Unite 2018 | 育碧蒙特利尔工作室游戏开发总监访谈录

在近日举行的Unite Beijing 2018开发者大会期间,来自育碧蒙特利尔工作室的游戏开发总监Olivier Palmieri接受了媒体群访。

据笔者了解,Olivier Palmieri曾在育碧担任《刺客信条2》主策划和《孤岛惊魂4》游戏总监,参与过《火影忍者》系列和《雷曼》系列的制作,也曾作为育碧的设计培训师,培训了6000余名游戏策划。

在本次Unite开发者大会的技术专场环节,Olivier Palmieri做了题为《在VR中全速飞行:Eagle Flight背后的研发》的主题演讲。

VR带来了浸入式的游戏体验。但作为一种新媒体,VR也面临着新的挑战。其中之一就是虚拟运动带来的潜在不适感。与其他VR游戏大多采用瞬移机制不同,育碧开始了一项寻找在VR中能够进行舒适的高速运动的解决方案的研究。Olivier在本次技术分享中描述育碧在该方面的研究以及他们寻找到的解决方案,他们也在寻找不但舒适,而且非常直观和准确的控制因虚拟运动产生不适的方法。

以下为本次媒体群访期间的重点问题:

记者:育碧发布的《Eagle Flight》VR体验,可以让人以鹰的视角模拟在空中飞行。当育碧在做这种体验的时候,是怎样考虑人在空中移动时的场景?在技术方面是怎样解决晕动症的?

Olivier Palmieri:《Eagle Flight》的开发考虑到用户的头部作为控制器,并且人的眼睛和内耳之间也有关联性,这是我们在设计这款游戏考虑主要考虑的。通过这样一个设计,使所有玩家在都有一个好的体验。需要注意的是,确保玩家视野中的物体在游戏当中不要忽然停下来,这样会容易导致玩家出现眩晕情况,我们要确保游戏是流畅的不断向前推进的,这是很基础性的事情。

记者:有开发者称在游戏中完全模拟一个匀速运动是很难做到的,您知道这是为什么吗?您对这个说法有什么样的看法?

Olivier Palmieri:在VR游戏开发过程中会遇到诸多挑战,因为要确保每秒90帧的速度。要展现移动物体是很困难的。在VR游戏当中最大问题是要避免玩家在游戏过程中的眩晕状态,怎样既能展现移动,又让玩家感觉舒适,这是最困难的。现在很多游戏为了避免这种问题,采用瞬移的方式,直接从一个位置跳到另一个位置,中间没有移动。但是我们觉得应该在VR当中解决这个问题,能够让玩家看到这个物体是在移动的,同时玩家感受也是非常舒适的。这是一个挑战,但是我们还是非常希望能够解决这个挑战。目前有很多开发团队在着力解决这一问题。

记者:VR在叙事方面有很多创新,比如在交互上,VR玩家的视野是360度全景的,在这种情况下怎么让玩家保持关注度,将关注点保持在主线剧情上?是否需要在其中添加一些可交互内容,还是纯粹观看式的体验?

Olivier Palmieri:在VR行业当中大家需要做的就是不断的学习,这也是我个人体验,我从事了主机游戏和PC游戏20多年之后,还是觉得这个行业非常有意思。确实,在VR游戏当中要去抓住玩家关注点有很多技巧。其中一个技巧就是声音,把玩家注意力吸引到某一个场景当中。还有采用用户界面方式,把玩家注意力吸引到某一个游戏场景当中。可以用的技巧是很多的,主要是用360度声音和人物来吸引玩家注意力。比如我们会在游戏当中设置一个人物,这个人物在说话的时候,如果玩家注意力没有看到他的话,他可能就不说话,或者他就会说“看我这里,看我这里”,等到玩家注意力被吸引到这个人物的时候,这个人物才会说接下来要说的话。这也是我们用来吸引玩家的方法。在这方面有很多技巧可以使用的。

记者:育碧旗下有很大的IP,为什么育碧会选择先做一款纯体验的VR内容?之后在大IP作品上面有什么计划?现在已经推了一个《Star Trek:Bridge Crew》,之后还会推出什么大作吗?

