古老的博物馆迎来新技术:沉浸感/参与感/个性化带来新思路

当我站在纽约一家博物馆的入场界限之外时,我听到一个惊人的抱怨:“这就像是去看牙医一样,”一个人说道。“和去博物馆相比,我更愿意去看牙医。”

“如果你想的话,我们可以去任何其他地方,”他的同伴说道。

“不了,就这样吧。”他打断了同伴的话。“我坚信人们对博物馆并不感兴趣,他们去博物馆只是因为这是一种‘必须’。”

并不是只有这一个人持有这种疑问。最近的来自美国全国艺术基金会的报告指出,在过去的20年间,参观博物馆的美国成年人降低了8个百分点,并且年龄在20岁和30岁左右的千禧一代去博物馆的频率也急剧下降。作为对这些的回应,美国全国艺术基金会的研究和分析总监Sunil Iyengar在2015年曾说道:“并没有明确的原因来解释这种现象,”但他还提到“闲暇时的活动有很多有竞争力的替代方案。”

博物馆必须找到新的方法来吸引和刺激参观者。不断增长的数字娱乐选择正在争夺着我们的注意力,而这可能是博物馆面临的部分问题。但对于很多机构来说,数字技术也提供了一种有潜力的解决方案。肩负着保留我们的历史的重要使命,博物馆的现在就指引着我们的未来。

今天的博物馆

美国自然历史博物馆的首席数字官Catherine Devine将现在的任务视为“让博物馆对各种不同的观众而言都能保持其重要性,”并且她已经用过去五年的时间来“真正把博物馆带入21世纪。”这就意味着要重新思考观众体验博物馆的方式,以更好地适应他们日常生活的方式。这些任务是很多变的,比如安排食物或者选择参观日期,而这些通过简单的一次点击或滑动就可以完成。

“很多人的期待都已经在日常生活中被框架化了,当他们来到博物馆时,他们也希望这种体验能够持续,”Devine说道。

朝着该方向的重要一步,便是该博物馆的智能手机APP《Explorer》的发布和重新设计。该APP最初开发于2010年,该博物馆在去年11月正式重新发布了这款APP,为其加入了重新设计的内容,比如幕后故事和虚拟的游戏等等。当我在海洋生物展厅–这家博物馆中非常著名的94英尺长的蓝鲸模型就放在这里–打开《Explorer》应用时,这款APP立即提醒我,一只蓝鲸的体重约等于五列地铁列车,并且我还听到了在水下录制的蓝鲸的“歌声”。

该APP使用了遍布于博物馆中的800个无线电信标组成的网络来定位观众的位置,并且向观众展示周边即时环境的有关内容,同时提供有关的服务信息,比如方向。根据该博物馆的高级公关Scott Rohan的说法,《Explorer》从2010年7月发布至今已经被下载了超过100万次。

作为已经在美国自然历史博物馆工作了几乎20年的老员工,该博物馆的科学公告部门负责人Vivian Trakinski亲自见证了观众体验所经历的革命。最初他被雇佣来制作科学记录短片,而现在,他几乎把所有的时间都用在以各种不同的数字格式来呈现的数据可视化上。

“当我在1999年来到这里时,我们还专注于视频,”她说道。虽然现在他还在制作视频,但据她说“现在,我们正在专注于更具沉浸感和互动性的平台。人们希望能够掌控自己的内容,想要进入到内容的创作中。”

Trakinski的团队正在开发几款增强现实原型产品,可以让观众更加积极地接触到博物馆中的展品和资料。其中有一款沉浸式AR应用,看起来就像是在火星上打高尔夫球那样,使用了来自火星勘测轨道飞行器上的相机的数据。她的团队还使用CT扫描了一只灰鲭鲨,并且开发了一款AR体验,用户能够使用搭载谷歌Tango技术的平板或立体AR眼镜,在博物馆中陈列的真实的鲨鱼模型上,看到叠加的灰鲭鲨骨骼结构扫描图,并且让这只鲨鱼咬或者游动。

“当我们在讲述时,这并不是一种被动的体验,”Trakinski说道。“观众们通过与这个真实的科学模型做交互,其实是在创造学习过程。”

在美国自然历史博物馆测试其AR应用原型时,在几英里外的上城区,纽约大都会艺术博物馆和加拿大电影中心的媒体实验室、Seneca创意艺术和动画学院以及安大略美术馆合作,展示了他们使用VR技术的实验项目。在今年春天,大都会艺术博物馆开启了名为“Small Wonders: The VR Experience ”的展示项目。该项目邀请参观者们戴上VR头显,以精细的视觉效果探索16世纪的哥特式祈祷珠串。安大略美术馆的管理员Lisa Ellis最先对小珠子上的祈祷文进行了微型CT扫描。她回忆道,当时她的团队在看到珠串上错综复杂的设计时感到极为震惊,并且很想和更多的观众们一起分享。这款使用HTC Vive头显的沉浸式体验是“完美的呈现方式”。

沉浸感和互动性同样也是Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆的观众体验中的关键因素。这家博物馆在经过三年的整修之后,于2014年年底重新开启。其中的技术升级包括电子笔的使用,可以让观众在数字显示屏上作画,并且可以下载和保存整个博物馆的物品到与电子笔连接的个人网络账户上。

Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆的总监Caroline Baumann回忆道,当博物馆首次提出使用电子笔的概念时,遇到了很多怀疑的论调。一些批评家提出,没有观众会在长时间内放下他们的智能手机,而去使用电子笔。而现在,她骄傲地发现,97%的观众从进入画廊开始就拿起了电子笔,并且有超过2100万个文件已经下载到了观众的账户。Baumann希望这款工具能够让所有人都接触到,并且“是获得教育和课堂的上的特权的捷径,”并且她相信使用数字技术重新设计的博物馆能够同时吸引博物馆中的行家和首次参观的观众。“我们看见了很多从未来到过博物馆的人们,”她说道。

高科技的成功

对很多机构来说,这场数字革命需要完全重新思考博物馆的样式,并且需要全新的数字思维模型贯穿整个过程。

“我觉得数字技术并不是单独呈现的东西,”Devine说道。“它必须融入到真实的体验中,它必须增强真实的体验,并且为其增加一层在真实空间中无法获得的体验。”

Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆的数字和新媒体代理主任Pamela Horn关注着在博物馆进行数字化改造之后所产生的普遍的变化。“在我们重新开启之后的这三年里,一直在发生一些非常有趣的事。并且我们还看到了内部文化的改变,每个人都在适应这种工作方式,”她说道。“数字手段并不是高高在上,它已经渗透到了所有的部门。”

并且到目前为止,博物馆的管理者们对这些结果非常满意。

虽然Devine并不相信《Explorer》这款APP本身是吸引更多观众的主要原因,她表示该博物馆对这款APP的效力的研究表明,使用过这款APP的观众“发现整个博物馆的体验都更加发人深省了,”当然这是相对于那些没有使用这款PP的观众来说,较为普遍的结论。

Ellis同样也提到,内部研究发现,90%的使用过VR头显探索珠串上的祈祷文的观众认为它是“极为成功的”(这其中还包括一群修女,据报道这让她们“高兴了好一阵子”)。或许最显著的是,Horn注意到Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆的数字化重建在某个时间吸引了大量的年轻观众,即使这些博物馆梦寐以求的参观者数量在总体上有所下降。在2011年我们暂时关闭博物馆以改建时,Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆参观者的平均年龄基本徘徊在60岁左右。而在博物馆重新开启之后,在2014年12月,平均年龄陡将至27岁。

但是要想取得这样的成功,需要相当可观的投入。

“关键在于,在高层管理团队中要有一个精通数字技术的人,并且要有一个非常非常强大的数字技术团队,”Baumann说道。“还要有投资人”。

要在这些项目上投入资金是一个巨大的挑战,并且很多博物馆都依赖于外界的捐助来支持其试验。比如,来自于彭博社慈善总会的支持资助了Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆的重建和美国自然历史博物馆的《Explorer》APP的开发。

