在VR中变身超级英雄!漫威终于出手了!

迪士尼在今天对外透露了一款基于漫威宇宙的VR游戏,名为《Powers United VR》,由Oculus和Sanzaru Games联合制作。在这款游戏中,玩家将变身绿巨人、惊奇队长或火箭浣熊亲临战场。

根据视频资料,如果不出意外的话,这款游戏将仅仅支持Oculus Rift头显和Touch控制器,另外其中还有一个最大的卖点,那就是多人合作体验。多名玩家可以组队,扮演不同的漫威超级英雄角色,一起完成任务。迪士尼计划在下周的圣迭戈国际动漫展期间公布新的游戏角色,预计该游戏将会在2018年发布。

除了漫威英雄角色能够吸引玩家之外,多人同时体验也是其特色之一。像是《星际迷航》这类的VR游戏都将多人合作加入其中,对于VR体验馆/VR影院之类的地方会是一个很好的选择。这种玩法可以鼓励玩家带朋友来一起体验,让更多的人能够体验到VR的独特乐趣。

实际上,在今年5月,漫威副总裁Jay Ong在接受采访时,除了介绍漫威公司未来的发展规划,还表达了漫威在VR领域的研究目标。

“在去年(2016年)底,我们深入研究了VR领域,获得了一些非常难得的机会去体验炫酷的VR。虽然现在我们还不能透露什么,但相信我,我们绝对不会绕开它。”Ong说。不过随后他又补充道:“不久之后绝对会有作品,但现在我们还没准备好公布。”

此外,对于玩家们能从漫威VR游戏里期待什么内容,Jay Ong也做出了回答。

“当然是值得期待了,VR游戏让我们相当兴奋,我认为粉丝们绝对会非常疯狂。我在2014年进入漫威工作,当时我们的梦想简直就是疯狂。我们想做惊艳的主机游戏,以及能登上榜首的顶级移动手机游戏。这当然显非理智和疯狂,但我们一直未曾放弃,得益于优秀的IP这些游戏都变得非常强大。放在VR领域,我们也有同样的目标,我们认为将要做的事情不应该只是拿VR当噱头,而应该是定义平台和定义体验的东西。”

从目前的演示视频来看,这款《Powers United VR》游戏不仅有FPS元素,还根据不同的超级英雄角色提供了不同的玩法,相当值得期待。希望漫威不要重蹈《Batman:Arkham VR》的覆辙,在游戏完整度和可玩性上多下些功夫。

最初发布于2017年7月16日

专访青瞳视觉:打造通用型、标准化大空间定位方案

谈到大空间定位/动捕技术,大家可能首先会联想到好莱坞大片的拍摄。的确,动捕技术的大规模应用自从《阿凡达》等好莱坞电影名作风靡全球之后,逐渐进入了大众的视野。而在VR领域,最近两年间频繁出现的VR主题乐园,如美国的The VOID和澳大利亚的Zero Latency,也在利用大空间定位/动捕技术,为VR游戏增加更多新玩法,为玩家带来更多的新奇体验。

其实大空间定位/动捕技术由来已久,并且除了影视行业,在军事、工业等领域也有诸多应用。从事大空间定位/动捕技术和设备开发的公司,国外耳熟能详的有VICON、Motion Analysis魔神、OptiTrack、PhaseSpace等。国内有青瞳视觉、瑞立视、神秘谷等公司。这些公司在技术水平上各有不同,在开发方向上也存在差异。

近日,笔者对青瞳视觉联合创始人祖厚超进行了专访。相比“祖总”比较别扭(谐音“祖宗”)大家更习惯称呼他为“祖老师”。从与祖老师的对话中,我们不但了解到了大空间定位/动捕技术的一些发展历程,更对VR主题乐园这一新兴的线下VR体验形式有了更深的认识。

