足球训练新选择:VR为足球训练提供全新方式

VR(虚拟现实)经过这几年的发展,已经逐渐被大众知晓。除了游戏之外,各大厂商也一直在尝试VR在不同领域中的应用。而培训市场,则有望成为VR的下一个增长点。通过VR技术模拟的画面、音效及各种外设相互配合,能够帮助人们在虚拟环境中完成训练项目。除了节约成本,相比传统的培训方式也会更加安全高效。

比如在足球培训方面,青少年的足球训练问题一直是体育研究的热点,对青少年体质的提升和国内足球运动未来的发展有着积极的作用。除了传统的足球训练方式外,VR技术也为足球训练提供了新的选择。得益于VR技术特有的沉浸性、交互性、多感知性和构想性的特点,使用者通过佩戴VR头显以及动捕手套等设备,可以沉浸在虚拟的环境里,并达到接近自然的人机交互。

除此之外,体育教学对场地、设备以及环境有着极高的要求,因场地、设备、环境等等各方面的因素影响,无法在学校推广或开设课程的情况下,就可以利用VR技术,让学生在虚拟现实环境中进行练习,既能达到体育教学的目的,也能保障学生的人身安全。

针对VR技术在足球训练中的价值和功效,近日,国家体育总局教练员学院宋志刚教授团队进行了一项实验研究。本次实验使用VR设备对北京海淀区4所小学的少年足球队运动员进行了足球的技战术训练,目的在于测试VR技术是否对足球战术训练有帮助。

从足球运动的场地的空间定位要求,以及运动员使用时的眩晕度,佩戴舒适度等指标考量,本次实验采用了HTC Vive头显。软件方面则使用了Soccer Dream团队制定的VR足球训练方案。该软件希望借助VR来培养运动员的“球商”,让足球运动员可以在赛场上踢得更“聪明”。这套训练方案还得到了西班牙国家队国脚的支持,并被运用在巴塞罗那俱乐部学校等机构。

本次实验共进行了4周,实验组以每周3次,每次10分钟的频率进行VR训练干预,对照组则进行正常的训练。如下图所示,实验结束后,相比于对照组,实验组自身前、后测成绩提高幅度明显(P<0.05)。

本次实验数据表明,VR技术作为少年足球运动员的辅助性战术训练方案,可以显著提高运动员的技能。宋教授表示,VR作为科技助力足球技战术培训的新手段,值得在日常训练中进行推广和应用。

其实,VR技术在体育领域中的应用在国外早已展开,诸如美国的橄榄球运动就结合VR技术进行培训,并在大学中进行了推广。荷兰国家队也已经在教学、训练中采用Beyond Sport的VR 技术进行演练、视频分析、战术复盘,以帮助足球队提升训练水平。通过VR设备所营造的沉浸感,传统的体育培训也将迎来新的变革。

最初发布于2018年3月9日

3999元起的Vive Focus一体机或将加速高端VR在C端的普及

12月7日下午,HTC VIVE在北京举办了“VIVE沉浸日之大眼睛剧场”媒体体验活动,这次活动公布的消息可以说是相当重磅,相信很多VR行业的朋友们也已经被相关的消息刷屏了。

在上个月的VDC2017开发者峰会期间,VIVE中国区总裁汪丛青正式对外发布了Vive Focus一体机,称这款设备具备“Compiling自在沉浸、Comfort佩戴舒适、Convenient携带方便、Content内容丰富”的特点。这四个“C”也可以说是VR设备进入普通消费者手中所必需的条件了吧。

然而大家普遍关心的配置和售价信息则只字未提,当然了,毕竟VDC大会主要面向的是开发者。在昨天的活动上,我们终于得知了这款备受关注的VR一体机的详细配置和售价信息。

根据汪丛青在现场的介绍和Vive官方网站的资料,Vive Focus一体机采用了3K分辨率(2880*1600)的AMOLED屏幕,刷新率75Hz,视场角为110度,处理器则是目前顶级的高通骁龙835,硬件配置方面基本上是目前移动VR头显中最高端的了。与市面上已有的其他品牌VR一体机相比,Vive Focus使用了inside-out追踪定位,无需借助外部的基站或摄像头即可实现追踪定位,当然了这还需要VR内容的配合。另外,配套的手柄为3DOF手柄,可以实现一些基本的互动操作。头显还内置了扬声器,支持调节瞳距,由于内部空间较大,即使是较大的眼镜也可以不必摘下,直接进行VR体验。

笔者在VDC2017开发者峰会期间曾经体验过这款设备,从当时的体验来看,Vive Focus还是有很大的提升空间。

首先,Vive Focus一体机的重量较高,上手掂了掂,重量估计在500克左右,比预期的要重一些。个人感觉重量300-400克是比较合适的。不过得益于其头戴方案设计,佩戴时并无明显的压迫感。由于头戴部分的特别设计,头顶的带子和后方的调节机构共同担负了头显前方的重量,使得佩戴的体验较为舒适,但如此复杂的头戴设计方案,尤其是后方的调节机构和皮质衬垫,是不是也让整体重量更大了呢?

其次,Vive Focus一体机附带的3DOF手柄轻便顺手,使用两节电池作为电源,Vive官方称续航时间可达30小时,但在使用过程中经常出现指针跑偏的情况,还需要手动校准。这一问题在其他使用3DOF手柄的VR一体机中也有出现,但笔者仍然希望Vive能够尽力解决这一问题,让手柄的表现更加稳定。

还有就是,头显的贴面部位采用的是皮质材料,虽然易于清理,但不吸汗也不透气,体验过程中产生的水汽也不容易排出,不适合长时间体验。很明显,这并不适合VDC2017现场播放的宣传片中的一些场景,比如戴着头显蹬单车。

当然了,这些只是发布会当天笔者较为主观的体验,或许Vive也会在之后的量产版机型中对这些问题进行一些调整和修正。

在活动现场,工作人员准备了20余款配套的内容供媒体朋友体验,其中囊括了《雇佣兵》、《骷髅海》这样的VR游戏,还有Jaunt VR、Veer VR等360°视频应用,以及vDesign这样的设计工具,可以说是比较全面了。无奈,笔者拿到的白色版Vive Focus一直无法使用,最终还是没有体验到就悻悻而归。