博物馆的工作人员也强调拥抱数字技术和保留博物馆中传统项目之间要保持必要的平衡。

“我们就是未来的博物馆。我们并不是位于安德鲁·卡内基的豪宅里,这座豪宅建设于1899年,完工于1902年。相反,你只要进来就能立刻明白,这是数字体验。”Baumann解释道。当然了,她的团队必须要足够谨慎,避免过度使用数字手段:“我们并不想把数字手段放在所有的位置。”比如有15张搭载了数字显示屏幕的新桌子,就被分散到了整个博物馆中不同的楼层里。

对于Ellis来说,那些原创的作品必须保持优先权,技术手段应该服务于它们,并且被用来增强观众对实物的理解。比如说16世纪的祈祷文珠串,“当你戴上VR头显,你会被带到另一个世界,”她说道,但她会引导许多的观众再重新单独观看一遍这件艺术品。

“我们主要的关注点是把人们带到艺术品中,让他们可以接触到艺术,所以我们只使用一种可以帮助我们达成此目标的技术,”她补充道。“我们并不是为了博得喝彩,或者炫耀新技术。”

明天的博物馆

博物馆管理者们希望即将到来的这几年将会带来一些改变,包括更深的沉浸感,更加开放的创作,以及更强的个性化。

Devine预测,在今年之内,我们将会看到智能手机技术之外的新变化,并且更倾向于可穿戴设备和升级版的智能眼镜。虽然像大都会艺术博物馆这样的博物馆们已经尝试涉足VR技术,Devine表示他对于未来能够带来全感官沉浸感的体验感到非常兴奋。

而Baumann则持谨慎的态度,她认为,像是VR和AR这样的技术的变化非常快,想要知道博物馆如何逐渐利用其能力是很困难的。“从现在开始再过六个月,谁知道会到什么程度?”她问道。“我不想使用某项技术,除非它已经成为主流。”

对于Trakinski和她在数据可视化方面的工作而言,未来就围绕着“集体的创造力”,就像开源项目可以得到合作伙伴和外界的开发者的参与一样。她以美国自然历史博物馆现在的一项工作,即由NASA赞助的OpenSpace项目为例来说明她的观点。这是一款开源的数据可视化软件,可以把太空探索与普通公众连接在一起。

“我认为分享资源、分享知识、开源软件开发、个性化定制以及使用常见的工具是一种趋势,并且我认为这种趋势正在驱动着我们所有的工作,使其朝向一个公共的环境。”她说道。

大都会艺术博物馆也做出了类似的选择,这家博物馆分享其资源,并且鼓励大众的创意。在2月份,该博物馆面向公众发布了一个超过37500张图片的收藏集,遵循创作公用许可协议。

不过,有一种元素收到了博物馆管理者们近乎一致的支持,那就是为未来进入博物馆的观众们打造个性化的体验。Devine补充道,这样的个性化是数字技术的关键机会之一,它允许设计者们去思考“我们该如何使用真实的空间,来为不同的人呈现不同的内容?”

她希望《Explorer》这款APP未来的迭代版本将会包含多语言选择,以及根据每天不同的时间段来推送有关内容的能力。比如从哪儿可以喝个下午茶,或者如何在下午五点之后离开博物馆。“这个点子就是想要尝试和参与到你有需要的场景中–这就把不同的人区分开了–然后直接提供给你,不需要自己去选择它,”她解释道。

她还与享乐博物馆网站的个性化方案。在这里,不同的观众能够看到不同的内容。博物馆的管理者们不需要看到如何成为管理者的信息,在纽约的移动端用户或许想要先订票,老师们也能直接找到教育素材。

Baumann同样也表达了她在个性化服务方面的目标。她畅想,一群观众围绕在一个使用数字技术的桌子旁边,每个人都用自己的电子笔进行绘画和研究,并且“如果一个7岁的孩子能够有他自己的体验,将会喜欢上这种方式。而普拉特学院里学习工业设计的学生们也能获得更加先进的体验。”

Cooper Hewitt Smithsonian设计博物馆中最流行的体验形式,是位于二楼的Immersion Room。在这里,有两面墙被巨大的屏幕覆盖,在这些屏幕上轮流播放着各种图案和墙纸。通过使用屋子中间带有触屏的桌子,观众能够从屏幕上呈现的数百种样品中选择自己喜欢的墙面装饰方案,或者他们也可以使用电子笔来画出自己的设计品,然后将其投射到墙面上。这样一来,同样的空间也能够根据个人喜好呈现出独特的个性化方案。

博物馆的未来,听起来很像是Immersion Room这种形式,一家博物馆也可以逐渐为每个进入博物馆的观众提供个性化的体验。“在了解了已经存在的数字平台之后,”Baumann说道。“机会是空前巨大的。”

最初发布于2017年5月10日

原文链接:https://www.theverge.com/2017/5/6/15563922/museums-vr-ar-apps-digital-technology

探索福特VR实验室:制造汽车时如何使用VR技术

福特使用的沉浸式虚拟现实使用了23个摄像头的动作捕捉系统以及头显设备,来让工人沉浸到一个未来的工作环境中。

最近一段时间,汽车行业中最热闹的应当是自动驾驶汽车和未来的出行方式。但是有一项不那么显眼的技术–虽然它是汽车研发工作中的一个重要环节–虚拟现实,却被人们忽视了。

在上周,我们有幸参观了福特位于美国密歇根州迪尔伯恩的虚拟现实实验室,一窥福特使用的虚拟现实技术。该技术帮助汽车生产商完成了大量的工作,直至汽车正式推向市场。我们发现,福特主要在三个功能区使用了VR技术:设计、工程和制造。

设计

自从一个新车型达成构想之后,虚拟现实技术就开始介入了。这会在福特的“2000X工作室”中开始,该工作室为福特的设计部门提供支持。

当然,在以前,汽车是用纸和笔设计出来的,近代以来,设计者们开始依赖CAD工具。但是这两种方案都有明显的缺陷,汽车的设计–毕竟是一个三维的物体–都是在一个二维的平面进行设计的。而使用VR技术,福特的设计师们现在可以戴上头显,在三维环境中用一个数字的魔杖绘制出他们的想法,还可以在3D的虚拟环境中走动。

通过解锁在3D中进行设计的潜能,并且为照片级的逼真环境增加动画内容和3D渲染技术,设计师们还可以在真实世界中看到他们对新车的想法变为现实。

比如,一个全新的运动型汽车的设计过程可以在虚拟的赛车场维修道中进行,通过佩戴的VR头显,设计师可以围着这辆车走动,并且在一个360度的环境中对其进行检视。作为一个设计师,你可以在其中获得一辆未来的汽车的完整和精确的视觉信息,就像你真正从某个用户的汽车旁边走过那样。这就是VR所做到的事,而且是在这辆车并不真实存在的前提下就能做到的事。

工程

当一辆汽车的理念得到验证之后,福特决定要制造它,VR就会再次出现,在把设计语言变成真实的终端产品的过程中扮演一个不可或缺的角色。

工程师们会沉浸其中确定更好的设计细节,并且必须就产品部件、引擎、内部人体工学等设计细节做出决定。当产品的设计组合到一起时,福特沉浸式汽车环境实验室(FiVE)会继续进行设计,他们要开始创建一个完整尺寸的,三维的,虚拟版本的汽车,直至该产品逐渐进入生产过程。

也就是说,到这款汽车真正准备好建造开始,每个细节都会被仔细考虑,比如座椅、仪表盘、照明灯支架–你能想到的那些都有–会变成一个完整尺寸的,虚拟版的汽车的部件。之后,通过使用VR头盔,设计师和工程师们可以在车的四周走动来对其进行检查,就像这辆车真的在实验室里一样。

工程师们甚至还可以随心所欲地“看透”这辆车。比如,工程师们在讨论后备箱的铰链结构时,可以选择通过虚拟的透视图来观看后备箱的金属结构。

那么,为什么要从头来“制造”这样一个虚拟版本的汽车呢?

