移动VR游戏开发者沙龙干货记录:发行+广告 创新为CP变现带来新思路

9月6日下午,由庞际网络主办,87870承办的移动VR游戏开发者沙龙在清华幸福科技实验室举办,在这次活动期间,数位VR游戏内容制作、发行领域的大咖共同分享了在移动VR游戏开发及发行方面的观点和见解。

从目前的市场现状来看,单说主机和PC端的VR游戏,目前还处在起步阶段,远远无法满足用户的预期,而移动VR游戏,由于硬件性能的限制和交互方式的缺陷,目前市面上的作品更是差强人意。不过在这次活动的体验区,笔者上手体验了几款由庞际网络开发或发行的优秀VR游戏作品:《Drop Dead》、《Lila’s Tale》、《我的VR女友》和《Monster Battle》,在画质、交互方式及故事情节方面都可圈可点。

笔者曾经在前段时间拜访了庞际网络,与其CEO霍殿岩、合伙人李宏利探讨了目前移动VR游戏的现状和发展思路。通过这次活动,又对这一行业有了一些更深刻的认识。

庞际网络CEO霍殿岩首先陈述了自己的观点,这位很少在媒体报道中见到的老游戏人认为,移动VR游戏一定是在移动游戏的基础上加VR,这是一个加法。比如其代理发行的移动VR游戏《我的VR女友》,美女养成的题材结合VR的沉浸感,无论是在VR应用商店还是在Taptap这样的玩家社区,都取得了很不错的成绩。

庞际网络VR发行业务负责人高楠介绍道,庞际网络目前主要面向东南亚主流地区的新兴市场,挖掘并发行优质内容。并且本身也开发了大量的移动VR游戏作品,自研加代理的作品共有三十多款。在这个过程中发现了一些问题,需要有人来整合资源的价值链条。因而庞际网络开始涉足移动VR游戏发行领域,可以帮助CP去完善产品。

高楠认为,目前移动VR游戏市场存在这些痛点:产业上下游不通畅、SDK接入繁琐、变现难、产品价值利用不足。针对这些问题,庞际网络在发行的过程中会帮助CP去完善产品,从立项,到开发,到推向市场,提供全程的支持。另外由于庞际网络市场渠道覆盖广,对行业的了解深刻,响应快,可以帮助移动VR游戏开发者们打通国内外市场,在用户运营和媒体宣传方面提供助力。

接下来神武互动CEO刘博上台,谈了谈自己的VR游戏开发经验和未来的打算,神武互动开发的《Reborn VR》获得了去年的VRCORE开发者大赛最高奖项:硬核奖,游戏品质自然没的说。并且这款游戏还入选了虚幻引擎开发商的Unreal Engine Sizzle Reel 2017特辑,与《铁拳》、《最终幻想》等顶级游戏甚至是《Robo Recall》这样的第一方游戏一同获得了Epic Games的官方推荐。

在刘博看来,VR无非是游戏的一个进化,目前VR设备的穿戴成本问题(三大主流VR头显的佩戴都很复杂)制约了VR游戏的普及,而且由于目前的VR头显只解决了视觉问题,其他感官的体验还跟不上,容易产生眩晕感。但是不能依靠增加新的硬件来解决这个问题,应该充分利用现有的硬件,比如开发全新的摄像机模式,从游戏内容角度着手,解决眩晕感。

当谈到移动VR游戏时,刘博认为,移动VR给游戏开发者们带来了新的机会,因为移动VR设备有着更大的用户群,起点更高,对用户来说,体验的成本更低,而且设备携带方便,这都是PC VR和主机VR设备无法比拟的优势。当然目前移动VR游戏也面临一些挑战,比如输入设备简陋,硬件设备性能受限,需要更好的优化技术,用户对游戏的认知有限,需要进一步培养等等,这些问题还有待大家共同努力。

汇界科技市场总监张武龙认为,移动VR市场是一片尚未开发的蓝海,小型游戏CP要在这一新平台上逆袭。他认为移动VR的三种形态应该是独立游戏+VR、可扩展的VR游戏,以及将VR作为一种辅助体验。辅助玩法可以让玩家观察、选择模型,让游戏充满可能。

嗨耶文化CEO刘勃为我们带来了一个全新的变现渠道,那就是在VR游戏中植入广告。刘勃表示,VR的交互性和沉浸性能够在短时间内吸引用户的全部注意力,新奇性和新的形式可以提高用户对广告的接受程度,既有创新的广告形式,又可复用已有的广告内容,这些特点都使其越来越受到VR开发者们的关注。

刘勃认为,VR广告主要分为三种类型:应用内的VR广告分为2D植入、3D植入和扩展型;场景切换的广告分为平面视频广告、360全景视频广告、3D互动角色物件广告和混合型广告;此外还有应用推荐型广告。

从HTC目前正在测试的VIVE AD服务来看,VR广告的成效显著,有效观看比例可以达到70%以上,观看完成率可达28%,跳过广告的比率仅为15%。从成效来看,VR广告无疑是一种不错的变现方式。

此外,刘勃还提出了自己在VR广告投放上的三条建议:

比较传统电视与移动流量,VR内容可大幅度提升用户对产品的态度、主动搜寻与分享的意愿。

重复利用平面视频和全景视频,不仅投放互联网,还要投放VR,流量更可提升广告效果。

使用3D模型可有效提升广告的愉悦感,有更显著的产品回想效果。

之后的圆桌论坛环节,神武互动CEO刘博、掌趣VR发行负责人朱炬、脑穿越VR运营总监修陶钧和冰河世界CEO黄虎平分别就移动VR游戏的类型选择、未来的发展趋势和交互方式的进化等问题进行了探讨,由913VR丹哥主持了这一环节。

最初发布于2017年9月6日

硬件升级+内容发力 蚁视两款新品VR头显体验手记

今天(9月7日)下午,蚁视在中关村创业大街举办了针对蚁视VR套装2S和蚁视VR头盔2C的媒体品鉴会,向媒体朋友们透露了近期蚁视的一些新动态,以及新产品的详细信息。

品鉴会一开始,蚁视CEO覃政向大家介绍了蚁视在VR领域的主要技术探索及目前的研发状况。在光学技术领域,从2012年覃政申请复眼光学专利技术至今,蚁视先后在无畸变光学方案、近眼光场显示技术、瞳距自适应及支持佩戴眼镜等领域探索尝试和产品落地。在今年,蚁视又将更大FOV光学方案应用到了2C和2S两款产品上,这两款产品的视场角均为近圆的110度。覃政还向大家透露,其自主研发的复眼光学超薄VR头显即将产品化,有望在今年年底与公众见面。而且,蚁视已开始了100°以上FOV在AR/VR混合光学方案上的研究探索。

