3999元起的Vive Focus一体机或将加速高端VR在C端的普及

12月7日下午,HTC VIVE在北京举办了“VIVE沉浸日之大眼睛剧场”媒体体验活动,这次活动公布的消息可以说是相当重磅,相信很多VR行业的朋友们也已经被相关的消息刷屏了。

在上个月的VDC2017开发者峰会期间,VIVE中国区总裁汪丛青正式对外发布了Vive Focus一体机,称这款设备具备“Compiling自在沉浸、Comfort佩戴舒适、Convenient携带方便、Content内容丰富”的特点。这四个“C”也可以说是VR设备进入普通消费者手中所必需的条件了吧。

然而大家普遍关心的配置和售价信息则只字未提,当然了,毕竟VDC大会主要面向的是开发者。在昨天的活动上,我们终于得知了这款备受关注的VR一体机的详细配置和售价信息。

根据汪丛青在现场的介绍和Vive官方网站的资料,Vive Focus一体机采用了3K分辨率(2880*1600)的AMOLED屏幕,刷新率75Hz,视场角为110度,处理器则是目前顶级的高通骁龙835,硬件配置方面基本上是目前移动VR头显中最高端的了。与市面上已有的其他品牌VR一体机相比,Vive Focus使用了inside-out追踪定位,无需借助外部的基站或摄像头即可实现追踪定位,当然了这还需要VR内容的配合。另外,配套的手柄为3DOF手柄,可以实现一些基本的互动操作。头显还内置了扬声器,支持调节瞳距,由于内部空间较大,即使是较大的眼镜也可以不必摘下,直接进行VR体验。

笔者在VDC2017开发者峰会期间曾经体验过这款设备,从当时的体验来看,Vive Focus还是有很大的提升空间。

首先,Vive Focus一体机的重量较高,上手掂了掂,重量估计在500克左右,比预期的要重一些。个人感觉重量300-400克是比较合适的。不过得益于其头戴方案设计,佩戴时并无明显的压迫感。由于头戴部分的特别设计,头顶的带子和后方的调节机构共同担负了头显前方的重量,使得佩戴的体验较为舒适,但如此复杂的头戴设计方案,尤其是后方的调节机构和皮质衬垫,是不是也让整体重量更大了呢?

其次,Vive Focus一体机附带的3DOF手柄轻便顺手,使用两节电池作为电源,Vive官方称续航时间可达30小时,但在使用过程中经常出现指针跑偏的情况,还需要手动校准。这一问题在其他使用3DOF手柄的VR一体机中也有出现,但笔者仍然希望Vive能够尽力解决这一问题,让手柄的表现更加稳定。

还有就是,头显的贴面部位采用的是皮质材料,虽然易于清理,但不吸汗也不透气,体验过程中产生的水汽也不容易排出,不适合长时间体验。很明显,这并不适合VDC2017现场播放的宣传片中的一些场景,比如戴着头显蹬单车。

当然了,这些只是发布会当天笔者较为主观的体验,或许Vive也会在之后的量产版机型中对这些问题进行一些调整和修正。

在活动现场,工作人员准备了20余款配套的内容供媒体朋友体验,其中囊括了《雇佣兵》、《骷髅海》这样的VR游戏,还有Jaunt VR、Veer VR等360°视频应用,以及vDesign这样的设计工具,可以说是比较全面了。无奈,笔者拿到的白色版Vive Focus一直无法使用,最终还是没有体验到就悻悻而归。

如何丰富Vive Focus的内容呢?HTC Vive在VDC2017峰会期间推出了名为VIVE WAVE的开放平台,该平台集开发工具与配套服务于一身,旨在助力第三方合作伙伴简化移动VR内容开发流程,优化高性能设备的使用体验。开发者们可以基于统一的开发平台和应用商店进行跨硬件的内容开发和发行,相信此举可以帮助解决目前已经出现的移动VR市场碎片化问题。VIVE WAVE SDK提供开放接口,兼容多种移动VR头显设备和配件,并以Viveport应用商店作为通用的内容平台,而Vive Focus一体机的内容也正是来自Viveport。

谈完了佩戴体验和内容,至于大家最关注的价格,两个不同配色的版本价格也有所区别,电眼蓝(或者叫做Vive蓝?)价格为4299元,魅力白则是3999元。双十二即将开启预售,预计明年1月开始发货。预售渠道包括HTC VIVE官网、京东、天猫、国美、苏宁。

