曾经做VR样板间的51VR在拿到2.1亿融资之后,要做自动驾驶了?

12月5日下午,51VR在北京当代ΜΟΜΛ蔓兰酒店举办了一场名为“地球克隆计划”的发布会,在发布会之前,笔者从各种渠道获取的信息都预示着这家公司将会在AI和VR两个领域有一系列的新动作。

根据现有资料,51VR(曾用名:无忧我房)成立于2015年1月,最初从房地产垂直行业起步,之后业务领域拓展至汽车、教育和游戏等领域。其在房地产领域的成就无需多言,毕竟背靠当代置业。除了地产之外,由其游戏团队开发的机甲射击VR游戏《Code 51》还曾经获得了2016年VRCORE的最佳游戏奖,笔者也在今年年初体验了这款游戏,无论是画面、玩法、音效还是联机的流畅度,都堪称精品。

目前,51VR的团队已经超过了240人,公司已在北京、上海、成都、硅谷、伦敦和法兰克福设立研发中心,在VR/AR/AI等多个领域均有涉猎。

在这次发布会上,51VR并没有展示其在地产和游戏方面的新产品,而是宣布进入一个全新的也是目前最火热的领域:自动驾驶。

为了引出自动驾驶这一主题,51VR真可谓是煞费苦心,其CEO李熠首先上台,宣布了一个看似疯狂的想法:地球克隆计划。旨在打造一个无比接近真实的虚拟世界“51World”。

如何实现这一计划?李熠将其解读为五个阶段,静态世界→动态世界→半模拟世界→全模拟世界→虚拟现实世界。

据李熠介绍,51VR自成立以来,已使用VR/AR技术打造了超过5000个物理空间,拥有了构建完整城市的核心数据,涉及游戏、汽车、设计、教育等行业,于是就产生了这个更大胆、更极致、更疯狂的想法:地球克隆计划,要让整个世界平行存在于虚拟世界中。

至于前面四个阶段,51VR邀请了当代置业执行董事兼总裁张鹏、51VR子公司RealDrive CEO陈禄博士、商汤科技联合创始人徐冰、NVIDIA全球副总裁,中国区总经理张建中来分别解读,这些当然只是对第五个阶段:虚拟现实世界的铺垫,其中涵盖了传统地产行业、驾驶模拟、自动驾驶、人工智能、GPU计算等方面。这些都不是重点,笔者重点来说一下此次发布会期间关于自动驾驶的内容。

据51VR孵化的RealDrive公司CEO陈禄博士介绍,RealDrive专注汽车行业,并且在发布会现场展示了RealDrive六自由度全模拟VR虚拟驾驶体验,但这家公司的技术并不仅限于这种貌似“过时”的VR体验设备,其核心产品,是名为Cybertron的自动驾驶产品。

在陈禄看来,克隆地球的第二个阶段,也就是动态世界,需要满足三个要素:动态场景,可交互,运动体验,而动态世界的最佳应用场景一定是汽车行业。51VR认为虚拟驾驶是最有挑战性和最有价值的领域之一,也是其重点开发的领域,目前,51VR的技术已经达到行业领先水准。并且与宝马合作,已经应用在宝马集团的研发过程中。

陈禄认为,目前的自动驾驶普遍面临且必须解决的问题有三个:临界情况模拟、并行计算加速、强化学习训练平台。而Cybertron技术可以加快自动驾驶开发进程,提高安全性,降低开发成本。其中包含大量的场景数据,比如天气、汽车运动、碰撞等数据。整套系统采用灵活的架构,支持VR虚拟驾驶接入功能。这些技术使Cybertron成为了智能汽车的训练场,必将改变人们的出行和生活方式。

至于Cybertron的具体产品,也就是51VR当前阶段的核心产品,则由51VR CEO李熠正式发布,该产品线包含以下三个产品:

1、Cybertron-Zero VR强化训练场,Cybertron-Zero为自动驾驶企业提供可视化交通环境模拟、传感器数据仿真,用于训练自动驾驶系统,这大大降低自动驾驶的训练成本,提高效率,并使得训练、测试更加安全和全面。该产品将于今年12月开放测试。

2、Cybertron-Matrix VR体验测试场,消费者通过Cybertron-Matrix感受自动驾驶汽车沉浸式的驾乘体验,不仅帮助自动驾驶公司全面了解消费者驾乘反馈,迭代人车交互体验,同时让消费者更易触及自动驾驶,加速市场普及。另外Matrix可借助VR和高性能动态模拟器等外设,模拟自动驾驶汽车真实场景中的各种关键元素,包括乘客、训练对手、路人等,从而打造理想的自动驾驶实验室。例如测试人员可以通过模拟器在VR中驾驶道路上的一辆汽车,进行各种可能的驾驶操作,从而测试该道路上自动驾驶汽车的反应。该产品也将于今年12月开放测试。

3、Cybertron-Eyes AR增强测试场,即借助AR增强现实眼镜(但并没有说是与哪家合作),让自动驾驶实路测试人员在关注道路状况的同时能够监督自动驾驶系统的运行状态,也就是让测试人员拥有一双机器视觉的眼睛,用于实时查看自动驾驶行驶过程中的感知和决策系统,以及时的发现及解决问题。该产品最晚将于明年2月开放测试。

李熠认为,要实现虚拟现实世界,我们或许还要10年时间,但限制梦想的并非技术本身,而是找到一条可行的路径。51VR接下来三年的目标是,对已有的技术进行迭代,投入80%以上的研发力量,接下来三年成为全球最大的AI强化学习中心,成为全世界AI行业的首选目标。

从头到尾看完整场发布会,才明白原来这五个阶段,其实只是一次比较高明的包装。但在包装打开之后亮相的产品,的确值得关注与期待。若Cybertron系列产品能够投入实际使用,相信能够给自动驾驶行业带来一场不小的轰动。

在笔者看来,51VR这家当代置业孵化的公司,可以说一直以来都在稳步发展,依托于当代置业这个平台,51VR在VR样板间这一核心产品上一直顺风顺水,融资也是一轮一轮地拿到手软,在这次发布会的最后,正如Star VC创始人任泉所说:我们51VR又有钱啦!虽然是句玩笑话,但与很多VR行业公司的命运相比,51VR的确要顺利太多,这与其较为完善的商业模式和众多的合作伙伴也是密不可分的。

此次发布会上,51VR正式宣布完成B轮2.1亿元融资,由当代、商汤科技联合领投,Star VC、光速安振、绿民投、松禾资本、浦发硅谷银行等超10家投资机构、战略伙伴及个人投资者参与。而此次发布会上的“地球克隆计划”全球战略合作伙伴则包含了NVIDIA、商汤科技、HTC、BMW、当代和浙江大学等公司和院校。

有这么多投资机构和业内巨头站台,希望51VR在自动驾驶领域的表现能够超出我们的预期。也希望51VR能够继续践行其CEO所说的“无边界、有核心”这一理念:地域无边界,人才有核心,技术无边界,开发有核心,业务无边界,行业有核心。

最初发布于2017年12月6日

Unite 2018 | 育碧蒙特利尔工作室游戏开发总监访谈录

在近日举行的Unite Beijing 2018开发者大会期间,来自育碧蒙特利尔工作室的游戏开发总监Olivier Palmieri接受了媒体群访。

据笔者了解,Olivier Palmieri曾在育碧担任《刺客信条2》主策划和《孤岛惊魂4》游戏总监,参与过《火影忍者》系列和《雷曼》系列的制作,也曾作为育碧的设计培训师,培训了6000余名游戏策划。

在本次Unite开发者大会的技术专场环节,Olivier Palmieri做了题为《在VR中全速飞行:Eagle Flight背后的研发》的主题演讲。

VR带来了浸入式的游戏体验。但作为一种新媒体,VR也面临着新的挑战。其中之一就是虚拟运动带来的潜在不适感。与其他VR游戏大多采用瞬移机制不同,育碧开始了一项寻找在VR中能够进行舒适的高速运动的解决方案的研究。Olivier在本次技术分享中描述育碧在该方面的研究以及他们寻找到的解决方案,他们也在寻找不但舒适,而且非常直观和准确的控制因虚拟运动产生不适的方法。

以下为本次媒体群访期间的重点问题:

记者:育碧发布的《Eagle Flight》VR体验,可以让人以鹰的视角模拟在空中飞行。当育碧在做这种体验的时候,是怎样考虑人在空中移动时的场景?在技术方面是怎样解决晕动症的?

Olivier Palmieri:《Eagle Flight》的开发考虑到用户的头部作为控制器,并且人的眼睛和内耳之间也有关联性,这是我们在设计这款游戏考虑主要考虑的。通过这样一个设计,使所有玩家在都有一个好的体验。需要注意的是,确保玩家视野中的物体在游戏当中不要忽然停下来,这样会容易导致玩家出现眩晕情况,我们要确保游戏是流畅的不断向前推进的,这是很基础性的事情。

记者:有开发者称在游戏中完全模拟一个匀速运动是很难做到的,您知道这是为什么吗?您对这个说法有什么样的看法?