使用虚拟现实技术,可以带给工程实际过程极高的效率和无限的可能性。而这些对于真实的工作环境来说是非常困难的。比如说,汽车的部件会很频繁的–并且是数字化的–被替换,以进行评估,比如乘客部分的人体工学设计,乘坐舒适度和外部面板的设计,或者仪表盘的设计等等。设计师们还可以看到汽车外部面板的一个微小的改动会如何影响到真实驾驶时的阴影和光线的反射。

而使用这一技术,即沉浸式VR技术的结果,就像福特所说的那样,能够支持频繁的原型设计改动和工程开发过程。这一过程是可以高度重复的,并且可以接受任何必要的工程变动。比如,设计师们在设计新款野马时,遇到了内部面板如何放置才能符合靠左驾驶或靠后驾驶版本的要求这一问题,他们就可以通过使用VR来解决。福特这样告诉我们。

并且,真正酷的地方在于,设计师和工程师可以远程协作。比如,在设计新的野马时,位于迪尔伯恩的VR实验室的团队可以和澳大利亚的兄弟团队进行合作–并且这一合作是实时的。通过使用VR技术,工程师们能够围绕同样的完整尺寸的3D版虚拟野马汽车走动,并且就其任何细节信息进行协同设计。

如此精细地设计虚拟汽车的细节是相当辛苦的。但是福特表示,他们通过在工程阶段使用这项技术节省了大量的时间,而对数字原型进行频繁的调整也减少了以前必须要制作的泥土模型的数量。除此之外,远程协助还减少了差旅的成本。

所有这些,当然都会节约开支。但是,福特认为更重要的是,这项技术加速了产品设计过程,并且允许采用更高端的工艺。福特宣称,据他所知,自己是第一家在汽车设计过程中使用高分辨率、4K实时VR技术的汽车公司。

制造

当设计和工程过程完成后,福特VR实验室就开始在虚拟制造技术上下功夫了。这是一个非常重要的步骤,可以向设计和工程部分反馈重要信息。

虚拟制造实验室的主要功能是评估制造这辆汽车的可行性,同时还会引入工人的工作内容。毕竟无论你能够设计出多么完美的汽车,如果无法制造或者制造过程不安全的话,还是相当于白搭。

在虚拟制造实验室中,福特的团队会使用VR和3D打印技术来创作出虚拟的工作站,来逐步仿制出虚拟的世界各地的生产线环境。并且通过使用安装在工人身上的传感器,全身动作捕捉系统会提供未来生产线上的工人可能会产生的动作信息。毕竟这些动作在真实的汽车生产过程中都会遇到。

通过使用VR和3D打印技术,一个变速箱会虚拟地安装到引擎上。屏幕会呈现出头显用户所看到的场景。

比如,你可以看到一个人戴着VR头显,旁边是一个白色的3D打印部件。这个部件就是一个真实尺寸的变速箱。这名员工需要把变速箱和引擎对齐,而这个引擎,只有在他的头显中才可以看到。

这是一个真实的测试案例,用来确保工人们能够有足够好的视角来把螺栓对齐,把变速箱和引擎组合起来。根据VR中得到的结果,这些数据会提供给工程团队,并且对螺栓的长度等数据进行修改,来保证安装工序的正常进行。

使用VR技术来计划生产线流程的好处在于,如果某个产品容易被制造出来的话,那么它既能提高产品的质量,同时还可以降低工人受伤的风险。

比如,全身动作捕捉技术可以做到这一点,如果一个工人在组装过程中必须伸手去取某个部件的话,福特可以测量工人的腰椎部位的受力情况,然后来评估这是否会超过对人体的安全性限制。如果确实存在这一问题,工程团队就要做出修改。

再比如,使用VR技术还可以帮助计算需要多大的体力才能把车身面板举到既定的机械臂的高度和角度。这是否会影响到不同身高的公认?如果有影响的话,是不是有必要改变流程,来适应不同的工人呢?

通过使用VR技术,能够预测工人在未来生产线上的位置移动。这是极其有价值的数据。福特表示,自从开始使用虚拟制造过程之后,汽车制造工人们发生了显而易见的变化:

通过使用最新的人体工学研究,减少了70%的工人受伤概率。

避免了90%的过多的运动,困难的手部动作,以及新车型上难以安装的部件。

由于减少受伤概率,降低了75%的工伤缺勤概率。

总之

总结一下,福特通过使用VR技术来加强设计、工程和制造过程,已经证明VR在产品研发的整个过程中都是一个强大的工具。

VR不仅是真实世界活动的一个精确的代用品,同时还提供了可以创作出无限可能性的工具,人们可以通过考察评估,选择出在每个阶段中最合适的应用方式,这样一来,每个过程都能得到优化。

最初发布于2017年1月16日

http://www.triplepundit.com/2017/01/ford-virtual-reality-labs/

斯坦福大学利用VR技术培训先天性心脏病知识

斯坦福大学给医生们提供了一种独特的培训方式,通过VR,他们可以看到婴儿的心脏内部结构,瓣膜的开合,血细胞的流动等等。

这个VR项目解决了医学培训领域的一个重要挑战,那就是如何在三维环境中实现对心脏的实时可视化。通过VR头显,他们可以进入到心脏内部,探索先天性心脏病,感觉自己就像一颗花生那样进入了心脏中。

“我甚至可以看到血液的路径,这是我从未体验过的,”斯坦福大学的小儿心脏病学研究员Christopher Knoll博士在本月首次体验这款原型系统之后说道。

David Axelrod博士参与开发了虚拟的心脏教学工具,当他问及Christopher Knoll博士,是否准备好回到现实世界中时,他甚至坚持说:“不,我喜欢这样!”他笑着说道。

这款VR系统是一个使用3D可视化技术来改善医学和病症教育项目的一部分。美国凯斯西储大学使用微软HoloLens来培训学生们解剖学和生理学,而密歇根大学的一个研究项目则让医生们探索大脑内部,以增进对偏头痛治疗的认知。

CT扫描、超声波心动图和核磁共振对于针对和治疗来说仍将是非常重要的工具,但有些专家认为,VR可视化将很快成为一个对于医生和外科医生非常必要的补充,并且对于降低培训过程对尸体解剖的依赖有很大帮助。

“斯坦福大学的这个项目以及类似的项目代表了医学培训的未来,”Luca A. Vricella博士说道。他是约翰霍普金斯大学医学院的小儿心脏移植专家,他指出,在医生心中形成一个3D图像,对于让学生们了解心脏手术是尤为重要的。“这可以让你更好地理解你将在手术室看到的场景。”

当你戴上斯坦福大学提供的VR头显时,你会发现自己在一个光线良好的医生休息室,站在一个中央的讲台旁。在你的左边,你会看到挂在墙上的心脏的平面图,在你的右边,是彩色的塑料心脏模型,算是向老式的学校培训心脏病和血液流动的方式致敬吧。

径直向前走,有一个陈列着众多3D心脏模型的架子,分别标注着先天性心脏病的标签。通过触发手柄上的扳机,你可以从架子上拿起一个“活的”,还在跳动着的心脏,它会呈现在你的面前。这个心脏会以本身的角度展现,或者也可以拆分成不同部分,同时还在持续着同步的运动,也就是说,同时展示了心脏内部和外部的特征。你可以拿起其中一部分,转个圈,以任意角度来观看这个跳动的心脏组件,就像是看一个小生物一样。

其中一个模型展示了室中隔缺损,在两个心室中间有一个洞。这种先天的缺陷会导致一些富氧的血液被泵回至肺部,而不是进入身体的其他部位,这是不正常的,会导致心脏超出负荷。

当按下另一个按钮时,你会被“传送”到心脏内部,可以看到血细胞在心脏的腔室中流动。而使用另一个按钮时,你可以如做手术般的修正问题,使心脏恢复正常。

用户不会感觉眩晕,也不会产生晕动症,因为他们会处在心脏内部,心脏的结构就在用户周围活动,而非位于一个游乐场或过山车上。

到目前为止,斯坦福大学的原型系统中展示了室中隔缺损,在另一个原型系统中,其目标是要模拟出25到30种最常见的心脏问题。David Axelrod博士表示,其长期目标是要为其增加成年人心脏疾病的模型,并且逐渐加入肺部和脑部疾病的模拟。

即使是先进的影像手段,也会让临床医生无法彻底了解心脏结构的修复,David Axelrod说道。他是斯坦福Lucile Packard儿童医院的小儿心脏病学专家。