接下来我们来看看蚁视的两款新品。蚁视VR套装2S继续使用Inside-out红外感知系统定位技术,并且其定位摄像头模组的精度提升4倍,视角范围提高2倍,位置追踪更加精确。控制器升级为2.4G无线双手柄,使用起来便捷不少。另外2S的头盔的线材也进行了升级,更加细软,佩戴也更方便。简单的说,这款产品是对去年发布的蚁视2代头盔的一个更新。

在品鉴会期间,笔者使用蚁视VR套装2S体验了《Arizona Sunshine》和《Raw Data》这两款备受欢迎的VR游戏,由于体验时间较短,最直观的感受就是,由于蚁视2S的无线双手柄在按键布局和操作方式上与Vive控制器存在一些差异,玩家可能需要一个操作习惯的迁移过程。不过在开始第二局之后,操作明显顺畅了许多。在游戏画面上,与Vive基本一致,没有感觉到什么不同,佩戴要更方便一些,且对戴眼镜的玩家更加友好。而3799元的售价,则使其更具竞争力。

蚁视CEO覃政在面对媒体朋友提问时也坦言,蚁视2S对Steam平台的VR游戏并不能做到100%兼容,这是由于蚁视头盔采用的Inside-ouot定位技术所限,当两个无线手柄超出定位摄像头的捕捉范围时,定位就会出现问题。比如部分VR游戏需要玩家用胳膊从身后拿东西,不过这种比较“反人类”的操作还是很少见的。基本上Steam平台主流的VR游戏都可以使用蚁视VR套装2S来体验,而这也是其他的PC VR头显厂商努力的一个方向,毕竟仅仅依靠自建平台,内容数量还远远不能满足玩家的需求。

另一款新产品,蚁视VR头盔2C主打沙发级应用,独创了Xbox手柄新玩法,用Xbox手柄模拟VR操作,使用户坐在沙发上通过蚁视大厅就可以畅玩更多Steam平台VR游戏。在硬件参数上,蚁视VR头盔2C的FOV和蚁视VR套装2S一样,升级为110度近圆视场,此外蚁视VR头盔2C还瞄准了B端市场,可以与驾具、骑具、行走平台、动感平台等载具搭配使用,打造不同的情景模拟,可谓是B端C端两手抓。

笔者在ChinaJoy期间使用蚁视VR头盔2C体验了《 VR Funhouse》中的部分内容,今天的品鉴会期间又体验了《Serious Sam VR》。对于没有接触过其他PC VR设备,但熟悉Xbox类游戏手柄操作的玩家来说,上手是很容易的。其核心交互原理是:左右摇杆控制左右手柄,头部手柄运动绑定,头部偏转耦合头部平移。实际上手体验过程中可以发现,对于习惯了双控制器操作的玩家而言,要转换操作方式还需要一个过程,并且由于双手不能在空间中自由移动,体验过程有些别扭。在选择游戏时,也需要选择操作简单一些的游戏。蚁视CEO覃政表示,今后还会在游戏适配上下大力气,为玩家带来更加完善的沙发级VR体验。

由于蚁视VR头盔2C去除了定位摄像头和耳机,并且无需定位地毯和无线手柄,其价格也相对便宜了很多,目前蚁视2C在京东的售价仅为2099元,可以说性价比非常高。并且蚁视也在积极将这款产品推向载具市场。

蚁视CEO覃政在与众多媒体交流中还透露,为了让更多的VR爱好者体会到VR的乐趣,蚁视将在9月中旬电商平台上线大力促销活动。蚁视这次推出的两款新产品对蚁视二代硬件进行了一系列的升级,并且在VR游戏内容上积极做适配,从此VR爱好者们又多了两个更具性价比的新选择。

最初发布于2017年9月7日

威尼斯电影节最佳VR体验奖正式揭晓 这是一部怎样的作品?

笔者得知,第74届威尼斯电影节公布了获奖名单,中国台湾新媒体艺术家黄心健、美国前卫音乐教母Laurie Anderson共同创作的VR作品《沙中的房间》喜获最佳VR体验奖。

威尼斯电影节今年首度开设VR电影竞赛单元,三部中国VR动画作品入围竞选,分别是《拾梦老人》、《Free Whale》和《窗》。另外HTC Vive和Jaunt中国联合出品,由中国台湾导演蔡明亮执导的VR电影《家在若兰寺》也成功入围。

黄心健领奖致词时表示,拍摄VR对他而言是很特别的学习经验,他也感谢今年2月才过世的父亲、妈妈、家人和太太、台湾国立政治大学以及HTC等支持,才能顺利完成创作。

黄心健在Facebook上表示,制作《沙中的房间》期间,父亲病危送入加护病房,直待他从美返台的隔日过世,他想将荣誉和这部片子献给父亲,“感恩他在天上的保佑。”

这次黄心健和全球21件作品一同入围的VR作品在15至17世纪的特别隔离区Lazzaretto Vecchio小岛上放映,采预约制看展,奥斯卡作曲家本龙一也到场观看《沙中的房间》。

《沙中的房间(La Camera Inssabiata)》源自《未来剧场》,《未来剧场》是一个从2016年初开始的一个跨国合作计划,黄心健表示其有幸与多年好友,也是跨界传奇艺术家Laurie Anderson合作,发展建构于VR的作品。期间经过台北与纽约之间的往返,无数次的skype线上会议,密集的fast prototype快速概念制作后,两个VR的作品逐渐成形:一个是《沙中的房间》另一个则是《高处》。

《沙中的房间》是一个庞大的虚拟空间,有如巨大的记忆迷宫。参访者可以有如身在梦中一般,在其中自由飞行,里面有八个独特的房间,像是如同星云旋转的文字银河,或是参访者的声音会凝结成为声音的雕塑,画作逐渐转化为文字,消散于空气之中…这些独特的互动房间,将抽象的符号转化为具像、可以互动的实体,让参访者探索文字与记忆的连结。

黄心健进一步表示与Laurie合作,永远是一个充满挑战与学习的过程。如果说新媒体艺术是在探讨科技媒材在艺术上的使用,那Laurie的声音、音乐与叙述的故事,可以被称为“灵魂的素材”,裡面充满了对于生命的感动,让其有着发自灵魂深处的颤动;并有幸可以成为第一个使用这媒材应用于VR之中。

