苹果与谷歌的AR平台之争刚刚开始 但谷歌已经输在了起跑线上

在上周的WWDC 2017开发者大会期间,终于等到了苹果在AR领域真正的行动:苹果推出了名为ARKit的平台,并且表示,这一平台将成为世界上最大的AR平台。是不是世界最大我们不知道,但至少在与另一家巨头谷歌进行对比时,可以发现,苹果在AR领域的进展已经领先谷歌一大步。

苹果ARKit的优势所在

我们先来看看苹果的ARKit。据本次开发者大会提供的信息,ARKit可以让开发者们利用来自于相机和传感器的详细数据,将数字对象投射到3D空间。通过现场的演示可以看出,苹果的ARKit在算法和优化上下足了功夫,效果应该说超过了现有的手机端AR应用。

并且,ARKit平台提供了“世界跟踪”功能,这项功能依赖于一项视觉惯性测距的技术。使用iPhone或iPad的摄像头和运动传感器,ARKit可以在周围环境中找到一些点,当手机移动时,ARKit仍然能够追踪它们。它不会创建一个3D模型,但它可以将物体“钉在”某一个点,然后改变物体的尺度和视角。它也可以在环境中找到一个平面,让用户把虚拟物体放在地板或者桌子上。

另外,ARKit可以改善现有AR应用程序的各个元素,例如强大的物体缩放功能。苹果公司表示,ARKit的运行仅占用了手机CPU的一小部分,可以减少AR所带来的资源消耗。ARKit不会改变iPhone或iPad的基本跟踪功能,它只是让更多的开发人员可以使用,并且不再需要构建自己的跟踪和映像系统。

天猫互动技术专家蒋佳忆认为,最近一年,国内国外几乎所有SDK公司都在基于单目做SLAM算法的研发,然而除了Vuforia以外,并没有哪家拿出来可以服众的单目SLAM算法SDK,或多或少的,各家都有自己存在的问题。

而苹果展示的ARKit效果足以超过所有其他玩家,并且,这还是iOS原生算法。这就意味着所有APP不需要集成任何SDK就可以具备目前市面上最好的AR能力,可以说对大部分SDK都是致命的打击。

谷歌Tango平台新进展

谷歌在今年的I/O 2017开发者大会上也展示了Tango平台的全新进展。根据之前的报道,谷歌的AR平台Tango能通过手机摄像头和处理器配合,将现实世界和虚拟图像无缝融合。

具体来说,Tango平台融合了Motion Tracking运动追踪技术、Area Learning场景学习技术和Depth Perception深度感知技术,结合一系列的摄像头、传感器和芯片,能实时为用户周围的环境进行3D建模。在去年年底,首款搭载谷歌Tango平台的智能手机,联想Phab 2 Pro也已经开售。

而在今年,谷歌进一步推出了室内定位服务VPS(Visual Positioning Service),它可以在没有卫星信号的室内精准定位,结合Google Map精确检测周围的环境和位置,当用户位于室内时,能提供类似GPS的导航体验。这意味着Tango平台可以实现更多的AR应用场景,例如,提供AR指引,帮助寻找目标商品等等。

并且据I/O 2017大会现场消息,集成VPS技术的第二代Tango设备将在今年夏天推出,比如华硕的ZenFone AR,估计发布会也就这两天了。

在实际应用方面,目前,Tango技术已经应用到谷歌的学校和教育项目Google Expeditions中,宜家即将推出的应用程序还可以让顾客可以直接在App上把虚拟家具置于家中。

ARKit和Tango各有优缺点

从上文可以了解到,谷歌Tango平台已经有了一些实际应用场景,但当说到设备时,谷歌可就尴尬了。

谷歌Tango平台发布已经一年有余,但目前市面仅有联想的Phab 2 Pro一款手机,再加上即将发布的华硕ZenFone AR,是的,只有这两款。由于Tango平台对硬件配置有明确要求,并且目前适配Tango平台的内容匮乏,导致Tango手机出货量少得可怜,且价格偏高(比如联想Phab 2 Pro国行版售价高达3999元,除了Tango技术加持之外,没有任何亮点)。毕竟谷歌不能指望手机厂商在低端机型上搭载复杂且昂贵的Tango摄像头模组。

