[解读]全球首家专业VR影院研究报告

6月12日,国美电器旗下首家VR影院正式开启。作为“全球首家专业VR影院”,国美VR影院历经一年的时间,由来自十二个国家的团队成员共同参与设计施工建设,占地面积近300平方米,是全世界专业化程度最高的交互式VR影院。

该影院采用了3D建筑打印技术,激光区隔观影区域,现代化、科技化效果与传统印象中观影大厅截然不同。另外,还采用了由悦诚科技自主研发的VR影院远程控播系统和云计算平台,也为这座VR影院注入了更多科技感。

在试营业期间,悦诚科技联合HTC Vive一起开展了一次关于VR影院的问卷调查,获得了163份有效问卷,并发布了《全球首家专业VR影院研究报告》。虽然调查样本较少,但作为一次尝试,其中的有些数据还是值得我们参考的。

悦诚科技表示,在该VR影院开业初期,特意设置了一个月的时间免费对外开放,目的就是获得一些媒体和消费者的反馈,从而不断改进工作。在此期间,总计有近2000位体验者走进了这家VR影院。以下为该报告的主要数据及解读。

报告首先公布了VR影院对消费者开放两周的客流变化图,可以看到在工作日期间,客流量很低。悦诚科技认为,随着VR影院正式运营,预计周末客流量将会有明显提升。

在收集到的163份有效问卷中,男性体验者占据绝大多数,为79%,女性仅占21%。貌似与VR行业从业者目前的性别比率基本一致,与之相比,传统影院的消费群体在性别方面的差异并不会如此悬殊。年龄层分布上,全部处于25至40岁之间,也与VR行业从业者的年龄分布基本一致。

结论:参与者普遍年轻,男性居多,这是新型科技尝鲜阶段的普遍现象。

通过何种渠道了解到这家VR影院?有效数据中的大多数体验者表示是通过微信、微博等社交媒体了解到VR影院,因此,互联网宣传是最重要的途径,另外口碑效应也是一个不容忽视的因素。

至于体验VR影院的理由,超过半数的有效数据表明,对新事物的好奇心是吸引大家的主要原因,此外体验者中还不乏VR资深发烧友,毕竟目前在国内“VR影院”还是一个新概念,不少VR行业从业者也在这段时间内前往国美VR影院一探究竟。

影院中的主要设备是6台HTC Vive和25台三星Gear VR。二者都是目前主流的VR头显设备,但在笔者看来,真正适合VR观影的设备,应该是VR一体机,无论是成本,还是使用的便利程度,都更加适合VR影院这种场景。

接下来是一组用户对这两款VR设备满意程度的调查数据,分别从重量、舒适度、内容质量、音效质量、操作难易五个维度进行调查。

总体满意度上, Vive更胜一筹。Vive的优势在于其内容,悦诚科技认为,高端VR虽然昂贵,却能提供最好的体验,然而对于经营者来说,空间成本和运营成本也是不得不去考虑的重要因素,因此VR一体机和PC VR相结合将成为未来线下体验的完美组合。

在VR设备购买意愿调查方面,数据反映了人们对PC专业设备在线下实体场景体验感受的青睐和对一体VR设备的期待。超过90%的体验者有意愿将来购买VR设备,大多数人对HTC Vive的满意度更高,但数据表明超过60%的消费者未来更倾向于购买价格较低且所需空间更小的一体VR设备和智能手机VR设备。

92%的参与者为首次体验,当被问及“你愿意再次体验吗”这个问题时,竟然有高达99%的体验者表示愿意再次到访。看来这种新奇的体验形式还是很受玩家欢迎的,至于其正式开放营业之后是否还能保持如此热度,还有待观察。

值得注意的是,国美VR影院中并不仅仅提供VR体验,还陈列了一些机器人、3D打印机等高科技产品,这些新奇陈设也有利于吸引更多的体验者。有将近三分之一的观众表示,VR影院的设计超出他们的想象。

在调查报告的最后,悦诚科技提供了如下几点参考意见,对于VR影院行业有一定的参考价值:

内容的有趣程度和丰富性是VR影院长期吸引顾客的关键,未来可增加部分VR游戏场景的设置,如大空间对战游戏等。

观众对价格非常敏感,初期定价门槛要低。普通经营者面临极大的经营压力,单纯依靠销售门票很难维持生计。

消费者普遍在体验结束后询问他们是否可以购买VR设备,并表示他们倾向于先体验后购买。因此VR影院是顾客了解感受VR设备的重要场所,可成为线下VR设备销售的重要场景。

专业服务是提升观众满意度的重要因素,VR影院的员工招募及培训极其重要。在这个阶段对观众的引导教育显得尤为关键,我们发觉消费者在尝试前和尝试结束后都会花相当的时间来了解VR设备和VR内容。

最初发布于2017年7月18日

在VR中变身超级英雄!漫威终于出手了!

迪士尼在今天对外透露了一款基于漫威宇宙的VR游戏,名为《Powers United VR》,由Oculus和Sanzaru Games联合制作。在这款游戏中,玩家将变身绿巨人、惊奇队长或火箭浣熊亲临战场。

根据视频资料,如果不出意外的话,这款游戏将仅仅支持Oculus Rift头显和Touch控制器,另外其中还有一个最大的卖点,那就是多人合作体验。多名玩家可以组队,扮演不同的漫威超级英雄角色,一起完成任务。迪士尼计划在下周的圣迭戈国际动漫展期间公布新的游戏角色,预计该游戏将会在2018年发布。

除了漫威英雄角色能够吸引玩家之外,多人同时体验也是其特色之一。像是《星际迷航》这类的VR游戏都将多人合作加入其中,对于VR体验馆/VR影院之类的地方会是一个很好的选择。这种玩法可以鼓励玩家带朋友来一起体验,让更多的人能够体验到VR的独特乐趣。

实际上,在今年5月,漫威副总裁Jay Ong在接受采访时,除了介绍漫威公司未来的发展规划,还表达了漫威在VR领域的研究目标。

“在去年(2016年)底,我们深入研究了VR领域,获得了一些非常难得的机会去体验炫酷的VR。虽然现在我们还不能透露什么,但相信我,我们绝对不会绕开它。”Ong说。不过随后他又补充道:“不久之后绝对会有作品,但现在我们还没准备好公布。”

此外,对于玩家们能从漫威VR游戏里期待什么内容,Jay Ong也做出了回答。

“当然是值得期待了,VR游戏让我们相当兴奋,我认为粉丝们绝对会非常疯狂。我在2014年进入漫威工作,当时我们的梦想简直就是疯狂。我们想做惊艳的主机游戏,以及能登上榜首的顶级移动手机游戏。这当然显非理智和疯狂,但我们一直未曾放弃,得益于优秀的IP这些游戏都变得非常强大。放在VR领域,我们也有同样的目标,我们认为将要做的事情不应该只是拿VR当噱头,而应该是定义平台和定义体验的东西。”

从目前的演示视频来看,这款《Powers United VR》游戏不仅有FPS元素,还根据不同的超级英雄角色提供了不同的玩法,相当值得期待。希望漫威不要重蹈《Batman:Arkham VR》的覆辙,在游戏完整度和可玩性上多下些功夫。

最初发布于2017年7月16日

专访VR电影《窗》导演邵晴:用VR技术表达人文关怀

前段时间,世界四大电影节之一的威尼斯电影节公布了主竞赛单元入围名单。在2016年全面“缺席”威尼斯之后,华语电影今年以VR作品的形式重回主竞赛单元。包括《窗》在内的多部华语VR电影作品入围,一时之间“VR电影”成为了成为了热搜词汇。但与其他入围作品不同是,《窗》这部作品一直没有登陆线上VR内容平台,其导演邵晴和主创团队也很少见诸报端。