在之后的媒体群访环节,VIVE中国区总裁汪丛青解答了媒体普遍关心的一些问题,问的最多的当然还是售价。毫无疑问,Vive Focus的硬件配置在目前的VR一体机产品中是数一数二的,并且最快明年1月就能拿到产品,但与Vive刚刚问世时的情况不同的是,目前已有大量优质的VR内容可以通过VIVE WAVE平台进行移植,相信凭借HTC Vive在VR行业的号召力,支持该一体机的内容也会快速涌现。

在笔者看来,相比PC头显Vive,Vive Focus一体机才是真正能够进入C端市场,也是真正适合C端市场的产品,佩戴舒适,价位适中,无需高端电脑,没有线缆束缚,定位方案简便易用,再配合丰富的优质VR内容,正如汪丛青今天活动的演讲标题:Entering the VR Mass Market Era,迈入虚拟现实的大众市场时代。如同Vive一样,做一个品类中最好的头显,在B端已经有了较为坚实的基础之后,是时候尝试进入C端了。

最初发布于2017年12月8日

Facebook新款24目相机上手体验:六自由度的容积视频长这样

大多数的360°内容并不尽如人意,无论你是否认为这种内容是不是真正的VR,真相是,其中大多数内容根本不值得辩论。那些优秀的团队,比如即使是Felix and Paul,他们也有20来个低分辨率的作品勉强可看。但即使是我见过的最棒的360°视频,跟我刚刚在F8大会期间拍摄完成的作品相比,都是垃圾。

Facebook和FLIR的新相机的展位隐藏在圣何塞会议中心的一个侧厅里,并且仅对被邀请的媒体进行展示。x24和x6相机都在Facebook Surround 360的展示区陈列着。在被引导经过多重安检之后,我终于进入了这个被几面临时墙分割的房间中,在房间的中央,摆放着这两台备受关注的相机。

Facebook Surround 360团队的工作人员向我展示了首批Demo。第一个看到的是x24配合Oculus Rift展示的项目。

在戴上Rift头显之后,我看到了一个貌似是标准的,但分辨率却非常高的360°视频。我站在一个大屋子的阳台上,这个屋子看起来就像是一个华丽的室内热带雨林。在这里我能听到河水在某处流淌,轻风从树叶间穿过。在我沉醉于这高画质的视频时,工作人员提示我,将会想我展示Facebook Surround体验项目真正的魔力:可以在视频中自由走动。

在按下一个按钮之后,我所见到的世界产生的剧变。我刚刚看到的棕榈树突然变得近在咫尺,而非平时所见到的二维画面。在地面离我远去时,我突然感觉到了自己在升高。我周围所有的事物都从平面变成了饱含充满活力的深度信息和色彩的世界。即使在这样的场景中,图像还保持着极高的分辨率。唯一的缺陷在一些拼接的边缘还存在少许模糊现象。

接下来更酷的事情发生了,当我沉浸在这个环境中时,我被告知可以向前走一步。当我真的迈出一步时,周边的环境也跟着我的步伐产生了变化,就像我真正走动时周围会产生的变化一样。有生以来我第一次在360°视频中走动,我情不自禁的笑了起来。坦率的说,要不是拼接出现的模糊和一些小问题,我会认为自己真正站在这个室内的植物园里。

接下来我又体验了另一个场景,一些观众在观赏热带水族馆,旁边有一位引导员在讲解热带鱼。这次,作为对比,我也观看了传统的,扁平的360°视频,和Facebook全新打造的可走动的3D体验。其中的不同之处是非同寻常的。这些提供临场感的因素会让你想到使用Unity引擎打造的CG体验,但是却又包含了高分辨率的视频,而非来自Unity商店的内容。

这并不是说Unity引擎已经远远落后了,我下一个体验的Demo是在OTOY的展区,这家公司是Facebook Surround团队的早期合作伙伴之一。OTOY向我展示了使用x24拍摄的一个简单的公园场景。我再一次被难以置信的图像保真度和三维呈现方面的提升震撼到了。不过与前者不同的是,实际上OTOY是在Unity引擎中实时渲染的这些照片级的图像。这也就意味着,我可以使用基础的Unity光照工具来修改其中的内容。