据了解,黄心健现任台湾国立政治大学传播学院数位内容硕士学程专任教授,1988年台大机械工程系毕业后赴美,在芝加哥伊利诺理工学院取得设计硕士与博士候选人资格后,曾担任美国SONY及SEGA等电脑娱乐公司艺术总监,期间多次获得多媒体设计大奖。并参与过台北故宫未来博物馆、上海世博会台北馆、台北101公共艺术等,并参与歌手周杰伦、周华健、李宗盛等演唱会视觉创作。

最初发布于2017年9月10日

创意好,画面棒,交互渣,手机烫 网易首款ARKit游戏体验记

9月20日凌晨,苹果开始了iOS 11正式版的推送。当天,为了体验期待已久的ARKit游戏,笔者更新了手机系统。除了手机耗电速度感人之外,App Store进行的大幅改版也值得关注。在游戏分类中,有着明显的“AR游戏新体验”推荐,但在这里多是使用ARKit开发的Demo性质的AR体验,尝试几个之后也没有发现什么亮点,于是笔者在搜索“AR”时,略过无数个通过ASO手段排上来的与AR无关的App之后,终于遇到了熟悉的网易游戏logo,找到了一款名为《破晓唤龙者:龙魂对决AR》的游戏。

在App Store的介绍中说道,这款双人竞技手游将东方神话故事“双龙戏珠”打造成了一款正义与邪恶对抗的宿命之战手游。至于游戏的背景更是宏大:黑暗之主欲与各时代最黑暗的存在融为一体,而能够操纵龙魂、停驻时间的珑夏,在发现黑暗之主后遭到追杀和囚禁。玩家将解救珑夏,在获得召唤龙魂的强大力量后,一起前往远古时代的东方大陆,阻止黑暗之主的阴谋。

《破晓唤龙者》VR版本已登录Daydream平台

还有一点,就是这款游戏的名字有些眼熟。笔者之前曾经报道,网易首款基于谷歌Daydream平台的移动VR游戏也叫作《破晓唤龙者》。该游戏已于去年年底上线了谷歌Daydream平台,并且还获得了Unity-Vision VR/AR亚洲峰会2016评审团大奖。那么,这款同样名为《破晓唤龙者》的AR游戏表现如何呢?

从目前App Store的评价来看,从9月20日上线至今,该游戏仅收获了15个评分,且评价出乎意料的低。问题主要集中在蹩脚的交互方式和手机发热量猛增,另外还有玩家表示根本不知道怎么玩(不是不知道如何标定地面,而是不知道游戏的玩法)。截至发稿前,评分仍然停留在2.7(满分5分)。并且评论中也多在抱怨游戏的玩法,那么实际玩起来是怎样的呢?用户评论中的问题是否在更新之后还存在呢?笔者带大家来看一看。

登录账号起名字什么的不再赘述,玩家需要先用手机标定平面,并可以适当切换视角,之后就会在手机屏幕中出现一个“水箱”。是的,就是一个水箱,一个可以放大缩小调整视角的水箱。你可以拿着手机围着这个水箱转来转去,甚至可以把手机放在水箱里,捞出来时屏幕上还有水渍,从视觉效果上看,还是很不错的。

在游戏说明中,也用了很大篇幅来介绍画质上下的功夫。比如使用metal技术,使得龙的网格更加细腻,能够清晰地看到龙的细节,让龙魂(龙魂是什么我们下文再说)能真实的呈现在现实空间中,控制龙魂舞动起来也更加灵动。海水效果也结合metal技术,呈现了逼真的出入海水的模糊效果和水花效果,给玩家身临其境的感觉。为了制作逼真的海面和天空云朵,来和现实环境匹配,开发团队尝试了17种水面方案来进行体验,选择了其中效果表现最好的海面进行制作。为了追求水面效果和性能的融合的平衡,开发组花了大量的时间对水面效果进行优化,提升了游戏的运行效率。当然笔者经过实际测试也可以看到,的确如此,游戏画质表现的确很不错。

不过,笔者认为,相比这些宣传语和好画质,作为一款游戏,更重要的应该是玩法,相比好看,玩家更想要的是好玩。这也是这款AR游戏最大的槽点。至少笔者在看完只有一次的教程之后仍然一头雾水,试了几次练习模式,每次都稀里糊涂就失败了。

结合App Store上并不走心的用户评论和Taptap的玩家反馈,这才明白这款游戏真正的玩法:

进入游戏之后界面上有一个虚拟摇杆,不过这个虚拟摇杆并不像王者农药上那样容易操纵。玩家要控制的龙是在三维空间中运动的,默认向前飞,且速度不会变化,而虚拟摇杆的上下左右则对应龙头的朝向,所以玩家需要一直盯着龙头。但是转向延迟超高的虚拟摇杆,加上这样对空间感要求很高的玩法,要想上手并熟悉操作,真的需要先死上几次。

玩家需要控制自己的龙去吃珠子(游戏中称之为“龙魂”),蓝色的龙魂代表普通攻击,蓝色带闪光的龙魂代表闪电,而吃掉红色的龙魂则可以回血。但切不可只顾着吃龙魂,由于地图大小有限制,玩家控制的龙撞到石头上,或者超出地图都会耗血,这一点需要注意。可以说,这样的玩法已经能够难倒一批玩家,更蛋疼的是,好像也没有更好的方案来替代目前的操作方法。建议想要尝试的玩家先在练习模式中多多尝试,再去对战吧。

游戏界面的另外两个按钮则是施放技能的,并且有一定的冷却时间。此外,玩家在战斗中还有可能获取游戏内临时技能,比如冰箭,水枪,炎火,雷电等,可以帮助玩家加强攻击效果。但施放技能的前提是,先搞定基本操作。

另外,正如其他AR应用一样,这款AR游戏也存在耗电量高,手机发热的问题,由于游戏全程都在使用摄像头进行拍摄扫描,这种情况也是难以避免的,只能寄希望于苹果继续对ARKit进行完善,以及开发商们对游戏进行优化了。

最后,我们再来谈一谈目前AR游戏的一些通病,其实并不是只有《破晓唤龙者:龙魂对决AR》存在这一问题。那就是,受限于手机屏幕的大小,在玩游戏时能够看到的画面非常有限,离游戏场景远了吧,不仅看不到对手,连自己都找不到,离游戏场景近了吧,又缺乏对整个战局的把控。最好的解决办法就是,围着游戏场景转着圈地玩。基于ARKit开发的这些游戏,已经不再是之前那些需要识别图的AR应用,无需局限于一张纸甚至是一个小卡片,但由于首先需要选择一个平面,在玩的过程中还是很受限的,这还需要游戏开发商们继续挖掘新的游戏模式,探索新的玩法。