如何丰富Vive Focus的内容呢?HTC Vive在VDC2017峰会期间推出了名为VIVE WAVE的开放平台,该平台集开发工具与配套服务于一身,旨在助力第三方合作伙伴简化移动VR内容开发流程,优化高性能设备的使用体验。开发者们可以基于统一的开发平台和应用商店进行跨硬件的内容开发和发行,相信此举可以帮助解决目前已经出现的移动VR市场碎片化问题。VIVE WAVE SDK提供开放接口,兼容多种移动VR头显设备和配件,并以Viveport应用商店作为通用的内容平台,而Vive Focus一体机的内容也正是来自Viveport。

谈完了佩戴体验和内容,至于大家最关注的价格,两个不同配色的版本价格也有所区别,电眼蓝(或者叫做Vive蓝?)价格为4299元,魅力白则是3999元。双十二即将开启预售,预计明年1月开始发货。预售渠道包括HTC VIVE官网、京东、天猫、国美、苏宁。

在之后的媒体群访环节,VIVE中国区总裁汪丛青解答了媒体普遍关心的一些问题,问的最多的当然还是售价。毫无疑问,Vive Focus的硬件配置在目前的VR一体机产品中是数一数二的,并且最快明年1月就能拿到产品,但与Vive刚刚问世时的情况不同的是,目前已有大量优质的VR内容可以通过VIVE WAVE平台进行移植,相信凭借HTC Vive在VR行业的号召力,支持该一体机的内容也会快速涌现。

在笔者看来,相比PC头显Vive,Vive Focus一体机才是真正能够进入C端市场,也是真正适合C端市场的产品,佩戴舒适,价位适中,无需高端电脑,没有线缆束缚,定位方案简便易用,再配合丰富的优质VR内容,正如汪丛青今天活动的演讲标题:Entering the VR Mass Market Era,迈入虚拟现实的大众市场时代。如同Vive一样,做一个品类中最好的头显,在B端已经有了较为坚实的基础之后,是时候尝试进入C端了。

最初发布于2017年12月8日

虚拟现实将为高压人群的培训带来一场空前的革命

消防部门接到的电话数量每年都在增长,但实际上大部分都是医疗类的紧急情况。实际上,根据美国消防协会(National Fire Protection Association)的数据,真正的火警数量在过去的十年间已经有所下降了。今天,美国的27000家消防局每年平均会面临少于50场火灾。

这些火警大部分都是住宅遭遇火灾–这就意味着消防员们有越来越少的机会来练习对抗大型的火灾或面临生死攸关的紧急情况–比如高层建筑的火灾,或者存在爆炸物的工业建筑,或者是遭遇火灾的医院的紧急疏散。

传统的烟熏室训练手段面对这一问题时明显力不从心。它们只能模拟出小规模的紧急情况–并且在环保方面的规定也限制了它的使用频率。

这时就需要使用VR技术了。美国佛罗里达州的橘子郡消防局,是美国最大的消防局之一。该消防局正在转向使用VR技术来改善消防局中尉管理火情的培训工作。在联邦紧急事务管理署(FEMA)的授权支持下,这个消防局与中佛罗里达大学的模拟和训练机构(IST)合作,开发了一个全新的紧急事件指挥训练系统。

不过你别多想,在这个项目中,消防员可不会去疯玩那些新鲜的游戏。消防局的领导们最初的确想过要使用他们能找到的最高端的VR头显,但承包方的合伙人Eileen Smith拒绝了这种想法。作为IST的E2i Creative Studio的总监,她认为最新技术的采用通常会引发“惊奇和赞叹”,无论它是否能够真正的改善培训。

主要的挑战在于,消防局的中尉们有着不同等级的经验。那些年长的橘子郡消防员领队现在已经有60来岁了,在被提拔为中尉时,差不多已经接触了100场火灾,而那些年轻的中尉基本上只对抗过三场火灾,甚至有些人无法分辨烟雾。

现有的训练方法是无法胜任的:一组无趣的演讲幻灯片,以及成堆的指导图书。最终的测试是一个仅有一些受限制的互动内容的基于视频的模拟器。真正需要的,是更高的强度和更多的压迫感,这样,中尉们才能够真正学到在面对工作中可能会出现的压力时该如何应对。他们需要进入一个实时的场景,通过视觉线索和来自其他参与者的实时的声音线索–并且看到他们的行动会引发的结果。在这样的模拟训练中,中尉做出的每个决定–或者没有及时决定–都会得到反馈。并且模拟训练还可以被暂停,以修正过程中的错误。

Smith的团队并没有使用VR头显,而是选择了一个10*18米的屏幕,让参与者穿戴上能够测量紧张感的呼吸面罩。“我会把你放进一个3D环境中,虽然是在屏幕上,但你可以与他互动,并且这取决于你自己,”Smith解释道。“在我们的场景中,除了火还在继续燃烧之外,所有的内容都可以停止,直到你做出决定。在一个场景中,你甚至可以共同创作体验内容,你必须要参与其中。”

Mark Nesselrode是一位退休的海军上尉,现在担任General Dynamics Information Technology(GDIT)的全球服务分部的系统架构师,他曾经测试过水手的承压能力,使用的方法是让水手佩戴防毒面具,并且加入化学烟雾。那些无法面对幽闭恐惧症体验的人会首先摘下防毒面具。

现在,Nesselrode也开始模拟训练城市中的火灾场景,他利用声音、黑暗、写实感强的火焰和烟雾,以及触感反馈来进行实验–就是无生气的物体的模拟反馈–能够给水手带来真正的紧张感。

“灭火工作是非常,非常困难的,”他说道。除了视觉、气味和触觉元素之外,“还要有大量的物理效果存在,”包括了解在真实的火灾现场的热量转换的多种模式,由于冷却而引起的颗粒物与表面的互动和湍流。通过使用基于真实效果的游戏引擎,开发出贴近真实的可感知的火场体验,Nesselrode表示,“可以让我们看到潜在任务的‘可组合性’,然后我们就可以评估开发所需的时间、花费和工作流。”

他还补充道,除了消防,甚至还可以应用到其他的服务行业分支,以及供电、重工业、机场和市政部门。

当然,沉浸式的模拟训练并不是一直有必要的。Nesselrode和GDIT已经取得了显著的成就,他们开发了模拟的船上工程项目,使用传统的显示技术,而非VR。

想要打造成功的模拟训练项目的终极方法是,任何的训练方法都需要改善对项目的了解,并帮助做好充足的准备。在消防、短兵相接的战场和紧急的医疗情况中尤其明显,在这些情况下,训练项目可以帮助受训人员在紧张的情况下,甚至面对一些恐怖的场景时也能保持冷静。

