我们体验了HTC Vive Focus一体机 有点失望 但值得期待

11月14日上午,HTC Vive在北京新云南皇冠假日酒店举行VIVE开发者峰会,正式公布了备受期待的VR一体机产品:HTC Vive Focus。

HTC Vive官方网站对这款头显的介绍相当简单,仅有采用高通骁龙835处理器和AMOLED屏幕,定位方式为inside-out等内容,但更详细的参数,比如重量,视场角等等均未公布,笔者猜测HTC可能会在明年的CES或MWC展会期间公布详细参数和售价、发售时间等消息。

在开发者峰会现场,HTC Vive中国区总裁汪丛青表示,Vive Focus具备四大特点:Compiling自在沉浸、Comfort佩戴舒适、Convenient携带方便、Content内容丰富。他用这四个“C”概括了Vive Focus一体机的主要特点,那么实际表现如何呢?

笔者在现场的体验区上手体验了这款设备,总体来说,有点失望,或许HTC这次是太着急了,毕竟国内有些厂商的一体机产品无论是硬件设计还是内容体验都已经比较成熟。

接下来笔者来谈一谈体验Vive Focus的感受,纯主观体验,仅供参考。

1、Vive Focus一体机的重量较高,上手掂了掂,重量估计在500克左右,比预期的要重一些。个人感觉重量300-400克是比较合适的。不过得益于其头戴方案设计,佩戴时并无明显的压迫感。

2、头戴部分的设计略显复杂,头顶的带子和后方的调节机构共同担负了头显前方的重量,使得佩戴的体验较为舒适,但如此复杂的头戴设计方案,尤其是后方的调节机构和皮质衬垫,是不是也让整体重量更大了呢?

3、笔者通过询问现场工作人员得知,Vive Focus一体机的续航时间大概2小时左右,现场供体验的设备也有一些正在充电。在笔者看来,这样的续航时间还是稍短了些,延长一倍的续航时间比较理想。

4、Vive Focus一体机附带的3DOF手柄轻便顺手,使用两节电池作为电源,导致手柄重量集中在后方,使用过程中经常出现指针跑偏的情况,需要手动校准,总之还有很大的提升空间。

5、头显的贴面部位采用的是皮质材料,虽然易于清理,但不吸汗也不透气,体验过程中产生的水汽也不容易排出,不适合长时间体验。很明显,这并不适合现场播放的宣传片中的一些场景,比如戴着头显蹬单车。

6、内部空间较大,对戴眼镜的用户比较友好,像笔者所佩戴的镜框较宽的眼镜也能轻松佩戴和摘下,且在佩戴之后额头部位贴合较好,但鼻部仍然有漏光现象。

6、Vive Focus一体机采用Inside-out定位,可能是现场提供的内容所限,并没有展现其优势,双摄像头的定位技术应该是来自高通骁龙835平台的VR一体机参考设计。

7、采用AMOLED屏幕,分辨率大概在2.5K,菲涅尔透镜,画面比Vive要清晰细致一些。

以上就是笔者在体验之后的部分主观感受,总结一下,是有点失望的,这款VR一体机在整机重量、续航时间和手柄配件方面还有待提升,当然了,毕竟开发者峰会期间展示的只是开发机,或许在明年推出的正式版机型会有大量的改进和提升,还是很值得期待的。

说些题外话,与这次开发者峰会真正的重点相比,Vive Focus一体机只是一个小配角。HTC Vive在峰会期间推出了名为Wave VR的开放平台。该平台集开发工具与配套服务于一身,旨在助力第三方合作伙伴简化移动VR内容开发流程,优化高性能设备的使用体验。这就使得开发者们得以基于统一的开发平台和应用商店进行跨硬件的内容开发和发行,相信此举可以帮助解决目前已经出现的移动VR市场碎片化问题。Wave VR SDK提供开放接口,兼容多种移动VR头显设备和配件,并以Viveport应用商店作为通用的内容平台。

在开发者峰会现场,HTC也充分展示了其诚意,联手爱奇艺、暴风魔镜、小鸟看看、小派科技、创维酷开、海信聚好看、创通联达、亿境虚拟、IDEALENS虚拟世界、努比亚、360手机以及广达电脑等硬件合作伙伴,未来其新产品将会整合Wave VR及对应的Viveport开放内容平台。HTC这样笼络已有的VR一体机厂商,对于目前移动VR内容匮乏的市场现状来说显然是件好事,与这些厂商相比,HTC进入时间较晚,但凭借品牌认知度和Vive已有的影响力,相信这一合作形式能够产生一些积极影响。

最初发布于2017年11月14日

华为AR Engine细节发布:明年将会有2亿台手机支持华为AR Engine

6月22日至23日,以“开放&创新”为主题的华为终端·全球合作伙伴及开发者大会在北京举行。在本次大会期间,华为正式发布全场景生态战略,宣布全面推行耀星计划,设立DigiX创新工作室,通过芯端云开放平台,赋能合作伙伴,真正为用户带来更美好的数字生活。笔者参加了本次大会。

在6月23日的VR/AR分论坛期间,华为AR/VR产品线总裁李腾跃正式发布了VR SDK 2.0和AR Engine 1.0,并宣布将会面向所有开发者开放。之后,华为AR产品规划经理符谋政对华为AR Engine的主要特性及对开发者的支持进行了介绍。

为什么要选择华为AR Engine?

关注AR行业的开发者们应当都有了解,Facebook在2017年4月的F8开发者大会上发布了Facebook AR Studio,并展示了一些支持平面和物体识别的AR应用Demo,不过Facebook到现在为止,真正提供给开发者的只有AR Studio,可以做脸部检测的动态特效。而在之后的6月,苹果发布了ARKit,紧接着8月份Google发布了ARCore,大厂纷纷入局手机AR,2017年可以说是当之无愧的手机AR元年。

可能会有开发者心存疑惑,既然iOS和安卓平台上都已经有了AR开发工具,为什么要选择华为AR Engine呢?

据介绍,首先,华为AR Engine是东半球第一个可商业化“大规模部署”的AR SDK。在今年4月的华为P20中国区发布会上,余承东已经公布了对华为AR Engine和ARCore的支持,并且在发布会上展示了一些AR应用。在当时,虽然国内也有一些厂商发布了对AR SDK的支持,但其他厂商在发布这些平台之后并没有明显的开发者的支持,而在这方面,华为做了非常多的工作来支持开发者。

大规模商用的一个标志就是,华为AR Engine支持的设备数量是非常多的。目前,华为AR Engine已经在P20系列手机上运行,到今年10月升级Android P之后,会全系列支持采用麒麟970及以上芯片的设备,到12月,还会增加对麒麟960和6系列的芯片的支持。而在此之后华为发布的新机型将会全面支持华为AR Engine。预计到2019年6月,支持华为AR Engine的手机数量将超过2亿台,这是一个非常可观的数字。而同时支持华为AR Engine和谷歌ARCore也将成为华为手机的显著优势。

其次,华为AR Engine经过了一些顶级的应用开发商的严格考验,比如华为和腾讯合作对AR游戏《一起来捉妖》进行调试,还有网易的AR游戏《悠梦》和京东的AR家具展示应用,都取得了不错的反响。

需要注意的是,华为AR Engine只支持安卓平台,不支持iOS、Windows、Linux。华为认为,包括SLAM在内的很多AR特性都是和硬件强相关的,对摄像头,IMU甚至处理器的参数都有一定的要求,如果不经过硬件的调校,算法是没办法很好地运作的。所以华为AR Engine目前很专注地只支持安卓,只支持华为手机,这也是华为作为硬件厂商,软硬件结合的一个优势。

