专访Jaunt:打造全新XR平台 重新定位为B2B公司

Jaunt因其是一家360°视频和影视级VR体验开发商而闻名。但是最近,这家公司将其关注的焦点转向了为其他公司提供混合现实技术支持。近日,Jaunt展示了它在容积视频拍摄方面做出的一些很酷的研究成果,比如为增强现实应用创建360°的数字化身。

外媒记者在Jaunt位于加利福尼亚州圣马特奥市的总部尝试了一下,其速度很快并且质量也很高。Jaunt还展示了它能够如何通过六台英特尔RealSense深度摄像头捕捉一个人的360°图像。

Jaunt将这些来自各个摄像头的图像缝合成一个单独的3D化身,并且将这些内容插入到增强现实流中,能够实时发送到移动设备。记者看到了他们能够如何捕捉化身,并且即时,或者说立刻将数据转换成一个可分享的图像。

新的AR容积捕捉拍摄作品将会逐渐成为一个正在增长的XR平台的一部分,这是一个由Jaunt向其合作伙伴授权使用的B2B软件解决方案,而这些合作伙伴将会通过自己的应用或频道来分发增强现实、虚拟现实和混合现实(统称为XR)内容。Jaunt将会在今年第四季度向客户正式发布容积捕捉拍摄技术。

“我们的目标是让这样的体验流变得非常简单并且便携,”Jaunt的CTO,同时也是其创始人Arthur van Hoff在接受外媒采访时说。“我们在VR领域的360°视频和沉浸式内容方面有很强的的实力,并且我们目前正在探索我们能够为AR体验做出的贡献。”

Jaunt在圣塔莫尼卡还有一个大型的VR电影工作室,他们在这里用自己的专业能力在XR中讲述故事。

在过去,Jaunt已经发布了超过350部作品,其中包括许多的虚拟现实影视作品。而现在,这家公司只有在合作伙伴付费时才会启动一个VR影视项目。

“我们想要成为制作和分发沉浸式内容的全球合作伙伴,”Jaunt的CEO George Kliavkoff在外媒的采访中说道。“在过去,我们专注于服务消费者。我们想要成为VR界的Netflix,并且让人们来访问Jaunt所拥有和运营的网站。而现在,我们已经重新定位为一个B2B公司。”

有了360°化身拍摄技术,Jaunt为其合作伙伴提供容积式内容,将其作为另一种讲述故事和创造IP的媒介。容积捕捉拍摄技术(通过六台相机阵列进行拍摄)让以360°视角来拍摄内容变成可能。拍摄之后会输出一个化身,这个化身符合被拍摄者的样貌和动作,并且是以一个可分享的、符合实际比例的增强现实资产。

Jaunt并没有使用昂贵的绿幕工作室,而是使用了一个简单的拍摄台,其中包含一套外观呈流线型的设备,以及他们为传输高质量VR和AR体验而开发的串流技术。这个简单易用且易于发布的分发工具,对于那些想要为其媒体策略寻找高效的方式,来增加沉浸式内容的公司来说是非常理想的。并且这个拍摄台也很便于携带,你可以想象一下它能做什么。

“我们希望能够实时处理内容,而不是花费数周的时间,并且使其便携且易于分享,”Van Hoff说道。“我的父母从荷兰来旅行时,我录制了他们的一个3D拍摄作品,这是非常特别的,并且是我们永远不会忘记的。”

Jaunt在研发上的投入意味着这家公司正在专注于为创建和分享下一代沉浸式内容而开发可商用的解决方案。其他的还包括由机器学习驱动的沉浸式内容,以及为高端XR体验打基础的技术。

从2013年开始,Jaunt就在处在沉浸式内容的前沿,很快就成为了面向消费者的影视级VR内容的前沿开发商和发行商,他们为创建和分发VR体验创造出了端对端的方案。但是,自从第一台主流的VR头显发布以来,面向消费者的VR市场并没有像大家所希望的那样迅速发展。

“一些分析师说,到2021年,XR将会是一个1200亿美元的市场,”Kliavkoff说。“我们认可这个市场的规模,但是我们并不确定分析师们所说的时间节点是否正确。从长期来看,我们认为AR是更大的机会。”

所以在2016年,Jaunt聘用了Kliavkoff,他是Hearst集团的前CEO。他引导这家公司走出消费级VR领域,将其转变成一个专注于B2B业务的公司,帮助合作伙伴开发新形式的XR内容,并且生成增强现实、虚拟现实和混合现实体验。

“作为虚拟现实和增强现实领域早期的、主要的公司之一,我们已经掌握了面向消费者的技术和故事讲述能力,并且使其能够服务于我们的客户,”Van Hoff说道。“我们对B2B业务的专注引发了一些公司使用AR和VR的需求,并且我们认为,我们的XR平台的实时容积捕捉拍摄技术,是他们通过他们自己的频道来分享引人入胜的故事的一个新方式。这仅仅是Jaunt一直在持续努力地推动XR内容进步的方式之一。”

Jaunt新的XR平台首次亮相于去年12月,并且能够以多种不同的方式来使用,英国的天空广播公司在去年年底就已经成为了Jaunt的XR平台的首位客户。现在他们的客户中还包括Diageo和NTT Data。Jaunt的XR平台支持增强现实资产,虚拟现实内容和2D资产,并且能够跨设备传输,且能够与现有的媒体库共存。

在过去,所有的VR、AR和混合现实格式有着不同的技术链。Jaunt将它们统一起来,这样,他们就能够通过一个播放器来查看。

“该技术平台能够管理所有不同媒体类型,并且在一个系统内进行回放,而不是单独进行创建和管理,”负责公司发展和经营的副总裁David Moretti说。

在2017年,Jaunt通过与SMG和华人文化产业基金的合作,在上海开设了办公室,这使其能够向中国分发内容。

Jaunt的投资者包括华特迪士尼公司、Evolution Media Partners、华人文化、高地资本、Redpoint Ventures、SMG、Axel Springer、ProSiebenSat.1 SE、The Madison Square Garden Company、谷歌风投、Peter Gotcher和英国天空广播公司,目前有100余名雇员。

最初发布于2018年9月20日

原文链接:https://venturebeat.com/2018/08/30/jaunt-shows-off-new-augmented-reality-360-degree-full-body-selfies/

[解读]全球首家专业VR影院研究报告

6月12日,国美电器旗下首家VR影院正式开启。作为“全球首家专业VR影院”,国美VR影院历经一年的时间,由来自十二个国家的团队成员共同参与设计施工建设,占地面积近300平方米,是全世界专业化程度最高的交互式VR影院。

该影院采用了3D建筑打印技术,激光区隔观影区域,现代化、科技化效果与传统印象中观影大厅截然不同。另外,还采用了由悦诚科技自主研发的VR影院远程控播系统和云计算平台,也为这座VR影院注入了更多科技感。

