华为发布超轻薄VR Glass 搭配NOLO套件实现6DOF交互体验

在9月26日下午的2019华为年度旗舰新品发布盛典期间,除了Mate30系列手机之外,华为还正式发布了其在VR领域的最新硬件产品,HUAWEI VR Glass。

此次亮相的HUAWEI VR Glass与两年前推出的VR2类似,本身并不具备运算单元,需连接手机或电脑方可使用。其配备了3DOF的手柄,并且,也可以配合NOLO CV1 Air交互套件实现6DOF的交互。

硬件方面,HUAWEI VR Glass的产品外观已经十分接近普通的眼镜,采用了可折叠风镜造型。其重量仅166克(佩戴部分),机身厚度仅26.6mm,采用左右两块独立的Fast LCD显示屏,3200*1600分辨率,PPI高达1058,并具备创新的动态渲染技术,改善画面拖影,降低。并配备了双半开放扬声器。

内容方面,HUAWEI VR Glass引入华为VR视频平台,同时还聚集了10家VR视频平台的内容。此外,HUAWEI VR Glass还支持VR手机投屏,打破了VR和手机的界限。根据连接设备的不同,支持手机模式和电脑模式。

在发布会现场体验区,华为还与合作伙伴联合展示了结合NOLO CV1 Air交互套件和PPGUN体感枪的VR体验内容。

NOLO CV1 Air是NOLO VR基于HUAWEI VR Glass深度定制的6DoF VR交互套件,为HUAWEI VR Glass提供 头手6DoF定位交互支持。该套件由定位基站、头盔定位器和手柄三部分组成,已获得华为DFH认证。

该套件轻巧便携,性能强劲,定位精度达到±2mm、定位延迟低于20ms;得益于本次深度定制,用户只需连接NOLO CV1 Air,戴上HUAWEI VR Glass即可进入沉浸式VR游戏世界,不仅可以畅玩PC 端大型VR游戏,也可浸享移动端NOLO HOME平台的6DoF VR游戏。

售价方面,HUAWEI VR Glass售价2999元,将于12月开售。

HUAWEI VR Glass是华为推出的第三款VR硬件产品,在此之前,华为曾推出支持Google Daydream标准的手机VR眼镜、主打巨幕观影体验的HUAWEI VR 2。

但传闻中的华为AR眼镜仍然没有消息。早在去年11月CNBC对华为消费者业务CEO余承东的专访期间,余承东便透露华为正在开发一款AR智能眼镜。

之后在今年4月,华为向EUIPO(欧盟知识产权局)及英国IPO(知识产权局)申请了两个商标,名称分别是“HUAWEI AR Glass”及“HUAWEI VR Glass”。

科普:VR的位置跟踪系统是如何工作的?

除了具有广阔的视野外,虚拟现实头显与常规的3D显示器的区别在于它们能够被跟踪。PC VR,主机VR以及现在一些独立的头显甚至还具有位置跟踪功能,因此你可以倾斜身体,躲避甚至在VR中走动。

但是这种跟踪如何运作?在这里,我们将解释主要的位置跟踪系统及其运行方式。

背景

什么是位置跟踪(6自由度)?

Oculus Go、三星Gear VR和谷歌Daydream View等大多数移动VR头显只有旋转跟踪(3DoF)。你可以向上或向下看,向左或向右倾斜。但是如果你试图倾斜或移动你的头部的位置,则不会被跟踪。整个虚拟世界将与你同行。3DoF控制器与之类似,仅限旋转。它们基本上只能充当激光选择指针。

这对于就座体验的VR内容来说是可以接受的,但它不允许你在物理上移动虚拟世界,或者直接用手与之交互。

在PC VR和主机VR上,以及现在的高端独立VR中,头显具有位置跟踪功能(6DoF)。位置跟踪使用户可以在虚拟环境中实际移动。如果跟踪范围足够大,你甚至可以在VR中绕着整个房间走动。

当控制器也是6DoF时,你可以直接用手与虚拟对象进行交互,因为你可以通过在现实世界中的移动实现虚拟空间中的移动。

如何实现位置跟踪?

旋转跟踪(3DoF)总是使用微型机电陀螺仪实现的。但不同的公司使用不同的技术来实现位置跟踪(6DoF)。虽然某天可能存在共同的行业标准,但目前尚未形成。不同的公司对哪种技术是正确的有不同的看法。

不同的跟踪系统均可平衡成本、设置难易度、跟踪范围、控制器跟踪范围和模块化等问题。

位置跟踪的共同基础:航位推算

与普遍看法相反,下面描述的光学系统仅是真正意义上的“校正”系统。所有这些系统的主要共享跟踪方法是微型机电加速度计。这些加速度计通常以1000赫兹运行。

其工作原理是:加速度计不读取位置或速度,他们读取加速度。你可能还记得微积分,你可以随着时间的推移获得加速度的积分并获得速度。如果你随着时间的推移得到速度值的积分,你就会获得位置信息(或至少从原始位置产生的位移信息)。

使用它来确定位置的变化称为航位推算。这就是VR头显和控制器每时每刻都在跟踪自己的方法。

那为什么还需要其他跟踪手段呢?因为加速度计并不完美,会产生噪声数据。将这些数据进行两次积分意味着即使是最小的误差也会被放大,并且误差还会累积。实际上,这意味着基于加速度计的位置跟踪会在几秒钟内漂移到无限远。

VR跟踪系统的目的是通过提供参考来纠正这种漂移。每个跟踪系统都采用不同的方式,但目的是相同的。

常见的VR跟踪系统

“星座”(最初的Oculus Rift)