为了支持开发者们使用华为AR Engine,华为提供了完善的开发者的支持。比如在今年5月,华为AR Engine的Beta版已经在华为开发者联盟网站上线,开发者在这里可以下载SDK和技术文档,可以很方便地开发AR应用。

同时,华为也在与中国信息通信研究院牵头制定ARVR的API接口标准。希望联合国内的厂商,共同制定一个标准接口,减少开发者们的工作量。

华为AR Engine的主要技术特性

针对华为AR Engine的特点,除了目前业界标准的AR特性之外,华为AR Engine还加入了人脸跟踪、人脸Mesh、人脸光照、三维重建、手势姿态等等,后续还会加入尺度测量和光照检测等特性。结合华为手机的GPU和NPU,可以让这种处理能力更加快速和强大。

预计到今年四季度,华为AR Engine将会实现物体/场景重建、房间级多人SLAM、2D/3D图像跟踪、垂直面检测、遮挡计算等特性,之后的版本还会探索人体重建、大场景重建、Cloud SLAM,甚至是曲面检测等等。

接下来华为详细介绍了华为AR Engine 1.0目前已经具备的一些AR特性。

首先是SLAM,这是一个空间定位的特性,它会检测你在空间中的位置,给你一个世界坐标系,结合这个坐标系之后就可以定位,把真实物体和虚拟物体结合起来,同时还会做平面识别。与友商的AR SDK相比,华为AR Engine配合集合芯片和模组优化,功耗更低,能够实现在弱纹理下的快速初始化,并且具备更高的稳定性。同时,华为AR Engine的SLAM特性在今后会全系列支持麒麟9系列和6系列的芯片,到明年6月份,支持的设备会达到2亿台。

其次是平面检测,平面检测其实是基于SLAM,根据场景点云信息,识别类似桌面、地面和墙面等平面,并获取平面三维信息,之后叠加一些AR应用。华为AR Engine的平面识别速度、平面精度、平面贴合度相比友商的AR SDK均占据优势,并且平面和实际的环境会更加贴合,而不仅仅是简单的大块的平面。

接下来是光照检测,这是指识别场景中的光照情况,同时依据此光照情况改变虚拟物体光强变化。光照检测在AR体验中是非常重要的,因为虚拟物体摆放在真实环境中,要和真实的光照情况结合,不然会显得虚拟物体非常突兀,在使用华为AR Engine开发的AR应用中,照在虚拟物体的光照会根据实际的光照有不同强度的变化,据介绍,华为AR Engine的光强识别速度很快,会在10帧之内识别当前光强度的数值,并作出调整。

第四个重要特性是华为AR Engine特有的手部识别。华为AR Engine目前可以识别和跟踪十余个类别的特定手势,并实时输出识别结果和手部位置(>30fps),还可以输出手部关节点和骨骼,支持更精细的识别和操作。结合这一特性,AR应用可以实现非常有趣的手势特效,这种特性是友商的SDK现在不提供的,或者只提供类别识别,功能单一。此外,华为AR Engine对手势进行识别时,正反面的识别是一致的,左右手不区分,且对肤色不敏感。与之相比,有些算法对肤色比较敏感,容易出现错误。该特性目前已经集成在了华为AR Engine 1.0中。

另外华为AR Engine还做到了身体姿势识别,可以识别输入单人或双人的2D身体关节点和骨骼,支持多种姿态识别,由于采用了NPU加速,可以实现30pfs的实时输出。同时还可以做到识别输入单人的3D身体关节点和骨骼,支持转身,同样可以实现30fps的实时输出。据介绍,这一特性需要使用华为手机的NPU,没有NPU的助力,帧率可能会非常低,跑不动识别算法。与之相比,友商的算法只提供2D骨骼点,应用场景很狭窄,且基于CPU算法,帧率一般小于10帧,无法做到近乎实时的输出。

最后,还介绍了华为AR Engine在多机地图共享方面的研究,并且这一特性即将在后续版本的AR Engine中提供给开发者。多机地图共享是指将多台AR设备同步在统一的世界坐标系下,共享统一的虚拟信息。华为将其分为三个阶段,第一个阶段是用Marker/图像/物体来进行跟踪,第二个阶段是做一个基础的锚点,多人可以共享一个地图,第三个阶段可以做到全局地图,并且可以长期保存,可以在所有的地方启动全局地图。华为预计将在今年年底实现前两个阶段的地图共享。并且这一特性除了支持安卓平台,还可能会支持iOS平台,但由于iOS不会开放其底层的算法,华为可能会用一些比较简单的算法来实现地图共享。目前的华为AR Engine 1.0版本还没有这一特性,后续会陆续实现。

2018华为终端·全球合作伙伴及开发者大会已经结束,此次大会期间,华为AR/VR产品线高管分享了华为在AR/VR领域的布局及对开发者的支持。

最初发布于2018年6月28日

解读爱奇艺iVR+2017产业白皮书 你是当前VR的核心用户吗?

今天(6月8日)下午,由爱奇艺主办的“2017 iVR+全球虚拟现实大会”在北京中国大饭店举办。该论坛是本次爱奇艺世界大会13大高峰论坛之一。

作为互联网新时代下的新技术,VR已经从小众走向大众,并以VR+的形式渗透到各行各业。在此大会上,爱奇艺高级副总裁段有桥发表了以”相信VR内容的力量”为主题的演讲,并正式发布iVR+2017产业白皮书。段有桥表示,爱奇艺将继续贯彻2016年发布的VR生态激励计划,全面开发和扶持平台优质内容,树立VR内容标杆,通过开放全平台资源,与合作伙伴共荣。

笔者受邀参与本次大会,并在现场见证了《iVR+2017年VR产业白皮书》的发布,现为大家整理其中的重点内容如下:

1、年龄分布方面,用户趋向年轻化,集中在90后及95后,男性用户占绝大多数,达到了80%,在地域分布方面,广东省、江苏省、浙江省分别位居前三位。

2、学历分布方面,本科占据半数以上,而情感状况上,则是单身居多,职业集中在IT/互联网,其次是在校学生。看来通过上述数据,可以对VR视频用户有一个大概的画像了,说不定你就是其中一员。

3、VR活跃用户使用的设备仍以Cardboard类为主,其次是类Gear VR设备,当然了,随着高端VR头显逐渐进入市场,相信使用HTC Vive等设备的用户占比也会逐渐上升。至于VR设备的用途,还是以视频为主,游戏占比较低。

4、谈及VR设备体验渠道时有一个很有意思的现象,位居前十名的手机中,前七位均是苹果手机,之后才有国产的小米和OPPO,以及三星S7 edge。不过在笔者看来,用iPhone 5S观看VR视频的话,是不是屏幕太小了点儿?

