest的体验区,可以体验到由Oculus自己的工作室开发的游戏。这些游戏还处于早期开发阶段,现场的工作人员称其中大部分未来都将面向消费者开售,包含了第一人称射击游戏《Superhot VR》、运动类的《Project Tennis Scramble》、恐怖类的《Face Your Fear》,以及《Dead and Buried》,一款类似于真人CS的激光枪射击游戏。

Oculus对Quest的显示效果优化相当不错,体验结果让人印象深刻,我们在进入Facebook搭建的展示区时期待着能够看到延迟、屏幕的纱窗效应和低质量的体验,但通过Quest获得的体验完全震撼了我们。Quest的单眼分辨率为1600*1440,这相对于Oculus Rift的单眼1080*1200的分辨率而言是一个很大的提升,并且也超过了Oculus Go的分辨率。

要开始游戏体验是极为简单的。因为你不用先启动电脑,躲开线缆,或者安装传感器来进行定位,你只需要戴上头显就可以了。Quest的外观有些类似Rift,具备一个弹性头带,环绕着你的头部,另一根头带则固定在头顶,确保Quest佩戴到位。现场的工作人员建议在佩戴Quest时“像戴棒球帽一样”,先确保脑后佩戴稳定,然后把前半部分拉下来盖在脸上。你还可以通过使用侧面的尼龙搭扣进行一些调节,来拉紧或放松头带。

当你佩戴完毕时,Quest会让你感觉极为舒适,整个头显感觉比看起来要轻很多,并且我们在几场持续30分钟的游戏体验过程中也没有遇到过任何的疲劳。与头显配套的还有两个手部控制器。根据Oculus Labs的研究人员Yelena Rachitsky和Isabel Tewes的说法,手部控制器是重要的组件,可以帮助你将自己传送到虚拟世界中,让游戏感觉更具沉浸感,更真实。

控制器上有一个圆环,上面安置了一些传感器,但不像Rift那样,这些传感器集中在控制器圆环的顶部。控制器上有一个摇杆,控制按钮,以及抓取/扳机按钮。控制器是很轻的,并且在使用时感觉很符合人体工学。

Quest和Rift之间的另一个区别是,Quest具备一个开放的音频系统,无需使用耳机。Quest使用了空间音频技术,在用户的耳边提供声音,如果你有一个朋友看着你在沙发上玩游戏,Quest的开放式音频设计或许更好,它能够让你在听见游戏中的声音的同时,还能够继续与身边的朋友对话。我们发现,即使是在圣何塞会议中心这个吵闹的展示区中,其音量也相当大,我们很高兴还能够听到工作人员的话并且与之交流。

在游戏开始之前,Quest会先测量你的空间,这样,房间的边界和其中的障碍物就能够被规避,其目的在于保证你不会撞到墙上或客厅的沙发上。

多人游戏体验稳定流畅

作为一款独立的VR头显,Oculus Quest将会有自己的应用商店,就像是Rift那样,并且你可以直接在VR头显中购买和管理你的游戏。Oculus的工作人员告诉我,用户还可以通过一个配套的App来购买游戏,虽然他们并没有在现场展示这样的过程。工作人员提到,Quest将会具备Wi-Fi功能,这样你就可以直接将其与家庭网络相连接。然而,正如其他的可穿戴设备一样 ,初次连接你需要使用手机来设置Quest,之后,你就可以在头显内部操作了。

虽然Oculus想要让开发者们将Rift的游戏移植到Quest上,我们还不知道其游戏阵容将会有多强大。距离2019年春季的发售还有一些时间,Oculus还有机会扩大内容的规模,但考虑到轻度VR体验的市场现状,这还会是一个比较显著的问题。不过,Oculus在现场展示的这些游戏,还是很让人印象深刻的。

《Project Tennis Scramble》展示了Quest的六自由度跟踪技术,或称之为6DOF,可以让你在三维空间中自由移动。与之相比,Oculus Go只有三自由度,而Rift虽然也具备6DOF跟踪功能,但却依赖于外部的传感器来达成同样的跟踪能力。

空间映射功能还可以让你流畅地体验多人游戏,即使你的对手可能是在一个较小的空间中进行体验。当我们与我们的对手进行虚拟的网球比赛时,我们处在一个较小的“客厅”中,而他则处在一个较大的游戏空间中。除了能分辨真实世界空间的大小不同之外,Oculus Insight还可以测量我所在的空间,并且让我能够在其中移动,跟踪我的正手拍或反手拍击球的动作。

游戏中的图像并不栩栩如生,这种体验有些接近于在任天堂的Wii系统上的那些游戏。这并不是要说图像质量很差,或者感觉像是没有完成,只是感觉看起来其中的场景并不像由PC驱动的Rift那样有着丰富的细节。尽管如此,《Project Tennis Scramble》仍然很好玩,并且与Wii不同的是,我们感觉就像在球场上一样。解说正在为选手加油,并且空间音效让整个游戏体验更具沉浸感。

《Face Your Fear》是一款冒险游戏,它可以帮你克服恐惧症,或者相反。游戏的目标是要探索整个环境,使用左右手柄的摇杆来左右摆动和导航,同时还需要一些走动。由于Quest具备优秀的空间映射能力,当你在接近一面真实世界中的墙时,你会看到蓝色的网格,而这时你可以摇动摇杆来继续在虚拟空间中行动,有点像第一人称射击游戏。

当你在探索环境时,你会看到能诱发恐惧症的东西出现在你面前,比如蝙蝠或者蜘蛛,或者各种让人毛骨悚然的生物。这个游戏的图形效果很不错,并且即使你的大脑知道你并没有看到成群的蜘蛛向你涌来,你还是会起鸡皮疙瘩。Oculus Quest向我们证明,即使图形性能并不是顶级的,比如你并没有获得Nvidia Geforce RTX 2080的实时光线追踪性能,但仍然能获得颇具沉浸感的体验。