美国陆军模拟、训练和设备执行办公室的副主任Rob Parrish认为,VR已经展示出了显著增进知识获取的能力,相比其他没有使用VR技术的训练手段,能够显著提升战场上救助伤员的能力。

在空间感非常重要的训练项目中,VR是特别有效的。Courtney McNamara是一位计算机科学家,他与奥兰多的美国海军空战中心训练分部的Advanced Gaming Interactive Learning Environment(AEILE)团队合作,以航空母舰的飞行甲板举例阐述了这一观点。

“在甲板上有飞机在移动和起飞,还有大量的大型装备,”McNamara说道。“因为这些设备的引擎都在运行中,”发动机喷口的风量和废气可以把水手吹飞…在这些事情发生时,飞行甲板上就像跳芭蕾舞一样–哪里是安全的,哪里是不安全的–你必须可以360°地观看四周,因为这些危险情况可能会发生在每一个方向。

你无法使用传统的相机和监视器来模拟出这样的环境,McNamara解释道。但是“如果你把一个人戴上VR头显,让他进入模拟环境中,并且可以四处移动看到周围的场景,”这时训练过程就会变得非常有效且有教育意义。当受训人员接近不安全的区域时,训练系统可以警告他们,或者训练过程的指导人员可以“暂停模拟项目,告诉他们向右看,那里来了一架喷气机。”

确实,VR模拟训练能够很好地把受训人员传送到训练环境中,并且帮助他们学习正确的反应,以面对那些容易产生紧张感的刺激物。已经有研究人员开始在临床上使用VR技术。圣迭戈的虚拟现实医疗中心使用VR技术来治疗各种焦虑症和恐惧症,以及退伍军人的创伤后应激障碍。这家研究中心使用包含VR模拟器的暴露疗法,带病人回到引发心理创伤的场景,以帮助病人克服这些问题。其中的秘诀在于移除病人的遇到的破坏性的心理障碍。“我们在非常努力的克服这一问题,”该医疗中心的CEO Mark Wiederhold博士说道。“我们并不称其为治疗,而是称其为训练。病人们会来这里,参与一些训练。我们有更高的耐受度。”

医生们会测量病患的心率和皮肤传导性,这能够帮助确定他们的情感状况,并且可以帮助确定Wiederhold博士所说的“暴露速率”。他还从圣迭戈的艺术中心招募了一些老兵来设计VR环境。这些额外的逼真场景确实起到了很大帮助。他说,该医疗中心的成功率在80%左右,而退伍军人管理局的治疗成功率仅为46%。

Wiederhold博士表示,VR是“如果能够明智并且正确的应用的话,VR会是我们能够使用的最强大的技术之一。”

不过,并不是所有的VR都需要使用头显。Gregory Welch是中佛罗里达护理大学的计算机科学教授,他正在开发被他称之为“真实-虚拟病患模拟器”–这是一个先进的,可互动的人体模型。长期以来都是使用传统的人体模型来教会学生静脉注射和插管。但Welch意在让人体模型获得一个全新的真实度。

Welch开发的基于电脑的、半透明的人体模型是由电脑来控制的,并且可以通过透明的皮肤可视化地模拟出毛细血管的反应。甚至还可以修改模型的脉搏,模拟出体温和呼吸频率的变化。种族和性别也可以快速切换。如果需要的话,这个人体模型还可以移动,甚至交流。Welch的团队目前正在专注于如何美化其面部特征,比如嘴唇和眼皮的下垂动作,因为这些是预示着中风的警告信号。

Welch表示想要让这些技术广泛采用的话,还有很多工作要做。但是他很看好这项技术的未来,在未来,该技术会与传统的培训手段一起应用,而不是替代传统手段。“在我看来,这些只是附加的手段,”他说道。“这些方法可以给医护专业的学生不同的体验。”

人们需要能够满足特殊需求的训练工具,不仅是对于不同的用户,而且可以应用到每个领域。确实,开发这种技术的一个期望就是随着用户群体越来越大,成本也能够降低。美国海军计划在2017年的早些时候开始减少一半的核反应堆原型训练的成本,无论是书本还是模拟器。Nesselrode说道。

“不用阅读技术手册或查阅单行本或图解,你就能够进入虚拟的引擎室,看到整个反应堆,并且随着技术的进步,还可以肚子操作设备,或者作为观察组的一员来观摩,”Nesselrode说道。“这就是训练过程的一场革命。”

最初发布于2017年3月20日

原文链接:https://www.govtechworks.com/virtual-reality-revolutionizes-high-stress-training/

VR将为心理健康领域带来变革!牛津大学临床心理学教授如是说

我们离提供给每个需要心理治疗的患者及时的帮助还有很长的距离,但是通过使用VR技术,我们或许即将迎来一场变革。

在目前的科技界,没有几个话题的热度能够超过VR。虽然这一技术已经存在数十年,但直到现在,VR才通过Oculus Rift、HTC Vive和可以连接手机的移动VR头显进入消费电子产品领域。但是VR不只是技术领域的游戏改变着,它还将改变我们解决心理健康问题的方法。

在不久之前,谈论心理问题还是一个禁忌,而目前这些问题的存在已经不是秘密。比如,我们知道每四个人中就有一个会在生命过程中的某个阶段经历心理健康问题。这个病痛的分支不是只有少数人才有的,其在社会经济学方面的影响也是非常深远的。在英国,处于工作年龄的成年人存在健康问题的,有一半是心理方面的问题。每年,英国用在心理疾病方面的财政支出能够达到2800万英镑–这还不包括英国全民医疗服务的支出。

既然问题如此严重,我们是如何应对的呢?以研究基金为例,心理健康问题研究仅使用了5%的医疗研究基金,13%的英国全民医疗服务基金。虽然从2007年开始,在Improving Access to Psychological Therapies项目的帮助下,治疗手段正在逐渐增多,但我们距离给每个需要治疗的人及时的治疗,还有很长的路要走。