而苹果ARKit发布一瞬间几乎覆盖所有的iOS设备,首先在用户基数上,谷歌就无法与苹果相比。谷歌无法强推Tango平台,让用户更换手中的安卓机,而且这还会加剧安卓平台的碎片化。碎片化问题,可能会抵消谷歌在AR技术方面的优势。

如此看来,苹果称ARKit将成为“世界上最大的AR平台”,这话恐怕不假,毕竟它可以直接应用在市面上海量的iOS设备上。苹果公司软件工程部高级副总裁Craig Federighi认为:”一旦将软硬件整合在一起,苹果便可以使每一部iPhone和iPad成为AR平台,届时世界最大的AR平台将会形成。”

当然,ARKit也是一个能力有限的平台,至少和Tango平台相比还有一些劣势。

比如,Tango设备相比iOS设备有更多的摄像头,可以接收广角图像和深度数据,而且在过去的几年中,它开发出非常精确的跟踪功能。你用它扫描一个房间时,Tango可以立即构建一个相应的3D模型。对于苹果来说,这需要在iOS设备上安装一个单独的外围设备。

此外,苹果似乎并不打算像谷歌一样,让AR与互联网搜索功能联动起来。开发者可以使用苹果的机器学习框架来识别场景中的对象,但它不会让Siri像Google Assistant那样自动翻译标语。

巨头之争给行业带来的影响

毫无疑问,双方在AR领域的新动作,会让苹果与谷歌形成更严峻的竞争。谷歌的AR产品为基于手机平台的增强现实技术设定了很高的标准。苹果加入市场竞争,会对称霸已久的Tango平台造成一定威胁,最明显的就是降低了AR的开发和使用门槛。

这对于行业的发展也来说是一件大好事。巨头入局本来就容易吸引话题,带动更多的公司加入潮流中来。而简化AR的开发和使用,也可以快速教育用户,毕竟不是所有的用户都会去购买AR眼镜,而在手机上使用AR应用则要容易的多。当用户习惯于使用AR,并且想要更高质量的AR体验的时候,如今只能面向B端用户的AR眼镜或许就会进入C端。

再来看AR应用的开发商,由于技术不够成熟,之前开发AR应用时,接入SDK的学习成本和风险都比较高,再加上代表性的AR游戏《口袋妖怪GO》后期下滑得厉害,导致开发商动力不足。而在苹果发布ARKit之后,开发商们就不一定还能淡定的观望了。就算是跟风,应用开发者们也会尝试在游戏里加入部分AR的元素,这一点很值得期待。

如此看来,苹果此举能够大幅加速整个AR行业的发展。

反观谷歌,如上文所述,Tango技术对手机硬件的硬性要求,是市面上符合这一标准的机型极少,现有的大批安卓机无法接触这一技术,反而让Facebook之流轻而易举地占领了AR这一重要阵地。笔者有点纳闷的是,谷歌在VR方面的发展策略是比较适合市场现状的,先用价格低廉的Cardboard教育市场,再用高质量的Daydream逐步提升。为何在AR领域却不使用这种策略,一上来就要做高端呢?

最初发布于2017年6月14日

古老的博物馆迎来新技术:沉浸感/参与感/个性化带来新思路

当我站在纽约一家博物馆的入场界限之外时,我听到一个惊人的抱怨:“这就像是去看牙医一样,”一个人说道。“和去博物馆相比,我更愿意去看牙医。”

“如果你想的话,我们可以去任何其他地方,”他的同伴说道。

“不了,就这样吧。”他打断了同伴的话。“我坚信人们对博物馆并不感兴趣,他们去博物馆只是因为这是一种‘必须’。”

并不是只有这一个人持有这种疑问。最近的来自美国全国艺术基金会的报告指出,在过去的20年间,参观博物馆的美国成年人降低了8个百分点,并且年龄在20岁和30岁左右的千禧一代去博物馆的频率也急剧下降。作为对这些的回应,美国全国艺术基金会的研究和分析总监Sunil Iyengar在2015年曾说道:“并没有明确的原因来解释这种现象,”但他还提到“闲暇时的活动有很多有竞争力的替代方案。”