最后体验的演示内容是《Dead and Buried》,这是另一个展示Oculus Insight技术的例子,尤其是它还融合了增强现实和虚拟现实体验。就像激光枪战游戏那样,这款游戏需要多人组队在一个较大的空间中进行游戏。Insight技术会测量地形,并且你可以将箱子作为掩体。当按下按钮时,你会看到增强现实场景,基本上刻画出了地形的线条,以及你的队友和对手的轮廓。然而,当你松开按钮时,你就会被立刻传送到一个西部世界的场景中。那些真实世界中的箱子会变成板条木箱,并且你正处于一场激烈的枪战中。

探索无线化的未来

Oculus Quest或许并不是世界上最强大的VR头显,但是比目前的大多数头显都要强大。

“我们将分辨率当成是产品的基础之一,因为还有很多的组件会影响到视觉效果,”Berliner解释道。“让这款头显激动人心的地方在于,除了分辨率之外,我们还具备可调节的IPD,或者说是透镜间距,并且我们还把Oculus Go上最优秀的光学系统带到了Quest上,这些组合在一起,就是我们在Oculus Quest上所提供的优秀的视觉效果。”

其图形表现相比Rift或Vive Pro要好一点,虽然Quest是基于手机处理器,但在我体验Oculus Quest的过程中,我并没有遇到过没有沉浸在冒险过程中的感觉。屏幕和视觉效果非常清晰,并且与PlayStation VR相比,并没有出现过烦人的橘皮效应。

“对于我们来说,这是一个完整的产品,这就是我们塞进头显中的所有的东西,并且它还具备无线的优势,实际上,它是一个完全一体化的系统。”Berliner说道。

Oculus Quest头显预计将于明年春季开售,售价为399美元起。

最初发布于2018年9月28日

原文链接:https://www.digitaltrends.com/vr-headset-reviews/oculus-quest-review/

VR的未来,宜居的虚拟现实技术

电影《头号玩家》的热映让人们对VR的未来充满期待。在2018年MWC大会上,“Vive Reality”的概念也认为5G和AI将赋予VR更多的活力。不难想象,在未来的世界中,VR会变成一种生活方式,在工作和生活各个方面扮演着越来越重要的角色。那么我们未来理想的VR系统应该具有什么样的特征呢?

在讨论VR未来的时候,我们会承认一个假设:“使用者在VR系统中所花费的时间将会越来越长,使用频率将会越来越高,直至成为日常工作与生活的重要部分。”这个假设意味着在未来,人们的一部分生活是在虚拟空间中完成的,因此我们借鉴了“宜居城市”的观点创造了“宜居的虚拟现实”(Livable Virtual Reality)这一概念。这个概念可以被简单的理解为可长时间连续使用的、可长期高频率使用的、支持基本生存维持系统需要的VR技术。

可长时间连续使用

这里所说的“可长时间连续使用”,是指用户在不脱离沉浸环境的状态下连续的使用VR系统进行工作或娱乐。其基础是头戴显示设备本身的“舒适性”和“健康性”。

“不脱离沉浸状态连续长时间使用”实际上是一个必须而又极为苛刻的要求。一般即使是使用具有护眼功能的显示屏幕,使用者也需要经常性的移开视线,以放松眼部肌肉、缓解疲劳。但是在VR系统中,只要不摘下头戴式显示器,目视所及的所有内容都由显示器呈现,因此在不脱离沉浸的状态下,放松眼部肌肉的任务就必须由显示器本身来实现,这是目前所有显示器都尚未完美实现的功能。但从另一个角度来说,这个需求又是非常必要。相对于现有的人机交互系统,VR系统所提供的是前所未有的现实剥离感。使用者沉浸在虚拟环境中的时候,其感受已经完全离开真实世界,所以每当其脱离或进入虚拟环境的时候都会对其整体感受带来巨大的落差。根据前期研究,这种切换极易带来使用者的疲劳感和失落感,这是在构造高沉浸虚拟环境的过程中需要尽量避免的。

可长期高频率使用

“可长期高频率使用”是指VR系统能够进行日常性的使用。这一要求不但对系统硬件本身的舒适程度和健康程度提出了要求,还对构建虚拟环境的软件系统的质量和构建虚拟世界的基本准则提出了严格的要求。这是因为,长期高频率的使用可能会对人们的“常识”感知产生影响,不良的设计可能导致用户形成错误的感知觉,导致感知冲突。试想用户每日沉浸在一款模拟篮球的VR游戏中。为了降低难度,开发人员有意的缩短了虚拟环境中的空间感觉,让用户能更容易的将球投入到篮筐中,久而久之当某一天这位用户想要打一场真实的篮球赛的时候,他就会悲哀的发现:因为错乱的距离感,他根本投不进球。

当这些感知错乱影响用户涉及生命安全的判断(如对车距判断)的时候就会将使用者置于极为危险的境地。而且这种感知觉错乱会随着使用VR的时间和频率增长而越来越严重,越来越顽固。当然引发这种感知错乱的错误设计未必是开发人员有意为之,大多数情况下它们是开发人员在不经意情况下造成的,毕竟要塑造一个各种常识规则与真实世界完全一样的VR环境实在是太过于困难了。因此,为了实现“可长期高频率使用”这一目标,VR系统必须经过严格的考察,以保证其对于使用者的“常识”感知不会产生致命危害,在未来极其需要设立强制标准保证这一目标。

支持基本生存维持系统需要

宜居的第三个需求是:“支持基本生存维持系统需要”。简单的来说就是要求使用者在不脱离沉浸环境的前提下,实现进食、排泄、身体清洁、睡眠等需求。这看起来是一个吹毛求疵的要求。但是在很多实际应用中这些需求是刚性的。例如:在VR电影院应用中,研究人员希望通过高性能的头戴式显示器代替大银幕成为电影院中的主要播放设备。由于VR的高沉浸、高显示性能等特性,这一想法本身具有很大的吸引力。但是研究人员不得不面对一个严峻的事实:电影院行业中接近相当一部分收入是来自观众在观看电影的时候吃爆米花喝饮料的花费,无法进食的VR电影院将难以达到收支平衡。相同的例子是在使用VR办公系统的时候,很难想象让使用者连续四个小时工作而不喝一杯咖啡。这些看似过分的需求实际上决定了VR系统是否真正能够被用于该领域。