Olivier Palmieri:我们之所以选择做《Eagle Flight》,主要想开发一款具有代表性的VR作品,同时给玩家非常舒适的移动感觉。当时我们想要做这样一款游戏,要让这个游戏当中有飞行体验,因为有飞行才有移动的感觉。所以我们曾经想过宇宙题材,但是我们又觉得宇宙有很多图案和复杂的细节内容,会让玩家在体验游戏的时候有可能会有不太舒适的感觉。所以我们决定开发《Eagle Flight》。关于未来的打算,现在我们已经有一些大的品牌开始做VR游戏,比如《Star Trek:Bridge Crew》,以宇宙为背景,给用户新的VR体验。市场未来关注点主要集中于基于位置的VR游戏(用于线下体验店或说VR Arcade),我们会主打这方面的游戏,除此以外也会针对整体市场开发很多VR游戏,比如在法国开发出了一些针对整个全市场的游戏。在这些游戏中,我们也会极力避免让玩家遇到眩晕的问题,仍然侧重于提供舒适的VR体验。

记者:育碧的游戏覆盖了所有平台,从传统主机PC平台到VR平台,和之前从主机PC平台到移动平台的迁移开发有哪些不同?

Olivier Palmieri:不同平台要考虑各个平台有什么优势,比如移动平台就要考虑屏幕对游戏体验有什么影响。这与主机游戏和PC游戏会有区别。除此之外,大家在玩儿移动端游戏的时候时间会比较短,所以我们会考虑5分钟左右的游戏时长。在开发的时候会考虑游戏本身以及在什么样的设备上使用。在PC和主机上比较成功的游戏,不一定放到移动端就会成为成功的游戏。在考虑不同平台的时候我们会特别侧重考虑不同平台的优势。

记者:我们看到《Eagle Flight》上线了多人对战的模式,育碧在多人互动玩法中有什么探索?多人互动VR游戏的开发有何难度?

Olivier Palmieri:实际上《Eagle Flight》上线多人模式,是想要证明一点,我们觉得VR游戏还是非常具有社交性的。因为在前两年,大家都说VR游戏是不具有社交属性的,大家都是彼此之间不互动,所以我们推出了《Eagle Flight》。除此之外我们还有一款游戏,玩家会在游戏中逛巴黎,然后可以和不同玩家探索巴黎这个城市,讨论巴黎的艺术,探索巴黎这个城市带给你的各种体验。我们通过开发这个游戏,意在向大家证明VR游戏可以具有社交性,甚至社交性比普通游戏更好,因为你可以看到很多其他的玩家有什么样的体验。这可能比主机游戏和其他社交游戏社交性更强。

再说说多人游戏遇到的的挑战,实际在VR当中多人互动游戏更加复杂。之前说过了,VR游戏对速度的要求非常高,每秒90帧的要求,普通游戏也就每秒60帧的水平。所以VR当中多人互动更加复杂。比如在《Eagle Flight》游戏当中,屏幕当中都是玩家在飞行,飞行速度很快,要考虑其他玩家都在什么位置上,还有VR当中涉及到视图,你要让玩家知道其他这些玩家是在他周围的什么样的位置,这也是很大的挑战。所以我们需要用声音等技巧来向其他玩家展示,让玩家知道其他玩家在他周围什么样的位置。这里面有很多事情需要做,有很多需要学习,才能给到大家舒适的体验。

《Eagle Flight》是一款由育碧蒙特利尔工作室开发的VR游戏,于2016年年底上线Steam平台。这款游戏可以让玩家从鸟的视角来探索巴黎,体验飞行的自由。《Eagle Flight》最多可容纳6名玩家的同时进行游戏,玩家在游戏中可以化身一只雄鹰,飞过巴黎的地标建筑,例如埃菲尔铁塔和巴黎圣母院,并穿过狭窄的街道,打败对手,保护自己的领土。目前,除《Eagle Flight》之外,育碧还推出了《Werewolves Within》和《Star Trek:Bridge Crew》两款VR游戏作品。

5月11日至13日,Unite Beijing 2018在北京国家会议中心举行。在本次Unite Beijing 2018大会期间,Unity邀请了来自全球的Unity技术达人和行业精英,为大家带来了超过80场主题多元的技术课程,包括让开发者上手实操的Training Day,聚焦Unity次世代技术发展的重磅Keynote,以及干货十足的五大技术分会场。

