自由漫游的沉浸感 就是线下娱乐的未来

当成群的僵尸靠近时,我很庆幸两件事。

第一,我有一把强大的武器,第二,我的VR头显没有用线缆把我困住。

在今年1月份的CES展会期间,全球的新科技产品集结于拉斯维加斯,我们看到了一个充满高科技且无缝互联的未来。在展会上,我们看到了各种VR Demo,速度超快的5G网络,以及使用移动设备处理器的高性能电脑,当然还有哪些数不清的、不知疲倦的智能机器人。

走过拉斯维加斯会展中心,进入米高梅大赌场之后,我又被一种不同的“未来”所吸引:自由漫游、多人互动VR体验,由澳大利亚的VR公司Zero Latency打造。

在这里,玩家可以花费50美元,获得30分钟的游戏体验,这也符合目前的一个大趋势,即所谓“基于位置的娱乐体验”(主题乐园、激光枪战、街机店、密室逃脱)。

娱乐项目正在与高科技相结合,结合了真实的和数字的内容来创作出玩家在家中无法获得的体验。

比如,在我所体验的新的虚拟世界中,我会在末日废墟中经历一场3D的地狱逃亡,抗击僵尸的袭击以求得生存。而在现实中,我在米高梅大赌场内部,和三个举止怪异的同伴一起,在约185平米的黑色房间内满身大汗,乱喊乱叫。

这就是游戏的未来,街机和惊悚的娱乐体验融为一体,并且,我最终也赢得了这场战斗。

享受自由漫游的沉浸感

Zero Latency火爆的前提很简单:VR,无线的VR。

玩家需要佩戴一台定制化的VR头显(经过修改的OSVR HDK 2.0头显),以及一个枪形控制器,还有内置了Alienware Alpha 2电脑的背包。所有这些都发生在一个无人打扰的仓库式的黑色房间内,地面上分布着网格,这就是Zero Latency所说的“实时跟踪空间”。

通过固定在玩家头顶和枪上的发光球,玩家的位置会呈现在Zero Latency的网格中。

但这可是VR!周围实际的环境是什么样并不重要!当玩家戴上头显之后,你会立刻被传送到一个3D世界中,可以自由地走动,就像住在游戏中一样。地上的网格,以及玩家头顶和枪上的乒乓球大小的发光球(是的,在外人看起来你就像是一条高科技的𩽾𩾌鱼)可以让系统跟踪到玩家和队友们的动作。在游戏中,玩家们将会以数字化身的形式出现,这样也可以保证玩家之间不会发生碰撞。

我们正在体验Zero Latency的全新的快节奏僵尸题材游戏《Outbreak Origins》。这款游戏在去年的万圣节期间就已经在澳大利亚东海岸的布里斯班上线了,但在拉斯维加斯仍然处于发布前的测试阶段。

如果不是亲自体验,你是无法了解的。这款游戏非常流畅,并且是完全沉浸的。在经历了最初的恐惧之后(我觉得自己在面对僵尸等恐怖游戏时,完全是个新手),我们正式进入了游戏。在这种自由的体验中,踌躇不前的步伐也逐渐变得坚定起来。我们四个同伴中的一个胆子很大,在他的带领下,整个游戏过程中都很顺利。最终的成绩是A+++,并且我们还想再玩一次。

根据Zero Latency的联合创始人和CEO Tim Ruse的说法,正是这款游戏的自由漫游的特性,使其区别于不同的游戏。

“大部分人都是在比较安静的情况下体验的VR,比如坐在椅子上,”他说道。“而当你将这种VR体验与自由走动相结合时,会变得真正沉浸。”

这种体验的沉浸感远比呆呆地看着Cardboard头显内发烫的手机,或者体验Oculus Rift的游戏要高得多。虽然HTC Vive可以让你四处走动,但空间范围是受限的。