5、再来看用户使用时段。TV热门时段基本在19:00到21:00,而使用VR的高峰时段集中在20:00到22:00,使用VR的时段滞后TV端一小时,并且VR用户在中午没有明显的使用高峰。毕竟现在要体验VR,操作上还是比较麻烦的,而观看普通视频就要简单得多。

6、在内容偏好这里分了三部分。首先是内容类型偏好,体验类仍然占据了半壁江山,其次在内容题材方面就比较丰富了,虚拟探索,惊悚刺激,美女明星,向来都是各大VR视频平台首选的内容,当然也是最能让用户感受VR独特魅力的内容题材。最后是内容功能偏好方面,互动功能是最受用户喜爱的元素,在这方面,开发者们还需要加强。

7、接下来是对用户观影行为偏好的研究,爱奇艺发现,VR致胜的关键时间段,也就是高跳出时间是视频的前40秒,单集最佳时长8到15分钟,场景切换最短停留时间为10秒。VR影视行业从业者们在今后的制作过程中,需要注意这些重要信息。

之后,爱奇艺高级副总裁段有桥总结了爱奇艺VR APP的VR用户观影情况,其中日人均播放时长为23.5分钟,日人均播放次数为5.5次。

在白皮书发布的最后环节,段有桥对目前国内VR用户的现状进行了总结:

1、中国VR用户尝鲜积极性超出预期,超过1.1亿独立用户打开过爱奇艺主APP播放器的VR开关。

2、核心用户画像:男性,90/95,东部沿海,单身,苹果和安卓旗舰机。

3、VR影视制作三原则:聚焦开场黄金40秒,单集时长8-15分钟,场景切换不低于10秒。

4、VR用户偏好体验类内容,最喜欢虚拟/探索题材,最期望内容中加入互动、自由移动功能。

爱奇艺通过对用户画像的描述及对VR影视制作原则的探索,用大数据揭示VR行业的用户行为及消费习惯,对整个VR行业的发展具有很强的借鉴意义,尤其是对VR影视行业从业者来说,要熟知行业现状,尽量少走弯路,爱奇艺本次发布的白皮书值得参考。

2017年,爱奇艺将继续整合全平台资源优势,重点投入上游IP内容,对平台的PPC、PGC合作伙伴进行开发扶持,以IP孵化更多优质VR内容,实现“10+100+1000计划”的继续深耕。笔者也期待着爱奇艺能够带来更多优秀的VR影视和VR游戏内容。

最初发布于2017年6月8日

军事+VR其实并不神秘,笔者带你逛国防信息化展会

6月19日至21日,2017年第六届中国国防信息化装备与技术展览会在北京老国展开幕。作为一名军迷兼VR行业编辑,得知有这样一个展会,并且展会期间会有VR/虚拟仿真等展览项目,自然不会错过。在展会的第一天下午,笔者就来到了展会现场。除了航天科工,中航工业,中船重工这些财大气粗的展商之外,很多从事细分领域的展商也有不少参观者围观。比如深圳量子防务就展出了一些军用衣物(袜子、内裤、背心、毛巾、床单等等,很实用的说)。

不同于其他军事主题展会,这次展会比较偏向军民融合,因而在参展观众的限制方面并不严格,当然进入展区还是要有层层安检的。本次展会占据了三个场馆,展品涵盖了军用计算机软硬件、武器装备信息化、VR虚拟仿真、军用微波射频、网络信息与安全、无人机、3D打印等等领域。其他展品在一些军事主题的展会上看得差不多了,这次笔者主要关注的是VR/虚拟仿真类项目的展示。接下来笔者就为大家盘点一下(时间原因可能并没有涵盖所有参展的VR领域企业,欢迎补充)。

曼恒数字

曼恒数字在虚拟仿真领域比较有资历,这次展出了航空发动机虚拟装配方案,通过一块小间距LED屏,搭配3D眼镜和交互手柄,以及设置在屏幕顶端的4个光学定位摄像头,来对体验者的动作进行捕捉。配套的演示内容结合这些设备,对于了解航空发动机的拆装还是很直观有效的。虽然现场展出的航空发动机模型是“简化版”的,但已经足够让体验者沉迷其中,等了一会儿发现这哥们儿还意犹未尽,笔者只好转身去看其他展品。

这家公司还展示了名为G-Space的大空间混合式交互追踪系统,号称“全球首款基于激光定位和光学定位技术打造的混合追踪解决方案 ”。但受限于展区空间,只有一位参观者在现场体验。并且遮挡的相当严实,基本无法拍照。根据现场的展示,这套方案使用了机械革命背包电脑搭配Oculus Rift CV1头显,在体验者手持的枪械上加装了一个类似ViveTracker的小玩意儿,功能应该也是为了定位。

根据笔者的了解,曼恒数字还为前段时间刚刚首飞成功的国产大飞机C919打造了虚拟现实模拟飞行系统。对于飞行员这种高危职业来说,在实际飞行前对指定机型有足够的了解,熟悉其操作方式及特点是必不可少的,这种模拟系统是很有必要的。

青瞳视觉

青瞳视觉在本次展会期间有一个超大的展位,使用自研的MC1300光学摄像头布置了一片大概70平米的展区,其中两个工作人员穿戴着全套的光学动捕设备,为参观者演示了一段军事训练的Demo。在展位的一角设置了两台显示器供参观者查看动捕/定位效果。同样也使用了机械革命背包电脑搭配Oculus Rift CV1头显。这种在行业外人士看起来很“新奇”的产品自然吸引了参观者们的关注。

笔者之前曾经对青瞳视觉联合创始人祖厚超进行过专访,据他介绍,MC1300光学摄像头可以进行无限空间级联,只需一根网线就可以完成供电和数据传输,理论上可以布到上千平的范围。当笔者提及多人大空间互动过程中的遮挡问题时,青瞳视觉的工作人员上前拥抱了其中一位穿戴着动捕设备的工作人员,而在屏幕上观看动捕的效果时,丝毫没有受到影响。

目前,青瞳视觉的光学定位/动捕方案已经应用于星核VR主题乐园,上海瑞金医院等地。而在军事领域,也有广阔的应用前景,尤其是模拟训练方面。当然了,还需要配套的内容,此次展示的Demo还是稍显简陋。

华博通讯/UCVR

在该展会期间,UCVR的双人VR军游产品首次亮相,该产品与目前大多VR游戏产品的主要区别在于可以实现双人联战,而且从硬件和游戏内容实现1:1可视觉化军队实战模拟。高质量的软硬件配套,军事化娱乐实战体验吸引了大量的参展观众。

UCVR向笔者透露,目前该产品的软硬件均为UCVR自主研发,主要应用于华博通讯军事项目的定制化方案,基于空间定位的军用级高仿真模拟训练系统,通过VR技术实现高仿真模拟军事训练,可以有效降低训练成本提高训练效率和安全性。笔者曾报道,UCVR在去年底完成了3000万元的A轮融资,由上市公司中国宝安集团股份有限公司领投,武汉华博通讯有限公司跟投。据悉,华博通讯拥有全套军工资质,产品全部面向军方市场。

易悦科技

易悦科技在本次展会上主推的是VR军事协同可视化平台,另外还有结合OculusDK2头显的模拟训练设备,配套的内容是航母上飞机的起降操作,以及一台并没有使用VR的沉浸式模拟仿真显示系统。这两套模拟训练系统的硬件设备很容易解决,很多VR体验店所使用的外设都可以直接采用,重点在于其运行的内容。尤其在实际应用于军队培训时,其中的内容更是需要深度定制,充分结合军队现有装备的情况进行开发。

网博实景

网博实景在本次展会期间展出了VR仿真战斗机项目、VR高铁拆装、VR铁路技术讲解等产品,除了佩戴VR眼镜体验的产品,还有将Leap Motion模块与Oculus Rift CV1结合的VR高铁模拟驾驶项目,在现场也吸引了不少参观者的关注。