笔者近日在线下VR影院中观看了《窗》,并且在观看之后,见到了导演邵晴。借着这次机会,笔者和他谈了谈这部作品的创作过程,以及接下来的发展规划。

《窗》的主创团队来自于上海魏唐影视传播有限公司,这个团队目前只有三名成员,且邵晴本人凭借在影视行业的从业经验,包揽了百分之七八十的工作。令人惊讶的是,在将近一年的时间里,邵晴从来没有融过资。清瘦的邵晴对笔者说,自己最忙的时候一天只睡三四个小时,而在交谈过程中笔者更是了解到,为了其中的一个图书馆的镜头,邵晴花费了大半年的时间来反复打磨。

本着“宁缺毋滥”的原则打造,且成功入围威尼斯电影节的作品讲述了怎样的故事呢?

用VR技术表达人文关怀

通过观看可以了解到,《窗》主要讲述了一个关于弱势群体的故事,倡导大家关爱残疾人和自闭症儿童。在这部时长6分钟左右的VR电影中,可以看到一个小男孩在梦幻奇境中遨游,他经过狭长的甬道,目睹巨大的鲸鱼,置身壮观的图书馆,直到抵达一片静谧旷野。而在画面淡出之后会发现,小男孩原来是一个画中人物,画他的正是一个双腿残疾的小女孩。她坐在轮椅上,头戴VR设备,靠画笔和科技的力量翱翔在窗外世界。

与其他的VR电影作品大多采用纯动画的形式不同,《窗》的制作过程采用了真人绿幕实拍与CG相结合的技术。邵晴表示,这部电影的制作并没有使用Unity或UE4引擎,而是采用了传统的三维制作软件,结合绿幕实拍,将两个人物角色融入场景中。

“我还是比较喜欢这种风格,场景是抽象的,但是材质是写实的,看上去是一个又真实又虚拟的世界,而不是一个纯动画片的场景。并且由于它的主题是关爱残疾人与自闭症儿童,所以我想让他尽量有眼神和表情,让肢体的动作更真实。”邵晴说道。

影片时间虽然不长,但其中触动心灵的配乐,缓慢推进的画面,以及精心营造的些许失重感,无处不体现着制作者想要表达的人文关怀。可以说《窗》是一个主题非常温暖的作品。据邵晴介绍,在威尼斯电影节进行展映时,不少观众在观看之后自发鼓掌,充分证明了对这部作品及其主旨的认可。

笔者在观看之后感觉有些意犹未尽,但遗憾的是,这个Demo性质的版本可能并不会被打造成完整版。说到这里邵晴有些无奈,毕竟无论是从资金还是从人力方面来说,制作《窗》的完整版都是一个可能承受不起的负担。甚至在威尼斯电影节前,邵晴都没有足够的精力为其制作预告片。

“因为这部片子其实并不是那么讨巧,是实打实的CG+实拍做出来的,如果后期要扩展的话成本还是相对比较高的。“邵晴向笔者坦言。

除了《窗》之外,笔者还更关注邵晴的下一部作品。在《窗》获得成功之后,邵晴希望能够打造一部有关信仰的作品。剧透一下,第二部作品的主题可能会是“从前有座山,山上有座庙,庙里有个老和尚和小和尚“。另外,邵晴还透露了他的另一个创意,比如主题是银行抢劫的VR电影,整部作品中观众的视角始终是在劫匪的包里,观众会被人提着走,然后塞到一个东西里面,然后又被拽出来,又被塞到一个另东西里面,在这部作品中,声效可能会占一个蛮大的比重。

至于拍摄和制作方式,邵晴还是更加倾向于普通电影的制作方法,比如实拍+CG,或者尝试动捕+CG等方式。

当谈及VR影视中的互动元素时,邵晴认为,VR影视作品中可以尝试加入一些“被动互动”。“被动互动这个概念是我自己造的,大概意思是说,观众与影片的互动需发生在自然而然之中,用户的动作完全是在不自觉之中流露出来的。这样才能保证观众全程沉浸其中。如果在影视内容中加入一些提示,甚至是需要用手柄去操作的内容,很容易破坏掉观影的沉浸感。”