Olivier Palmieri:在VR游戏开发过程中会遇到诸多挑战,因为要确保每秒90帧的速度。要展现移动物体是很困难的。在VR游戏当中最大问题是要避免玩家在游戏过程中的眩晕状态,怎样既能展现移动,又让玩家感觉舒适,这是最困难的。现在很多游戏为了避免这种问题,采用瞬移的方式,直接从一个位置跳到另一个位置,中间没有移动。但是我们觉得应该在VR当中解决这个问题,能够让玩家看到这个物体是在移动的,同时玩家感受也是非常舒适的。这是一个挑战,但是我们还是非常希望能够解决这个挑战。目前有很多开发团队在着力解决这一问题。

记者:VR在叙事方面有很多创新,比如在交互上,VR玩家的视野是360度全景的,在这种情况下怎么让玩家保持关注度,将关注点保持在主线剧情上?是否需要在其中添加一些可交互内容,还是纯粹观看式的体验?

Olivier Palmieri:在VR行业当中大家需要做的就是不断的学习,这也是我个人体验,我从事了主机游戏和PC游戏20多年之后,还是觉得这个行业非常有意思。确实,在VR游戏当中要去抓住玩家关注点有很多技巧。其中一个技巧就是声音,把玩家注意力吸引到某一个场景当中。还有采用用户界面方式,把玩家注意力吸引到某一个游戏场景当中。可以用的技巧是很多的,主要是用360度声音和人物来吸引玩家注意力。比如我们会在游戏当中设置一个人物,这个人物在说话的时候,如果玩家注意力没有看到他的话,他可能就不说话,或者他就会说“看我这里,看我这里”,等到玩家注意力被吸引到这个人物的时候,这个人物才会说接下来要说的话。这也是我们用来吸引玩家的方法。在这方面有很多技巧可以使用的。

记者:育碧旗下有很大的IP,为什么育碧会选择先做一款纯体验的VR内容?之后在大IP作品上面有什么计划?现在已经推了一个《Star Trek:Bridge Crew》,之后还会推出什么大作吗?

Olivier Palmieri:我们之所以选择做《Eagle Flight》,主要想开发一款具有代表性的VR作品,同时给玩家非常舒适的移动感觉。当时我们想要做这样一款游戏,要让这个游戏当中有飞行体验,因为有飞行才有移动的感觉。所以我们曾经想过宇宙题材,但是我们又觉得宇宙有很多图案和复杂的细节内容,会让玩家在体验游戏的时候有可能会有不太舒适的感觉。所以我们决定开发《Eagle Flight》。关于未来的打算,现在我们已经有一些大的品牌开始做VR游戏,比如《Star Trek:Bridge Crew》,以宇宙为背景,给用户新的VR体验。市场未来关注点主要集中于基于位置的VR游戏(用于线下体验店或说VR Arcade),我们会主打这方面的游戏,除此以外也会针对整体市场开发很多VR游戏,比如在法国开发出了一些针对整个全市场的游戏。在这些游戏中,我们也会极力避免让玩家遇到眩晕的问题,仍然侧重于提供舒适的VR体验。

记者:育碧的游戏覆盖了所有平台,从传统主机PC平台到VR平台,和之前从主机PC平台到移动平台的迁移开发有哪些不同?

Olivier Palmieri:不同平台要考虑各个平台有什么优势,比如移动平台就要考虑屏幕对游戏体验有什么影响。这与主机游戏和PC游戏会有区别。除此之外,大家在玩儿移动端游戏的时候时间会比较短,所以我们会考虑5分钟左右的游戏时长。在开发的时候会考虑游戏本身以及在什么样的设备上使用。在PC和主机上比较成功的游戏,不一定放到移动端就会成为成功的游戏。在考虑不同平台的时候我们会特别侧重考虑不同平台的优势。

记者:我们看到《Eagle Flight》上线了多人对战的模式,育碧在多人互动玩法中有什么探索?多人互动VR游戏的开发有何难度?

Olivier Palmieri:实际上《Eagle Flight》上线多人模式,是想要证明一点,我们觉得VR游戏还是非常具有社交性的。因为在前两年,大家都说VR游戏是不具有社交属性的,大家都是彼此之间不互动,所以我们推出了《Eagle Flight》。除此之外我们还有一款游戏,玩家会在游戏中逛巴黎,然后可以和不同玩家探索巴黎这个城市,讨论巴黎的艺术,探索巴黎这个城市带给你的各种体验。我们通过开发这个游戏,意在向大家证明VR游戏可以具有社交性,甚至社交性比普通游戏更好,因为你可以看到很多其他的玩家有什么样的体验。这可能比主机游戏和其他社交游戏社交性更强。

再说说多人游戏遇到的的挑战,实际在VR当中多人互动游戏更加复杂。之前说过了,VR游戏对速度的要求非常高,每秒90帧的要求,普通游戏也就每秒60帧的水平。所以VR当中多人互动更加复杂。比如在《Eagle Flight》游戏当中,屏幕当中都是玩家在飞行,飞行速度很快,要考虑其他玩家都在什么位置上,还有VR当中涉及到视图,你要让玩家知道其他这些玩家是在他周围的什么样的位置,这也是很大的挑战。所以我们需要用声音等技巧来向其他玩家展示,让玩家知道其他玩家在他周围什么样的位置。这里面有很多事情需要做,有很多需要学习,才能给到大家舒适的体验。

《Eagle Flight》是一款由育碧蒙特利尔工作室开发的VR游戏,于2016年年底上线Steam平台。这款游戏可以让玩家从鸟的视角来探索巴黎,体验飞行的自由。《Eagle Flight》最多可容纳6名玩家的同时进行游戏,玩家在游戏中可以化身一只雄鹰,飞过巴黎的地标建筑,例如埃菲尔铁塔和巴黎圣母院,并穿过狭窄的街道,打败对手,保护自己的领土。目前,除《Eagle Flight》之外,育碧还推出了《Werewolves Within》和《Star Trek:Bridge Crew》两款VR游戏作品。

5月11日至13日,Unite Beijing 2018在北京国家会议中心举行。在本次Unite Beijing 2018大会期间,Unity邀请了来自全球的Unity技术达人和行业精英,为大家带来了超过80场主题多元的技术课程,包括让开发者上手实操的Training Day,聚焦Unity次世代技术发展的重磅Keynote,以及干货十足的五大技术分会场。

最初发布于2018年5月14日

浙江大学CAD&CG国家重点实验室主任周昆:计算机图形学2.0时代即将到来

4月8日下午,第十三届图像图形技术与应用学术会议(IGTA2018)的高峰论坛环节在北京航空航天大学新主楼会议厅举行。笔者参与了本次活动。本次学术会议由北京图象图形学学会主办,历时三天。大会包括特邀报告、论文报告、学术论坛、参观展览等部分,展示图像图形技术的最新研究成果和产品,共同促进图像图形技术的发展和应用。

浙江大学计算机辅助设计与图形学(CAD&CG)国家重点实验室主任周昆做了题为《Computer Graphics 2.0:towards end-user-generated 3D contents》的报告。据笔者了解,周昆教授是教育部长江学者特聘教授,国家杰出青年科学基金获得者,国际电气电子工程师协会会士(IEEE Fellow),现任浙江大学计算机辅助设计与图形学国家重点实验室主任。周昆教授的研究领域包括计算机图形学、人机交互、虚拟现实和并行计算。

在周昆教授看来,计算机生成的图形是无处不在的,例如我们所熟知的动画电影、视频游戏、移动APP等,然而,只有很少数的人能用计算机制作图形内容。这是因为传统的图形软件都是为专业用户设计,而且通常只有由专业用户来使用。在海量互联网数据、传感器技术、以及VR/AR和3D打印等新兴应用的推动下,计算机图形学研究正在进入一个新的时代:让每一个人在日常生活中创作属于自己的视觉内容,不仅是在数字世界,而且在物理世界。周昆教授团队近期开展的一些工作,包括肖像建模、人脸跟踪与动画以及可计算制造等,都反映了这一发展趋势,促进了图形学、视觉和数字制造技术的交叉融合。

笔者为大家整理周昆教授报告的重点内容如下:

在以往,用户都是使用搜索功能来获取图形,由艺术家创作的和电脑生成、渲染的图形能够被用户获取到。而在Computer Graphics 2.0时代,用户将可以自行生成图形,与由电脑建模、动画、渲染的图形一起构成更加庞大的图形库。

在这方面,周昆教授的团队主要进行了三方面的研究工作,分别是数字化身(Digital Avatar)、基于RGBD图形(结合了深度信息的RGB图形)的建模(RGBD image based modeling),以及可计算制造(Computational Fabrication)。