在试营业期间,悦诚科技联合HTC Vive一起开展了一次关于VR影院的问卷调查,获得了163份有效问卷,并发布了《全球首家专业VR影院研究报告》。虽然调查样本较少,但作为一次尝试,其中的有些数据还是值得我们参考的。

悦诚科技表示,在该VR影院开业初期,特意设置了一个月的时间免费对外开放,目的就是获得一些媒体和消费者的反馈,从而不断改进工作。在此期间,总计有近2000位体验者走进了这家VR影院。以下为该报告的主要数据及解读。

报告首先公布了VR影院对消费者开放两周的客流变化图,可以看到在工作日期间,客流量很低。悦诚科技认为,随着VR影院正式运营,预计周末客流量将会有明显提升。

在收集到的163份有效问卷中,男性体验者占据绝大多数,为79%,女性仅占21%。貌似与VR行业从业者目前的性别比率基本一致,与之相比,传统影院的消费群体在性别方面的差异并不会如此悬殊。年龄层分布上,全部处于25至40岁之间,也与VR行业从业者的年龄分布基本一致。

结论:参与者普遍年轻,男性居多,这是新型科技尝鲜阶段的普遍现象。

通过何种渠道了解到这家VR影院?有效数据中的大多数体验者表示是通过微信、微博等社交媒体了解到VR影院,因此,互联网宣传是最重要的途径,另外口碑效应也是一个不容忽视的因素。

至于体验VR影院的理由,超过半数的有效数据表明,对新事物的好奇心是吸引大家的主要原因,此外体验者中还不乏VR资深发烧友,毕竟目前在国内“VR影院”还是一个新概念,不少VR行业从业者也在这段时间内前往国美VR影院一探究竟。

影院中的主要设备是6台HTC Vive和25台三星Gear VR。二者都是目前主流的VR头显设备,但在笔者看来,真正适合VR观影的设备,应该是VR一体机,无论是成本,还是使用的便利程度,都更加适合VR影院这种场景。

接下来是一组用户对这两款VR设备满意程度的调查数据,分别从重量、舒适度、内容质量、音效质量、操作难易五个维度进行调查。

总体满意度上, Vive更胜一筹。Vive的优势在于其内容,悦诚科技认为,高端VR虽然昂贵,却能提供最好的体验,然而对于经营者来说,空间成本和运营成本也是不得不去考虑的重要因素,因此VR一体机和PC VR相结合将成为未来线下体验的完美组合。

在VR设备购买意愿调查方面,数据反映了人们对PC专业设备在线下实体场景体验感受的青睐和对一体VR设备的期待。超过90%的体验者有意愿将来购买VR设备,大多数人对HTC Vive的满意度更高,但数据表明超过60%的消费者未来更倾向于购买价格较低且所需空间更小的一体VR设备和智能手机VR设备。

92%的参与者为首次体验,当被问及“你愿意再次体验吗”这个问题时,竟然有高达99%的体验者表示愿意再次到访。看来这种新奇的体验形式还是很受玩家欢迎的,至于其正式开放营业之后是否还能保持如此热度,还有待观察。

值得注意的是,国美VR影院中并不仅仅提供VR体验,还陈列了一些机器人、3D打印机等高科技产品,这些新奇陈设也有利于吸引更多的体验者。有将近三分之一的观众表示,VR影院的设计超出他们的想象。

在调查报告的最后,悦诚科技提供了如下几点参考意见,对于VR影院行业有一定的参考价值:

内容的有趣程度和丰富性是VR影院长期吸引顾客的关键,未来可增加部分VR游戏场景的设置,如大空间对战游戏等。

观众对价格非常敏感,初期定价门槛要低。普通经营者面临极大的经营压力,单纯依靠销售门票很难维持生计。

消费者普遍在体验结束后询问他们是否可以购买VR设备,并表示他们倾向于先体验后购买。因此VR影院是顾客了解感受VR设备的重要场所,可成为线下VR设备销售的重要场景。

专业服务是提升观众满意度的重要因素,VR影院的员工招募及培训极其重要。在这个阶段对观众的引导教育显得尤为关键,我们发觉消费者在尝试前和尝试结束后都会花相当的时间来了解VR设备和VR内容。

最初发布于2017年7月18日

外媒如何评价张艺谋参与打造的SoReal VR主题乐园?

虚拟现实的粉丝们,准备好进入这个新世界吧!在中国,世界首家VR主题乐园刚刚正式开业。

该乐园名为SoReal,并且看起来的确是非常非常棒。

有哪些值得期待的?

该乐园由著名电影导演张艺谋联合创办,他曾是2008年北京奥运会开幕式的导演,以及《英雄》和《十面埋伏》这样的大片的导演。由他参与打造的这个VR主题乐园是相当惊人的。

“该乐园位于北京的中心,离天安门广场也就两个街区的距离,”SoReal的董事长Sam Wang说道,我们是在英国布里斯托尔的VR World Congress大会上遇到的。

这个大型的体验中心面积约32000平方英尺,并且它将会让你痴狂。

进入其中

该主题乐园于上周正式开业,其中包含八个主要的体验区,包括“世界上最大的自由行走VR系统”,这就意味着你可以随心所欲地体验,没有线缆束缚。

玩家可以前往未来世界,飞向太空,击退怪兽,甚至进入《星际迷航》的世界中,其中的体验内容还有沉浸式的电影和教育体验内容。

重点是,SoReal团队正在专注于把VR从孤立的体验转变成共享的体验。

“在SoReal中,大部分的体验内容你都可以和朋友们一起获得,而非自己一人体验,”Sam Wang说道。

“我们自己的多人VR系统中包含25个座椅,如果有更大的空间的话,我会增加更多座椅。”

光明的未来

虽然SoReal主题乐园刚刚“盛大开业”没多久,它已经展现了光明的未来。

在去年,长达60天的试运营期间,SoReal接待了6000多名玩家,其中每个人的花费,半天时间的体验需要支付35欧元到55欧元,单次体验费用为7欧元到9欧元。

IDC曾经预测,到2019年,中国将会接替美国成为世界上最大的VR市场,这是非常大的生意。

让VR成为主流

要搭建这个世界上最大的VR主题乐园并不简单,但它将会让更多人更容易地接触到VR这种新媒介。

“最大的挑战在于,我们需要让普通人知道VR实际上是什么,”Sam Wang说道。“我们采取的方法是,无论我们使用了什么技术,我们就是要打造一个未来主义的高科技娱乐园区。”

秉持这种理念,SoReal将会在中国和世界各地开设更多的主题乐园。Sam Wang说道

“参与到这场基于位置的VR革命中来吧,”他呼吁。

那么,我们能够在英国体验到SoReal吗?

最初发布于2017年4月27日

原文链接:https://www.thememo.com/2017/04/25/soreal-china-soreal-virtual-reality-theme-park-soreal-beijing-vr-gaming-film/

这个在中国探索VR电影的美国人 对于VR电影有何不同看法?