最初发布于2018年5月14日

品牌升级、服务升级、体验升级 VeeR致力打造环球VR内容社区

如今,打开各家应用市场,搜索“VR视频”,你能看到各式各样的VR视频应用,但经过对比体验,你会发现这些应用有着严重的同质化倾向。除了美女、恐怖等题材,很少出现“接地气”或者说比较生活化的内容。但有一款名为VeeR的应用可谓独树一帜。在这里,你不仅可以看到屡获大奖的VR影视作品,还有大量用户自行拍摄制作的生活记录,更有用户之间的交流、评论、点赞等丰富的互动功能。

可以说,与其他VR视频应用相比,这里更贴近生活,更具有社区氛围。

“我们不只是VR视频平台,更是一个VR内容社区。”VeeR的联合创始人陈婧姝这样对笔者说道。从与她的交谈中,我们可以发现让VeeR脱颖而出的与众不同的运营思路。

致力打造环球VR内容社区

陈婧姝介绍说:“其他的VR视频平台可能只是发布和观看内容,但在我们看来,基于这些VR内容可以产生更多的交互。所以除了平台,我们还强调社区这个概念。我们不只是想做一个内容创作工具或者播放器,而是想通过VeeR,把全球的创作者聚集起来。”

目前,由于受设备、制作技术和网络等因素的制约,VR内容创作者数量仍然较少。他们迫切需要相互交流,需要社区的氛围,来共同探索和交流心得,来自不同国家的创作者们也是如此。创作者希望能够有一个平台,认识更多其他创作者,去相互交流,或者碰撞出一些合作的可能性。

基于这种对行业的理解,VeeR致力于打造“环球VR内容社区”,这也是VeeR与其他平台不太一样的地方。

目前,VeeR平台上的创作者不仅囊括了从小朋友们到到老爷爷的各个年龄段,更有从个人到小的工作室,再到大的公司,甚至有一些其他的平台来入驻。包括UtoVR、Jaunt、美联社、华纳兄弟、Baobab Studios、Pinta Studios等等,甚至比尔盖茨也在前段时间入驻了VeeR,并上传了多段反映贫困地区生活问题的VR视频。

通过一段时间的体验可以发现,VeeR平台上的内容类型十分丰富,除了旅游、美女、极限运动等较为常见的题材之外,还有一些使用VR相机记录自己的生活的Vloger,比如用VR视频记录自己和女儿的生活,这种有爱的题材也颇受欢迎。

“我们相信每个人都有可能做出来好的内容,所以我们会鼓励和支持每个创作者,让创作者们不管是小咖还是大咖,都有机会去曝光自己的作品,都有机会与其他创作者交流。”陈婧姝说。

品牌升级 服务升级 体验升级

笔者了解到,在本次专访之前,VeeR刚刚进行了品牌升级,可能在外人看来只是App logo的变化,但VeeR的品牌升级不仅限于此。

陈婧姝介绍说,这次品牌升级最核心的是对VeeR定位上的升级,从VR视频社区升级到VR内容社区。“刚开始我们是想做VR视频社区,那时只支持VR视频内容,但是过了一年多的时间,我们对VR内容有了一些新的认识,也听到很多创作者的反馈。很多创作者既做VR视频,也拍全景照片,也做互动体验。其实这些都是VR内容,或者说都是沉浸式媒体。“陈婧姝说道。”另外根据我们对一些用户的调研,很多用户并不是说一定要看VR视频,或者要看图片,他们更关注的是在VR中能获得什么样的体验。这些VR视频、照片或者互动性的元素,都能组成互动体验。“

通过这些这些多种形式的内容,我们可以看到,VeeR想传达的还是坚持做更开放更多元的社区的理念。

与此同时,VeeR还推出了新的品牌形象。新logo看上去很像一个传送门,而VeeR正是希望自己就像一个传送门一样,让大家去体验各种各样的东西,打通虚拟与现实之间的界限。”我们的品牌有几个关键词,一个是无限的可能性;二个为创作者赋能,支持创作者去创作更多的东西;三是创造力,VR开启了一个发挥大家创造力的大门;四是年轻好玩,正如我们团队和产品的调性。同时采用了渐变的色调,产品整体也采用了更清爽的配色设计风格,就是为了让它变得更年轻更好玩一些。“