“如果你不明白心脏的几何结构、解剖图和生理结构,你可能会在以后的手术中产生错误,”他说道。

斯坦福大学的这一系统是与位于旧金山的软件公司Lighthaus合作开发的,该公司也有David Axelrod的股份。Lighthaus是由斯坦福儿童医院的小儿心脏科与Facebook旗下的Oculus VR公司合作建立的。

除了培训之外,这项技术还可以帮助病人们了解医生是如何修复其心脏缺陷的。

“我每周都会接待一些胸前有伤口的病人,他们已经20多岁了。我会问他们,你接受了哪些手术?但他们并不了解,”Axelrod说道。“帮助病人理解他们的心脏问题是我们的工作,因为我们认为,如果你知道问题所在的话,你会更加留心的。”

在五年之内,个性化诊断扫描的VR项目将能够达成,Axelrod说:“那时我就可以说,这就是你的虚拟的心脏。”

Jamil Aboulhosn博士主持了加利福尼亚大学先天性心脏病研究中心的工作,他告诫道,沉浸式3D技术对于已经使用了数十年的传统的解剖和生理学培训手段来说,应该被视为一个助手,而非替代。

“随着我们周边的事物越来越多地被转换成3D和VR的形式,我开始有一点担心了,我们正在进入一个逐渐简化的时代。我们需要只是让某个东西变得更酷而已,”他说道。“但对于医学院来说,还不是摒弃通过艰苦的尸体解剖来培训解剖学的时候。”

“是的,虚拟现实已经准备好登台亮相了,是的,他的确激动人心,”Aboulhosn说道。“那么他会淘汰所有以前的东西吗?当然不会。”

最初发布于2017年4月17日

原文链接:https://www.bostonglobe.com/business/2017/04/16/virtual-reality-lets-mds-training-step-inside-heart/vyI07ZGb2ClL3TTz5NoQzN/story.html

VR色情内容正在崛起 想要享受“完美sex”有什么不对吗?

是的,虚拟现实将会把偷窥狂变成其幻想场景的积极参与者。

最初,它被认为是科学幻想,并且在很长一段时间内,它经常和悬浮板、时间机器一样被认为是遥不可及的,未来主义的梦想。但是现在,随着虚拟现实慢慢进入技术爱好者的收藏行列,有一个非常特殊的类型即将成为主流,那就是色情。

在2016年,Playstation,Facebook旗下的Oculus Rift,以及价格低廉的谷歌Cardboard都发布了VR头显,并且,让人意想不到的是,话题很快就转向了性内容。色情已经在引领VR行业的创新。问题在于,这是否会发生,并且如果不需要头显就能呈现的话,会更加吸引人,那么它会产生什么样的影响?

虽然VR有着很大的魅力,但它仍然处在诺基亚3310的阶段。但与之相比,色情行业却充满了创意。在引领互联网现金交易的趋势之后,它又开始转向了VR能够带来的沉浸式体验。实际上,在一些成人网站,已经有了可供消费的虚拟色情内容,并且很快就变得越来越流行了。从去年到现在已经增长了250%,比其他任何类目的增速都要快。虚拟色情内容不像那些被动观看的电影,它还提供了额外的选项,比如放大,甚至还可以通过蓝牙进行同步。

英国纽卡斯尔大学在本月发布了一项研究结果。“他们只是Tixel Pits,”人们已经研究过了VR色情内容潜在的影响,并且发现,除了晕动症之外,还可能会导致一些健康问题。研究者们讨论这样一个假设的情景,在其中有一个虚拟色情用户,参与者们需要区分他的体验是很棒,或者太完美,以及对女性有侮辱。

这次研究的牵头人Mathew Wood说,对于一些参与者来说,VR“意味着推进技术的边界,通常伴随着明确且激烈的想象”。由于没有限制,虚拟色情内容有变得更加易上瘾,更加激烈。

“我们从对当代色情内容的研究中可发现,暴露在此类内容中,可能会更容易上瘾,并且会随着时间变得越来越极端,”Wood说道。

在了解了参与者的故事之后,研究者们也警告道,VR色情也增加了人们的担忧。一个用户可以创作出同伴的VR版本,并且对他们“做出在真实世界中可能遭到拒绝的事”。同样还增加了复仇式的色情内容产生的可能性,因为用户可以创作和分享以前伴侣的3D模型。

由于虚拟色情用户可以参与到性场面中,而不仅仅是作为一个偷窥者,研究者相信,虚拟色情内容能够以足够近的视角观看,普通的色情内容是做不到的。

Wood说道:“VR改变了色情内容的体验,首先就是从第三人称变成了第一人称。这虽然可能是一种欺骗,但这总比在观看色情内容时要更具沉浸感,色情内容普遍上都需要我们去等。关于VR色情内容的研究成果的报告中提到,这些内容会是非常强大的体验,并且或许能够为性关系增加一个全新的元素,无论是好的还是坏的。”

Wood建议道,虚拟色情内容无限的可能性能够导致更具实验性的性爱想法。比如,虚拟现实可以允许一个男性用户假装自己是女性角色,反之亦然。Wood相信,VR可以提供给性爱体验更强的“关系元素”,因为用户可以更专注于感官,叙事驱动的体验。并且如果他们使用激烈或者非合意性(比如强奸)的内容的话,扮演一个更积极的角色可以让用户感觉更加可靠。Wood表示:“移情是开发VR体验时的一个极为重要的因素,并且我认为,如果体验内容用这样的方式来设计的话,可以预见,移情将会扮演一个重要角色。”

但是,在另一个世界中太过沉浸,对于那些对现实生活并不满意的用户来说也存在风险。性心理和性关系治疗师Sarah Calvert提出,有些人把色情内容当做逃避不幸福的现实生活的手段,而在体验虚拟世界之后,当回到没有改变的现实生活时,不幸福感又会加强。

并且当你在另一个人的身体里时,如果这个身体恰好很接近被普遍认同的理想状态,这又会让你受到伤害。Cavert表示,尤以年轻人为甚,当他们使用VR时向下看,看到强壮的腹肌和巨大的阴茎时,他们的自尊心可能会受到打击。而当回到现实世界时,她说道,会非常具有破坏性。

色情内容有其负面效应,包括成瘾,不切实际的期望,以及它能够为人际关系带来的动荡。VR色情会强化这些风险,正如VR色情体验本身也是更加强化的。

Wood认为,通过他的研究可以发现,对于大多数人来说,VR色情“开启了一扇通往看起来‘完美’的性爱体验的大门,这是一个在真实世界中无人能够做到的情景”。但是正如他的研究所表明的,这种“完美”并没有它听起来那么美好。

最初发布于2017年6月2日

原文链接:http://www.newstatesman.com/science-tech/technology/2017/05/there-anything-wrong-perfect-sex-rise-virtual-reality-porn

StarVR国内首秀 5K分辨率+210°视场角的VR头显体验如何?

当前主流的PC VR头显分辨率基本都在2K左右(某厂家非要说自己的头显分辨率是2.5K,你们开心就好),因而有些VR头显会存在一些“纱窗效应”。当然,也有部分厂家在开发更高分辨率的VR头显产品,比如小派的4K、8K级头显,IDEALENS也曾展出过8K分辨率的原型机,国外开发商当然也不会错过这样的机会。在这次ChinaJoy展会期间,笔者终于见到了传说中的StarVR头显,搭载了5K分辨率的屏幕,具有210°的视场角,再加上夸张的外观,都让这款VR头显备受关注。

其实StarVR这家公司是国际PC大牌宏碁和瑞典著名游戏开发商Starbreeze,也就是我们通常所说的星风工作室共同组建的,这款头显已经应用在了IMAX在美国开设的VR影院中,主要提供一些游戏供玩家体验。

据笔者了解,StarVR头显使用了双眼共5K分辨率(单眼分辨率各2560*1440)的两块屏幕,水平视场角可达210°,垂直视场角为130°,还有100°的双目重叠区域。从参数上看,要远超目前主流的PC VR头显,比如HTC Vive和Oculus Rift的分辨率均为2160*1200,视场角均为110°。

5K分辨率这一参数的确很唬人,但中度近视+散光的笔者刚刚佩戴上这款头显时,并没有感觉画面多么清晰,而且重点是不支持物距和瞳距的调节,也无法在佩戴眼镜时使用这款VR头显,这就尴尬了,在后来的游戏体验过程中也存在这一问题,画面模糊实在不能忍。