在12月的一个下午,Kevin Geiger正在进行关于VR中的故事讲述的一次再普通不过的演讲。地点是北京电影学院里一个围的水泄不通的场馆,他鼓励大家都来参与电影制作,无论是导演、演员还是电影行业的任何一个角色,来为VR这个新媒介带来不同的新观念。

作为北京电影学院国际动画与VR研究中心的创始人和特聘教授,Kevin Geiger就处在探索VR电影在中国的前景的最前沿。Kevin Geiger本人也在制作电影,同时还在为北京电影学院数字媒体学院设计新的沉浸式媒体课程。

从2014年Facebook收购Oculus VR开始,中国对VR的兴趣就在与日俱增。这次数额达20亿美元的收购引起了投资者对把低成本VR设备带到中国市场的兴趣。截至2015年年底,就涌现出了100多家头显生产商,其中包括大量的类似谷歌Cardboard和三星Gear VR的设备。

现在,这个行业迎来了硬件之外的新的机会,那就是软件内容,当然还有Kevin Geiger所关注的故事讲述。现在,已经有VR创业团队探索使用VR应用来治疗抑郁症,或者开发VR影视编辑软件,以及VR动画制作软件。

这方面的消费需求也相当旺盛。根据中国电子标准化研究所的数据,中国的VR市场将会在2020年超过79亿美元的规模。这是隶属中国工信部的一个研究所,拥有制定VR行业标准的职权。

中国也是世界上增长最快的电影市场,根据Deloitte的数据,在2015年全年,中国的电影票房就已经达到了63亿美元的规模。Kevin Geiger认为,如此大的市场,足以让电影行业认真对待故事片。这也是促使他重新启动独立工作室Magic Dumpling的理由(这家工作室是他在2009年和几个中国的合伙人一起创办的)。由于有些敏感的政治题材电影可能会遇到种种限制,Kevin Geiger表示他的目标是创作出可以让人们了解到现实社会的VR娱乐内容,并且给观众以思考的空间。这对于疲于发掘枯燥的历史题材的中国电影人来说,也是一个新的选择。

Kevin Geiger和他在Magic Dumpling的伙伴们曾经开发了受中国文化启发的动画形象,其中包括Tofu Boy,在情绪波动时会改变表情的一个淘气的孩子,以及两个石狮子,名为Stoney和Rocky。这些形象在2012年Kevin Geiger加入这家公司时被迪士尼收购了(他在2015年离开了这一职位)。

Kevin Geiger是一个谦逊的俄亥俄州人,他的经历证明,他对技术革新具有很强的适应能力。在从大学的绘画专业毕业之后,Kevin Geiger意识到,电脑生成的图像将会接管手绘动画,因而他开始学习编程。并且在1995至2007年间在迪士尼从事动画工作,在参与了《幻想曲2000》和《恐龙》这两部电影的制作之后,他成了《四眼天鸡》这个迪士尼首部3D动画作品的电脑图形顾问。

在2008年,他受邀在北京电影学院动画学院讲授课程时,Kevin Geiger看到他的生活与很多电影中出现的场景有些类似,他并没有想到会从事这一行业。用他自己的话来说,看到VR在中国迅速起飞,也是促使他长期在中国工作的催化剂,也是一次新事业的尝试。

根据南加利福尼亚大学影视艺术学院老师Eric Hanson的说法,中国的消费者们对VR的快速接受也给予了Kevin Geiger更好的机会来在中国推动VR事业,美国市场是无法与之相比的。这位老师同时还在加利福尼亚的xRez工作室开发VR内容。

为了启动北京电影学院新设立的VR中心,Kevin Geiger提出了多个新项目,已在充分利用VR的能力来让用户直接进入到故事中。在VR中,观众不像传统影院中那样全程只盯着一个方向,电影制作人们必须了解如何在观众们观看与故事发生地相反的方向时,还能继续讲述这个故事。Kevin Geiger的解决办法是允许观众探索电影,但是会构建一种方法,在故事的关键点把观众拉回到故事场景中,也就是观众们为了继续观看电影所必须了解的场景。

他首批项目中就有一个正在筹划的VR短片,名叫《Four Dishes and a Soup》。其故事线很简单–一个外国人和他的中国女朋友的家人们共进晚餐–提供了中国人比较关注的适应外国人习惯的一个探讨,同时还保持统一性。在今年的早些时候,开始写剧本之前,他将会和演员们一起与一个中国家庭共进晚餐,使用一台全景相机,以外国人的视角来记录演员们的即兴表演。

其他正在计划中的项目相对于他们的专业来说要更加传统一些,比如其中有一个项目准备创作一个VR体验,可以让国外的游客们在兵马俑之间行走,并且了解其中的故事。

他在中国工作时,Kevin Geiger热衷于分享他的专业知识,并且在于中国学生互动时尽量避免散播其西方哲学。

当然他也发现了一些文化上的差异,其中有些需要敏感对待,因为可能会影响到他的VR事业。比如说,西方的编剧可能(就像Calder Willingham和Buck Henry在电影《毕业生》中所做的那样)会让男主角在女主角准备嫁给另一个男人的时候,冲进教堂并且当着整个大厅的陌生人们表达他的爱意,而中国的编剧则可能让男主角去挑战要和女主角结婚的男人,但男主角不会表达他的真实感受。

同时,还有商业模式上的差异。西方的惯例是,如果电影没有完成的话,需要用保险来补偿投资人,但是中国的制片人们会认为这并不必要。Kevin Geiger说。

他在中国完成的早期的VR影视作品并不是完整长度的电影,而是短片、商业导向的片段,比如广告和推销用的视频。

在中国,VR体验店正在以敏锐的商业思维提供着射击游戏和电影短片,每个人的消费大概在7美元左右。Secret Location工作室的监制Eric Shamlin认为,这些将会是推广可探索的内容的场地。这家工作室在多伦多和洛杉矶设有办公室,并且凭借其创作的VR体验获得了2015年的艾美奖。Eric Shamlin本人也曾在中国旅行,来探索潜在的商业合作。

想要让真正的VR大片席卷中国的电影市场可能还需要一些时间,部分原因是投资者们进入VR电影领域是比较困难的,同时还因为电影制作人们还在寻求可使用的叙事语言。Eddie Lou表示。他是Sandman Studios工作室的创始人,这家位于北京的初创团队主攻VR动画形象创作。“大家都在尝试,”Eddie Lou说。“但这是一个非常激动人心的过程。”

最初发布于2017年1月11日

原文链接:https://www.technologyreview.com/s/603218/the-man-selling-virtual-reality-to-china/

解读爱奇艺iVR+2017产业白皮书 你是当前VR的核心用户吗?