除了品牌定位升级之外,VeeR的一系列产品也进行了升级。比如移动端升级到了2.0的版本,在UI界面上进行了大幅优化和调整。而在VR端,由之前只能看VR视频,到现在除了VR视频还有图片和互动体验,还加入了一些简单的交互,比如可以点赞、收藏,或者关注创作者。陈婧姝表示,接下来VeeR会在VR端中加入更多的功能,使其体验更加完善。

此外,为了更好地服务创作者,这次升级还打通了网页端、移动端和VR端的账号系统,创作者们在一个平台上传之后,可以同时在手机端、VR端、网页端看到自己的作品。据笔者了解,目前VeeR的VR端已适配HTC Vive、Oculus Rift、Gear VR、Daydream、小米VR、Windows MR系列头显等设备和平台。

为创作者提供的不只是便利

为平台带来内容的创作者,是一个VR内容平台的重要资源。因此,与创作者的关系就显得尤为重要。陈婧姝介绍说,VeeR与核心的创作者们保持着很紧密的关系,很多功能是否会提上日程,都会先与创作者们交流,收集他们的需求和反馈。至于新版本或新功能的测试,也会先邀请核心创作者来参与,之后再慢慢开放给更多人。这些创作者们会有很强的参与感,他们的反馈也会帮助VeeR做出功能和体验更好的产品。

另外,简化VR内容的编辑制作,是VeeR一直在做的一件事。以手机端的VeeR编辑器为例,在去年年底,这个能让编辑过程变得更简单的工具正式上线。这款编辑器针对消费级相机用户,比如Insta360、Gear 360,拍完之后跟手机连在一起,就可以直接在手机上编辑和上传。从拍摄到编辑到上传和分享,整个过程都在手机上完成,并且既支持VR视频也支持全景图片,对创作者们来说十分方便。

正所谓工欲善其事,必先利其器。“从制作到编辑到分发,这个过程一定要简单好用,这也是我们现在正不断优化的东西。而且创作者不仅是要创作,也需要数据,收集反馈,为此我们做了热点图,来帮大家收集反馈,更好的做下一次的创作。”陈婧姝这样介绍道。

除了为创作者们提供内容编辑上的便利之外,VeeR还在做其他提升VR内容质量和创作者水平的工作,比如最近正在做的VeeR学院,组织一些国内国外的优秀创作者制作教程,来引导大家制作更具创意,更高质量的内容。

而在现在这个VR行业较为冷淡的阶段,怎样帮创作者变现,是各个平台都在面临的一个问题。有了更好的工具和拍摄制作技巧,VeeR还在帮创作者对接商业机会,比如之前跟大众点评合作,把拍摄黑珍珠餐厅的工作对接给不同地区创作者,这种商业机会的对接,也是VeeR一直在做的一件事。

探索更具交互性的VR内容

笔者注意到,针对上文提到的互动体验,VeeR官网也在重点推荐。所谓“互动体验”,是指通过在图片、视频等素材中添加热点,可以实现虚拟场景的任意切换,让观看者享受自由探索的乐趣。透过这种高度交互的VR内容,可以让作品的信息传达更具故事性及体验性。

VeeR特别开发了互动体验编辑工具,创作者们可以在网页端轻松编辑并嵌入热点和音频,创作自由切换于VR视频和照片间的深度个性化互动体验,并且实现了创作及上传一步到位。

陈婧姝介绍说,VeeR从去年下半年开始支持全景照片,今年随着品牌升级,开始支持互动式体验。“我们觉得,视频和照片都可以称之为VR内容,交互性在其中是很重要的一个因素,VeeR最近在做交互体验的公测,也是希望能和创作者们一起探索VR内容还有哪些可能性。”

另外还有一个原因是,目前的网络状况限制了VR视频的质量,基于现在的网络条件,VeeR推出的全景照片或者由照片组成的互动体验,加载速度会比视频更快。并且加上音频和互动元素之后其体验质量也很不错,甚至对于旅游景区或者博物馆来说,这种体验比视频可能更好,因为观看者可以自己控制其节奏,想往哪儿看往哪儿看,对什么感兴趣还可以再点进去看,这些媒体形式都可以给观众带来不错的体验。