在按下Oculus Touch的一个按钮之后,我关闭了阳光,启用了一个全新的光源和角度。也就是说,我可以操作我周围的环境。在这时,我可以对真实世界拍摄的视频进行游戏级别的编辑工作。

OTOY的CEO Jules Urbach这样阐述了产品的概念:“如果将这种技术应用到真正的游戏设计过程,或许某天我们可以见到拍摄的真实场景的大量使用,而非全部使用电脑去生成。”

另一位外媒记者Anshel Sag也体验了这些Demo。他还曾经亲自体验过HypeVR的技术,两者都使用了非常类似的容积视频拍摄技术。Anshel Sag这样评价Facebook的新产品:

“Facebook的容积视频解决方案很明显还在早期阶段,但是通过与OTOY合作,他们以我们可以理解的方式,扩展了容积视频和图像的使用场景。在图像质量和六自由度方面,Facebook的六自由度解决方案还要经过一些研究,才能达到其他六自由度视频的水平,比如HypeVR那种。必须承认,HypeVR的拍摄设备非常笨重而且昂贵,但是能够在今天提供一种顶级的360°六自由度视频体验。由于Facebook研究这一技术才十个月,我猜测他们还会有更多的改进,并且能够最终达到HypeVR如今的水平。”

“我对于Facebook如何将这些相机带到市场上很感兴趣,因为这24目相机是FLIR打造的,6目相机是完全由Facebook打造的。他们选择不开源这些相机,也意味着Facebook想要对未来的合作相机厂商授权这些设计。我认为,在今年4季度到明年1季度期间,随着这些相机逐渐进入市场,我们将看到来自这些相机的内容。”

这类内容的营销、分发和创作仍然有待观察,但就目前来看,Facebook Surround 360貌似是目前最高效的相机平台,并且对于这个快速变化中的行业来说,也是具有重大意义的一步。

最初发布于2017年4月20日

原文链接:https://uploadvr.com/facebook-surround-360-x24-hands-on/

Lytro的光场相机能拍出什么样的VR视频?他们展示了一段Demo

Hallelujah是一段由VR电影工作室Within使用Lytro最新的Immerge光场相机拍摄的全新VR体验。这款相机能够拍摄容积视频,相比传统的360度视频能够带来更强的沉浸感。Hallelujah是由Leonard Cohen于1984年创作的同名歌曲,加上最新的VR电影拍摄技术,以及卓越的空间音效组合而成的,带来了无与伦比的新体验。

Lytro的Immerge相机不同于你以前见过的任何360度相机。它并不是要拍摄“扁平”的画面,而是借助其巨大的相机阵列,可以捕捉同一个场景的不同视角和数据,并且经由特殊的软件,将其组合并重新创作成相机周边环境真正的模样。这种技术最大的好处在于,在回放的时候,用户可以进入到场景的虚拟版本中,还可以在场景中做出一些在允许范围内的动作。但传统的360°视频仅仅能拍摄固定的视角,基本上你的头部是被固定的。更不用提Immerge相机还能够提供真正的立体画面,以及更佳高质量的视频回放了。最终作品相比你看过的传统的360°视频,会是更丰富和更具沉浸感的VR电影体验。

在最近拜访Lytro,参观其最新版的Immerge相机之后,外媒曾经这样评价:“总之,在看到Lytro最新版本的Immerge相机之后,我更加相信,今天的360°电影拍摄手段只是一个权宜之计。而当真正谈及电影级VR拍摄和制作时,容积视频拍摄才是未来,Lytro就位于最前沿。”

当时外媒的文章谈论了大量的技术信息,但当时外媒记者并未谈及让他印象深刻的体验内容。当时体验的内容就是Hallelujah,现在,终于可以谈及这段VR体验了。

Hallelujah是由VR电影工作室Within拍摄的,使用了Immerge相机的容积视频拍摄技术和优秀的空间音效,组合成了无与伦比的VR体验。观看者可以欣赏到Leonard Cohen于1984年创作的同名歌曲。Lytro提供了一些他们所做的幕后工作的介绍。