惯性动捕/光学动捕各自的优势和劣势分析

据笔者了解,当前主流的大空间定位/动捕技术主要分为惯性动捕和光学动捕,而光学动捕则又分为主动光学方案和被动光学方案两种。

惯性动捕通过在运动物体的重要节点佩戴集成加速度计,陀螺仪和磁力计等惯性传感器设备,捕捉目标物体的运动数据,包括身体部位的姿态、六自由度,陀螺仪的角速度,加速度信息,再将这些数据通过数据传输设备传输到数据处理设备中,经过数据修正、处理后,最终建立起三维模型,并使得三维模型随着运动物体真正、自然地运动起来。

惯性动捕系统的优势在于便携,安装穿戴速度比较快,相对性价比比较高,不受阳光等环境干扰,不会遇到遮挡问题。研发惯性动捕的公司,国外以Xsens为代表,而国内的诺亦腾、神秘谷等公司也在研发惯性动捕技术。

但惯性动捕系统数据的累积误差,漂移是致命伤,在捕捉精度上要弱于光学动作捕捉系统。

与之相比,光学动捕系统虽然部署过程和使用方法更加复杂,但由于其在定位精度高,低延时等方面的优势,一些知名的虚拟现实主题乐园,比如The Void都选择了这种方式。

光学动捕基于计算机视觉原理,由多个高速相机从不同角度对目标特征点的监视和跟踪来进行动作捕捉。理论上对于空间中的任意一个点,只要它能同时为两部相机所见,就可以确定这一时刻该点在空间中的位置。当相机以足够高的速率连续拍摄时,从图像序列中就可以得到该点的运动轨迹。这其中又分为主动光学方案和被动光学方案。

其中主动光学方案,以PhaseSpace为代表,OptiTrack也有主动光学方案。另外,PC VR头显行业巨头之一,Facebook旗下的Oculus,也在其Oculus Rift和Oculus Touch上使用了主动光学方案。

Oculus在其头显和控制器上布置主动发光的灯珠(即标记点),在Oculus Rift外采用了透红外的材料,动捕Camera可以实时捕捉。获得红外图像后,通过算法获取玩家的坐标位置。

需要注意的是,由于动捕Camera捕捉距离和FOV不同,在光学动捕方案中,使用者的行动范围也相应变化。

VR主题乐园更适合用哪种大空间定位/动捕方案?

与主动光学方案相比,在大空间定位/动捕这一应用场景中,被动光学方案的使用要更为普遍。国外的VICON、Motion Analysis魔神、OptiTrack,国内的青瞳视觉、瑞立视、ZVR等公司均主要采用这种方案。上文所说的诺亦腾,其主推的ALICE定位方案同样使用了OptiTrack摄像头,即被动光学方案。

被动式红外光学定位方案的基本原理,简单的说就是利用多个红外发射摄像头,对室内定位空间进行覆盖,在被追踪物体上放置红外反光点(marker)。这些“小球”的表面涂了一层反光能力很强的物质,在摄像机的捕捉状态下,它会显得格外的明亮,使摄像机很容易捕捉到它的运动轨迹。通过捕捉这些反光点反射回摄像机的坐标位置,就能确定其在空间中的位置信息。

被动式红外光学定位系统定位精度,刷新率较高,每次获取的都是当前空间的绝对位置坐标,不存在累积误差。

当然光学动捕也会受到阳光等环境光干扰,主要使用场景以室内为主。从目前来看,人们更倾向于使用成熟稳定的被动光学方案。

目前,采用 被动光学动捕技术的大空间定位/动捕方案在目前的工业、影视、军事领域的大空间多人交互场景中被广泛使用,并且在近年出现的VR主题乐园,也经常出现这一定位方案的身影。比如上海首家电影主题VR乐园:米粒影业旗下的《星核》主题乐园,以及位于北京王府井,刚刚开业的SoReal主题乐园也使用了来自青瞳视觉的被动光学摄像头和定位方案。

喜忧参半的VR主题乐园 还有这些问题亟待解决

众所周知,目前的高端VR头显价格仍然偏贵。比如要体验HTC Vive的话,首先要有一台高端PC,价格至少要在7000+,还需要花费6888元购买头显,这样的高成本并不是所有人都能够承受的。这也是VR体验店和VR主题乐园这些线下体验形式在这两年火遍大江南北的原因之一。