在设计Rift时,Oculus面临着提供与OptiTrack等数千美元的系统相同质量跟踪的挑战,但其成本却要低一个数量级。

每个被跟踪设备都有一个隐藏在外部塑料下的预定义红外LED“星座”。红外线对人眼是不可见的。

传感器基本上是带有过滤器的摄像头,只能看到红外光,通过USB线缆以60Hz的频率将帧发送到用户的PC。PC处理每个帧,识别每个红外LED的位置,从而识别每个对象的相对位置。

该软件可以轻松识别它所看到的LED,因为它知道“星座”的形状,它会记住物体在前一帧中的位置,并且知道它的加速方向(来自加速度计)及其旋转(来自陀螺仪)。每个红外LED也以特定频率闪烁以识别自身。这些创新使“星座”跟踪系统在基于标记的跟踪系统中占据了一席之地。

为了支持快速运动,Rift头显和触摸控制器每次即将发出LED脉冲时,都会与传感器中的无线芯片进行无线通信。这使得相机快门能够像LED那样准确曝光,并且曝光时间很短。

“星座”跟踪不再用于Rift S头显的跟踪,但它用于Rift S头显内置的摄像头,以跟踪控制器。

“星座”的优势:

整合成本低

高品质的跟踪

适用于大多数环境

“星座”的缺点:

每个传感器都与PC有线连接

大USB带宽会导致许多主板出现问题

传感器具有有限的垂直视野

PlayStation VR

PlayStation VR也使用相机,但与Rift不同,PSVR的跟踪功能在可见光光谱中运行。

PlayStation 4摄像头单元包含两个间隔开的相机。摄像头单元连接到PlayStation,后者使用图像数据跟踪头显上的蓝色光条和控制器上的光球。

这使得索尼可以利用2010年就已经发布的PlayStation Move控制器。

PSVR跟踪的优势:

整合成本低

利用现有的PS Move控制器

PSVR跟踪的缺点:

跟踪质量低

不支持房间规模跟踪

SteamVR“灯塔”(HTC Vive)

Valve的SteamVR“灯塔”系统是目前市场上最独特的系统。与所有其他系统不同,它根本不使用摄像头,而且PC不处理任何数据。“灯塔”从一开始就被设计为能够进行房间规模的位置跟踪,而无需将传感器连接回用户的PC。

基站(“灯塔”)位于房间的相对顶角。它们不与PC通信,也不是传感器。它们在整个房间内发射广角二维红外激光束。一次完成一个轴的发射,比如先左右方向,然后上下方向,然后再重复。在每次扫描之前,它们会发出强大的红外闪光。

每个被跟踪设备包含连接到芯片的红外光电二极管阵列。该芯片测量红外闪光和被每个轴的激光扫描到时,二者间隔的时间。由此可以确定它在房间中的位置。

“灯塔”的独特价值在于它在理论上是一个相对简单的设计。不涉及复杂的计算机视觉算法或相机读数,只涉及激光扫描之间的时间。

“灯塔”的优势:

无需将基站连接到PC(仅供电),

高品质跟踪,

跟踪范围大。

“灯塔”的缺点:

生产/整合相对昂贵,

通常需要在墙壁上安装基站(电机会抖动),

室内的反射表面会引发跟踪失灵。

SLAM / Inside-Out

在Oculus Rift和HTC Vive发布之后,许多VR公司开始意识到,在房间里安装传感器或基站的要求让很多潜在买家不想购买。

许多新的和即将推出的头显使用内置于头显中的摄像头,这些摄像头使用计算机视觉算法执行“由内向外”跟踪。使用的特定算法类型被称为即时定位与映射(Simultaneous Localization And Mapping,简称SLAM)。

SLAM算法通过注意房间中的独特静态特征来工作。通过比较来自加速度计和陀螺仪的旋转和加速度以及这些特征如何移动,可以确定头显的位置。

有几家公司已经发布或计划发布使用SLAM的头显:

微软:Windows MR头显

谷歌:联想Mirage Solo

HTC:Vive Focus

Facebook:Oculus Quest和Oculus Rift S

其中,谷歌称他们的跟踪算法为“WorldSense”,Facebook称他们的跟踪算法为“Oculus Insight”。

为了跟踪控制器,这些系统以与“星座”相似的方式运行,那就是使用可见光或红外光。头显上的摄像头跟踪控制器上塑料下的LED。

SLAM/Inside-out的优势:

无需外部硬件,

成本非常低,

简易的设置,

控制器的跟踪范围大,只要在你能在现实生活中看到你的手,头显就可以跟踪控制器。

SLAM/Inside-out的缺点:

无法在黑暗中工作,

当控制器在头后或背部时无法准确跟踪,

当手臂在头显和控制器之间时,无法跟踪控制器的运动。

最初发布于5月16日

原文链接:https://uploadvr.com/how-vr-tracking-works/

HTC发布全球首款双6DoF多模式VR一体机Vive Focus Plus

HTC在今天于深圳举行的年度VIVE生态大会(VEC2019)期间推出了全球首款双6DoF多模式VR一体机:Vive Focus Plus,它可与PC、手机、游戏机、机顶盒、全景相机等多种外部设备连接,大幅扩展了用户可以使用的内容。目前,Vive Focus Plus已开启预售,价格为人民币5699元,首批订单预计将于4月下旬开始发货。

Vive Focus Plus代表了一种新型的全能VR一体机,旨在满足企业用户和大众消费者的需求,同时保证了完善的交互性、移动性及保真度。

凭借其新增的头手双六自由度(6DoF)手柄及多模式功能,Vive Focus Plus支持一体机模式、PC VR串流模式、PC巨幕投屏模式、手机影院模式、游戏机巨幕投影模式、机顶盒观影模式、360°全景相机直播观赏模式、5G云VR模式等多种模式,使Vive Focus Plus的用户不仅可以尽享VR一体机的原生内容,还可以畅享为PC VR、PC及笔记本电脑、智能手机、游戏机、机顶盒、360度全景相机,及即将推出的5G云VR服务所打造的海量应用。