并且这种治疗方法是非常关键的。在某种程度上,心理咨询和辅导是更加高效的,但是只有在呈现给患者引发心理问题的场景,并且让他们直接去学习、感受和表现的更具建设性时,才能产生最强大的改变。这就意味着患者走出心理咨询室,进入了真正的世界,而治疗过程更像是一个私人的治疗师,或者说一个教练。但不幸的是,这种情形还很少出现:即使咨询师们能够意识到这种强烈的需求,他们的时间也是非常贵的。

现实情况是非常不乐观的,这是一个重要的公共健康问题,并且无法提供给这些心理疾病患者最佳的治疗。终于,借助已经出现了近半个世纪的技术,我们处在了一次重大突破的边缘。

MIT在上世纪60年代就最先研究了VR技术,并且其中的基础元素到现在也没有太大改变–一台电脑生成一张图片,一个显示系统呈现出感知信息,以及一个跟踪器能够反馈用户的位置和方向,以对图像进行更新–但最新的内容是复杂性和新技术的易得性。

由于像Facebook这样的大公司对VR技术的大量投入(他们在2014年以20亿美元收购了Oculus),这项技术已经在游戏领域崭露头角。那么这项技术能够给心理健康领域带来什么呢?

答案在于,VR在创作强大的模拟环境时有着非凡的力量,比如模拟出引发心理问题的环境。这样一来,我们就不需要心理治疗师来协助病患回到特定的环境,比如喧闹的商场,或者爬上一栋高楼。那些基本不可能为了治疗心理问题就搭建的环境也可以通过点击鼠标来完成,比如飞行,或者是引发创伤后应激障碍的事件。对于许多心理问题来说非常有效的现场咨询,也可以直接传送到咨询室中,模拟环境可以调节难度,还可以根据需要进行重复。

VR还有另外一个巨大的优势。这是很容易理解的,面对一个难以接受的场景–虽然是治疗过程的一部分–对于很多人来说都是不愉快的。但由于VR并不是真实的,它会逐渐消失。我们可以在VR中做我们在日常生活中不情愿的事。并且,虽然由电脑生成的环境是人工的,我们的思想和身体也会给出真实的反应,就像它们是真的一样。这就意味着我们在VR中学到的东西会转换到真实世界中。

那么,VR和心理治疗到底如何结合呢?我们已经见到了使用VR去评估、理解和面对心理问题的一些研究。最早的案例出现在大约25年前,那时,设备的造价和复杂程度以及编程难度意味着这项研究仅仅属于非常小的专家团体和研究中心。之后发布了285项研究内容,这些研究内容中大部分都聚焦于使用VR来治疗焦虑症,以及特定的恐惧症、社交恐惧症和创伤后应激障碍。治疗结果是非常鼓舞人心的–VR是一个经过验证的提供迅速且持久的改善的治疗方法。

那么,其他类型的心理失调呢?目前还只能说有潜力。我们目前对于精神病中经常出现的被害妄想症的研究也提到,VR有着巨大的价值,但是我们还需要更多的研究。只有两个试点研究项目使用VR来检测抑郁症,当然这也是最常见的心理疾病之一。我们都知道,这项技术在触发酗酒和烟瘾时非常有效,但是没有人真正在一次VR治疗中进行测试。类似的,因为VR能够改变我们了解自己身体的方式,它能够极大地帮助治疗进食障碍问题(比如曾有这样一项研究,让厌食症病人用很短的时间去体验一个身体质量系数正常的人的身体,在此之后,厌食症病人就会较少的过高评价自己的体重)。但截至目前,针对进食障碍的系统化的VR治疗研究还没有出现。

焦虑症除外,在早期就已经使用VR对其进行了研究。我们可以看到,这项研究的潜力是巨大的,不仅是用于治疗,还需要用于评估。这样一来就无需依赖于病患能够回忆的想法和感受,VR还可以让临床医生们进行大规模的测试。而且,或许很快我们就可以在自己舒适又安全的家中使用VR来改善我们的心理健康状况。目前的VR治疗手段需要经过培训的医师来主导,未来的VR治疗手段或许能够由一个虚拟的医师来提供,让数量远超现在的病患能够获得最佳的心理治疗。

想要达到这种程度的话,需要有效的战略引导和投入。在硬件方面,VR在心理治疗中或许比脑部扫描仪更加重要。目前,位于牛津大学的心理健康研究团队是英国唯一具有完整的VR治疗手段的团队。

不仅虚拟治疗的心理学部分要适当,VR体验内容也必须要达到标准。很多所谓的VR距离革命性的沉浸式技术还有好几条街的距离。当VR被适当运用时,它对于用户来说将会是一个惊人的体验。虚拟的治疗手段就会像是目前最棒的电脑游戏那样激动人心,如果它们还能让我们回来寻求更多内容的话。

我们绝不能忘记VR极少会让我们模拟现实场景–它允许我们创建在真实世界中可能不会发生的场景。我们在几年前曾经做过这样的事,我们在一个VR环境中改变了人的可感知的高度,并且跟踪了这对他们的自负感的影响。VR治疗手段必须专注于开发这项技术难以置信的强大能力。

当然,更稀松平常但却依然非常重要的是,VR治疗手段必须经过严格的临床测试。

我们还需要进行更多的研究,但是最终的益处会是惊人的。很多人都说VR是一项正在寻找目标的技术。但在心理健康领域,它已经找到了用武之地。

最初发布于2017年3月24日

原文链接:https://www.theguardian.com/science/blog/2017/mar/22/why-virtual-reality-could-be-a-mental-health-gamechanger

一家之言:目前的移动VR阻碍了虚拟现实行业的发展

当现在的VR设备首次出现时,我们希望移动VR能够以非常快的速度取得进步。然而现状却是,移动VR的改变非常小,在某种程度上,这种缓慢的进步会拖慢VR在整体上成为主流的步伐。

为了证明我们的观点,我们只需要看看三星Gear VR和它唯一的真正的竞争对手,谷歌Daydream View。这两款头显是目前移动VR领域的代表性产品,虽然我们在一开始的确有几个理由对其感到兴奋,但这些设备的缺陷和缓慢的步伐让我们的热情逐渐冷却。

我们先从Gear VR开始谈起。这是三星和Oculus合作打造的VR头显。Oculus(在2014年被Facebook收购)正是PC VR头显Rift的开发商,这或许是世界上最著名的VR头显了。在CES 2015期间,Oculus的产品副总裁Nate Mitchell告诉我们,可以期待一场Rift和Gear VR之间的游戏,Gear VR不久就会跟上Oculus Rift原型产品的步伐。