真实的移动提升了体验的感受。这也就是为什么我们还能看到那些成年人会愿意把自己绑在VR跳伞设备,或者外形怪异的飞行模拟器上,为数字的模拟内容增加真实的移动。

关于VR体验的未来愿景

像是主题公园或街机店这样的景点长久以来一直在使用新技术来招揽顾客,比如迪士尼乐园早在1987年就通过其Star Tours运动模拟器把游客送往太空。

像是Zero Latency这样的公司正在拥抱VR,“因为VR可以让他们提供给顾客一种全新的方式来逃离日常生活,而这正是娱乐体验提供商们最终要提供给顾客的,”VR领域的专家,同时也是娱乐学者的Malcolm Burt说道。

现在,像是万代南梦宫这样的公司正在东京开设VR街机店,位于犹他州的VR公司The Void也在开发自由行走的VR体验,在中国,耗资15亿美元的东方科幻谷主题乐园也即将开业,这是一个基本上专注于VR的主题乐园(当然其中还有巨大的机器人)。

这些体验对于那些从未尝试过VR的人来说,会让他们感觉非常高端,但最终,这仅仅是对上世纪80年代的街机店概念的一次21世纪版的升级:它们所提供的技术和游戏是你无法在家中安装,或者根本买不起的。

以后,当VR更加普及,并且价格更低的时候,我们或许会在家中花费更多时间来体验VR,Burt说道。

在《Outbreak Origins》游戏中,玩家们使用一把真实存在的枪形控制器,来获得VR游戏中的第一人称射击体验。

仅有技术是不够的

Ruse表示,除了先进的VR设备和实时跟踪技术之外,Zero Latency并不仅仅是关于技术的。

“有些人会想,这项技术非常棒,这就够了。但是这并不足够,”他说道,将技术、社交元素、游戏设计和冒险体验融合在一起,才让Zero Latency变得与众不同。

毕竟,在对战成群的僵尸时,你可以与同伴并肩作战,或者在同伴奋力逃脱时被绊倒之后,你也可以嘲笑他。毫无疑问,与最多七个队友一起在仓库规模的空间中跑来跑去,要比在家中挥舞手臂的沉浸感更足。

从上世纪50年代,迪士尼乐园开始通过Tomorrowland向美国展示充满未来感的远景开始,直到现在,线下娱乐行业也一直在向我们贩卖“未来的娱乐”。比如拉斯维加斯,在这里你可以看到水下的太阳马戏团表演,或者在九点的自助餐之前,欣赏嘻哈舞者们在台上表演射击火球。这里,就是新技术与寻求刺激相结合的地方。

至少在可以预见的将来,VR是高科技线下娱乐的未来。

在米高梅大赌场,我杀死了最后一个僵尸,并且摘下头显,与同伴们一同庆祝胜利。但当我们回看这个黑色的屋子里时,并不能看到直升机或者实验室,另一组想要体验的玩家正在穿戴设备,准备进入游戏。

游戏中的僵尸可能只是数字形象,其中崎岖不平的路也可能只是地面上的网格,但我完成的132次击杀则是真实且爽快的,并且我不会忘记它。

最初发布于2018年2月18日

原文链接:https://www.cnet.com/news/zombie-vr-walking-with-the-dead-zero-latency-mgm-outbreak-origins/

VR已经准备好进入K-12教育了吗?

技术公司们正在努力,一些市场动向也会给他们助力。但是还有很多的理由,提示我们需要对VR保持谨慎。

这就是上个月Education Week在伦敦举行的全球性教育技术展Bett和在费城举行的EduCon活动得出的结论,这两场活动聚集了一批进步的教育行业人士和技术爱好者。

看好这一趋势的理由包括新的硬件的进步,价格的下降,以及大批的区域很快就要替换掉他们现有的电脑或笔记本。到2021年,超过15%的美国学校将会配备VR教室套件,该数据来自市场调研机构Futuresource Consulting作出的预测。

“你将会看到这种沉浸式技术快速被人们接受和采用,”该机构的高级分析师Ben Davis说道。

但是,其他的专家则表示,任何潜在的增长都取决于至今仍未解决的问题,比如VR在课堂上的价值,以及会对儿童产生的长远影响。

除此之外,研究人员已经开始强调一系列的围绕孩子使用VR而产生的道德和伦理方面的考量,目前针对这些问题的研究还很少。其中的主要观点包括:虚拟现实能够成为一个强大的触发器,引发已经存在的情感和心理方面的问题。并且科学家们才刚刚开始了解,暴露在沉浸式的虚拟环境中会如何影响孩子们的大脑和发展。

