专访HTC王雪红:在VR方面的布局已完成 今年是积极乐观的一年

HTC近日在美国消费电子展(CES)期间发布了Vive Cosmos、Vive Pro Eye等一系列的Vive软硬件新品,董事长王雪红连日在会场与客户直接交流,今天会中她抽空接受采访表示,今年AR/VR(增强现实/虚拟现实)加上AI(人工智能)、 5G、区块链技术开始结合起来,将带来非常长远的发展,今年对HTC是积极乐观的一年。

她说,HTC在VR产业的布局已经差不多完成,因为HTC有平台、内容,加上有最好的硬件,而且HTC提出的是「整合」解决方案,「可以走很久」,因此格外让人兴奋。

不过,王雪红也强调,科技发展不进则退,HTC还是要很努力、要积极。

王雪红说,VR(虚拟现实)AR(增强现实)现在是刚刚开始发展而已,尤其又加上AI(人工智能),而且5G明年就会开始越来越多,还有区块链的加入,这将是非常长远的发展,很多客户的态度也非常友善。她认为,VR的商用市场在今年会开始发展,但消费市场预计会在2020年发酵。

王雪红还表示,投入VR产业是对人类非常有帮助的事。

在配备眼动跟踪技术的Vive Pro Eye推出后,王雪红指出,许多VR新的内容像是演讲训练、教育、会议可以深入其境等,都有很好的解决方式,HTC在全世界也有很多合作伙伴,今年会再度跟法国卢浮宫合作,让VR领域不只是游戏。

例如HTC在CES展示的VR内容中,有课程可教导孩子克服演讲的恐惧,在虚拟环境控制现场听众的反应、人数多少,让小孩练习演讲时眼球应该放哪里,等等。她说,VR对教育将造成非常大的影响。

并且王雪红也认为,VR和手机的整合是迟早的。

在被问及手机时,她强调,HTC还是会努力去做手机,重点是如何为消费者带来价值,而且5G是非常好的助力,只要市场准备好,HTC马上就会跟上,HTC的旗舰手机也会跟着5G走,「5G手机的推出是迟早的事」。

她进一步说,卖终端不只是硬件,还要平台加上内容,认为「服务、平台、内容是长长久久的事情」,当被问及是否能带动毛利率时,她坦言,「当然是这样,这是我该解决的」。

最初发布于2019年1月10日

Jaunt VR电影拍摄指南中文版 第二章 相机(上)

Jaunt在2016年9月发布了《The Cinematic VR Field Guide: A Guide to Best Practices for Shooting in 360°》,为VR电影制作人们提供了VR电影拍摄的指导说明。笔者为大家提供翻译稿。这次为大家带来的是该指南的第二章前半部分,主要讲述了VR相机的类型和几种常见的拼接方法等等。

2、相机

在这部分中,我们来讨论你将会遇到的各种各样的VR相机,在VR电影拍摄过程中的一些陷阱是你必须要知道的,并且要了解如何避免这些陷阱。比如说安装和组合方法、clean plates的重要性,水下拍摄的问题和VR航拍的问题等等。

2.1、VR相机的类型

目前我们有很多类型的相机系统可以用来拍摄VR内容,并且这一领域也在逐渐扩张。每一款相机都有自己的优势和不足,下文中我们将介绍其中主要的几个种类。除这些之外还有其他很多种全景相机设备,但我们并没有提到它们,因为此类设备无法用于视频拍摄,比如栅缝扫描摄像机。如果可能的话,能够根据自己的需求去尝试每一种相机将会是极好的。

2.1.1、全景相机

这类相机系统通常是受到飞行昆虫的启发,其中包含多个单独的摄像头模块,并且被组装成一个球形、屋顶形或者其他形状。“Panoptic”这个单词来源于希腊神话中的百眼巨人阿耳戈斯,即“Panoptes”。他是一个有着一百只眼睛的巨人。Jaunt的相机系统,包括Jaunt ONE,就属于这一类。

这是到目前为止最流行的VR相机类型,许多公司都涌进这一领域,设计出轻量级的相机支架,来支持多个现成可用的相机模块–通常是GoPro。由于GoPro足够轻便,并且相对来说不是那么贵,已经被证明是行之有效的组装VR相机设备的相机模块。实际上,Jaunt的首个相机产品,即GP16,就包含16台GoPro,组合安装在一个定制的3D外壳里。

然而,使用基于GoPro的相机系统会出现很多问题,包括图像质量问题、散热问题、最重要的是,缺乏同步机制。在拍摄VR内容时,保证你所有的相机模块能够同步是极为重要的。只有这样,重叠部分的图像才能够精确匹配,并且在后期制作中可以很容易地进行拼接。虽然使用简单,但是GoPro相机并没有内建的同步能力,即使在后期处理过程中根据声音和视觉的线索做好了同步,也会随着时间的推移而出现偏差。

当然这并不是说要摒弃GoPro相机。仅仅是它能够组成很多不同类型的VR拍摄设备这一事实,就足以称之为一个壮举。但是它最初并不是为了为了这一任务而设计的,而且其缺陷也逐渐暴露了出来。

Jaunt接下来继续努力开发了内建26个定制相机模块的Jaunt ONE,可以提供四倍大的传感器尺寸,在弱光环境下的表现也更好,可调十一个档位的更高的动态对比度,更好的色彩还原,可以防止快速移动物体导致的画面撕裂的全局快门,当然还有最重要的可同步的相机模块。

现有的任何相机系统的多相机模式就是为了提供图像的重叠。你需要足够多的相机来提供图像间有效的重叠,重叠部分大概要占到15-20%,这是为了把临近的帧适当地拼接起来–如果你想要提供立体拼接的话,你还需要更多的相机。你的系统中有更多的相机,图像之间就会有更紧密的联系,这样在拼接过程中就能提供更小的物距,可以让物体更加接近。在下文的“拼接步骤”和“物距”部分可以获得更多信息。

2.1.2、Mirror Rigs

另一个比较常见的全景360°相机是mirror rig。这种设备基本上是多台相机放置在一个原型框架里,镜头向上拍摄那些以一定角度安放的朝向外侧的镜子中的影像。此类产品有一个很好的例子,便是Fraunhofer OmniCam。

这些设备可能是单视场的,也可能是立体的,由于其中包含了镜子,通常比其他种类的全景拍摄设备要更大更重。但是此类设备还有一个很大的优点,就是这些镜子可以让相机拍摄到镜子中的虚拟节点,这会造成最小限度的视差,甚至还可能没有视差。这会让拼接变得非常简单,而且基本上不会产生伪影。

由于这个原因,许多此类相机设备支持实时拼接和实时的360°图像传输。使用两个相机拍摄每个镜子中的影像,你可以进行无缝的立体拼接。此类设备主要的缺陷还是尺寸和重量的问题,并且在进行实时拼接时,必须要连接到相当强大的电脑上。

2.1.3、鱼眼

许多消费级的全景相机都是此种产品。因为他们相对来说很便宜,小巧,轻便,并且通常在相机内部就可以很容易地拼接。有的产品使用了一个镜头,比如柯达的360度运动相机。还有每个镜头可以拍摄180度的双镜头方案,比如理光的Theta,通过将两个镜头拍摄的内容拼接在一起,可以捕获完整的360度场景。

虽然它们使用起来很方便,并且很容易进行拼接,但是此类相机的拍摄质量相对要低。许多此类产品还可以串流到iPhone或者安卓设备上,使其很适合用作远程监控用途,如果你的VR相机不提供此功能的话,可以考虑使用此类设备。在下文的“在线预览”部分可以获得更多信息。

