专访悉见科技CEO刘洋:用AR解决体验和效率两大问题 重点打磨AR云服务

提到AR眼镜,大家会很自然地想到谷歌于2012年发布的Project Glass,这款充满科幻风格的产品可以通过声音控制拍照、视频通话或者提供导航,处理文字信息和邮件等等。但在2015年年初,谷歌还是停止了这一项目的ToC业务。究其原因,除了硬件性能的低下和差强人意的佩戴体验之外,更重要的是缺乏应用场景,对消费者来说这是一个不存在刚需的产品。

不过可以确定的是,AR眼镜目前在B端市场有其应用的空间,这也是国内众多AR眼镜厂商努力的方向,悉见科技便是其中之一。笔者近日前往悉见科技,对其CEO刘洋进行了专访。在刘洋看来,目前AR眼镜还需要三年左右的时间才能进入C端市场,在此之前,可以先从提升行业体验和效率等方面着手,开发B端市场,并且重点介绍了悉见科技在AR云服务方面的工作。

一代产品解决用户体验问题 二代产品解决效率问题

在专访一开始,当然要首先体验并了解悉见的AR眼镜。刘洋表示,悉见科技从一开始就在坚持面向B端这一方向,坚定地认为AR要落地到行业里面去。

在产品方面,悉见科技的第一代AR眼镜X1S重点解决用户体验问题,意在给B端用户提供较好的体验,并且在去年实现了量产。与其他厂商大多采用分体式方案不同,这款重量仅为166克的AR眼镜采用一体化设计,搭载三星Exynos 8890处理器,分辨率达到了1080P*2,视场角为45°。”这是我们目前市面上能够做到45°视场角,整体重量控制在166克且真正量产出货的唯一一款双目一体机,也让我们很有成就感。”刘洋表示。

第一代AR眼镜量产之后,悉见科技开始快马加鞭地研发第二代产品。刘洋表示,悉见科技的二代产品计划在6月份发布,9月份量产。但与一代产品的不同的是,二代产品将会应用在完全不同的方向,因而在产品设计思路上也有所不同。

刘洋向笔者介绍说,悉见科技的第一代产品解决的是体验问题,可以让B2B2C的业务模式在小场景中拥有较好的体验,比如应用在博物馆,艺术馆,商场营销,教育培训等领域。而二代产品则专注于解决效率问题,比如工业、警用、安防等场景,并采用分体式设计。“这些领域对产品的外观要求不是太苛刻,而且对价格也不是那么敏感。二代产品的头戴部分可以做到50克以内,并且采用光波导方案,外观和我们戴的近视眼镜已经差不多了,同时配合一个强大的处理设备,真正做到解放双手,实现对效率的大幅提升。”

重点打磨AR云 研究多人在同一场景的AR交互

除了硬件之外,悉见科技在视觉智能核心技术组件及云服务方面也有了非常重大的突破。刘洋向笔者介绍说,悉见科技的AR云是国内最先能够做到多人在同一个场景里互动的技术。通过把虚拟世界注册到真实场景里,获取唯一真实的世界坐标系,能够提供很有意思的体验,给不同行业带来的想象力也是非常可观的。

据刘洋介绍,悉见科技从2017年年初就开始朝AR云的方向努力,当众多的AR开发商还停留在理解图像,把虚拟对象注册到图像上的时候,悉见科技已经可以在一个很大的场景下做空间的理解和追踪。刘洋表示,悉见科技在感知和计算部分是非常擅长的,并且会沿着这个方向一直深耕下去。

在刘洋看来,AR云不是给某个识别图指定坐标信息,而是要理解场景并进行全局定位,比基于识别图的AR要难很多。目前常见的AR都是要扫图片,苹果的ARKit和谷歌的ARCore已经可以让大家把虚拟的东西放在平面上,这已经比基于图片的追踪更进一步,能够追踪小范围的空间。而AR云要比这个再进一步,它能记住这个空间,根据摄像头捕捉到的视频流,在移动的时候也能获取空间结构信息,同时用这些信息跟AR云中的空间位置信息进行匹配并获取数据,呈现给用户。“我们对场景进行理解以后,还能够做到真实和虚拟之间的相互遮挡碰撞,你将会看到很多很有意思的场景。”刘洋说。