值得注意的是,在9月23日,网易还在App Store上线了一款名为《悠梦(YuME)》的AR游戏,从目前来看,这款AR游戏的评价还是很不错的,截至发稿时的2340个评分,平均得分为4.7。玩家普遍认为这款解谜AR游戏难度适中,玩法新颖,画面精美。网易在手游开发上的实力自然是毋庸置疑的,但对AR这种新的玩法,看来还需要一些时间去打磨,我们期待着《破晓唤龙者:龙魂对决AR》在今后能够解决一些比较集中的问题,在核心玩法上做好优化。

最初发布于2017年9月29日

[体验+点评]微软MR头显潜力巨大 但明显火候未到

混合现实当然有着巨大的潜力,但同时,我们也要面对现实。

微软在10月3日举办的发布会也以混合现实为重点。在这次发布会期间,他们发布了一款全新的售价500美元的三星Windows混合现实头显,以及宣布收购Altspace,这是一家正在垂死挣扎的社交网络,而其中的人物形象只是目光呆滞的,长着与肉体脱离的手的化身。

而这,在很大程度上正式微软正在加倍下注的一个市场,即混合现实。他们的想法是,唯有微软,以及其顶级的HoloLens技术,才能在同样卓越的设备(由微软的合作伙伴打造的多种不同设备)上同时提供虚拟现实和增强现实体验。

虽然这在长久来看可能是能实现的,但却没有提供给参加这次发布会的人们。这里并没有类似HoloLens的AR设备,相反,在我们所能上手的仅有的Demo中,可以让体验者在一个虚拟的房子中走动,在每个房间中有不同类型的内容,其中大部分都显示在了2D屏幕上。

简而言之,这给人感觉就像是在重温过去三年间每款VR设备提供的Demo。将其称之为“混合现实”就像是把一份菠菜沙拉称之为“生菜沙拉”一样。

即使是体验者最多的《Halo Recruit》–一款全新的应用,用来展示《Halo》在混合现实中的潜力–也很让人失望。你确实处在这款著名游戏的场景之中,其分辨率也令人令人难忘的锐利,但你仍然是站在一个点上,对着大屏幕上那些2D的外星人的轮廓开枪射击。

在《Halo Recruit》的结尾,《Halo》中的士官长走进场景中,邀请你成为他的炮手。你肯定会想,好啊,出发!但体验到此就结束了。这就好像现在大多数的“混合现实”体验那样,虽然告诉我们什么是能够实现的,但现在我们能体验到的版本还处在一个糟糕的阶段。

我体验了售价400美元的Windows混合现实头显(10月17日开始发货)和售价500美元的三星Odyssey(11月初发售)。三星的头显是值得这个价格差的,它有着OLED屏幕(而不是普通的LCD),更高的分辨率(单眼的分辨率要高于宏碁的头显),并且有内建的耳机。看起来要在它和售价同样为500美元的Oculus Rift之间做出选择还有些难度。

虽然微软的头显都在吹嘘使用的便利性–你只需要把USB线缆和网线链接到任何运行最新版本Windows 10的PC上,但这并不代表在让一个主流用户体验VR时,在便利性上有了多大的进步,在用户看来,它并不仅仅是一个新奇的事物。

对于初次接触的人来说,这些设备的重量超过了一磅,仍然十分笨重。我仍然无法在保持舒适的情况下佩戴一款头显超过15分钟。这是这个行业面临的共同问题,但这也值得我们注意,普通的消费者并不会让你满头大汗的笨重的黑色眼罩感兴趣,尤其是目前的分辨率还没有达到视网膜级别,只有到达这一级别时,我们才会难以分辨头显的画面和真实生活。

同时,你在佩戴头显时对周围的真实世界仍然一无所知, 这些外观类似的混合现实头显(包括惠普和戴尔的设备)都是全封闭的,并且也没有可以让你看到周围环境的AR特性。理论上,有一个设置过程可以让你设置自己房间的一些限制,但在实际使用中,这就意味着微软的Demo操作员必须保证我在体验过程中不会碰到其他东西。

至于我所体验的Demo中的环境,还有一个值得注意的点在于,虚拟现实一直在非常努力地复制现实世界。HoloLens的发明人Alex Kipman在虚拟的画面中兴奋地向我们展示了日程安排、LinkedIn资料和他的Pandora radio应用。

但这是为了什么呢?戴上笨重的头显,在一个大房子中巨大的屏幕上仅仅查看一下日程安排,有什么额外的好处吗?Kipman还说道,你可以和其中的一些化身互动,它将这一功能称之为虚拟现实中的“杀手级应用”。

我对混合现实的潜力感到非常兴奋,但我还是要说,如果我想要和身在远方的亲密朋友聊天的话,毫无疑问,我更希望在真实的住宅里进行视频聊天,而不是在一个虚构的房间里,面对着朋友们死板的化身。

当然了,在教育和终身学习领域,混合现实的潜力是巨大的。我们处在这样一个时代,人们喜欢通过YouTube视频来自学新技能。HoloLens给我们带来的最激动人心之处在于,这种学习过程可以变成三维的,我们可以使用头显来学习如何修水龙头,如何弹吉他,或者提高我们的网球水平。

这些潜力依然存在,但目前的Windows混合现实头显没有一款能够让我们离这些目标更近。如果我们想要一些真正尖端的技术产品,可能需要等到其2.0版本问世了。

最初发布于2017年10月10日

原文链接:http://mashable.com/2017/10/03/microsoft-mixed-reality-hands-on/#JTXM82JU2kqo

增强现实正在入侵你的手机 别说你还不知道它是啥

忘记虚拟现实吧,至少现在可以忘记它,众所周知的是,增强现实AR正在给你的手机带来下一波有趣的新玩法。苹果和谷歌正在努力推动这一技术,但是下一波AR技术热潮究竟会有什么新东西呢?自从Niantic推出《Pokemon Go》,可以让你用手机捕捉小精灵之后,发生了什么变化?除了游戏之外,以后你可以用AR技术来做什么呢?