创景可视

这家来自武汉的公司虽然以前很少见到相关报道,但其产品目前已经被武警采用。并且在现场也展示了一款基于自主研发的PE平台的装备虚拟仿真解决方案。体验者可以亲自上手,使用各种各样的工具对对警用装甲车进行日常保养和拆装练习。据工作人员介绍,这款内容还可以选择是否配合VR头显。仅仅使用电脑也可以进行训练,这样一来成本也较低。虽然在使用HTC Vive头显时,能够获得完全不同的新体验。但考虑到实际训练的场景,仅使用电脑好像要更现实一点。

度量科技

与上文所说的青瞳视觉类似,这也是一家做光学动捕的公司,在展会上展出了使用自家光学摄像头打造的定位/动捕方案。不过让笔者不解的是,为啥要使用GOOVIS移动3D影院?这种头戴式影院的沉浸感要比Oculus Rift/HTC Vive差很多,因为用户并不会沉浸在画面中,而是会看到一块银幕在面前,就像实际看电影时的效果一样。实际使用的效果会比较差。

还有,在头戴式影院上还连接了线缆,线缆直接与展位顶棚的摄像头相连,这样一来限制了用户的自由移动。用户想要在场景中移动的话,需要使用配套的枪械上那些按钮来前后左右调整,在使用中经常会出戏不说,还需要工作人员一直在旁指导甚至是推着体验者走来走去。

不过这种方案的优势在于,在实际训练过程中的教员可以很直观地在大屏幕上看到每个受训者所处的场景及表现。如果能够结合训练数据分析系统的话,相信效果会更好。但笔者还是觉得前文中说到的曼恒数字/青瞳视觉的方案更靠谱。

浩宇三维

这是一家做三维扫描设备和解决方案的公司,既代理国外的手持式3D扫描仪,也有自研的手持式3D扫描仪,并且据工作人员表示,其产品与国外同类产品相比在性能上还占据一些优势。在展会现场,工作人员使用武汉中观自动化科技的手持扫描仪展示了对摩托车发动机外壳的扫描和建模全过程,大概需时5分钟即可完成建模,并且还可使用配套的软件进行编辑处理。

当然了这只是比较简单快捷的建模方式,用于现在各家电商都在扎堆研发的AR购物领域尚可。 这种设备通过创建物体几何表面的点云,来插补成物体的表面形状,很明显,这种建模方式会受到物体表面特性的影响。这种手持式3D扫描仪的价格可不低,单是租赁就每天就需要近万元。至于其在军事领域的用途也相当广泛,毕竟VR内容的制作离不开建模。

观后感

以往笔者的报道中频繁出现的VR与军事结合的项目,大多是用于军事训练,这次展会也不例外,不过在笔者最希望看到的AR类展示项目,基本没有出现。只有一个来自航天科工仿真中心的增强现实沙盘。本以为在爱普生展区会展出一些增强现实硬件,结果只有一些投影产品,另外在最近各大VR/AR展会中频繁出现的AR眼镜类产品没有一家参展,其实AR眼镜在军事领域还是很有应用前景的。

根据笔者之前的报道,美国军方已经在测试名为“战术增强现实”的AR系统,该系统可以给予士兵们在战场上的“态势感知”能力。比如他们所处的位置,友军的位置,敌人的位置,以及所有执行任务所需的信息,所有这些都融入到战术通信过程中。考虑到我国军队向来有着“生产一代,研制一代,预研一代”的优良传统,或许国产的此类产品也会很快见诸报端。

另外,既然是参加军事类展会,展区布置和展示内容就要贴合参展群体需求(其实可以不用考虑像笔者这样的参观者),毕竟大多数参观此类展会的人都是军迷或军警部门人员。结合实际的使用场景,军事类VR项目的内容需要使用方法简单,交互方式自然,不应有太复杂的操作。结合VR的沉浸感固然吸引人,但也要考虑成本和使用的便利性。这些只是笔者的一些粗浅的建议,毕竟不是专业的研发/市场工作人员,仅供参考。

最初发布于2017年6月21日

StarVR国内首秀 5K分辨率+210°视场角的VR头显体验如何?

当前主流的PC VR头显分辨率基本都在2K左右(某厂家非要说自己的头显分辨率是2.5K,你们开心就好),因而有些VR头显会存在一些“纱窗效应”。当然,也有部分厂家在开发更高分辨率的VR头显产品,比如小派的4K、8K级头显,IDEALENS也曾展出过8K分辨率的原型机,国外开发商当然也不会错过这样的机会。在这次ChinaJoy展会期间,笔者终于见到了传说中的StarVR头显,搭载了5K分辨率的屏幕,具有210°的视场角,再加上夸张的外观,都让这款VR头显备受关注。

其实StarVR这家公司是国际PC大牌宏碁和瑞典著名游戏开发商Starbreeze,也就是我们通常所说的星风工作室共同组建的,这款头显已经应用在了IMAX在美国开设的VR影院中,主要提供一些游戏供玩家体验。

据笔者了解,StarVR头显使用了双眼共5K分辨率(单眼分辨率各2560*1440)的两块屏幕,水平视场角可达210°,垂直视场角为130°,还有100°的双目重叠区域。从参数上看,要远超目前主流的PC VR头显,比如HTC Vive和Oculus Rift的分辨率均为2160*1200,视场角均为110°。

5K分辨率这一参数的确很唬人,但中度近视+散光的笔者刚刚佩戴上这款头显时,并没有感觉画面多么清晰,而且重点是不支持物距和瞳距的调节,也无法在佩戴眼镜时使用这款VR头显,这就尴尬了,在后来的游戏体验过程中也存在这一问题,画面模糊实在不能忍。

这就是摆在展台前的StarVR头显,除了比一般的头显要稍微重一些之外,还要拖着一大捆线缆。工作人员细心耐心以及贴心地帮我佩戴头显,让我完全没有机会亲自体会下头显的大概重量。在佩戴StarVR头显时,还是能感觉出比Vive要重一些。

为了做出对比,工作人员首先将StarVR头显的视场角控制在110°,之后又调整至210°,差异还是很明显的,视角宽阔了许多,甚至可以在不摆头的情况下用余光看旁边显示的内容,真是没有对比就没有伤害。

仔细观看StarVR头显的外观,棱角分明是其最大的特色,这一点在IDEALENS和小派8K上也存在,相信其内部结构存在一些共性,比如呈一定夹角的两块屏幕。在头显上几个重要的棱角上布置着一些LED标记点,意在使用类似可见光追踪的方式捕捉玩家的动作,对头显进行定位,在使用定位功能时就会是下面这种情景:

至少看起来很炫酷有木有!此次展示的配套枪械上面也布置了几个LED标记点,并且在游戏内容中呈现的外观与枪械实际的外观是一模一样的,并没有配备像HTC Vive的控制器或Oculus Touch这样的通用型控制器。

展台内提供了两款由星风工作室自制的好莱坞电影主题VR游戏“疾速追杀”(John Wick Chronicles)以及“新木乃伊”(The Mummy Prodigium Strike)。笔者体验了疾速追杀主题的VR游戏,仍然是上面所说的问题,近视的用户基本感觉不出来画面有多么清晰,不过据和笔者同时体验的虎虎VR的朋友表示,画面效果还是很不错的。

展区内两个游戏的体验区面积大概是3*3米左右,各使用了10个camera对其中的玩家进行定位,根据StarVR官网的介绍,根据体验区的大小,可以使用2个到48个camera来进行定位,定位范围可以达到篮球场大小或者更大,定位精度为毫米级。