至于其应用场景,刘洋认为,结合AR云,可以实现很多有意思的应用体验,比如可以把某一个街道布置成打僵尸的场景,僵尸会从地底下或者门里面爬出来,所有人可以同时攻击僵尸,这种多人互动的AR体验是其他的开发工具所无法实现的。

目前主推AR解决方案在四个业务方向的应用

既然目前AR眼镜主要面向B端市场,那么都有哪些B端领域可以应用AR眼镜呢?刘洋向笔者介绍了如下几个应用场景。

首先是文旅娱乐,这也是悉见科技一开始的切入点。以景区为例,刘洋认为,游客们之所以要去景区?是因为景区里的场景对他有吸引力,这里看重的是其资源稀缺性。而悉见科技可以把这个资源稀缺性进行二次创作,形成一个游客以前看不到或者看不懂的东西,在使用AR眼镜或手机时可以看到,可以看懂。比如说已经被烧成废墟的圆明园部分景观,用户可以戴着AR眼镜看到圆明园的原貌,甚至可以叠加一些更有深度的内容。而在娱乐领域,《Pokemon Go》就是一个非常典型的代表,将此类产品结合AR云,将会有一个非常大的突破,可以让多人在一个空间里面做虚实结合的多设备的互动。“我们可以理解成是把景区里的体验放大到全域,现在也有一些优秀的IP在找我们做这方面的合作。”刘洋表示。

第二个大的应用场景是教育培训,从K12教育到高等教育到职业培训教育,都可以在教学过程中应用AR技术。比如在医疗培训中,需要培训学生解剖尸体,但上手解剖真正的尸体其成本是很高的,如果利用AR技术来实现多人互动,并且可以重复练习,培训时会更方便,成本也会更低。此外在工业领域的维修培训,也有存在刚需的场景。

第三个应用场景是营销零售,使用手机App扫描包装或商标即可看到商品广告的案例可谓屡见不鲜。但在刘洋看来,这是一种碎片化的体验,而基于AR云可以实现更加有趣且完整的体验。比如在商场里面,可以通过AR云技术,让五层的商家在一层放置吉祥物,用户在一层通过手机可以获取包含这个吉祥物的视觉导航,带着顾客走进店里,在路上还可以放一些隐藏的线索,比如说优惠券或红包,进一步增加消费的可能性。“顾客只要举起手机,通过AR云来理解这个场景并从云端加载安置在这个场景中的虚拟内容,并且可以做到多人互动,这在营销场景中能带来更多的可能。”

第四个应用场景,也是悉见科技第二代产品的主推方向,便是解决效率问题,这也是目前很多AR公司所认为的刚需场景。通过第二代AR眼镜,悉见科技也将进军安防、警用、工业等等需要解决效率问题的场景。“在这些场景中,我们需要解放双手,需要更高的视觉智能,去帮我们记录以前需要人来记录的一些信息,并且把远程信息叠加到具体工作场景中。”刘洋这样介绍了第二代产品在今后的具体应用。

虽然以现在AR眼镜的状况,想要面向C端市场还很困难,但笔者认为,在上述这几个应用场景中,以现有的设备和现有的技术,已经能在一定程度上帮助B端客户解决问题。

内容方面,便捷的UGC工具和PGC工具都要具备

无论是VR还是AR,目前都面临着优质内容的缺乏,这也是制约VR和AR发展的一个重要因素。那么悉见科技是怎样看待这一问题的呢?