AR、VR和MR

增强现实AR就是——在真实世界中增加一些额外的数字图像,比如简单的叠加,就像你戴着谷歌眼镜能看到的那样,而虚拟现实VR,则是完全数字化的,完全与世隔绝的虚拟空间。

混合现实MR,也就是目前微软正热衷的新类型,是AR和VR的一种混合体,在这种混合体中,那些数字叠加物被设计成好像就是真实世界的一部分一样,当然了这需要高端的处理器和强大的计算能力才能实现,比如微软的HoloLens,你懂的。

但对于微软和其他对混合现实爱好者来说,不幸的是,增强现实正在越来越多的被应用,风头甚至盖过了混合现实。苹果在用它,谷歌在用它,并且大多数人根本不会在意电脑图形在你面前漂浮和电脑图形融入面前场景之间的区别。

从技术上说,智能手机上流行起来的这一波AR已经有了混合现实的样子,想象一下《Pokemon Go》,以一种更加逼真的形式出现。不过,既然苹果发布了ARKit,谷歌发布了ARCore,我们在这里还是使用增强现实这个概念吧。

Project Tango、ARKit和ARCore

移动设备上的第一波强大的AR浪潮是由谷歌的Project Tango带来的,虽然谷歌很早就进入这一领域,但仍然花费了数年的时间才让合适的传感器和计算工具变得足够小,小到能够安装到手机上,即便如此,这样的手机仍然很笨重。让消费者们放弃轻薄的手机,只为了这样一项技术,从目前来看显然是很困难的任务。

让AR有更高标准的表现意味着要收集大量有关实时环境的数据,像Project Tango设备上所具有的强大的镜头模组当然能够起到很大帮助,但是如果一款手机能够足够强大到实时处理大量的数据,你也就无需为了基本的AR体验来购买这样的硬件模组了。这也就是为什么我们直到现在才看到使用标准摄像头和传感器,却能够提供高端AR体验的手机的原因了。

虽然是谷歌最先竖起了AR大旗,但却是苹果用WWDC 2017开发者大会上发布的ARKit技术推动了新一波浪潮。ARKit是“一个全新的框架,可以让你为iPhone和iPad创作出前所未有的AR体验”,这也就是说,有了它,开发者们可以更容易地将3D图形加入到真实世界中。

开发者们如何使用ARKit取决于他们自己,但是苹果已经在给自己的地图应用增加AR特性了,你可以在自己的城市中漫步,就好像自己是一个160英尺高的巨型日本海怪那样。为了提供好的AR效果,你需要一个能够识别3D空间和2D图形的手机摄像头,但是苹果更倾向于在软件层面做出这些基本的功能。ARKit应用能够在iPhone 5s或更新的运行iOS 11系统的手机上运行(你需要A9或更高的CPU)。

据说,摄像头也需要作出一些优化。苹果表示iPhone 8、iPhone 8 Plus和iPhone X的摄像头都针对AR功能进行了调校。iPhone X的前置模组能够完美的支持在3D环境中感知物体,但我们并不清楚新款iPhone上其他所有的2D摄像头都是怎样为AR体验而特别优化的。

当图像以3D的形式被捕获时,效果是非常炫酷的。比如Snapchat的面部滤镜,它们在任何摄像头上都能够使用,但是在iPhone发布会期间,Craig Federighi使用iPhone X展示了更加逼真的滤镜效果,就好像真的长在脸上了一样。

如果谷歌或苹果有一些其他公司没有的产品,整个生态可能会出现不平衡,无论是地图应用还是移动支付技术。所以我们现在有了ARCore,这基本上就是安卓版的ARKit。该技术可以确定手机的位置,以及识别周边的环境,这样一来开发者们将可以使用它。ARCore目前还处在公测阶段,目前只能用在谷歌Pixel、Pixel XL和三星Galaxy S8手机上。

AR能为你做些什么

AR App并不是什么新鲜事物了,但是我们在上文所描述的技术可以让AR App在融合真实与虚拟时更加高效。虽然你现在就可以使用一款《Action Movie FX》这款App,把一辆翻滚的汽车放到你面前的场景中,很快这辆车就能适应周边的颜色和光照情况,但新的AR App能够看到平面,以及你面前的真实世界。

之前我们在谈及华硕的ZenFone AR时曾说“感觉每款App都像是技术演示Demo”,这就是现在安卓和iOS开发者们面临的挑战,他们需要使用新的技术来创作出引人入胜的AR体验。在新款iPhone发布会期间,苹果展示了一款AR游戏,在该游戏中,战争就发生在桌面上,但是,你是更喜欢举着手机围着桌子转着玩游戏,还是更喜欢坐在舒适的沙发上玩呢?

《Pokemon Go》就是一个完美地把AR融合进游戏的例子,并且我们也都知道一家正在开发一款ARKit应用,可以让你在购买之前,就能看到家具摆在家中的样子。已经有一些这类App了(比如Wayfair也早已经开发了AR家具App),但是这一波新的AR热潮能够让这些App更加精确和实用。

苹果公司的Phil Schiller在现场展示了一款能够把天的星座放到正确位置的App,其实这种App之前我们也见过,但是在使用ARKit之后得到了改善。

你可以看到各种各样的新App,结合最新的硬件和软件,可以让AR元素前所未有的逼真,无论是驾驶汽车,还是在订餐之前出现在面前的菜单,甚至还可以使用ARKit把上世纪80年代经典的MV复原到现实生活中。

现在,这些App大多数都处在Demo阶段,但是你能很容易地看到其潜力。游戏能够在真实世界中出现,无论是你房间的地面上,还是在你邻居家,而且你还可以通过手机摄像头给家中增加新的家具,比如沙发,甚至还可以扩建自己的房子。

再往后发展,你可以把手机指向任何东西,并且以一种从未有过的精确度来获得叠加的信息,比如你可以看到高尔夫球场上你与球洞的距离,棒球场上运动员们的比分情况,或者你在商场中迷路时,帮你找到你想去的商铺的精确方位。你还可以测量距离,甚至在你家后院发射一枚火箭,等等等等。

当然了,AR头显,或者MR头显能够提供更棒的沉浸式体验,并且相比把手机和平板举在面前来查看AR效果,要更加自然舒适。但只要这些头显还没有进入主流市场,ARKit和ARCore将会引导成百上千万的人们了解增强现实AR的潜力,以后你将不再低头看手机,而是把手机举起来,轻轻滑动屏幕来获取互联网的海量信息。

最初发布于2017年10月3日

原文链接:https://fieldguide.gizmodo.com/everything-you-need-to-know-about-augmented-reality-now-1809069515

虚拟现实或许可以拯救古埃及的“西斯廷教堂”