根据上述论述我们列举了构成宜居VR的最小需求体系。在硬件方面主要有三个要点:

1) 宜居VR系统必须能够支持虚实融合,实现用户同时与虚拟和真实的环境进行交互。

2) 宜居VR需要使用高适人性的头戴现实装置,必须保证用户连续使用头戴显示器的健康性。

3) 针对不同的业务需求,宜居VR必须重新设计高效的输入设备和方式,以配合在头戴现实设备前提下完成相关任务。

在软件方面,宜居VR至少能够满足如下功能:

1) 生存需要:软件系统能够实现用户饮水、进食等基本功能。

2) 安全的需要:系统应具有环境感知能力,将真实环境映射到虚拟环境中,以保证用户在使用系统的过程中不会“意外”的碰到真实环境物体。

3) 情感需要:宜居VR系统应提供相应功能构建一个令人愉悦的虚拟空间,并应该设计想用功能降低长期置身虚拟空间所产生的孤独感。

4) 存在感需求:系统用保证用户能够在虚拟环境中观察到自己的四肢,避免产生躯体分离。系统应让用户能够在虚拟环境中感受到真实的时间流逝,保证虚实世界时间一致性。

宜居VR将是若干年后人们日常生活和工作的重要组成部分,此的概念可以帮助行业加速实现理想化的VR设备和催生相关长时间沉浸的内容,从而让VR真正成为人们日常生活的必需设备。正确认识其技术发展趋势和可能导致的问题将有利于我们更好的迎接真正的VR时代的到来。

宜居VR科学顾问 北京理工大学 翁冬冬

最初发布于2018年6月29日

游戏测评之《丧尸猎手VR》:武器效果逼真 但总感觉缺点什么

僵尸射击游戏融合恐怖和第一人称射击于一体,是很多玩家朋友们首选的游戏类型,而在结合VR之后,又是一种全新的体验。

今天笔者要测评就是一款僵尸射击VR游戏。这款来自国内开发商极乐VR的《丧尸猎手》(Steam平台英文名:ZombieFight VR)目前已在Steam平台发布了抢先体验版。

根据官方的介绍,该游戏与其他游戏不同之处在于体验真实、画面逼真、操作上可谓是发烧级别。那么实际表现究竟如何呢?本次就由笔者来为大家做一个测评。

画面

《丧尸猎手VR》的游戏画面还是很值得称道的。在细节上的表现也可圈可点,比如枪械的金属质感,细小的纹理都会呈现在玩家面前。尤其是游戏中的弓,在细节处理上很用心,不像那些粗制滥造的游戏,满屏的锯齿。

目前该抢先体验版所提供的场景是“坚守阵地”。顾名思义,玩家位于一处掩体内。身边的一张桌子上摆放着手枪、步枪和弓等武器(目前只有这三种,开发商表示以后还会增加手雷、生化武器等等)以及弹夹,随着玩家的游戏进程,会自动补充弹夹。

作为一款站桩射击游戏,“坚守阵地”这个场景的布置也符合用户的操作习惯。身后不会出现僵尸,这一点请胆子较小的玩家放心。除非是玩家自己破坏了面前的掩体,并且来不及射杀来袭的僵尸,可能玩家一转头,发现身后就有一个僵尸在挠啊挠。

另外,远处随风飞起的沙尘,以及黄昏时黯淡的阳光效果,对于提升游戏的恐怖氛围也有很大帮助。

虽然以上提到的这些细节都足够细致,但是,摇摇晃晃地来到玩家面前的僵尸,建模就略显粗糙了。衣服虽然脏了点破了点,但是好整齐的说。这一点还可以再处理下细节,对于突出恐怖氛围也有帮助。

音效

作为一款射击游戏,笔者在体验《丧尸猎手VR》时重点关注了射击的音效。手枪和步枪在装弹、上膛、拉弓射箭时的逼真音效对于沉浸感的提升起到了很大帮助。弓箭射击时手柄提供的振动反馈加上拉弓弦时紧绷的声音,真的是让人爱不释手。

在目前提供的场景,即“坚守阵地”中,BGM的声音较弱,对于游戏氛围的衬托作用不足,而且感觉这音效也不是多瘆人啊,感觉太安静了,不够恐怖。要不要再强化下?

再有,在对僵尸进行射击时,僵尸中弹之后的惨叫声也太过单调。从恐怖游戏的角度来看,现在的体验效果还是不够吓人。

而且,即使僵尸来到玩家的身边时,也没有声音。希望这时的游戏音效能够给玩家带来一种紧迫感,音效结合视觉效果,对于营造恐慌感是必不可少的。

操作

正如开发商所说,这款游戏的操作方面与其他射击VR游戏有所不同。比如在射击过程中,手枪和步枪需要换弹夹,双手配合上膛。虽然真实度倍增,但是在这里无法避免的是两个手柄会产生碰撞。这里还需要开发商做出优化和调整。

特别值得一提的是,《丧尸猎手VR》还提供了弓箭供玩家选择,玩家可以一手拿弓,另一只手伸向背后取箭。当把箭放在弓弦上向后拉时,手柄提供的震动反馈会让玩家体会到逼真的手感。在Steam页面的评论区,我们也可以看到玩家对于这一武器的好评。

这种趋向真实的武器操作方式虽然在刚刚上手时还感觉有些别扭,但在经过教程之后(玩家也可以利用菜单启动教程),战斗时还是很流畅的。并且还可以同时使用两把手枪射击,在使用两把手枪时换子弹是需要技巧的,各位玩家朋友可以自己尝试下。

在这些方面还有待提升

作为一款处在抢先体验阶段的游戏,《丧尸猎手》目前的游戏模式还略显单调,只有一个“坚守阵地”场景。也就是在游戏首次启动时,教程部分所在的环境。不过据开发商介绍,今后该游戏将会包含坚守阵地、载车逃离、偷袭埋伏、寻找幸存者等多种玩法。而且会加入计时战、无尽战、武器练习等多种模式。

其次,目前游戏中提供的手枪和步枪在射击时会显示弹道,但是这种视觉效果会让玩家感觉子弹飞得慢,而且子弹打到僵尸之后也应该丰富下视觉和音效反馈,不然会感觉缺乏力度感。