初步体验下来,笔者对这款头显的表现实在是有些失望。首先是对近视用户不够友好,其次是线缆问题,还需要做出一些简化,现在的线缆还是太拖沓(展示中的设备已经是经过一些改进的型号,最初的版本线缆更多),最后就是设备的重量问题。在场的StarVR营销主管表示,目前展示的还仅仅是原型机,会在近期推出新版本中做出一些改进。

至于为何要参展ChinaJoy展会,并且还选在了B2B展区,StarVR的营销主管介绍说,StarVR来到ChinaJoy展会是为了将最顶尖的虚拟现实显示技术引进中国及亚洲的广大市场。StarVR意在为B端用户提供全方位的虚拟现实解决方案,包括软件、硬件、以及整合运营、维护等一站式服务。简单的说就是,你需要什么规格的VR体验系统,StarVR就能为你定制什么样的解决方案。StarVR目前还并未考虑C端市场,B端的应用场景主要锁定在高端商用娱乐及企业应用市场,例如剧院级影厅、主题游乐园、大型车展或飞行训练等。

根据笔者之前的报道,目前StarVR已经入驻坐落于洛杉矶与纽约的IMAX VR体验中心,并且还有在上海开设体验中心的打算。

“客制化”是这次交谈中出现最多的一个词,也就是说,这是一款纯面向B端的VR头显,并且StarVR营销主管也明确表示这款设备并不会面向C端市场。精准的市场定位,加上由星风工作室开发的优质VR内容,相信能够在市场上取得不错的表现,但其在进入国内市场之后是否会出现“水土不服”的情况呢,我们拭目以待。

最初发布于2017年7月28日

逛了逛2017北京数字娱乐节 笔者发现了这些新玩意儿和新趋势

2017北京数字娱乐节/第三届中国国际虚拟现实产业博览会于昨日在北京老国展开幕,VR/AR类参展商作为本次数字娱乐节上重要的组成部分,自然是笔者一定要报道的。刚刚在ChinaJoy期间经受了庙会般的全方位高音喇叭轰炸,这场展会显得稍微有些冷清。但仍然有些新鲜的展品,值得笔者冒雨前来。

首先,笔者重点关注的是大空间VR体验类内容。在本次展会上国承万通STEPVR、瑞立视等公司均占领了大片展位,展出自己目前主打的方案和产品。不过二者的方案有很大不同。

瑞立视展示的方案采用了自研的光学定位摄像头RTS2000,供玩家体验的游戏内容是在ChinaJoy期间笔者就已经体验过的双人对战射击游戏。单就游戏内容而言,应该说还是比较简单的,有些Demo性质,上手很容易,用来在展会上展示再好不过,毕竟不是所有体验者都能记住复杂的操作。

硬件方面,瑞立视使用了Oculus Rift CV1头显和索泰背包电脑,二者均粘贴了一些marker用于定位。这款头显虽然也是三大主流VR头显之一,但佩戴时并不是太舒适。工作人员称目前正在适配大朋E3头盔,相比Oculus Rift CV1,大朋E3分辨率更高,重量更轻,并且成本也较低。

前段时间,瑞立视获得了近亿元的Pre-A轮融资,由深圳市人才创新创业基金领投。我们期待像瑞立视这样的国内厂商能再接再厉,推出比肩国际水平的动捕技术和方案。

除瑞立视之外,国内从事光学定位/动捕设备和方案研发的公司还有青瞳视觉、ZVR等,不过这两家公司并没有出现在本次展会上。随着VR体验店业态的升级,VR主题乐园这一新形式越来越多的涌现出来,多人大空间自由行走的VR体验越来越受欢迎。

除了光学定位,另一种截然不同的,已经应用于VR主题乐园的定位/动捕方案出现在了这次展会上,那就是SoReal主题乐园正在使用的STEPVR激光定位方案(位于北京王府井的SoReal主题乐园使用了三家的方案,另外两家来自ZVR和青瞳视觉)。

由国承万通推出的STEPVR方案采用的是激光定位,但是与HTC Vive所使用的激光定位技术不同,STEPVR推出了完整的一套大空间多人交互方案。根据现场工作人员的介绍,STEPVR使用了自研的毫米级激光定位系统,分布式计算单元,配合自主研发的定为算法,可以支持空间的无限扩展。

与之相比,HTC Vive的定位基站目前尚不支持拓展,两套基站摆在一起很容易互相干扰,而STEPVR的定位系统则可以布置多台发射器,并进行大空间的定位扩展。不过目前STEPVR的定位捕捉器还比较大,也就是照片中在体验者头顶和枪上的外观类似Vive Tracker的东西。这个定位器固定在头显上看起来有些奇怪,当笔者问及是否会推出更加小型化的定位器时,得到了肯定的答复,但目前还尚未对外展示。

至于游戏内容,现场展示的是和ifgames合作打造的FPS游戏。笔者仍然希望能够有更多其他类型的游戏出现,毕竟不是所有玩家都喜欢突突突。多人合作的密室逃脱类游戏也是大空间方案可以尝试的方向。

头显方面,和上文所说的瑞立视一样,国承万通也在寻求与其他的VR头显厂商合作,大朋E3和Pico小鸟看看的设备都是不错的选择。相比Oculus Rift CV1,这两个品牌的产品无论是价格还是硬件参数,都更加适合目前国内的B端市场。

说完了这两家笔者重点关注的企业,再来说说这次展会上发现的一些亮点吧。

东湃互动:安全教育VR体验

来自天津的东湃互动在本次展会上展示了地震、火灾、工地等多种场景的安全教育VR体验,笔者上手体验了其中的地震安全教育产品。很明显这是一款面向学校学生的产品,操作十分简单,逃生的路径也无需选择,根据画面中的文字和语音提示,点选对应的传送点即可,其中还有一些小的互动,比如拿起书包顶在头上,用地上的铁棍发出求救信号等等。美中不足的是其中的语音提示稍显生硬,现场工作人员表示会在今后的产品中做出改进。

KATVR:儿童版VR跑步机首次亮相

KATVR在这次展会上除了展示KAT WALK跑步机之外,还拿了一款新品来参展,就是比KAT WALK小一号的儿童版产品,如果没记错的话,应该是这款新产品的首次亮相。继映墨推出儿童VR,超级队长推出小凯系列儿童VR体验产品之后,KAT也加入了这一行列。不过这款设备要适配什么类型的内容呢?很明显,打僵尸这种题材并不适合儿童来体验,笔者会在后续报道中继续跟进。

明镜视觉:AR+营销

来自成都的明镜视觉在现场展示了给奥利奥打造的AR营销产品,今年5月份奥利奥在天猫的超级品牌日期间推出了奥利奥音乐盒,饼干的形状不同,音乐盒发出的音乐也会不同。当使用天猫APP扫描时,还会出现AR形象来演奏乐曲。消费者在吃饼干的同时还能获得新奇的游戏体验,对于营销的效果自然不言而喻。与普通的AR扫一扫,出现动画形象相比,笔者更看好这种融合了真实和虚拟的玩法。

互动视界:VR+营销

互动视界在展会除了展示秦兵马俑的宣传片之外,还展示了为兰蔻夏日水光瓶打造的VR体验。笔者也上手体验了一番,在法式花园场景中,需要按照提示收集兰蔻产品中含有的三种天然原料。头显中的画面精细度和阳光的效果让人印象深刻,交互上也比较简单自然,只需弯腰拾起正确的天然原料即可,在兰蔻实体店面的展示中还配合了铺有绿色地毯的小房间。VR+营销也是最近很多企业在探索的发展思路,毕竟从目前来看,C端市场开拓起来比想象中还要困难。