即使我们是按照字面意思来理解这句话,这一预言也言之过早了。直到现在我们才迎来第三个消费者版本的Gear VR,虽然增加了一个控制器(提示:毫无疑问地与Daydream的控制器基本一样),我们还是看到了和最初发售的版本几乎一致的Gear VR体验。除了在视场角、连接方式和颜色方面的小变化之外,基本上没有什么大变化。

同样的问题还存在于内容库的整体质量方面。虽然在过去的几年间一些好的作品已经添加到了内容库中,我们看到的Oculus Store中增加的大多数内容质量还是很低的,其中的移动版和街机类游戏也基本没有用到VR这个新媒介的能力和特性。许多我们非常喜爱的体验自从发售之初就已经存在,或者有些是设备发售之后很快就已经上线了。

当然了,开发者们为移动VR开发游戏时,必须要面对消费者们的期待:Oculus Rift的用户在面对价格为30-40美元的游戏时也不会退缩,但是大部分人不会为移动VR游戏花这么多钱。不过,我们认为这一障碍能够被真正惊艳的移动VR头显克服掉。

再来看谷歌Daydream平台的内容库,无论是数量还是质量都可以用“贫乏”来概括。这款头显完全不用考虑去兼容那么多的安卓手机,目前只有六款手机能够支持Daydream平台:Pixel、Pixel XL、Moto Z、华硕ZenFone AR、华为Mate 9和中兴Axon 7。并且很明显,移动VR对于大多数手机厂商来说也不是优先的方向。

我们的确很欣赏Daydream View的一些小细节,比如柔软的表面材质,和易于安装手机的特性。而然,它的控制器–以及三星Gear VR的控制器–突出了移动VR的不足之处,而不是尝试着去靠近PC VR头显的控制器。

例如,为什么只有一个运动控制器?想要真正在游戏中模拟双手,你需要两个控制器(比如Oculus Touch)。所以,现在的设备被限制只能提供Wii一样的游戏体验,也就是指向某处并点击。这对于最近推出的头显上设有的触摸板来说是一个进步,但距离类似Oculus Rift和HTC Vive这样的在游戏中“有一双手”的体验还有非常大的差距。

并且,我们会在最近的某个时间在移动VR设备上看到位置跟踪(头显能够跟踪你在空间中的动作,而非仅仅转动头部)吗?如果没有这种技术,当你移动时,虚拟世界也会跟着你移动,而非在虚拟世界中移动–这并不是向新用户介绍VR的最具沉浸感的方式。

除了不能留给人们深刻印象的硬件和软件开发之外,移动VR还有一个让人很烦恼的问题:即使你有一台移动VR头显,并且你找到了一款你喜欢的游戏,长时间佩戴引发的不适和固定视角的显示也会让你想要远离它。这可能是位置跟踪技术能够解决的最大的问题。

这种中等质量的体验的长期问题在于,他们无法让消费者们对高端VR体验产生兴趣。移动VR设备的定位是负担得起的入门级的产品,以探索VR的可能性。但是我们被逼迫着让移动VR体验足够吸引人,以鼓励人们花费上千美元去购买基于PC的VR设备。目前甚至连手机行业都缺乏这种激情,因为目前还极少有旗舰手机急于让自己的产品支持Daydream平台。

移动VR目前距离PC VR体验还很远,甚至这二者极少有关联。如果移动VR想要进入大众消费市场,它们需要取得长足的进步。否则,它们会吓退那些想要探索VR技术潜能的消费者。

最初发布于2017年4月1日

原文链接:http://newatlas.com/mobile-vr-not-good-enough/48703/

变革VR行业?谷歌Chrome浏览器能否胜任

谷歌在上周发布了最新版本的Chrome浏览器,作为备受欢迎的网页浏览器,将会支持在网页中运行VR内容,让用户在任何设备上观看VR内容,并且是跨平台的。

为了达成更具沉浸感的体验,用户可以使用Daydream-ready设备来观看WebVR内容,比如谷歌的Pixel手机。如果手上没有Daydream头显或者兼容的设备,也可以观看这些内容,不过是以360度的形式,就像谷歌街景一样。

从目前来看,仅有少数几个网站提供VR内容,然而,谷歌正在和开发者们合作来扩充这一数量。这家公司还宣布他将会把WebVR开放给其他VR头显,比如Cardboard和Oculus Rift。

WebVR在最近获得了大量的关注,因为Facebook旗下的Oculus和三星Gear VR在最近几个月内都增加了WebVR支持。这是因为WebVR有多平台优势,不仅是对于消费者,对于开发者们也是一件好事,这会对平台起到极大帮助。

WebVR也让消费者们更加容易接受VR。WebVR相比那些价格高昂的PC VR头显和主机驱动的VR头显来说要更易得,比如HTC Vive和PSVR。这种VR体验在网页和头显中都能够获得,这样一来也扩大了内容基数。

WebVR还可以刺激更多的开发者来创作更多的VR内容。比如对浏览器APP的支持可以引导开发者们,他们对于这一领域“一开始是拒绝的”。直到他们对这项技术的演化进行评估之后才会进入这一领域。随着不同的VR平台之间竞争日渐激烈,想要吸引最佳的VR体验,其关键就在于有越来越多的开发者来创建内容。

网页应用还有一个优势,会让潜在的用户更加简单地接触新的VR内容,而无需下载和存储在手机上。由于VR内容的复杂性,它对于手机存储和电量都会造成较大损耗。而通过网络接触这些内容,至少会解决这两个问题,用户可以从网上将这些内容串流到手机上。

更广泛的VR内容被接收可以让这项技术吸引更多的企业,来开发的新的方法以接触用户。目前,VR可能最适合游戏和观看视频,但是,它同样有大量的机会来进入其他移动应用领域。比如教育、会议和医疗等等。并且, 虽然这项技术目前还相当不成熟,早期的研究已经表明,VR视频内容天生的沉浸感会带来更好的参与感以及情感反馈,这对于其中展示的广告来说也是很有效的。随着用户群体逐渐扩大,想要接触到目标消费者的话,结合VR视频会使其营销策略更完整。

虚拟现实市场在2016年获得了显著的进步。

像是Oculus Rift和HTC Vive这样的新VR头衔来到市场,并且已经获得了大量的消费群体,同时VR内容也在不断更近,比如像《Batman: Arkham VR》和《Chair In A Room 》这样的作品也在不断扩大用户群体。

同时,行业内的会议和展会也将更多的开发者、投资者和内容生产商聚到一起,进一步促进了这一新领域的发展。

谷歌将会凭借Chrome浏览器数以亿计的用户群体,让更多的用户接触到VR这个对于大多数人来说还太新的概念,结合其他VR技术厂商的加入,WebVR将带给人们更多的惊喜。

最初发布于2017年2月15日

原文链接:http://www.businessinsider.com/google-chrome-webvr-2017-2

移动VR的平台之争 三星和谷歌该何去何从?