然后,玩家会发现在艰难的打完一大波僵尸之后,没有任何的奖励,也没有休整的时间,下一波僵尸就会接踵而至。这里还希望开发商能够做出一些改进。

最后,希望开发商能够为游戏增加一些文字提示,比如积分增加了多少,经验值或等级的提升等等,甚至还可以增加排行榜功能,让玩家能够与好友一较高下。

感兴趣的玩家不妨入手体验一番,虽然目前可玩的内容还较少,但考虑到今后要增加的模式,以及对武器的逼真模拟,还是值得期待的。

最初发布于2017年3月2日

除了提升游戏体验 VR的沉浸感还能助力产妇分娩

虚拟现实是一种最新的技术,可以把用户传送到一个虚拟世界。

“在游戏结束后,你摘下头显,会惊奇地发现,刚刚还在太空站中对抗无人机,现在我却位于一个游乐场,我还可以看到我的朋友们,并且当你从丧尸狂潮中安全的活下来时,你会非常高兴,”Octane Raceway的总经理JP Mullan说道。

虚拟现实,或者说VR,是一种计算机技术,通过使用头显来生成逼真的图像、声音和其他感官信息,可以在虚拟环境中模拟用户的形象。Octane Raceway中的Velocity VR游戏区可以让用户逃离现实,变成游戏中的角色。

“它是360度的,在游乐场中有64个摄像头,”Mullan说。“你可以向上看,向下看,可以蹲下,你可以藏在某个东西后面,可以在不同区域中跑。你可以与其他人组队合作,也可以与他人保持沟通,共同对抗僵尸和无人机。或者你让某个人作为狙击手,或者让某个人作为队伍的首领。这对于群组活动或者团队建设来说也是非常棒的。”

在Velocity,玩家可以杀死僵尸,或者在太空站中射击无人机,并且是在一个可以自有漫游的多人互动场景中。

“这是极具沉浸感的,”Mullan说道。“其中的画面是很惊人的。当你从一个房间转换到另一个房间时,也是非常流畅的。你可以在游戏中看到其他人,同样还能看到墙面,充满沉浸感。当你发现你在这场僵尸生存游戏中时,你会处在一个小巷子里,僵尸从四面八方向你袭来。在另一个游戏中,你会通过一个太空站,你可以真正的在通道中走过,就像通过一座桥那样,并且可以用电梯上下楼。当你在游戏中时,会完全沉浸在声音和画面带来的感官刺激中,这是相当惊人的。”

而这项了不起的技术可不仅仅是为了游戏而存在的,医学教授们也正在注意到这项技术在减轻病痛上的潜力。在菲尼克斯Banner大学医学中心,已经发起了一个试点项目,可以为临产期的母亲们提供VR体验。

“我们会随机选择被试,而非让她们选择,”菲尼克斯Banner大学医学中心的Michael Foley博士说道。“他们可以选择是加入或者退出,但这并不是所有临产期母亲都可以体验的内容。我们正在寻找让体验内容变得更好的机会。”

Foley说,虽然虚拟现实不能真正地减少病痛,但是能起到辅助作用。

“这是一种沉浸式的疗法,”Foley说。“虚拟现实能够增加脱氢表雄酮这种健康的激素分泌,并且真正是一种分散注意力的方法,也是一种全新的体验,可以用你的想法抵消掉正在到来的痛感,并且这种方式可以减少药物用量。有了虚拟现实技术,可以让产妇的注意力有足够的转移,来控制疼痛,这样她们就只需要少量的药物。虽然我们还无法消除疼痛,但它能够给你一种类似我们已经使用了数十年的无痛分娩法或心理助产法的感受。虚拟现实技术可以产生一种不同的体验,吸引你的注意力,从而达成与过去所采用的无痛分娩法类似的身体反应。”

VR能够虚拟地将产妇带出病房,让产妇享受海滩阳光,或者在进入冥想的同时享受舒缓的声音。

“想象一下,你突然沉浸到了这种奇幻的360°的世界中,无论是上下前后左右都有奇幻的场景,”Foley说道。“想象下你自己站在海滩上,听到海滩上的各种声音,四处望,可以看到山,看看脚下,可以看到你在沙滩上踩出来的脚印,还可以听到海浪的声音,沙子的声音,这种体验就好像真的在海滩上一样。”

根据Foley的说法,VR是一种完全无需药物,甚至可以让产妇无需使用药物的方法,这种方法正在变成产妇之间的一种流行趋势。

“我认为所有其他类型的医疗行业数十年来形成的惯例并不会被VR取代,”Foley说。“它并不会进入并修正所有的事物。但我仍然相信,它将会改善人们对病痛的控制。它可能会帮助那些产妇,当然我并不希望所有产妇都使用它,但我现在的确遇到了这种问题,并且需要一个东西来解决这些问题,而VR,或许就是我需要的东西。”

最初发布于2017年11月24日

原文链接:http://www.fox10phoenix.com/news/arizona-news/research-underway-to-use-virtual-reality-to-control-pain#

古老的博物馆迎来新技术:沉浸感/参与感/个性化带来新思路

当我站在纽约一家博物馆的入场界限之外时,我听到一个惊人的抱怨:“这就像是去看牙医一样,”一个人说道。“和去博物馆相比,我更愿意去看牙医。”

“如果你想的话,我们可以去任何其他地方,”他的同伴说道。

“不了,就这样吧。”他打断了同伴的话。“我坚信人们对博物馆并不感兴趣,他们去博物馆只是因为这是一种‘必须’。”

并不是只有这一个人持有这种疑问。最近的来自美国全国艺术基金会的报告指出,在过去的20年间,参观博物馆的美国成年人降低了8个百分点,并且年龄在20岁和30岁左右的千禧一代去博物馆的频率也急剧下降。作为对这些的回应,美国全国艺术基金会的研究和分析总监Sunil Iyengar在2015年曾说道:“并没有明确的原因来解释这种现象,”但他还提到“闲暇时的活动有很多有竞争力的替代方案。”