我们可以看到,现在已经有一些VR主题乐园已经开始使用大空间定位技术。比如闻名全球的The VOID和Zero Latency。从目前来看,VR主题乐园主要分为两种。一种是对传统主题乐园的升级改造,作为其中各种体验形式的一个备选项。比如六旗的VR过山车就属于此类。对于像六旗这样传统的主题乐园来说,目前的体验形式比较单一,为了追求体验形式的多样性,通过VR技术,加入一些包含交互和多人体验的项目,能够丰富体验形式,吸引更多的游客。

第二种,是专门为某个IP打造的VR主题乐园,比如The VOID的首个体验项目,便是基于《捉鬼敢死队》这一知名IP。在国内,青瞳视觉使用自研的动捕/定位方案为米粒影业打造了《星核》主题乐园,位于北京王府井的SoReal主题乐园也使用了青瞳视觉的MC360相机定位方案。

虽然这些VR主题乐园越来越多地出现在我们身边,但在祖老师看来,目前的VR主题乐园还存在一些问题亟待解决。

首先,相比VR体验店,VR主题乐园的空间普遍比较大,但是仅仅依靠佩戴VR头显的传统体验项目,很难把大面积的场馆支撑起来,因此需要足够丰富的体验形式。这一方面,大家还都处在探索阶段。

其次,VR主题乐园面临的最主要的问题在于坪效相对较低,需要投入运营人员,比如要给玩家提供指导和帮助。

以SoReal主题乐园王府井旗舰店为例,由于地处北京的核心商圈之一,地租成本可想而知,但其中的体验内容,是否足以支撑高昂的地租呢?从目前媒体提供的资料来看,这一VR主题乐园中还加入了VR观影项目,通过引进版权的形式提供观影体验,虽然可以丰富体验形式,但引进版权又需要很大的一笔费用。这也是一个很实际的问题。在体验价格方面,198/398/498三档价格对于普通消费者来说也略高了些。

笔者认为,VR主题乐园的运营方可以在其中加入一些其他形式的体验内容,不一定要是“高大上”的VR。比如较为传统的线下娱乐项目,帮助收回成本的同时也能增加人气,多样化经营更具可行性。比如在北京国家体育场“鸟巢”地下的VR体验馆,地租成本自然相当感人,但其中除了VR之外,还有AR、全息、3D美术馆等形式的体验内容,想要进入VR主题乐园行业的创业者们,或许可以参考下这种思路。

产品快速迭代更新,结合优质内容,今后要做标准化方案

当谈及自家的产品时,祖老师满怀信心。他向笔者介绍,截至目前,青瞳视觉已经推出了三款产品,分别对应不同的使用场景。SoReal主题乐园采用的是较为小型的MC360,另外主推的产品还有MC300和MC1300摄像头。其中最新的MC1300相比OptiTrack的同级别产品,拥有更大的视场角以及与本地化服务的结合,可以进行空间级联,一根网线就可以完成供电和传输,部署难度大大降低,采用分布式计算,每个相机完成对采集数据的处理,理论上可以部署上千平的场地。

除了产品参数方面的优势之外,祖老师认为,青瞳视觉目前最大的优势在于可控的成本和价格。以目前使用较多的光学定位摄像头OptiTrack为例,如果要在国内购买的话,其在国内的代理商和集成商对于价格的把握和调整要受到OptiTrack的限制。并且如果要做深度开发的话,OptiTrack是不会轻易允许修改底层软件的,这也给国内的大空间定位技术集成商们造成了困扰。另外,OptiTrack的母公司NatualPoint已在去年年底被利亚德全资收购,今后的代理政策或许还会发生一些变化,目前还未可知。