在我们大家都在关注索尼、Oculus或HTC在去年的VR头显销量如何时,谷歌和Facebook却在进行着一场无声的关于平台的战争。这场战争最终聚焦于移动VR将成为VR用户体量的驱动力上。Facebook的目标是,尽量把VR设备的价格降到最低,以发展VR社交体验。而谷歌的目标则是让更多的合作伙伴来生产Daydream头显,这样,他们就可以出货尽量多的VR设备,甚至达到像安卓如今的体量。这两家公司都希望有尽量多的头显使用他们的软件,因为最大的市场通常也就意味着最多的开发者参与。

谷歌的Daydream目前仅能使用自家的Pixel等极少数手机,而三星的Gear VR则是由三星旗下的一系列高端机型来驱动的,比如去年发布的S7和Note7。随着在CES期间话说发布Zenfone AR,这一局面将会发生变化。今年,我希望能够看到至少6款支持Daydream的手机,而支持三星Gear VR的产品,估计只有2到4款。需要注意的是,三星Gear VR的软件是由Facebook旗下的Oculus提供的,也就是说三星在这方面的成功与Facebook是分不开的。

在过去的几个月里,我同时在测试谷歌的Daydream和三星的Gear VR。这是我对这两个平台及其硬件的一些观点。

首先来说说安装。这两款设备的使用都很简便。然而,我认为谷歌在安装和使用过程上要更胜一筹,这也是谷歌账户集成的结果。如果你想要从Oculus商店上购买应用的话,你必须创建一个额外的账号,使用该账号进行购买。而对于谷歌来说,由于谷歌账户的完整性,购买应用是非常快捷的,同时这也意味着谷歌能够像更新你的其他APP那样,便捷地更新Daydream中的应用。

说到硬件,三星Gear VR仅能支持三星旗下的高端手机。但是三星的设计并不能防止漏光问题,而这一问题在Daydream上是不存在的,使用Gear VR时,你甚至偶尔会看到微尘飘进来。同样,当在测试Daydream View头显时,很多人都在无意间碰到了暴露在外面的手机的电源键。为了舒适起见,这两款设备在佩戴时都很舒适,Gear VR更加适合长时间佩戴,Daydream则更加灵活。即使是三岁的孩子也能够进行安装,这也正符合谷歌想要将其推向学校的计划。Daydream头显明显胜过Gear VR的地方在于其蓝牙手柄。虽然反应稍有迟缓,但仍然增进了沉浸感,而头显右侧的触摸板是做不到这一点的。这是一种稍好的使用体验,但仍然有改进的空间。

两款设备都有移动VR设备的通病,那就是在使用时间长了之后会过热。毕竟手机在散热的设计上是有限的,无法完全排出来自手机内部芯片的热量,尤其是在CPU满速运算,提供VR体验时产生的热量。一旦热量飙升,这两款头显都开始变得反应迟钝,甚至还会引起晕动症。这是我目前体验过的移动VR设备的最大问题,也是我更加提倡一体式VR设备,即将运算和显示单元都整合在头显中的设备的原因。因为这样的头显只会用于一种目的,同时还可以用于混合现实和增强现实内容,来填补移动VR和PC VR之间的空缺。这样的头显能够更好地控制热量,并且有更好的电池表现。我们可以见到中国一些公司推出此类产品,希望能够在美国也有更多此类产品。我认为,谷歌和Facebook应该努力解决散热问题,不然移动VR的体验时长不会超过30分钟。

Daydream在内容方面的努力是有目共睹的,这一平台的内容正在追赶Gear VR平台。比如,最近经常可以看到Daydream平台又迎来新应用的消息,同时还有像Zenfone AR这样的新手机发布。如果谷歌能够在今年年底之前,在内容数量上追上Gear VR的话,我一点也不会觉得奇怪。Daydream是非常谷歌的一次VR方面的尝试,并且我认为,谷歌的目标是要有尽量多的能够运行高端VR内容的手机出现,并且价格也公道。而Facebook在VR方面最近也有新的生力军,那就是他们雇用了来自小米的Hugo Barra。他曾经在谷歌担任副总裁,在安卓系统生态和移动设备市场方面有着丰富的经验。

感谢Daydream平台的发布,我期待着2017年能够见证移动VR的崛起。三星和Facebook已经在Gear VR上付出了很多的努力,并且有着目前最大的市场份额,该平台的内容质量也相当高。我现在还无法确定他们会怎样与谷歌Daydream抢占市场份额,除非他们能够获得更多的合作伙伴。而且,三星也是Daydream平台的合作伙伴之一,同时还是Gear VR的唯一合作伙伴,这是一个很尴尬的局面,三星必须决定未来支持哪个平台。当然,最好是能够同时支持Daydream和Oculus平台,但我不确定Facebook是否允许三星这样做。

最初发布于2017年2月13日

原文链接:http://www.forbes.com/sites/moorinsights/2017/02/09/the-future-of-virtual-reality-mobile-vr-platforms-in-a-battle/

麻省理工学生团队用VR进行老年痴呆症早期诊断

虚拟现实在游戏领域的发展可谓是蒸蒸日上,但是一个由MIT的学生组成的初创团队却在研究一个完全不同的领域,他们将虚拟现实技术用于老年人的卫生保健。

在最近举行的MIT斯隆研究奖的卫生保健创新奖评选中,Rendever凭借其虚拟现实项目获得了25000美元的大奖。他们开发了一个VR平台,可以帮助居住在养老院的老人们虚拟地探索世界。该平台同时还提供了认知治疗和运动跟踪数据,可以帮助进行老年痴呆症的早期诊断。