博物馆必须找到新的方法来吸引和刺激参观者。不断增长的数字娱乐选择正在争夺着我们的注意力,而这可能是博物馆面临的部分问题。但对于很多机构来说,数字技术也提供了一种有潜力的解决方案。肩负着保留我们的历史的重要使命,博物馆的现在就指引着我们的未来。

今天的博物馆

美国自然历史博物馆的首席数字官Catherine Devine将现在的任务视为“让博物馆对各种不同的观众而言都能保持其重要性,”并且她已经用过去五年的时间来“真正把博物馆带入21世纪。”这就意味着要重新思考观众体验博物馆的方式,以更好地适应他们日常生活的方式。这些任务是很多变的,比如安排食物或者选择参观日期,而这些通过简单的一次点击或滑动就可以完成。

“很多人的期待都已经在日常生活中被框架化了,当他们来到博物馆时,他们也希望这种体验能够持续,”Devine说道。

朝着该方向的重要一步,便是该博物馆的智能手机APP《Explorer》的发布和重新设计。该APP最初开发于2010年,该博物馆在去年11月正式重新发布了这款APP,为其加入了重新设计的内容,比如幕后故事和虚拟的游戏等等。当我在海洋生物展厅–这家博物馆中非常著名的94英尺长的蓝鲸模型就放在这里–打开《Explorer》应用时,这款APP立即提醒我,一只蓝鲸的体重约等于五列地铁列车,并且我还听到了在水下录制的蓝鲸的“歌声”。

该APP使用了遍布于博物馆中的800个无线电信标组成的网络来定位观众的位置,并且向观众展示周边即时环境的有关内容,同时提供有关的服务信息,比如方向。根据该博物馆的高级公关Scott Rohan的说法,《Explorer》从2010年7月发布至今已经被下载了超过100万次。

作为已经在美国自然历史博物馆工作了几乎20年的老员工,该博物馆的科学公告部门负责人Vivian Trakinski亲自见证了观众体验所经历的革命。最初他被雇佣来制作科学记录短片,而现在,他几乎把所有的时间都用在以各种不同的数字格式来呈现的数据可视化上。

“当我在1999年来到这里时,我们还专注于视频,”她说道。虽然现在他还在制作视频,但据她说“现在,我们正在专注于更具沉浸感和互动性的平台。人们希望能够掌控自己的内容,想要进入到内容的创作中。”

Trakinski的团队正在开发几款增强现实原型产品,可以让观众更加积极地接触到博物馆中的展品和资料。其中有一款沉浸式AR应用,看起来就像是在火星上打高尔夫球那样,使用了来自火星勘测轨道飞行器上的相机的数据。她的团队还使用CT扫描了一只灰鲭鲨,并且开发了一款AR体验,用户能够使用搭载谷歌Tango技术的平板或立体AR眼镜,在博物馆中陈列的真实的鲨鱼模型上,看到叠加的灰鲭鲨骨骼结构扫描图,并且让这只鲨鱼咬或者游动。

“当我们在讲述时,这并不是一种被动的体验,”Trakinski说道。“观众们通过与这个真实的科学模型做交互,其实是在创造学习过程。”

在美国自然历史博物馆测试其AR应用原型时,在几英里外的上城区,纽约大都会艺术博物馆和加拿大电影中心的媒体实验室、Seneca创意艺术和动画学院以及安大略美术馆合作,展示了他们使用VR技术的实验项目。在今年春天,大都会艺术博物馆开启了名为“Small Wonders: The VR Experience ”的展示项目。该项目邀请参观者们戴上VR头显,以精细的视觉效果探索16世纪的哥特式祈祷珠串。安大略美术馆的管理员Lisa Ellis最先对小珠子上的祈祷文进行了微型CT扫描。她回忆道,当时她的团队在看到珠串上错综复杂的设计时感到极为震惊,并且很想和更多的观众们一起分享。这款使用HTC Vive头显的沉浸式体验是“完美的呈现方式”。

沉浸感和互动性同样也是Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆的观众体验中的关键因素。这家博物馆在经过三年的整修之后,于2014年年底重新开启。其中的技术升级包括电子笔的使用,可以让观众在数字显示屏上作画,并且可以下载和保存整个博物馆的物品到与电子笔连接的个人网络账户上。

Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆的总监Caroline Baumann回忆道,当博物馆首次提出使用电子笔的概念时,遇到了很多怀疑的论调。一些批评家提出,没有观众会在长时间内放下他们的智能手机,而去使用电子笔。而现在,她骄傲地发现,97%的观众从进入画廊开始就拿起了电子笔,并且有超过2100万个文件已经下载到了观众的账户。Baumann希望这款工具能够让所有人都接触到,并且“是获得教育和课堂的上的特权的捷径,”并且她相信使用数字技术重新设计的博物馆能够同时吸引博物馆中的行家和首次参观的观众。“我们看见了很多从未来到过博物馆的人们,”她说道。

高科技的成功

对很多机构来说,这场数字革命需要完全重新思考博物馆的样式,并且需要全新的数字思维模型贯穿整个过程。

“我觉得数字技术并不是单独呈现的东西,”Devine说道。“它必须融入到真实的体验中,它必须增强真实的体验,并且为其增加一层在真实空间中无法获得的体验。”

Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆的数字和新媒体代理主任Pamela Horn关注着在博物馆进行数字化改造之后所产生的普遍的变化。“在我们重新开启之后的这三年里,一直在发生一些非常有趣的事。并且我们还看到了内部文化的改变,每个人都在适应这种工作方式,”她说道。“数字手段并不是高高在上,它已经渗透到了所有的部门。”

并且到目前为止,博物馆的管理者们对这些结果非常满意。

虽然Devine并不相信《Explorer》这款APP本身是吸引更多观众的主要原因,她表示该博物馆对这款APP的效力的研究表明,使用过这款APP的观众“发现整个博物馆的体验都更加发人深省了,”当然这是相对于那些没有使用这款PP的观众来说,较为普遍的结论。