最终的结果是,非营利组织Project Tomorrow的CEO Julie Evans认为,K-12教育者和决策者们将会留意VR的潜力,但不会过高评价其未来的效益。

“VR是目前教学领域最激动人心的事物,可能有些人会非常兴奋,”Evans说道。“但是厂商们没有说明最基本的挑战并提出有效的策略,并且还需要有一个更好的理由,来证明为何学校应该在这些技术上做投入。”

VR已经开始进入教育行业

虚拟现实通常包含一个由电脑生成的沉浸式的环境,用户可以用逼真的方式与之互动。必备的硬件可以是廉价的头显,可以与用户现有的手机配合使用,或者价格高达600美元的沉浸式头显,并且还需要高端电脑来驱动。

目前,VR技术领域的首要目标是消费者,比如在娱乐或游戏领域中,VR被视为是一个潜在的规则变革者。但无论是小公司还是大公司,都已经开始进军教育领域。

比如,在Bett展会期间,不少于18家厂商展示了用于学校的VR产品。

谷歌在展会上展示了其颇为流行的Cardboard和Expeditions系列产品,想要让其“虚拟实地考察”成为K-12学生们每天的体验项目。

Facebook也在最近宣布,将会提供给阿肯色州每所高中一个VR产品包,其中包含了电脑、VR相机和Oculus Rift头显。

“这样的教学工具包将会是美国学校新一波技术普及的重要组成部分,“Davis在Bett展会期间的一次演讲中说道。

Davis认为,到2020年,美国学校中将会有大约一半的电脑被替换掉,以取代现有的设备,尤其是所有那些在近年间购买了Chromebook的地区。为了给自家的VR产品开拓市场,厂商们可能会将VR硬件作为教学设备更新的一部分,即使这意味着短期内的财政损失。

“VR行业现在正在寻找垂直市场,来为VR技术寻找栖身之所,”Davis说道。

仍需对VR教育持谨慎态度

有分析师对是否有即将到来的引爆点保持怀疑态度。他们认为,即使VR硬件有了改善,并且越来越廉价易用,但仍一直受制于内容的缺乏,虽然VR技术相比简单的让学生参与要更有明确的教育价值。

教育技术市场的长期观察者,同时也是市场调研机构Tyton Partners的市场运营总监Trace Urdan认为,VR技术领域有待于提供一个有力的理由,说服学校应该在VR中投入较为紧张的资金,而非投向其他领域。

“在进行过市场调研之后,我仍然认为VR是一个炫酷的产品,”Urdan说。“我绝对相信这会改变我们的未来,但我仍然希望在接下来的一两年间有一些更有意义的事物涌现。”

Project Tomorrow的CEO Evans也表达了一致的观点。

在2016年,作为Project Tomorrow的年度Speak Up项目的一部分,参加调研的超过38000名美国教师中,只有5%报告已经在其课堂教学中应用过VR或AR。

Evans说,该集团在2017年调研的数据还正在整理中,但这一数据并没有出现有明显变动的迹象。在他看来,热衷于使用VR的群体貌似局限于相对少数的热衷于技术的教育者,他们更趋向于探索将任何的新技术加入课堂教学。

