专访青瞳视觉:打造通用型、标准化大空间定位方案

谈到大空间定位/动捕技术,大家可能首先会联想到好莱坞大片的拍摄。的确,动捕技术的大规模应用自从《阿凡达》等好莱坞电影名作风靡全球之后,逐渐进入了大众的视野。而在VR领域,最近两年间频繁出现的VR主题乐园,如美国的The VOID和澳大利亚的Zero Latency,也在利用大空间定位/动捕技术,为VR游戏增加更多新玩法,为玩家带来更多的新奇体验。

其实大空间定位/动捕技术由来已久,并且除了影视行业,在军事、工业等领域也有诸多应用。从事大空间定位/动捕技术和设备开发的公司,国外耳熟能详的有VICON、Motion Analysis魔神、OptiTrack、PhaseSpace等。国内有青瞳视觉、瑞立视、神秘谷等公司。这些公司在技术水平上各有不同,在开发方向上也存在差异。

近日,笔者对青瞳视觉联合创始人祖厚超进行了专访。相比“祖总”比较别扭(谐音“祖宗”)大家更习惯称呼他为“祖老师”。从与祖老师的对话中,我们不但了解到了大空间定位/动捕技术的一些发展历程,更对VR主题乐园这一新兴的线下VR体验形式有了更深的认识。

惯性动捕/光学动捕各自的优势和劣势分析

据笔者了解,当前主流的大空间定位/动捕技术主要分为惯性动捕和光学动捕,而光学动捕则又分为主动光学方案和被动光学方案两种。

惯性动捕通过在运动物体的重要节点佩戴集成加速度计,陀螺仪和磁力计等惯性传感器设备,捕捉目标物体的运动数据,包括身体部位的姿态、六自由度,陀螺仪的角速度,加速度信息,再将这些数据通过数据传输设备传输到数据处理设备中,经过数据修正、处理后,最终建立起三维模型,并使得三维模型随着运动物体真正、自然地运动起来。

惯性动捕系统的优势在于便携,安装穿戴速度比较快,相对性价比比较高,不受阳光等环境干扰,不会遇到遮挡问题。研发惯性动捕的公司,国外以Xsens为代表,而国内的诺亦腾、神秘谷等公司也在研发惯性动捕技术。

但惯性动捕系统数据的累积误差,漂移是致命伤,在捕捉精度上要弱于光学动作捕捉系统。

与之相比,光学动捕系统虽然部署过程和使用方法更加复杂,但由于其在定位精度高,低延时等方面的优势,一些知名的虚拟现实主题乐园,比如The Void都选择了这种方式。

光学动捕基于计算机视觉原理,由多个高速相机从不同角度对目标特征点的监视和跟踪来进行动作捕捉。理论上对于空间中的任意一个点,只要它能同时为两部相机所见,就可以确定这一时刻该点在空间中的位置。当相机以足够高的速率连续拍摄时,从图像序列中就可以得到该点的运动轨迹。这其中又分为主动光学方案和被动光学方案。

其中主动光学方案,以PhaseSpace为代表,OptiTrack也有主动光学方案。另外,PC VR头显行业巨头之一,Facebook旗下的Oculus,也在其Oculus Rift和Oculus Touch上使用了主动光学方案。

Oculus在其头显和控制器上布置主动发光的灯珠(即标记点),在Oculus Rift外采用了透红外的材料,动捕Camera可以实时捕捉。获得红外图像后,通过算法获取玩家的坐标位置。

需要注意的是,由于动捕Camera捕捉距离和FOV不同,在光学动捕方案中,使用者的行动范围也相应变化。

VR主题乐园更适合用哪种大空间定位/动捕方案?

与主动光学方案相比,在大空间定位/动捕这一应用场景中,被动光学方案的使用要更为普遍。国外的VICON、Motion Analysis魔神、OptiTrack,国内的青瞳视觉、瑞立视、ZVR等公司均主要采用这种方案。上文所说的诺亦腾,其主推的ALICE定位方案同样使用了OptiTrack摄像头,即被动光学方案。

被动式红外光学定位方案的基本原理,简单的说就是利用多个红外发射摄像头,对室内定位空间进行覆盖,在被追踪物体上放置红外反光点(marker)。这些“小球”的表面涂了一层反光能力很强的物质,在摄像机的捕捉状态下,它会显得格外的明亮,使摄像机很容易捕捉到它的运动轨迹。通过捕捉这些反光点反射回摄像机的坐标位置,就能确定其在空间中的位置信息。