Ellis同样也提到,内部研究发现,90%的使用过VR头显探索珠串上的祈祷文的观众认为它是“极为成功的”(这其中还包括一群修女,据报道这让她们“高兴了好一阵子”)。或许最显著的是,Horn注意到Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆的数字化重建在某个时间吸引了大量的年轻观众,即使这些博物馆梦寐以求的参观者数量在总体上有所下降。在2011年我们暂时关闭博物馆以改建时,Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆参观者的平均年龄基本徘徊在60岁左右。而在博物馆重新开启之后,在2014年12月,平均年龄陡将至27岁。

但是要想取得这样的成功,需要相当可观的投入。

“关键在于,在高层管理团队中要有一个精通数字技术的人,并且要有一个非常非常强大的数字技术团队,”Baumann说道。“还要有投资人”。

要在这些项目上投入资金是一个巨大的挑战,并且很多博物馆都依赖于外界的捐助来支持其试验。比如,来自于彭博社慈善总会的支持资助了Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆的重建和美国自然历史博物馆的《Explorer》APP的开发。

博物馆的工作人员也强调拥抱数字技术和保留博物馆中传统项目之间要保持必要的平衡。

“我们就是未来的博物馆。我们并不是位于安德鲁·卡内基的豪宅里,这座豪宅建设于1899年,完工于1902年。相反,你只要进来就能立刻明白,这是数字体验。”Baumann解释道。当然了,她的团队必须要足够谨慎,避免过度使用数字手段:“我们并不想把数字手段放在所有的位置。”比如有15张搭载了数字显示屏幕的新桌子,就被分散到了整个博物馆中不同的楼层里。

对于Ellis来说,那些原创的作品必须保持优先权,技术手段应该服务于它们,并且被用来增强观众对实物的理解。比如说16世纪的祈祷文珠串,“当你戴上VR头显,你会被带到另一个世界,”她说道,但她会引导许多的观众再重新单独观看一遍这件艺术品。

“我们主要的关注点是把人们带到艺术品中,让他们可以接触到艺术,所以我们只使用一种可以帮助我们达成此目标的技术,”她补充道。“我们并不是为了博得喝彩,或者炫耀新技术。”

明天的博物馆

博物馆管理者们希望即将到来的这几年将会带来一些改变,包括更深的沉浸感,更加开放的创作,以及更强的个性化。

Devine预测,在今年之内,我们将会看到智能手机技术之外的新变化,并且更倾向于可穿戴设备和升级版的智能眼镜。虽然像大都会艺术博物馆这样的博物馆们已经尝试涉足VR技术,Devine表示他对于未来能够带来全感官沉浸感的体验感到非常兴奋。

而Baumann则持谨慎的态度,她认为,像是VR和AR这样的技术的变化非常快,想要知道博物馆如何逐渐利用其能力是很困难的。“从现在开始再过六个月,谁知道会到什么程度?”她问道。“我不想使用某项技术,除非它已经成为主流。”

对于Trakinski和她在数据可视化方面的工作而言,未来就围绕着“集体的创造力”,就像开源项目可以得到合作伙伴和外界的开发者的参与一样。她以美国自然历史博物馆现在的一项工作,即由NASA赞助的OpenSpace项目为例来说明她的观点。这是一款开源的数据可视化软件,可以把太空探索与普通公众连接在一起。

“我认为分享资源、分享知识、开源软件开发、个性化定制以及使用常见的工具是一种趋势,并且我认为这种趋势正在驱动着我们所有的工作,使其朝向一个公共的环境。”她说道。

大都会艺术博物馆也做出了类似的选择,这家博物馆分享其资源,并且鼓励大众的创意。在2月份,该博物馆面向公众发布了一个超过37500张图片的收藏集,遵循创作公用许可协议。

不过,有一种元素收到了博物馆管理者们近乎一致的支持,那就是为未来进入博物馆的观众们打造个性化的体验。Devine补充道,这样的个性化是数字技术的关键机会之一,它允许设计者们去思考“我们该如何使用真实的空间,来为不同的人呈现不同的内容?”

她希望《Explorer》这款APP未来的迭代版本将会包含多语言选择,以及根据每天不同的时间段来推送有关内容的能力。比如从哪儿可以喝个下午茶,或者如何在下午五点之后离开博物馆。“这个点子就是想要尝试和参与到你有需要的场景中–这就把不同的人区分开了–然后直接提供给你,不需要自己去选择它,”她解释道。

她还与享乐博物馆网站的个性化方案。在这里,不同的观众能够看到不同的内容。博物馆的管理者们不需要看到如何成为管理者的信息,在纽约的移动端用户或许想要先订票,老师们也能直接找到教育素材。

Baumann同样也表达了她在个性化服务方面的目标。她畅想,一群观众围绕在一个使用数字技术的桌子旁边,每个人都用自己的电子笔进行绘画和研究,并且“如果一个7岁的孩子能够有他自己的体验,将会喜欢上这种方式。而普拉特学院里学习工业设计的学生们也能获得更加先进的体验。”

Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆中最流行的体验形式,是位于二楼的Immersion Room。在这里,有两面墙被巨大的屏幕覆盖,在这些屏幕上轮流播放着各种图案和墙纸。通过使用屋子中间带有触屏的桌子,观众能够从屏幕上呈现的数百种样品中选择自己喜欢的墙面装饰方案,或者他们也可以使用电子笔来画出自己的设计品,然后将其投射到墙面上。这样一来,同样的空间也能够根据个人喜好呈现出独特的个性化方案。

博物馆的未来,听起来很像是Immersion Room这种形式,一家博物馆也可以逐渐为每个进入博物馆的观众提供个性化的体验。“在了解了已经存在的数字平台之后,”Baumann说道。“机会是空前巨大的。”

最初发布于2017年5月10日

原文链接:https://www.theverge.com/2017/5/6/15563922/museums-vr-ar-apps-digital-technology

移动VR游戏开发者沙龙干货记录:发行+广告 创新为CP变现带来新思路

9月6日下午,由庞际网络主办,87870承办的移动VR游戏开发者沙龙在清华幸福科技实验室举办,在这次活动期间,数位VR游戏内容制作、发行领域的大咖共同分享了在移动VR游戏开发及发行方面的观点和见解。