火石镇:AR绘本结合VR

AR绘本类的产品大家应该见过了不少,但是将AR绘本与VR结合的,笔者还是第一次见到。在这次展会上,一家名叫火石镇的公司拿出了两个AR绘本,除了拿手机对着识别图扫描之外,最有创意的应该绘本的最后一页。在最后一页我们可以看到前面几页的场景组合成了一个完整的画面,当用手机APP扫描时,手机画面自动分屏,就可以使用VR眼镜来观看VR效果。工作人员表示,之所以推出这种新颖的玩法,是为了让AR绘本的主要用户,也就是儿童,能够更容易地接触新鲜事物。

超感智能:Miiglove动捕手套

济南超感智能在本次展会上展出了Miiglove动捕手套和基于手势识别的交互Demo。从笔者体验的效果来看,对手部的跟踪效果还是很不错的,这款动捕手套在食指部位包裹了一个可以提供震动反馈的装置,除了对手部的动捕之外,配套的还有一个大臂传感器。据介绍,该产品还可以搭配Vive Tracker、青瞳视觉的CM Tracker或者国承万通的STEPVR定位器,应用场景能够进一步扩展。

写在最后

当然了,占据了2号3号两个展馆的虚拟现实产业博览会并不仅仅是这几家展商,蚁视、玖的、RealMax、七鑫易维、巧克互动等展商的产品也吸引了大量的观众。

但在笔者看来,这几家展商的展品比较具有代表性,大空间多人互动VR体验、VR/AR营销、VR安全教育这几方面从今年开始逐渐成为了行业内的热点,玩家们不再满足于戴着头盔玩玩射击游戏,需要更具沉浸感的大空间体验,而内容开发商们则不再局限于面向C端玩家来开发VR游戏,而是在探索针对B端用户的变现途径。VR这个在去年大起大落的新行业,正在逐步走向稳定的发展道路,值得我们的继续支持与关注。

最初发布于2017年8月12日

移动VR游戏开发者沙龙干货记录:发行+广告 创新为CP变现带来新思路

9月6日下午,由庞际网络主办,87870承办的移动VR游戏开发者沙龙在清华幸福科技实验室举办,在这次活动期间,数位VR游戏内容制作、发行领域的大咖共同分享了在移动VR游戏开发及发行方面的观点和见解。

从目前的市场现状来看,单说主机和PC端的VR游戏,目前还处在起步阶段,远远无法满足用户的预期,而移动VR游戏,由于硬件性能的限制和交互方式的缺陷,目前市面上的作品更是差强人意。不过在这次活动的体验区,笔者上手体验了几款由庞际网络开发或发行的优秀VR游戏作品:《Drop Dead》、《Lila’s Tale》、《我的VR女友》和《Monster Battle》,在画质、交互方式及故事情节方面都可圈可点。

笔者曾经在前段时间拜访了庞际网络,与其CEO霍殿岩、合伙人李宏利探讨了目前移动VR游戏的现状和发展思路。通过这次活动,又对这一行业有了一些更深刻的认识。

庞际网络CEO霍殿岩首先陈述了自己的观点,这位很少在媒体报道中见到的老游戏人认为,移动VR游戏一定是在移动游戏的基础上加VR,这是一个加法。比如其代理发行的移动VR游戏《我的VR女友》,美女养成的题材结合VR的沉浸感,无论是在VR应用商店还是在Taptap这样的玩家社区,都取得了很不错的成绩。

庞际网络VR发行业务负责人高楠介绍道,庞际网络目前主要面向东南亚主流地区的新兴市场,挖掘并发行优质内容。并且本身也开发了大量的移动VR游戏作品,自研加代理的作品共有三十多款。在这个过程中发现了一些问题,需要有人来整合资源的价值链条。因而庞际网络开始涉足移动VR游戏发行领域,可以帮助CP去完善产品。

高楠认为,目前移动VR游戏市场存在这些痛点:产业上下游不通畅、SDK接入繁琐、变现难、产品价值利用不足。针对这些问题,庞际网络在发行的过程中会帮助CP去完善产品,从立项,到开发,到推向市场,提供全程的支持。另外由于庞际网络市场渠道覆盖广,对行业的了解深刻,响应快,可以帮助移动VR游戏开发者们打通国内外市场,在用户运营和媒体宣传方面提供助力。

接下来神武互动CEO刘博上台,谈了谈自己的VR游戏开发经验和未来的打算,神武互动开发的《Reborn VR》获得了去年的VRCORE开发者大赛最高奖项:硬核奖,游戏品质自然没的说。并且这款游戏还入选了虚幻引擎开发商的Unreal Engine Sizzle Reel 2017特辑,与《铁拳》、《最终幻想》等顶级游戏甚至是《Robo Recall》这样的第一方游戏一同获得了Epic Games的官方推荐。

在刘博看来,VR无非是游戏的一个进化,目前VR设备的穿戴成本问题(三大主流VR头显的佩戴都很复杂)制约了VR游戏的普及,而且由于目前的VR头显只解决了视觉问题,其他感官的体验还跟不上,容易产生眩晕感。但是不能依靠增加新的硬件来解决这个问题,应该充分利用现有的硬件,比如开发全新的摄像机模式,从游戏内容角度着手,解决眩晕感。

当谈到移动VR游戏时,刘博认为,移动VR给游戏开发者们带来了新的机会,因为移动VR设备有着更大的用户群,起点更高,对用户来说,体验的成本更低,而且设备携带方便,这都是PC VR和主机VR设备无法比拟的优势。当然目前移动VR游戏也面临一些挑战,比如输入设备简陋,硬件设备性能受限,需要更好的优化技术,用户对游戏的认知有限,需要进一步培养等等,这些问题还有待大家共同努力。

汇界科技市场总监张武龙认为,移动VR市场是一片尚未开发的蓝海,小型游戏CP要在这一新平台上逆袭。他认为移动VR的三种形态应该是独立游戏+VR、可扩展的VR游戏,以及将VR作为一种辅助体验。辅助玩法可以让玩家观察、选择模型,让游戏充满可能。

嗨耶文化CEO刘勃为我们带来了一个全新的变现渠道,那就是在VR游戏中植入广告。刘勃表示,VR的交互性和沉浸性能够在短时间内吸引用户的全部注意力,新奇性和新的形式可以提高用户对广告的接受程度,既有创新的广告形式,又可复用已有的广告内容,这些特点都使其越来越受到VR开发者们的关注。

刘勃认为,VR广告主要分为三种类型:应用内的VR广告分为2D植入、3D植入和扩展型;场景切换的广告分为平面视频广告、360全景视频广告、3D互动角色物件广告和混合型广告;此外还有应用推荐型广告。

从HTC目前正在测试的VIVE AD服务来看,VR广告的成效显著,有效观看比例可以达到70%以上,观看完成率可达28%,跳过广告的比率仅为15%。从成效来看,VR广告无疑是一种不错的变现方式。

此外,刘勃还提出了自己在VR广告投放上的三条建议:

比较传统电视与移动流量,VR内容可大幅度提升用户对产品的态度、主动搜寻与分享的意愿。

重复利用平面视频和全景视频,不仅投放互联网,还要投放VR,流量更可提升广告效果。

使用3D模型可有效提升广告的愉悦感,有更显著的产品回想效果。

之后的圆桌论坛环节,神武互动CEO刘博、掌趣VR发行负责人朱炬、脑穿越VR运营总监修陶钧和冰河世界CEO黄虎平分别就移动VR游戏的类型选择、未来的发展趋势和交互方式的进化等问题进行了探讨,由913VR丹哥主持了这一环节。

