规模空前!平昌冬奥会将有30场赛事提供VR直播/点播

在接下来的几周,会有大约50名英特尔员工抵达韩国平昌,参与一个大项目。他们将会与一些现场工作人员、制作人员和VR相机一起,见证这家技术公司转变为移动的制作公司的过程。

这届冬奥会期间,将会有目前最大规模的VR直播,并且今年的冬奥会将会是首次使用VR技术进行实时转播的冬奥会。英特尔将会投入20余台自研的180°相机,在约两周半的冬奥会赛程中提供18场VR直播。英特尔拍摄的30场比赛中,有12场将会使用360°相机,可以为观众提供VR直播和点播内容。

在直播赛事中,英特尔将会使用3到6台相机,提供多种视角,观众可以按需切换。比如在高山滑雪比赛中,在门旁边的相机可以让观众看到运动员在准备开始,而其他的几台相机可能会放在赛道的几个关键点,以及终点位置。

“所以,如果我想从下边,左边或者右边来看弯道,或者我想看看当运动员在准备跳跃时的样子,”英特尔体育的用户体验产品经理Kalpana Berman在CES期间说。“我可以自由地选择相机的视角。”

英特尔内部的制作团队将会提供完整版本的VR体验,名为VR Cast。通过在180°全景立体视角之间互相切换,导演将会把素材进行组合,呈现给观众一个完整的故事,就像是观众期望在传统的电视报道中看到的那样。

那些在传统电视报道中呈现的数据,比如运动员的名字和国籍、实时的数据、排行榜、奖牌榜和比赛结果,都会由Olympic Broadcast Service提供,并且在VR中呈现给观众。

同时,直播视频流也会传送到云上,并且通过多种渠道进行分发,比如谷歌Daydream、三星Gear VR、Windows MR以及版权方的App和浏览器,比如NBC Sports VR和一些其他国家的直播平台,比如加拿大的CBC,欧洲的Discovery。

在冬奥会上将会采用VR拍摄的30场比赛中,囊括了从高山滑雪到花样滑冰等多种运动,其中有12场将会通过360°相机进行预制作,并且在赛后被分割成3到5分钟的点播片段。其他的预制作内容,比如参观九座平昌奥运场馆,会在冬奥会开始前提供点播内容。

当观众进入由英特尔打造的冬奥会虚拟世界中时,他们将会以鸟瞰视角观看数字技术重建的场馆,这时,观众可以根据场馆的不同来选择要观看的赛事。英特尔的VR直播会在2月9日的开幕式上正式开始,开幕式将于平昌奥林匹克体育场举行,这是一个临时的体育场,提供了35000个座位,是专门为开幕式和闭幕式打造的。

在上周举办的一场产品展示活动期间,英特尔的产品实施经理Blake Rowe说,这项技术的目标在于让观众进入通常无法到达的地方。比如在男子和女子冰球比赛中,相机会放在赛场旁边,两队的长凳之间。而在越野类的比赛中,相机将会分散在比赛的全程。

还有几段点播视频将会在比赛过程中,以运动员的视角进行拍摄,其中包括雪橇车比赛和高山滑雪。

Blake Rowe表示,VR体验会在未来的奥运会赛事中持续改进,就像观众消费体育赛事的方式那样。在未来,这些直播视频流或许会包含可互动的数据或其他的社交成分。

平昌冬奥会是一次大规模的VR内容制作的尝试,在此之前,英特尔已经制作了一些小规模的VR直播内容,包括每周一次的美国职业棒球大联盟赛事、全美大学生篮球锦标赛和美国职业高尔夫球赛。

最初发布于2018年1月23日

原文链接:https://www.sporttechie.com/inside-intel-plans-capture-2018-pyeongchang-olympics-virtual-reality/

探访第十五届中国国际影视节目展 首次引入的VR特色展区有何亮点?