除了支持图片形式的互动体验,VeeR很快也会开始支持视频的互动体验,用户可以在不同形式的媒介进行切换。而对于创作者来说,可以通过多样的展现形式,去制作符合他们需求的丰富内容,让VR内容创作及展示更加多元且丰富。

目前,VeeR平台的互动体验制作功能正在Beta阶段,欢迎创作者们参与测试。

写在最后

在本次专访最后,陈婧姝也表达了自己对未来的期待和畅想:“我觉得VR/AR肯定是下一代的交互平台,从电脑到手机再到VR/AR这种沉浸式的交互,或者叫Spatial Computing,一定是未来的趋势。而对于现在的VeeR来说,我们希望能够帮助大家去创作和分享VR内容,任何一个媒体都会有它创作和分享的平台,会形成内容社区,VeeR要在沉浸式媒体方面为大家打造真正的内容社区。”

“VeeR的Mission是:Empower everyone to create and share,给大家赋能,去创作和分享下一代的媒体。VeeR愿与创作者们共同探索。”

最初发布于2018年5月14日

浙江大学CAD&CG国家重点实验室主任周昆:计算机图形学2.0时代即将到来

4月8日下午,第十三届图像图形技术与应用学术会议(IGTA2018)的高峰论坛环节在北京航空航天大学新主楼会议厅举行。笔者参与了本次活动。本次学术会议由北京图象图形学学会主办,历时三天。大会包括特邀报告、论文报告、学术论坛、参观展览等部分,展示图像图形技术的最新研究成果和产品,共同促进图像图形技术的发展和应用。

浙江大学计算机辅助设计与图形学(CAD&CG)国家重点实验室主任周昆做了题为《Computer Graphics 2.0:towards end-user-generated 3D contents》的报告。据笔者了解,周昆教授是教育部长江学者特聘教授,国家杰出青年科学基金获得者,国际电气电子工程师协会会士(IEEE Fellow),现任浙江大学计算机辅助设计与图形学国家重点实验室主任。周昆教授的研究领域包括计算机图形学、人机交互、虚拟现实和并行计算。

在周昆教授看来,计算机生成的图形是无处不在的,例如我们所熟知的动画电影、视频游戏、移动APP等,然而,只有很少数的人能用计算机制作图形内容。这是因为传统的图形软件都是为专业用户设计,而且通常只有由专业用户来使用。在海量互联网数据、传感器技术、以及VR/AR和3D打印等新兴应用的推动下,计算机图形学研究正在进入一个新的时代:让每一个人在日常生活中创作属于自己的视觉内容,不仅是在数字世界,而且在物理世界。周昆教授团队近期开展的一些工作,包括肖像建模、人脸跟踪与动画以及可计算制造等,都反映了这一发展趋势,促进了图形学、视觉和数字制造技术的交叉融合。

笔者为大家整理周昆教授报告的重点内容如下:

在以往,用户都是使用搜索功能来获取图形,由艺术家创作的和电脑生成、渲染的图形能够被用户获取到。而在Computer Graphics 2.0时代,用户将可以自行生成图形,与由电脑建模、动画、渲染的图形一起构成更加庞大的图形库。

在这方面,周昆教授的团队主要进行了三方面的研究工作,分别是数字化身(Digital Avatar)、基于RGBD图形(结合了深度信息的RGB图形)的建模(RGBD image based modeling),以及可计算制造(Computational Fabrication)。

在数字化身方面,以往,通过面部动作捕捉和CG等技术,可以生成较为真实的数字化身,并且在电影中是很常见的。但是在可互动的应用中则很少见到动作自然且细节丰富的数字化身。浙江大学CAD&CG国家重点实验室在这方面进行了一系列的研究,比如通过普通的RGB摄像头就可以进行面部表情的精细捕捉。除表情之外,还可以通过一张照片,来对头发进行完全自动化的建模,甚至是很短的卷发,也可以实现精细化的建模。在头发的动画部分,通过对300根头发的分析,就可以得出45ms/帧的精细化头发动画。将面部表情和头发动画结合,就可以生成同时具有逼真的表情和流畅的头发动画的数字化身。

