移动VR游戏开发者沙龙干货记录:发行+广告 创新为CP变现带来新思路

9月6日下午,由庞际网络主办,87870承办的移动VR游戏开发者沙龙在清华幸福科技实验室举办,在这次活动期间,数位VR游戏内容制作、发行领域的大咖共同分享了在移动VR游戏开发及发行方面的观点和见解。

从目前的市场现状来看,单说主机和PC端的VR游戏,目前还处在起步阶段,远远无法满足用户的预期,而移动VR游戏,由于硬件性能的限制和交互方式的缺陷,目前市面上的作品更是差强人意。不过在这次活动的体验区,笔者上手体验了几款由庞际网络开发或发行的优秀VR游戏作品:《Drop Dead》、《Lila’s Tale》、《我的VR女友》和《Monster Battle》,在画质、交互方式及故事情节方面都可圈可点。

笔者曾经在前段时间拜访了庞际网络,与其CEO霍殿岩、合伙人李宏利探讨了目前移动VR游戏的现状和发展思路。通过这次活动,又对这一行业有了一些更深刻的认识。

庞际网络CEO霍殿岩首先陈述了自己的观点,这位很少在媒体报道中见到的老游戏人认为,移动VR游戏一定是在移动游戏的基础上加VR,这是一个加法。比如其代理发行的移动VR游戏《我的VR女友》,美女养成的题材结合VR的沉浸感,无论是在VR应用商店还是在Taptap这样的玩家社区,都取得了很不错的成绩。

庞际网络VR发行业务负责人高楠介绍道,庞际网络目前主要面向东南亚主流地区的新兴市场,挖掘并发行优质内容。并且本身也开发了大量的移动VR游戏作品,自研加代理的作品共有三十多款。在这个过程中发现了一些问题,需要有人来整合资源的价值链条。因而庞际网络开始涉足移动VR游戏发行领域,可以帮助CP去完善产品。

高楠认为,目前移动VR游戏市场存在这些痛点:产业上下游不通畅、SDK接入繁琐、变现难、产品价值利用不足。针对这些问题,庞际网络在发行的过程中会帮助CP去完善产品,从立项,到开发,到推向市场,提供全程的支持。另外由于庞际网络市场渠道覆盖广,对行业的了解深刻,响应快,可以帮助移动VR游戏开发者们打通国内外市场,在用户运营和媒体宣传方面提供助力。

接下来神武互动CEO刘博上台,谈了谈自己的VR游戏开发经验和未来的打算,神武互动开发的《Reborn VR》获得了去年的VRCORE开发者大赛最高奖项:硬核奖,游戏品质自然没的说。并且这款游戏还入选了虚幻引擎开发商的Unreal Engine Sizzle Reel 2017特辑,与《铁拳》、《最终幻想》等顶级游戏甚至是《Robo Recall》这样的第一方游戏一同获得了Epic Games的官方推荐。

在刘博看来,VR无非是游戏的一个进化,目前VR设备的穿戴成本问题(三大主流VR头显的佩戴都很复杂)制约了VR游戏的普及,而且由于目前的VR头显只解决了视觉问题,其他感官的体验还跟不上,容易产生眩晕感。但是不能依靠增加新的硬件来解决这个问题,应该充分利用现有的硬件,比如开发全新的摄像机模式,从游戏内容角度着手,解决眩晕感。

当谈到移动VR游戏时,刘博认为,移动VR给游戏开发者们带来了新的机会,因为移动VR设备有着更大的用户群,起点更高,对用户来说,体验的成本更低,而且设备携带方便,这都是PC VR和主机VR设备无法比拟的优势。当然目前移动VR游戏也面临一些挑战,比如输入设备简陋,硬件设备性能受限,需要更好的优化技术,用户对游戏的认知有限,需要进一步培养等等,这些问题还有待大家共同努力。

汇界科技市场总监张武龙认为,移动VR市场是一片尚未开发的蓝海,小型游戏CP要在这一新平台上逆袭。他认为移动VR的三种形态应该是独立游戏+VR、可扩展的VR游戏,以及将VR作为一种辅助体验。辅助玩法可以让玩家观察、选择模型,让游戏充满可能。

嗨耶文化CEO刘勃为我们带来了一个全新的变现渠道,那就是在VR游戏中植入广告。刘勃表示,VR的交互性和沉浸性能够在短时间内吸引用户的全部注意力,新奇性和新的形式可以提高用户对广告的接受程度,既有创新的广告形式,又可复用已有的广告内容,这些特点都使其越来越受到VR开发者们的关注。

刘勃认为,VR广告主要分为三种类型:应用内的VR广告分为2D植入、3D植入和扩展型;场景切换的广告分为平面视频广告、360全景视频广告、3D互动角色物件广告和混合型广告;此外还有应用推荐型广告。

从HTC目前正在测试的VIVE AD服务来看,VR广告的成效显著,有效观看比例可以达到70%以上,观看完成率可达28%,跳过广告的比率仅为15%。从成效来看,VR广告无疑是一种不错的变现方式。

此外,刘勃还提出了自己在VR广告投放上的三条建议:

比较传统电视与移动流量,VR内容可大幅度提升用户对产品的态度、主动搜寻与分享的意愿。

重复利用平面视频和全景视频,不仅投放互联网,还要投放VR,流量更可提升广告效果。

使用3D模型可有效提升广告的愉悦感,有更显著的产品回想效果。

之后的圆桌论坛环节,神武互动CEO刘博、掌趣VR发行负责人朱炬、脑穿越VR运营总监修陶钧和冰河世界CEO黄虎平分别就移动VR游戏的类型选择、未来的发展趋势和交互方式的进化等问题进行了探讨,由913VR丹哥主持了这一环节。

最初发布于2017年9月6日

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