在Hallelujah中,歌手Bobby Halvorson站在倾斜的黑色背景前,以独唱开场。作为该场景中唯一的人物,观众通过容积视频拍摄技术,能很容易地感受到歌手的形象。而当你向左和向右摆动时,你可以看到Halvorson的脸,但却是以一种在传统的360°视频中完全不可能的形式。有了对景深和视差的感知,你会感觉这个歌手就站在你的面前。

整首歌都是清唱的,没有乐器伴奏,歌手Halvorson就站在左边,右边,以及你的身后,还唱着伴唱音轨。

而视频的观众,就站在中间的一片空地上,距离这些Halvorson的形象只有一臂的距离,欣赏他们唱出的活泼的歌曲。你可以四处观看,听到每个Halvorson唱出不同音轨上的音符。当你转头时,经过精细处理的音频效果会更加明显,每个音轨就恰似来自于对应的Halvorson。这种融合了空间音效的音频极好地增强了观众的临场感,你不仅会感觉Halvorson就站在那里,还能亲自听到他唱出的歌曲。

随着歌曲的进行,你会发现Halvorson的歌声中还包含了独特的且令人舒适的混响。这并不是数字合成的效果。而且在歌唱过程中,他身边黑色的空白会逐渐淡去,你会发现自己站在一个美丽的大教堂的中央。在Halvorson的背后,站着一个合唱团,他们也加入了演唱,为Halvorson的独唱增加了新的音效。

当你转动身体去观察这个新的环境时,你可以看到天花板、墙和窗户的细节,在你身后是一排排空的座位,向远处看,可以看到贯通教堂前后的两条通道。当你收回视线时,歌曲达到了高潮,之后逐渐结束。

整个体验过程也就这周歌的长度(大概5分钟),但是这段激动人心的表演会让你感觉它就是为你而打造的。借助其中的空间音效,以及精心编排和处理的后期制作过程,你会获得独特的深度沉浸感。

不过,Hallelujah在很长的一段时间内,还将仅仅是一个Demo,它不仅仅能够展示出容积视频拍摄的优越性,同时还给予了拍摄VR电影的创作者们全新的想象空间。

最初发布于2017年4月24日

原文链接:http://www.roadtovr.com/shot-lytros-light-field-camera-hallelujah-stunning-mix-volumetric-film-audio/

收集数据、获取反馈、促进转化 VR在市场营销行业用处多多

虚拟现实已经成为市场营销行业中的一个热门词汇,研究表明,这项新的技术可以让客户们购买更多产品,并且把他们的手机快速转换成VR屏幕。这让营销人员开始积极地把这项全新的沉浸式技术转变为创收工具。

虽然虚拟现实提供了许多的营销机会,但仍然伴随着一些挑战,比如如何评估客户的投入程度,如何创作出能够促进营销工作的分析系统等等。

首先我们来了解下什么是虚拟现实,通过佩戴VR头显,潜在的消费者们可以观看模拟真实可互动的场景的360°视频。 可以试驾汽车,可以在阿尔卑斯山滑雪,可以坐在球员休息区观看棒球比赛….所有你能想到的,用VR都能做到。权威机构预测,到2020年,虚拟现实的市场规模估计将会达到156亿美元。

很多品牌们正在创作VR体验,用这种全新的、别出心裁的方式向潜在的客户展示他们的产品。通过把客户沉浸在VR体验中,可以提供一种电视广告或商品描述信息所无法提供的消费者与商品之间的连接。

市场营销从业人员正在创造性地使用新技术,我们来看一些品牌使用VR进行营销的案例:

沃尔沃创作了一个VR体验,让潜在的客户试驾其全新的XC90 SUV。这段视频将客户放到驾驶员的座位上,就像真正驾驶汽车穿过村庄一样。

Topshop选择了一些幸运的顾客,请他们在伦敦时装周期间,观看其新款服饰走秀的360°视频。顾客们只需走进位于伦敦的商店,戴上头显,就可以看到正在走秀的模特们。

麦当劳提供了一个独特的VR体验,为了获得这一体验,你需要用开心乐园餐的盒子制作VR眼镜,插入手机,就可以通过手机APP体验高山滑雪。

不过,这是否能够影响客户数据分析和移动营销?