刘洋以目前的从社交平台为例,阐述了UGC内容生产工具的重要性。“一开始大家是通过博客或者微博,用文字来进行交流,当手机相机逐渐成熟,大家就开始拍图片,图片就成了社交的主要载体。而当抖音和快手这样的App已经可以让每一个消费者都能生成非常漂亮的短视频的时候,短视频就成了社交的主流载体。与之类似,AR要想成为主流的社交载体,消费级的内容生产工具是必不可少的。”据笔者了解,悉见科技目前也正在研发此类产品,相信会在不久之后面世。

除了让普通用户生产内容的UGC工具之外,在PGC工具方面,目前由供应商来根据案例需求定制内容的效率是比较低的。悉见科技希望在一些领域有更加自动化的内容生成工具,解决目前优质内容供不应求的问题。除此之外,刘洋认为,有了高效能的内容生产工具,还需要有一个标杆,要引导开发者,告诉他们往哪个方向去开发内容。这方面还需要广大的AR从业者们共同努力。

写在最后

如上文所说,除了新的AR眼镜产品,悉见科技目前正在重点研发AR云。“我们认为,AR不只是把一个虚拟的东西叠加到现实上,更重要的是我们能够通过AR的交互方式,把真实的场景和过程进行数字化,同时把数字的内容实现可交互化,这是以后AR眼镜成为消费级的产品的时候,承载它能够实现的价值的很重要的一环。”刘洋对AR云的未来充满信心。而在应用场景上,悉见科技一直在上述几个应用场景中深耕,刘洋认为,通过这些努力,行业的需求也会跟悉见科技的技术形成一个非常快的反馈闭环。

当问及悉见科技的公司定位时,刘洋表示,悉见科技的定位是一家视觉智能技术加行业数据的人工智能公司。“悉见,即洞悉所见,就是要赋能于人,解决人看的问题。我们现在有最内层的核心技术,外层是软件加硬件加云服务的产品形态。在为行业提供服务的过程中,我们也很重视数据方面的收集,通过数据收集逐步增进我们的人工智能算法。当这个行业to C的一些关键问题解决之后,我们也会往to C的服务迁移。最终我们希望每个人都能拥有像钢铁侠战甲般的技术,让大家可以洞悉所见。”刘洋这样总结道。

最初发布于2018年6月1日

VR/AR广告营销正在普及 你准备好了吗

数字化营销在过去的十年间有了大幅的增长,每一天的每一分钟,搜索引擎和社交平台都会提供成百上千万的来自广告主的赞助信息。然而,广告的天性导致了一个新的问题,广告主们正在看着广告投入所带来的产出的减少,导致他们的投资回报率显著下降。这就给增强现实和虚拟现实这样的新技术打开了大门,它们可以以全新的形式进入这个竞技场。

数字营销人员都很了解目前的数字显示广告正在面临的问题。这些问题包括广告屏蔽工具的大规模采用,以及用户对数字广告的宽容度越来越低。

由PageFair在2017年提供的一份报告表明,2015到2016年间,广告屏蔽率上升了30%。截至2016年12月,有几乎6亿1500万台设备在屏蔽广告。而且这一趋势估计还会继续增长。再来看Adobe Digital Insights的2017版报告,该报告表明,每过三年时间,互联网广告的花费会提升12%。这一数据是通货膨胀率的五倍以上,这就意味着广告主们正在为广告投入更多的金钱,同时这些广告却只能接触到更少的人。

增强现实用于广告和营销

全球重量级企业可口可乐已经在使用增强现实,并且最近还和支付宝合作了一个全新的AR项目,来庆祝中国农历新年。其他在尝试AR的巨头包括妮维雅,星巴克和大众汽车。虽然这些项目的效果还存在争议,但随着越来越多的消费者开始接触到这些体验,他们不会将这种手段看做是一个正常的广告工具,而是一个小花招或者新奇的玩法。

全球的增强现实广告投入数据也很惊人,从2016年的66亿美元到2017年的128亿美元,我们看到了几乎是成倍的增长。

而当我们来看AR和VR技术从2016年到2020年的发展趋势时,这一数据还出现了飙升,预计2021年将会达到2150亿美元的规模,当然,如果采用率足够高的话。目前最好的例子是2016年年中移动AR游戏《Pokémon Go》大获成功。该游戏超大的用户体量也促成了游戏开发商与Sprint、麦当劳、星巴克的合作。