透过全新的六自由度VR定位与追踪技术,Vive Focus Plus能精准侦测手部移动,带来更具沉浸感的使用体验。全新手柄扳机里加入了力量感测功能,进一步加强了在虚拟环境中的互动与操作。

同时,VIVE Focus Plus创新的人体工学设计,提高了配戴的平衡度与舒适感,内置防水溅衬垫,新型材质柔软且易清洗。并且Vive Focus Plus还配备了全新菲涅耳透镜,极大程度地减少了纱窗效应,为用户呈现更加真实逼真的视觉效果。

HTC中国区总裁汪丛青表示:“以VEC2019为契机推出Vive Focus Plus,标志着虚拟现实行业进入了全新的篇章。作为全球首款多模式VR设备,Vive Focus Plus可以连接至七种不同类型的外部设备,从而解决了VR领域目前最大的问题——缺乏足够吸引力、让人每天都想要使用的优质内容。”

HTC还在此次VEC2019上展示了超过15款精彩纷呈的六自由度VR一体机内容,包括采用触觉解决方案、大空间游戏解决方案及多玩家对战模式体验的丰富内容等,还有让人眼前一亮的混合现实新游戏。将Vive Focus Plus与触感力反馈马甲相连,用户即可身临其境体验《VR彩弹》(Paintball VR)中的激烈对战,获得前所未有的沉浸感。由诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)联合创办的ModalVR展示了其超大空间追踪系统的实力,该系统可实现物理空间90万平方英尺范围内,多达40台独立设备的实时追踪。New Tech Walker Studio推出的第一款纯交互式混合实现游戏也在此次VEC首次亮相,游戏时玩家可以在安全观察周围真实空间的同时,轻松击中游戏中的虚拟物体。

使用5G Hub来实现的5G云VR解决方案也是此次VEC上备受关注的亮点之一。通过一系列演示,现场的开发者和用户均可感受到交互式5G云VR渲染和高清360度视频直播的潜力。凭借为适配Vive Wave平台而进行定制服务升级的新款双模180/360度全景相机-Insta 360 EVO,拥有Vive Focus或任何搭载Vive Wave平台设备的用户,均可通过Wi-Fi将VR头显与EVO相连,并能够借助未来的5G网络,与世界各地的亲友实时共享生活乐趣。

此次VEC上还展示了VR大作《头号玩家:绿洲》即将上线的新功能:制作自己的虚拟形象(Avatar Marker),令玩家完全融入绿洲世界。另外, HTC表示将进一步加强VR与娱乐业之间的联系,将基于近期热门的大片《流浪地球》,与北京文化合作,打造全新VR内容并推出联名产品。同时,HTC还与成都奇天幻影数字娱乐有限公司正式签署了《虚拟现实设备电竞与娱乐行业合作备忘录》,宣布未来将不断开展多种形式的商业合作。

最初发布于2019年3月26日

Oculus Quest上手体验:一个完全一体化的VR游戏系统

虚拟现实的未来终于离我们更近了,并且看起来相当不错。

在两年前的Oculus Connect大会上,Facebook首次公开了一个无线的VR头显,当时名为Santa Cruz。而在今年的Oculus Connect 5期间,Facebook的CEO扎克伯格正式发布了该项目的最终版:Oculus Quest。该头显将会在明年春季上市,能够提供如Rift头显般高品质的游戏体验,但无需线缆。我们亲自上手体验了这款头显,来看它是否名副其实。

从外观来看,Oculus Quest就像是一台大一点儿的Rift,其被设计来提供类似PC端VR头显的游戏体验,同时还具备高保真的音效和强大的图形表现力。然而,与今年春天上市的Oculus Go不同的是,Quest还能够进行空间跟踪,并且这一功能完全是为移动而设计的,这要归功于一项名为Oculus Insight的新技术。Oculus花费了两年的时间来开发这项技术,使Quest无需Rift的外置传感器,通过头显正面的四个前置摄像头就能跟踪你在虚拟世界中的动作。这些摄像头可以让你在一个较小的空间,比如在纽约的一间公寓,或者一个较大的空间,比如一个大房子中的客厅里玩游戏。

“没有外部的跟踪配件,”Oculus Quest的产品营销总监Allison Berliner在Oculus Connect大会期间的一场采访中解释了Oculus Insight技术。“你只需要戴上头显就可以了。并且由于Oculus Insight非常强大的,你几乎能在任何地方获得极为精准的VR体验。”

专为移动而设计并优化

与Rift依赖于强大的电脑处理器和显卡来提供一种沉浸式的VR体验所不同的是,Oculus表示它能够将同样高质量的体验带到Quest上,并且是运行于更加移动化的硬件上。Quest摆脱了线缆,以达成真正沉浸式的体验,这就意味着当你在虚拟世界中导航时,你不会被束缚到任何真实世界中的物体。这款头显搭载了一个经常出现在智能手机上的移动处理器。实际上,Quest使用的是高通骁龙835处理器,该处理器也应用于去年上市的三星Galaxy S8手机。

Berliner解释道,虽然Quest使用的是高通骁龙835,但其性能仍然是一流的,因为Oculus就是为了VR而打造的这款设备。“并且由于我们掌握了大量的技术,能够应用在Quest上,”她说道。“整个体验过程并不仅仅是需要进行计算,很多都是要为VR进行特别开发的,比如沉浸感、临场感、以及来自于Touch手柄的互动。我们正在把我们所掌握的知识和经验应用于Oculus Quest。”

在Oculus Connect大会期间,Facebook搭建了几个展示Quest的体验区,可以体验到由Oculus自己的工作室开发的游戏。这些游戏还处于早期开发阶段,现场的工作人员称其中大部分未来都将面向消费者开售,包含了第一人称射击游戏《Superhot VR》、运动类的《Project Tennis Scramble》、恐怖类的《Face Your Fear》,以及《Dead and Buried》,一款类似于真人CS的激光枪射击游戏。