博物馆必须找到新的方法来吸引和刺激参观者。不断增长的数字娱乐选择正在争夺着我们的注意力,而这可能是博物馆面临的部分问题。但对于很多机构来说,数字技术也提供了一种有潜力的解决方案。肩负着保留我们的历史的重要使命,博物馆的现在就指引着我们的未来。

今天的博物馆

美国自然历史博物馆的首席数字官Catherine Devine将现在的任务视为“让博物馆对各种不同的观众而言都能保持其重要性,”并且她已经用过去五年的时间来“真正把博物馆带入21世纪。”这就意味着要重新思考观众体验博物馆的方式,以更好地适应他们日常生活的方式。这些任务是很多变的,比如安排食物或者选择参观日期,而这些通过简单的一次点击或滑动就可以完成。

“很多人的期待都已经在日常生活中被框架化了,当他们来到博物馆时,他们也希望这种体验能够持续,”Devine说道。

朝着该方向的重要一步,便是该博物馆的智能手机APP《Explorer》的发布和重新设计。该APP最初开发于2010年,该博物馆在去年11月正式重新发布了这款APP,为其加入了重新设计的内容,比如幕后故事和虚拟的游戏等等。当我在海洋生物展厅–这家博物馆中非常著名的94英尺长的蓝鲸模型就放在这里–打开《Explorer》应用时,这款APP立即提醒我,一只蓝鲸的体重约等于五列地铁列车,并且我还听到了在水下录制的蓝鲸的“歌声”。

该APP使用了遍布于博物馆中的800个无线电信标组成的网络来定位观众的位置,并且向观众展示周边即时环境的有关内容,同时提供有关的服务信息,比如方向。根据该博物馆的高级公关Scott Rohan的说法,《Explorer》从2010年7月发布至今已经被下载了超过100万次。

作为已经在美国自然历史博物馆工作了几乎20年的老员工,该博物馆的科学公告部门负责人Vivian Trakinski亲自见证了观众体验所经历的革命。最初他被雇佣来制作科学记录短片,而现在,他几乎把所有的时间都用在以各种不同的数字格式来呈现的数据可视化上。

“当我在1999年来到这里时,我们还专注于视频,”她说道。虽然现在他还在制作视频,但据她说“现在,我们正在专注于更具沉浸感和互动性的平台。人们希望能够掌控自己的内容,想要进入到内容的创作中。”

Trakinski的团队正在开发几款增强现实原型产品,可以让观众更加积极地接触到博物馆中的展品和资料。其中有一款沉浸式AR应用,看起来就像是在火星上打高尔夫球那样,使用了来自火星勘测轨道飞行器上的相机的数据。她的团队还使用CT扫描了一只灰鲭鲨,并且开发了一款AR体验,用户能够使用搭载谷歌Tango技术的平板或立体AR眼镜,在博物馆中陈列的真实的鲨鱼模型上,看到叠加的灰鲭鲨骨骼结构扫描图,并且让这只鲨鱼咬或者游动。

“当我们在讲述时,这并不是一种被动的体验,”Trakinski说道。“观众们通过与这个真实的科学模型做交互,其实是在创造学习过程。”

在美国自然历史博物馆测试其AR应用原型时,在几英里外的上城区,纽约大都会艺术博物馆和加拿大电影中心的媒体实验室、Seneca创意艺术和动画学院以及安大略美术馆合作,展示了他们使用VR技术的实验项目。在今年春天,大都会艺术博物馆开启了名为“Small Wonders: The VR Experience ”的展示项目。该项目邀请参观者们戴上VR头显,以精细的视觉效果探索16世纪的哥特式祈祷珠串。安大略美术馆的管理员Lisa Ellis最先对小珠子上的祈祷文进行了微型CT扫描。她回忆道,当时她的团队在看到珠串上错综复杂的设计时感到极为震惊,并且很想和更多的观众们一起分享。这款使用HTC Vive头显的沉浸式体验是“完美的呈现方式”。