“我们使用虚拟现实技术改善老年人的生活,你不会感到孤独,不会变得抑郁,并且可以保持快乐和健康的情绪,”Rendever的联合创始人和CEO Dennis Lally说道。他是MIT斯隆管理学院的学生,正是他和同班同学Reed Hayes一起发起了这个项目。

在该团队的演示中,Rendever称其系统包括多个VR头显,定制的软件和一台平板电脑。通过软件可以同步头显的数据,不同的用户可以在虚拟世界中聚集到一起,比如观看儿时的家,欣赏异国情调,体育比赛,或者是亲属的婚礼等等。这些头显可以由看护人员通过平板电脑来同步控制。其中所有的内容是由Rendever基于从互联网发掘的2000GB内容而定制的。

该系统除了可以提供社交工具之外,在回忆疗法方面的效果也是加倍的好。其中包含了讨论过去的经历–使用照片、熟悉的物件和音乐等等来配合治疗–或者虚拟的线索。

根据一项测试研究,Rendever的系统将马萨诸塞州布鲁克戴尔老年社区全体居民的快乐指数提升了40%,Lally说道。这个初创团队正在和MIT AgeLab合作来验证这些数据。

Rendever还希望使用虚拟现实内容来帮助诊断老年痴呆症,这在目前还依赖于定性研究和专家的诊断。“我们正在开发一个数据驱动的诊断方案,”Lally说道。

用户需要经过一系列的真实生活场景的模拟,比如做饭、完成一系列的任务等等,在此过程中,Rendever的软件每分钟会收集上千的数据点,这些数据包含运动、反应时间以及执行功能。所有这些都可以帮助及早诊断痴呆症病情,并且帮助测量治疗的效果。

“我们可以非常精确地跟踪用户在空间中的移动,以及他们所做的事情,”Rendever的COO对媒体表示。“我们还开发了一个机器学习模型,目前正在被训练帮助分辨有痴呆症早期症状的人的表现和正常人的表现。”

Rendever获得的奖金将会帮助他们继续进行研究和开发,他们很快将进行第二次测试。Hayes认为他们的团队能够获胜,取决于他们填补了一个医学上的空白领域。“每个人都有父母或者爷爷奶奶,在他们不能离开家的时候,能做的事少之又少,”Hayes 说道。“我们创建的解决方案可以让他们以有趣的方式来重新体验这个世界,成为探索者。我们正在把这些新体验带给丧失了探索能力的人们。”

最初发布于2017年3月2日

原文链接:http://news.mit.edu/2017/virtual-reality-elderly-sloan-health-care-innovations-prize-0224

首款第三方Daydream头显 华为VR眼镜上手体验

近日外媒记者在CES期间体验了华为首款谷歌Daydream兼容头显,在该设备上,我们可以看到三星和Oculus联手打造的Gear VR的身影,当然了,华为VR和它的“近亲”Daydream View头显也有相似之处。

华为这款Daydream兼容的VR头显需要适配华为Mate 9 Pro或保时捷设计版Mate 9手机,在本次CES展会期间也有展示,外媒记者亲自上手体验了这款VR眼镜。

华为VR头显的外观有很多地方都类似于三星Gear VR,但是却运行着谷歌最新的VR平台Daydream。除了外观之外,这款头显在视觉体验方面还有很多地方很像谷歌的头显。我将会把华为VR头显与谷歌和三星的产品进行对比,尤其是突出其与谷歌Daydream View相同的软件,使其更利于对比。我现在能说的,就是这款头显采纳了三星Gear VR的一些成功设计,并且将其应用到了谷歌Daydream平台。

外观

这里还是要说,华为VR头显给人的感觉很像是Gear VR。材质是塑料的,在头显顶部有一个调节焦距的滚轮,并且贴面部分是可以拆卸的,另外还有一个距离传感器、触摸板,并且可以直接连接手机(与之相比,Daydream View宣称可以“连接任何手机”)。从这些方面来看,它避开了与Daydream View采用同样的设计。但与之相比,Daydream View给人的感觉要轻很多,也更加便于携带。但是Daydream View缺乏华为VR所具有的调节焦距的功能,而且也没有距离传感器。这一传感器可以在不佩戴头显时自动让手机熄屏。

据说,华为在CES期间展示的产品并不包含可使用的触摸板和距离传感器。考虑到Daydream控制器是运行Daydream应用所必需的,并不清楚在运行Daydream应用时触摸板是否可用,或许这个触摸板是为了让华为VR头显兼容其他的VR平台也说不定(就像华为手机在中国会使用的系统那样)。

视觉效果

华为VR头显的视场角FOV相比谷歌Daydream View要稍微大一些,但是透镜的边缘会呈现出更多的扭曲和畸变。除此之外,视觉效果基本一致。就我个人而言,色差、清晰度、头部运动跟踪和亮度等等基本与Daydream View一致。也就是说,如果你知道Daydream View和Gear VR在体验上的区别的话,华为这款VR头显的体验质量更加偏向Daydream View。

舒适度

虽然Daydream View要轻一些,但是它使用了相对硬一些的泡沫填充材料。华为VR头显则使用了非常柔软的贴面材质,同时重量有所上升。如果Daydream View也是用柔软的泡沫材料的话,从舒适性角度来看显然更加值得入手。不过既然已经采用了这样的材质,哪款头显更加适合长时间使用则取决于每个用户的面部结构了。

漏光,是Daydream View上存在的一个明显的问题,但我发现这一问题并不存在于华为VR上,只有极少数的光线会从外面反射到透镜上。

再来看看电视寿命、发热量和其他关系到使用时长的因素,我不能通过这次短时间的体验来判断,但至少在发热量方面,华为VR的表现要更好一些。因为华为VR使用了像Gear VR那样直接的卡扣结构,不会有盖子类的东西把热量给“关”在头显内部。而是用Daydream View时,你必须要使用盖子才能把手机固定。

考虑到这些不同点,尤其是可以调节焦距这一亮点,华为VR头显可以说是谷歌Daydream View很好的替代产品,而且二者还运行着同样的软件平台。当然了,华为VR近支持华为的Mate 9 Pro或保时捷设计版Mate 9。其价格和发售信息目前并不知晓,但是如果华为能够做好的话,这个首款第三方的Daydream兼容VR头显还是有着把高质量移动VR体验带给更多人的潜力。

最初发布于2017年1月17日

原文链接:http://www.roadtovr.com/hands-huawei-vr-cross-daydream-view-gear-vr/

福布斯:虚拟现实能够为老年人做些什么?