今天(6月8日)下午,由爱奇艺主办的“2017 iVR+全球虚拟现实大会”在北京中国大饭店举办。该论坛是本次爱奇艺世界大会13大高峰论坛之一。

作为互联网新时代下的新技术,VR已经从小众走向大众,并以VR+的形式渗透到各行各业。在此大会上,爱奇艺高级副总裁段有桥发表了以”相信VR内容的力量”为主题的演讲,并正式发布iVR+2017产业白皮书。段有桥表示,爱奇艺将继续贯彻2016年发布的VR生态激励计划,全面开发和扶持平台优质内容,树立VR内容标杆,通过开放全平台资源,与合作伙伴共荣。

笔者受邀参与本次大会,并在现场见证了《iVR+2017年VR产业白皮书》的发布,现为大家整理其中的重点内容如下:

1、年龄分布方面,用户趋向年轻化,集中在90后及95后,男性用户占绝大多数,达到了80%,在地域分布方面,广东省、江苏省、浙江省分别位居前三位。

2、学历分布方面,本科占据半数以上,而情感状况上,则是单身居多,职业集中在IT/互联网,其次是在校学生。看来通过上述数据,可以对VR视频用户有一个大概的画像了,说不定你就是其中一员。

3、VR活跃用户使用的设备仍以Cardboard类为主,其次是类Gear VR设备,当然了,随着高端VR头显逐渐进入市场,相信使用HTC Vive等设备的用户占比也会逐渐上升。至于VR设备的用途,还是以视频为主,游戏占比较低。

4、谈及VR设备体验渠道时有一个很有意思的现象,位居前十名的手机中,前七位均是苹果手机,之后才有国产的小米和OPPO,以及三星S7 edge。不过在笔者看来,用iPhone 5S观看VR视频的话,是不是屏幕太小了点儿?

5、再来看用户使用时段。TV热门时段基本在19:00到21:00,而使用VR的高峰时段集中在20:00到22:00,使用VR的时段滞后TV端一小时,并且VR用户在中午没有明显的使用高峰。毕竟现在要体验VR,操作上还是比较麻烦的,而观看普通视频就要简单得多。

6、在内容偏好这里分了三部分。首先是内容类型偏好,体验类仍然占据了半壁江山,其次在内容题材方面就比较丰富了,虚拟探索,惊悚刺激,美女明星,向来都是各大VR视频平台首选的内容,当然也是最能让用户感受VR独特魅力的内容题材。最后是内容功能偏好方面,互动功能是最受用户喜爱的元素,在这方面,开发者们还需要加强。

7、接下来是对用户观影行为偏好的研究,爱奇艺发现,VR致胜的关键时间段,也就是高跳出时间是视频的前40秒,单集最佳时长8到15分钟,场景切换最短停留时间为10秒。VR影视行业从业者们在今后的制作过程中,需要注意这些重要信息。

之后,爱奇艺高级副总裁段有桥总结了爱奇艺VR APP的VR用户观影情况,其中日人均播放时长为23.5分钟,日人均播放次数为5.5次。

在白皮书发布的最后环节,段有桥对目前国内VR用户的现状进行了总结:

1、中国VR用户尝鲜积极性超出预期,超过1.1亿独立用户打开过爱奇艺主APP播放器的VR开关。

2、核心用户画像:男性,90/95,东部沿海,单身,苹果和安卓旗舰机。

3、VR影视制作三原则:聚焦开场黄金40秒,单集时长8-15分钟,场景切换不低于10秒。

4、VR用户偏好体验类内容,最喜欢虚拟/探索题材,最期望内容中加入互动、自由移动功能。

爱奇艺通过对用户画像的描述及对VR影视制作原则的探索,用大数据揭示VR行业的用户行为及消费习惯,对整个VR行业的发展具有很强的借鉴意义,尤其是对VR影视行业从业者来说,要熟知行业现状,尽量少走弯路,爱奇艺本次发布的白皮书值得参考。

2017年,爱奇艺将继续整合全平台资源优势,重点投入上游IP内容,对平台的PPC、PGC合作伙伴进行开发扶持,以IP孵化更多优质VR内容,实现“10+100+1000计划”的继续深耕。笔者也期待着爱奇艺能够带来更多优秀的VR影视和VR游戏内容。

最初发布于2017年6月8日

探访第十五届中国国际影视节目展 首次引入的VR特色展区有何亮点?

5月17日至19日,由国家广播电视总局指导,中央广播电视总台主办,中国国际电视总公司、中国广播电影电视节目交易中心承办的第十五届中国国际影视节目展在北京展览馆举办。本次展览以“新时代、新作为、新篇章”为主题,展示了我国影视节目日益提高的国际影响力,为我国影视行业未来的创作和发展提供了风向标。开幕当天上午,中宣部副部长、中央广播电视总台台长、党组书记慎海雄出席开幕式并致开幕辞。

中国国际影视节目展已经成功举办了十四届,与往届影视节目展的不同之处在于,本届影视节目展首次设立了VR与游戏互动体验专区。笔者在近日前往本次展会,对这一展区进行了探访。

将VR技术与影视行业结合,能产生更逼真的体验和强烈的”沉浸感”,带来从未有过的观看体验。现场多家参展商展出了不同形式的体验内容与设备,让前来体验的专业观众大呼过瘾,更为影视业的发展带来了新的思路。同时还吸引了包括央视新闻频道,央视英语频道、法语频道、俄语频道、央广网在内的多家权威媒体前来采访、体验。

Pico的展区展出了两款VR一体机:Pico Goblin和Pico Neo。笔者发现,现场供观众体验的内容是去年入围威尼斯电影节VR竞赛单元的三部国产VR影视作品《拾梦老人》、《自游》和《窗》,以及俄罗斯拍摄团队AirPano的《Angel Falls》。笔者曾经对《窗》的导演邵晴进行过专访。三部国产VR影视作品成功入围威尼斯电影节,既彰显了我国VR影视从业人员高超的技术水平和故事表现能力,更让国内的VR影视团队充满信心,相信今后我们能够看到更多由国内团队打造的优秀VR影视作品。

七维科技、目力远方、克一科技等公司在VR与游戏互动体验专区展出了自研的VR游戏与VR文创内容。新奇的互动形式,传统手段无法提供的沉浸感吸引了大量专业观众前来体验。其中由中国国际电视总公司、目力远方和克一科技共同研发的《行走中国·敦煌》可以让观众进入敦煌莫高窟的285窟,工作人员对笔者表示,通过激光扫描建模、真实照片贴图等技术,已经做到了99%还原285窟内的真实场景。此外,悦动双成科技展出的互动投影、西顾视频展出的3D VR视频也让观众们获得了新奇又好玩的体验。

现场工作人员向笔者介绍道,中国国际影视节目展已成为亚洲地区规模最大的影视行业展会,这是继亚洲媒体峰会、北京国际电影节之后,由中央广播电视总台主办的又一场大型活动。本次活动共吸引了来自50多个国家和地区的300多家公司、机构参展,展出节目约8万部/集,汇集了国内外优秀的电视剧、电影、纪录片、动画片、电视栏目等。