至于今后的发展方向,祖老师向笔者透露,今后青瞳视觉将尝试把产品做成通用型方案,注重使用上的简单便捷,以及对优秀内容的整合。青瞳视觉将提供高精度、低延迟、大范围多人同时追踪的软硬件解决方案,可使VR游戏玩家获得更佳的沉浸感。另外,青瞳视觉还会提供软件开发包,与VR内容开发团队合作,针对通用型方案的场地面积,定制高质量、有粘性的内容,并且做到持续更新。在设备方面,设计一个参考方案,比如其中包含多少个相机,可以同时允许多少玩家在其中体验,再加上运营部分的指导,输出整体的方案。

笔者认为,在VR主题乐园这个行业中,真正去运营一个试点是非常重要的。无论是对传统主题乐园的升级改造,还是针对某个IP打造VR主题乐园,都需要在实际运营的过程中收集用户的反馈,对遇到的问题进行修正和处理,才能得到真正适合市场的运营模式。而在VR主题乐园的游戏内容方面,不应仅仅局限于射击游戏,解谜、密室逃脱等等需要配合、互动的体验内容,都很适合VR线下娱乐。借助VR和大空间定位/动捕这些手段,传统的娱乐形式将焕发新的生机。

最初发布于2017年4月27日

《Code 51》制作人吴亚光:看好VR游戏的长尾效应 为全球玩家提供联机对战体验

一年一度的行业盛会“2018 Unreal Open Day 虚幻引擎技术开放日”于5月23日在上海正式开幕,持续两天的大会囊括了主旨演讲、技术分享、优秀游戏和行业应用的展示、虚幻引擎年度优秀作品颁奖典礼等活动,为虚幻引擎开发者们送上了一场技术盛宴。

打造了机甲题材VR游戏《Code 51》的第一摩码娱乐科技有限公司CEO吴亚光,也是该作品的制作人,在虚幻引擎技术开放日期间针对其作品进行了两场主题演讲。《VR游戏Code51在虚幻引擎4上如何最大化PlayStation 4的硬件机能》、《基于虚幻引擎4开发的Code51在英特尔酷睿处理器上的性能和用户体验优化》(和Intel资深软件工程师王文斓一起)两场演讲吸引了数百位开发者和媒体前来学习,场面可谓爆满。在演讲结束之后,吴亚光就《Code 51》今后的发展路线,以及该游戏在VR电竞领域的前景等问题接受了媒体群访。

据笔者了解,《Code 51》已于4月24日正式上线美服PS Store,接下来该游戏将会陆续上线欧服和亚服PS Store。之后才会考虑在Oculus和Steam等平台上线。

目前市场表现低于预期 看好其长尾效应

笔者询问了该游戏上线之后的市场表现,吴亚光表示,《Code 51》从上线美服PS Store到现在不到一个月的时间,始终能维持在Popular榜单第一页。即便如此,开发团队仍然感觉有些低于预期。

“我们可以看到,有很多大家公认的精品VR游戏,从最初上线至今,始终能够保持较高的人气,并且占据平台的排行榜前列,这就证明,优质的VR游戏也许在一两个月内卖的并不好,但其长尾效应是非常强的。在上线国服PS Store之后,我们有信心让《Code 51》成为国内表现最好的PSVR游戏。”吴亚光对该游戏未来的市场表现充满信心。

根据索尼官方公布的数据,目前全球的PSVR销量已经超过了200万台,虽然这一数字与目前PlayStation 4近8000万的用户数量还无法相比,但目前优质的VR游戏仍然是供不应求的,尤其是在索尼PS Store这样一个以审核严格著称的平台。能够上线PS Store,也表明了《Code 51》的游戏品质与团队的开发实力。

正在部署全球服务器 为全球玩家提供联机体验

目前,《Code 51》虽然已经上线美服PS Store,但后期的维护的工作是非常繁重的。吴亚光表示,开发团队会在游戏的平衡性、机甲的技能、玩家间的互动、积分规则、游戏模式等方面不断完善,给玩家提供更棒的体验。