最初发布于2017年9月6日

硬件升级+内容发力 蚁视两款新品VR头显体验手记

今天(9月7日)下午,蚁视在中关村创业大街举办了针对蚁视VR套装2S和蚁视VR头盔2C的媒体品鉴会,向媒体朋友们透露了近期蚁视的一些新动态,以及新产品的详细信息。

品鉴会一开始,蚁视CEO覃政向大家介绍了蚁视在VR领域的主要技术探索及目前的研发状况。在光学技术领域,从2012年覃政申请复眼光学专利技术至今,蚁视先后在无畸变光学方案、近眼光场显示技术、瞳距自适应及支持佩戴眼镜等领域探索尝试和产品落地。在今年,蚁视又将更大FOV光学方案应用到了2C和2S两款产品上,这两款产品的视场角均为近圆的110度。覃政还向大家透露,其自主研发的复眼光学超薄VR头显即将产品化,有望在今年年底与公众见面。而且,蚁视已开始了100°以上FOV在AR/VR混合光学方案上的研究探索。

接下来我们来看看蚁视的两款新品。蚁视VR套装2S继续使用Inside-out红外感知系统定位技术,并且其定位摄像头模组的精度提升4倍,视角范围提高2倍,位置追踪更加精确。控制器升级为2.4G无线双手柄,使用起来便捷不少。另外2S的头盔的线材也进行了升级,更加细软,佩戴也更方便。简单的说,这款产品是对去年发布的蚁视2代头盔的一个更新。

在品鉴会期间,笔者使用蚁视VR套装2S体验了《Arizona Sunshine》和《Raw Data》这两款备受欢迎的VR游戏,由于体验时间较短,最直观的感受就是,由于蚁视2S的无线双手柄在按键布局和操作方式上与Vive控制器存在一些差异,玩家可能需要一个操作习惯的迁移过程。不过在开始第二局之后,操作明显顺畅了许多。在游戏画面上,与Vive基本一致,没有感觉到什么不同,佩戴要更方便一些,且对戴眼镜的玩家更加友好。而3799元的售价,则使其更具竞争力。

蚁视CEO覃政在面对媒体朋友提问时也坦言,蚁视2S对Steam平台的VR游戏并不能做到100%兼容,这是由于蚁视头盔采用的Inside-ouot定位技术所限,当两个无线手柄超出定位摄像头的捕捉范围时,定位就会出现问题。比如部分VR游戏需要玩家用胳膊从身后拿东西,不过这种比较“反人类”的操作还是很少见的。基本上Steam平台主流的VR游戏都可以使用蚁视VR套装2S来体验,而这也是其他的PC VR头显厂商努力的一个方向,毕竟仅仅依靠自建平台,内容数量还远远不能满足玩家的需求。

另一款新产品,蚁视VR头盔2C主打沙发级应用,独创了Xbox手柄新玩法,用Xbox手柄模拟VR操作,使用户坐在沙发上通过蚁视大厅就可以畅玩更多Steam平台VR游戏。在硬件参数上,蚁视VR头盔2C的FOV和蚁视VR套装2S一样,升级为110度近圆视场,此外蚁视VR头盔2C还瞄准了B端市场,可以与驾具、骑具、行走平台、动感平台等载具搭配使用,打造不同的情景模拟,可谓是B端C端两手抓。

笔者在ChinaJoy期间使用蚁视VR头盔2C体验了《 VR Funhouse》中的部分内容,今天的品鉴会期间又体验了《Serious Sam VR》。对于没有接触过其他PC VR设备,但熟悉Xbox类游戏手柄操作的玩家来说,上手是很容易的。其核心交互原理是:左右摇杆控制左右手柄,头部手柄运动绑定,头部偏转耦合头部平移。实际上手体验过程中可以发现,对于习惯了双控制器操作的玩家而言,要转换操作方式还需要一个过程,并且由于双手不能在空间中自由移动,体验过程有些别扭。在选择游戏时,也需要选择操作简单一些的游戏。蚁视CEO覃政表示,今后还会在游戏适配上下大力气,为玩家带来更加完善的沙发级VR体验。

由于蚁视VR头盔2C去除了定位摄像头和耳机,并且无需定位地毯和无线手柄,其价格也相对便宜了很多,目前蚁视2C在京东的售价仅为2099元,可以说性价比非常高。并且蚁视也在积极将这款产品推向载具市场。

蚁视CEO覃政在与众多媒体交流中还透露,为了让更多的VR爱好者体会到VR的乐趣,蚁视将在9月中旬电商平台上线大力促销活动。蚁视这次推出的两款新产品对蚁视二代硬件进行了一系列的升级,并且在VR游戏内容上积极做适配,从此VR爱好者们又多了两个更具性价比的新选择。

最初发布于2017年9月7日

探访第十五届中国国际影视节目展 首次引入的VR特色展区有何亮点?

5月17日至19日,由国家广播电视总局指导,中央广播电视总台主办,中国国际电视总公司、中国广播电影电视节目交易中心承办的第十五届中国国际影视节目展在北京展览馆举办。本次展览以“新时代、新作为、新篇章”为主题,展示了我国影视节目日益提高的国际影响力,为我国影视行业未来的创作和发展提供了风向标。开幕当天上午,中宣部副部长、中央广播电视总台台长、党组书记慎海雄出席开幕式并致开幕辞。

中国国际影视节目展已经成功举办了十四届,与往届影视节目展的不同之处在于,本届影视节目展首次设立了VR与游戏互动体验专区。笔者在近日前往本次展会,对这一展区进行了探访。

将VR技术与影视行业结合,能产生更逼真的体验和强烈的”沉浸感”,带来从未有过的观看体验。现场多家参展商展出了不同形式的体验内容与设备,让前来体验的专业观众大呼过瘾,更为影视业的发展带来了新的思路。同时还吸引了包括央视新闻频道,央视英语频道、法语频道、俄语频道、央广网在内的多家权威媒体前来采访、体验。

Pico的展区展出了两款VR一体机:Pico Goblin和Pico Neo。笔者发现,现场供观众体验的内容是去年入围威尼斯电影节VR竞赛单元的三部国产VR影视作品《拾梦老人》、《自游》和《窗》,以及俄罗斯拍摄团队AirPano的《Angel Falls》。笔者曾经对《窗》的导演邵晴进行过专访。三部国产VR影视作品成功入围威尼斯电影节,既彰显了我国VR影视从业人员高超的技术水平和故事表现能力,更让国内的VR影视团队充满信心,相信今后我们能够看到更多由国内团队打造的优秀VR影视作品。

七维科技、目力远方、克一科技等公司在VR与游戏互动体验专区展出了自研的VR游戏与VR文创内容。新奇的互动形式,传统手段无法提供的沉浸感吸引了大量专业观众前来体验。其中由中国国际电视总公司、目力远方和克一科技共同研发的《行走中国·敦煌》可以让观众进入敦煌莫高窟的285窟,工作人员对笔者表示,通过激光扫描建模、真实照片贴图等技术,已经做到了99%还原285窟内的真实场景。此外,悦动双成科技展出的互动投影、西顾视频展出的3D VR视频也让观众们获得了新奇又好玩的体验。

现场工作人员向笔者介绍道,中国国际影视节目展已成为亚洲地区规模最大的影视行业展会,这是继亚洲媒体峰会、北京国际电影节之后,由中央广播电视总台主办的又一场大型活动。本次活动共吸引了来自50多个国家和地区的300多家公司、机构参展,展出节目约8万部/集,汇集了国内外优秀的电视剧、电影、纪录片、动画片、电视栏目等。

VR/AR等沉浸式技术与传统行业的结合,正是目前VR/AR企业与传统行业企业正在积极探索的新方向。以影视行业为例,除了为观众带来全新的观看体验,还能给拍摄和制作等环节带来新思路。比如在前段时间热映的《头号玩家》,其导演斯皮尔伯格就在拍摄和制作过程中大量应用了VR头显,最终呈现给观众一场近乎完美的视听盛宴,VR技术可谓功不可没。

最初发布于2018年5月19日

当主流VR头显还在用2K屏时 这款8K VR头显是否名副其实?