VR/AR等沉浸式技术与传统行业的结合,正是目前VR/AR企业与传统行业企业正在积极探索的新方向。以影视行业为例,除了为观众带来全新的观看体验,还能给拍摄和制作等环节带来新思路。比如在前段时间热映的《头号玩家》,其导演斯皮尔伯格就在拍摄和制作过程中大量应用了VR头显,最终呈现给观众一场近乎完美的视听盛宴,VR技术可谓功不可没。

最初发布于2018年5月19日

北京国际电影节首次设置VR单元 我们在现场观看了这些优秀作品

第八届北京国际电影节在近日正式开启,与往年不同的是,今年的北京国际电影节首次设置了VR展映单元,汇聚了一些国外优秀的VR影视作品。类似威尼斯电影节VR单元,北京国际电影节VR展映单元设置了VR电影、立式VR和装置VR三个部分,共展映了8部作品,时长在7-17分钟之间。

笔者在近日前往VR展映单元所在的怒澜电影院,观看了这些首次在国内亮相的优秀VR影视作品。据了解,这些作品分别来自英国、美国、美国/中国台湾、美国/伊拉克。

VR电影包含《奇妙的你(Wonderful You VR)》、《太阳女兵(The Sun Ladies VR)、《晚餐聚会(Dinner Party)》、《马格利特(Magritte)》四部。立式交互VR包含《格陵兰在消融(Greenland Melting)、《独囚之后(After Solitary)》、《亲爱的安杰丽卡(Dear Angelica)》三部。VR装置则是在去年威尼斯电影节获得“最佳VR体验奖”的《沙中房间(Chalkroom)》。

笔者与其他观众一同观看了四部VR电影,但由于时间所限,立式交互VR只体验到了《亲爱的安杰丽卡(Dear Angelica)》。VR装置《沙中房间(Chalkroom)》也没能体验到,着实遗憾。

首先笔者来谈一谈这次观看的四部VR电影。

第一部,《奇妙的你(Wonderful You VR)》,导演是John Durrant,时长约17分钟,算是目前较长的VR电影作品了。这是一部讲述了婴儿发育时期视觉、嗅觉、听觉、味觉和触觉各种感官的发育过程的VR电影,通过使用VR这个新的媒介,让每个人都能回到曾经经历,但从无记忆的子宫世界中。

该片全程由奥斯卡表演奖提名者Samantha Morton进行讲述,但遗憾的是没有中文字幕,可能部分读者在观看过程中会有些不爽。不过,在观看时会完全被剧情吸引,在观影结束之后还有意犹未尽之感,生命孕育这个伟大的过程,以VR这种全新的媒介来呈现,颇具震撼力。

第二部是关于反抗ISIS暴行的《太阳女兵(The Sun Ladies VR),导演是Celine Tricart和Christian Stephen,时长约7分钟。故事大概是这样的,ISIS士兵入侵雅兹迪教区,以“种族净化”为目标,杀死所有男性并将女人和女孩当作性奴隶。女主人公曾是一名知名歌手,看到 ISIS的残暴行为之后,走下舞台,换上戎装,集合一群逃脱出来的勇敢女性,成立了一个女性战斗组织,称为The Sun Ladies。她们的共同目标是解救出姐妹们,捍卫人民的荣誉和尊严。

与第一部作品完全由CG制作不同,这是一部融合真人实拍镜头与CG动画的VR纪录片。观众可以身临战场,与雅兹迪女兵们面对面,倾听她们的故事,感受她们不屈的抗争。通过几个简单的镜头,比如在宿舍中擦拭枪械,日常的训练,以及女主人公充满坚定意志的讲述,不仅能够感受到太阳女兵们不屈的斗志,更使笔者对其敬佩有加。

第三部作品是今年的新作,名为《晚餐聚会(Dinner Party)》,导演是Angel Manuel Soto,时长约13分钟。这是一部真人实拍的立体VR悬疑片,故事来源于20世纪60年代美国希尔夫妇所报告的遭遇外星人绑架事件。当希尔夫妇再也回忆不起、并且再也无法解释这一事件的时候,他们寻求了催眠治疗。在一场晚餐聚会上,他们把催眠录音放给朋友们听,催眠呓语与场景对白交替出现,揭示出夫妻二人对于绑架事件全然不同的体验。

该片除了实拍镜头之外,充斥了大量风格化、沉浸感和丰富多样的视觉特效。笔者认为,女主角与男主角在遭遇外星人绑架之后产生了全然不同的反应,无论是惊奇,还是恐惧,也只有通过VR这种媒介,才能够淋漓尽致地表现出来,看完之后甚至有想要亲自经历被外星人绑架的冲动。此外,该片还配有中文字幕,也便于观众们理解剧情。

第四部作品名为《马格利特(Magritte)》完成于去年,导演是John Durrant,时长约7分钟。根据作品介绍,雷内·马格利特,是与达利、米罗齐名的超现实主义艺术家。这部动画建构的3D虚拟空间中,选取了马格利特作品中的重要符号,给观众带来一场穿越马格利特作品序列的视听旅程。

在该作品中,从多重场景到立体错觉,利用VR实现了与艺术家作品主题的巧妙结合。观众可以沉浸在一系列的景观之中,飞越海滩、森林、山脉和天空,探寻并感受马格利特艺术作品中爱与灵感的来源。但对于平时较少接触超现实主义艺术作品的观众来说,可能会有些晦涩难懂。

接下来是立式交互VR,这里与前面四部VR电影不同的是,采用了带有定位系统的Oculus Rift和HTC Vive,不过并没有多少可以互动的地方,仍然是以观看为主。现场提供了三个立式交互VR体验,分别是《格陵兰在消融(Greenland Melting)》、《独囚之后(After Solitary)》和《亲爱的安杰丽卡(Dear Angelica)》。由于时间有限,笔者只体验了《亲爱的安杰丽卡(Dear Angelica)》。

《亲爱的安杰丽卡(Dear Angelica)》导演是Saschka Unseld,时长约13分钟。这是一部由Oculus Studio制作的VR电影作品,在去年获得了艾美奖提名。正是为了完成这部作品,Oculus开发了自己的绘图应用《Quill》。

该作品是完全在VR空间内创作完成的,用全新的沉浸叙事语法来探索记忆,创造出一场绚烂的视觉体验和直入心灵的观赏旅程。女儿在房间中一边给母亲写信,一边回忆起母亲讲述的故事、母亲拍摄过的电影场景,以及母亲与病魔的抗争。梦幻般的画笔与线条,将人物、文字、色彩围绕在观众身边。视线在场景之间自由旋转,生长出一个个动人的故事。

另外两部立式交互VR电影是《格陵兰在消融(Greenland Melting)》和《独囚之后(After Solitary)》。

《格陵兰在消融(Greenland Melting)》导演是Catherine Upin和Nonny de la Peña,时长约13分钟。反映的是由于地球变暖导致的格陵兰冰川加速融化所产生的问题。