“我觉得比较好的互动是,比如我们五个人看一部关于银行抢劫的片子,每个人都有不一样的视角。到最后看完片子,我们跟其他人去交换信息,我觉得这种互动是比较好的。”邵晴说。

VR影视变现要大家共同努力

很明显,目前这个阶段还不能指望C端用户能够为VR影视内容付费,毕竟在大家在影院中观影的习惯也是用了这么多年的时间才逐渐养成的,而且绝大多数的VR内容平台也都是免费的。那么VR影视内容如何变现,就成了一个十分紧迫的问题。在笔者问及这一问题时,邵晴提到了目前主要的几个变现途径:线下门票分成,线上运营分成,或者内容平台/影院购买内容。

“我们毕竟是从事内容制作的公司,先要做好自己擅长的事,把内容做好。至于变现这个问题,当然大家都着急,但这需要大家共同努力,不是一个小团队可以左右的。”邵晴说。

据笔者了解,到今年年底,会有十余家VR影院陆续在上海、南京、成都、长沙、西安、郑州等城市开放,通过对传统放映厅或点播式影厅的改造,也可以吸引一些观众前来观看,新奇的观看体验,配合优质的VR影视内容以及一些营销活动,来慢慢培养用户的VR观影习惯和为VR内容付费的习惯。

至于融资,邵晴表示,其实在去年的确很需要融资,但后来逐渐有了转变。

“首先,我们在没有融资的情况下,靠自己对VR行业的热爱和坚持,也成功闯入了威尼斯电影节,这也是业界权威赛事对我们的一种肯定。其次,现在有些资方对影视这块,包括对VR影视这块怎么发行和变现,其实是挺困惑的。他们会让你先提供一些数据的东西,因而大多会去投资一些平台型的企业。现在要谈变现或者大面积推广可能都需要一些时间,VR这东西需要一个生态,需要慢慢孵化。”

“不过,不管他们是投还是不投,我还是坚持做内容,我相信VR终于会有普及的一天。”邵晴坚定地说。

专业人才稀缺 但“宁缺毋滥”

当问及《窗》的制作成本时,邵晴苦笑道:“实际投入的成本最多的,应该就是我的体力了,我每天就睡三四个小时,一直在做这个作品。”

邵晴认为,如果要跟Baobab Studios这样的国外VR影视团队相比,《窗》的制作成本上可能会是其作品的几十分之一甚至更低。与之相比,国外的VR影视团队普遍有一个比较正规的流程,基本上是制作电影的一般流程,只是在其中加入一些VR相关的流程。可能这也是国内的VR影视作品很难企及国外作品的一个原因。

除了流程之外, 人才储备也是一个制约因素。目前邵晴的团队只有三个人,在制作过程中还需要找一些朋友帮忙做一些前期的原画,或者偶尔做两个特效。甚至在入围威尼斯电影节之后,很多回复邮件之类的文员工作都是要自己去做。“我们需要人,各个环节的人都需要。”邵晴说,“但是目前市面上我们雇得起的、技术又能过关的人太少了。而我的想法是,宁缺毋滥。”

“我们的人才储备可能艺术上占了大部分,技术占了很小一部分。在国外要做CG是需要学编程的,而国内的话可能是艺术类学生去从事CG的工作。但VR的确太需要会编程的人才。在《窗》的制作过程中,很多镜头就受了很多限制,比如在图书馆的镜头断断续续花了我大半年的时间,换了四五个渲染师才完成。其实《窗》本来打算做到十分钟左右,但在过程中遇到了很多问题,这些问题需要资金,需要专业人才来解决,因而最终的作品只有六分钟左右。”

不过,让邵晴颇感欣慰的是,最终《窗》这部作品闯入了威尼斯电影节,在电影节现场,也获得了观众们由衷的称赞和掌声。

“宁缺毋滥”是笔者与邵晴交谈过程中出现频率颇高的一个词汇,正是秉持这样的态度,邵晴打造了这样一部美感和深度俱佳的作品,我们期待着更多观众能够看到这部优秀作品,也期待着他的新作能够尽快面世。