当然,还有针对专业消费者的此类相机,它们通常具有更大的镜头和传感器。不幸的是,所有此类设备只能生产出单视场图像,并不是立体3D图像,降低了用于VR时的沉浸感。

2.1.4、光场相机

光场相机是最近才来到全景拍摄市场上的新技术。虽然它代表着虚拟现实电影拍摄的未来,但其实际使用还是有些遥不可及。这类设备并不是通过镜头收集光线,并且投射在传感器上。而是包含了数百个极小的微型镜头,可以捕捉到每个可能的方向传来的光线。

这种设备可以在后期制作时做出一些非常惊艳的事情,包括在佩戴头显的时候通过摆动头部来切换视差,重新聚焦图像,生成景深数据和立体3D数据,以及在不使用绿幕的情况下进行抠像。

光场相机首次被消费市场熟知是由于Lytro Illum静态相机。最近,Lytro进入了专业视频领域,推出了用于VR的Lytro Cinema和Lytro Immerge两款产品,你可以在Lytro官网上查看更多信息。

大部分用于拍摄视频的光场相机并没有像静态光场相机那样使用微型镜头阵列,而是使用了非常多的相机模块,并且安装在网格或球形结构中。通过一些奇特的处理方法,这些多重视频串流信号可以被打包成一个经过压缩的光场格式,你可以在视频播放的时候在其中走动–虽然会有些受限。

你的运动范围会限制在与圆形场地直径相当的范围内,或者是布置这些相机的网格的宽度范围内,也就是取决于其拍摄场地的大小。虽然你不能在屋里随意走动,但是你可以移动头部,并且看到不断变化的视差,这可以帮助你最小化VR中会遇到的晕动症。

不幸的是,这些相机在实际拍摄中的使用是受限的,因为它们需要一个很大的计算机阵列与相机系统链接,来进行数据的捕捉和处理。另外,光场电影串流虽然是被压缩过的,但对于处理、下载来说还是太大了。以今天的带宽水平,串流将会是极为困难的。

虽然目前拍摄光场影像是很困难的,但是可以使用oToy的技术来以CG的形式对其进行渲染。你可以在oToy的官方网站上找到描述全息或光场视频渲染的演示视频。

2.1.5、摄影测量法

为了能够全面了解VR内容的拍摄,你需要彻底改变你的想法,从目前的“由内而外”的方法论转变为“由外而内”的视角。也就是说,并不是用一个所有相机都向外拍摄场景的阵列来进行拍摄,而是用一个全部向内的相机阵列来环绕整个场景。

微软曾经为其增强现实头显HoloLens开发了一种基于视频的摄影测量法,主要是为了创作全息视频。该技术名为“自由视点视频”。一组相机阵列环绕在绿幕舞台周围,从不同的角度捕捉视频,接下来使用先进的摄影测量法来创作出全3D的网格,其中还包含场景中所有物体的投影映射纹理信息。微软的这项技术使用了先进的网格镶嵌、平滑的网格还原以及压缩技术,来创作出你真正可以在其中走动的VR或AR场景。

更多关于该技术的信息可以在微软官网查询。

另一家探索该领域的公司是8i。他们使用了类似的相机阵列,来捕捉他们所说的容积视频,并存储为一个拥有专利技术的光场格式。这项技术并不会创作出完整的CG网格(当然这也是一个选项),但同样允许你在场景中随意走动,或者从任何角度进行观察。更多关于该技术的信息可以在8i官网查询。

无论采用了何种技术或方法,先进的实时摄影测量技术将会在不远的将来成为一项重要的视频捕捉技术,使用该技术,可以让你完全沉浸在任何场景中。随着技术的进步和成本的降低,消费者们可以以前所未有的方式连接全息视频和真实环境。

2.2、拼接方法

当你使用360°相机拍摄完场景之后,你需要将所有这些相机拍摄的单独的画面进行拼接,以创作出一个单独的、无缝的360°球形图像。要想创作出没有视觉可见的缝隙或伪影的图像是VR内容拍摄过程中最难的工作之一,并且也是最浪费时间的工作之一,特别是在创作3D图像时更是如此。

Jaunt的云服务JCS已经将这一过程简化成了近乎自动的过程,目前已经支持Jaunt ONE和诺基亚OZO相机。下面我们列举了多种拼接方法,Jaunt在此之前已经尝试过其中一些方法,但就目前而言,光流是能够提供最佳的无缝3D拼接效果,并且人工干预最少的方法。

2.2.1、几何方式

几何方式的拼接是目前大多数现成的拼接工具所使用的方法,比如Kolor Autopano,并且是在Jaunt的GP16相机上首次使用的拼接方法。使用这种方法,在拍摄时由镜头产生的每张图像中的桶形失真都会被修正,图像会根据其中的相似点来排列,然后被平滑地融合在一起。这种方法可以创作出完整的360°*180°展开状圆柱投影球形图像。

在立体3D中进行拼接要更加困难,并且需要在环境中先创作一对虚拟的立体相机,以此来使用图像中的每一个切片提供左眼和右眼的观看效果,才能进行拼接。

正如上文所提到的那样,这种拼接方法并不总是完美的,并且可能会导致可见的缝隙或3D伪影,因为部分场景的景深数据并不正确。考虑到这一点,Jaunt才转向了接下来要说的光流拼接法。

2.2.2、光流

Jaunt目前就在使用并优化光流算法,作为Jaunt云服务的在线拼接平台的基础,支持Jaunt ONE和诺基亚OZO相机。

光流是一项已经应用于电脑图形领域有一段时间的技术。它有很多的应用领域,包括运动的估算、跟踪、相机的创建、蒙版的创建,以及立体视差的生成。作为核心,光流算法会计算场景中每个像素的移动,并且通常是一帧一帧地对拍摄的内容作出基于时间的分析。

比如,在拼接一个立体全景图像时,流图会被用来跟踪那些相邻的相机所拍摄到的独特的像素,比如场景中出现的视觉元素。通过将此技术与现有的相机所拍摄的几何结构和镜头特征相结合,就会让判断相邻相机所拍摄的每个像素的距离变为可能。同时也能生成一个整个场景的差异(景深)分布图。

这个差异分布图可以用来在拍摄360°的立体3D内容时,插入分别针对左眼和右眼的虚拟相机。这种技术能够提供更好的景深感知,同时产生更少的伪影,并且缝隙可以忽略不计。然而,这种方法并不是完美的,一些错误也会出现在流图的生成过程中,或者可能会在一个或多个相机被物体挡住时,产生盲点。在这种情况下,需要对被挡住的部分进行估计,并且这些物体周围会产生名为“光晕”的伪影。

通常,物体离相机越近,相邻的相机就越难以看到相似点,这就会导致更加繁杂的估算和更大的光晕伪影。想要了解更多信息可查看下方的“避免伪影”和“物距”部分。

不幸的是,目前的算法想要完全估算出所有的错误基本上是不可能的,所以就需要后期制作来修正这些问题。想要了解更多信息可查看下方的“后期制作”部分。

2.2.3、实时拼接

实时拼接使用了类似上面的方法,但很明显的是,这些处理过程必须实时进行,这样才能实时传输360°图像。目前仅有极少数产品能够做到实时拼接,或者说能够做好实时拼接。大部分此类设备要么不是真正的360°,而是180°,要么是单视场而非立体3D画面。

目前可用的一个方案是VideoStitch,可以让你通过该公司的Vahana VR产品做到单视场实时拼接,并且他们的立体3D实时拼接技术也即将到来。作为一款软件解决方案,它可以支持很多类型的相机设备。在VideoStitch官网可以获得更多信息。