现在的移动营销从业者们已经开始使用数据来帮助他们更好地理解其客户需求。多种多样的技术,比如VR和蓝牙近场可以让营销从业者们通过多种渠道来创建品牌粘性,了解客户的多种需求。

但这同时也带来了挑战。营销人员现在有了更多的数据需要处理,要获得有效的数据,并且更好地影响客户就变得更加困难了。顺应这一趋势,能够处理海量数据并且实时将这些数据进行提炼,以提供客户行为的有效数据的营销解决方案就变得越来越重要。

那么,营销从业者们应该如何在移动营销解决方案中使用VR营销方法?

VR本身还处在发展初期,衡量其是否成功的工具也是如此。不过,在我们衡量VR工具的有效性时,需要确保它能够提供下面某些或者全部的益处,这样你才可以更好地使用VR技术,满足自己的需求。

热点图:热点图可以展示出观看者面对不同颜色时的目光焦点。这种工具多用来收集网页上点击最多的区域的信息,但同样也可以应用VR中。这时热点图可以把客户关注的点展示给营销人员。营销人员也可以修改视频,以保证“最热”区域包含了最重要的内容。广告主们也可以从中获益,以使最吸引客户目光的区域能够更利于转化和变现。

测量观看的角度:通过使用VR,通常是使用一段360°视频,可以让顾客四处观看,通过测量顾客所看到的角度范围,营销人员可以知道顾客所查看的方向,以及他们看到的图像。根据观看的角度和高度等信息,可以让营销人员了解到顾客看到了多少视频内容。而有了这些数据,营销人员就可以做出改进,来保证消费者们在最短的时间内获得最好的体验。

收集反馈:我们还需要根据消费者的意见来完善VR体验。他们喜欢什么?他们不喜欢什么?他们更想看到哪些内容?通过电子邮件或短信来发送调查和反馈,营销人员可以调整VR体验内容,来最大限度地满足消费者的需求,VR已经成为一个实用的营销工具,可以通过创作高效的VR体验、锁定潜在消费者、评估调研效果来测试消费者的参与度,跟踪消费者的关注点。

如果你想要在你的营销行为中加入VR手段,你需要注意如下这些内容:

慢慢开始:罗马不是一天建成的。先从你最重要的目标或信息开始入手,你可以先策划一个营销活动,包括落地页、社交媒体、视频和邮件营销策略,并且推广这些信息以获得关注。之后再尝试使用VR来收集数据或促进转化。

使用简易的设备:谷歌Cardboard是目前最流行且最易于接受的VR头显,营销人员可以在其中加入品牌元素,并且用它们来让客户快速体验产品。比如在Cardboard上印刷品牌logo、加入品牌独有的外观元素,或者让用户使用包装盒来自行制作Cardboard。

病毒式传播:使用微博话题等与你的营销内容相关的社交媒体标签,并且鼓励用户发表使用VR时的体验,推动讨论并且吸引其他人来体验VR。游戏化的体验和VR体验能够给用户带来兴奋感,进而引发病毒式传播。

虽然所有的新技术并不是对所有品牌都有用处,但VR这种新手段更能直击心灵。营销人员如果在其全渠道策略中加入VR,将能够获得更大的收益。

最初发布于2017年12月13日

原文链接:https://www.forbes.com/sites/forbescommunicationscouncil/2017/12/07/how-marketers-can-create-engaging-customer-experiences-with-virtual-reality/

VR/AR广告营销正在普及 你准备好了吗

数字化营销在过去的十年间有了大幅的增长,每一天的每一分钟,搜索引擎和社交平台都会提供成百上千万的来自广告主的赞助信息。然而,广告的天性导致了一个新的问题,广告主们正在看着广告投入所带来的产出的减少,导致他们的投资回报率显著下降。这就给增强现实和虚拟现实这样的新技术打开了大门,它们可以以全新的形式进入这个竞技场。

数字营销人员都很了解目前的数字显示广告正在面临的问题。这些问题包括广告屏蔽工具的大规模采用,以及用户对数字广告的宽容度越来越低。

由PageFair在2017年提供的一份报告表明,2015到2016年间,广告屏蔽率上升了30%。截至2016年12月,有几乎6亿1500万台设备在屏蔽广告。而且这一趋势估计还会继续增长。再来看Adobe Digital Insights的2017版报告,该报告表明,每过三年时间,互联网广告的花费会提升12%。这一数据是通货膨胀率的五倍以上,这就意味着广告主们正在为广告投入更多的金钱,同时这些广告却只能接触到更少的人。