在EduCon展会上,一场由小企业参与的关于VR的论坛中,Malvern Preparatory私立学校的视觉艺术教师Rob Muntz也参与其中。

当他的学校在去年购置了一台先进的VR头显时,Muntz说道,他想象了各种可能性,其中包括让学生在他的雕塑课上创作VR作品,并且在学校中展示。

“就像是在HGTV家园频道上播出一样,可以让准买家在一个模拟场景中走动,观看房子被改造后的样子,”他说道。

但这场论坛的大多数话题都集中在让孩子使用VR的道德和伦理问题上。

这场论坛由foundry10发起,这是一个由Gabe Newell参与创建的调研机构,他是游戏公司Valve的CEO,同时也参与了HTC Vive VR头显的开发工作。在刚刚过去的这三年,foundry10为美国和加拿大的30间课堂免费提供了一系列的VR设备套件,之后又针对VR技术的使用情况组织了访谈、观察和调查。

foundry10的CEO Lisa Castanada曾经是一名教师,她说,那些尝试过VR的学生通常都会很习惯,尤其是他们可以与完全沉浸的虚拟世界互动的时候。同时还有一些迹象表明,VR能够在某些情况下超越“令人印象深刻的教学元素”,成为一个有价值的工具,来深化学生对事件或知识的理解。

但是仍然有不断出现的各种问题,即使是短期地使用VR。

在foundry10的调查中,大约16%的学生在使用时出现了身体不适症状,包括恶心、眩晕和头痛。

大约7%的学生因为体验的内容产生了心理上的不安,比如沉浸式的水下模拟环境,以及其中的蓝鲸或乘坐过山车太过紧张刺激,或者触发了害怕和恐惧症等等。

卖点不足且会引发长期的担忧

截至目前,Castanada说道,仍然只有很少的证据来支持VR在K-12教育阶段的主要卖点,即VR是“终极共情机器”(这是一个由电影制作人Chris Milk杜撰的短语,他制作的VR体验将用户带进了叙利亚难民营),毕竟教育领域目前还主要采用社会情绪性学习。

即使是在使用过这项技术之后,大部分的学生并不会对“VR将会帮助他们更好地理解他人”这一事实买账,Castanada说道。

同时,还有另外一些长期的担忧。

首先,研究者们对于在真实世界和沉浸式的虚拟世界中穿梭对孩子们大脑的会有何种影响知之甚少,尤其是那些在分辨二者时会遇到困难的孩子。

foundry10发现,学生和老师们都出奇地信任VR传达的内容的准确性和真实性,一旦这种新的媒介逐渐被用于广告行业,或者用来传播错误的信息,或者被用来宣传时,就会引发新的问题。

并且VR设备还会从用户的生理反应和情感状态中获取一些信息,这就引发了数据隐私保护的问题。

有些消费级VR设备的生产商已经默默地开始关注这些问题,比如三星,最近开始建议其Gear VR头显不应用于低于13岁的儿童。

像是zSpace这样的公司也开始尝试销售不包含头显的VR技术产品,并且是为K-12市场而特别设计的。其目的在于促进学生间的合作,帮助教师引入和解释高质量的教学内容。

考虑到这一领域既让人兴奋又充满不确定性,Castanada说,教育者们在使用VR时要足够细心和体贴就变得非常重要了。

“这一领域当然是值得研究的,”她说道。“但是技术的进步速度无疑比我们理解的速度要快。”

最初发布于2018年2月26日

原文链接:https://www.edweek.org/ew/articles/2018/02/08/virtual-reality-for-learning-raises-high-hopes.html

斯坦福大学新研究:360°视频对观众情绪有何影响

360°VR视频目前已经广泛出现在YouTube和其他的社交媒体网站上。这对于想要快速获取广泛的VR内容的人们来说,这是免费的资源。然而,到目前为止,很少见到关于360° VR视频的特点、影响以及它们实际上的沉浸程度相关的研究成果。

斯坦福大学的科学家们最近发表了一项研究成果,他们研究了由沉浸式VR视频引发的情绪。这项研究意在提供一个沉浸式VR视频的公众数据库,并且包含对其影响的测定,研究人员们可以使用这一公众数据库来进行其他项目研究。这项研究已经发布在Frontiers in Psychology杂志上,其作者们也通过斯坦福大学虚拟人类交互实验室网站发表了公开的数据库。

研究人员们收集和分析了95位处在大学生年龄段的参与者对各种类型的360°在线VR视频的反应。这些视频通常都是使用一台360°相机或一组相机来创作的,可以让佩戴VR头显的参与者看到各个方向的内容。