Oculus对Quest的显示效果优化相当不错,体验结果让人印象深刻,我们在进入Facebook搭建的展示区时期待着能够看到延迟、屏幕的纱窗效应和低质量的体验,但通过Quest获得的体验完全震撼了我们。Quest的单眼分辨率为1600*1440,这相对于Oculus Rift的单眼1080*1200的分辨率而言是一个很大的提升,并且也超过了Oculus Go的分辨率。

要开始游戏体验是极为简单的。因为你不用先启动电脑,躲开线缆,或者安装传感器来进行定位,你只需要戴上头显就可以了。Quest的外观有些类似Rift,具备一个弹性头带,环绕着你的头部,另一根头带则固定在头顶,确保Quest佩戴到位。现场的工作人员建议在佩戴Quest时“像戴棒球帽一样”,先确保脑后佩戴稳定,然后把前半部分拉下来盖在脸上。你还可以通过使用侧面的尼龙搭扣进行一些调节,来拉紧或放松头带。

当你佩戴完毕时,Quest会让你感觉极为舒适,整个头显感觉比看起来要轻很多,并且我们在几场持续30分钟的游戏体验过程中也没有遇到过任何的疲劳。与头显配套的还有两个手部控制器。根据Oculus Labs的研究人员Yelena Rachitsky和Isabel Tewes的说法,手部控制器是重要的组件,可以帮助你将自己传送到虚拟世界中,让游戏感觉更具沉浸感,更真实。

控制器上有一个圆环,上面安置了一些传感器,但不像Rift那样,这些传感器集中在控制器圆环的顶部。控制器上有一个摇杆,控制按钮,以及抓取/扳机按钮。控制器是很轻的,并且在使用时感觉很符合人体工学。

Quest和Rift之间的另一个区别是,Quest具备一个开放的音频系统,无需使用耳机。Quest使用了空间音频技术,在用户的耳边提供声音,如果你有一个朋友看着你在沙发上玩游戏,Quest的开放式音频设计或许更好,它能够让你在听见游戏中的声音的同时,还能够继续与身边的朋友对话。我们发现,即使是在圣何塞会议中心这个吵闹的展示区中,其音量也相当大,我们很高兴还能够听到工作人员的话并且与之交流。

在游戏开始之前,Quest会先测量你的空间,这样,房间的边界和其中的障碍物就能够被规避,其目的在于保证你不会撞到墙上或客厅的沙发上。

多人游戏体验稳定流畅

作为一款独立的VR头显,Oculus Quest将会有自己的应用商店,就像是Rift那样,并且你可以直接在VR头显中购买和管理你的游戏。Oculus的工作人员告诉我,用户还可以通过一个配套的App来购买游戏,虽然他们并没有在现场展示这样的过程。工作人员提到,Quest将会具备Wi-Fi功能,这样你就可以直接将其与家庭网络相连接。然而,正如其他的可穿戴设备一样 ,初次连接你需要使用手机来设置Quest,之后,你就可以在头显内部操作了。

虽然Oculus想要让开发者们将Rift的游戏移植到Quest上,我们还不知道其游戏阵容将会有多强大。距离2019年春季的发售还有一些时间,Oculus还有机会扩大内容的规模,但考虑到轻度VR体验的市场现状,这还会是一个比较显著的问题。不过,Oculus在现场展示的这些游戏,还是很让人印象深刻的。

《Project Tennis Scramble》展示了Quest的六自由度跟踪技术,或称之为6DOF,可以让你在三维空间中自由移动。与之相比,Oculus Go只有三自由度,而Rift虽然也具备6DOF跟踪功能,但却依赖于外部的传感器来达成同样的跟踪能力。

空间映射功能还可以让你流畅地体验多人游戏,即使你的对手可能是在一个较小的空间中进行体验。当我们与我们的对手进行虚拟的网球比赛时,我们处在一个较小的“客厅”中,而他则处在一个较大的游戏空间中。除了能分辨真实世界空间的大小不同之外,Oculus Insight还可以测量我所在的空间,并且让我能够在其中移动,跟踪我的正手拍或反手拍击球的动作。

游戏中的图像并不栩栩如生,这种体验有些接近于在任天堂的Wii系统上的那些游戏。这并不是要说图像质量很差,或者感觉像是没有完成,只是感觉看起来其中的场景并不像由PC驱动的Rift那样有着丰富的细节。尽管如此,《Project Tennis Scramble》仍然很好玩,并且与Wii不同的是,我们感觉就像在球场上一样。解说正在为选手加油,并且空间音效让整个游戏体验更具沉浸感。

《Face Your Fear》是一款冒险游戏,它可以帮你克服恐惧症,或者相反。游戏的目标是要探索整个环境,使用左右手柄的摇杆来左右摆动和导航,同时还需要一些走动。由于Quest具备优秀的空间映射能力,当你在接近一面真实世界中的墙时,你会看到蓝色的网格,而这时你可以摇动摇杆来继续在虚拟空间中行动,有点像第一人称射击游戏。

当你在探索环境时,你会看到能诱发恐惧症的东西出现在你面前,比如蝙蝠或者蜘蛛,或者各种让人毛骨悚然的生物。这个游戏的图形效果很不错,并且即使你的大脑知道你并没有看到成群的蜘蛛向你涌来,你还是会起鸡皮疙瘩。Oculus Quest向我们证明,即使图形性能并不是顶级的,比如你并没有获得Nvidia Geforce RTX 2080的实时光线追踪性能,但仍然能获得颇具沉浸感的体验。