对于那些无法旅行或参与家庭活动的老年人来说,真实世界会是很小并且很沉闷的。但是他们可以通过虚拟现实技术,在某种程度上逃离这种孤立感。并且现在有越来越多的公司在做开发,使这一愿望逐渐变成了现实。

Rendever就是这样一家公司,他们专为老年人开发VR内容,他们的做法是用算法转换360°全景照片。

“我们正在聚集海量的精彩的内容,比如海滩的景色,”Rendever的CEO Dennis Lally说道。“老年人们可以前往毛伊岛的海滩,观看时长达半小时的海浪景观,或者和鲸鱼一起在海中游泳。他们还可以坐在音乐会的前排,这些演唱会他们可能无法真正参加。我们还提供了教育性质的内容,比如历史上的重要时刻,或者知名建筑景观的展览。”

找回曾经的记忆

但最重要的,是家庭成员之间的联系,Lally说道。

当他离开家去读大学时,Lally曾经尝试与他最爱的外婆保持联系。他知道,自己的电话对她意味着什么,因为她只能被限制在家中。但是Lally注意到,外婆一直在努力尝试关注着外界的信息,但是她的世界正在逐渐远去。“我能够真正看到外婆的想法,或者说让她成为我生活的一部分的想法,对于我来说是非常重要的。”他说道。

Rendever的联合创始人和COO Reed Hayes也有着同样的经历,他的一些家庭成员在养老社区中居住,并且在记忆上的问题使他们需要照顾。“每当我前往那里,没有人有着真正的笑容。这是非常让人沮丧的,并且会让人感觉变老的过程是非常可怕的,”他说道。多年之后,他去一个养老社区看望了自己的岳母。岳母由于老年痴呆导致的生活质量的降低深深地触动了他。

“这种问题会影响整个家庭,”Hayes说道。“她无法走出去,去做她喜欢的事。这使她错过了一些生命中重要的时刻。”

老年人触手可及的新世界

Lally和Hayes都是MIT的毕业生。在一次谈话中,他们谈到了各自关心的家人这件事上。“我们认为,我们可以使用一些新的技术,比如虚拟现实,来帮助模拟这些老去的亲人的想法,”Hayes说道。

“我很快就同意了这种想法,”Lally说道。“我本身就有医疗行业背景,并且我一直对这一行业充满激情。实际上我还曾经想过去行医,但当我遇到Reed,这种想法就被我抛诸脑后了。”

Rendever创立于2015年,为个人用户和养老机构提供了一种基于订阅的服务,可以用VR头显给老年人提供沉浸式的、具有临场感的体验。

Hayes向我们讲述了他们最近在马萨诸塞州一个养老机构的测试,在那里,他们让一个老奶奶戴上VR眼镜。“她开始向我们讲述,‘哇,这是优胜美地国家公园!’她向我们讲述了她在大学毕业时的场景,她独自一人去那里旅行,她携带的东西只有一个帐篷和一把.22口径的手枪,而且他还必须当心那些熊,”Hayes回忆道。

Rendever甚至还可以捕捉用相机拍摄的家庭活动,并且为那些无法参加家庭活动的成员创作出VR体验。Lally就计划记录他将在希腊举行的婚礼,并且通过VR与外婆一同分享。这样一来,外婆就会感觉身处在活动现场一样。

VR:分散对病痛的注意力

虚拟现实技术或许还会有实际的治疗效果。

一些研究证明,将病人沉浸在虚拟现实中可以刺激病患的大脑,通过去除其他的分散注意力的事物,可以重新激活一些神经回路–或者可以作为分散对混乱和痛苦的注意力的工具。

华盛顿大学德尔研究学者Hunter Hoffman和心理学教授David R. Patterson已经在各个年龄段的烧伤患者中使用沉浸式VR体验来控制疼痛感。他们使用的是一款开发于1996年的VR游戏《SnowWorld》,可以把病患带到一个模拟的被冰雪覆盖的峡谷中,使用者可以互相扔雪球,以此来分散对病痛的注意力。这个位于华盛顿大学HITLab的项目是与Harborview烧伤治疗中心合作的,这也是首个为了减少病痛而开发的沉浸式VR体验。

Brooke军队医疗中心的外科研究机构也在测试VR,作为伤兵治疗过程的中分散对病痛注意力的工具。

治疗老年痴呆症的方法

位于加利福尼亚的One Caring Team公司的创始人和CEO Sonya Kim博士意识到,老年人的孤立感和生活质量的下降有着某种联系。她创建了One Caring Team组织,来研究这一问题和老年人的需求。他们的做法是创建关系、通过电话联系,以及向照料者们提供支持。

Kim在一个养老机构中发表了关于她的一个项目的演说,当时有人问到,她是否有针对老年痴呆症患者的解决方案。

“由于她患有老年痴呆症,所以她无法参与我们的电话联系项目,”Kim说道。“这人当时问我,我们是否有方法能够帮助她的妈妈再次快乐起来,因为她再也不想看电视了。所以,我就开始了对于VR技术的研究。我决定用我自己的一些亲属来对其进行测试,并且看到了惊人的效果。”

One Caring Team的研究成果名叫Aloha VR。这是一个“为老年人而设计的,满足他们未获得满足的精神需求”的产品。Kim说道。“Aloha VR已经帮助了很多感觉想要重新回归生活的病患。甚至有些最难治疗的老年痴呆症患者…也已经从我们的项目中获益。”

回到家中 这才是最舒适的地方

可以说,有时,最舒适的体验可能就只是回到家中。Lally和Hayes可以使用他们的技术把病患带回久违的家中–通过重新创建街道场景、周围环境和家庭的环境。

“我从来没有见过有这种创造力的技术,”Hayes说道。“我的外婆立刻就有了这种感觉,这种舒适感。她说道,‘这是世界上最美的地方。’这种体验给了她通向舒适感的窗口,当你在和老年痴呆症患者在一起时,你会知道这些体验有多么珍贵。”

最初发布于2017年3月16日

原文链接:https://www.forbes.com/sites/nextavenue/2017/03/14/how-virtual-reality-helps-older-adults/#7d86c3c644e2