被动式红外光学定位系统定位精度,刷新率较高,每次获取的都是当前空间的绝对位置坐标,不存在累积误差。

当然光学动捕也会受到阳光等环境光干扰,主要使用场景以室内为主。从目前来看,人们更倾向于使用成熟稳定的被动光学方案。

目前,采用 被动光学动捕技术的大空间定位/动捕方案在目前的工业、影视、军事领域的大空间多人交互场景中被广泛使用,并且在近年出现的VR主题乐园,也经常出现这一定位方案的身影。比如上海首家电影主题VR乐园:米粒影业旗下的《星核》主题乐园,以及位于北京王府井,刚刚开业的SoReal主题乐园也使用了来自青瞳视觉的被动光学摄像头和定位方案。

喜忧参半的VR主题乐园 还有这些问题亟待解决

众所周知,目前的高端VR头显价格仍然偏贵。比如要体验HTC Vive的话,首先要有一台高端PC,价格至少要在7000+,还需要花费6888元购买头显,这样的高成本并不是所有人都能够承受的。这也是VR体验店和VR主题乐园这些线下体验形式在这两年火遍大江南北的原因之一。

我们可以看到,现在已经有一些VR主题乐园已经开始使用大空间定位技术。比如闻名全球的The VOID和Zero Latency。从目前来看,VR主题乐园主要分为两种。一种是对传统主题乐园的升级改造,作为其中各种体验形式的一个备选项。比如六旗的VR过山车就属于此类。对于像六旗这样传统的主题乐园来说,目前的体验形式比较单一,为了追求体验形式的多样性,通过VR技术,加入一些包含交互和多人体验的项目,能够丰富体验形式,吸引更多的游客。

第二种,是专门为某个IP打造的VR主题乐园,比如The VOID的首个体验项目,便是基于《捉鬼敢死队》这一知名IP。在国内,青瞳视觉使用自研的动捕/定位方案为米粒影业打造了《星核》主题乐园,位于北京王府井的SoReal主题乐园也使用了青瞳视觉的MC360相机定位方案。

虽然这些VR主题乐园越来越多地出现在我们身边,但在祖老师看来,目前的VR主题乐园还存在一些问题亟待解决。

首先,相比VR体验店,VR主题乐园的空间普遍比较大,但是仅仅依靠佩戴VR头显的传统体验项目,很难把大面积的场馆支撑起来,因此需要足够丰富的体验形式。这一方面,大家还都处在探索阶段。

其次,VR主题乐园面临的最主要的问题在于坪效相对较低,需要投入运营人员,比如要给玩家提供指导和帮助。

以SoReal主题乐园王府井旗舰店为例,由于地处北京的核心商圈之一,地租成本可想而知,但其中的体验内容,是否足以支撑高昂的地租呢?从目前媒体提供的资料来看,这一VR主题乐园中还加入了VR观影项目,通过引进版权的形式提供观影体验,虽然可以丰富体验形式,但引进版权又需要很大的一笔费用。这也是一个很实际的问题。在体验价格方面,198/398/498三档价格对于普通消费者来说也略高了些。

笔者认为,VR主题乐园的运营方可以在其中加入一些其他形式的体验内容,不一定要是“高大上”的VR。比如较为传统的线下娱乐项目,帮助收回成本的同时也能增加人气,多样化经营更具可行性。比如在北京国家体育场“鸟巢”地下的VR体验馆,地租成本自然相当感人,但其中除了VR之外,还有AR、全息、3D美术馆等形式的体验内容,想要进入VR主题乐园行业的创业者们,或许可以参考下这种思路。

产品快速迭代更新,结合优质内容,今后要做标准化方案

当谈及自家的产品时,祖老师满怀信心。他向笔者介绍,截至目前,青瞳视觉已经推出了三款产品,分别对应不同的使用场景。SoReal主题乐园采用的是较为小型的MC360,另外主推的产品还有MC300和MC1300摄像头。其中最新的MC1300相比OptiTrack的同级别产品,拥有更大的视场角以及与本地化服务的结合,可以进行空间级联,一根网线就可以完成供电和传输,部署难度大大降低,采用分布式计算,每个相机完成对采集数据的处理,理论上可以部署上千平的场地。