最后体验的演示内容是《Dead and Buried》,这是另一个展示Oculus Insight技术的例子,尤其是它还融合了增强现实和虚拟现实体验。就像激光枪战游戏那样,这款游戏需要多人组队在一个较大的空间中进行游戏。Insight技术会测量地形,并且你可以将箱子作为掩体。当按下按钮时,你会看到增强现实场景,基本上刻画出了地形的线条,以及你的队友和对手的轮廓。然而,当你松开按钮时,你就会被立刻传送到一个西部世界的场景中。那些真实世界中的箱子会变成板条木箱,并且你正处于一场激烈的枪战中。

探索无线化的未来

Oculus Quest或许并不是世界上最强大的VR头显,但是比目前的大多数头显都要强大。

“我们将分辨率当成是产品的基础之一,因为还有很多的组件会影响到视觉效果,”Berliner解释道。“让这款头显激动人心的地方在于,除了分辨率之外,我们还具备可调节的IPD,或者说是透镜间距,并且我们还把Oculus Go上最优秀的光学系统带到了Quest上,这些组合在一起,就是我们在Oculus Quest上所提供的优秀的视觉效果。”

其图形表现相比Rift或Vive Pro要好一点,虽然Quest是基于手机处理器,但在我体验Oculus Quest的过程中,我并没有遇到过没有沉浸在冒险过程中的感觉。屏幕和视觉效果非常清晰,并且与PlayStation VR相比,并没有出现过烦人的橘皮效应。

“对于我们来说,这是一个完整的产品,这就是我们塞进头显中的所有的东西,并且它还具备无线的优势,实际上,它是一个完全一体化的系统。”Berliner说道。

Oculus Quest头显预计将于明年春季开售,售价为399美元起。

最初发布于2018年9月28日

原文链接:https://www.digitaltrends.com/vr-headset-reviews/oculus-quest-review/

关于Oculus高端VR一体机Quest的几点看法

北京时间9月27日凌晨,Oculus Connect 5大会正式开始,VR圈的小伙伴们都在期待着Oculus的新产品与新技术亮相,而这个VR行业的领导者(笔者觉得这样说并不过分)也没有让大家失望。

扎克伯格首先登场,正式宣布其首款高端VR一体机Oculus Quest将于2019年春季上市,售价为399美元起。Oculus官网也已经上线了该头显的介绍页面,官方称其为“ 全球首款专为虚拟现实打造的一体化游戏系统”,从其措辞可以看出,这款产品的定位相当明确。

目前已知的Oculus Quest的硬件配置信息还很少,只知道其CPU为高通骁龙835,单眼分辨率为1600*1440。同时采用了与Oculus Go一样的光学系统,提供了充足的透镜调节空间,改善了内建的音频系统等等。

从硬件配置上看,貌似没有什么大提升,但真正使其与众不同的,是名为Oculus Insight的定位系统。Oculus Insight系统包含了inside-out定位跟踪、导护系统和Touch手柄定位跟踪功能。在Quest头显正面,可以看到四个超广角传感器,配合计算机视觉算法,可以实时追踪用户的准确位置,而无需任何外部传感器,而导护系统则能保证用户的安全。

根据Oculus的说法,Quest的追踪范围能够超出房间规模,让玩家能够在更大的空间中畅玩游戏,并且支持坐姿或站姿体验。在Connect 5大会期间,还有一个相当大面积的体验区供参会者体验其定位技术和VR游戏作品。

再来看看手柄,Oculus Quest配备了6DoF的Touch手柄。据Oculus官网介绍,配套的Touch手柄可精确地重现用户的双手、手势和互动,使得每个游戏都足够真实。从外观来看,与适配Rift头显的Touch手柄略有不同,不知开发者们在进行应用适配时,是否足够简单便捷。

在此之前,只有Pico Neo推出了搭配双6DOF手柄的商用版本,但其价格高达5299元。价格并不是重点,Oculus在内容上的积累,才是其优势所在。

据了解,即将登陆Oculus Quest的VR游戏内容约50多款,其中包括《Robo Recall》、《The Climb》、《Moss》、《Dead and Buried》等等,这些都是以往屡获好评的优秀作品。

看来,开发者们又要进行新一轮的适配了,考虑到硬件配置的不同,开发者们要面临的工作量会比在各个一体机之间进行适配要重一些,因为这次会是从Rift平台迁移到Quest,而二者是基于完全不同的硬件。同时,在游戏画面、交互等方面也会有一些妥协。原本基于UE4引擎开发的内容,在Quest平台上是否能够流畅运行,还是个未知数。但可以肯定的是,会比Oculus Go的内容质量和交互水平高出一大截。

而一旦这些内容顺利登陆Oculus Quest,将会给其他正在研发或寻求移动6DOF内容的厂商带来一个新的机遇,比如国内厂商Pico和NOLO,二者都在积极寻求可适配移动端的6DOF移动VR游戏内容。有了Oculus这个巨头的推动,这类游戏内容会快速涌现,移动端VR游戏体验的质量也会大幅提升。

很明显,与现有的Oculus Go和Oculus Rift相比,Quest是一款定位截然不同的头显。Oculus Go定位于简易实惠的入门级VR体验设备,侧重观影,游戏体验也较为轻度。而Oculus Rift则定位于高端的VR体验方式,借助高端PC,能够实现重度VR体验,内容类型也非常丰富,大型游戏和行业应用是其主要用途。Oculus Quest介于两者之间,提升游戏体验质量的同时,避免了被线缆和定位系统束缚,Oculus也直接将其定义为一款游戏设备。

如此一来,Vive Focus又掉队了。从最初的产品发布到后续的功能更新,一直没有见到Focus一体机配备6DOF手柄的迹象。同样是inside-out定位跟踪,同样是高通骁龙835和1600*1440的单眼分辨率,但仅有一个3DOF手柄,限制了其内容和交互的多样性,并且这3999元起的价格也比Quest要高不少。