沉浸感和互动性同样也是Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆的观众体验中的关键因素。这家博物馆在经过三年的整修之后,于2014年年底重新开启。其中的技术升级包括电子笔的使用,可以让观众在数字显示屏上作画,并且可以下载和保存整个博物馆的物品到与电子笔连接的个人网络账户上。

Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆的总监Caroline Baumann回忆道,当博物馆首次提出使用电子笔的概念时,遇到了很多怀疑的论调。一些批评家提出,没有观众会在长时间内放下他们的智能手机,而去使用电子笔。而现在,她骄傲地发现,97%的观众从进入画廊开始就拿起了电子笔,并且有超过2100万个文件已经下载到了观众的账户。Baumann希望这款工具能够让所有人都接触到,并且“是获得教育和课堂的上的特权的捷径,”并且她相信使用数字技术重新设计的博物馆能够同时吸引博物馆中的行家和首次参观的观众。“我们看见了很多从未来到过博物馆的人们,”她说道。

高科技的成功

对很多机构来说,这场数字革命需要完全重新思考博物馆的样式,并且需要全新的数字思维模型贯穿整个过程。

“我觉得数字技术并不是单独呈现的东西,”Devine说道。“它必须融入到真实的体验中,它必须增强真实的体验,并且为其增加一层在真实空间中无法获得的体验。”

Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆的数字和新媒体代理主任Pamela Horn关注着在博物馆进行数字化改造之后所产生的普遍的变化。“在我们重新开启之后的这三年里,一直在发生一些非常有趣的事。并且我们还看到了内部文化的改变,每个人都在适应这种工作方式,”她说道。“数字手段并不是高高在上,它已经渗透到了所有的部门。”

并且到目前为止,博物馆的管理者们对这些结果非常满意。

虽然Devine并不相信《Explorer》这款APP本身是吸引更多观众的主要原因,她表示该博物馆对这款APP的效力的研究表明,使用过这款APP的观众“发现整个博物馆的体验都更加发人深省了,”当然这是相对于那些没有使用这款PP的观众来说,较为普遍的结论。

Ellis同样也提到,内部研究发现,90%的使用过VR头显探索珠串上的祈祷文的观众认为它是“极为成功的”(这其中还包括一群修女,据报道这让她们“高兴了好一阵子”)。或许最显著的是,Horn注意到Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆的数字化重建在某个时间吸引了大量的年轻观众,即使这些博物馆梦寐以求的参观者数量在总体上有所下降。在2011年我们暂时关闭博物馆以改建时,Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆参观者的平均年龄基本徘徊在60岁左右。而在博物馆重新开启之后,在2014年12月,平均年龄陡将至27岁。

但是要想取得这样的成功,需要相当可观的投入。

“关键在于,在高层管理团队中要有一个精通数字技术的人,并且要有一个非常非常强大的数字技术团队,”Baumann说道。“还要有投资人”。

要在这些项目上投入资金是一个巨大的挑战,并且很多博物馆都依赖于外界的捐助来支持其试验。比如,来自于彭博社慈善总会的支持资助了Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆的重建和美国自然历史博物馆的《Explorer》APP的开发。

博物馆的工作人员也强调拥抱数字技术和保留博物馆中传统项目之间要保持必要的平衡。

“我们就是未来的博物馆。我们并不是位于安德鲁·卡内基的豪宅里,这座豪宅建设于1899年,完工于1902年。相反,你只要进来就能立刻明白,这是数字体验。”Baumann解释道。当然了,她的团队必须要足够谨慎,避免过度使用数字手段:“我们并不想把数字手段放在所有的位置。”比如有15张搭载了数字显示屏幕的新桌子,就被分散到了整个博物馆中不同的楼层里。

对于Ellis来说,那些原创的作品必须保持优先权,技术手段应该服务于它们,并且被用来增强观众对实物的理解。比如说16世纪的祈祷文珠串,“当你戴上VR头显,你会被带到另一个世界,”她说道,但她会引导许多的观众再重新单独观看一遍这件艺术品。