许多的实时拼接解决方案都是对应上述的mirror rig类相机,因为此类相机的设备可以允许更加简单快速的拼接。Fraunhofer OmniCam就是这样一款产品,目前已经有两个型号,一个型号支持单视场拍摄,另一款可以支持3D 360°串流的实时传输。可以在上面的mirror rigs部分了解更多信息。

2.2.4、避免伪影

上面介绍的这些相机方案和算法都有各自的特性,但在拼接时都会或多或少地产生伪影。几乎所有的算法都会产生不同种类的让人生厌的伪影。如果场景拍摄正确的话,这个问题出现的概率是可以降低的。所以,你的确值得在调查和测试上花费一些时间,来检测相机和算法的关联是否合适。

这里我们以Jaunt ONE相机及其使用的基于光流的拼接算法为例,我们有时会在移动的物体或离相机太近的物体周围看到恼人的光晕。这种问题通常由于进行拼接时,光流算法在寻找相邻相机拍摄的相似像素时比较费力所造成的。如果一个人站在室外非常明亮的物体面前,算法就很难分辨不同的像素,因为所有这些像素的值都与物体的像素基本相似,而且在这个场景中没有细节信息。

同样的,如果有很多看起来完全一样的点,你也会遇到这样的问题。如果一个人站在有着规则的纵向直线的报纸面前,光流算法就很难分辨出很多看起来完全一样的点该如何匹配。

解决办法是,将你要拍摄的物体与背景区分开,以保证没有像上文所说的报纸那样,出现相似的重复细节。或者调低相机的曝光来降低亮度,以获取更多的图像信息,利于算法识别图像。

如果要拍摄的物体离相机太近的话,也会出现这样的问题。如果物体离得太近,一台相机可能会看到场景中的细节,但这些细节或许在相邻的相机所拍摄的场景中被这一物体被挡住。这样一来,算法是没有办法“绕着观看”这个物体,来完成像素的比对。围绕着这个物体的周边区域就会出现光晕,而且由于一帧一帧地进行拼接,这个让人头大的问题又会不断出现。

解决这个问题的办法很简单,把要拍摄的物体往后移动。对于Jaunt ONE相机来说,要拍摄物体的最近的安全距离在4-6英尺(约1.2-1.8米)。

算法正在变得越来越智能,如果没有被淘汰的话,我们期待着伪影在不久的将来能够越来越少。就目前而言,虽然你可能无法彻底消除伪影,但你可以通过花时间思考算法的拼接过程,同时适当控制拍摄的曝光来大幅减少伪影问题。

2.2.5、分辨率

我们来谈谈分辨率问题。VR相机中所使用的大多独立的相机模块都是GoPro、计算机视觉相机或者像Jaunt ONE所采用的定制模块。通常其分辨率都是HD(1920*1080)或2K(2048*1556)级别的。当这些图像被拼接在一起之后,很明显,会组成一个分辨率更高的全景图。

以Jaunt ONE相机为例,它可以创作出高达12K分辨率的图像。使用今天的技术来处理这样尺寸的图像完全是不切实际的。就在几年前,整个行业还在忙于应对HDTV或2K级的图像。很快,这个行业迎来了立体3D,超高清UHD和4K、高动态对比度HDR、广色域、高帧率HFR等等图像技术,每种技术都有成倍提升数据量的潜力。

在以前,这些技术都曾遇到过瓶颈,现在我们又迎来了VR,而VR需要把上面这些技术都结合起来,并且我们现在就需要使用这些技术。但是使用现有的技术,要在后期制作中处理如此大的文件几乎是不可能的。即使是最强悍的CPU和GPU也无法做到。考虑到这一点,Jaunt目前将输出的分辨率限制在3840*3840,并且提供左/右格式的立体3D画面,帧率为60fps。

即使是这种体量的文件,在后期处理时也很费力,并且需要足够强悍的设备来进行如此高分辨率和帧率的画面合成、编辑、色彩较准和CGI工作。并且,虽然我们可以压缩下最终文件以分发给消费者,世界各地的带宽又各有差异,也是一个问题。

最后,最大的瓶颈在于最终播放设备。虽然你一直想对于这种全新的媒体保持前瞻性,但你必须要知道,目前所有的主流头显,比如Oculus Rift、HTC Vive和PSVR目前的分辨率仅有单眼1K。这种情况当然会逐步改进,但是,你需要平衡下人们对更高分辨率的渴求和实际情况。技术会随着时间逐步提升,我们也将可以提升图像的分辨率和保真度。

最初发布于2017年2月10日

清华x-lab ACT TALK课堂:带你探寻科技与艺术的结合

2017年10月25日晚,由清华x-lab主办,清华大学经管学院、人文学院、美术学院等院系的教授联名发起的“ACT TALK | 艺术·创造力·科技讲座系列”在清华大学经济管理学院伟伦楼409教室举办。清华大学电子系教授窦维蓓、清华大学电子系97级校友米谟科技创始人向奕裴、清华x-lab执行主任毛东辉出席了本次讲座,与80余位清华师生一同交流探讨。

据了解,“ACT TALK |艺术·创造力·科技讲座系列”是由清华x-lab主办,来自清华大学经管学院、人文学院、美术学院等院系的教授联名发起,通过邀请各领域名人学者演讲互动,打破学术专业和产业领域界限的同时,引导学生跳出思维定式,学习并掌握艺术创造力和科技创造力的“思维平衡” 。该讲座系列重在激发学生和团队的想象力、创造力和行动力,从而创新出艺术与科技的美好结晶,最终通过商业化的推动拥有广泛社会影响力。从活动立意到形式呈现将充分体现清华x-lab学科交叉、探索未知、体验式学习与团队合作的教育理念。

清华x-lab执行主任毛东辉介绍道,清华x-lab是依托经管学院,面向全校的学生、校友和老师的关于创意、创新、创业的教育平台,致力于清华大学创新人才的培养,支持学生通过基于项目团队和行动的学习获得自我成长与提升。

清华大学电子系教授窦维蓓讲道:“声音艺术通过音频技术进行创作、表现和传播,同时音频技术的创新源动力来自声音艺术的感觉与想象。听觉感知实际上是评价音频技术的金标准,并通过听觉感知从而获得在音频技术方面的启示。”窦维蓓教授长久以来在从事交叉学科的研究,从电视专业到数字电视、数字音频、医学影像、音频压缩等领域都颇有建树。正是在这些跨学科研究的过程中,窦教授深刻认识到声音艺术和科技创新的密切关系。

窦维蓓教授认为,“声”和“音”是不一样的,声是振动的机械波,而音是一个时间序列,且这个序列能够被人听到,感受到,才称之为音。当我们能够感知到声音里面的内容和情感时,它才能被称之为艺术。声音艺术在传递的过程中,依赖于对声音的采集、存储、处理、传输和高质量的呈现。

此外,音频技术对技术有着较高要求,这些技术的评价判断也需要声音艺术和对声音的感觉。国际电信联盟给出的测试标准都是客观的评价标准,但客观评价不能作为金标准,跟人耳感觉是不一样的。主观评价才是金标准,即通过不同人群对于不同的音频素材进行试听和打分。

接下来,清华大学电子系97级校友、米谟科技创始人向奕裴向大家分享了他在声音艺术与技术相结合领域的一些探索。向奕裴首先鼓励在座的学生们参与跨学科研究,他认为,跨学科思维是随时都必须要具有的,因为跨学科思维可以带来不少启发,突破很多壁垒,这种思维方式可以让你不断获益。

之后向奕裴又谈到了XR(VR/AR/MR统称XR)的声音,目前的虚拟现实可以把画面虚拟出来,你可以在两块屏上看到一些画面,但声音也需要升级。XR的声音需要创造虚拟的声音环境,以至于用户在环境里互动或者头扭动的时候声场环境还像真的一样。沉浸式的体验加上互动,具有这两点才能成为XR的声音。

全景声的处理需要先采集声音,进行后期音乐编辑,然后再放到网上去传输,传输之后再经过解码再渲染。而米谟科技则针对整个过程进行了大量的研究。首先在渲染方面,米谟科技开发了全景声SDK,具备低延时,低功耗的特点,目前已应用于优酷的VR播放器和暴风魔镜的VR影院,另外还提供对Unity和Unreal引擎的支持。

米谟科技还开发了一款VR版的音频工作站,可以让做VR内容的人直接在VR环境中编辑声音,此外还有全景声麦克风,可以录制球面格式的音频,能够将X、Y、Z各个方向的声音拼接在一起,声场还可以用软件来调整。

最初发布于2017年11月8日

新款三星Gear 360相机上手体验:VR内容需要先上量?