2016年9月,美国国家航空航天局的科学家前往格陵兰,以期深入了解导致冰块快速融化的原因。这部作品利用静态摄影测量、动态摄像测量、CGI和360度拍摄来制作,观众可以从多种非常规视角,体验到格陵兰岛的方方面面:观察退却的冰川痕迹,领略惊人的低空飞行风景,从水面上下观察冰川,了解美国航天局的最新研究发现。

《独囚之后(After Solitary)》导演是Cassandra Herrman和Lauren Mucciolo,时长约10分钟,观众可以在身体和情感上都进入平常难以了解的单人监狱。

该片使用了三维扫描等技术,将观众置于逼真的三维扫描的单人监狱中。摄像捕捉出的犯人立体影像,与观众共处一室,讲述单独监禁的悲惨故事,以及对自己的持久影响。据笔者了解,该作品曾获2017美国西南偏南电影节(SXSW)评审团大奖,以及世界VR论坛的最高奖。

至于本次VR展映单元的VR装置《沙中房间(Chalkroom)》,由于时间所限,也没能体验到。由Laurie Anderson和黄心健导演的《沙中房间(Chalkroom)》时长约15分钟,在去年的威尼斯电影节VR竞赛单元中,获得了“最佳VR体验奖”。

在该VR装置中,巨大的黑板是一个象征人类记忆的符号,不断地擦拭覆写中,旧有的记忆残存不去,散落的粉尘就像记忆碎片。 无数的巨型黑板建构了浩瀚的虚拟空间,犹如巨大的记忆迷宫;观众随着劳瑞·安德森的声音导引进入幻梦般的世界,在虚拟现实中自由飞行。抽象符号转化为具象的、可互动的实体,让观众身在其中,探索文字与记忆的连结。

除了立式交互VR和VR装置使用了HTC Vive和Oculus Rift头显之外,四部VR电影使用的头显是来自IDEALENS的K2+ VR一体机。该头显佩戴简便且舒适,并且对眼镜的兼容性较高,即使眼镜框较宽也能轻松佩戴。笔者认为,该设备很适合VR电影这种应用场景。

与之相比,以往常见的VR影视类体验中,尤其是在国外,大多使用三星Gear VR头显,配合三星的手机。但与VR一体机相比,显然后者更合适,毕竟无须担心手机温度上升后对性能的影响,也没有各种通知信息打扰观看。再配合可使用手机或电脑集中控制的播控系统,现场的十余位观众可同时观看同一个内容。相比手机VR眼镜类产品,VR一体机更适用于影视、教育等B端应用场景。

虽然这次展映的作品全部来自国外,国内的VR影视创作者们也有大量的优秀作品,比如在去年入围威尼斯电影节VR竞赛单元的《拾梦老人》、《自游》、《窗》和《家在兰若寺》。VR这种新媒介能够带来的改变,不只是观众的观看视角,更是对影视创作者的一个新挑战,笔者期待着国内能够涌现更多的优秀VR影视作品。

最初发布于2018年4月6日

专访VRCORE:VR内容是国内开发者赶超国外的好机会

虽然“VR元年”早已过去,但如今的VR内容,无论是VR游戏、VR影视还是行业应用,从质和量两方面来看都存在明显不足。优秀内容的缺乏不仅限制了主流VR设备的出货,更是让一些普通消费者对VR敬而远之。如何让更多的开发者进入VR内容开发领域,带来大量的优秀VR内容,就成了推动VR行业发展的关键因素之一。

去年5月4日,首届VRCORE硬核虚拟现实开发者大赛正式启动,从此次大赛中脱颖而出的优秀VR内容备受业界认可。甚至据知情人士透露,一些投资人按照VRCORE开发者大赛的入围名单,一家一家去和开发团队谈投资的事。这项赛事不仅产生了大量的优秀VR内容,并且也在资金支持方面帮助了VR开发团队,使他们有了进一步开发优秀VR内容的动力。

在今年5月4日,新一轮VRCORE硬核虚拟现实开发者大赛正式开启。那么,今年的赛事与去年有何不同?对于国内的开发团队而言,能够从比赛中获取到哪些帮助,未来的VR内容又会有哪些新的发展趋势?针对这些问题,笔者在近日对VRCORE虚拟现实开发者社区的创始人/CEO刘品杉进行了专访。

意在鼓励更多优秀的、新的VR内容涌现

正如本文开头所说,目前的VR内容存在数量和质量两方面的问题,如果将不够优秀的内容如果作为入门体验,对于VR行业也是一种伤害。“为了VR行业的正常发展,我们需要足够多的,足够优秀的VR内容。基于这种想法,VRCORE发起了硬核虚拟现实开发者大赛,意在繁荣行业,鼓励优秀的新VR内容更多地涌现。”当笔者问及举办开发者大赛的初衷时,刘品杉这样说道。

但是,目前很多VR内容开发团队面临这样的问题,他们有创意,有技术,有激情,但缺乏资金和业界资源支持,发展受到了很大限制。“因此,VRCORE希望通过开发者大赛,把更多的优势资源集中起来,给到优秀的作品和优秀的团队,鼓励他们的创作热情。”

并且,VRCORE作为中立第三方的开发者社区,不会限制开发者所使用的设备,以及VR内容的发行渠道。从去年的首届开发者大赛开始,就已经有VR影视,VR游戏和行业VR应用参与比赛,今年也是如此。

多样化的VR内容对于VR行业的意义自然不言而喻,毕竟并不是所有的用户都会为了玩游戏而购买VR设备。笔者认为,适合观赏娱乐的VR影视,以及能够为传统行业带来新思路,新手段的行业VR应用,都是必不可少的。

值得一提的是,为了引起开发者们对VR内容中音频重要性的重视,今年的开发者大赛会有一个特殊的奖项,叫“最佳音效奖”。刘品杉表示,声音是很重要的营造沉浸感和临场感的手段,为了引起开发者的重视,今年的比赛会特意单独设立这样一个奖项。“虽然四个月的开发时间对于VR内容开发团队来说可能有些短,但作为要引领VR内容发展趋势的开发者大赛,有义务提醒开发者注意音频的重要性。”从这里,我们也能看出VRCORE这家开发者社区的担当。

VR内容是国内开发者赶超海外的好机会

当谈及对今年参赛作品的期望时,刘品杉向笔者表示,VR内容(VR游戏)将会是国内开发者赶超海外的好机会,并且对今年参赛的国产作品充满期待。

由于诸多原因,国内外的游戏玩家朋友都有一种偏见,认为中国的游戏作品就是不如海外的好。当然这是能够理解的,毕竟在端游方面,海外先于国内起步。主机游戏方面,国内存在着严重的断层。而在手游方面,虽然国内的手游行业已然很强,但是由于中国的手游生态存在问题,恶性竞争和抄袭现象使其在海外很难得到认可。但与这些领域相比,VR内容还是一个新领域,中国的VR内容与海外的VR内容并没有上述那么大的差距。

在今年3月底,VRCORE携去年开发者大赛的4款获奖作品以及两款社区内的新作前往圣何塞参加SVVR举办展会。在这次展会期间,这些来自国内开发团队的优秀作品受到了国外玩家的认可,获得了很好的反响,并且得到了Road to VR、VRScout等海外科技媒体的关注。这也从一个侧面证明,国内VR开发团队的水平,并不逊于国外VR开发团队。

“VRCORE要做的,就是要继续保持中立第三方的姿态,让国内的优秀VR内容在世界上得到认可。”刘品杉坚定地说道。

不过,在今年的开发者大赛中,国内VR开发团队要面对的,将会是来自世界各地的竞争对手。根据笔者之前的报道,在2017年6月23日,VRCORE将在全球七大地区(中国、中国台湾、日本、韩国、澳大利亚、新加坡和美国)同步启动Global VR Hackathon联动预选赛,之后在8月,将在中国举行全球冠军总决赛。到时会有来自全球的优秀VR开发团队与国内VR开发团队角逐,国内VR开发团队是时候迎难而上了!