在基于RGBD图形的建模方面,现在,通过消费级的带有深度信息的RGBD摄像头,每个人都可以对日常生活的场景进行数字化。但这种场景缺乏语义信息,并不适合用在需要语义信息的应用场景中。浙江大学CAD&CG国家重点实验室进行了室内场景建模的研究,通过对RGBD图形进行分割、模型匹配和重建,只需三张带有深度信息的照片,在约两分钟的时间内就能生成带有语义信息的图形。在对较大空间进行测试时,周昆教授的实验室面积大概100平方米,使用了70分钟时间完成了全部工作。在物体建模方面,也已经实现了在一张带有深度信息的图形基础上,通过结构分析和基本形状的生成,进行精细化建模。

在可计算制造方面,该技术意在将数字模型转换为真实物体,在这里也结合了3D打印等多种技术。目前的彩色3D打印技术虽然能够支持复杂的形状,但却无法控制不同颜色的分布,并且设备价格昂贵,能够使用的打印材料也局限在塑料和石膏粉。传统的3D物体上色方法并不能用于复杂的形状,也不是普通用户能够掌握的。浙江大学CAD&CG国家重点实验室提出的解决方案将目前已经较为成熟的水转印技术和计算机图形学技术结合,在计算机中预先进行模拟,制作用于复杂图形的水转印膜,再进行水转印操作,并且可以对同一个物体进行不同角度的水转印,实现足够精细的图案重合。

在介绍完浙江大学CAD&CG国家重点实验室的部分研究成果之后,周昆教授分享了他对图形学未来发展趋势的看法。在他看来,图形学研究将会呈现如下趋势:计算机图形学、计算机视觉和数字制造技术将实现交叉融合,电影、游戏、App、VR/AR、3D打印等应用场景必将受益于该技术的进步。

此外,在当天下午的高峰论坛期间,西北工业大学计算机学院院长张艳宁、微软亚洲研究院首席研究员童欣、中科院自动化所研究员王亮等嘉宾分别就高分辨率智能图像处理技术、从交互图形学到智能图形学、视觉大数据分析等话题进行了专题报告。

最初发布于2018年4月9日

这家成立于1995年的老牌CG公司,正在VR领域奋力前行

最终幻想13、最终幻想15:王者之剑、ST红白搜查档案、20世纪少年系列、冰上的尤里、DAYS、起司猫….

打开Dynamo Pictures官网,你会发现,你所熟悉的热门动漫,有一大批出自这家公司。除了CG技术上取得的成就之外,Dynamo Pictures还利用成熟的光学动捕技术,参与制作了怪物猎人物语、怪物猎人世界、生化危机:复仇、忍者龙剑传等备受热捧的游戏作品。

近日,笔者来到了位于日本东京千代田区的Dynamo Pictures,探访了这家成立于1995年的老牌CG公司。出乎我们意料的是,这家公司旗下的Dynamo Amusement部门也正在VR领域发力,推出了一系列的优秀VR体验内容,并在VR等新技术与线下娱乐业态的结合上进行了大量的探索。

Dynamo Pictures的社长Hiroshi Hirokawa(日文名:广川 ひろし,以下简称广川社长)向笔者介绍道,Dynamo Pictures现有的业务包括电影中的CG内容、动漫类CG内容、虚拟偶像内容制作等等,近年来随着VR技术的发展,也开始涉足线下VR游乐内容的制作。Dynamo Amusement主要是开发和销售用于游乐园、主题公园和各种活动的娱乐体验,并提供各种娱乐服务,如VR体验和互动游戏等,除了直接提供产品给客户之外,还参与产品的规划设计与开发。

笔者在其公司内体验了名为MX4D的体感座椅,包含一台四座体感座椅,配合三星Gear VR头显,以及安装在座椅上和体验者面前的风扇等设备,组成了一套完整的VR体感设备方案。体验的VR内容由公司自行开发,是一段惊险刺激的游乐设备体验。虽然体验时长仅有四分钟左右,但内容的流畅度与独特的创意,内容与座椅动作的紧密配合,还是让笔者获得了与国内类似设备截然不同的体验。

根据广川社长提供的资料,这套方案还包含气味、水幕等多感官体验,不过由于现场空间较小,并未启动这些设备。广川社长介绍说,目前,这一方案已经落地东京新宿区某商场,每天有600余人次前来体验,可以说是相当火爆。除了笔者体验的内容之外,还有多款VR内容能够用于这一方案,只需对座椅的动作进行适配即可。