这就是摆在展台前的StarVR头显,除了比一般的头显要稍微重一些之外,还要拖着一大捆线缆。工作人员细心耐心以及贴心地帮我佩戴头显,让我完全没有机会亲自体会下头显的大概重量。在佩戴StarVR头显时,还是能感觉出比Vive要重一些。

为了做出对比,工作人员首先将StarVR头显的视场角控制在110°,之后又调整至210°,差异还是很明显的,视角宽阔了许多,甚至可以在不摆头的情况下用余光看旁边显示的内容,真是没有对比就没有伤害。

仔细观看StarVR头显的外观,棱角分明是其最大的特色,这一点在IDEALENS和小派8K上也存在,相信其内部结构存在一些共性,比如呈一定夹角的两块屏幕。在头显上几个重要的棱角上布置着一些LED标记点,意在使用类似可见光追踪的方式捕捉玩家的动作,对头显进行定位,在使用定位功能时就会是下面这种情景:

至少看起来很炫酷有木有!此次展示的配套枪械上面也布置了几个LED标记点,并且在游戏内容中呈现的外观与枪械实际的外观是一模一样的,并没有配备像HTC Vive的控制器或Oculus Touch这样的通用型控制器。

展台内提供了两款由星风工作室自制的好莱坞电影主题VR游戏“疾速追杀”(John Wick Chronicles)以及“新木乃伊”(The Mummy Prodigium Strike)。笔者体验了疾速追杀主题的VR游戏,仍然是上面所说的问题,近视的用户基本感觉不出来画面有多么清晰,不过据和笔者同时体验的虎虎VR的朋友表示,画面效果还是很不错的。

展区内两个游戏的体验区面积大概是3*3米左右,各使用了10个camera对其中的玩家进行定位,根据StarVR官网的介绍,根据体验区的大小,可以使用2个到48个camera来进行定位,定位范围可以达到篮球场大小或者更大,定位精度为毫米级。

初步体验下来,笔者对这款头显的表现实在是有些失望。首先是对近视用户不够友好,其次是线缆问题,还需要做出一些简化,现在的线缆还是太拖沓(展示中的设备已经是经过一些改进的型号,最初的版本线缆更多),最后就是设备的重量问题。在场的StarVR营销主管表示,目前展示的还仅仅是原型机,会在近期推出新版本中做出一些改进。

至于为何要参展ChinaJoy展会,并且还选在了B2B展区,StarVR的营销主管介绍说,StarVR来到ChinaJoy展会是为了将最顶尖的虚拟现实显示技术引进中国及亚洲的广大市场。StarVR意在为B端用户提供全方位的虚拟现实解决方案,包括软件、硬件、以及整合运营、维护等一站式服务。简单的说就是,你需要什么规格的VR体验系统,StarVR就能为你定制什么样的解决方案。StarVR目前还并未考虑C端市场,B端的应用场景主要锁定在高端商用娱乐及企业应用市场,例如剧院级影厅、主题游乐园、大型车展或飞行训练等。

根据笔者之前的报道,目前StarVR已经入驻坐落于洛杉矶与纽约的IMAX VR体验中心,并且还有在上海开设体验中心的打算。

“客制化”是这次交谈中出现最多的一个词,也就是说,这是一款纯面向B端的VR头显,并且StarVR营销主管也明确表示这款设备并不会面向C端市场。精准的市场定位,加上由星风工作室开发的优质VR内容,相信能够在市场上取得不错的表现,但其在进入国内市场之后是否会出现“水土不服”的情况呢,我们拭目以待。

最初发布于2017年7月28日

亚洲成人展观后探讨:虚拟现实会是成人娱乐的未来吗?

最近几年,虚拟现实技术触发了成人娱乐行业的一波高科技浪潮。通过使用VR头显,用户可以被传送到一个虚拟的空间,在其中他们可以观看成人内容,玩游戏,与虚拟伙伴互动,或者使用诸如性玩偶之类的工具来享受虚拟性爱。

“虽然VR还仍然是一种新兴的技术,我相信成人内容能够推动它进入主流市场,”Imagine VR的CEO和联合创始人Ayaka Hahn在香港举行的第十届亚洲成人展上说道。Imagine VR是一家专注于VR内容的基于互联网的数字内容分发平台。“人们在网站上购买VR内容,将其下载到他们的设备并且播放它,”Ayaka Hahn解释道。

Imagine VR提供的产品涵盖了App、游戏、模拟器到360°和CG视频内容。目前是最大的成人内容提供商之一,并且很关注日本市场。

“每当一项新技术来到市场上,成人内容总会是最早且最渴望使用新技术,”Ayaka Hahn说道。“就像以前VHS、DVD和蓝光技术出现时那样,现在又在使用VR技术。”

根据谷歌趋势分析的数据,人们搜索VR成人内容的次数要远高于VR游戏和体育。目前,将近38%的VR头显是为了享受成人VR内容而购买的,所有的VR用户中有3%在成人内容上的花费平均超过35美元。

到2025年,VR成人娱乐行业规模预计将会达到10亿美元之巨,仅次于VR游戏(14亿美元)和美国橄榄球大联盟相关内容(12.3亿美元)的规模,Ayaka Hahn说道。

不过,她也同样认为,这项技术仍然需要改进,以获得更大范围的认可。

为了在虚拟世界中创作出逼真且亲切的性体验,需要视觉、感觉和认知上的多种体验内容。在有了VR头显、设备提供的嗅觉体验和同步的私密部位振动体验之后,这才有了可能。

“现在,想要获得所有VR性爱所需的设备,需要至少10000美元,这可是相当昂贵的‘性体验’,”Ayaka Hahn说道。

Lightsouthern Cinema的老板Michelle Flynn有着在成人娱乐行业超过十年的经验,他表达了对这项新技术的兴奋。

“VR成人内容提供了更加逼真的体验和更棒的沉浸感,”Michelle Flynn说道。“你不再是一个旁观者,而是变成了一个参与者。它的沉浸感超强,甚至在观看的时候,当其中的演员靠近镜头时,你的头会向后靠。”

她说,虽然互联网成人内容行业并不像以前那么景气了,出现了很多的免费内容。“让成人内容不那么荒谬或极端,而是要变得更加聪明,通过技术手段来吸引用户,创造出新的商业模式和观看形式。”

Michelle Flynn强调了VR成人内容可以给人们带来的积极影响。

“成人内容也可以带来好处,比如可以提供给那些在真实生活中无法获得性体验的人们,最小化他们对他人造成的威胁,还可以在你真正进入你可能不确定,或者并没有准备好的情境之前,尽量真实地探索出你的喜好。”她说道。

她还认为,VR还有着成为教育工具的可能性。

“我们是否可以把VR用作安全警示呢?有可能,”她说道。“在VR中进行性教育有很大的空间,同样还有在医疗领域的应用,比如帮助解决性功能障碍和早泄。”

但是Michelle Flynn也承认,虽然VR有着积极的影响和可能性,但大部分的VR成人内容都只提供单独的男性视角,VR成人内容还有很大的提升空间。

“演员们能够更深度地参与到制作中,”她说道。“就我个人的经历而言,当演员们更加投入时,投入和产出比就会更高,他们更加高兴,可以把任务完成的更好。”

“成人内容并没有死去,但可能很快了,”Michelle Flynn说道。“作为一名导演,我的工作是为人们创作出安全和性感的空间,来释放他们的性欲,并且我希望观看成人内容的人也能获得这样的体验。”

“我的确认为,我们处在VR中的一个完美的领域。我们应该持续推进这项技术,不断创作基于美好事物的场景,并且我们可以超越我们已经达到的成就。”

最初发布于2017年10月9日

原文链接:http://www.atimes.com/article/virtual-reality-future-adult-entertainment/

全球首款8K VR头显最新迭代版本亮相CES 来看看外媒怎么说

近日,小派科技带着最新迭代版本的Pimax 8K登上了CES展会,实际表现如何呢?外媒RoadtoVR记者在CES现场进行了深度体验,一起来看一下:

Pimax是一家中国的VR初创公司,正在开发一款具备超大视场角的消费级VR头显,据说将会很快给众筹支持者们发出其首款Pimax 8K VR头显。虽然小派科技在Kickstarter平台上创造了VR头显品类的众筹记录,并且在最近获得了近亿元的融资,但小派8K能否满足欧美玩家们对高端VR头显的期待,还是个未知数。在CES展会期间,我们体验到了小派科技最新的原型机,尤其是其独特的“接近最终版”的透镜吸引了我的注意力。

虽然小派科技已经成功开发出了Pimax 4K头显,并已经上市,但这家公司仍希望获得欧美的硬核VR玩家的注意,于是他们在开发一款具备200°视场角的Pimax 8K VR头显,这比目前主流的消费级VR头显都要高出许多。其产品名“8K”,恕我直言,可能有些用词不当。虽然这款头显中有两块4K屏幕,但标准的8K分辨率应该是4K的4倍才对。

让人羡慕的视场角

我们先来谈谈其宣称的200°视场角。是的,这是个非常宽大的视场角,比你曾经体验过的Oculus Rift或HTC Vive都要宽。当你戴上它时,你会觉得世界就围绕在头的两侧。我们尚不能确定200°这个参数的真实性,除非我们能够对这款设备进行独立测试。但无论其真正的视场角参数是多少,Pimax 8K对于目前的消费级VR头显来说都是一个巨大的进步。

独特的透镜

如此宽广的视场角要归功于其独特的、定制化的透镜,看起来就像是由两块其他VR头显中常见的菲涅尔透镜组合而成的,其中一块稍大些,整体看起来就像是上方和下方都是直线的椭圆形。通过这样的透镜获得的大视场角当然是值得期待的,但其在光学方面有一些问题,可能会影响体验时的沉浸感。

好消息是,通过这个最新的透镜可以看出,Pimax应该是一直在尽力改善畸变问题(让渲染出的图像产生畸变,以抵消透镜带来的畸变)。之前我曾体验过的原型机有比较明显的图像拉伸和弯曲问题,尤其是你在移摆动头部的时候。现在这一问题已经基本消失了,但在原有的畸变比较严重的地方,还存在一些明显的缺陷。

仔细看头显中的整个画面,我的视野中上方和下方的几度范围内有一些问题,这里貌似会反射在屏幕上显示的内容。当我晃头时,这些位置的画面也会跟着动,但却不是与整体画面一致的。这一问题在画面的最左边和最右边也同时存在,这里显示的并不是反射出的图像,而是较为严重的模糊。

结果就是,在你视野的四周,你会看到一些条状的画面,但却与其他的场景完全不符,这对你的周边视觉来说也是非常敏感的。虽然看起来这些区域可能会让你感觉视场角更大了,但在实际应用中,这些区域却分散了你的注意力,且破坏了沉浸感。我宁可把视场角减小几度,如果能够消除这些分散注意力的区域的话。

对像素的渴望

我们再来谈谈画面清晰度,相比Oculus Rift和HTC Vive,你确实会看到非常大的提升,但可能并没有像你想象的字面对比中那么大的差别。虽然这一分辨率会非常吸引人,毕竟与Oculus Rift和HTC Vive的单眼1080*1200分辨率相比,Pimax 8K的单眼3840*2160分辨率会让你感到震惊。但有很重要的一点你需要知道,Pimax 8K的屏幕分辨率会被宽大的视场角拉伸,这也就意味着像素密度的提升并不会像分辨率数值的提升那样明显。

当然,你会看到清晰度的提升,但这并没有彻底消除纱窗效应和失真问题。此外,Pimax 8K的LCD屏幕与OLED屏幕相比,在对比度和色彩表现力方面稍显逊色。

出乎意料的不均匀

现在仍然存在可见的不均匀问题(像素之间出现的色彩和亮度的不一致,导致用户视野中出现一片模糊的“乌云”),这有点奇怪。多数我所见过的使用LCD面板的VR头显几乎都没有不均匀的问题。Pimax 8K使用的是LCD屏幕,我知道可能会有一小点不均匀现象,但在Pimax 8K上这一问题比较明显,尤其是当屏幕呈现长条状的像素块时,通常这个长条会比长条上方或下方的像素颜色要浅。Pimax当然还在调校屏幕,并且我也非常希望在正式上市之前,能够看到这些问题被修复了。

Pimax的工作人员表示,目前面板的刷新率是80Hz,并且他们希望能够提升至90Hz,正如他们之前宣传的那样。在我体验这款头显时,我没有发现任何明显的颜色污点或明显的持久性模糊。

定位跟踪方面的问题

目前,Pimax 8K的定位跟踪还不理想。它使用的是SteamVR的定位技术,和HTC Vive的一样,但看起来Pimax还没有完全掌握它。对于一款将要上市的产品来说,它的延迟是高于可接受水平的,尤其是当你转动头部时,这是非常明显的。虽然有定位跟踪系统,但当你在走动时定位不太稳定。对我来说,我并不清楚这一移动时间延迟是如何产生的,但我可以明确感受到的是,定位跟踪的质量和延迟并没有达到应有的水平。

在这次体验Pimax 8K的过程中,工作人员并没有展示其控制器。而在去年11月我所体验过的上一个原型机,其定位跟踪表现也并没有增强我的信心。

人体工学方面有待改进

Pimax 8K在人体工学和长期使用的舒适度方面仍然有待改进。目前这款头显使用的是软质头带,就像原版的HTC Vive的头带一样。为了让头显达到最好的观看位置,你需要调整侧面的头带,让头显紧紧地压在脸上。Pimax 8K比它看起来要轻,但基本上头显全部的重量都直接压在用户前额上,这并不是适合长期使用的方案。

HTC已经发现了这一问题,并且在使用畅听头带配件来修正这一问题。据称Pimax也计划升级其头带部分,使用环状造型,可以把头显的重量从前额分散开,并且在后脑位置还会有一个棘轮来调整松紧。这种方案会比软质头带更加舒适。

综上所述,Pimax 8K有很大的潜力,但该公司能否高效地优化这款头显,来满足那些没有选择其他大牌,反而选择支持这家创业公司的用户们的需求,还有待考证。在Pimax面前,或许还会有更多的障碍,他们还需要足够的细心和执行力,才能达到目标。

最初发布于2018年1月11日

原文链接:https://www.roadtovr.com/ces-2018-pimax-8k-hands-on-long-way-kinks-to-iron/

有颜值更有内在 华硕MR头显已知信息汇总

在今年的CES大展期间,华硕再次展示了其与微软联合打造的Windows MR头显,这也是该公司推出的首款MR设备。

华硕MR头显最初亮相是在2017年的IFA展上,当时华硕宣称这款头显将于2017年年底上市,售价约449欧元。但直到现在,也没有正式进入市场。这次,华硕宣布这款头显将于今年1季度在北美地区上市。

到目前为止,微软首批MR头显合作伙伴(联想、戴尔、华硕、宏碁、惠普)的产品已经悉数亮相,并且已有部分在国内上市。而之后加入的合作伙伴,3Glasses、三星也已经多次公开展示其头显,接下来就等富士通了。

与这些厂商相比,华硕在高端玩家心中颇具号召力,其玩(败)家国度系列产品向来备受追捧。而其与微软联手打造的MR头显,一旦推向市场,必将成为高端PC玩家的新宠。

在本文中,笔者将为大家梳理目前为止华硕MR头显的所有已知信息。我们先来看看华硕MR头显的主要参数:

重量:低于400克

屏幕尺寸:2.89英寸*2

屏幕类型:LCD屏幕

分辨率:1440*1440*2,组合分辨率2880*1440

刷新率:90Hz

视场角:95°

接口:HDMI 2.0接口*1、USB 3.0接口*1、3.5mm耳机接口*1

从上面这些参数来看,华硕MR头显与其他厂商的MR头显并没有多大差别。在定位跟踪上也同样是借助两个前置摄像头,实现6自由度的inside-out定位,而无需像HTC Vive或Oculus Rift那样借助外部的基站或摄像头。

配套的控制器,也就是Windows MR系列头显通用的控制器上包含32个LED,头显通过这些LED来跟踪其位置。虽然其实际的定位精确度还有待测试,但控制器位于头显可见的范围内时,其精确度应该是有保证的。并且据正在使用其他厂商的MR头显的开发者反馈,手柄的定位效果相当不错。

和其他Windows MR头显一样,华硕HC102也需要最新版本的Windows 10系统,同时需要使用一个USB 3.0接口和一个HDMI接口来与电脑连接。

那么,华硕MR头显都有什么独特之处,值得让笔者来单独介绍呢?