现在,笔者最期待的就是小米能否将Oculus Quest引入国内了。在此之前,小米已经将Oculus Go成功引入国内市场,在平台和内容上进行了大量的本土化工作,优质的游戏内容也在不断上线,大幅推进了优质VR体验在国内市场的普及。如果能够继续这种合作,将Oculus Quest一体机引入国内市场,相信会带来又一波冲击。别的不敢说,笔者自己肯定会第一时间入手一台,并且安利给身边好友。

最后,再来谈谈Oculus Quest能否对目前国内的大空间定位厂商产生影响。在HTC Vive Pro上市时,或者更早,在Windows MR头显上市时,就有很多人认为,这会对大空间定位厂商产生冲击,因为成本会大幅下降,且搭建过程也简化了很多。在笔者看来,如果只是将“大空间”定义为游戏体验的话,Vive Pro和Windows MR头显的确是性价比比较高的选择,Oculus Quest也可以尝试一下,毕竟目前还不清楚其内容质量如何。如果要考虑进行其他形式的互动和内容的开发,使用光学定位摄像头的大空间定位系统,还是首选。毕竟可扩展性摆在那里,如果预算不是很紧张的话,相信大家都会选择能够带来更多可能性,用途更广的光学定位系统。

关于Oculus Quest的详细硬件配置和上手体验报告,再等等吧。

Unite 2018 | 小米VR/AR产品总监马杰思访谈录

在近日举行的Unite Beijing 2018开发者大会期间,小米VR/AR产品总监马杰思接受了媒体群访。

据笔者了解,马杰思在小米VR/AR任产品总监,负责小米VR/AR软硬件的产品及技术管理、产品运营、内容生态。曾先后在虚拟现实、计算机视觉、人工智能、内容分发等领域从事产品工作。对VR/AR行业格局和趋势、产品设计与管理、技术原理和边界等问题均有深入了解与经验。曾在美国George Mason University攻读博士,并拥有北大硕士和北航本科学位。

在本次Unite开发者大会的技术专场环节,马杰思做了题为《小米VR一体机与Oculus Go应用深度开发指南》的主题演讲。

小米VR一体机与Oculus Go是小米和Oculus联合推出的全新VR一体机产品。这次演讲为VR开发者介绍了在该硬件平台上打造应用和游戏的最佳实践与技术解析,包括全新的性能优化Features,如固定注视点渲染(Fixed Foveated Rendering),动态节流(Dynamic Throttling) 和72Hz模式等。此外本演讲还介绍了小米Unity SDK和Oculus Mobile Unity SDK、小米VR平台SDK全新的社交功能、VR内支付功能、内容数据管理和推广方式等,帮助VR开发者更好获取用户和用户价值。

记者:根据您的演讲内容可以了解到,小米VR一体机是一款定位C端市场的产品。在您看来,小米为什么在这样的阶段,推出这样一款想打入C端的产品?

马杰思:小米是一家聚焦在消费电子产品的公司,不会去做to B的事情。其实VR这块跟公司大的目标宗旨是一致的。所以,我们做VR,也是用做C端消费电子产品的思路来做的。

记者:我们都知道,Oculus一直在力推VR社交,小米是否会延续他们的理念,在中国推广VR社交?

马杰思:从移动VR应用场景来看,尤其是2C端的VR应用场景来看,社交一定是非常重要的环节。比如说VR游戏,VR游戏大家都能想到接下来的发展有几个趋势;视频相对来说来说也是比较成熟,在VR领域能够做的相对比较创新的事情,就是怎么把游戏、视频与社交融合起来。所以,在to C的打法上,我们认为VR社交是比较显而易见的一个方向。

记者:您怎样看VRChat这款产品近期的表现?其实这款VR社交应用的主要用户是在PC和移动端,VR端的用户可能不到十分之一。

马杰思:在这款VR社交应用中,VR端的用户小于其他终端的用户。但是VR里面的用户,相当于大V。很多玩法只有用VR才能呈现出来,比如说手部6DOF的交互,用键盘鼠标是玩不到的。所以你会看很多海外热门的直播主,包括YouTube上受欢迎的作品,主要都是VR端的人在玩。这会起到一个反作用,让没有VR的人看到主播,或者说是大V都是在用VR来玩,可能会想着购买VR设备。这种反向带动的作用,我觉得是对的。

记者:在内容方面,小米VR会如何吸引国内的内容,会给开发者提供怎样的帮助?

马杰思:我们会为开发者提供以下几个层面的帮助。

第一个层面,我们与国内开发者一直以来合作都非常紧密,基本上我们都是有技术支持人员贴身与国内开发人员一起工作,包括他们提出的开发当中的问题,平台中的存在的问题,都是有人以非常close的方式帮助他们解决。我觉得这是我们给国内提供非常好的一点帮助。而海外开发者,由于他们不用微信,很多时候不能这么直接地给他们提供服务。所以,我们会持续在这一点做好,让开发者在接入平台时,从我们这边获得足够多的技术以及接入方面的支持。

第二个层面,就像我刚才说的,我们会非常专注于to C,我们会帮助优秀的第三方应用在小米的渠道上进行推广。大家知道小米的这些渠道,都是比较有影响力的。所以,能够让开发者通过我们的宣传渠道进行推广,对开发者引入新的流量,获得新的用户,增加日活,都是非常有帮助。比如我们在2017年双旦时与一起来VR有一个联合的推广活动,效果非常明显的。他们在推广期间用户数量是成10倍地增长的,用户的使用时长也翻倍提升,每天用户活跃程度,也比之前增加了很多。

还有,我们这款产品会有一些优化方案,比如说固定注视点渲染、动态频率等,我们在可以帮助国内开发者来充分利用这些性能优化。可能过去他们去上海外的平台,从那边得到支持难度的比较大,比较间接。但我们有本地化的优势,可以更方便地帮助开发者。

记者:是否可以详细介绍下小米VR一体机的VR内支付功能?