除了产品参数方面的优势之外,祖老师认为,青瞳视觉目前最大的优势在于可控的成本和价格。以目前使用较多的光学定位摄像头OptiTrack为例,如果要在国内购买的话,其在国内的代理商和集成商对于价格的把握和调整要受到OptiTrack的限制。并且如果要做深度开发的话,OptiTrack是不会轻易允许修改底层软件的,这也给国内的大空间定位技术集成商们造成了困扰。另外,OptiTrack的母公司NatualPoint已在去年年底被利亚德全资收购,今后的代理政策或许还会发生一些变化,目前还未可知。

至于今后的发展方向,祖老师向笔者透露,今后青瞳视觉将尝试把产品做成通用型方案,注重使用上的简单便捷,以及对优秀内容的整合。青瞳视觉将提供高精度、低延迟、大范围多人同时追踪的软硬件解决方案,可使VR游戏玩家获得更佳的沉浸感。另外,青瞳视觉还会提供软件开发包,与VR内容开发团队合作,针对通用型方案的场地面积,定制高质量、有粘性的内容,并且做到持续更新。在设备方面,设计一个参考方案,比如其中包含多少个相机,可以同时允许多少玩家在其中体验,再加上运营部分的指导,输出整体的方案。

笔者认为,在VR主题乐园这个行业中,真正去运营一个试点是非常重要的。无论是对传统主题乐园的升级改造,还是针对某个IP打造VR主题乐园,都需要在实际运营的过程中收集用户的反馈,对遇到的问题进行修正和处理,才能得到真正适合市场的运营模式。而在VR主题乐园的游戏内容方面,不应仅仅局限于射击游戏,解谜、密室逃脱等等需要配合、互动的体验内容,都很适合VR线下娱乐。借助VR和大空间定位/动捕这些手段,传统的娱乐形式将焕发新的生机。

最初发布于2017年4月27日

这家成立于1995年的老牌CG公司,正在VR领域奋力前行

最终幻想13、最终幻想15:王者之剑、ST红白搜查档案、20世纪少年系列、冰上的尤里、DAYS、起司猫….

打开Dynamo Pictures官网,你会发现,你所熟悉的热门动漫,有一大批出自这家公司。除了CG技术上取得的成就之外,Dynamo Pictures还利用成熟的光学动捕技术,参与制作了怪物猎人物语、怪物猎人世界、生化危机:复仇、忍者龙剑传等备受热捧的游戏作品。

近日,笔者来到了位于日本东京千代田区的Dynamo Pictures,探访了这家成立于1995年的老牌CG公司。出乎我们意料的是,这家公司旗下的Dynamo Amusement部门也正在VR领域发力,推出了一系列的优秀VR体验内容,并在VR等新技术与线下娱乐业态的结合上进行了大量的探索。

Dynamo Pictures的社长Hiroshi Hirokawa(日文名:广川 ひろし,以下简称广川社长)向笔者介绍道,Dynamo Pictures现有的业务包括电影中的CG内容、动漫类CG内容、虚拟偶像内容制作等等,近年来随着VR技术的发展,也开始涉足线下VR游乐内容的制作。Dynamo Amusement主要是开发和销售用于游乐园、主题公园和各种活动的娱乐体验,并提供各种娱乐服务,如VR体验和互动游戏等,除了直接提供产品给客户之外,还参与产品的规划设计与开发。

笔者在其公司内体验了名为MX4D的体感座椅,包含一台四座体感座椅,配合三星Gear VR头显,以及安装在座椅上和体验者面前的风扇等设备,组成了一套完整的VR体感设备方案。体验的VR内容由公司自行开发,是一段惊险刺激的游乐设备体验。虽然体验时长仅有四分钟左右,但内容的流畅度与独特的创意,内容与座椅动作的紧密配合,还是让笔者获得了与国内类似设备截然不同的体验。

根据广川社长提供的资料,这套方案还包含气味、水幕等多感官体验,不过由于现场空间较小,并未启动这些设备。广川社长介绍说,目前,这一方案已经落地东京新宿区某商场,每天有600余人次前来体验,可以说是相当火爆。除了笔者体验的内容之外,还有多款VR内容能够用于这一方案,只需对座椅的动作进行适配即可。

除了VR体验内容,Dynamo Amusement还开发了一些互动投影、AR体验类内容,题材更是涵盖了恐怖、冒险、解谜、益智等多种类型,也已经在日本多家主题乐园和商超中落地。

在交谈过程中,广川社长也表达了对中国市场的浓厚兴趣。中国广阔的市场以及在硬件设备领域众多的潜在合作伙伴,正是Dynamo Pictures和Dynamo Amusement所需要的。

最初发布于2018年4月10日