首先是产品外观,由于华硕MR头显采用了极具未来感的3D多边形外观设计,相比宏碁、戴尔、联想的MR头显更具特色。虽然这一设计并没有什么特别的目的,但的确比其他MR头显都要更具科技感,尤其是与宏碁MR头显那塑料感十足的蓝色外壳相比。

其次,与联想的MR头显类似,头显可以直接向上翻起。除了方便佩戴之外,这在实际使用中也会方便很多,以往用HTC Vive,在戴上头显之后只能凭内容画面中手柄的位置去摸索,而华硕MR头显则可以轻松切换虚拟世界和现实世界。

再次,根据华硕官网的介绍,华硕MR头显的贴面部位采用了抗菌且快干的材料,既卫生,又能保证空气流通,避免长期佩戴的过热问题。

至于其头带部分,我们可以看到越来越多的VR头显采用此类方案,而非之前的软质带子。除了减少束缚感之外,在调节松紧度时也会更容易。并且这种头带方案还可以有效的分散头显的重量,避免大部分的重量都压在用户额头。

华硕MR头显本身的重量不到400克,这一参数相比HTC Vive和Oculus Rift都颇具优势,无论是在日常使用,还是携带,都会更加便利。

现在唯一未知的,应该就是价格了。在IFA大会期间华硕称其价格为449欧元,但并未提及这一售价是否会包含配套的控制器。与其他厂商的MR头显相比,华硕MR头显的价格稍高,相信在正式上市之后也会如此。

最初发布于2018年1月15日

如何解决虚拟现实面临的数据存储挑战

存储VR数据的理想方式,必定是既可以让企业接触并编辑VR文件,同时还可以让他们经济实惠地对其进行存档,同时,还可以根据需要,尽量长时间地保护和保存数据。

虚拟现实(VR)已经引发了一种轰动,但仍然处在其发展的初期阶段。对于大多数人来说,这是一个流行词,而且目前的研究人员们只掌握了其潜在的用途中的几个。然而,这一现状正在随着VR技术越来越广泛传播,和人们逐渐认识到VR的潜在前景而发生改变。

有了来自英国政府的强力支持,VR正在被各个垂直行业的CTO们探索和吸收,并在不同程度上应用到其数字化发展策略中,比如医疗、旅游、零售和教育,其带来的结果是,显著提升了参与度、学习水平和客户体验。

开发者和消费者们对VR的兴奋建立在其未来的可能性上,为了能够充分利用其优势,我们必须首先解决一个明显的挑战,并且这个挑战在目前有关VR的讨论中并没有被展开:CTO们在面对VR平台所积累的海量数据文件时,应该做什么?又该怎么做?

虚拟现实正在快速崛起

VR市场正在处于早期的不成熟的阶段,虽然在某些程度上仍然是碎片化的,但任然有着逐渐增长的发展势头。VR作为一个行业发展策略的赋能者,有着真实的潜力。

在今年4月,英国政府宣布将会对创造性的沉浸式技术投入3300万英镑的扶持资金,包含虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR),作为英国政府行业发展策略的一部分。该策略还包含了提升人工智能和数据驱动经济。这将会为位于英国的企业带来机会,帮助他们创作新的沉浸式应用、工具和体验,并且让英国的公司能够进一步创新,在国际上进行竞争。英国在VR领域的发展现状可以在今年4月21日发布的报告《The immersive economy in the UK》中了解到。该报道指出,现在英国有“1000家专注沉浸式技术的公司,雇用了大约4500名员工,产生了约6.6亿英镑的销售收入,基本上占据了全球市场份额的9%。”

行业正在探索如何应用VR

在医疗领域,短缺的IT预算是他们测试新技术的一个障碍。即便如此,VR也正在产生一些影响,比如通过使用VR头显来开发和培训医疗工作人员,以提升对患者的医疗水平。VR已经应用在一些医学院校,用于机器人手术、帮助进行病患诊断,以及VR脑部手术。学生们还能够观看360°的手术过程视频。VR已经被证明是一个实用的工具,可以帮助改善医疗行业的技能短缺问题。

在教育方面,VR的角色在于帮助创新和改善学生的学习效果。它可以作为一个重要的工具来帮助培训、教育和开发技能。虚拟现实可以让学生们在一个虚拟的环境中学习技能,显著地改善他们对抽象概念的理解,并且在学习过程中保持更深的参与度。

VR在零售领域也已经迈出了显著的步伐,通过创建包含虚拟展厅的体验,可以让消费者对产品的设计进行定制,并且快速看到其变化,同时还可以帮助做出购买决定。

所有这些领域都产生了引人注目的VR应用场景,但同时,对VR的应用还产生了海量的数据,需要在长时间内进行存储、保护和保存。

VR数据存储面临的挑战

VR中的数据文件是非常大的,以普通清晰度的VR视频为例,VR相机每小时能够产生大约1TB的数据。这大约相当于20万首歌曲(假设每首歌曲是5M),或者17000小时的音乐。比如一家体育行业公司每年直播60场比赛,基本上每场比赛3个小时,他们必须准备好存储超过180TB的数据。很容易看出来,VR数据的存储会很快成为行业发展的障碍。但是如果能够进行明智的组织工作,VR数据存储就不会产生额外的花费,并且能够充分利用现有的存储方案。

随着世界上的各种数据以指数方式增长,CTO们已经开始热烈讨论这些话题,比如如何充分和高效地利用云、闪存、磁带、磁盘和其他形式的数据存储,来满足公司的需求。存储行业的专家已经做出预测,到2025年,数字存储内容将会增长到超过160ZB(1ZB=1024EB、1EB=1024PB、1PB=1024TB)。在对数据要求较高的垂直领域,比如研究领域、地质学、医药行业、高性能计算、传媒、娱乐和国防领域,当然还有VR行业,这一问题会更加严重。

值得注意的是,云存储是一个必须被排除的选项,它不是合适的存储VR内容的格式。这是因为其固有特性造成的,比如可以被恢复、编辑和增强。虽然使用云存储在初期的花费并不是比较高的,但后续的成本会随着数据的增加而增长。对于一个小规模的最终版本的VR内容来说,云可能是合适的,但对于不断增长的大量的数据来说,看起来并不适用。

存储VR数据的理想场景,必须是可以让公司能够根据需要查看和编辑,同时还可以让他们能够很经济的进行存储,并对数据进行保护和尽量永久的保存。这时,我们需要一个双层的系统,在前端使用网络附加存储(NAS),在后端使用带存储。

创建合适的VR数据存储策略

这个划算的数据存储系统可以完美地支持VR应用场景,并且对于CTO们来说 ,也是一个合适的解决方案,可以将其集成到其数字发展策略中。单层的存储,比如使用闪存或网络附加存储,可以让你很容易地访问活跃的VR数据,而带存储则是存储老旧的VR内容的完美选择,或者作为最终版本VR内容的一个二次备份。因为它不仅便宜,而且也是唯一一个不容易受到网络攻击的存储介质。对于VR数据存储而言,一个双层的存储策略将会毫无疑问地为企业节约时间和金钱。

如果能够长期保存和保护VR数据的适当的存储策略没有从一开始就应用,VR行业的快速的增长将会受到阻碍。在全球范围内,有数十亿英镑的资金正在投入到VR内容创作领域,CTO们应该很明智地应用一个适合未来的存储策略,通过投资可行的、划算的并且可扩展的存储基础设施,来适应VR数据增长的步伐,以及未来技术的进步。

最初发布于2018年7月23日

原文链接:

https://www.information-age.com/virtual-reality-storage-challenge-123473300/

Hypereal Pano+Sens详细测评出炉 国产VR头显该如何打入C端?