在数字化身方面,以往,通过面部动作捕捉和CG等技术,可以生成较为真实的数字化身,并且在电影中是很常见的。但是在可互动的应用中则很少见到动作自然且细节丰富的数字化身。浙江大学CAD&CG国家重点实验室在这方面进行了一系列的研究,比如通过普通的RGB摄像头就可以进行面部表情的精细捕捉。除表情之外,还可以通过一张照片,来对头发进行完全自动化的建模,甚至是很短的卷发,也可以实现精细化的建模。在头发的动画部分,通过对300根头发的分析,就可以得出45ms/帧的精细化头发动画。将面部表情和头发动画结合,就可以生成同时具有逼真的表情和流畅的头发动画的数字化身。

在基于RGBD图形的建模方面,现在,通过消费级的带有深度信息的RGBD摄像头,每个人都可以对日常生活的场景进行数字化。但这种场景缺乏语义信息,并不适合用在需要语义信息的应用场景中。浙江大学CAD&CG国家重点实验室进行了室内场景建模的研究,通过对RGBD图形进行分割、模型匹配和重建,只需三张带有深度信息的照片,在约两分钟的时间内就能生成带有语义信息的图形。在对较大空间进行测试时,周昆教授的实验室面积大概100平方米,使用了70分钟时间完成了全部工作。在物体建模方面,也已经实现了在一张带有深度信息的图形基础上,通过结构分析和基本形状的生成,进行精细化建模。

在可计算制造方面,该技术意在将数字模型转换为真实物体,在这里也结合了3D打印等多种技术。目前的彩色3D打印技术虽然能够支持复杂的形状,但却无法控制不同颜色的分布,并且设备价格昂贵,能够使用的打印材料也局限在塑料和石膏粉。传统的3D物体上色方法并不能用于复杂的形状,也不是普通用户能够掌握的。浙江大学CAD&CG国家重点实验室提出的解决方案将目前已经较为成熟的水转印技术和计算机图形学技术结合,在计算机中预先进行模拟,制作用于复杂图形的水转印膜,再进行水转印操作,并且可以对同一个物体进行不同角度的水转印,实现足够精细的图案重合。

在介绍完浙江大学CAD&CG国家重点实验室的部分研究成果之后,周昆教授分享了他对图形学未来发展趋势的看法。在他看来,图形学研究将会呈现如下趋势:计算机图形学、计算机视觉和数字制造技术将实现交叉融合,电影、游戏、App、VR/AR、3D打印等应用场景必将受益于该技术的进步。

此外,在当天下午的高峰论坛期间,西北工业大学计算机学院院长张艳宁、微软亚洲研究院首席研究员童欣、中科院自动化所研究员王亮等嘉宾分别就高分辨率智能图像处理技术、从交互图形学到智能图形学、视觉大数据分析等话题进行了专题报告。

最初发布于2018年4月9日

Unite 2018 | 小米VR/AR产品总监马杰思访谈录

在近日举行的Unite Beijing 2018开发者大会期间,小米VR/AR产品总监马杰思接受了媒体群访。

据笔者了解,马杰思在小米VR/AR任产品总监,负责小米VR/AR软硬件的产品及技术管理、产品运营、内容生态。曾先后在虚拟现实、计算机视觉、人工智能、内容分发等领域从事产品工作。对VR/AR行业格局和趋势、产品设计与管理、技术原理和边界等问题均有深入了解与经验。曾在美国George Mason University攻读博士,并拥有北大硕士和北航本科学位。

在本次Unite开发者大会的技术专场环节,马杰思做了题为《小米VR一体机与Oculus Go应用深度开发指南》的主题演讲。

小米VR一体机与Oculus Go是小米和Oculus联合推出的全新VR一体机产品。这次演讲为VR开发者介绍了在该硬件平台上打造应用和游戏的最佳实践与技术解析,包括全新的性能优化Features,如固定注视点渲染(Fixed Foveated Rendering),动态节流(Dynamic Throttling) 和72Hz模式等。此外本演讲还介绍了小米Unity SDK和Oculus Mobile Unity SDK、小米VR平台SDK全新的社交功能、VR内支付功能、内容数据管理和推广方式等,帮助VR开发者更好获取用户和用户价值。

记者:根据您的演讲内容可以了解到,小米VR一体机是一款定位C端市场的产品。在您看来,小米为什么在这样的阶段,推出这样一款想打入C端的产品?

马杰思:小米是一家聚焦在消费电子产品的公司,不会去做to B的事情。其实VR这块跟公司大的目标宗旨是一致的。所以,我们做VR,也是用做C端消费电子产品的思路来做的。

记者:我们都知道,Oculus一直在力推VR社交,小米是否会延续他们的理念,在中国推广VR社交?

马杰思:从移动VR应用场景来看,尤其是2C端的VR应用场景来看,社交一定是非常重要的环节。比如说VR游戏,VR游戏大家都能想到接下来的发展有几个趋势;视频相对来说来说也是比较成熟,在VR领域能够做的相对比较创新的事情,就是怎么把游戏、视频与社交融合起来。所以,在to C的打法上,我们认为VR社交是比较显而易见的一个方向。

记者:您怎样看VRChat这款产品近期的表现?其实这款VR社交应用的主要用户是在PC和移动端,VR端的用户可能不到十分之一。

马杰思:在这款VR社交应用中,VR端的用户小于其他终端的用户。但是VR里面的用户,相当于大V。很多玩法只有用VR才能呈现出来,比如说手部6DOF的交互,用键盘鼠标是玩不到的。所以你会看很多海外热门的直播主,包括YouTube上受欢迎的作品,主要都是VR端的人在玩。这会起到一个反作用,让没有VR的人看到主播,或者说是大V都是在用VR来玩,可能会想着购买VR设备。这种反向带动的作用,我觉得是对的。

记者:在内容方面,小米VR会如何吸引国内的内容,会给开发者提供怎样的帮助?

马杰思:我们会为开发者提供以下几个层面的帮助。

第一个层面,我们与国内开发者一直以来合作都非常紧密,基本上我们都是有技术支持人员贴身与国内开发人员一起工作,包括他们提出的开发当中的问题,平台中的存在的问题,都是有人以非常close的方式帮助他们解决。我觉得这是我们给国内提供非常好的一点帮助。而海外开发者,由于他们不用微信,很多时候不能这么直接地给他们提供服务。所以,我们会持续在这一点做好,让开发者在接入平台时,从我们这边获得足够多的技术以及接入方面的支持。

第二个层面,就像我刚才说的,我们会非常专注于to C,我们会帮助优秀的第三方应用在小米的渠道上进行推广。大家知道小米的这些渠道,都是比较有影响力的。所以,能够让开发者通过我们的宣传渠道进行推广,对开发者引入新的流量,获得新的用户,增加日活,都是非常有帮助。比如我们在2017年双旦时与一起来VR有一个联合的推广活动,效果非常明显的。他们在推广期间用户数量是成10倍地增长的,用户的使用时长也翻倍提升,每天用户活跃程度,也比之前增加了很多。

还有,我们这款产品会有一些优化方案,比如说固定注视点渲染、动态频率等,我们在可以帮助国内开发者来充分利用这些性能优化。可能过去他们去上海外的平台,从那边得到支持难度的比较大,比较间接。但我们有本地化的优势,可以更方便地帮助开发者。

记者:是否可以详细介绍下小米VR一体机的VR内支付功能?

马杰思:在2017年年中,我们与支付宝一起联合推出了VR支付的功能。当时还是基于手机VR设备,只要用户安装了当时最新版本的支付宝,在VR里面绑定,当用户绑定支付宝之后,无需摘下头盔,就可以使用应用内支付。比如说第三方VR应用可以设置一些宝箱、抽卡等传统游戏中的营收方式,在VR中点一下,会跳到支付宝VR版界面,一键付款。之前已经绑定支付宝账号,并且免密与安全措施都已经做好,但是检测到有风险时是不会让你一键支付的。在正常情况下会一键支付,回到游戏时会提示支付成功。以前这种支付在VR里面没法做,因为取下头盔之后,再回到游戏就中断了。所以,我们现在跟支付宝一起做,可以无缝的在第三方应用内实现VR支付。

记者:关于VR内容付费怎么样设计,您有什么建议吗?

马杰思:当前来说,来做VR应用内支付,会有很多挑战。一般而言,做应用内支付,首先要有比较广的用户量,在此基础上再做应用内支付,往往才会起到效果。在VR当前用户没有那么大的量的情况下,做应用内支付确实有挑战。之前有一些国内和海外的CP做过这些方面的尝试。我认为大家目前还是在尝试,没有特别明确的结论,什么样的应用内支付方式最好,或者应用内支付和付费下载该选哪个。可能有VR社交等多人的应用,来做应用内支付,会比其他形态好很多。

记者:小米VR一体机与Gear VR类的设备想不,除了不需要插入手机,整体性能提升之外,在游戏体验与交互上,有什么改变?在我看来,现在比较低端的VR一体机不太吸引人,也是因为其中一些游戏没有比较好的交互,不足以吸引用户。

马杰思:我觉得不止是交互的问题,不好玩有很多方面的原因。比如说画面的完成度,在VR当中非常重要。如果是玩手游的话,一些画面简单的游戏,也让人感觉很有趣。但VR是把人沉浸在其中,一旦VR中的画面做的很low,你会觉得整个体验特别不好。这就要求开发者把握好整个VR画面与设备性能方面的平衡。当前在Oculus Go平台上有很多比较高质量的内容,后续我们会引入到国内,能够提升国内在移动端VR内容的整体质量。还有画面、创意、游戏性能、游玩时长等等方面都是很重要的。我觉得可以期待一下。

记者:现在一些VR一体机品牌在做6DOF的产品,小米是否会推出此类产品?