更重要的是,《Code 51》想要部署全球的服务器,让Oculus Rift、HTC Vive和PSVR的玩家都能在同一个服务器中联机体验。通过分别上线各个区域的PS Store,能够逐步建立起在各个区域的服务器。之后上线Oculus和Steam平台时,玩家们可以直接使用已在全球完成部署的服务器,进行联机对战。

当然,之所以先分区域上线PS Store,也是为了能够在团队成员的工作分配上取得平衡,毕竟上线后的维护还需要花费大量的时间和精力。

至于Steam平台,早在2017年4月,《Code 51》就已经通过了Steam青睐之光,但考虑到后续与一些线下游戏发行平台的合作,推迟了上线Steam平台的时间。并且如果没有部署完成全球服务器,对于想要提供全球联机体验的《Code 51》来说,过早上线Steam平台也没有什么意义。

吴亚光认为,跨平台多人联机游戏将会是一个趋势,《Code 51》在不同平台上的游戏节奏和操作几乎是一致的,尽量保证其平衡性。比如使用HTC Vive进行体验的话,Code 51会推荐用户使用XBOX手柄,并且XBOX的键位配置与PlayStation的键位配置是一致的。

”就像Epic Games第一方的游戏《堡垒之夜》,这是一款要打造All Platform的游戏作品,我觉得,这可能是多人联机的一个趋势。“吴亚光说道。

《Code 51》有成为VR电竞爆款游戏的潜力

在去年的ChinaJoy展会期间,《Code 51》与顺网、Pico联合举办过一次VR电竞比赛,根据笔者在此之前的亲身体验,充满竞技元素的《Code 51》也的确有成为VR电竞爆款游戏的潜质,那么开发团队是怎样看待VR电竞的呢?

吴亚光首先肯定了《Code 51》在电竞方面的潜力。在他看来,《Code 51》在电竞方向最大的优势在于可以提供观众视角,在四个玩家同时进行游戏时,其他人还可以通过观众视角来观战,这对于电竞是很有利的。其次,《Code 51》游戏中有精彩的人与人互动的过程,“换句话说,这叫做‘主播效应’,能够吸引玩家来观看,”正是基于这两点,《Code 51》在VR电竞方面的表现值得期待。

但是,用作电竞的游戏还需要市场基础,在目前VR游戏玩家还比较少的情况下,VR电竞赛事也只能在小范围内进行,并且由于目前缺乏足够的变现渠道,进行VR电竞赛事的经费也是一个问题。

即便如此,我们仍然期待着《Code 51》能够在VR电竞这个正在起步的市场中占据一席之地。

写在最后

当被问及后续的新作品时,吴亚光也坦言,目前正在筹划开发一款关于汽车的游戏,但并非是常见的赛车题材,而是希望通过尝试人与车的交互方式,来探索一些新的玩法。目前尚不确定该作品是否会是VR游戏。

当初之所以要开发VR游戏,吴亚光表示,正如国内很多VR开发者一样,是由于亲自体验到了Oculus DK1,并坚信这会是下一代的计算平台。虽然目前的VR设备还需要更舒适更清晰,VR游戏还需要更丰富更优质,但有一点可以肯定,VR能够带来完全不同的游戏体验,值得在这一领域进行深耕。

不过,站在一个公司CEO的角度,吴亚光也认为现金流是第一要务,毕竟要养活整个团队,光靠对VR的信仰是不够的。“你需要公司盈利,需要让投资人相信你的能力,需要让玩家觉得你的作品好,才有机会开发自己想要的游戏。”

以上是本次群访期间《Code 51》制作人吴亚光群访环节的重点内容。除了虚幻引擎官方的工程师与技术人员外,在今年的虚幻引擎技术开放日期间,Epic Games还邀请了来自各行业的技术专家,全面展示虚幻引擎在开发过程中的经验之谈。

最初发布于2018年5月24日

Oculus Go终于开售 除了让VR成为主流 Facebook还有更大的野心

Facebook的CEO Mark Zuckerberg曾经说道,希望能让十亿人用上虚拟现实。

在北京时间今天凌晨,Facebook在F8大会首日正式发布了被寄予厚望,能够让VR成为主流,或者说,至少是让Facebook进入正确的发展方向的Oculus Go VR头显。