马杰思:在2017年年中,我们与支付宝一起联合推出了VR支付的功能。当时还是基于手机VR设备,只要用户安装了当时最新版本的支付宝,在VR里面绑定,当用户绑定支付宝之后,无需摘下头盔,就可以使用应用内支付。比如说第三方VR应用可以设置一些宝箱、抽卡等传统游戏中的营收方式,在VR中点一下,会跳到支付宝VR版界面,一键付款。之前已经绑定支付宝账号,并且免密与安全措施都已经做好,但是检测到有风险时是不会让你一键支付的。在正常情况下会一键支付,回到游戏时会提示支付成功。以前这种支付在VR里面没法做,因为取下头盔之后,再回到游戏就中断了。所以,我们现在跟支付宝一起做,可以无缝的在第三方应用内实现VR支付。

记者:关于VR内容付费怎么样设计,您有什么建议吗?

马杰思:当前来说,来做VR应用内支付,会有很多挑战。一般而言,做应用内支付,首先要有比较广的用户量,在此基础上再做应用内支付,往往才会起到效果。在VR当前用户没有那么大的量的情况下,做应用内支付确实有挑战。之前有一些国内和海外的CP做过这些方面的尝试。我认为大家目前还是在尝试,没有特别明确的结论,什么样的应用内支付方式最好,或者应用内支付和付费下载该选哪个。可能有VR社交等多人的应用,来做应用内支付,会比其他形态好很多。

记者:小米VR一体机与Gear VR类的设备想不,除了不需要插入手机,整体性能提升之外,在游戏体验与交互上,有什么改变?在我看来,现在比较低端的VR一体机不太吸引人,也是因为其中一些游戏没有比较好的交互,不足以吸引用户。

马杰思:我觉得不止是交互的问题,不好玩有很多方面的原因。比如说画面的完成度,在VR当中非常重要。如果是玩手游的话,一些画面简单的游戏,也让人感觉很有趣。但VR是把人沉浸在其中,一旦VR中的画面做的很low,你会觉得整个体验特别不好。这就要求开发者把握好整个VR画面与设备性能方面的平衡。当前在Oculus Go平台上有很多比较高质量的内容,后续我们会引入到国内,能够提升国内在移动端VR内容的整体质量。还有画面、创意、游戏性能、游玩时长等等方面都是很重要的。我觉得可以期待一下。

记者:现在一些VR一体机品牌在做6DOF的产品,小米是否会推出此类产品?

马杰思:我觉得6DOF肯定是VR头显的一个发展方向,这是毋庸置疑的。但主要的问题是在于什么时候,当前市面上已经推出的6DOF的VR一体机,价格普遍较高,而推出此类设备的公司,很大一部分是用来打B端市场,不是主打C端市场。在当前6DOF的VR一体机,硬件品质尤其是内容方面,很难让普通消费者愿意购买这么高价的产品。所以,我觉得6DOF肯定是一个大方向,只要做VR的公司肯定都会认同。但是当前6DOF的VR一体机,我个人感觉对C端用户还是为时尚早,还需要一些时间。

记者:大家对小米VR一体机都抱着很大的希望,希望通过小米的渠道能力,能够把真正面向C端的产品,把整个VR市场带起来。小米内部对于外界的期待,会有怎样的想法?

马杰思:很简单,玩命的干!

在今年年初的CES展会期间,小米与Oculus联合宣布双方将联合推出VR一体机产品:小米VR一体机和Oculus Go。

其中,小米VR一体机是在中国发售的产品版本,2017年10月首次发布的Oculus Go是在中国以外国家发售的产品版本。这两款VR一体机均与高通公司合作,搭载骁龙821芯片。

小米VR一体机和Oculus Go的核心硬件配置完全相同。两款一体机均使用了Fast-Switch屏幕(分辨率为2560*1440)、新一代的光学透镜和全景声近场耳机,屏幕刷新率为72Hz,搭配3DOF手柄(头显也是3DOF)。小米VR一体机采用了Oculus研发的全景声音频技术,一体机直接集成了一对近场耳机,同时配有3.5毫米的耳机插孔。

基于Oculus的底层软件技术,小米VR一体机同时支持小米VR SDK和Oculus Mobile SDK,同时兼容小米VR内容及Oculus平台的VR内容,易于国内和海外开发者将内容带到小米VR一体机上。小米会将Oculus应用商店的热门游戏、视频和应用引入中国,让中国消费者体验到高水准的移动VR精品内容。

5月11日至13日,Unite Beijing 2018在北京国家会议中心举行。在本次Unite Beijing 2018大会期间,Unity邀请了来自全球的Unity技术达人和行业精英,为大家带来了超过80场主题多元的技术课程,包括让开发者上手实操的Training Day,聚焦Unity次世代技术发展的重磅Keynote,以及干货十足的五大技术分会场。

最初发布于2018年5月15日

华为AR/VR产品线副总裁赵学知:为用户提供极致VR体验 为生态合作伙伴提供优质服务

6月22日至23日,以“开放&创新”为主题的华为终端·全球合作伙伴及开发者大会在北京举行。在本次大会期间,华为正式发布全场景生态战略,宣布全面推行耀星计划,设立DigiX创新工作室,通过芯端云开放平台,赋能合作伙伴,真正为用户带来更美好的数字生活。

在6月23日的VR/AR分论坛期间,华为AR/VR产品线总裁李腾跃正式发布了VR SDK 2.0和AR Engine 1.0,并宣布将会面向所有开发者开放。之后,华为AR/VR产品线副总裁赵学知对HUAWEI VR 2头显产品和华为对VR开发者的支持进行了较为详细的介绍。