马杰思:我觉得6DOF肯定是VR头显的一个发展方向,这是毋庸置疑的。但主要的问题是在于什么时候,当前市面上已经推出的6DOF的VR一体机,价格普遍较高,而推出此类设备的公司,很大一部分是用来打B端市场,不是主打C端市场。在当前6DOF的VR一体机,硬件品质尤其是内容方面,很难让普通消费者愿意购买这么高价的产品。所以,我觉得6DOF肯定是一个大方向,只要做VR的公司肯定都会认同。但是当前6DOF的VR一体机,我个人感觉对C端用户还是为时尚早,还需要一些时间。

记者:大家对小米VR一体机都抱着很大的希望,希望通过小米的渠道能力,能够把真正面向C端的产品,把整个VR市场带起来。小米内部对于外界的期待,会有怎样的想法?

马杰思:很简单,玩命的干!

在今年年初的CES展会期间,小米与Oculus联合宣布双方将联合推出VR一体机产品:小米VR一体机和Oculus Go。

其中,小米VR一体机是在中国发售的产品版本,2017年10月首次发布的Oculus Go是在中国以外国家发售的产品版本。这两款VR一体机均与高通公司合作,搭载骁龙821芯片。

小米VR一体机和Oculus Go的核心硬件配置完全相同。两款一体机均使用了Fast-Switch屏幕(分辨率为2560*1440)、新一代的光学透镜和全景声近场耳机,屏幕刷新率为72Hz,搭配3DOF手柄(头显也是3DOF)。小米VR一体机采用了Oculus研发的全景声音频技术,一体机直接集成了一对近场耳机,同时配有3.5毫米的耳机插孔。

基于Oculus的底层软件技术,小米VR一体机同时支持小米VR SDK和Oculus Mobile SDK,同时兼容小米VR内容及Oculus平台的VR内容,易于国内和海外开发者将内容带到小米VR一体机上。小米会将Oculus应用商店的热门游戏、视频和应用引入中国,让中国消费者体验到高水准的移动VR精品内容。

5月11日至13日,Unite Beijing 2018在北京国家会议中心举行。在本次Unite Beijing 2018大会期间,Unity邀请了来自全球的Unity技术达人和行业精英,为大家带来了超过80场主题多元的技术课程,包括让开发者上手实操的Training Day,聚焦Unity次世代技术发展的重磅Keynote,以及干货十足的五大技术分会场。

最初发布于2018年5月15日

工信部电子信息司副司长吴胜武:2017年我国VR产业市场规模达160亿元 多项核心技术取得突破

5月21日上午,笔者受邀参加在北京人民大会堂召开的2018世界VR产业大会新闻发布会。发布会上宣布,由工业和信息化部、江西省人民政府共同主办,中国电子信息产业发展研究院、江西省工业和信息化委员会、南昌市人民政府、虚拟现实产业联盟承办的2018世界VR产业大会将于10月19日-21日在江西省南昌市举办。

工业和信息化部副部长罗文、江西省人民政府副省长吴晓军、工业和信息化部电子信息司副司长吴胜武、江西省工业和信息化委员会主任杨贵平、南昌市人民政府市长刘建洋等出席了新闻发布会。发布会由江西省人民政府副秘书长陈敏主持。

在本次发布会的记者提问环节,工信部领导、江西省政府领导就一些重要问题回答了现场媒体提问。工信部电子信息司副司长吴胜武介绍了我国虚拟现实产业的发展情况,以及工信部在推动虚拟现实产业发展方面采取的措施。

吴胜武表示,近年来,我国虚拟现实市场规模快速扩大,产业创新高速发展。据虚拟现实产业联盟统计,2017年我国虚拟现实产业市场规模已经达到160亿元,同比增长164%。我国在虚拟现实核心关键技术产品研发方面取得了多项突破,部分技术走在了世界前沿。例如,在交互技术上,我国解决了VR头盔被线缆束缚的问题,开发出全球首款VR眼球追踪模组。在光场技术上,光场拍摄系统实现了高精度三维建模,精度达到亚毫米级。在终端产品上,国产VR眼镜已经成功应用在“太空之旅”中航天员的心理舒缓上。

工信部高度重视虚拟现实产业发展,在2016年联合国家发展改革委制定了《智能硬件产业创新发展专项行动(2016-2018年)》,提出要加快虚拟现实设备的研发及产业化,提升产品功能、性能及工业设计水平,加强虚拟现实、增强现实的核心关键技术创新,支持加强新型人机交互、新型显示器件、动态环境建模及传感等技术研发。2017年工信部将近眼显示、GPU渲染等五大虚拟现实核心技术列入《产业关键共性技术发展指南(2017年)》。

下一步,工信部将组织制定《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》政策文件,继续推进虚拟现实产业健康快速发展。一是从战略高度规划虚拟现实产业的发展目标、发展路径和重点任务;二是支持虚拟现实核心关键技术及产品研发,加强产学研用协同合作,推动基础理论、共性技术和应用技术研究,加快虚拟现实整机设备、感知交互设备等产品的研发及产业化;三是推进虚拟现实技术与其他行业融合发展,实施“VR+”战略,推广实用性强、示范性好的虚拟现实技术、产品在重点行业、特色领域的渗透应用;四是面向虚拟现实产业发展需要,支持建设公共服务平台,提供技术攻关、成果转化、测试推广、信息交流、创新孵化等服务,优化产业发展环境;五是发挥标准对产业的引导支撑作用,加强标准体系顶层设计,着力做好基础性、公益性、关键性技术和产品的国家/行业标准制修订工作,有效支撑和服务产业发展。

之后,吴胜武副司长又就目前虚拟现实技术在各行各业的应用情况做了简要介绍。

吴胜武表示,虚拟现实技术让我们从二维平面世界进入三维立体空间。当前,虚拟现实技术正在逐步走向成熟,与制造业、文化娱乐、科技教育、医疗健康等行业快速融合,应用普及愈加广泛深入。可以说,虚拟现实技术正在改变着人们的生活和生产方式,其影响将不亚于互联网的出现和手机的广泛使用。

实际上,虚拟现实技术已经渗透到百姓生活的衣食住行中。从人们关心的购房来说,许多房地产企业已经引入虚拟现实技术,“VR全景看房”成为售楼处的亮点,购房人只要戴上一副VR眼镜,足不出户就能够全览所有的样板房。VR购物也在国内掀起一阵热潮,相比传统线上购物,VR购物能立体展示商品形态,给顾客犹如在实体店一样的“真实购物”体验,顾客可以在家虚拟试衣,也可以让预购家具与家庭环境更好的适配。在影视游戏领域,VR为用户提供了完全沉浸式的体验,开创了文化娱乐的新境界和新玩法。

在工业领域,AR眼镜可以参与远程指导、可视化装配、操作培训、数据采集、透明管理等多个生产环节。在教育领域,VR课堂提供了传统课堂无法实现的沉浸式学习体验,激发了学生兴趣和学习的积极性、主动性。在医疗领域,虚拟现实技术已经在临床上辅助治疗一些心理疾病,虚拟人体和虚拟解剖已经应用在一些医科大学的教学上。在新闻直播领域,国内众多知名媒体已经成功将虚拟现实技术应用于新闻报道中。

未来,虚拟现实技术将广泛应用于教育培训、医疗健康、游戏娱乐、网络社交、影视动画、数字旅游、数字媒体、房地产销售等领域,对现有产品的形态功能产生重大影响,给现有的服务模式、商业模式带来巨大改变。会有越来越多的老百姓将受益于虚拟现实技术的普及和应用,人们的生活将因虚拟现实技术的广泛应用而变得更加美好。

笔者了解到,2018世界VR产业大会以“VR让世界更精彩”为主题,包括开幕式及主旨演讲,1场主论坛,12场平行论坛,多场产业对接活动及2018中国虚拟现实创新创业大赛区域赛、VR/AR年度创新大奖评选、VR/AR年度系列研究报告发布等活动。其中,大会主旨演讲和主论坛将围绕虚拟现实定义未来信息社会、虚拟现实生态谁主沉浮、移动决定虚拟现实未来等议题进行研讨;12场平行论坛将围绕产业生态、教育培训、娱乐游戏、影视内容、新闻出版、投资路演、VR+动漫、人工智能、VR标准、先进制造、5G、文化旅游等虚拟现实领域相关热点进行探讨。大会同期,中国电子信息产业发展研究院、南昌市人民政府还将承办展览体验活动,4万平方米展览将集中展示国内外虚拟现实领域最新技术、产品和应用。