这是该公司首款独立的VR头显设备,或者换个大家比较熟悉的名字,VR一体机。Oculus Go最初在去年10月宣布,其售价仅为199美元起。不过真正让Facebook的高管们感到兴奋的,是其易用性。与Oculus旗下其他的VR头显不同,Oculus Go并不需要高端的智能手机,比如三星Gear VR,或者是昂贵的高端电脑,比如Oculus Rift。Oculus Go也没有像Rift那样的线缆。

总之,你只需要把它从盒子里拿出来,并且戴上它,即可获得VR体验。

“你无需担心安装过程会有多么复杂,这是我们认为现有的具备最高易用性的VR头显,”Oculus的高管Hugo Barra在今年1月对媒体这样说道。“对我们来说,独立的VR头显是让尽可能多的人获得VR体验的一个关键的产品分类。”

这款头显的外观设计的确很棒,外媒在几天之前进行了上手体验,Oculus Go只需简单地拿起头显即可体验,无需连接线缆或者插入智能手机,的确非常方便。Oculus Go同时还有内建于头带内的扬声器,所以你也不需要使用耳机。(注意,如果音量足够大的话,你周围的人也有可能会听到你在观看或体验的内容。)

Oculus Go是Oculus最近的一次想要把VR带入主流市场的尝试,虽然价格实惠且简单易用的VR头显只是让这个行业快速增长的一部分。除了硬件之外,Oculus还在软件上继续发力。

“我认为,我们所看到的VR面临的最大问题是有关其带来的孤立感的争议,当你沉浸在VR世界时,你会与周围世界和其他人失去联系,”Barra在今年1月的媒体专访中表示。“但从我们的角度来说,这是恰恰相反的。”

Facebook也正在尝试解决这一问题。作为F8大会首日主题演讲的一部分,该公司还公布了一个新版本的Oculus Rooms,在其中,用户们能够共度在虚拟世界中的时光,无论是玩纸牌游戏,看电影还是仅仅聊天。

Oculus也希望用户们能够在虚拟现实中花时间看电视,在今年5月,Oculus将会发布一个全新的应用,名为Oculus TV,该应用的功能就像是你家中的机顶盒那样,其中包含Netflix、Hulu和Showtime。另一个新的应用,名为Oculus Venues,可以让人们在虚拟现实中观看演唱会或体育赛事的直播。

“我们的目标在于让用户获得沉浸式的直播内容,还可以在其中加入虚拟的观众,你可以与他们一同分享你感兴趣的内容,并且一同观看,”Oculus的一位产品经理Madhu Muthukumar说道。

Facebook和Oculus当然有很多的理由想要让虚拟现实成为主流。Zuckerberg认为,虚拟现实将会成为智能手机那样重要的平台,它将会成为一个让人们接触娱乐内容,并且与他们关心的人们获取联系的平台。Oculus则给了Facebook一个机会,使其能够获得虚拟现实这个新平台上的硬件和软件,而这些,正是Facebook在智能手机换代过程中所错过的机遇。

这是Zuckerberg在Facebook最近的一次营收电话会议中所提到的:

“我们正在大举投入虚拟现实领域,因为坦白讲,我们没能够及时成为一家硬件公司,但我们是一家操作系统公司。并且我们认为,我们需要为自己增添大量不同的‘肌肉’,以获得足够的竞争力,可以在这一领域获得成功,并塑造这个新领域。”

”到目前为止,我觉得,我们运营这家公司的一个最大的遗憾就是,我们并没有像我们能够做到的那样改变智能手机平台发展的过程,因为智能手机是和Facebook早期一同开始发展的。我的意思是,iOS和安卓,基本都是在2007年左右开始起步的,我们那时还是一家非常小的公司,所以我们当时所做的事还很微不足道。但是现在,我认为我们生活在这样一个世界,在其中,我认为的方式是,人们真的应该处在我们所设计的技术的中央。“