最初发布于2017年10月19日

虚拟现实正在进入韩国主流电影院线

随着虚拟现实在全球范围内被认为是一个可行的电影技术,韩国的电影行业毫不犹豫地加入了这一趋势:电影技术实验室和视觉效果工作室正在比以往任何时候都要激进地开发VR内容,而主要的电影院线也在开发新的技术来展现这种内容。

直到最近,VR内容在影院还很少见,因为大部分的VR内容都是为主题乐园和游戏而设计的。但是现在,韩国正在跟随这种全球的趋势。像是Eugene Chung的VR动画“Arden’s Wake”正在吸引广泛的注意力,并且顶尖的电影节也为VR电影特别设置了竞赛单元。

韩国也已经有了一些值得注意的VR影视项目:在去年,Gina Kim的VR纪录片“Bloodless”入选了威尼斯电影节VR竞赛单元,并且获得了最佳VR故事奖。该片根据一个发生在1992年的真实事件改编,主题是关于一个韩国性工作者被美国士兵谋杀的事件。

而在最近,VR爱情剧“Stay With Me”以沉浸式4DX格式在CJ-CGV院线上映了。该影片由Bryan Ku执导,“Stay With Me”讲述了一个梦想变成一位音乐家,但却很惧怕登上舞台的男孩,以及一个渴望成为一位演员的女孩之间的故事。

“当人们在想到VR时,大多都是想到冒险、动作或者恐怖电影,”Bryan Ku在“Stay With Me”的媒体发布会上说。“我相信,VR最伟大的特性在于,它能够让观众与电影产生情感上的联系,并且爱情剧正是最贴近这一特性的题材,”他说道。

作为世界上首个在VR中拍摄并且以4DX格式来播放的电影作品,“Stay With Me”是从一开始就特别为4DX而设计的,并且是以360°的形式拍摄。从开发阶段开始,CGV院线的特效团队就加入了这一项目。

“用于VR的4DX特效应该与用在其他电影的4DX有所不同,”CGV院线的Yoo Young-gun说道。“只有视觉元素是不足以达成VR应有的效果的,VR是通过将其沉浸式特性最大化,来形成一种全新的故事讲述形式。有了4DX技术,观众们能够触摸、闻到并且感受到这部电影,这也就意味着虚拟现实达到了其字面上所表达的感官体验。”

CJ-CGV的目标是在全球范围内推广4DX VR,通过将VR技术应用到其在全球范围内的500家4DX影院。

“我们正在策划一个VR附加组件包,可以让电影院线展示VR电影,并且将会提供给全球范围内的500家4DX影院,”Yoo说道。

在另一方面,韩国第二大院线Lotte Cinema,在今年早些时候发起了一个专为VR内容而开设的特殊项目。该项目所选择的影片包括Patrick Kwon的“Nine Days”,这是韩国的首个为影院放映而制作的VR电影。

“在这个项目中,我们与三星合作,并且将会使用其头显和手机,但我们如果进行常规的VR放映,代价会更高,”Lotte Cinema的Kang Seung-hyuk说道。“我们需要确定是否有足够多的VR内容,来覆盖成本。”

由于VR仍然处在早期阶段,并且还缺乏一个稳定的市场,大多数VR作品还依赖于支持基金。韩国文化体育观光部和韩国文化产业振兴院、韩国信息产业促进会等机构正在资助VR项目,同时,韩国电影艺术学院也为VR内容制作开设了一个特别的课程。

同时,私营企业也在加大投入。比如韩国领先的视觉效果工作室Dexter Studios正在运营一个数字人类虚拟现实研究实验室,并且正在制作一系列的将于今年在CGV的影院放映VR电影。这家工作室的作品包括科幻动画“From the Earth”和实景恐怖作品“Trapped”。

最初发布于2018年5月11日

原文链接:http://variety.com/2018/biz/news/vr-virtual-reality-gina-kim-1202801584-1202801584/