最初发布于2018年5月21日

Epic Games大中华区总经理吴灏:虚幻引擎中国用户群体快速壮大 游戏品质飞速提升

一年一度的行业盛会“2018 Unreal Open Day 虚幻引擎技术开放日”于5月23日在上海正式开幕,持续两天的大会囊括了主旨演讲、技术分享、优秀游戏和行业应用的展示、虚幻引擎年度优秀作品颁奖典礼等活动,为虚幻引擎开发者们送上了一场技术盛宴。

在大会的第一天开场Keynote环节,Epic Games大中华区总经理(商务与市场)吴灏做了题为《虚幻引擎在中国》的主旨演讲。据吴灏介绍,虚幻引擎在中国的用户数量正在快速增长,并且涌现了一批标志性的优秀游戏作品,使用高端引擎研发高品质游戏项目,已经成为当下趋势。

以下为笔者为大家整理的本次Keynote重点内容。

首先,虚幻引擎在全球的开发者人数持续的在增长,2015-2017年的增长非常快,增长率也在提升。到2018年3月,全球用户数量已经达到了500万,而在去年11月,这一数字还仅仅是400万,在短短的几个月时间里,达到这样一个增长速度,可以说是相当惊人了。

其中,在去年举办虚幻引擎技术开放日的时候,中国的用户数量大概是北美用户数量的三分之二左右,现在已经接近了四分之三。这里必须提一下的是,国内有很多开发者有使用VPN的习惯,在使用VPN时用户的地点信息是会被记录为国外,所以这个数据还是一个保守的数据。总的来说,中国的用户数量已经逼近了北美,这是非常让人欣喜的进展。

这两年来虚幻引擎的用户数量增长非常快的原因,除了VR之外,手游现在也在大量使用虚幻引擎,特别是去年的《绝地求生》出来之后。此外,在用户数量方面,韩国列在第三位。

中国的开发者分布的主要城市也有所变化。在三四年前,中国的虚幻引擎开发者大概以北京、上海、深圳三个城市为主。而现在广州已经超过了深圳,成为了国内虚幻引擎用户数量名列第三的城市,成都排名第四。

基于此,从去年开始,除了一年一度的虚幻引擎技术开放日之外,Epic Games还规划了一个Unreal Circle系列活动,通过更小规模、更频繁的社区互动和沙龙的形式,深入到二级、三级城市里面,使大家可以跟Epic Games近距离接触,有什么问题可以现场提问,有自己的作品也可以分享。

接下来的内容涵盖了Epic Games近年来所取得的突破性的进展,以及里程碑式的事件。

在游戏方面,通过这一年的发展,从Epic Games的角度观察到,国内游戏内容的产出不光是速度的提升,而且是品质也在飞速的提升。使用高端引擎研发高品质游戏项目,已经成为当下趋势。

放眼三年前或者是两年前,使用虚幻引擎制作手游的团队并不多,从去年下半年开始,情形发生了急速的变化。上海的Directive Games开发的《The Machines》,在去年的ChinaJoy期间做了一个半开放式的演示,当时把这款游戏拿出来做了首秀。起初这是一款基于虚幻引擎的手游,后续做成了AR游戏,后来苹果官方找到他们,通过一个月左右的封闭开发,使得这款游戏在9月份苹果WWDC大会上获得了一个展示的机会。

去年10月,西山居发布了一款手游《小米枪战》,是国内自己开发的第一款手机上的《绝地求生》类游戏,这款游戏出来之后,几乎是一夜之间,就登上了国内的App Store榜单。这段时间是一个很关键的时间点,因为可能会影响到接下来好几年的游戏品类的划分,Epic Games也非常希望能够在这里面有所作为。在之后大力支持了腾讯的天美工作室和光子工作室,他们的两款“吃鸡”手游在今年的春节期间正式发售,并且极快地占据了国内App Store的榜首。

与此同时,Epic Games也把自研的《Fortnite》(译为《堡垒之夜》)做到了手机平台上,这件事情的意义非常大。首先这款游戏非常成功,是一款主机、PC、手机多平台可以联动的游戏,更大的意义在于,Epic Games用自己的引擎来做了一款真正的手游,同时支持iOS和安卓平台。其中积累了很多技术开发的经验,Epic Games会把更有价值的开发经验分享给国内的手游开发者,这对国内的手游开发现状会是一个非常大的利好。

除了这些比较流行的游戏之外,也有一些非常棒的国内独立制作人或者独立团队的作品,让Epic Games逐渐感觉到了一些国际级的水准。比如两年前就已经公布的杨冰个人开发的《失落之魂》,我们非常高兴由中国的独立制作人做出了国际上相当有影响力的游戏。左上角《Sinner》是上海的七个人的独立制作团队在一个很小的空间里面,磨了一年多的时间开发的作品,在年初,Epic Games还把《Siner》和《失落之魂》邀请到了GDC游戏开发者大会去展示。右上角是台湾四个大学生做的一款游戏《夕生》,左下角是《光明记忆》,都是非常优秀的基于虚幻引擎的独立游戏作品。

虚幻引擎不只为了游戏,目前已经被大量的非游戏领域的行业来使用。

比如说在行业应用方面,汽车的设计、汽车广告、房地产、家装,以及电影和动作捕捉这些行业,都在使用虚幻引擎。这方面也正在蓬勃发展,像Mackevision、打扮家、BITONE、梅赛德斯奔驰、法拉利、雪佛兰都在使用虚幻引擎做一些开发。

在影视制作方面,虚幻引擎在影视制作领域的发展也是非常喜人的,这也是Epic Games近年看到虚幻引擎用户数量增长非常迅猛的原因之一。

最后,虚幻引擎的社区正在持续壮大,除了一年一度的Unreal Open day,还有每个月都会举办的Unreal Circle。Game Jam是今年的新策略,Epic Games很期待可以跟社区内优秀的开发者通过这样的平台做更多的互动。

以上是本次Keynote环节Epic Games中国区总经理(商务与市场)吴灏分享的重点内容。除了虚幻引擎官方的工程师与技术人员外,在今年的虚幻引擎技术开放日期间,Epic Games还邀请了来自各行业的技术专家,全面展示虚幻引擎在开发过程中的经验之谈。

最初发布于2018年5月24日

添田武人:将主机游戏文化带进中国市场 继续探索VR的更多可能

一年一度的行业盛会“2018 Unreal Open Day 虚幻引擎技术开放日”于近日在上海举行,持续两天的大会囊括了主旨演讲、技术分享、优秀游戏和行业应用的展示、虚幻引擎年度优秀作品颁奖典礼等活动,为虚幻引擎开发者们送上了一场技术盛宴。

索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁添田武人在本次活动期间做了题为《Reaching for the worldwide gaming audience》的主旨演讲。据添田武人介绍,索尼PlayStation 4的全球销量已经达到7900万台,游戏作品软件销量达到了6亿4500万张,PSN月活跃用户数量达8000万,PlayStation Plus会员更是突破了3400多万。在PS VR方面,截至去年年底,PS VR全球销量已经超过了200万台。

当然除了这些激动人心的数据之外,添田武人还向现场的众多开发者们分享了最近一年来索尼互动娱乐在中国市场推动主机游戏文化普及所取得的成果,并就自推出之日起就备受瞩目的“中国之星计划”等话题接受了媒体群访。

以下为笔者为大家整理的添田武人在Keynote和群访环节的重点内容。

在国内推广和普及主机游戏文化

现在中国已经成为了全球最大的游戏市场,从规模上来看,差不多是日本的两倍左右,可以说是一个相当庞大的市场。但是由于一些历史原因和政策原因,主机游戏在中国可以说是刚刚起步。举个简单的例子,三年前,可能大家还没有听说过什么是主机游戏,但是今天,我们会发现身边有更多的人听说过主机游戏,并且有很多人已经开始玩主机游戏,这对于游戏业界来讲是非常可喜的事情。

正是由于主机游戏在中国刚刚起步,过去三年索尼互动娱乐所做的事情,实际上是从零走到一的过程,是打基础,慢慢建立市场机制的过程。因此,主机游戏并没有像移动端游戏那样出现爆发式的发展,而是一个稳步渐进的发展过程。从内容方面来说,做一款主机游戏也会比做移动端游戏需要很多的投入。

在最近的几年里,索尼互动娱乐把PlayStation平台上主要的硬件产品都带进了中国市场,PS4、PS Vita等产品都已经开始做国行业务,并且不是在海外上市之后的引进,而是跟全球进行同步发售。这样,中国的玩家和开发者们可以第一时间拿到机器,享受并开发新的游戏。

而在PlayStation的网络服务PSN方面,这里聚集了全球的各式各样的玩家,玩家们可以在其中互动。添田武人表示,PSN是索尼互动娱乐整体接下来发展的一个非常重要的方向,PSN能够把全球的玩家融合在一起,让大家不仅仅是自己享受游戏的快乐,同时跟其他的朋友们进行分享,跟其他的朋友们一起去享受游戏的每一个环节,这种互动性是特别强的,索尼互动娱乐将会在中国进一步发力,增强PSN玩家互动方面的服务。