从目前的市场现状来看,单说主机和PC端的VR游戏,目前还处在起步阶段,远远无法满足用户的预期,而移动VR游戏,由于硬件性能的限制和交互方式的缺陷,目前市面上的作品更是差强人意。不过在这次活动的体验区,笔者上手体验了几款由庞际网络开发或发行的优秀VR游戏作品:《Drop Dead》、《Lila’s Tale》、《我的VR女友》和《Monster Battle》,在画质、交互方式及故事情节方面都可圈可点。

笔者曾经在前段时间拜访了庞际网络,与其CEO霍殿岩、合伙人李宏利探讨了目前移动VR游戏的现状和发展思路。通过这次活动,又对这一行业有了一些更深刻的认识。

庞际网络CEO霍殿岩首先陈述了自己的观点,这位很少在媒体报道中见到的老游戏人认为,移动VR游戏一定是在移动游戏的基础上加VR,这是一个加法。比如其代理发行的移动VR游戏《我的VR女友》,美女养成的题材结合VR的沉浸感,无论是在VR应用商店还是在Taptap这样的玩家社区,都取得了很不错的成绩。

庞际网络VR发行业务负责人高楠介绍道,庞际网络目前主要面向东南亚主流地区的新兴市场,挖掘并发行优质内容。并且本身也开发了大量的移动VR游戏作品,自研加代理的作品共有三十多款。在这个过程中发现了一些问题,需要有人来整合资源的价值链条。因而庞际网络开始涉足移动VR游戏发行领域,可以帮助CP去完善产品。

高楠认为,目前移动VR游戏市场存在这些痛点:产业上下游不通畅、SDK接入繁琐、变现难、产品价值利用不足。针对这些问题,庞际网络在发行的过程中会帮助CP去完善产品,从立项,到开发,到推向市场,提供全程的支持。另外由于庞际网络市场渠道覆盖广,对行业的了解深刻,响应快,可以帮助移动VR游戏开发者们打通国内外市场,在用户运营和媒体宣传方面提供助力。

接下来神武互动CEO刘博上台,谈了谈自己的VR游戏开发经验和未来的打算,神武互动开发的《Reborn VR》获得了去年的VRCORE开发者大赛最高奖项:硬核奖,游戏品质自然没的说。并且这款游戏还入选了虚幻引擎开发商的Unreal Engine Sizzle Reel 2017特辑,与《铁拳》、《最终幻想》等顶级游戏甚至是《Robo Recall》这样的第一方游戏一同获得了Epic Games的官方推荐。

在刘博看来,VR无非是游戏的一个进化,目前VR设备的穿戴成本问题(三大主流VR头显的佩戴都很复杂)制约了VR游戏的普及,而且由于目前的VR头显只解决了视觉问题,其他感官的体验还跟不上,容易产生眩晕感。但是不能依靠增加新的硬件来解决这个问题,应该充分利用现有的硬件,比如开发全新的摄像机模式,从游戏内容角度着手,解决眩晕感。

当谈到移动VR游戏时,刘博认为,移动VR给游戏开发者们带来了新的机会,因为移动VR设备有着更大的用户群,起点更高,对用户来说,体验的成本更低,而且设备携带方便,这都是PC VR和主机VR设备无法比拟的优势。当然目前移动VR游戏也面临一些挑战,比如输入设备简陋,硬件设备性能受限,需要更好的优化技术,用户对游戏的认知有限,需要进一步培养等等,这些问题还有待大家共同努力。

汇界科技市场总监张武龙认为,移动VR市场是一片尚未开发的蓝海,小型游戏CP要在这一新平台上逆袭。他认为移动VR的三种形态应该是独立游戏+VR、可扩展的VR游戏,以及将VR作为一种辅助体验。辅助玩法可以让玩家观察、选择模型,让游戏充满可能。

嗨耶文化CEO刘勃为我们带来了一个全新的变现渠道,那就是在VR游戏中植入广告。刘勃表示,VR的交互性和沉浸性能够在短时间内吸引用户的全部注意力,新奇性和新的形式可以提高用户对广告的接受程度,既有创新的广告形式,又可复用已有的广告内容,这些特点都使其越来越受到VR开发者们的关注。

刘勃认为,VR广告主要分为三种类型:应用内的VR广告分为2D植入、3D植入和扩展型;场景切换的广告分为平面视频广告、360全景视频广告、3D互动角色物件广告和混合型广告;此外还有应用推荐型广告。

从HTC目前正在测试的VIVE AD服务来看,VR广告的成效显著,有效观看比例可以达到70%以上,观看完成率可达28%,跳过广告的比率仅为15%。从成效来看,VR广告无疑是一种不错的变现方式。

此外,刘勃还提出了自己在VR广告投放上的三条建议:

比较传统电视与移动流量,VR内容可大幅度提升用户对产品的态度、主动搜寻与分享的意愿。

重复利用平面视频和全景视频,不仅投放互联网,还要投放VR,流量更可提升广告效果。

使用3D模型可有效提升广告的愉悦感,有更显著的产品回想效果。

之后的圆桌论坛环节,神武互动CEO刘博、掌趣VR发行负责人朱炬、脑穿越VR运营总监修陶钧和冰河世界CEO黄虎平分别就移动VR游戏的类型选择、未来的发展趋势和交互方式的进化等问题进行了探讨,由913VR丹哥主持了这一环节。

最初发布于2017年9月6日

自由漫游的沉浸感 就是线下娱乐的未来

当成群的僵尸靠近时,我很庆幸两件事。

第一,我有一把强大的武器,第二,我的VR头显没有用线缆把我困住。

在今年1月份的CES展会期间,全球的新科技产品集结于拉斯维加斯,我们看到了一个充满高科技且无缝互联的未来。在展会上,我们看到了各种VR Demo,速度超快的5G网络,以及使用移动设备处理器的高性能电脑,当然还有哪些数不清的、不知疲倦的智能机器人。

