亚洲成人展观后探讨:虚拟现实会是成人娱乐的未来吗?

最近几年,虚拟现实技术触发了成人娱乐行业的一波高科技浪潮。通过使用VR头显,用户可以被传送到一个虚拟的空间,在其中他们可以观看成人内容,玩游戏,与虚拟伙伴互动,或者使用诸如性玩偶之类的工具来享受虚拟性爱。

“虽然VR还仍然是一种新兴的技术,我相信成人内容能够推动它进入主流市场,”Imagine VR的CEO和联合创始人Ayaka Hahn在香港举行的第十届亚洲成人展上说道。Imagine VR是一家专注于VR内容的基于互联网的数字内容分发平台。“人们在网站上购买VR内容,将其下载到他们的设备并且播放它,”Ayaka Hahn解释道。

Imagine VR提供的产品涵盖了App、游戏、模拟器到360°和CG视频内容。目前是最大的成人内容提供商之一,并且很关注日本市场。

“每当一项新技术来到市场上,成人内容总会是最早且最渴望使用新技术,”Ayaka Hahn说道。“就像以前VHS、DVD和蓝光技术出现时那样,现在又在使用VR技术。”

根据谷歌趋势分析的数据,人们搜索VR成人内容的次数要远高于VR游戏和体育。目前,将近38%的VR头显是为了享受成人VR内容而购买的,所有的VR用户中有3%在成人内容上的花费平均超过35美元。

到2025年,VR成人娱乐行业规模预计将会达到10亿美元之巨,仅次于VR游戏(14亿美元)和美国橄榄球大联盟相关内容(12.3亿美元)的规模,Ayaka Hahn说道。

不过,她也同样认为,这项技术仍然需要改进,以获得更大范围的认可。

为了在虚拟世界中创作出逼真且亲切的性体验,需要视觉、感觉和认知上的多种体验内容。在有了VR头显、设备提供的嗅觉体验和同步的私密部位振动体验之后,这才有了可能。

“现在,想要获得所有VR性爱所需的设备,需要至少10000美元,这可是相当昂贵的‘性体验’,”Ayaka Hahn说道。

Lightsouthern Cinema的老板Michelle Flynn有着在成人娱乐行业超过十年的经验,他表达了对这项新技术的兴奋。

“VR成人内容提供了更加逼真的体验和更棒的沉浸感,”Michelle Flynn说道。“你不再是一个旁观者,而是变成了一个参与者。它的沉浸感超强,甚至在观看的时候,当其中的演员靠近镜头时,你的头会向后靠。”

她说,虽然互联网成人内容行业并不像以前那么景气了,出现了很多的免费内容。“让成人内容不那么荒谬或极端,而是要变得更加聪明,通过技术手段来吸引用户,创造出新的商业模式和观看形式。”

Michelle Flynn强调了VR成人内容可以给人们带来的积极影响。

“成人内容也可以带来好处,比如可以提供给那些在真实生活中无法获得性体验的人们,最小化他们对他人造成的威胁,还可以在你真正进入你可能不确定,或者并没有准备好的情境之前,尽量真实地探索出你的喜好。”她说道。

她还认为,VR还有着成为教育工具的可能性。

“我们是否可以把VR用作安全警示呢?有可能,”她说道。“在VR中进行性教育有很大的空间,同样还有在医疗领域的应用,比如帮助解决性功能障碍和早泄。”

但是Michelle Flynn也承认,虽然VR有着积极的影响和可能性,但大部分的VR成人内容都只提供单独的男性视角,VR成人内容还有很大的提升空间。

“演员们能够更深度地参与到制作中,”她说道。“就我个人的经历而言,当演员们更加投入时,投入和产出比就会更高,他们更加高兴,可以把任务完成的更好。”

“成人内容并没有死去,但可能很快了,”Michelle Flynn说道。“作为一名导演,我的工作是为人们创作出安全和性感的空间,来释放他们的性欲,并且我希望观看成人内容的人也能获得这样的体验。”

“我的确认为,我们处在VR中的一个完美的领域。我们应该持续推进这项技术,不断创作基于美好事物的场景,并且我们可以超越我们已经达到的成就。”