另外一方面,添田武人还分享了过去的三年间索尼互动娱乐在开拓市场方面的努力。添田武人表示,索尼互动娱乐在过去的三年里,特别是在过去的一年里花了很大的精力在全国各地做各种各样的活动,或者参加各种各样的活动,让更多的喜欢游戏的朋友来接触和了解主机游戏。比如,在商场做活动的时候,因为有很多人是第一次拿手柄,这对他们来说可以说是是不敢想象的事情,但通过参与活动慢慢的能够了解,熟悉一段时间以后,就会对游戏的内容会非常的感兴趣。这种市场普及和拓展的工作是索尼互动娱乐在过去的三年里面,特别在过去一年里面非常注重的一件事。除了北上广这样的一线城市之外,索尼互动娱乐还在一些二线城市进行路演活动。

当然还有全国各地的各种展会,比如ChinaJoy这种以互动娱乐为主的展会。这样的场合与上述的推广活动不同,接触到的都是比较核心的玩家。针对这样的群体,索尼互动娱乐会展出一些精品的国行游戏,同时也会把一些来自国外的好的游戏在中国进行展示,让玩家去体验。

此外,索尼互动娱乐与中国的营销渠道,比如电商和线下渠道来配合,让中国的很多朋友们在不同的地方都能够接触到主机游戏。通过添田武人在Keynote中的讲解,我们可以看到,索尼互动娱乐在中国推广和普及主机游戏文化这方面可谓是不遗余力。

助力国内开发者 促进国内外优质游戏的互相交流

接下来是游戏方面的情况,最近三年间,索尼互动娱乐先后引进了将近150款游戏,其中既有国外的优秀作品,也有一部分与中国的开发商合作开发的游戏,并且索尼互动娱乐还把这些游戏带到了海外市场。同时,一些3A大作也实现了国内国外的同步发售,比如《最终幻想15》就是一个非常好的例子。

中国开发者开发的作品既有RPG类的比较硬核的作品,同时也有很多新手能够上手的相对简易的游戏,游戏类型日渐丰富,数量也在逐步增长。说到这里,添田武人以去年的PlayStation中国发布会上公布的《大圣归来》为例进行了讲解。

《大圣归来》可以说是市场和口碑双丰收的一款大IP,在电影上获得了非常大的成功,索尼互动娱乐与十月文化和绿洲游戏,一起在PlayStation平台上开发这款游戏,并且已经进入到一个非常关键的时刻。添田武人表示,他非常期待这款游戏能够给国内的主机游戏市场带来前所未有的独特风采。

说到游戏内容,不得不提“中国之星计划”, “中国之星计划”是一个通过PlayStation平台大力支持以初创企业为主的中国游戏开发商走向中国及全球市场,致力于“创造出全球范围内成功的游戏作品”与“培育和发展中国的游戏产业”的计划。在去年3月,索尼互动娱乐举行了“中国之星计划”阶段性成果发布会,公布了一系列入围的游戏作品。其中的《人类拯救计划》已于近日上线PS国行商店,也将陆续登陆其他海外市场。

接下来添田武人介绍了索尼互动娱乐与Epic Games配合,使用虚幻引擎在PlayStation平台开发内容的案例,并重点介绍了《方舟公园》和《Code 51》,这两款游戏正在陆续上线PS Store,受到了国外用户非常多的好评。

在会后的群访环节,添田武人表示,“中国之星计划”第二季的前期准备工作正在进行中,第一季的作品将会陆续上市,毕竟高质量的主机游戏需要的开发周期较长。此外,添田武人还表示了对基于中国本地IP的优秀作品的期待。目前,索尼互动娱乐已经与国内将近250家开发者和发行商签署了合作开发意向,希望能够看到更多基于大家熟悉的IP,或者是基于团队创作出的新IP的游戏作品。

当然,并不是所有的大IP都适合开发游戏,添田武人在回答媒体提问时表示,一个IP需要同时具备艺术性和娱乐性,以及全球拓展性,才更加适合开发游戏作品,毕竟游戏也属于娱乐的范畴,太过严肃的IP是不适合制作成游戏的。

VR能够带来新的体验和新的价值

毫无疑问,在群访环节媒体最为关注的当然还是PS VR。根据索尼互动娱乐官方的数据,截至去年年底,PS VR的全球销量已经达到了200万台。而随着价格的下降和内容的日渐丰富,相信目前的销量已经远远高于这一数字。

首先,添田武人表示了对VR的长期看好。他举例说:“去年VR的热度好像能够达到180度,但今年好像100度都不到。但我们要知道,任何一个新的技术都会经历这样一个曲线,而不是直线上升。重要的一点是,VR到底能够产生多少在原来的主机上体验不到的新的价值。比如像是《生化危机7》和《夏日课堂》这样的游戏,玩家们在尝试之后发现,原来还能有这样的体验,特别是《生化危机7》。可以确定过的是,只要VR能够在游戏体验中创造出一些新的东西,就有它生存的价值。”

值得一提的是,“中国之星计划”中的《人类拯救计划》已经上线PS国行商店,这是“中国之星计划”里第一款上线的游戏,也是一款结合了塔防等多种元素的VR游戏,在玩法上非常有新意。“实际上大家都在做的一件事就是不断去找创新的可能性,国内国外今年陆陆续续都会有新的VR游戏,来对这种新的媒介形式进行探索。我相信,接下来会有一些非常有特点的VR游戏出现。”

除了游戏以外,PS国行商店也上线了爱奇艺VR和Jaunt VR等VR视频应用。添田武人表示,从后台数据来看,刚开始买PS VR的玩家以玩VR游戏为主,但是玩了一段时间之后,他们开始用PS VR看一些VR视频内容。“这种现象我个人认为是一个挺让人振奋的事情,VR设备能够给我们带来的可能性是各式各样的,现在还是大家在探索在创造的阶段,所以我们要尽量想把各种各样可能性先挖掘出来。”

写在最后

“下一个主角就是你”这句话可以说是对索尼互动娱乐的市场推广和游戏内容引进方面策略的高度概括。添田武人在Keynote中说道,索尼互动娱乐正在努力开拓中国主机市场,不仅索尼需要扮演一个重要的角色,更重要是游戏的开发者和玩家们的积极参与,只有集中大家的聪明才智,才能让更多的优秀作品诞生在国内。

“PlayStation非常希望在把国外好的游戏引进到中国的同时,也能把中国开发者所开发的好的游戏,通过PlayStation平台带给全球的主机用户,毕竟PlayStation 4有将近8000万的用户。我非常相信会有这样一款或者有几款、几十款、上百款中国的游戏能够让全球的玩家说,这是我喜欢的游戏。所以说,这一个主角不是PlayStation,应该说,下一个主角就是你!”

最初发布于2018年5月28日

《Code 51》制作人吴亚光:看好VR游戏的长尾效应 为全球玩家提供联机对战体验

一年一度的行业盛会“2018 Unreal Open Day 虚幻引擎技术开放日”于5月23日在上海正式开幕,持续两天的大会囊括了主旨演讲、技术分享、优秀游戏和行业应用的展示、虚幻引擎年度优秀作品颁奖典礼等活动,为虚幻引擎开发者们送上了一场技术盛宴。

打造了机甲题材VR游戏《Code 51》的第一摩码娱乐科技有限公司CEO吴亚光,也是该作品的制作人,在虚幻引擎技术开放日期间针对其作品进行了两场主题演讲。《VR游戏Code51在虚幻引擎4上如何最大化PlayStation 4的硬件机能》、《基于虚幻引擎4开发的Code51在英特尔酷睿处理器上的性能和用户体验优化》(和Intel资深软件工程师王文斓一起)两场演讲吸引了数百位开发者和媒体前来学习,场面可谓爆满。在演讲结束之后,吴亚光就《Code 51》今后的发展路线,以及该游戏在VR电竞领域的前景等问题接受了媒体群访。

据笔者了解,《Code 51》已于4月24日正式上线美服PS Store,接下来该游戏将会陆续上线欧服和亚服PS Store。之后才会考虑在Oculus和Steam等平台上线。

目前市场表现低于预期 看好其长尾效应

笔者询问了该游戏上线之后的市场表现,吴亚光表示,《Code 51》从上线美服PS Store到现在不到一个月的时间,始终能维持在Popular榜单第一页。即便如此,开发团队仍然感觉有些低于预期。

“我们可以看到,有很多大家公认的精品VR游戏,从最初上线至今,始终能够保持较高的人气,并且占据平台的排行榜前列,这就证明,优质的VR游戏也许在一两个月内卖的并不好,但其长尾效应是非常强的。在上线国服PS Store之后,我们有信心让《Code 51》成为国内表现最好的PSVR游戏。”吴亚光对该游戏未来的市场表现充满信心。