Hypereal被称作是去年ChinaJoy期间最大的“黑马”,但在今年3月发布的产品与去年CJ期间亮相的产品相比,无论是外观,还是定位原理都完全不一样。Hypereal Pano和Sens套装更像是Oculus Rift和Touch控制器的组合。

这几天,笔者对Hypereal Pano和Sens进行了长时间的深度体验,本文将从安装、佩戴、内容等方面对这款设备进行详细测评。概括地说,在笔者看来,这款头显佩戴舒适,显示效果较好,但内容较为欠缺。要进入C端市场,还需要在内容上多下功夫。

安装过程:安装和设置较复杂 定位范围有限

首先,包含Hypereal Pano和Sens的双定位套装版设置和安装过程稍显复杂,与Oculus Rift CV1+Touch控制器的安装和设置过程类似。

双定位套装版共需要3个USB接口,其中两个定位摄像头需要使用USB 3.0接口,如果再加上Xbox风格手柄的无线接收器的话,共需要4个。今后Hypereal会推出无线摄像头,希望能够解决这一问题。入手双定位套装版的玩家可以直接选择Sens进入设置向导。

整个设置过程完成之后,笔者搞定的定位范围大概四五平米。当然也可以在SteamVR中进行设置,选择“站立式体验”,按照向导一步步来操作即可,很容易就可以识别到Hypereal Pano头显和Sens手柄。

由于定位范围较小,在超出定位范围时,头显中的画面会出现漂移现象,Sens手柄也会丢失定位,这对游戏体验造成了一定的限制。建议大家可以把摄像头固定在较高的位置,朝向下方进行定位。

其实定位范围小,应该是采用红外定位摄像头方案的通病。这种定位方案价格相对低廉,成本容易控制,但缺点也是很明显的。Oculus Rift同样存在这样的问题,目前Oculus已经推出了较为完善的三摄像头方案。Hypereal也会在近期推出三摄像头方案,定位范围可以达到12平米,基本上可以做到Room-Scale级别。

佩戴体验:头显重量较大 但佩戴舒适度较高

经历了复杂的安装过程,终于可以戴在头上体验一把了!在玩游戏之前,我们再来评价一下Hypereal Pano的佩戴感受。

Pano头显重量达到了680克,这一数据可以说是同类产品中比较高的了,与之相比,1月份左右上市的HTC Vive新版头显的重量大概是490克,Oculus Rift CV1的头显重量约470克。应该说Hypereal Pano的重量是比较“出众”的。但根据多位用户佩戴后的反映,由于采用了类似PSVR的头带方案,实际使用时前额不会有太明显的压迫感,且比较稳定,舒适度较高。

另外,不会像使用HTC Vive时那样容易出汗,Vive的面贴部位是海绵,还很容易吸汗,虽然隔绝外界光线效果出众,但卫生为题也是不容忽视的。Hypereal头显与玩家面部接触的位置使用了橡胶软片,与皮肤的接触面积较小,不会吸收汗水,也很少产生雾气,设计者应该也是在考虑如何减少漏光,鼻子位置基本不会出现漏光问题,且面部不会感受到明显的压迫感。

后脑位置有一个按钮和一个紧固旋钮,头显左下方还有一个按钮,使用这些按钮,经过调整可以获得比较舒适的佩戴感受。在笔者看来,这样的结构略显复杂。如果没有这么复杂的头带部分,头显的重量应该会有明显的降低。

值得称赞的是,头显内部空间较大,佩戴眼镜的用户也可以很容易地使用Hypereal Pano头显。

上述多项设计细节综合下来,佩戴体验相比HTC Vive要好了很多,比Oculus Rift CV1也有很大改善,头部不会感觉太紧,重量也不是全都集中在前额。多位用户持续使用这款头显的时间能达到一小时左右,看来,Hypereal Pano在重量上的妥协还是值得的。

这里还要单独说一下这块屏幕。Hypereal Pano使用了分辨率为2160*1200、刷新率为90Hz的AMOLED屏幕,配合独特的近椭圆菲涅尔镜片,视场角达到了120°。另外,Hypereal还开发了Super Sampling、Queue Ahead、Space-time Image Reconstruction等技术,虽然在实际体验过程中,并未感觉画面清晰度上有大的提升,2K屏幕的晶格依然存在,但优势在于很少见到拖影问题。

内容平台:建议强化对SteamVR的支持

没有好的VR内容,再好的VR硬件也是白搭。接下来笔者就来谈一谈Hypereal的内容策略。

根据Hypereal官网的介绍,目前其自建的内容平台提供以下三种套餐,用户可以按需选择,当然也可以选择单独购买某个体验内容。具体套餐如下:

休闲会员,29元每月,可畅玩60%的游戏

达人会员,69元每月,可畅玩80%的游戏

尊荣会员,109元每月,可畅玩99%的游戏

但从目前来看,其自建平台Hypereal VR现有的体验内容数量还很少,仅有三十余款,且其中夹杂一些品质并不高,体验时长也很短的内容。建议加快平台内容建设,让用户觉得会员更加物有所值。

在Hypereal VR商店的底部,我们看到了一些即将上线的VR游戏,比如威魔纪元的《永恒战士VR》、奥嘉科技的《18层之幽灵密室》、神武互动的《Reborn VR》以及钛核网络的《奇境守卫》等,已经接触过HTC Vive等设备的玩家朋友应该对这些游戏比较熟悉了,在上线之后,应该可以缓解下内容的不足。

除了自建的内容平台之外,Hypereal可以在一定程度上兼容SteamVR,用户只需在Hypereal VR客户端的系统设置中,启用SteamVR插件即可。

笔者使用Hypereal头显测试了《水果忍者》、《极限滑雪》、《Mega Overload》、《BEN 10》、《Sairento VR》、《英雄萨姆》等等不同类型的VR游戏,兼容性方面基本没有问题。笔者认为,Hypereal还是应该适当强化一下对SteamVR的兼容性,毕竟自己筹建内容商店不是一朝一夕的事,先让玩家有游戏可玩,留住玩家,再逐渐为自己的平台增添重量级的内容,或许是一个更好的发展思路。

在开箱环节中,笔者就曾提到Hypereal Sens控制器的包装盒上,有其自研的两款主打应用:CastBox和DirecTool,笔者也对这两款VR应用进行了长时间的体验。

我们先来说CastBox,这是一款创意性的VR创作建模工具,除了可以像《Tilt Brush》那样进行立体绘画之外,还可以使用多种类型的预制件来进行创作。

在CastBox中,左手手柄会提供调色盘和一系列的预制件库,右手手柄可以安放模型、进行绘制等操作,最终的作品还可以进行3D打印,当然笔者暂时还不具备这样的条件。不足之处在于,其中的预制件库还有很大的提升空间。

再来看DirecTool,这是一款创造性动画制作工具,简单易用,无需专业知识就可以制作出充满创意的动画作品。在该应用中有较为丰富的预制件库和风格包,可以在短时间内构建场景。当然如果其中的预制件库再丰富一些就更好了。

写在最后:巨头的游戏 创业公司该怎么玩

在今年3月份的发布会期间,Hypereal还曾发布了Hypereal Pano Pro。Pano Pro相对于Pano增加了英特尔RealSense技术,这项技术能让Pro版能进行定位和其他三维重建的功能。比如在Pano Pro上可以扫描周围环境重建VR画面和提供“实时避障”,而Pano则需要用户在使用之前通过PC进行安全区的划分。这个产品的功能看起来很不错,但在笔者看来,要真正打入C端市场,还是先完善Pano,丰富内容更重要。

从内容角度来说,对比Oculus平台那些大作,Hypereal目前自有平台的这些内容还略显不足。Hypereal不妨先强化对Steam平台的支持,同时扩充自有平台的内容,这也是一个“双保险”。先从已经接触过HTC Vive等高端头显的玩家中挖掘一部分用户过来,会更稳妥些。

Hypereal的CEO黄柴铭曾经对外宣称“全世界只有两家全栈VR公司,一家是Oculus,另一家就是Hypereal。“并且这二者也是走的类似的发展路线,无论是硬件还是内容,都在稳步推进。但是,要和HTC Vive、Oculus Rift这样的巨头抢占市场,不能只靠这样唬人的口号。在这场巨头之间的游戏中,Hypereal能走出怎样的一条路,笔者将会持续关注。

最初发布于2017年8月14日