最初发布于2017年10月9日

原文链接:http://www.atimes.com/article/virtual-reality-future-adult-entertainment/

在影院观看《拾梦老人》和《窗》是一种怎样的体验

2017年的威尼斯电影节首次设立了VR电影竞赛单元,而这第一年就有五部华语VR电影入围。其中包括Pinta工作室的《拾梦老人》、Sandman工作室的《自游》、蔡明亮执导的《家在兰若寺》、黄心健和外国导演合作的《沙中的房间》以及邵晴执导的《窗》。

其中《拾梦老人》已经在9月份上线了国内各大VR内容平台。这部片长约12分钟的影片讲述了一个梦想循环的故事,主人公是捡垃圾的老头和一只可爱的小狗,在巨大的垃圾场中,日复一日捡拾人们丢弃的梦想,为这些人们带回希望。

而《窗》这部作品就比较神秘了,即使是在入围威尼斯之后,网上也很少见到这部作品及其主创团队的相关信息,目前也没有上线任何的线上平台。

笔者了解到,《窗》是一部关于弱势群体的作品。观众在其中可以看到一个苏醒后的小男孩在梦幻奇境中遨游,他经过狭长的甬道,目睹巨大的鲸鱼,置身壮观的图书馆,直到抵达一片静谧旷野。画面淡出,小男孩原来是一个画中人物,画他的正是一个双腿残疾的小女孩。她坐在轮椅上,头戴VR设备,靠画笔和科技的力量翱翔在窗外世界。

笔者也在Jaunt VR应用中观看了《拾梦老人》。但是在手机端观看时,受限于屏幕分辨率和网络等因素,画面较为模糊。而《窗》目前还没有上线任何线上平台。

近日,笔者来到了位于北京世茂工三广场的艾米1895电影街,体验了《拾梦老人》和《窗》的线下版本。与使用手机App观看相比,线下版本是一种完全不同的体验。

艾米电影街的两个包间已经根据《拾梦老人》和《窗》的主题进行了精心装饰,你可以在《拾梦老人》主题的包间里体验到主人公工作的环境,其中的所有工具都是真实的。伴随着轻松的主题音乐,观众可以预先沉浸到影片的环境中。而《窗》的放映厅中,墙面上也布置了一些影片中的鲸鱼等等与电影主题相关的元素(手机拍摄效果略渣)。

在设备方面,《拾梦老人》使用了HTC Vive头显,当然了影片中并没有互动元素,所以体验者只需坐在沙发上,等着工作人员播放就好了。而《窗》则是使用的三星Gear VR,与HTC Vive相比要更加灵活一些,可以在一个体验厅中同时使用多台设备,供多人观看。

不过笔者还是认为,VR一体机更加适合观影,Gear VR需要搭配三星旗下的高端手机,成本自然要比VR一体机高出许多。而HTC Vive或Oculus Rift这类的PC VR头显则需要高端PC的支持,不仅成本更高,而且占地面积较大,多台设备之间可能形成干扰,进而影响观看体验。当然了,VR一体机还需要搭配影片播控系统,才能实现高效和稳定的VR观影体验,这也是国内很多公司正在努力的方向。

说到实际观看体验,使用HTC Vive头显观看《拾梦老人》时,画面中的很多细节终于得到了体现。相比Jaunt VR平台的版本,使用Vive观看的画面清晰度以及音频表现力要更强。Pinta工作室在影片中综合使用了光线(主人公的手电筒)、声音以及跑来跑去的小狗来引导观众的视线。在观看过程中,虽然笔者有时会想要环顾四周,但为了不错过故事情节,绝大多数时间还是在跟随这些引导元素。整个故事给人一种舒畅的观影体验,可以说是充满了正能量。

再来看《窗》,笔者在影院中见到了《窗》的导演邵晴,除了和他谈谈这部电影相关的话题之外,自然也是要体验一下这部在威尼斯电影节期间备受现场观众好评的作品。现场的工作人员准备好了Gear VR,只需观众进行简单的确认操作即可开始观影。虽然时长仅有6分钟左右,但触动心灵的配乐,以及缓慢推进的画面,甚至还有其中一个场景(杜绝剧透)会带来的失重感,无处不体现着制作者想要表达的人文关怀。正如上文所说,《窗》是一个主题非常温暖的作品,希望大家能够关爱残疾人等弱势群体。

据邵晴介绍,《窗》在制作过程中采用了绿幕+CG的拍摄方式,结合传统的三维制作软件,而非常见的使用Unity或Unreal引擎进行创作。从与邵晴的交谈中也可以看到,他是在以电影的创作方式来创作这部作品。