增强现实用于广告和营销

全球重量级企业可口可乐已经在使用增强现实,并且最近还和支付宝合作了一个全新的AR项目,来庆祝中国农历新年。其他在尝试AR的巨头包括妮维雅,星巴克和大众汽车。虽然这些项目的效果还存在争议,但随着越来越多的消费者开始接触到这些体验,他们不会将这种手段看做是一个正常的广告工具,而是一个小花招或者新奇的玩法。

全球的增强现实广告投入数据也很惊人,从2016年的66亿美元到2017年的128亿美元,我们看到了几乎是成倍的增长。

而当我们来看AR和VR技术从2016年到2020年的发展趋势时,这一数据还出现了飙升,预计2021年将会达到2150亿美元的规模,当然,如果采用率足够高的话。目前最好的例子是2016年年中移动AR游戏《Pokémon Go》大获成功。该游戏超大的用户体量也促成了游戏开发商与Sprint、麦当劳、星巴克的合作。

AR技术目前还处在发展初期,像是微软、苹果和谷歌这样的科技巨头还只是在开发其首个版本的硬件和软件。制造商们正在努力研发可穿戴AR技术,像是微软的HoloLens和英特尔的Vaunt都在尽力把人们的数字生活变得前所未有的轻松。谷歌基于Web的AR研发项目去除了现有的AR框架的局限性,甚至苹果,据传言,也在开发类似的可穿戴技术。

虚拟现实用于广告和营销

虚拟现实VR是一种沉浸式的数字娱乐形式。借助传感器,用户的头部运动可以改变头显中的内容,让用户获得视角的改变和运动的感觉,最终的体验结果是奇异但真实的。

由于VR的逐渐推进,另一个副产品也开始大行其道,那就是360°视频,而这或许是未来大多数的VR广告会专注的领域。一些汽车制造商,包括奥迪和保时捷,已经开始向客户提供VR体验内容,可以让顾客看到不同配置和色调的汽车内饰。

VR设备制造商们需要搞清楚,他们目前面临的最大障碍就是设备的价格,这最终会决定这项技术在未来的消费者群体中普及的水平。目前的VR硬件对于大多数消费者来说还是过于昂贵了,比如PC VR头显的售价大概在300-600美元之间,这还不包括额外的游戏主机或高端PC。

高昂的价格会让普通消费者远离这些设备,但在不久的将来这一状况会发生改变,就像在上世纪90年代的PC一样。

VR和AR广告营销的未来

对于广告主来说,VR/AR这个全新的领域对他们最重大的挑战,是广告的位置。VR/AR中不会有播放广告的地方,不会有视频贴片广告,也不会有头部竞价。所以,如果这些都不能使用了,广告该放在哪儿呢?发布者该如何挣钱,广告主们又怎么提升关注度呢?

随着技术逐渐可以满足广告主在VR和AR游戏环境中加入广告的需求,我们很快就能看到更加吸引人和更具互动性的广告被推送给消费者。传统的广告牌会给包含AR的体验让路,让3D内容能够直接传达给消费者,而特别开发的VR内容也会开始出现在网络游戏中,以游戏内广告的形式。

为了理解VR中的广告和广告的位置会发生多大的变化,你可以想象一下这种场景:你正在你最喜欢的虚拟爵士酒吧里,从这张桌子看过去,你能看到你的朋友正在享受冰爽的啤酒。就在这时,AI系统会认出这瓶啤酒,并且给你提供一个购买建议。接下来你会收到一个一小时送达的选项,可以从亚马逊上直接购买同品牌的啤酒,要完成或者取消交易,只需简单地点击Yes或No按钮。而在另一个场景中,你可能正在玩最喜欢的VR游戏,或者在看电影,在你的VR设备中安装的AI软件会决定,在游戏或电影中最可能出现广告的地方是在可口可乐或百事可乐的瓶子(取决于你所归属的消费调查数据组)。

关于VR和AR广告营销的未来,还有很多问题需要我们探讨。但可以确定的是,是在这条道路的下一个拐角处,会有”The Next Big Thing”等待着数字营销人员,以及消费者。你准备好了吗?

最初发布于2018年3月23日

原文链接:https://www.forbes.com/sites/forbescommunicationscouncil/2018/03/21/digital-marketing-in-the-age-of-virtual-and-augmented-reality/