近日三星在纽约举办了新品发布会,在本次发布会期间,三星发布了一系列新产品,包括Galaxy S8和S8+手机,以及全新的Gear VR头显和Gear 360相机。实际上,在发布会期间,三星给每一位与会嘉宾一台Gear 360相机,并在同一时间记录下了新品发布的场面。

在此之前,有关这款相机的传言已经满天飞了,并且现在看来,这些传言也基本都是真的。去年发布的旧款Gear 360是三星首次尝试360°相机产品,由于产品问题过多,基本上无法用“成功”来形容旧款相机。然而,这个全新的Gear 360看起来能够减少人们对上一代产品的抱怨。

首先,新款Gear 360比老款要更小巧。由于镜头更加靠近,让拼接效果也变得更好了,并且也更便于携带。新款Gear 360的外形相比上一代产品,在工效学设计上也更加科学。不再需要三脚架来支撑,这样一来在拍摄时底部被遮挡的画面也更小。老款相机虽然能够借助三脚架自行站立,但会遮挡大片的下方内容。新款Gear 360也有内置的电池,但不再是可拆卸的。然后,用于充电的USB端口也被移动到了侧方,由Micro-USB换成了USB Type-C。新款相机还把录制按钮从相机顶部移到了相机底部,这是用户通常手持的地方。从我们的经验来看,这可能会引起一些误触,不过相比把录制按钮放在相机顶部,已经不那么让人恼火了。有了这种新的设计,你可以使用任何的三脚架来支撑Gear 360,并且几乎任何的安装方式都可以。

用户对于旧款Gear 360最大的抱怨在于,它仅仅支持三星最新的手机产品。而这次发布的新版本则基本上脱离了三星的设备,允许你使用其他安卓设备,甚至是iOS设备,因为它是通过蓝牙和Wi-Fi来连接的。新款相机支持蓝牙4.1标准和802.11 a/b/g/n/ac Wi-Fi,并且最大支持256GB的MicroSD存储卡,双倍于旧款相机,这应该足够使用了。三星在发布会现场提供了一张32GB的存储卡,可以支持拍摄超过2小时的4K画质视频、1万张1500万像素的照片,三小时的1/2缩时摄影,三小时的五分钟视频循环,或者是超过1万张HDR照片。

同时,视频的分辨率也从3840*1920/30FPS提升到了4096*2048/24FPS,这也表明我们不会看到图像质量上太大的提升。谈到图像质量,新款Gear 360只能以1500万像素的分辨率捕捉360°照片,而非3000万像素。这可能暗示着较小的840万像素的传感器与上一代产品的1500万像素传感器截然不同。视频的拍摄格式为MP4格式,使用了H.265编码,基本与上一代产品相同。

新款的Gear 360支持的视频拍摄格式:4096*2048/24FPS、2880*1440/30FPS、2560*1280/60FPS、1920*960/30FPS、1440*720/120FPS。

三星还把电池容量从1350mAh降到了1160mAh,这也是为什么新的相机尺寸更小的原因之一,并且由于使用了较小的传感器,也降低了电量消耗。

总之,新款Gear 360使用起来更加舒适,并且解决了老款相机最大的问题,那就是兼容性。三星已经意识到,他们需要用户生产尽量多的内容来让人们产生对VR和360°内容的需求。如果没有足够的内容,VR是无法继续存活的,并且我们认为,2017款的Gear 360是三星走出的正确的一步。

我们现在仍然在等待官方定价,但我真诚的希望,价格能够低于299美元。因为像是Insta360 Air这样的产品价格仅为129美元,而Insta360 Nano则只需199美元。必须承认,这些产品并不能拍摄4K画质的内容,但是价格上占据很大优势。价格对于市场普及来说是一个重要因素,花费349美元来购买一台仅支持三星手机的相机,是会让很多人心生厌恶的。至于支持新款Gear 360的APP,目前还处在公测阶段,旧版的APP也不支持新款的Gear 360(是的,我们已经试过了)。

最初发布于2017年4月1日

原文链接:https://uploadvr.com/samsung-gear-360-2017-first-impressions/

变革VR行业?谷歌Chrome浏览器能否胜任

谷歌在上周发布了最新版本的Chrome浏览器,作为备受欢迎的网页浏览器,将会支持在网页中运行VR内容,让用户在任何设备上观看VR内容,并且是跨平台的。

为了达成更具沉浸感的体验,用户可以使用Daydream-ready设备来观看WebVR内容,比如谷歌的Pixel手机。如果手上没有Daydream头显或者兼容的设备,也可以观看这些内容,不过是以360度的形式,就像谷歌街景一样。

从目前来看,仅有少数几个网站提供VR内容,然而,谷歌正在和开发者们合作来扩充这一数量。这家公司还宣布他将会把WebVR开放给其他VR头显,比如Cardboard和Oculus Rift。

WebVR在最近获得了大量的关注,因为Facebook旗下的Oculus和三星Gear VR在最近几个月内都增加了WebVR支持。这是因为WebVR有多平台优势,不仅是对于消费者,对于开发者们也是一件好事,这会对平台起到极大帮助。

WebVR也让消费者们更加容易接受VR。WebVR相比那些价格高昂的PC VR头显和主机驱动的VR头显来说要更易得,比如HTC Vive和PSVR。这种VR体验在网页和头显中都能够获得,这样一来也扩大了内容基数。

WebVR还可以刺激更多的开发者来创作更多的VR内容。比如对浏览器APP的支持可以引导开发者们,他们对于这一领域“一开始是拒绝的”。直到他们对这项技术的演化进行评估之后才会进入这一领域。随着不同的VR平台之间竞争日渐激烈,想要吸引最佳的VR体验,其关键就在于有越来越多的开发者来创建内容。

网页应用还有一个优势,会让潜在的用户更加简单地接触新的VR内容,而无需下载和存储在手机上。由于VR内容的复杂性,它对于手机存储和电量都会造成较大损耗。而通过网络接触这些内容,至少会解决这两个问题,用户可以从网上将这些内容串流到手机上。

更广泛的VR内容被接收可以让这项技术吸引更多的企业,来开发的新的方法以接触用户。目前,VR可能最适合游戏和观看视频,但是,它同样有大量的机会来进入其他移动应用领域。比如教育、会议和医疗等等。并且, 虽然这项技术目前还相当不成熟,早期的研究已经表明,VR视频内容天生的沉浸感会带来更好的参与感以及情感反馈,这对于其中展示的广告来说也是很有效的。随着用户群体逐渐扩大,想要接触到目标消费者的话,结合VR视频会使其营销策略更完整。

虚拟现实市场在2016年获得了显著的进步。

像是Oculus Rift和HTC Vive这样的新VR头衔来到市场,并且已经获得了大量的消费群体,同时VR内容也在不断更近,比如像《Batman: Arkham VR》和《Chair In A Room 》这样的作品也在不断扩大用户群体。

同时,行业内的会议和展会也将更多的开发者、投资者和内容生产商聚到一起,进一步促进了这一新领域的发展。

谷歌将会凭借Chrome浏览器数以亿计的用户群体,让更多的用户接触到VR这个对于大多数人来说还太新的概念,结合其他VR技术厂商的加入,WebVR将带给人们更多的惊喜。

最初发布于2017年2月15日

原文链接:http://www.businessinsider.com/google-chrome-webvr-2017-2

这个在中国探索VR电影的美国人 对于VR电影有何不同看法?