至于《拾梦老人》和《窗》的更多剧情,在这里就不剧透了。据笔者了解,接下来艾米1985电影街会针对这两部作品发起抢票活动,吸引更多朋友关注好的VR影片作品。之后,这两个包间还会有其他优秀的VR影片上映。并且这种形式的VR影院还会铺向全国,年底之前将会在上海、南京、成都、长沙、西安、郑州等地的艾米电影街中建成。

最初发布于2017年10月17日

全球首款8K VR头显最新迭代版本亮相CES 来看看外媒怎么说

近日,小派科技带着最新迭代版本的Pimax 8K登上了CES展会,实际表现如何呢?外媒RoadtoVR记者在CES现场进行了深度体验,一起来看一下:

Pimax是一家中国的VR初创公司,正在开发一款具备超大视场角的消费级VR头显,据说将会很快给众筹支持者们发出其首款Pimax 8K VR头显。虽然小派科技在Kickstarter平台上创造了VR头显品类的众筹记录,并且在最近获得了近亿元的融资,但小派8K能否满足欧美玩家们对高端VR头显的期待,还是个未知数。在CES展会期间,我们体验到了小派科技最新的原型机,尤其是其独特的“接近最终版”的透镜吸引了我的注意力。

虽然小派科技已经成功开发出了Pimax 4K头显,并已经上市,但这家公司仍希望获得欧美的硬核VR玩家的注意,于是他们在开发一款具备200°视场角的Pimax 8K VR头显,这比目前主流的消费级VR头显都要高出许多。其产品名“8K”,恕我直言,可能有些用词不当。虽然这款头显中有两块4K屏幕,但标准的8K分辨率应该是4K的4倍才对。

让人羡慕的视场角

我们先来谈谈其宣称的200°视场角。是的,这是个非常宽大的视场角,比你曾经体验过的Oculus Rift或HTC Vive都要宽。当你戴上它时,你会觉得世界就围绕在头的两侧。我们尚不能确定200°这个参数的真实性,除非我们能够对这款设备进行独立测试。但无论其真正的视场角参数是多少,Pimax 8K对于目前的消费级VR头显来说都是一个巨大的进步。

独特的透镜

如此宽广的视场角要归功于其独特的、定制化的透镜,看起来就像是由两块其他VR头显中常见的菲涅尔透镜组合而成的,其中一块稍大些,整体看起来就像是上方和下方都是直线的椭圆形。通过这样的透镜获得的大视场角当然是值得期待的,但其在光学方面有一些问题,可能会影响体验时的沉浸感。

好消息是,通过这个最新的透镜可以看出,Pimax应该是一直在尽力改善畸变问题(让渲染出的图像产生畸变,以抵消透镜带来的畸变)。之前我曾体验过的原型机有比较明显的图像拉伸和弯曲问题,尤其是你在移摆动头部的时候。现在这一问题已经基本消失了,但在原有的畸变比较严重的地方,还存在一些明显的缺陷。

仔细看头显中的整个画面,我的视野中上方和下方的几度范围内有一些问题,这里貌似会反射在屏幕上显示的内容。当我晃头时,这些位置的画面也会跟着动,但却不是与整体画面一致的。这一问题在画面的最左边和最右边也同时存在,这里显示的并不是反射出的图像,而是较为严重的模糊。

结果就是,在你视野的四周,你会看到一些条状的画面,但却与其他的场景完全不符,这对你的周边视觉来说也是非常敏感的。虽然看起来这些区域可能会让你感觉视场角更大了,但在实际应用中,这些区域却分散了你的注意力,且破坏了沉浸感。我宁可把视场角减小几度,如果能够消除这些分散注意力的区域的话。

对像素的渴望

我们再来谈谈画面清晰度,相比Oculus Rift和HTC Vive,你确实会看到非常大的提升,但可能并没有像你想象的字面对比中那么大的差别。虽然这一分辨率会非常吸引人,毕竟与Oculus Rift和HTC Vive的单眼1080*1200分辨率相比,Pimax 8K的单眼3840*2160分辨率会让你感到震惊。但有很重要的一点你需要知道,Pimax 8K的屏幕分辨率会被宽大的视场角拉伸,这也就意味着像素密度的提升并不会像分辨率数值的提升那样明显。