走过拉斯维加斯会展中心,进入米高梅大赌场之后,我又被一种不同的“未来”所吸引:自由漫游、多人互动VR体验,由澳大利亚的VR公司Zero Latency打造。

在这里,玩家可以花费50美元,获得30分钟的游戏体验,这也符合目前的一个大趋势,即所谓“基于位置的娱乐体验”(主题乐园、激光枪战、街机店、密室逃脱)。

娱乐项目正在与高科技相结合,结合了真实的和数字的内容来创作出玩家在家中无法获得的体验。

比如,在我所体验的新的虚拟世界中,我会在末日废墟中经历一场3D的地狱逃亡,抗击僵尸的袭击以求得生存。而在现实中,我在米高梅大赌场内部,和三个举止怪异的同伴一起,在约185平米的黑色房间内满身大汗,乱喊乱叫。

这就是游戏的未来,街机和惊悚的娱乐体验融为一体,并且,我最终也赢得了这场战斗。

享受自由漫游的沉浸感

Zero Latency火爆的前提很简单:VR,无线的VR。

玩家需要佩戴一台定制化的VR头显(经过修改的OSVR HDK 2.0头显),以及一个枪形控制器,还有内置了Alienware Alpha 2电脑的背包。所有这些都发生在一个无人打扰的仓库式的黑色房间内,地面上分布着网格,这就是Zero Latency所说的“实时跟踪空间”。

通过固定在玩家头顶和枪上的发光球,玩家的位置会呈现在Zero Latency的网格中。

但这可是VR!周围实际的环境是什么样并不重要!当玩家戴上头显之后,你会立刻被传送到一个3D世界中,可以自由地走动,就像住在游戏中一样。地上的网格,以及玩家头顶和枪上的乒乓球大小的发光球(是的,在外人看起来你就像是一条高科技的𩽾𩾌鱼)可以让系统跟踪到玩家和队友们的动作。在游戏中,玩家们将会以数字化身的形式出现,这样也可以保证玩家之间不会发生碰撞。

我们正在体验Zero Latency的全新的快节奏僵尸题材游戏《Outbreak Origins》。这款游戏在去年的万圣节期间就已经在澳大利亚东海岸的布里斯班上线了,但在拉斯维加斯仍然处于发布前的测试阶段。

如果不是亲自体验,你是无法了解的。这款游戏非常流畅,并且是完全沉浸的。在经历了最初的恐惧之后(我觉得自己在面对僵尸等恐怖游戏时,完全是个新手),我们正式进入了游戏。在这种自由的体验中,踌躇不前的步伐也逐渐变得坚定起来。我们四个同伴中的一个胆子很大,在他的带领下,整个游戏过程中都很顺利。最终的成绩是A+++,并且我们还想再玩一次。

根据Zero Latency的联合创始人和CEO Tim Ruse的说法,正是这款游戏的自由漫游的特性,使其区别于不同的游戏。

“大部分人都是在比较安静的情况下体验的VR,比如坐在椅子上,”他说道。“而当你将这种VR体验与自由走动相结合时,会变得真正沉浸。”

这种体验的沉浸感远比呆呆地看着Cardboard头显内发烫的手机,或者体验Oculus Rift的游戏要高得多。虽然HTC Vive可以让你四处走动,但空间范围是受限的。

真实的移动提升了体验的感受。这也就是为什么我们还能看到那些成年人会愿意把自己绑在VR跳伞设备,或者外形怪异的飞行模拟器上,为数字的模拟内容增加真实的移动。

关于VR体验的未来愿景

像是主题公园或街机店这样的景点长久以来一直在使用新技术来招揽顾客,比如迪士尼乐园早在1987年就通过其Star Tours运动模拟器把游客送往太空。

像是Zero Latency这样的公司正在拥抱VR,“因为VR可以让他们提供给顾客一种全新的方式来逃离日常生活,而这正是娱乐体验提供商们最终要提供给顾客的,”VR领域的专家,同时也是娱乐学者的Malcolm Burt说道。

现在,像是万代南梦宫这样的公司正在东京开设VR街机店,位于犹他州的VR公司The Void也在开发自由行走的VR体验,在中国,耗资15亿美元的东方科幻谷主题乐园也即将开业,这是一个基本上专注于VR的主题乐园(当然其中还有巨大的机器人)。

这些体验对于那些从未尝试过VR的人来说,会让他们感觉非常高端,但最终,这仅仅是对上世纪80年代的街机店概念的一次21世纪版的升级:它们所提供的技术和游戏是你无法在家中安装,或者根本买不起的。

以后,当VR更加普及,并且价格更低的时候,我们或许会在家中花费更多时间来体验VR,Burt说道。

在《Outbreak Origins》游戏中,玩家们使用一把真实存在的枪形控制器,来获得VR游戏中的第一人称射击体验。

仅有技术是不够的

Ruse表示,除了先进的VR设备和实时跟踪技术之外,Zero Latency并不仅仅是关于技术的。

“有些人会想,这项技术非常棒,这就够了。但是这并不足够,”他说道,将技术、社交元素、游戏设计和冒险体验融合在一起,才让Zero Latency变得与众不同。

毕竟,在对战成群的僵尸时,你可以与同伴并肩作战,或者在同伴奋力逃脱时被绊倒之后,你也可以嘲笑他。毫无疑问,与最多七个队友一起在仓库规模的空间中跑来跑去,要比在家中挥舞手臂的沉浸感更足。

从上世纪50年代,迪士尼乐园开始通过Tomorrowland向美国展示充满未来感的远景开始,直到现在,线下娱乐行业也一直在向我们贩卖“未来的娱乐”。比如拉斯维加斯,在这里你可以看到水下的太阳马戏团表演,或者在九点的自助餐之前,欣赏嘻哈舞者们在台上表演射击火球。这里,就是新技术与寻求刺激相结合的地方。

至少在可以预见的将来,VR是高科技线下娱乐的未来。

在米高梅大赌场,我杀死了最后一个僵尸,并且摘下头显,与同伴们一同庆祝胜利。但当我们回看这个黑色的屋子里时,并不能看到直升机或者实验室,另一组想要体验的玩家正在穿戴设备,准备进入游戏。

游戏中的僵尸可能只是数字形象,其中崎岖不平的路也可能只是地面上的网格,但我完成的132次击杀则是真实且爽快的,并且我不会忘记它。

最初发布于2018年2月18日

原文链接:https://www.cnet.com/news/zombie-vr-walking-with-the-dead-zero-latency-mgm-outbreak-origins/