研究人员旨在提供客观的情绪评级数据,通过效价(对用户情绪的消极或积极的影响的测定)以及唤起评级(对用户是起到镇定还是刺激作用的测定)来计算参与者的反馈。通常,这两种测量方法都会应用在心理学上,用来描述情感体验。

此外,研究人员还研究了参与者的头部动作和他们报告的情绪之间的相互关系。

参与者们佩戴了Oculus Rift VR头显,并且使用Rift Remote,通过屏幕上呈现的经过验证的测量工具(评定量表),来选择他们所体验到的情绪。

该项目一共使用了73段VR视频,每个参与者会坐在转椅上观看最多12段视频。参与者们需要在观看每段视频之后给出评价,并且在观看几段视频之后稍作休息。

之后,研究人员们对这些VR视频进行了效价和唤起评级的赋值,并发布在了斯坦福大学虚拟人类交互实验室网站。

其中值得注意的结果包括:

那些被发现有着较高的唤起评级,并且与积极情绪高度相关的视频包括Speed Flying(穿着翼装的飞行员们在山间飞行)、Mega Coaster(过山车)、Greater Hammerhead Shark Encounter(在海底遇到锤头鲨)和Walk the Tight Rope(高空走钢丝)。

研究人员发现,这次研究所使用的视频,包括被内容策略禁止的图像或暴力的视频,很少会引发消极的刺激,同时伴随着显著的唤起评级。

基本上可以这样认为,参与者在体验VR时头部的动作幅度越大,表明沉浸感越强。这一结论在某种程度上基于这样的发现:更大幅度的头部向上或向下的动作代表唤起,更大幅度的摇头或扭脖子代表效价。

这是目前首个使用公开的VR内容进行的研究。它为心理学研究人员们提供了有趣的数据,同时还给那些调查虚拟现实在传统行业应用的人们提供了一个有潜力的数据库。尤其是对于那些想要通过VR来增强镇痛效果或分散患者注意力的医疗从业者来说。

最初发布于2018年2月28日

原文链接:https://www.imedicalapps.com/2018/02/virtual-reality-medical-video-study-shows-potential/

我们相信 虚拟现实将迎来又一次伟大的飞跃

虚拟现实(VR)的普及道路是相当曲折的。在上世纪90年代,VR曾经是一个让美国各大商场头疼的新奇事物,比如任天堂推出的Virtual Boy。而这葬送了VR成功打入主流市场的机会长达20年之久。直到最近几年间,像Facebook和HTC这样的大公司开始进入VR领域,用现代的技术来达成人们最初对VR的期望,并且开始向软件开发者们寄出原型设备,鼓励VR内容的开发。

当这些设备进入科技媒体编辑手中时,其带来的冲击和首次体验时的兴奋感,导致一系列的夸张的文章涌现出来,宣称其为“Next Big Thing”。这种疯狂的赞誉随着2015年著名的《时代》杂志封面故事“为什么虚拟现实将会改变世界”而达到了顶峰。当时《时代》杂志的文章将VR行业的先驱比作是手机的早期用户,并且宣称“虚拟现实将会是最终的平台”。

这种潮流对Fast Company的高级编辑Daniel Terdiman来说,大众对VR的热情让他感到似曾相识,但他认为这对于VR这种充满未来感的技术来说,是十分必然的。“要加入这个热潮,并且无休止地进行讨论是非常简单的,”Terdiman说道。“我当然也是其中的一员。”

但当消费级的VR设备终于在2016年上市时,它们并没有成为科技爱好者们所设想的那种立刻就能改变世界的产品。大部分的主流VR头显厂商都不对外公布确切的硬件销量数据,但市场分析推测,基本上每一款的销量大约在数十万台或上百万台的量级。很明显,这无法与其他消费级电子设备,比如手机或游戏主机动辄成百上千万台的销量相比。