当然,你会看到清晰度的提升,但这并没有彻底消除纱窗效应和失真问题。此外,Pimax 8K的LCD屏幕与OLED屏幕相比,在对比度和色彩表现力方面稍显逊色。

出乎意料的不均匀

现在仍然存在可见的不均匀问题(像素之间出现的色彩和亮度的不一致,导致用户视野中出现一片模糊的“乌云”),这有点奇怪。多数我所见过的使用LCD面板的VR头显几乎都没有不均匀的问题。Pimax 8K使用的是LCD屏幕,我知道可能会有一小点不均匀现象,但在Pimax 8K上这一问题比较明显,尤其是当屏幕呈现长条状的像素块时,通常这个长条会比长条上方或下方的像素颜色要浅。Pimax当然还在调校屏幕,并且我也非常希望在正式上市之前,能够看到这些问题被修复了。

Pimax的工作人员表示,目前面板的刷新率是80Hz,并且他们希望能够提升至90Hz,正如他们之前宣传的那样。在我体验这款头显时,我没有发现任何明显的颜色污点或明显的持久性模糊。

定位跟踪方面的问题

目前,Pimax 8K的定位跟踪还不理想。它使用的是SteamVR的定位技术,和HTC Vive的一样,但看起来Pimax还没有完全掌握它。对于一款将要上市的产品来说,它的延迟是高于可接受水平的,尤其是当你转动头部时,这是非常明显的。虽然有定位跟踪系统,但当你在走动时定位不太稳定。对我来说,我并不清楚这一移动时间延迟是如何产生的,但我可以明确感受到的是,定位跟踪的质量和延迟并没有达到应有的水平。

在这次体验Pimax 8K的过程中,工作人员并没有展示其控制器。而在去年11月我所体验过的上一个原型机,其定位跟踪表现也并没有增强我的信心。

人体工学方面有待改进

Pimax 8K在人体工学和长期使用的舒适度方面仍然有待改进。目前这款头显使用的是软质头带,就像原版的HTC Vive的头带一样。为了让头显达到最好的观看位置,你需要调整侧面的头带,让头显紧紧地压在脸上。Pimax 8K比它看起来要轻,但基本上头显全部的重量都直接压在用户前额上,这并不是适合长期使用的方案。

HTC已经发现了这一问题,并且在使用畅听头带配件来修正这一问题。据称Pimax也计划升级其头带部分,使用环状造型,可以把头显的重量从前额分散开,并且在后脑位置还会有一个棘轮来调整松紧。这种方案会比软质头带更加舒适。

综上所述,Pimax 8K有很大的潜力,但该公司能否高效地优化这款头显,来满足那些没有选择其他大牌,反而选择支持这家创业公司的用户们的需求,还有待考证。在Pimax面前,或许还会有更多的障碍,他们还需要足够的细心和执行力,才能达到目标。

最初发布于2018年1月11日

原文链接:https://www.roadtovr.com/ces-2018-pimax-8k-hands-on-long-way-kinks-to-iron/

有颜值更有内在 华硕MR头显已知信息汇总

在今年的CES大展期间,华硕再次展示了其与微软联合打造的Windows MR头显,这也是该公司推出的首款MR设备。

华硕MR头显最初亮相是在2017年的IFA展上,当时华硕宣称这款头显将于2017年年底上市,售价约449欧元。但直到现在,也没有正式进入市场。这次,华硕宣布这款头显将于今年1季度在北美地区上市。

到目前为止,微软首批MR头显合作伙伴(联想、戴尔、华硕、宏碁、惠普)的产品已经悉数亮相,并且已有部分在国内上市。而之后加入的合作伙伴,3Glasses、三星也已经多次公开展示其头显,接下来就等富士通了。

与这些厂商相比,华硕在高端玩家心中颇具号召力,其玩(败)家国度系列产品向来备受追捧。而其与微软联手打造的MR头显,一旦推向市场,必将成为高端PC玩家的新宠。

在本文中,笔者将为大家梳理目前为止华硕MR头显的所有已知信息。我们先来看看华硕MR头显的主要参数:

重量:低于400克

屏幕尺寸:2.89英寸*2

屏幕类型:LCD屏幕

分辨率:1440*1440*2,组合分辨率2880*1440

刷新率:90Hz

视场角:95°

接口:HDMI 2.0接口*1、USB 3.0接口*1、3.5mm耳机接口*1

从上面这些参数来看,华硕MR头显与其他厂商的MR头显并没有多大差别。在定位跟踪上也同样是借助两个前置摄像头,实现6自由度的inside-out定位,而无需像HTC Vive或Oculus Rift那样借助外部的基站或摄像头。

配套的控制器,也就是Windows MR系列头显通用的控制器上包含32个LED,头显通过这些LED来跟踪其位置。虽然其实际的定位精确度还有待测试,但控制器位于头显可见的范围内时,其精确度应该是有保证的。并且据正在使用其他厂商的MR头显的开发者反馈,手柄的定位效果相当不错。

和其他Windows MR头显一样,华硕HC102也需要最新版本的Windows 10系统,同时需要使用一个USB 3.0接口和一个HDMI接口来与电脑连接。

那么,华硕MR头显都有什么独特之处,值得让笔者来单独介绍呢?

首先是产品外观,由于华硕MR头显采用了极具未来感的3D多边形外观设计,相比宏碁、戴尔、联想的MR头显更具特色。虽然这一设计并没有什么特别的目的,但的确比其他MR头显都要更具科技感,尤其是与宏碁MR头显那塑料感十足的蓝色外壳相比。

其次,与联想的MR头显类似,头显可以直接向上翻起。除了方便佩戴之外,这在实际使用中也会方便很多,以往用HTC Vive,在戴上头显之后只能凭内容画面中手柄的位置去摸索,而华硕MR头显则可以轻松切换虚拟世界和现实世界。

再次,根据华硕官网的介绍,华硕MR头显的贴面部位采用了抗菌且快干的材料,既卫生,又能保证空气流通,避免长期佩戴的过热问题。

至于其头带部分,我们可以看到越来越多的VR头显采用此类方案,而非之前的软质带子。除了减少束缚感之外,在调节松紧度时也会更容易。并且这种头带方案还可以有效的分散头显的重量,避免大部分的重量都压在用户额头。

华硕MR头显本身的重量不到400克,这一参数相比HTC Vive和Oculus Rift都颇具优势,无论是在日常使用,还是携带,都会更加便利。

现在唯一未知的,应该就是价格了。在IFA大会期间华硕称其价格为449欧元,但并未提及这一售价是否会包含配套的控制器。与其他厂商的MR头显相比,华硕MR头显的价格稍高,相信在正式上市之后也会如此。

最初发布于2018年1月15日

如何解决虚拟现实面临的数据存储挑战

存储VR数据的理想方式,必定是既可以让企业接触并编辑VR文件,同时还可以让他们经济实惠地对其进行存档,同时,还可以根据需要,尽量长时间地保护和保存数据。

虚拟现实(VR)已经引发了一种轰动,但仍然处在其发展的初期阶段。对于大多数人来说,这是一个流行词,而且目前的研究人员们只掌握了其潜在的用途中的几个。然而,这一现状正在随着VR技术越来越广泛传播,和人们逐渐认识到VR的潜在前景而发生改变。

有了来自英国政府的强力支持,VR正在被各个垂直行业的CTO们探索和吸收,并在不同程度上应用到其数字化发展策略中,比如医疗、旅游、零售和教育,其带来的结果是,显著提升了参与度、学习水平和客户体验。

开发者和消费者们对VR的兴奋建立在其未来的可能性上,为了能够充分利用其优势,我们必须首先解决一个明显的挑战,并且这个挑战在目前有关VR的讨论中并没有被展开:CTO们在面对VR平台所积累的海量数据文件时,应该做什么?又该怎么做?

虚拟现实正在快速崛起

VR市场正在处于早期的不成熟的阶段,虽然在某些程度上仍然是碎片化的,但任然有着逐渐增长的发展势头。VR作为一个行业发展策略的赋能者,有着真实的潜力。

在今年4月,英国政府宣布将会对创造性的沉浸式技术投入3300万英镑的扶持资金,包含虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR),作为英国政府行业发展策略的一部分。该策略还包含了提升人工智能和数据驱动经济。这将会为位于英国的企业带来机会,帮助他们创作新的沉浸式应用、工具和体验,并且让英国的公司能够进一步创新,在国际上进行竞争。英国在VR领域的发展现状可以在今年4月21日发布的报告《The immersive economy in the UK》中了解到。该报道指出,现在英国有“1000家专注沉浸式技术的公司,雇用了大约4500名员工,产生了约6.6亿英镑的销售收入,基本上占据了全球市场份额的9%。”