在12月的一个下午,Kevin Geiger正在进行关于VR中的故事讲述的一次再普通不过的演讲。地点是北京电影学院里一个围的水泄不通的场馆,他鼓励大家都来参与电影制作,无论是导演、演员还是电影行业的任何一个角色,来为VR这个新媒介带来不同的新观念。

作为北京电影学院国际动画与VR研究中心的创始人和特聘教授,Kevin Geiger就处在探索VR电影在中国的前景的最前沿。Kevin Geiger本人也在制作电影,同时还在为北京电影学院数字媒体学院设计新的沉浸式媒体课程。

从2014年Facebook收购Oculus VR开始,中国对VR的兴趣就在与日俱增。这次数额达20亿美元的收购引起了投资者对把低成本VR设备带到中国市场的兴趣。截至2015年年底,就涌现出了100多家头显生产商,其中包括大量的类似谷歌Cardboard和三星Gear VR的设备。

现在,这个行业迎来了硬件之外的新的机会,那就是软件内容,当然还有Kevin Geiger所关注的故事讲述。现在,已经有VR创业团队探索使用VR应用来治疗抑郁症,或者开发VR影视编辑软件,以及VR动画制作软件。

这方面的消费需求也相当旺盛。根据中国电子标准化研究所的数据,中国的VR市场将会在2020年超过79亿美元的规模。这是隶属中国工信部的一个研究所,拥有制定VR行业标准的职权。

中国也是世界上增长最快的电影市场,根据Deloitte的数据,在2015年全年,中国的电影票房就已经达到了63亿美元的规模。Kevin Geiger认为,如此大的市场,足以让电影行业认真对待故事片。这也是促使他重新启动独立工作室Magic Dumpling的理由(这家工作室是他在2009年和几个中国的合伙人一起创办的)。由于有些敏感的政治题材电影可能会遇到种种限制,Kevin Geiger表示他的目标是创作出可以让人们了解到现实社会的VR娱乐内容,并且给观众以思考的空间。这对于疲于发掘枯燥的历史题材的中国电影人来说,也是一个新的选择。

Kevin Geiger和他在Magic Dumpling的伙伴们曾经开发了受中国文化启发的动画形象,其中包括Tofu Boy,在情绪波动时会改变表情的一个淘气的孩子,以及两个石狮子,名为Stoney和Rocky。这些形象在2012年Kevin Geiger加入这家公司时被迪士尼收购了(他在2015年离开了这一职位)。

Kevin Geiger是一个谦逊的俄亥俄州人,他的经历证明,他对技术革新具有很强的适应能力。在从大学的绘画专业毕业之后,Kevin Geiger意识到,电脑生成的图像将会接管手绘动画,因而他开始学习编程。并且在1995至2007年间在迪士尼从事动画工作,在参与了《幻想曲2000》和《恐龙》这两部电影的制作之后,他成了《四眼天鸡》这个迪士尼首部3D动画作品的电脑图形顾问。

在2008年,他受邀在北京电影学院动画学院讲授课程时,Kevin Geiger看到他的生活与很多电影中出现的场景有些类似,他并没有想到会从事这一行业。用他自己的话来说,看到VR在中国迅速起飞,也是促使他长期在中国工作的催化剂,也是一次新事业的尝试。

根据南加利福尼亚大学影视艺术学院老师Eric Hanson的说法,中国的消费者们对VR的快速接受也给予了Kevin Geiger更好的机会来在中国推动VR事业,美国市场是无法与之相比的。这位老师同时还在加利福尼亚的xRez工作室开发VR内容。

为了启动北京电影学院新设立的VR中心,Kevin Geiger提出了多个新项目,已在充分利用VR的能力来让用户直接进入到故事中。在VR中,观众不像传统影院中那样全程只盯着一个方向,电影制作人们必须了解如何在观众们观看与故事发生地相反的方向时,还能继续讲述这个故事。Kevin Geiger的解决办法是允许观众探索电影,但是会构建一种方法,在故事的关键点把观众拉回到故事场景中,也就是观众们为了继续观看电影所必须了解的场景。

他首批项目中就有一个正在筹划的VR短片,名叫《Four Dishes and a Soup》。其故事线很简单–一个外国人和他的中国女朋友的家人们共进晚餐–提供了中国人比较关注的适应外国人习惯的一个探讨,同时还保持统一性。在今年的早些时候,开始写剧本之前,他将会和演员们一起与一个中国家庭共进晚餐,使用一台全景相机,以外国人的视角来记录演员们的即兴表演。

其他正在计划中的项目相对于他们的专业来说要更加传统一些,比如其中有一个项目准备创作一个VR体验,可以让国外的游客们在兵马俑之间行走,并且了解其中的故事。

他在中国工作时,Kevin Geiger热衷于分享他的专业知识,并且在于中国学生互动时尽量避免散播其西方哲学。

当然他也发现了一些文化上的差异,其中有些需要敏感对待,因为可能会影响到他的VR事业。比如说,西方的编剧可能(就像Calder Willingham和Buck Henry在电影《毕业生》中所做的那样)会让男主角在女主角准备嫁给另一个男人的时候,冲进教堂并且当着整个大厅的陌生人们表达他的爱意,而中国的编剧则可能让男主角去挑战要和女主角结婚的男人,但男主角不会表达他的真实感受。

同时,还有商业模式上的差异。西方的惯例是,如果电影没有完成的话,需要用保险来补偿投资人,但是中国的制片人们会认为这并不必要。Kevin Geiger说。

他在中国完成的早期的VR影视作品并不是完整长度的电影,而是短片、商业导向的片段,比如广告和推销用的视频。

在中国,VR体验店正在以敏锐的商业思维提供着射击游戏和电影短片,每个人的消费大概在7美元左右。Secret Location工作室的监制Eric Shamlin认为,这些将会是推广可探索的内容的场地。这家工作室在多伦多和洛杉矶设有办公室,并且凭借其创作的VR体验获得了2015年的艾美奖。Eric Shamlin本人也曾在中国旅行,来探索潜在的商业合作。

想要让真正的VR大片席卷中国的电影市场可能还需要一些时间,部分原因是投资者们进入VR电影领域是比较困难的,同时还因为电影制作人们还在寻求可使用的叙事语言。Eddie Lou表示。他是Sandman Studios工作室的创始人,这家位于北京的初创团队主攻VR动画形象创作。“大家都在尝试,”Eddie Lou说。“但这是一个非常激动人心的过程。”

最初发布于2017年1月11日

原文链接:https://www.technologyreview.com/s/603218/the-man-selling-virtual-reality-to-china/

福布斯:虚拟现实能够为老年人做些什么?