AR技术目前还处在发展初期,像是微软、苹果和谷歌这样的科技巨头还只是在开发其首个版本的硬件和软件。制造商们正在努力研发可穿戴AR技术,像是微软的HoloLens和英特尔的Vaunt都在尽力把人们的数字生活变得前所未有的轻松。谷歌基于Web的AR研发项目去除了现有的AR框架的局限性,甚至苹果,据传言,也在开发类似的可穿戴技术。

虚拟现实用于广告和营销

虚拟现实VR是一种沉浸式的数字娱乐形式。借助传感器,用户的头部运动可以改变头显中的内容,让用户获得视角的改变和运动的感觉,最终的体验结果是奇异但真实的。

由于VR的逐渐推进,另一个副产品也开始大行其道,那就是360°视频,而这或许是未来大多数的VR广告会专注的领域。一些汽车制造商,包括奥迪和保时捷,已经开始向客户提供VR体验内容,可以让顾客看到不同配置和色调的汽车内饰。

VR设备制造商们需要搞清楚,他们目前面临的最大障碍就是设备的价格,这最终会决定这项技术在未来的消费者群体中普及的水平。目前的VR硬件对于大多数消费者来说还是过于昂贵了,比如PC VR头显的售价大概在300-600美元之间,这还不包括额外的游戏主机或高端PC。

高昂的价格会让普通消费者远离这些设备,但在不久的将来这一状况会发生改变,就像在上世纪90年代的PC一样。

VR和AR广告营销的未来

对于广告主来说,VR/AR这个全新的领域对他们最重大的挑战,是广告的位置。VR/AR中不会有播放广告的地方,不会有视频贴片广告,也不会有头部竞价。所以,如果这些都不能使用了,广告该放在哪儿呢?发布者该如何挣钱,广告主们又怎么提升关注度呢?

随着技术逐渐可以满足广告主在VR和AR游戏环境中加入广告的需求,我们很快就能看到更加吸引人和更具互动性的广告被推送给消费者。传统的广告牌会给包含AR的体验让路,让3D内容能够直接传达给消费者,而特别开发的VR内容也会开始出现在网络游戏中,以游戏内广告的形式。

为了理解VR中的广告和广告的位置会发生多大的变化,你可以想象一下这种场景:你正在你最喜欢的虚拟爵士酒吧里,从这张桌子看过去,你能看到你的朋友正在享受冰爽的啤酒。就在这时,AI系统会认出这瓶啤酒,并且给你提供一个购买建议。接下来你会收到一个一小时送达的选项,可以从亚马逊上直接购买同品牌的啤酒,要完成或者取消交易,只需简单地点击Yes或No按钮。而在另一个场景中,你可能正在玩最喜欢的VR游戏,或者在看电影,在你的VR设备中安装的AI软件会决定,在游戏或电影中最可能出现广告的地方是在可口可乐或百事可乐的瓶子(取决于你所归属的消费调查数据组)。

关于VR和AR广告营销的未来,还有很多问题需要我们探讨。但可以确定的是,是在这条道路的下一个拐角处,会有”The Next Big Thing”等待着数字营销人员,以及消费者。你准备好了吗?

最初发布于2018年3月23日

原文链接:https://www.forbes.com/sites/forbescommunicationscouncil/2018/03/21/digital-marketing-in-the-age-of-virtual-and-augmented-reality/

越来越多的品牌开始拥抱AR 但你考虑到这些要素了吗?

《Pokémon Go》和一个跳舞的热狗,这是两个使用增强现实(AR)技术的明星,在过去的两年间,它们突然闯进了我们的世界。全球范围内有超过1亿人下载了《Pokémon Go》。而那个会跳舞的热狗,其实是个Snapchat上一个非常流行的滤镜,Snap甚至在最近把它做成了一个毛绒公仔。

而对于零售品牌来说,AR自然也是非常适用的。像是Wayfair、Lowe’s和Ikea宜家这样的零售商们正在使用AR来帮助消费者,把家具等产品按照实际尺寸“放在”消费者家中。通过使用手机的摄像头,消费者们能够选择一款沙发,把它放在家中的任何地方,并观看摆放的效果。