行业VR应用应具有“社会示范效应”,开发者应担负社会责任

毫无疑问,VR技术不应仅仅服务于游戏行业,VR真正的普及,还是要依靠与广泛的传统行业的结合才能实现。因而在本次专访中,笔者尤其关注行业VR应用。

在去年的开发者大赛中,获得最佳行业应用的作品,是来自华域数字的《人卫3D系统解剖学》,该VR应用凭借1:1的复原人体结构,严谨扎实的医疗知识做支撑,能够非常有效地帮助医学生熟悉人体结构,练习解剖操作。据刘品杉透露,该应用的开发团队凭借该作品,已经获得了相当高的收益。

至于其成功的原因,刘品杉认为,该作品能够从去年入围的大量行业VR应用作品中脱颖而出,在于其能够满足具体的使用需求,有着非常明确的应用领域,并且对今后的医疗VR应用开发起到了良好的示范作用。

至于具体的评判标准,刘品杉透露,行业VR应用与VR游戏/影视内容的评比过程有一个明显不同,那就是要考虑其“社会示范效应”。

“如果某一个行业已经充分使用VR,并且大家一窝蜂扎到这个行业里,那就拿不到社会示范效应这个分数。我们需要考虑它会不会让这个行业更繁荣,能不能启发更多的人加入这个领域。行业VR应用跟游戏和影视这种娱乐的不一样,要肩负社会责任。假设,如果今年有一个涉及色情的平台参赛,即使做的再好也不可以,因为它对社会的示范效应是很烂的。”刘品杉这样解释道。

另外,行业VR应用还应该符合具体的诉求,解决具体痛点。也就是说,哪个行业结合VR之后能够大大降低成本,提高生产力,提高工作效率,就可以引入VR。但行业VR应用需要在更多的领域去探索。

继续保持公正独立 助力VR开发者变现

近期有多家VR内容开发商传出融资的消息,让VR开发者们对未来有了更多的期许。而作为开发者社区,VRCORE也有全新的目标。刘品杉对笔者表示,希望能够把这场比赛打造成为国际上广受认可的比赛。今年将会增加评委中海外评委的席位。希望VRCORE能够成为一个国际级别的比赛,而不仅仅是局限于中国。

另外,VRCORE还会为开发出好作品的VR开发团队提供优质资源,比如目前大部分CP的困难就在变现这个问题上,因而从今年起,VRCORE将进军游戏发行,并且已经取得了索尼PlayStation全球发行资质。

“我们每个阶段都要看现在这个时间点开发者需要什么,我们再去做什么。去年开始我们就知道今年开发者们需要的是变现支持,所以我们要做发行,或者对接一些ToB的项目。作为开发者社区,一些有需求的人会找到我们,我们也会和一些机构平台或地方政府合作,尽可能VR开发者们解决变现问题。”

至于未来的发展方向,刘品杉表示,要继续保持VRCORE硬核虚拟现实开发者大赛的公正性和独立性,继续一届一届的踏实做下去,让这一赛事在国际范围内有更强的影响力,从而帮助到国内的开发者。并且会在发行业务上重点发力,希望能够探索一些有价值的方法论,能够进一步帮助优秀的VR开发团队。

写在最后

优秀VR内容对VR行业的重要性不言而喻,毫不夸张的说,优秀VR游戏甚至可以带动一款VR头显的热卖,索尼PSVR便是一个例子。但VR不应局限于游戏,行业VR应用的出现,让我们看到了VR的更多可能性,也看到了广阔的发展前景。笔者期待着今年的VRCORE开发者大赛中,能够有更多具有“社会示范效应”的行业VR应用出现,为传统行业带来新的变革,为VR的普及铺平道路。

不过,真正好的商业模式应该能够持续盈利,当问及这一问题时,刘品杉表示目前举办大赛的费用主要来自赞助商的支持,目前也在寻求融资。对于这样一个开发者社区来说,如同国内外许多的开源社区和开发者社群一样,要维持正常运转,一定要有足够的资金支持。希望VRCORE在今后的发展中,能够探索出一套行之有效的盈利模式,在保持中立第三方的基础上,继续自己的使命。

最初发布于2017年5月27日

专访VR电影《窗》导演邵晴:用VR技术表达人文关怀

前段时间,世界四大电影节之一的威尼斯电影节公布了主竞赛单元入围名单。在2016年全面“缺席”威尼斯之后,华语电影今年以VR作品的形式重回主竞赛单元。包括《窗》在内的多部华语VR电影作品入围,一时之间“VR电影”成为了成为了热搜词汇。但与其他入围作品不同是,《窗》这部作品一直没有登陆线上VR内容平台,其导演邵晴和主创团队也很少见诸报端。

笔者近日在线下VR影院中观看了《窗》,并且在观看之后,见到了导演邵晴。借着这次机会,笔者和他谈了谈这部作品的创作过程,以及接下来的发展规划。

《窗》的主创团队来自于上海魏唐影视传播有限公司,这个团队目前只有三名成员,且邵晴本人凭借在影视行业的从业经验,包揽了百分之七八十的工作。令人惊讶的是,在将近一年的时间里,邵晴从来没有融过资。清瘦的邵晴对笔者说,自己最忙的时候一天只睡三四个小时,而在交谈过程中笔者更是了解到,为了其中的一个图书馆的镜头,邵晴花费了大半年的时间来反复打磨。

本着“宁缺毋滥”的原则打造,且成功入围威尼斯电影节的作品讲述了怎样的故事呢?