对于那些无法旅行或参与家庭活动的老年人来说,真实世界会是很小并且很沉闷的。但是他们可以通过虚拟现实技术,在某种程度上逃离这种孤立感。并且现在有越来越多的公司在做开发,使这一愿望逐渐变成了现实。

Rendever就是这样一家公司,他们专为老年人开发VR内容,他们的做法是用算法转换360°全景照片。

“我们正在聚集海量的精彩的内容,比如海滩的景色,”Rendever的CEO Dennis Lally说道。“老年人们可以前往毛伊岛的海滩,观看时长达半小时的海浪景观,或者和鲸鱼一起在海中游泳。他们还可以坐在音乐会的前排,这些演唱会他们可能无法真正参加。我们还提供了教育性质的内容,比如历史上的重要时刻,或者知名建筑景观的展览。”

找回曾经的记忆

但最重要的,是家庭成员之间的联系,Lally说道。

当他离开家去读大学时,Lally曾经尝试与他最爱的外婆保持联系。他知道,自己的电话对她意味着什么,因为她只能被限制在家中。但是Lally注意到,外婆一直在努力尝试关注着外界的信息,但是她的世界正在逐渐远去。“我能够真正看到外婆的想法,或者说让她成为我生活的一部分的想法,对于我来说是非常重要的。”他说道。

Rendever的联合创始人和COO Reed Hayes也有着同样的经历,他的一些家庭成员在养老社区中居住,并且在记忆上的问题使他们需要照顾。“每当我前往那里,没有人有着真正的笑容。这是非常让人沮丧的,并且会让人感觉变老的过程是非常可怕的,”他说道。多年之后,他去一个养老社区看望了自己的岳母。岳母由于老年痴呆导致的生活质量的降低深深地触动了他。

“这种问题会影响整个家庭,”Hayes说道。“她无法走出去,去做她喜欢的事。这使她错过了一些生命中重要的时刻。”

老年人触手可及的新世界

Lally和Hayes都是MIT的毕业生。在一次谈话中,他们谈到了各自关心的家人这件事上。“我们认为,我们可以使用一些新的技术,比如虚拟现实,来帮助模拟这些老去的亲人的想法,”Hayes说道。

“我很快就同意了这种想法,”Lally说道。“我本身就有医疗行业背景,并且我一直对这一行业充满激情。实际上我还曾经想过去行医,但当我遇到Reed,这种想法就被我抛诸脑后了。”

Rendever创立于2015年,为个人用户和养老机构提供了一种基于订阅的服务,可以用VR头显给老年人提供沉浸式的、具有临场感的体验。

Hayes向我们讲述了他们最近在马萨诸塞州一个养老机构的测试,在那里,他们让一个老奶奶戴上VR眼镜。“她开始向我们讲述,‘哇,这是优胜美地国家公园!’她向我们讲述了她在大学毕业时的场景,她独自一人去那里旅行,她携带的东西只有一个帐篷和一把.22口径的手枪,而且他还必须当心那些熊,”Hayes回忆道。

Rendever甚至还可以捕捉用相机拍摄的家庭活动,并且为那些无法参加家庭活动的成员创作出VR体验。Lally就计划记录他将在希腊举行的婚礼,并且通过VR与外婆一同分享。这样一来,外婆就会感觉身处在活动现场一样。

VR:分散对病痛的注意力

虚拟现实技术或许还会有实际的治疗效果。

一些研究证明,将病人沉浸在虚拟现实中可以刺激病患的大脑,通过去除其他的分散注意力的事物,可以重新激活一些神经回路–或者可以作为分散对混乱和痛苦的注意力的工具。

华盛顿大学德尔研究学者Hunter Hoffman和心理学教授David R. Patterson已经在各个年龄段的烧伤患者中使用沉浸式VR体验来控制疼痛感。他们使用的是一款开发于1996年的VR游戏《SnowWorld》,可以把病患带到一个模拟的被冰雪覆盖的峡谷中,使用者可以互相扔雪球,以此来分散对病痛的注意力。这个位于华盛顿大学HITLab的项目是与Harborview烧伤治疗中心合作的,这也是首个为了减少病痛而开发的沉浸式VR体验。

Brooke军队医疗中心的外科研究机构也在测试VR,作为伤兵治疗过程的中分散对病痛注意力的工具。

治疗老年痴呆症的方法

位于加利福尼亚的One Caring Team公司的创始人和CEO Sonya Kim博士意识到,老年人的孤立感和生活质量的下降有着某种联系。她创建了One Caring Team组织,来研究这一问题和老年人的需求。他们的做法是创建关系、通过电话联系,以及向照料者们提供支持。

Kim在一个养老机构中发表了关于她的一个项目的演说,当时有人问到,她是否有针对老年痴呆症患者的解决方案。

“由于她患有老年痴呆症,所以她无法参与我们的电话联系项目,”Kim说道。“这人当时问我,我们是否有方法能够帮助她的妈妈再次快乐起来,因为她再也不想看电视了。所以,我就开始了对于VR技术的研究。我决定用我自己的一些亲属来对其进行测试,并且看到了惊人的效果。”

One Caring Team的研究成果名叫Aloha VR。这是一个“为老年人而设计的,满足他们未获得满足的精神需求”的产品。Kim说道。“Aloha VR已经帮助了很多感觉想要重新回归生活的病患。甚至有些最难治疗的老年痴呆症患者…也已经从我们的项目中获益。”

回到家中 这才是最舒适的地方

可以说,有时,最舒适的体验可能就只是回到家中。Lally和Hayes可以使用他们的技术把病患带回久违的家中–通过重新创建街道场景、周围环境和家庭的环境。

“我从来没有见过有这种创造力的技术,”Hayes说道。“我的外婆立刻就有了这种感觉,这种舒适感。她说道,‘这是世界上最美的地方。’这种体验给了她通向舒适感的窗口,当你在和老年痴呆症患者在一起时,你会知道这些体验有多么珍贵。”

最初发布于2017年3月16日

原文链接:https://www.forbes.com/sites/nextavenue/2017/03/14/how-virtual-reality-helps-older-adults/#7d86c3c644e2

解读爱奇艺iVR+2017产业白皮书 你是当前VR的核心用户吗?

今天(6月8日)下午,由爱奇艺主办的“2017 iVR+全球虚拟现实大会”在北京中国大饭店举办。该论坛是本次爱奇艺世界大会13大高峰论坛之一。

作为互联网新时代下的新技术,VR已经从小众走向大众,并以VR+的形式渗透到各行各业。在此大会上,爱奇艺高级副总裁段有桥发表了以”相信VR内容的力量”为主题的演讲,并正式发布iVR+2017产业白皮书。段有桥表示,爱奇艺将继续贯彻2016年发布的VR生态激励计划,全面开发和扶持平台优质内容,树立VR内容标杆,通过开放全平台资源,与合作伙伴共荣。

笔者受邀参与本次大会,并在现场见证了《iVR+2017年VR产业白皮书》的发布,现为大家整理其中的重点内容如下:

1、年龄分布方面,用户趋向年轻化,集中在90后及95后,男性用户占绝大多数,达到了80%,在地域分布方面,广东省、江苏省、浙江省分别位居前三位。

2、学历分布方面,本科占据半数以上,而情感状况上,则是单身居多,职业集中在IT/互联网,其次是在校学生。看来通过上述数据,可以对VR视频用户有一个大概的画像了,说不定你就是其中一员。

3、VR活跃用户使用的设备仍以Cardboard类为主,其次是类Gear VR设备,当然了,随着高端VR头显逐渐进入市场,相信使用HTC Vive等设备的用户占比也会逐渐上升。至于VR设备的用途,还是以视频为主,游戏占比较低。

4、谈及VR设备体验渠道时有一个很有意思的现象,位居前十名的手机中,前七位均是苹果手机,之后才有国产的小米和OPPO,以及三星S7 edge。不过在笔者看来,用iPhone 5S观看VR视频的话,是不是屏幕太小了点儿?