也就是说,Oculus给了Facebook一个机会来控制一切,而无需受另一家公司的硬件或操作系统的支配。

当然,另一个让Facebook十分在意Oculus的原因是,Facebook还希望当初的收购能够物有所值。Facebook花在Oculus身上的钱已经超过了30亿美元,并且从收购至今,毫无疑问Facebook已经又向Oculus投入了成百上千万美元的资金,从财务角度来说,让虚拟现实成为主流也是Facebook必须要做的。

Oculus Go目前已经正式开售,售价为199美元起,你可以在Oculus官方网站购买。Oculus与中国的智能手机厂商小米合作的小米VR一体机也即将开售。这款备受关注的VR头显能否让Facebook梦想成真,或许还需要时间来证明。

最初发布于2018年5月2日

原文链接:https://www.recode.net/2018/5/1/17305254/oculus-go-virtual-reality-headset-on-sale-how-to-buy

HTC终于升级了Vive头显 这对于Oculus意味着什么

Vive Pro是一款很有吸引力且实现无线化的VR头显,这对于Oculus的Santa Cruz原型机的未来意味着什么呢?

HTC在刚刚过去的CES期间发布了Vive Pro,这是一款相比原版Vive分辨率更高的VR头显,并且包含了内建的耳机和一个无线适配器,以提供无线VR体验。HTC以此在高端VR市场树立了新的旗帜。这是HTC和其合作伙伴Valve共同走出的很自然的一步,Vive Pro的新特性也使产品的生命周期得以延长。

当然了,这些新特性中的任何一个都无法单独革新目前的VR市场。但叠加在一起,它们将会显著地影响HTC主要的竞争对手,Facebook旗下的Oculus。

HTC和Valve自从新一轮的VR热开始以来,就一直在和Oculus及其产品Rift竞争。在最近这几年,这两个平台都在奋力争夺高端市场的份额,而这一市场,则是为了迎合那些高端游戏PC玩家们。

但在经过这几年后,Oculus多样化了自己的产品线。Oculus和三星合作,发布了价格低廉的、配合手机使用的Gear VR,并且这一产品的发布甚至早于Oculus Rift消费者版。在去年的Connect大会期间,这家公司又公布了一款类似Gear VR但却更独立的产品,名为Oculus Go,以及一款代号为Santa Cruz的原型机,这是一款功能齐全的头显,并且不需要额外的定位系统。

Vive Pro的出现则带来了一个重要的问题,如果HTC压倒性地专注于高端VR市场,Oculus更加丰富的产品策略是否会分散其市场占有率?如果Santa Cruz上市了,Oculus将会有四款消费级头显,这种市场策略有些难以理解。Oculus Go和Gear VR是比较相似的,但从我们了解到的信息来看,Santa Cruz更像是处于较为低端的移动VR和高端的有线VR头显,如Rift和Vive之间的产品。

Oculus并没有把Santa Cruz当做是Rift的继承者,而是将其作为一个居中的设备,位于具备精确的手部和头部跟踪的Rift和可以自由移动的Oculus Go一体机之间。

Oculus的主管Hugo Barra称,用户将会获得“与Rift非常相似的使用体验”,但无需所有那些复杂的安装过程,在身体的移动方面也少了很多限制。另外,Santa Cruz还使用了类似Oculus Touch的运动控制器,但无需使用外部摄像头对其进行定位,所以你不需要Rift配套的摄像头或Vive配套的光塔这类设备。

在Connect大会期间,Hugo Barra对媒体表示,Oculus并不会提高某一个平台的优先级,并且他也不是多担心碎片化问题。他说,就目前而言,那些想要最高端游戏体验的玩家可以继续使用电脑来驱动Rift头显,而想要更低价格设备的用户可以选择三星Gear VR或Oculus Go。Santa Cruz则位于二者之间。