根据索尼官方公布的数据,目前全球的PSVR销量已经超过了200万台,虽然这一数字与目前PlayStation 4近8000万的用户数量还无法相比,但目前优质的VR游戏仍然是供不应求的,尤其是在索尼PS Store这样一个以审核严格著称的平台。能够上线PS Store,也表明了《Code 51》的游戏品质与团队的开发实力。

正在部署全球服务器 为全球玩家提供联机体验

目前,《Code 51》虽然已经上线美服PS Store,但后期的维护的工作是非常繁重的。吴亚光表示,开发团队会在游戏的平衡性、机甲的技能、玩家间的互动、积分规则、游戏模式等方面不断完善,给玩家提供更棒的体验。

更重要的是,《Code 51》想要部署全球的服务器,让Oculus Rift、HTC Vive和PSVR的玩家都能在同一个服务器中联机体验。通过分别上线各个区域的PS Store,能够逐步建立起在各个区域的服务器。之后上线Oculus和Steam平台时,玩家们可以直接使用已在全球完成部署的服务器,进行联机对战。

当然,之所以先分区域上线PS Store,也是为了能够在团队成员的工作分配上取得平衡,毕竟上线后的维护还需要花费大量的时间和精力。

至于Steam平台,早在2017年4月,《Code 51》就已经通过了Steam青睐之光,但考虑到后续与一些线下游戏发行平台的合作,推迟了上线Steam平台的时间。并且如果没有部署完成全球服务器,对于想要提供全球联机体验的《Code 51》来说,过早上线Steam平台也没有什么意义。

吴亚光认为,跨平台多人联机游戏将会是一个趋势,《Code 51》在不同平台上的游戏节奏和操作几乎是一致的,尽量保证其平衡性。比如使用HTC Vive进行体验的话,Code 51会推荐用户使用XBOX手柄,并且XBOX的键位配置与PlayStation的键位配置是一致的。

”就像Epic Games第一方的游戏《堡垒之夜》,这是一款要打造All Platform的游戏作品,我觉得,这可能是多人联机的一个趋势。“吴亚光说道。

《Code 51》有成为VR电竞爆款游戏的潜力

在去年的ChinaJoy展会期间,《Code 51》与顺网、Pico联合举办过一次VR电竞比赛,根据笔者在此之前的亲身体验,充满竞技元素的《Code 51》也的确有成为VR电竞爆款游戏的潜质,那么开发团队是怎样看待VR电竞的呢?

吴亚光首先肯定了《Code 51》在电竞方面的潜力。在他看来,《Code 51》在电竞方向最大的优势在于可以提供观众视角,在四个玩家同时进行游戏时,其他人还可以通过观众视角来观战,这对于电竞是很有利的。其次,《Code 51》游戏中有精彩的人与人互动的过程,“换句话说,这叫做‘主播效应’,能够吸引玩家来观看,”正是基于这两点,《Code 51》在VR电竞方面的表现值得期待。

但是,用作电竞的游戏还需要市场基础,在目前VR游戏玩家还比较少的情况下,VR电竞赛事也只能在小范围内进行,并且由于目前缺乏足够的变现渠道,进行VR电竞赛事的经费也是一个问题。

即便如此,我们仍然期待着《Code 51》能够在VR电竞这个正在起步的市场中占据一席之地。

写在最后

当被问及后续的新作品时,吴亚光也坦言,目前正在筹划开发一款关于汽车的游戏,但并非是常见的赛车题材,而是希望通过尝试人与车的交互方式,来探索一些新的玩法。目前尚不确定该作品是否会是VR游戏。

当初之所以要开发VR游戏,吴亚光表示,正如国内很多VR开发者一样,是由于亲自体验到了Oculus DK1,并坚信这会是下一代的计算平台。虽然目前的VR设备还需要更舒适更清晰,VR游戏还需要更丰富更优质,但有一点可以肯定,VR能够带来完全不同的游戏体验,值得在这一领域进行深耕。

不过,站在一个公司CEO的角度,吴亚光也认为现金流是第一要务,毕竟要养活整个团队,光靠对VR的信仰是不够的。“你需要公司盈利,需要让投资人相信你的能力,需要让玩家觉得你的作品好,才有机会开发自己想要的游戏。”

以上是本次群访期间《Code 51》制作人吴亚光群访环节的重点内容。除了虚幻引擎官方的工程师与技术人员外,在今年的虚幻引擎技术开放日期间,Epic Games还邀请了来自各行业的技术专家,全面展示虚幻引擎在开发过程中的经验之谈。

最初发布于2018年5月24日

北京师范大学新闻传播学院执行院长喻国明:技术逻辑驱动下VR发展的价值空间和判断标准

近日,由北京师范大学新闻传播学院和人民网共同主办的第三届中国VR/AR创作大赛“金铎奖”开幕式期间,长江学者、北京师范大学新闻传播学院执行院长喻国明做了题为《技术逻辑驱动下VR发展的价值空间和判断标准》的主题演讲。

笔者受邀参加了本次开幕式,并为大家整理了本次演讲的主要内容如下:

感谢主办方举办的此次活动,我就《技术逻辑驱动下VR发展的价值空间和判断标准》来谈谈自己的一些看法。

如何判断VR发展未来的价值空间,应该怎么去看呢?我认为,影响中国全面发展的三个基本维度是政府规制、市场发展和技术革新,无论是发展的机遇,还是发展的困难或危机,都是源自于上述三个维度的变化和发展,这是关系中国全面发展的动因的基本框架,我从这三个维度上来做一个分析。

首先,从政府规制的维度上看,网络已经成为并且越来越成为社会生活展开的基础设施。网络政务、网络消费、网络社交、网络就业,越来越多的社会生活和社会实践在网上展开,因此也就顺理成章成为政府规制、关注和施政的重中之重。习近平总书记说,群众在哪里,我们的工作就到哪里。现在群众都上网了,我们的工作重心也就更多地转移到了网上。而网络的社会性连接的数量和质量,是决定将线下生活在多大程度上搬到线上的关键所在。VR作为一种连接的技术形态,比包括微信在内的任何一种连接网络具有更宽、更密、更深、更厚的社会连接性。它不但能够很好地连接人与人、人与信息、人与物,形成与环境对象物连为一体的沉浸式传播的巨大优势,实现场景分享、角色控制等种种新的人类实践性连接的自由度的扩张,而且还可以连接现实世界与虚拟世界,使人的生命展开形式不仅限于现实维度,还可以在多条虚拟维度上展开,并且提供虚拟维度与现实维度的交互与叠加,成为人类生命的新的存在形式。

其次,从市场发展的维度上来看,我们已经进入到了互联网发展的下半场,过去20年是互联网发展的第一阶段,即互联网发展的上半场。上半场就是连接一切的网络化过程,它追求的是网络效益价值。而所谓的网络效益是指一个网络的价值和使用人数的平方成正比的价值效应关系,换句话说,使用的人越多,这个网络的价值就越大,这本质上就是一种规模经济的模式。在这一发展路径的竞争当中,BAT等巨型平台型企业成为本轮竞争的优胜者,但是,随着规模经济进入发展的天花板,追求规模以赢得效益变得越来越难,规模扩张的成本越来越大,效益产出越来越小,以至于成为“规模不经济”。因此,必须要实现发展的转型,这就是互联网发展的下半场所开启的全新时代,其实质就是要将互联网发展上半场所形成的的较为粗放的价值有限的网络化连接进一步细化、加厚以及加宽,让越来越多的线下生活和社会实践能够搬到线上来更好地实现,使网络的价值越来越丰厚。

如何构成网络价值的日益丰厚呢?这就需要实现网络的协同效应。而协同效应的本质是一种全社会范围之内的多角色多层次,数据引导智能匹配的社会化协同所创造价值的全新范式,它不同于以往的相对封闭性,大规模、标准化,流水线式的价值生产范式,协同效应的价值范式要求我们有这样三种变化:

第一,信息的分享从串联走向并联,即分布式并列处理海量数据和信息,在海量的人群范围之内实现实时的互动与协同,这是互联网发展下半场对信息的社会节奏与沟通范式上所带来的真正的范式改变。

第二,从一个相对封闭的供应链体系走向未来的开放协同的分工协作体系,它追求的是一种实时动态的全局优化,以及实现个性化低成本快速响应等维度上的全新价值组合,是传统时代无法满足的长尾需要,是利基市场的有效展开形式。

第三,从传统的自我管控模式走向一个更为高效快捷的社会化协同模式,建立共享的基础设施,以便使更多的人与社会主体能够用社会化协同的方式来创造更多更大的价值。所有这一切的实现都有赖于对互联网、云计算、大数据和人工智能的充分开发和利用。而VR技术所构造起来的新兴连接平台,即未来媒体,无疑是比现在任何一种连接平台更具有技术升维,平台升维的新型媒体平台的性质。