华为曾在2016年4月的P9手机发布会期间发布了一款类似三星Gear VR的VR头显,需要配合华为旗下的高端手机使用。这款VR头显是华为发布的首款VR硬件,并且是首款兼容谷歌Daydream标准的VR头显。

而在去年10月的华为Mate 10系列手机发布会期间,又正式推出了HUAWEI VR 2。与前者不同,华为VR 2配有独立的显示屏,并且华为与IMAX和DTS公司合作,意在为用户提供极致的观影体验。

从用户体验角度出发 推出HUAWEI VR 2

华为VR产品的研发团队认为,VR头显一定要在显示上达到极致,这是给用户提供极致体验的基础。所以,团队在显示方面下了很大的功夫。同时不在其中设置计算单元,而是可以连接手机或电脑,甚至还可以用IPTV的机顶盒。这样还方便了对设备重量的控制。目前,华为VR 2已经可以支持华为旗下的旗舰手机,如Mate 10系列,P20系列,连接电脑时可以支持Steam平台的部分内容。

在显示方面,华为选择了京东方的Fast-LCD屏幕,单眼分辨率为1440*1600,双眼分辨率达到了3K,大幅减少了VR头显的纱窗效应。同时采用了特殊的光学镜片来提高PPD(Pixel Per Degree)。另外,Fast-LCD屏幕的刷新率比较高,能够减少动态模糊和眩晕感,它在90帧的刷新率下结合global illumination,在快速运动的物体的呈现上,也不会有明显的拖影和变形。华为在这里进行做了大量的实验和技术优化。

华为VR 2的屏幕亮度达到了180nit,视场角为100°,同时华为与IMAX合作,能够模拟出标准IMAX影厅22m*16m的幕布,并且给用户提供“皇帝位”的观影体验(即IMAX影厅中的最佳观赏位置),同时,还引入了一些IMAX专供的高质量影片内容。在音效方面,华为与DTS合作,用户可以享受到专业的5.1声道音频体验。

当用户将手机与华为VR 2连接时,可以把手机上的所有内容直接投到VR屏幕上,当用户戴着华为VR 2头显的时候,可以观看手机里的一些内容,比如已经下载的电影,手机上的所有应用等等。赵学知表示,这一功能未来还可以延伸到AR眼镜,甚至可以延伸到任何的可穿戴显示屏上。

而将华为VR 2通过DP接口连接到电脑时,用户就可以有更广的选择余地,比如体验Steam平台的部分游戏内容,甚至还可以连接赛车游戏的座椅。同时,华为VR 2有一个开放式的USB接口,可以接入第三方配件。比如在华为开发者大会现场,展示了使用NOLO VR定位套件的华为VR 2头显,可以为其带来6DOF的定位和交互,《Tilt Brush》等优质的PC VR内容均可进行体验。

开放生态,吸引优质内容,服务开发者

在这方面,赵学知表示,华为将VR/AR定义为下一代的终端,同时也是一个私人的可穿戴平台。华为正在做很多的技术储备,也在与开发者和合作伙伴一起来做研究。他希望能够有更多的技术向公司,如从事手势识别、眼球跟踪或者特殊模组研发的公司和内容开发商,以及将VR用在教育、游戏、艺术等领域的从业者们能够加入华为VR的生态。

在内容的分发上,VR应用可以通过华为的VR应用市场来下载和管理,在今年1月份,已经支持付费下载,而在VR内的3D场景免密支付功能也将会在今年7月份正式上线。赵学知表示,华为推出这样完整的支付方式,意在帮助更多的开发者变现。

同时,华为还有自己独立的视频平台,目前已经采购了大量的优秀影片,现在也在扩充VR影片库。华为有专门的基金来进行优质视频内容的采购,也希望有更多的视频内容方向的合作伙伴加入其中。

此外,借助华为广泛的线下渠道和参展机会,华为也会同步展示和推荐优质的VR和AR内容及应用。

赵学知表示:“我们的目标就是跟开发者一起,能够吸引更多的用户,让用户有更长的使用时间。我们有专门的开发样机,开发者可以申请,同时也会提供VR SDK、交流论坛和各种资源给开发者。并且,会和优秀的合作伙伴一起来推广。“

推动VR标准统一 探索云化VR

当谈及开放生态时,赵学知还提到了目前仍然较为混乱的VR硬件标准问题。在这方面,华为是OpenXR的创始会员之一(创始会员还包括AMD、苹果、ARM、谷歌、三星、高通等等),正在积极推进OpenXR标准的成熟化,希望通过一个标准的接口,把不同厂商的硬件进行适配,推动整个产业的蓬勃发展。

此外,华为还发起成立了一个Cloud VR/AR特别兴趣组,这个兴趣组以云化VR/AR为主要方向。“我们认为现在的VR头显重量还是太重,我们需要更轻量化的,更高分辨率的头显,华为要把头显优化好,让几百万甚至上千万的用户能够接受它,使用它。下一个技术就是怎么能够把一些高分辨率的渲染放在云端,通过5G和无线等方式,把高质量的内容呈现在高分辨率的VR头显上,这是我们的一个宗旨,我们会跟合作伙伴一起来推动这样的解决方案的成熟。”赵学知说道。

在本次演讲的最后,赵学知还表达了对VR产业的长期看好。他表示:“虽然在最近有一些合作伙伴提前离场,但我们也看到一些新的合作伙伴在进入VR/AR领域,坚持下来的合作伙伴都是对VR/AR有坚定信念,同时也有一定本事的公司,无论是在技术上还是在内容上。我觉得能够真正走下去的合作伙伴都是有远见而且有实力的公司,我们希望大家一起把VR/AR产业推向成熟。”

最初发布于2018年6月26日