“当然了,最终,我们希望每款产品都具有完整的位置跟踪,以及手部定位,这很明显是我们未来的目标,”Barra说道。“但是,在移动VR内容领域,还有太多惊艳的创意可以实现,所以我们也会在这一领域加倍下注。”

这可能是一个明智的长线战略打法,但Vive Pro带来的威胁则使其变得更复杂了。

Vive Pro仍然需要一台PC来驱动,也需要那些并不方便的定位跟踪系统,但是无需线缆且在质量上没有损耗的房间规模VR体验也正是Santa Cruz的核心特性之一。如果Oculus发布一款新的Rift来直接对抗Vive Pro,开发者们或许就没有任何理由为Santa Cruz这样的设备来开发游戏或应用。

Vive Pro并不会必然地威胁到Oculus的整体地位。“是否会有硬件参数上的竞赛?当然会一直有,那么HTC在这次是否领先了?是的,”行业分析和研究机构Gartner的分析师Brian Blau说。“但我并不认为这意味着竞争的局面发生了实际的大幅变化。虽然HTC目前暂时领先了,但你必须知道Oculus是会回应的。到今年年底,我们或许就会看到相反的局面。”

但Santa Cruz的未来并没有多么明晰。到目前为止,HTC还在专注于推动大型高质量VR游戏和行业应用,也就是高端PC用户所占据的市场份额。这家公司暂停了基于谷歌Daydream的VR一体机的开发,并且虽然HTC发布了一款名为Vive Focus的VR一体机,但这款设备目前仅面向中国市场。

而在发布Vive Pro之后,HTC又令人信服地增强了Vive作为VR游戏默认平台的地位。Oculus在Rift独占游戏上花费了Facebook大量的资金,但如果HTC让Vive对高端游戏足够具有吸引力的话,开发者们或许会认为,Facebook给的这些钱并不值得他们去限制潜在的玩家。

Oculus当然也知道无线VR头显的重要性,毕竟这可以提升游戏、影视或社交的体验质量,但Oculus并未向人们展示出其在VR无线化方面的计划。而与此同时,HTC则更加专注于由PC驱动的VR头显,这将会让Oculus面临艰难的抉择:我们该往哪儿投钱?是不是该补充一些新的开发者了?

“与其分散注意力,我认为对Oculus来说很重要的一点是,对不同的产品采取差异化的策略。对于所有的VR头显来说,共同的目标当然是无线化,但除此之外,我认为Oculus面临的挑战是要展示出其不同的高端产品间的差异,”行业分析和研究机构NPD Group的分析师Ben Arnold说。“谁能成功,很大一部分取决于内容的质量,我认为硬件也会有影响,但随着这些平台逐渐成熟,平台会变成牵制因素。消费者们会决定哪款硬件对他们来说是最好的。”

Facebook当然不缺钱,Oculus也会在某个平台成功进入主流市场之前持续开发不同的VR头显。目前并没有一款头显赢得了VR平台之间的战争,并且我们也不知道这是否会吸引那些会花费大量的钱来购买硬件产品主要的游戏玩家,或者是那些只需要低端VR头显,来观看视频和使用其他应用的用户。

我们也不知道消费者版的Santa Cruz会长什么样。Oculus或许不会再将其有线和无线的VR头显产品线混在一起,比如说推出另一个版本的Santa Cruz,可以选择是否连接PC,或者说一款具备无线适配器和inside-out定位的Rift,这会让Vive Pro新增的便利性更具优势。

VR是一个具备强大潜力的媒介,并且没有比每年的CES展会更能看出未来趋势的了,在展会期间我们可以看到这项技术是如何进入到新的、激动人心的领域。但是从现在来看,VR还仍然是一个很小的市场。随着HTC推出Vive Pro,Oculus或许需要选择,是继续探索未来的广阔市场,还是先抓住目前最大的用户群体。

最初发布于2018年1月15日

原文链接:https://www.theverge.com/2018/1/10/16874096/htc-vive-pro-oculus-vr-rift-santa-cruz-virtual-reality-market-ces-2018