但是,虽然这些公司都在投入AR,他们也发现,仅仅是通过复制会跳舞的热狗,就想引发行业的热潮并不一件容易的事。AR同样也让品牌们面临一些挑战,比如怎样才能大规模采用和产品的易用性,以及解决消费者想要购买某个产品时所产生的额外的挑战。

“该技术对于大多数人来说仍然是非常新的,”Lowe’s的产品和运营总监Josh Shabtai说道。“但是随着越来越多此类应用的出现,他们会更加习惯AR。”

作为一家家居装饰零售商,Lowe’s表示,当消费者们在其App中体验到与3D对象进行互动之后,相比没有体验过的用户,转化率提升了一倍多。

当然,也不能完全依赖Lowe’s这样的厂商来培育AR市场,Shabtai解释道,有些父母在看到孩子们玩《Pokémon Go》之后,对AR表现出了更浓厚的兴趣。

宜家的App名叫Ikea Place,该App为用户提供了设计的灵感,并且让购买产品变得更加简单。在该App中,消费者们可以在超过2000余款宜家的商品中选择一款,并且将其放在他们的家中,然后在宜家的网站上购买此商品。

使用AR来装饰卧室听起来是很容易的,但目前实现起来还比较棘手。宜家面临的一个挑战是,要想办法让3D的AR家具模型看起来更逼真,除了正确的颜色和细节之外,尺寸也很重要。

而Wayfair的AR特性“View in Room 3D”一直在努力让消费者们相信,App中呈现的家具确实就是其真实尺寸。用Wayfair的下一代体验总监Shrenik Sadalgi的话来说,这就意味着人们仍然需要一段时间来了解AR,但他仍然希望这一目标能够达成。

“这将会变成一件非常自然的事,”Sadalgi说道。“在你家中用AR查看一件商品,在某种程度上将会变成是自然而然的行为。”

Sadalgi的话对于那些想要尝试AR的公司来说是很重要的,他们需要分辨出消费者们现在有什么需求,以及“AR是否是该领域的一个解决方案”。他补充道,这并不会像看起来那么简单,必须要创建大量复杂的3D视觉内容。

Interpublic集团旗下FCB机构的全球创新总监Kris Hoet同样也不推荐在每个App中都使用AR。但他认为这项技术在未来会更加容易使用。“很多创意都只是浮在表面,不够深入”Hoet说道。“我们所见过的最好的创意,是那些大家都知道,并且我们会一直提到的。”

AR的确为品牌们提供了一个不同的方式,来与消费者们互动,就像Snapchat的滤镜那样。每天都会有三分之一的Snapchat用户使用这一特性,在全美国范围内,平均每天有将近2000万用户使用由赞助商们提供的滤镜。

Snapchat正在提供给品牌们一个接触Snap的AR功能的机会。该公司最新的商业合作伙伴,比如Jordan,Shoptify和Darkstore,将会在App中销售新款的运动鞋,他们会共同开发一个特殊的滤镜,来展示最新的产品。

然而,Snapchat的全球创意战略总监Jeff Miller不仅想让营销者们接受这些滤镜,作为其完整战略的一部分,并且还希望这个功能不是一次性的体验。他正在努力展示给品牌们这些滤镜能够如何提升参与度,提高转化率,来改变人们对AR的怀疑态度:这些Jordan的运动鞋在23分钟内就卖光了。

另外,还有一个特殊的Visa Olympics滤镜,可以让消费者变身单板滑雪运动员。根据Snapchat提供的数据,人们平均会玩这个游戏超过24秒的时间,与之相比,与其他赞助商们合作的滤镜则只有平均10到15秒的体验时间。

这些滤镜的可分享性或许是让AR成为对消费者友好的体验的终极要素。“当使用可以让我们看到品牌炫酷瞬间的AR体验时,你应该让消费者成为其中的主角,并且可以让他们感觉非常自然,可以参与其中,并且还要让它成为可分享且独一无二的体验。”360i的创新技术总监Layne Harris说道。

最初发布于2018年3月10日

原文链接:http://www.adweek.com/digital/brands-are-finally-embracing-augmented-reality-but-with-speed-bumps-along-the-way/