“我们主要的关注点是把人们带到艺术品中,让他们可以接触到艺术,所以我们只使用一种可以帮助我们达成此目标的技术,”她补充道。“我们并不是为了博得喝彩,或者炫耀新技术。”

明天的博物馆

博物馆管理者们希望即将到来的这几年将会带来一些改变,包括更深的沉浸感,更加开放的创作,以及更强的个性化。

Devine预测,在今年之内,我们将会看到智能手机技术之外的新变化,并且更倾向于可穿戴设备和升级版的智能眼镜。虽然像大都会艺术博物馆这样的博物馆们已经尝试涉足VR技术,Devine表示他对于未来能够带来全感官沉浸感的体验感到非常兴奋。

而Baumann则持谨慎的态度,她认为,像是VR和AR这样的技术的变化非常快,想要知道博物馆如何逐渐利用其能力是很困难的。“从现在开始再过六个月,谁知道会到什么程度?”她问道。“我不想使用某项技术,除非它已经成为主流。”

对于Trakinski和她在数据可视化方面的工作而言,未来就围绕着“集体的创造力”,就像开源项目可以得到合作伙伴和外界的开发者的参与一样。她以美国自然历史博物馆现在的一项工作,即由NASA赞助的OpenSpace项目为例来说明她的观点。这是一款开源的数据可视化软件,可以把太空探索与普通公众连接在一起。

“我认为分享资源、分享知识、开源软件开发、个性化定制以及使用常见的工具是一种趋势,并且我认为这种趋势正在驱动着我们所有的工作,使其朝向一个公共的环境。”她说道。

大都会艺术博物馆也做出了类似的选择,这家博物馆分享其资源,并且鼓励大众的创意。在2月份,该博物馆面向公众发布了一个超过37500张图片的收藏集,遵循创作公用许可协议。

不过,有一种元素收到了博物馆管理者们近乎一致的支持,那就是为未来进入博物馆的观众们打造个性化的体验。Devine补充道,这样的个性化是数字技术的关键机会之一,它允许设计者们去思考“我们该如何使用真实的空间,来为不同的人呈现不同的内容?”

她希望《Explorer》这款APP未来的迭代版本将会包含多语言选择,以及根据每天不同的时间段来推送有关内容的能力。比如从哪儿可以喝个下午茶,或者如何在下午五点之后离开博物馆。“这个点子就是想要尝试和参与到你有需要的场景中–这就把不同的人区分开了–然后直接提供给你,不需要自己去选择它,”她解释道。

她还与享乐博物馆网站的个性化方案。在这里,不同的观众能够看到不同的内容。博物馆的管理者们不需要看到如何成为管理者的信息,在纽约的移动端用户或许想要先订票,老师们也能直接找到教育素材。

Baumann同样也表达了她在个性化服务方面的目标。她畅想,一群观众围绕在一个使用数字技术的桌子旁边,每个人都用自己的电子笔进行绘画和研究,并且“如果一个7岁的孩子能够有他自己的体验,将会喜欢上这种方式。而普拉特学院里学习工业设计的学生们也能获得更加先进的体验。”

Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆中最流行的体验形式,是位于二楼的Immersion Room。在这里,有两面墙被巨大的屏幕覆盖,在这些屏幕上轮流播放着各种图案和墙纸。通过使用屋子中间带有触屏的桌子,观众能够从屏幕上呈现的数百种样品中选择自己喜欢的墙面装饰方案,或者他们也可以使用电子笔来画出自己的设计品,然后将其投射到墙面上。这样一来,同样的空间也能够根据个人喜好呈现出独特的个性化方案。

博物馆的未来,听起来很像是Immersion Room这种形式,一家博物馆也可以逐渐为每个进入博物馆的观众提供个性化的体验。“在了解了已经存在的数字平台之后,”Baumann说道。“机会是空前巨大的。”

最初发布于2017年5月10日

原文链接:https://www.theverge.com/2017/5/6/15563922/museums-vr-ar-apps-digital-technology