一个新的虚拟现实体验或许可以帮助拯救奈菲尔塔利王后的古埃及陵墓,这座陵墓中的绘画非常惊艳,人们甚至将其比作是意大利的西斯廷教堂。

奈菲尔塔利王后的陵墓建于大约3250年前,是为拉美西斯二世(统治期为公元前1279年至公元前1213年)最爱的王后所修建的,该陵墓位于卢克索附近的皇后谷。这座陵墓仅对少数参观者开放,因为随着大量游客到来,逐渐提升的湿度会破坏其中的绘画作品。

现在,只有少量的参观者被允许进入陵墓中,每个参观者需要支付1000埃及镑(约56美元)才能进入其中,曾担任前国务大臣的考古学家Zahi Hawass说道。

在1986年至1992年间,Getty Institute与埃及的古迹最高委员会修复了这座古墓,在此之前,这座古墓已经饱受盐水垢、细菌和菌类的破坏,并且研究人员发现,不断上升的湿度还会导致细菌和菌类的更快滋生。“当我和Getty一同开始这个项目时,我们都认为,我们无法向公众开放这座古墓。但我们能向那些支付更高费用的小群参观者开放,”Hawass表示。

“而虚拟的参观,将会拯救这座陵墓。”Hawass说道。

捕捉这座陵墓

为了创作这个虚拟现实体验,Experius VR与Curiosity Stream达成合作,后者是一家为纪录片提供串流服务的公司。

ExperiusVR的CEO和联合创始人Elliott Mizroch表示,Experius VR的三个员工在奈菲尔塔利古墓中花费了两天的时间,对其进行了3D扫描,并且拍摄了数千张重叠的高分辨率图像。该团队接下来在后期制作上花费了两个月的时间,将3D扫描和照片转制成了一个虚拟现实体验。

如今,这个虚拟参观体验已经完成,可以在Steam和Viveport平台上免费下载,名为Curiosity Stream VR。当然,你需要使用HTC Vive头显来观看它,Curiosity Stream的发言人Emma Tiernon说道。同时他还说,该团队还希望能够对这个虚拟参观体验进行调整,使其能够在其他头显上观看。

在这个VR体验中,参观者能够通过佩戴VR头显和使用控制器在古墓中四处走动。如果参观者想要了解某件艺术品的更多信息,他们可以虚拟地触碰这件作品,解说人会提供更多信息。

不断增长的趋势

奈菲尔塔利古墓是正在不断增加的在虚拟世界中得到拯救的历史遗迹之一。在今年4月,谷歌宣布它和一家名Cyark的公司达成合作,来对历史古迹进行扫描。

奈菲尔塔利古墓的VR参观体验仅仅展示了这座古墓现在的样子,而一些人正在尝试在VR中重建古迹,来展示其在数千年前的样子。比如一家名为Lithodomos VR的公司在2017年曾发布了一个古耶路撒冷的虚拟参观体验。

目前,还需要花费大量的时间来创作出一个历史古迹的逼真的虚拟现实参观体验,比如奈菲尔塔利古墓的参观体验花费了大约两个月。随着虚拟现实和全息摄影技术的进步,这一过程将能够更快,Tiernon说道。他还补充说Curiosity Stream计划帮助创建更多历史古迹的虚拟参观体验。

“随着虚拟现实技术日渐提升,并且变得越来越容易使用,这些工具将能够带来超越今天水平的制作能力,并且将参观者们带到我们曾经认为无法想象的地方,”Curiosity Stream的执行制作人Jorge Franzini说道。

最初发布于2018年7月24日

原文链接:https://www.livescience.com/63010-ancient-egypt-sistine-chapel-virtual-reality.html

亚洲成人展观后探讨:虚拟现实会是成人娱乐的未来吗?

最近几年,虚拟现实技术触发了成人娱乐行业的一波高科技浪潮。通过使用VR头显,用户可以被传送到一个虚拟的空间,在其中他们可以观看成人内容,玩游戏,与虚拟伙伴互动,或者使用诸如性玩偶之类的工具来享受虚拟性爱。

“虽然VR还仍然是一种新兴的技术,我相信成人内容能够推动它进入主流市场,”Imagine VR的CEO和联合创始人Ayaka Hahn在香港举行的第十届亚洲成人展上说道。Imagine VR是一家专注于VR内容的基于互联网的数字内容分发平台。“人们在网站上购买VR内容,将其下载到他们的设备并且播放它,”Ayaka Hahn解释道。

Imagine VR提供的产品涵盖了App、游戏、模拟器到360°和CG视频内容。目前是最大的成人内容提供商之一,并且很关注日本市场。

“每当一项新技术来到市场上,成人内容总会是最早且最渴望使用新技术,”Ayaka Hahn说道。“就像以前VHS、DVD和蓝光技术出现时那样,现在又在使用VR技术。”

根据谷歌趋势分析的数据,人们搜索VR成人内容的次数要远高于VR游戏和体育。目前,将近38%的VR头显是为了享受成人VR内容而购买的,所有的VR用户中有3%在成人内容上的花费平均超过35美元。

到2025年,VR成人娱乐行业规模预计将会达到10亿美元之巨,仅次于VR游戏(14亿美元)和美国橄榄球大联盟相关内容(12.3亿美元)的规模,Ayaka Hahn说道。

不过,她也同样认为,这项技术仍然需要改进,以获得更大范围的认可。

为了在虚拟世界中创作出逼真且亲切的性体验,需要视觉、感觉和认知上的多种体验内容。在有了VR头显、设备提供的嗅觉体验和同步的私密部位振动体验之后,这才有了可能。

“现在,想要获得所有VR性爱所需的设备,需要至少10000美元,这可是相当昂贵的‘性体验’,”Ayaka Hahn说道。

Lightsouthern Cinema的老板Michelle Flynn有着在成人娱乐行业超过十年的经验,他表达了对这项新技术的兴奋。

“VR成人内容提供了更加逼真的体验和更棒的沉浸感,”Michelle Flynn说道。“你不再是一个旁观者,而是变成了一个参与者。它的沉浸感超强,甚至在观看的时候,当其中的演员靠近镜头时,你的头会向后靠。”

她说,虽然互联网成人内容行业并不像以前那么景气了,出现了很多的免费内容。“让成人内容不那么荒谬或极端,而是要变得更加聪明,通过技术手段来吸引用户,创造出新的商业模式和观看形式。”