用VR技术表达人文关怀

通过观看可以了解到,《窗》主要讲述了一个关于弱势群体的故事,倡导大家关爱残疾人和自闭症儿童。在这部时长6分钟左右的VR电影中,可以看到一个小男孩在梦幻奇境中遨游,他经过狭长的甬道,目睹巨大的鲸鱼,置身壮观的图书馆,直到抵达一片静谧旷野。而在画面淡出之后会发现,小男孩原来是一个画中人物,画他的正是一个双腿残疾的小女孩。她坐在轮椅上,头戴VR设备,靠画笔和科技的力量翱翔在窗外世界。

与其他的VR电影作品大多采用纯动画的形式不同,《窗》的制作过程采用了真人绿幕实拍与CG相结合的技术。邵晴表示,这部电影的制作并没有使用Unity或UE4引擎,而是采用了传统的三维制作软件,结合绿幕实拍,将两个人物角色融入场景中。

“我还是比较喜欢这种风格,场景是抽象的,但是材质是写实的,看上去是一个又真实又虚拟的世界,而不是一个纯动画片的场景。并且由于它的主题是关爱残疾人与自闭症儿童,所以我想让他尽量有眼神和表情,让肢体的动作更真实。”邵晴说道。

影片时间虽然不长,但其中触动心灵的配乐,缓慢推进的画面,以及精心营造的些许失重感,无处不体现着制作者想要表达的人文关怀。可以说《窗》是一个主题非常温暖的作品。据邵晴介绍,在威尼斯电影节进行展映时,不少观众在观看之后自发鼓掌,充分证明了对这部作品及其主旨的认可。

笔者在观看之后感觉有些意犹未尽,但遗憾的是,这个Demo性质的版本可能并不会被打造成完整版。说到这里邵晴有些无奈,毕竟无论是从资金还是从人力方面来说,制作《窗》的完整版都是一个可能承受不起的负担。甚至在威尼斯电影节前,邵晴都没有足够的精力为其制作预告片。

“因为这部片子其实并不是那么讨巧,是实打实的CG+实拍做出来的,如果后期要扩展的话成本还是相对比较高的。“邵晴向笔者坦言。

除了《窗》之外,笔者还更关注邵晴的下一部作品。在《窗》获得成功之后,邵晴希望能够打造一部有关信仰的作品。剧透一下,第二部作品的主题可能会是“从前有座山,山上有座庙,庙里有个老和尚和小和尚“。另外,邵晴还透露了他的另一个创意,比如主题是银行抢劫的VR电影,整部作品中观众的视角始终是在劫匪的包里,观众会被人提着走,然后塞到一个东西里面,然后又被拽出来,又被塞到一个另东西里面,在这部作品中,声效可能会占一个蛮大的比重。

至于拍摄和制作方式,邵晴还是更加倾向于普通电影的制作方法,比如实拍+CG,或者尝试动捕+CG等方式。

当谈及VR影视中的互动元素时,邵晴认为,VR影视作品中可以尝试加入一些“被动互动”。“被动互动这个概念是我自己造的,大概意思是说,观众与影片的互动需发生在自然而然之中,用户的动作完全是在不自觉之中流露出来的。这样才能保证观众全程沉浸其中。如果在影视内容中加入一些提示,甚至是需要用手柄去操作的内容,很容易破坏掉观影的沉浸感。”

“我觉得比较好的互动是,比如我们五个人看一部关于银行抢劫的片子,每个人都有不一样的视角。到最后看完片子,我们跟其他人去交换信息,我觉得这种互动是比较好的。”邵晴说。

VR影视变现要大家共同努力

很明显,目前这个阶段还不能指望C端用户能够为VR影视内容付费,毕竟在大家在影院中观影的习惯也是用了这么多年的时间才逐渐养成的,而且绝大多数的VR内容平台也都是免费的。那么VR影视内容如何变现,就成了一个十分紧迫的问题。在笔者问及这一问题时,邵晴提到了目前主要的几个变现途径:线下门票分成,线上运营分成,或者内容平台/影院购买内容。

“我们毕竟是从事内容制作的公司,先要做好自己擅长的事,把内容做好。至于变现这个问题,当然大家都着急,但这需要大家共同努力,不是一个小团队可以左右的。”邵晴说。

据笔者了解,到今年年底,会有十余家VR影院陆续在上海、南京、成都、长沙、西安、郑州等城市开放,通过对传统放映厅或点播式影厅的改造,也可以吸引一些观众前来观看,新奇的观看体验,配合优质的VR影视内容以及一些营销活动,来慢慢培养用户的VR观影习惯和为VR内容付费的习惯。

至于融资,邵晴表示,其实在去年的确很需要融资,但后来逐渐有了转变。

“首先,我们在没有融资的情况下,靠自己对VR行业的热爱和坚持,也成功闯入了威尼斯电影节,这也是业界权威赛事对我们的一种肯定。其次,现在有些资方对影视这块,包括对VR影视这块怎么发行和变现,其实是挺困惑的。他们会让你先提供一些数据的东西,因而大多会去投资一些平台型的企业。现在要谈变现或者大面积推广可能都需要一些时间,VR这东西需要一个生态,需要慢慢孵化。”

“不过,不管他们是投还是不投,我还是坚持做内容,我相信VR终于会有普及的一天。”邵晴坚定地说。

专业人才稀缺 但“宁缺毋滥”

当问及《窗》的制作成本时,邵晴苦笑道:“实际投入的成本最多的,应该就是我的体力了,我每天就睡三四个小时,一直在做这个作品。”

邵晴认为,如果要跟Baobab Studios这样的国外VR影视团队相比,《窗》的制作成本上可能会是其作品的几十分之一甚至更低。与之相比,国外的VR影视团队普遍有一个比较正规的流程,基本上是制作电影的一般流程,只是在其中加入一些VR相关的流程。可能这也是国内的VR影视作品很难企及国外作品的一个原因。

除了流程之外, 人才储备也是一个制约因素。目前邵晴的团队只有三个人,在制作过程中还需要找一些朋友帮忙做一些前期的原画,或者偶尔做两个特效。甚至在入围威尼斯电影节之后,很多回复邮件之类的文员工作都是要自己去做。“我们需要人,各个环节的人都需要。”邵晴说,“但是目前市面上我们雇得起的、技术又能过关的人太少了。而我的想法是,宁缺毋滥。”

“我们的人才储备可能艺术上占了大部分,技术占了很小一部分。在国外要做CG是需要学编程的,而国内的话可能是艺术类学生去从事CG的工作。但VR的确太需要会编程的人才。在《窗》的制作过程中,很多镜头就受了很多限制,比如在图书馆的镜头断断续续花了我大半年的时间,换了四五个渲染师才完成。其实《窗》本来打算做到十分钟左右,但在过程中遇到了很多问题,这些问题需要资金,需要专业人才来解决,因而最终的作品只有六分钟左右。”

不过,让邵晴颇感欣慰的是,最终《窗》这部作品闯入了威尼斯电影节,在电影节现场,也获得了观众们由衷的称赞和掌声。

“宁缺毋滥”是笔者与邵晴交谈过程中出现频率颇高的一个词汇,正是秉持这样的态度,邵晴打造了这样一部美感和深度俱佳的作品,我们期待着更多观众能够看到这部优秀作品,也期待着他的新作能够尽快面世。

最初发布于2017年10月19日