行业正在探索如何应用VR

在医疗领域,短缺的IT预算是他们测试新技术的一个障碍。即便如此,VR也正在产生一些影响,比如通过使用VR头显来开发和培训医疗工作人员,以提升对患者的医疗水平。VR已经应用在一些医学院校,用于机器人手术、帮助进行病患诊断,以及VR脑部手术。学生们还能够观看360°的手术过程视频。VR已经被证明是一个实用的工具,可以帮助改善医疗行业的技能短缺问题。

在教育方面,VR的角色在于帮助创新和改善学生的学习效果。它可以作为一个重要的工具来帮助培训、教育和开发技能。虚拟现实可以让学生们在一个虚拟的环境中学习技能,显著地改善他们对抽象概念的理解,并且在学习过程中保持更深的参与度。

VR在零售领域也已经迈出了显著的步伐,通过创建包含虚拟展厅的体验,可以让消费者对产品的设计进行定制,并且快速看到其变化,同时还可以帮助做出购买决定。

所有这些领域都产生了引人注目的VR应用场景,但同时,对VR的应用还产生了海量的数据,需要在长时间内进行存储、保护和保存。

VR数据存储面临的挑战

VR中的数据文件是非常大的,以普通清晰度的VR视频为例,VR相机每小时能够产生大约1TB的数据。这大约相当于20万首歌曲(假设每首歌曲是5M),或者17000小时的音乐。比如一家体育行业公司每年直播60场比赛,基本上每场比赛3个小时,他们必须准备好存储超过180TB的数据。很容易看出来,VR数据的存储会很快成为行业发展的障碍。但是如果能够进行明智的组织工作,VR数据存储就不会产生额外的花费,并且能够充分利用现有的存储方案。

随着世界上的各种数据以指数方式增长,CTO们已经开始热烈讨论这些话题,比如如何充分和高效地利用云、闪存、磁带、磁盘和其他形式的数据存储,来满足公司的需求。存储行业的专家已经做出预测,到2025年,数字存储内容将会增长到超过160ZB(1ZB=1024EB、1EB=1024PB、1PB=1024TB)。在对数据要求较高的垂直领域,比如研究领域、地质学、医药行业、高性能计算、传媒、娱乐和国防领域,当然还有VR行业,这一问题会更加严重。

值得注意的是,云存储是一个必须被排除的选项,它不是合适的存储VR内容的格式。这是因为其固有特性造成的,比如可以被恢复、编辑和增强。虽然使用云存储在初期的花费并不是比较高的,但后续的成本会随着数据的增加而增长。对于一个小规模的最终版本的VR内容来说,云可能是合适的,但对于不断增长的大量的数据来说,看起来并不适用。

存储VR数据的理想场景,必须是可以让公司能够根据需要查看和编辑,同时还可以让他们能够很经济的进行存储,并对数据进行保护和尽量永久的保存。这时,我们需要一个双层的系统,在前端使用网络附加存储(NAS),在后端使用带存储。

创建合适的VR数据存储策略

这个划算的数据存储系统可以完美地支持VR应用场景,并且对于CTO们来说 ,也是一个合适的解决方案,可以将其集成到其数字发展策略中。单层的存储,比如使用闪存或网络附加存储,可以让你很容易地访问活跃的VR数据,而带存储则是存储老旧的VR内容的完美选择,或者作为最终版本VR内容的一个二次备份。因为它不仅便宜,而且也是唯一一个不容易受到网络攻击的存储介质。对于VR数据存储而言,一个双层的存储策略将会毫无疑问地为企业节约时间和金钱。

如果能够长期保存和保护VR数据的适当的存储策略没有从一开始就应用,VR行业的快速的增长将会受到阻碍。在全球范围内,有数十亿英镑的资金正在投入到VR内容创作领域,CTO们应该很明智地应用一个适合未来的存储策略,通过投资可行的、划算的并且可扩展的存储基础设施,来适应VR数据增长的步伐,以及未来技术的进步。

最初发布于2018年7月23日

原文链接:

https://www.information-age.com/virtual-reality-storage-challenge-123473300/