公众之所以不愿意加入VR热潮,源于首批进入市场的VR设备存在的主要问题。虽然有一些很基础的,价格低廉的头显可以实现类似的功能,比如只需一台手机就能使用的VR眼镜。但真正具有沉浸感和互动性的VR头显需要花费数百美元,并且需要一台价格甚至超过1000美元的强大的PC来驱动。VR设备的安装也很繁琐,高端的体验需要用户清理出家中数平米的空间,架设起传感器和运动控制器,并且体验全程还会被线缆束缚。很明显,大众还没有准备好接受这种VR体验。

VR在市场上的发展情况很好地印证了Gartner的技术成熟度曲线,该模型通常用来描述和预测消费者们对新技术的反应。在该模型中,新技术在最初会遇到参与度和热情的上升,而之后则是一个“幻觉破灭期”,这时其状态不会立刻跟上媒体宣传中的状态,从那时起,随着新技术的逐渐成熟,消费者的兴趣会慢慢的逐步上升,公众也开始对其越来越熟悉。

根据Cognito Comics的创始人Daniel Burwen的说法,VR的潜力和目前的市场现状之间还存在着非常大的差距。“当你必须要在头上佩戴某个设备时,这与我们一直在做的,比如单纯的观看一块屏幕相比,是完全不同的命题,”他说道。“佩戴一个VR头显,并且把你所有的外围视觉全部遮挡起来,这并不是我们通常会做的事。”

但对于虚拟现实的未来,很明显,希望是仍然存在的。行业内的观察者们对接下来几年非常乐观,他们认为接下来几年将会是消费级VR的第二波的开端。在这一阶段,由于目前VR设备的几个主要问题能够得到显著改善,VR将能够大规模打入大众消费市场。

Unity的VR/AR战略总监Tony Parisi预测道,VR将会受益于即将大批进入市场的VR一体机类设备。这些VR一体机无需依赖笨重的电脑,也不会限制用户手机的品牌,能够大幅提升消费者们的兴趣。“你只需花费几百美元就能获得一个很好的消费级VR体验,”Parisi说道。“这样一来你就可以拥有一台价格可接受,同时也便于携带的VR设备。”

价格低廉,且具备大量优质VR内容的Oculus Go即将在今年年初进入市场,而HTC打造的Vive Focus一体机也已经在中国市场开始出货,并且极有可能,也将会面向全球发售。

此外,VR还会面临一个市场方面的大问题,那就是缺乏吸引公众的杀手级应用。除了几款VR游戏和应用,因其对VR技术的新奇玩法而著名(比如由Owlchemy Labs开发,与HTC Vive捆绑的Job Simulator)以外,还没有足够多表现突出的VR体验,来怂恿大多数的消费者花费可观的金钱,购买完整的VR系统。“这就是一个先有鸡还是先有蛋的问题,”Terdiman说道。“消费者和开发者都在犹豫,是否要全部投入其中,来参与这个目前尚未成为真正主流的技术。”

可以预见的是,在接下来的几年里,中间件和其他软件工具的进步将会让VR游戏和应用的价格更低,开发起来更加快速且节约成本。开发者们已经在最近两年间开发了一些VR内容,并且通过把这些内容推向市场,已经分辨出了VR这种媒介的优势和劣势,以及开发中需要避免的问题。而这些经验将会被用到下一批VR体验的开发过程中。这个已经开始逐步完善的软件生态系统,与下一波VR设备互相配合,更有可能催生出真正的杀手级VR应用,来抓住大众的注意力。

在Burwen看来,在即将到来的第二波VR潮流中,还有另一个存在潜力的因素,或许会是来自好莱坞娱乐行业巨头们对VR的关注。比如把流行的IP与虚拟现实相结合,可以给VR这个新媒介新的助力,来吸引更广泛的关注。“如果你喜欢一个著名的电视剧或电影,或者喜欢某个网络名人,当他们进入到VR中时,会给人们一个新的理由来关注VR。”Burwen说。

所以,如果这第二波VR能够像行业内的观察者们所预计的那样,那么在接下来的两年,当你的长辈让你在家中安装VR设备,并且和你一起体验VR时,你也不会感到惊讶。

最初发布于2018年3月9日

原文链接:https://www.austinchronicle.com/screens/2018-03-09/is-virtual-reality-heading-to-its-next-great-leap-forward/