因此我们说,VR是一种具有巨大发展空间和价值主张的一种未来媒体。

接下来从技术上革新维度上分析,我们看到随着一系列的技术进步,尤其是5G技术试验的展开,对VR技术带来的技术瓶颈的突破,使VR技术越来越成熟,越来越脱颖而出。而人工智能方面,其发展其实有三个基本的要素,一个是大数据,一个是算法, 一个是计算力,这是人工智能的技术要素,但是它的落地的媒介形式最重要的一个表现就是VR。

我们都知道,5G技术不仅仅是更快的速度,更大程度上是给我们带来技术展开的一种新平台,比如在2G时代我们在互联网上用的文字传输,到3G时代我们就可以方便地进行图片的传输,而到了4G时代,直播和视频分享就已经非常自由非常方便了。而5G带来的更高的传输速度,不但能够使我们未来的硬盘趋于越来越无用,并且所有用户端的应用软件都由于云计算和云服务而趋于市场完全萎缩,而受益最大的实际上就是需要更高速度,更多的大数据和人工智能技术涌入的VR技术。VR技术在5G技术催生之下,一定能够进入到一个新的境界。

我们中国人讲,要成就一件大事,要讲天时地利人和,从这三度维度上考核VR技术,以及在这三个维度延伸的趋势的把握方面,我们都看到了其高速成长的可能性。所以我们这次有机会和业内人士与学术界共同开始VR发展的新的开端,我们觉得特别开心,而且我们对这样的合作寄予更高的期望,希望它能够有助于我们社会的进步,有助于我们老百姓的幸福生活,这就是我们开展这个工作的初衷。

以上为长江学者、北京师范大学新闻传播学院执行院长喻国明的演讲内容。

据了解,第三届中国VR/AR创作大赛由北京师范大学新闻传播学院和人民网共同主办,由北京师范大学、人民日报全国党媒信息公共平台、北京市新闻出版广电局作为业务指导单位。本次大赛赛期为4-11月,共设置12个主竞赛单元,分别为:寻访·北京三个文化带单元、见证·一带一路单元、改革开放四十周年单元、记录·四有好老师单元、峨眉故事单元、VR娱乐、旅游、影视、动漫、新闻、纪录片、AR交互等。

入围本次大赛的作品将在人民网、人民视频客户端、爱奇艺、暴风影音等众多平台上展出,同时与VeeR VR,为参赛作品创造良好的国际展示机会。人民视频客户端将为大赛设置专题栏目,可实现参赛作品的实时上传、一键式渠道分发、手机实时在线播放等效果。人民视频客户端将为大赛设置专题栏目,可实现参赛作品的实时上传、一键式渠道分发、手机实时在线播放等效果。

最初发布于2018年6月6日

华为AR/VR产品线副总裁赵学知:为用户提供极致VR体验 为生态合作伙伴提供优质服务

6月22日至23日,以“开放&创新”为主题的华为终端·全球合作伙伴及开发者大会在北京举行。在本次大会期间,华为正式发布全场景生态战略,宣布全面推行耀星计划,设立DigiX创新工作室,通过芯端云开放平台,赋能合作伙伴,真正为用户带来更美好的数字生活。

在6月23日的VR/AR分论坛期间,华为AR/VR产品线总裁李腾跃正式发布了VR SDK 2.0和AR Engine 1.0,并宣布将会面向所有开发者开放。之后,华为AR/VR产品线副总裁赵学知对HUAWEI VR 2头显产品和华为对VR开发者的支持进行了较为详细的介绍。

华为曾在2016年4月的P9手机发布会期间发布了一款类似三星Gear VR的VR头显,需要配合华为旗下的高端手机使用。这款VR头显是华为发布的首款VR硬件,并且是首款兼容谷歌Daydream标准的VR头显。

而在去年10月的华为Mate 10系列手机发布会期间,又正式推出了HUAWEI VR 2。与前者不同,华为VR 2配有独立的显示屏,并且华为与IMAX和DTS公司合作,意在为用户提供极致的观影体验。

从用户体验角度出发 推出HUAWEI VR 2

华为VR产品的研发团队认为,VR头显一定要在显示上达到极致,这是给用户提供极致体验的基础。所以,团队在显示方面下了很大的功夫。同时不在其中设置计算单元,而是可以连接手机或电脑,甚至还可以用IPTV的机顶盒。这样还方便了对设备重量的控制。目前,华为VR 2已经可以支持华为旗下的旗舰手机,如Mate 10系列,P20系列,连接电脑时可以支持Steam平台的部分内容。

在显示方面,华为选择了京东方的Fast-LCD屏幕,单眼分辨率为1440*1600,双眼分辨率达到了3K,大幅减少了VR头显的纱窗效应。同时采用了特殊的光学镜片来提高PPD(Pixel Per Degree)。另外,Fast-LCD屏幕的刷新率比较高,能够减少动态模糊和眩晕感,它在90帧的刷新率下结合global illumination,在快速运动的物体的呈现上,也不会有明显的拖影和变形。华为在这里进行做了大量的实验和技术优化。

华为VR 2的屏幕亮度达到了180nit,视场角为100°,同时华为与IMAX合作,能够模拟出标准IMAX影厅22m*16m的幕布,并且给用户提供“皇帝位”的观影体验(即IMAX影厅中的最佳观赏位置),同时,还引入了一些IMAX专供的高质量影片内容。在音效方面,华为与DTS合作,用户可以享受到专业的5.1声道音频体验。

当用户将手机与华为VR 2连接时,可以把手机上的所有内容直接投到VR屏幕上,当用户戴着华为VR 2头显的时候,可以观看手机里的一些内容,比如已经下载的电影,手机上的所有应用等等。赵学知表示,这一功能未来还可以延伸到AR眼镜,甚至可以延伸到任何的可穿戴显示屏上。

而将华为VR 2通过DP接口连接到电脑时,用户就可以有更广的选择余地,比如体验Steam平台的部分游戏内容,甚至还可以连接赛车游戏的座椅。同时,华为VR 2有一个开放式的USB接口,可以接入第三方配件。比如在华为开发者大会现场,展示了使用NOLO VR定位套件的华为VR 2头显,可以为其带来6DOF的定位和交互,《Tilt Brush》等优质的PC VR内容均可进行体验。

开放生态,吸引优质内容,服务开发者

在这方面,赵学知表示,华为将VR/AR定义为下一代的终端,同时也是一个私人的可穿戴平台。华为正在做很多的技术储备,也在与开发者和合作伙伴一起来做研究。他希望能够有更多的技术向公司,如从事手势识别、眼球跟踪或者特殊模组研发的公司和内容开发商,以及将VR用在教育、游戏、艺术等领域的从业者们能够加入华为VR的生态。

在内容的分发上,VR应用可以通过华为的VR应用市场来下载和管理,在今年1月份,已经支持付费下载,而在VR内的3D场景免密支付功能也将会在今年7月份正式上线。赵学知表示,华为推出这样完整的支付方式,意在帮助更多的开发者变现。

同时,华为还有自己独立的视频平台,目前已经采购了大量的优秀影片,现在也在扩充VR影片库。华为有专门的基金来进行优质视频内容的采购,也希望有更多的视频内容方向的合作伙伴加入其中。

此外,借助华为广泛的线下渠道和参展机会,华为也会同步展示和推荐优质的VR和AR内容及应用。

赵学知表示:“我们的目标就是跟开发者一起,能够吸引更多的用户,让用户有更长的使用时间。我们有专门的开发样机,开发者可以申请,同时也会提供VR SDK、交流论坛和各种资源给开发者。并且,会和优秀的合作伙伴一起来推广。“

推动VR标准统一 探索云化VR

当谈及开放生态时,赵学知还提到了目前仍然较为混乱的VR硬件标准问题。在这方面,华为是OpenXR的创始会员之一(创始会员还包括AMD、苹果、ARM、谷歌、三星、高通等等),正在积极推进OpenXR标准的成熟化,希望通过一个标准的接口,把不同厂商的硬件进行适配,推动整个产业的蓬勃发展。

此外,华为还发起成立了一个Cloud VR/AR特别兴趣组,这个兴趣组以云化VR/AR为主要方向。“我们认为现在的VR头显重量还是太重,我们需要更轻量化的,更高分辨率的头显,华为要把头显优化好,让几百万甚至上千万的用户能够接受它,使用它。下一个技术就是怎么能够把一些高分辨率的渲染放在云端,通过5G和无线等方式,把高质量的内容呈现在高分辨率的VR头显上,这是我们的一个宗旨,我们会跟合作伙伴一起来推动这样的解决方案的成熟。”赵学知说道。

在本次演讲的最后,赵学知还表达了对VR产业的长期看好。他表示:“虽然在最近有一些合作伙伴提前离场,但我们也看到一些新的合作伙伴在进入VR/AR领域,坚持下来的合作伙伴都是对VR/AR有坚定信念,同时也有一定本事的公司,无论是在技术上还是在内容上。我觉得能够真正走下去的合作伙伴都是有远见而且有实力的公司,我们希望大家一起把VR/AR产业推向成熟。”

最初发布于2018年6月26日