近日,笔者受邀参加了小派科技2017融资发布暨8K产品品鉴会,在活动期间,小派科技宣布完成近亿元的A轮融资。本轮融资来自星河集团旗下上市公司天马股份和上市公司欧菲科技。据了解,这是小派科技第二次获得融资,其首轮数千万融资来自国内知名投资机构常春藤。

在之后的体验环节,笔者终于能够亲自体验到这款期待已久的VR头显。从其在国外展会频繁亮相,到上线Kickstarter众筹平台,小派8K一直吸引着国内VR行业和媒体的目光。最夺人眼球的,当属其8K的超高分辨率。与之相比,主流的HTC Vive和Oculus Rift还停留在2K的水平。

实际上,小派科技在去年就推出了全球首款4K VR头显,在显示的精细程度上已经超越了其他主流VR头显,而此次推出的8K头显则更进一步。那么,小派8K的实际表现如何呢?

接下来笔者将从外观、佩戴、显示效果和交互等方面来谈谈小派8K的实际上手体验。需要注意的是,在发布会期间展示的产品仍然是工程机,据小派科技的工作人员表示,2018年年初的CES展会上还会展出最新的迭代版本。

首先,来谈谈外观和佩戴感受。

小派8K的外观造型夸张,充满了极客范儿,可能这也是由其内部的屏幕结构造成的。由于两块分辨率3840*2160的屏幕成一定夹角,头显也基本是这样一个造型。是不是和StarVR的造型有点像呢?看图:

初次上手,最直观的感受便是其重量,这可以说是小派8K的一大亮点。与其他VR头显相比,小派8K的重量

头戴部分有两种方案可选,一种是类似Vive的带子,另一种则是类似PSVR的头戴方案。

在今年7月的ChinaJoy展会期间,笔者上手体验了StarVR头显,StarVR头显的线缆较多,并且在实际体验过程中,成捆的线缆就悬挂在体验者头顶的架子上。而小派则很好的解决了这一问题,与电脑之间的连接只通过一条二合一线缆,且质地较为柔软。此外,小派8K头显与电脑连接需要使用一个USB接口和一个DP接口。

对了,小派8K对近视用户十分友好,除了内部空间足够大,完全可以佩戴眼镜进行体验之外,还可以手动调节。想想在体验StarVR时,佩戴眼镜无法使用头显,戴上头显之后又不能调节物距瞳距,实在闹心。

接下来,谈谈显示效果和屏幕。

根据现有的数据,小派8K的视场角为200°,在视觉呈现上,与其他头显最明显的区别在于没有了周围的黑边,即使是努力看向眼角,也看不到边界的存在,在视觉上的沉浸感要明显优于其他VR头显。

但现场展示的内容《theBlu》和《Fruit Ninja》并没有很好的展现出小派8K在分辨率上的优势,如果两个体验区分别用8K分辨率的360°视频和VR游戏来展示,会不会效果更好些呢?

关于小派8K头显所使用的屏幕,目前已知的参数信息还比较少。笔者通过多种渠道了解到的信息包括分辨率为2*3840*2160(双目组合分辨率8K,或者说是单眼4K,标准8K是指7680*4320),刷新率90Hz,视场角200度,整体延时在15ms以内。

在外媒之前的报道中,均称其使用了定制的低延迟液晶屏CLPL。CLPL和OLED似乎在对比度和色温上只有很小的不同,但前者可以在同样成本的前提下获得更高的像素密度。通过现场体验可以发现,相比采用的OLED屏幕的VR头显,目前小派8K所使用的屏幕在亮度和色彩表现力上稍显逊色,不过,感觉不到延迟和拖影问题。

工作人员表示,现场供体验的两台头显是不同批次的工程机,也进行了不同材质屏幕的测试,期待小派8K的量产版能够在显示效果上做足优化,给玩家们一个更加优秀的产品。

还有一点,分辨率方面需要补充的是,根据Engadget在今年年中展会期间的体验稿,小派8K实际上设计的是4K输入,之后在内部将信号升高至“8K”,因此在对显卡的要求上并不算苛刻,工作人员表示GTX 1070足矣。

然后我们再来谈谈交互。

小派科技的上一代产品,小派4K本身是没有交互功能的,如果需要交互功能,还需要增加额外的交互套件。与小派4K相比,小派8K已经是一套完整的VR设备,包含了交互所需的定位器和控制器。

与HTC Vive类似,小派8K也使用了outside-in的定位方式,现场展示的产品使用了lighthouse激光定位,定位基站比Vive的基站要稍大一点。上手体验了两把,在定位精度上没有感觉到差异。而且手柄的键位和操作方式与Vive手柄基本一致,这样也能够降低内容适配上的阻力。

此外,在发布会期间小派科技的负责人曾表示,小派8K也预留了inside-out定位模块的扩展接口。随着微软MR头显系列产品上市,以及一众VR一体机产品纷纷采用inside-out定位,这种更加便利的定位方式也已经成为了一股潮流。

最后我们再来谈谈其应用场景。

很多人都说,要将VR头显设备推向普通消费者,产品一定要便宜,安装一定要简便。但小派并没有跟随这一趋势,而是从高端差异化产品入手。那除了一些极客用户之外,这款设备在B端市场是否会有广阔的应用前景?

从目前来看,虽然HTC Vive已经占领了大量的市场份额,但大朋E3等后来者凭借略超出Vive的表现和较低的价格,正在蚕食B端市场。或许将其用在观影等纯体验的应用场景中,小派8K还能凭借超高分辨率和炫酷的造型吸引一些用户。

或许小派8K可以参考下StarVR的市场策略。在ChinaJoy展会期间,StarVR的营销人员表示,StarVR不会面向普通消费者,而是打造整套的线下体验方案,直接面向B端客户。比如VR影院、主题乐园、线下展览等等。

根据外媒之前的报道,除了小派8K之外,还有一款更高端的Pimax 8K X和更加实用的Pimax 5K正在开发中。Pimax 8K X是专为硬核玩家设计的,需要至少一块GTX 1080Ti,或许还需要用到SLI配置,或者是下一代的Nvidia Volta,并且这款头显可能会用到两个DP接口,每个接口用来驱动一个4K显示面板,图像质量会明显比Pimax 8K要更好。而Pimax 5K则使用了与Pimax 8K相同的设计,屏幕是两块2560*1440的CLPL面板。即便如此,也比目前主流的HTC Vive和Oculus Rift要高出很多了。

在发布会期间,小派表示还会为8K头显增加更多功能模块,以实现眼动跟踪、无线传输、手势识别甚至是气味模拟等功能,这对一家创业公司来说,是充满雄心的计划,但对笔者而言,能够看到这样高分辨率、大视场角的VR头显进入市场,就已经非常满足了。

最初发布于2017年12月27日