Michelle Flynn强调了VR成人内容可以给人们带来的积极影响。

“成人内容也可以带来好处,比如可以提供给那些在真实生活中无法获得性体验的人们,最小化他们对他人造成的威胁,还可以在你真正进入你可能不确定,或者并没有准备好的情境之前,尽量真实地探索出你的喜好。”她说道。

她还认为,VR还有着成为教育工具的可能性。

“我们是否可以把VR用作安全警示呢?有可能,”她说道。“在VR中进行性教育有很大的空间,同样还有在医疗领域的应用,比如帮助解决性功能障碍和早泄。”

但是Michelle Flynn也承认,虽然VR有着积极的影响和可能性,但大部分的VR成人内容都只提供单独的男性视角,VR成人内容还有很大的提升空间。

“演员们能够更深度地参与到制作中,”她说道。“就我个人的经历而言,当演员们更加投入时,投入和产出比就会更高,他们更加高兴,可以把任务完成的更好。”

“成人内容并没有死去,但可能很快了,”Michelle Flynn说道。“作为一名导演,我的工作是为人们创作出安全和性感的空间,来释放他们的性欲,并且我希望观看成人内容的人也能获得这样的体验。”

“我的确认为,我们处在VR中的一个完美的领域。我们应该持续推进这项技术,不断创作基于美好事物的场景,并且我们可以超越我们已经达到的成就。”

最初发布于2017年10月9日

原文链接:http://www.atimes.com/article/virtual-reality-future-adult-entertainment/

在影院观看《拾梦老人》和《窗》是一种怎样的体验

2017年的威尼斯电影节首次设立了VR电影竞赛单元,而这第一年就有五部华语VR电影入围。其中包括Pinta工作室的《拾梦老人》、Sandman工作室的《自游》、蔡明亮执导的《家在兰若寺》、黄心健和外国导演合作的《沙中的房间》以及邵晴执导的《窗》。

其中《拾梦老人》已经在9月份上线了国内各大VR内容平台。这部片长约12分钟的影片讲述了一个梦想循环的故事,主人公是捡垃圾的老头和一只可爱的小狗,在巨大的垃圾场中,日复一日捡拾人们丢弃的梦想,为这些人们带回希望。

而《窗》这部作品就比较神秘了,即使是在入围威尼斯之后,网上也很少见到这部作品及其主创团队的相关信息,目前也没有上线任何的线上平台。

笔者了解到,《窗》是一部关于弱势群体的作品。观众在其中可以看到一个苏醒后的小男孩在梦幻奇境中遨游,他经过狭长的甬道,目睹巨大的鲸鱼,置身壮观的图书馆,直到抵达一片静谧旷野。画面淡出,小男孩原来是一个画中人物,画他的正是一个双腿残疾的小女孩。她坐在轮椅上,头戴VR设备,靠画笔和科技的力量翱翔在窗外世界。

笔者也在Jaunt VR应用中观看了《拾梦老人》。但是在手机端观看时,受限于屏幕分辨率和网络等因素,画面较为模糊。而《窗》目前还没有上线任何线上平台。

近日,笔者来到了位于北京世茂工三广场的艾米1895电影街,体验了《拾梦老人》和《窗》的线下版本。与使用手机App观看相比,线下版本是一种完全不同的体验。

艾米电影街的两个包间已经根据《拾梦老人》和《窗》的主题进行了精心装饰,你可以在《拾梦老人》主题的包间里体验到主人公工作的环境,其中的所有工具都是真实的。伴随着轻松的主题音乐,观众可以预先沉浸到影片的环境中。而《窗》的放映厅中,墙面上也布置了一些影片中的鲸鱼等等与电影主题相关的元素(手机拍摄效果略渣)。

在设备方面,《拾梦老人》使用了HTC Vive头显,当然了影片中并没有互动元素,所以体验者只需坐在沙发上,等着工作人员播放就好了。而《窗》则是使用的三星Gear VR,与HTC Vive相比要更加灵活一些,可以在一个体验厅中同时使用多台设备,供多人观看。

不过笔者还是认为,VR一体机更加适合观影,Gear VR需要搭配三星旗下的高端手机,成本自然要比VR一体机高出许多。而HTC Vive或Oculus Rift这类的PC VR头显则需要高端PC的支持,不仅成本更高,而且占地面积较大,多台设备之间可能形成干扰,进而影响观看体验。当然了,VR一体机还需要搭配影片播控系统,才能实现高效和稳定的VR观影体验,这也是国内很多公司正在努力的方向。

说到实际观看体验,使用HTC Vive头显观看《拾梦老人》时,画面中的很多细节终于得到了体现。相比Jaunt VR平台的版本,使用Vive观看的画面清晰度以及音频表现力要更强。Pinta工作室在影片中综合使用了光线(主人公的手电筒)、声音以及跑来跑去的小狗来引导观众的视线。在观看过程中,虽然笔者有时会想要环顾四周,但为了不错过故事情节,绝大多数时间还是在跟随这些引导元素。整个故事给人一种舒畅的观影体验,可以说是充满了正能量。

再来看《窗》,笔者在影院中见到了《窗》的导演邵晴,除了和他谈谈这部电影相关的话题之外,自然也是要体验一下这部在威尼斯电影节期间备受现场观众好评的作品。现场的工作人员准备好了Gear VR,只需观众进行简单的确认操作即可开始观影。虽然时长仅有6分钟左右,但触动心灵的配乐,以及缓慢推进的画面,甚至还有其中一个场景(杜绝剧透)会带来的失重感,无处不体现着制作者想要表达的人文关怀。正如上文所说,《窗》是一个主题非常温暖的作品,希望大家能够关爱残疾人等弱势群体。

据邵晴介绍,《窗》在制作过程中采用了绿幕+CG的拍摄方式,结合传统的三维制作软件,而非常见的使用Unity或Unreal引擎进行创作。从与邵晴的交谈中也可以看到,他是在以电影的创作方式来创作这部作品。

至于《拾梦老人》和《窗》的更多剧情,在这里就不剧透了。据笔者了解,接下来艾米1985电影街会针对这两部作品发起抢票活动,吸引更多朋友关注好的VR影片作品。之后,这两个包间还会有其他优秀的VR影片上映。并且这种形式的VR影院还会铺向全国,年底之前将会在上海、南京、成都、长沙、西安、郑州等地的艾米电影街中建成。

最初发布于2017年10月17日

全球首款8K VR头显最新迭代版本亮相CES 来看看外媒怎么说

近日,小派科技带着最新迭代版本的Pimax 8K登上了CES展会,实际表现如何呢?外媒RoadtoVR记者在CES现场进行了深度体验,一起来看一下:

Pimax是一家中国的VR初创公司,正在开发一款具备超大视场角的消费级VR头显,据说将会很快给众筹支持者们发出其首款Pimax 8K VR头显。虽然小派科技在Kickstarter平台上创造了VR头显品类的众筹记录,并且在最近获得了近亿元的融资,但小派8K能否满足欧美玩家们对高端VR头显的期待,还是个未知数。在CES展会期间,我们体验到了小派科技最新的原型机,尤其是其独特的“接近最终版”的透镜吸引了我的注意力。

虽然小派科技已经成功开发出了Pimax 4K头显,并已经上市,但这家公司仍希望获得欧美的硬核VR玩家的注意,于是他们在开发一款具备200°视场角的Pimax 8K VR头显,这比目前主流的消费级VR头显都要高出许多。其产品名“8K”,恕我直言,可能有些用词不当。虽然这款头显中有两块4K屏幕,但标准的8K分辨率应该是4K的4倍才对。

让人羡慕的视场角

我们先来谈谈其宣称的200°视场角。是的,这是个非常宽大的视场角,比你曾经体验过的Oculus Rift或HTC Vive都要宽。当你戴上它时,你会觉得世界就围绕在头的两侧。我们尚不能确定200°这个参数的真实性,除非我们能够对这款设备进行独立测试。但无论其真正的视场角参数是多少,Pimax 8K对于目前的消费级VR头显来说都是一个巨大的进步。

独特的透镜

如此宽广的视场角要归功于其独特的、定制化的透镜,看起来就像是由两块其他VR头显中常见的菲涅尔透镜组合而成的,其中一块稍大些,整体看起来就像是上方和下方都是直线的椭圆形。通过这样的透镜获得的大视场角当然是值得期待的,但其在光学方面有一些问题,可能会影响体验时的沉浸感。

好消息是,通过这个最新的透镜可以看出,Pimax应该是一直在尽力改善畸变问题(让渲染出的图像产生畸变,以抵消透镜带来的畸变)。之前我曾体验过的原型机有比较明显的图像拉伸和弯曲问题,尤其是你在移摆动头部的时候。现在这一问题已经基本消失了,但在原有的畸变比较严重的地方,还存在一些明显的缺陷。

仔细看头显中的整个画面,我的视野中上方和下方的几度范围内有一些问题,这里貌似会反射在屏幕上显示的内容。当我晃头时,这些位置的画面也会跟着动,但却不是与整体画面一致的。这一问题在画面的最左边和最右边也同时存在,这里显示的并不是反射出的图像,而是较为严重的模糊。

结果就是,在你视野的四周,你会看到一些条状的画面,但却与其他的场景完全不符,这对你的周边视觉来说也是非常敏感的。虽然看起来这些区域可能会让你感觉视场角更大了,但在实际应用中,这些区域却分散了你的注意力,且破坏了沉浸感。我宁可把视场角减小几度,如果能够消除这些分散注意力的区域的话。

对像素的渴望

我们再来谈谈画面清晰度,相比Oculus Rift和HTC Vive,你确实会看到非常大的提升,但可能并没有像你想象的字面对比中那么大的差别。虽然这一分辨率会非常吸引人,毕竟与Oculus Rift和HTC Vive的单眼1080*1200分辨率相比,Pimax 8K的单眼3840*2160分辨率会让你感到震惊。但有很重要的一点你需要知道,Pimax 8K的屏幕分辨率会被宽大的视场角拉伸,这也就意味着像素密度的提升并不会像分辨率数值的提升那样明显。

当然,你会看到清晰度的提升,但这并没有彻底消除纱窗效应和失真问题。此外,Pimax 8K的LCD屏幕与OLED屏幕相比,在对比度和色彩表现力方面稍显逊色。

出乎意料的不均匀

现在仍然存在可见的不均匀问题(像素之间出现的色彩和亮度的不一致,导致用户视野中出现一片模糊的“乌云”),这有点奇怪。多数我所见过的使用LCD面板的VR头显几乎都没有不均匀的问题。Pimax 8K使用的是LCD屏幕,我知道可能会有一小点不均匀现象,但在Pimax 8K上这一问题比较明显,尤其是当屏幕呈现长条状的像素块时,通常这个长条会比长条上方或下方的像素颜色要浅。Pimax当然还在调校屏幕,并且我也非常希望在正式上市之前,能够看到这些问题被修复了。

Pimax的工作人员表示,目前面板的刷新率是80Hz,并且他们希望能够提升至90Hz,正如他们之前宣传的那样。在我体验这款头显时,我没有发现任何明显的颜色污点或明显的持久性模糊。

定位跟踪方面的问题

目前,Pimax 8K的定位跟踪还不理想。它使用的是SteamVR的定位技术,和HTC Vive的一样,但看起来Pimax还没有完全掌握它。对于一款将要上市的产品来说,它的延迟是高于可接受水平的,尤其是当你转动头部时,这是非常明显的。虽然有定位跟踪系统,但当你在走动时定位不太稳定。对我来说,我并不清楚这一移动时间延迟是如何产生的,但我可以明确感受到的是,定位跟踪的质量和延迟并没有达到应有的水平。

在这次体验Pimax 8K的过程中,工作人员并没有展示其控制器。而在去年11月我所体验过的上一个原型机,其定位跟踪表现也并没有增强我的信心。

人体工学方面有待改进

Pimax 8K在人体工学和长期使用的舒适度方面仍然有待改进。目前这款头显使用的是软质头带,就像原版的HTC Vive的头带一样。为了让头显达到最好的观看位置,你需要调整侧面的头带,让头显紧紧地压在脸上。Pimax 8K比它看起来要轻,但基本上头显全部的重量都直接压在用户前额上,这并不是适合长期使用的方案。

HTC已经发现了这一问题,并且在使用畅听头带配件来修正这一问题。据称Pimax也计划升级其头带部分,使用环状造型,可以把头显的重量从前额分散开,并且在后脑位置还会有一个棘轮来调整松紧。这种方案会比软质头带更加舒适。

综上所述,Pimax 8K有很大的潜力,但该公司能否高效地优化这款头显,来满足那些没有选择其他大牌,反而选择支持这家创业公司的用户们的需求,还有待考证。在Pimax面前,或许还会有更多的障碍,他们还需要足够的细心和执行力,才能达到目标。

最初发布于2018年1月11日

原文链接:https://www.roadtovr.com/ces-2018-pimax-8k-hands-on-long-way-kinks-to-iron/