5、再来看用户使用时段。TV热门时段基本在19:00到21:00,而使用VR的高峰时段集中在20:00到22:00,使用VR的时段滞后TV端一小时,并且VR用户在中午没有明显的使用高峰。毕竟现在要体验VR,操作上还是比较麻烦的,而观看普通视频就要简单得多。

6、在内容偏好这里分了三部分。首先是内容类型偏好,体验类仍然占据了半壁江山,其次在内容题材方面就比较丰富了,虚拟探索,惊悚刺激,美女明星,向来都是各大VR视频平台首选的内容,当然也是最能让用户感受VR独特魅力的内容题材。最后是内容功能偏好方面,互动功能是最受用户喜爱的元素,在这方面,开发者们还需要加强。

7、接下来是对用户观影行为偏好的研究,爱奇艺发现,VR致胜的关键时间段,也就是高跳出时间是视频的前40秒,单集最佳时长8到15分钟,场景切换最短停留时间为10秒。VR影视行业从业者们在今后的制作过程中,需要注意这些重要信息。

之后,爱奇艺高级副总裁段有桥总结了爱奇艺VR APP的VR用户观影情况,其中日人均播放时长为23.5分钟,日人均播放次数为5.5次。

在白皮书发布的最后环节,段有桥对目前国内VR用户的现状进行了总结:

1、中国VR用户尝鲜积极性超出预期,超过1.1亿独立用户打开过爱奇艺主APP播放器的VR开关。

2、核心用户画像:男性,90/95,东部沿海,单身,苹果和安卓旗舰机。

3、VR影视制作三原则:聚焦开场黄金40秒,单集时长8-15分钟,场景切换不低于10秒。

4、VR用户偏好体验类内容,最喜欢虚拟/探索题材,最期望内容中加入互动、自由移动功能。

爱奇艺通过对用户画像的描述及对VR影视制作原则的探索,用大数据揭示VR行业的用户行为及消费习惯,对整个VR行业的发展具有很强的借鉴意义,尤其是对VR影视行业从业者来说,要熟知行业现状,尽量少走弯路,爱奇艺本次发布的白皮书值得参考。

2017年,爱奇艺将继续整合全平台资源优势,重点投入上游IP内容,对平台的PPC、PGC合作伙伴进行开发扶持,以IP孵化更多优质VR内容,实现“10+100+1000计划”的继续深耕。笔者也期待着爱奇艺能够带来更多优秀的VR影视和VR游戏内容。

最初发布于2017年6月8日

亚洲成人展观后探讨:虚拟现实会是成人娱乐的未来吗?

最近几年,虚拟现实技术触发了成人娱乐行业的一波高科技浪潮。通过使用VR头显,用户可以被传送到一个虚拟的空间,在其中他们可以观看成人内容,玩游戏,与虚拟伙伴互动,或者使用诸如性玩偶之类的工具来享受虚拟性爱。

“虽然VR还仍然是一种新兴的技术,我相信成人内容能够推动它进入主流市场,”Imagine VR的CEO和联合创始人Ayaka Hahn在香港举行的第十届亚洲成人展上说道。Imagine VR是一家专注于VR内容的基于互联网的数字内容分发平台。“人们在网站上购买VR内容,将其下载到他们的设备并且播放它,”Ayaka Hahn解释道。

Imagine VR提供的产品涵盖了App、游戏、模拟器到360°和CG视频内容。目前是最大的成人内容提供商之一,并且很关注日本市场。

“每当一项新技术来到市场上,成人内容总会是最早且最渴望使用新技术,”Ayaka Hahn说道。“就像以前VHS、DVD和蓝光技术出现时那样,现在又在使用VR技术。”

根据谷歌趋势分析的数据,人们搜索VR成人内容的次数要远高于VR游戏和体育。目前,将近38%的VR头显是为了享受成人VR内容而购买的,所有的VR用户中有3%在成人内容上的花费平均超过35美元。

到2025年,VR成人娱乐行业规模预计将会达到10亿美元之巨,仅次于VR游戏(14亿美元)和美国橄榄球大联盟相关内容(12.3亿美元)的规模,Ayaka Hahn说道。

不过,她也同样认为,这项技术仍然需要改进,以获得更大范围的认可。

为了在虚拟世界中创作出逼真且亲切的性体验,需要视觉、感觉和认知上的多种体验内容。在有了VR头显、设备提供的嗅觉体验和同步的私密部位振动体验之后,这才有了可能。

“现在,想要获得所有VR性爱所需的设备,需要至少10000美元,这可是相当昂贵的‘性体验’,”Ayaka Hahn说道。

Lightsouthern Cinema的老板Michelle Flynn有着在成人娱乐行业超过十年的经验,他表达了对这项新技术的兴奋。

“VR成人内容提供了更加逼真的体验和更棒的沉浸感,”Michelle Flynn说道。“你不再是一个旁观者,而是变成了一个参与者。它的沉浸感超强,甚至在观看的时候,当其中的演员靠近镜头时,你的头会向后靠。”

她说,虽然互联网成人内容行业并不像以前那么景气了,出现了很多的免费内容。“让成人内容不那么荒谬或极端,而是要变得更加聪明,通过技术手段来吸引用户,创造出新的商业模式和观看形式。”

Michelle Flynn强调了VR成人内容可以给人们带来的积极影响。

“成人内容也可以带来好处,比如可以提供给那些在真实生活中无法获得性体验的人们,最小化他们对他人造成的威胁,还可以在你真正进入你可能不确定,或者并没有准备好的情境之前,尽量真实地探索出你的喜好。”她说道。

她还认为,VR还有着成为教育工具的可能性。

“我们是否可以把VR用作安全警示呢?有可能,”她说道。“在VR中进行性教育有很大的空间,同样还有在医疗领域的应用,比如帮助解决性功能障碍和早泄。”

但是Michelle Flynn也承认,虽然VR有着积极的影响和可能性,但大部分的VR成人内容都只提供单独的男性视角,VR成人内容还有很大的提升空间。

“演员们能够更深度地参与到制作中,”她说道。“就我个人的经历而言,当演员们更加投入时,投入和产出比就会更高,他们更加高兴,可以把任务完成的更好。”

“成人内容并没有死去,但可能很快了,”Michelle Flynn说道。“作为一名导演,我的工作是为人们创作出安全和性感的空间,来释放他们的性欲,并且我希望观看成人内容的人也能获得这样的体验。”

“我的确认为,我们处在VR中的一个完美的领域。我们应该持续推进这项技术,不断创作基于美好事物的场景,并且我们可以超越我们已经达到的成就。”

最初发布于2017年10月9日

原文链接:http://www.atimes.com/article/virtual-reality-future-adult-entertainment/

Hypereal Pano+Sens详细测评出炉 国产VR头显该如何打入C端?