除了VR体验内容,Dynamo Amusement还开发了一些互动投影、AR体验类内容,题材更是涵盖了恐怖、冒险、解谜、益智等多种类型,也已经在日本多家主题乐园和商超中落地。

在交谈过程中,广川社长也表达了对中国市场的浓厚兴趣。中国广阔的市场以及在硬件设备领域众多的潜在合作伙伴,正是Dynamo Pictures和Dynamo Amusement所需要的。

最初发布于2018年4月10日

Vuze即将进入中国市场 打造消费者用得起的专业3D VR相机

近日,笔者采访到了以色列VR相机开发商human·eyes公司CEO Shahar Bin-Nun与该公司的中国区市场总监。经过交谈,我们对该公司的产品有了更加全面的了解。

提起human·eyes,可能大家会比较陌生,但提到由其打造的Vuze系列VR相机,相信大家都会有一些了解。那么除了颇为吸引人的扁平造型之外,其功能和市场定位,是笔者最为关注的。

据Shahar Bin-Nun介绍,Vuze系列并不是一款简单的VR相机,而是包含8个摄像头,能够拍摄4K分辨率3D VR视频的“专业级”VR相机。新款的Vuze+甚至提供了实时拼接和对直播的支持。

在性能和价格中间取得平衡点

众所周知,目前VR视频类内容仍然较为缺乏,尤其是质量较高的3D VR视频。究其原因,高质量的VR视频内容需要高端的拍摄设备和复杂的后期处理过程,而高端拍摄设备的价格居高不下,正是其阻碍因素之一。

目前市面上的专业级VR相机,比如Jaunt One、Yi Halo、OZO等设备的售价均为上万美金甚至更高,但很明显,消费者不会购买这种昂贵的设备。另一方面,价格较低的产品,比如三星和理光的相机,只能拍摄全景视频,但没有3D立体效果,观看体验差强人意。

而Shahar Bin-Nun表示,他们要做的,就是消费者用得起的专业级3D VR相机,在价格和性能中间取得一个平衡点。

在他看来,让消费者创建3D VR视频内容,而非使用电脑制作VR内容,是丰富目前VR内容的一个重要途径。毕竟用电脑制作内容很吃力,成本也很高。Vuze相机就是为此而生的。

专业的产品,亲民的价格

据Shahar Bin-Nun介绍,目前公司已推出了两款产品,分别是售价为799美元的Vuze,和售价为1195美元的Vuze+。这两款产品均包含8个摄像头,能够拍摄4K分辨率的3D VR视频。不同之处在于Vuze+可以实时拼接,支持直播,并且具备IP65级别的防水能力。

另外,仔细观察可以发现,Vuze系列相机与其他VR相机不同的是产品表面并没有散热孔。human·eyes的中国区市场总监表示,Vuze系列相机具备独特的散热系统,虽然没有散热孔,但其内部产生的热量能够快速导出,不会因过热影响设备工作。

最近,Vuze被美国国家地理和NASA选中,即将进入国际空间站,参与“One Strange Rock”项目的拍摄工作,也彰显了其产品的高品质。

“专业的技术,亲民的价格”用这句话来概括Vuze系列相机,可以说是恰如其分。

提供视频分享平台服务

为了鼓励用户拍摄和分享优质的VR视频内容,除了生产相机,human·eyes还提供了一个名为human·eyes Zone的平台。

据了解,无论是使用何种相机拍摄的VR视频,都可以通过简单的几步,在该平台上创建一个VR视频分享网站,个人用户可以用做VR视频资料的发布和分享平台,甚至是直播平台。

目前,human·eyes Zone平台提供两个月的免费试用。另外,还有一些优秀的3D VR视频可以在网站上直接下载,便于用户的体验。

写在最后

在这次交谈的最后,Shahar Bin-Nun在现场为我们演示了Vuze+相机配合其软件Vuze Studio进行实时拼接的过程。操作步骤简单且很容易调节VR视频的方向和视场角,并且无论是拼接速度还是质量,与其他专业级3D VR相机相比也并不逊色。

据human·eyes的中国区市场总监表示,Vuze系列3D VR相机也即将进入中国这个更为广大的市场,但考虑关税等因素,其价格可能会稍高于在国外的售价。

最初发布于2018年3月14日