Hypereal被称作是去年ChinaJoy期间最大的“黑马”,但在今年3月发布的产品与去年CJ期间亮相的产品相比,无论是外观,还是定位原理都完全不一样。Hypereal Pano和Sens套装更像是Oculus Rift和Touch控制器的组合。

这几天,笔者对Hypereal Pano和Sens进行了长时间的深度体验,本文将从安装、佩戴、内容等方面对这款设备进行详细测评。概括地说,在笔者看来,这款头显佩戴舒适,显示效果较好,但内容较为欠缺。要进入C端市场,还需要在内容上多下功夫。

安装过程:安装和设置较复杂 定位范围有限

首先,包含Hypereal Pano和Sens的双定位套装版设置和安装过程稍显复杂,与Oculus Rift CV1+Touch控制器的安装和设置过程类似。

双定位套装版共需要3个USB接口,其中两个定位摄像头需要使用USB 3.0接口,如果再加上Xbox风格手柄的无线接收器的话,共需要4个。今后Hypereal会推出无线摄像头,希望能够解决这一问题。入手双定位套装版的玩家可以直接选择Sens进入设置向导。

整个设置过程完成之后,笔者搞定的定位范围大概四五平米。当然也可以在SteamVR中进行设置,选择“站立式体验”,按照向导一步步来操作即可,很容易就可以识别到Hypereal Pano头显和Sens手柄。

由于定位范围较小,在超出定位范围时,头显中的画面会出现漂移现象,Sens手柄也会丢失定位,这对游戏体验造成了一定的限制。建议大家可以把摄像头固定在较高的位置,朝向下方进行定位。

其实定位范围小,应该是采用红外定位摄像头方案的通病。这种定位方案价格相对低廉,成本容易控制,但缺点也是很明显的。Oculus Rift同样存在这样的问题,目前Oculus已经推出了较为完善的三摄像头方案。Hypereal也会在近期推出三摄像头方案,定位范围可以达到12平米,基本上可以做到Room-Scale级别。

佩戴体验:头显重量较大 但佩戴舒适度较高

经历了复杂的安装过程,终于可以戴在头上体验一把了!在玩游戏之前,我们再来评价一下Hypereal Pano的佩戴感受。

Pano头显重量达到了680克,这一数据可以说是同类产品中比较高的了,与之相比,1月份左右上市的HTC Vive新版头显的重量大概是490克,Oculus Rift CV1的头显重量约470克。应该说Hypereal Pano的重量是比较“出众”的。但根据多位用户佩戴后的反映,由于采用了类似PSVR的头带方案,实际使用时前额不会有太明显的压迫感,且比较稳定,舒适度较高。

另外,不会像使用HTC Vive时那样容易出汗,Vive的面贴部位是海绵,还很容易吸汗,虽然隔绝外界光线效果出众,但卫生为题也是不容忽视的。Hypereal头显与玩家面部接触的位置使用了橡胶软片,与皮肤的接触面积较小,不会吸收汗水,也很少产生雾气,设计者应该也是在考虑如何减少漏光,鼻子位置基本不会出现漏光问题,且面部不会感受到明显的压迫感。

后脑位置有一个按钮和一个紧固旋钮,头显左下方还有一个按钮,使用这些按钮,经过调整可以获得比较舒适的佩戴感受。在笔者看来,这样的结构略显复杂。如果没有这么复杂的头带部分,头显的重量应该会有明显的降低。

值得称赞的是,头显内部空间较大,佩戴眼镜的用户也可以很容易地使用Hypereal Pano头显。

上述多项设计细节综合下来,佩戴体验相比HTC Vive要好了很多,比Oculus Rift CV1也有很大改善,头部不会感觉太紧,重量也不是全都集中在前额。多位用户持续使用这款头显的时间能达到一小时左右,看来,Hypereal Pano在重量上的妥协还是值得的。

这里还要单独说一下这块屏幕。Hypereal Pano使用了分辨率为2160*1200、刷新率为90Hz的AMOLED屏幕,配合独特的近椭圆菲涅尔镜片,视场角达到了120°。另外,Hypereal还开发了Super Sampling、Queue Ahead、Space-time Image Reconstruction等技术,虽然在实际体验过程中,并未感觉画面清晰度上有大的提升,2K屏幕的晶格依然存在,但优势在于很少见到拖影问题。

内容平台:建议强化对SteamVR的支持

没有好的VR内容,再好的VR硬件也是白搭。接下来笔者就来谈一谈Hypereal的内容策略。

根据Hypereal官网的介绍,目前其自建的内容平台提供以下三种套餐,用户可以按需选择,当然也可以选择单独购买某个体验内容。具体套餐如下:

休闲会员,29元每月,可畅玩60%的游戏

达人会员,69元每月,可畅玩80%的游戏

尊荣会员,109元每月,可畅玩99%的游戏

但从目前来看,其自建平台Hypereal VR现有的体验内容数量还很少,仅有三十余款,且其中夹杂一些品质并不高,体验时长也很短的内容。建议加快平台内容建设,让用户觉得会员更加物有所值。

在Hypereal VR商店的底部,我们看到了一些即将上线的VR游戏,比如威魔纪元的《永恒战士VR》、奥嘉科技的《18层之幽灵密室》、神武互动的《Reborn VR》以及钛核网络的《奇境守卫》等,已经接触过HTC Vive等设备的玩家朋友应该对这些游戏比较熟悉了,在上线之后,应该可以缓解下内容的不足。

除了自建的内容平台之外,Hypereal可以在一定程度上兼容SteamVR,用户只需在Hypereal VR客户端的系统设置中,启用SteamVR插件即可。

笔者使用Hypereal头显测试了《水果忍者》、《极限滑雪》、《Mega Overload》、《BEN 10》、《Sairento VR》、《英雄萨姆》等等不同类型的VR游戏,兼容性方面基本没有问题。笔者认为,Hypereal还是应该适当强化一下对SteamVR的兼容性,毕竟自己筹建内容商店不是一朝一夕的事,先让玩家有游戏可玩,留住玩家,再逐渐为自己的平台增添重量级的内容,或许是一个更好的发展思路。

在开箱环节中,笔者就曾提到Hypereal Sens控制器的包装盒上,有其自研的两款主打应用:CastBox和DirecTool,笔者也对这两款VR应用进行了长时间的体验。

我们先来说CastBox,这是一款创意性的VR创作建模工具,除了可以像《Tilt Brush》那样进行立体绘画之外,还可以使用多种类型的预制件来进行创作。

在CastBox中,左手手柄会提供调色盘和一系列的预制件库,右手手柄可以安放模型、进行绘制等操作,最终的作品还可以进行3D打印,当然笔者暂时还不具备这样的条件。不足之处在于,其中的预制件库还有很大的提升空间。

再来看DirecTool,这是一款创造性动画制作工具,简单易用,无需专业知识就可以制作出充满创意的动画作品。在该应用中有较为丰富的预制件库和风格包,可以在短时间内构建场景。当然如果其中的预制件库再丰富一些就更好了。

写在最后:巨头的游戏 创业公司该怎么玩

在今年3月份的发布会期间,Hypereal还曾发布了Hypereal Pano Pro。Pano Pro相对于Pano增加了英特尔RealSense技术,这项技术能让Pro版能进行定位和其他三维重建的功能。比如在Pano Pro上可以扫描周围环境重建VR画面和提供“实时避障”,而Pano则需要用户在使用之前通过PC进行安全区的划分。这个产品的功能看起来很不错,但在笔者看来,要真正打入C端市场,还是先完善Pano,丰富内容更重要。

从内容角度来说,对比Oculus平台那些大作,Hypereal目前自有平台的这些内容还略显不足。Hypereal不妨先强化对Steam平台的支持,同时扩充自有平台的内容,这也是一个“双保险”。先从已经接触过HTC Vive等高端头显的玩家中挖掘一部分用户过来,会更稳妥些。

Hypereal的CEO黄柴铭曾经对外宣称“全世界只有两家全栈VR公司,一家是Oculus,另一家就是Hypereal。“并且这二者也是走的类似的发展路线,无论是硬件还是内容,都在稳步推进。但是,要和HTC Vive、Oculus Rift这样的巨头抢占市场,不能只靠这样唬人的口号。在这场巨头之间的游戏中,Hypereal能走出怎样的一条路,笔者将会持续关注。

最初发布于2017年8月14日