5月17日至19日,由国家广播电视总局指导,中央广播电视总台主办,中国国际电视总公司、中国广播电影电视节目交易中心承办的第十五届中国国际影视节目展在北京展览馆举办。本次展览以“新时代、新作为、新篇章”为主题,展示了我国影视节目日益提高的国际影响力,为我国影视行业未来的创作和发展提供了风向标。开幕当天上午,中宣部副部长、中央广播电视总台台长、党组书记慎海雄出席开幕式并致开幕辞。

中国国际影视节目展已经成功举办了十四届,与往届影视节目展的不同之处在于,本届影视节目展首次设立了VR与游戏互动体验专区。笔者在近日前往本次展会,对这一展区进行了探访。

将VR技术与影视行业结合,能产生更逼真的体验和强烈的”沉浸感”,带来从未有过的观看体验。现场多家参展商展出了不同形式的体验内容与设备,让前来体验的专业观众大呼过瘾,更为影视业的发展带来了新的思路。同时还吸引了包括央视新闻频道,央视英语频道、法语频道、俄语频道、央广网在内的多家权威媒体前来采访、体验。

Pico的展区展出了两款VR一体机:Pico Goblin和Pico Neo。笔者发现,现场供观众体验的内容是去年入围威尼斯电影节VR竞赛单元的三部国产VR影视作品《拾梦老人》、《自游》和《窗》,以及俄罗斯拍摄团队AirPano的《Angel Falls》。笔者曾经对《窗》的导演邵晴进行过专访。三部国产VR影视作品成功入围威尼斯电影节,既彰显了我国VR影视从业人员高超的技术水平和故事表现能力,更让国内的VR影视团队充满信心,相信今后我们能够看到更多由国内团队打造的优秀VR影视作品。

七维科技、目力远方、克一科技等公司在VR与游戏互动体验专区展出了自研的VR游戏与VR文创内容。新奇的互动形式,传统手段无法提供的沉浸感吸引了大量专业观众前来体验。其中由中国国际电视总公司、目力远方和克一科技共同研发的《行走中国·敦煌》可以让观众进入敦煌莫高窟的285窟,工作人员对笔者表示,通过激光扫描建模、真实照片贴图等技术,已经做到了99%还原285窟内的真实场景。此外,悦动双成科技展出的互动投影、西顾视频展出的3D VR视频也让观众们获得了新奇又好玩的体验。

现场工作人员向笔者介绍道,中国国际影视节目展已成为亚洲地区规模最大的影视行业展会,这是继亚洲媒体峰会、北京国际电影节之后,由中央广播电视总台主办的又一场大型活动。本次活动共吸引了来自50多个国家和地区的300多家公司、机构参展,展出节目约8万部/集,汇集了国内外优秀的电视剧、电影、纪录片、动画片、电视栏目等。

VR/AR等沉浸式技术与传统行业的结合,正是目前VR/AR企业与传统行业企业正在积极探索的新方向。以影视行业为例,除了为观众带来全新的观看体验,还能给拍摄和制作等环节带来新思路。比如在前段时间热映的《头号玩家》,其导演斯皮尔伯格就在拍摄和制作过程中大量应用了VR头显,最终呈现给观众一场近乎完美的视听盛宴,VR技术可谓功不可没。

最初发布于2018年5月19日

与增强现实在商业领域的前景相比 AR游戏根本不值一提

现在的VR/AR市场非常像是15年前的网络视频行业。

在2000年的早些时候,串流在线视频是可以实现的,但却非常困难,并且分散在不同的浏览器、插件和应用中。YouTube和现在的同类网站改变了发布和发现视频的方式,类似的,常见的门户网站也会把增强现实和虚拟现实进行转变,使其更容易被找到和使用。

但是如果要让AR和VR逐渐成熟,需要持续的投入,并且已经有预测认为,下个十年会有大幅度的变化。

根据IDC的预测,全球的AR相关产品和服务产业将会以每年100%的速度增长,到2021年,产值将从今年的114亿美元增长到2140亿美元。

科学研究和医疗保健领域被认为是增长最快速的领域,AR/VR在这两个领域中的增长率将会达到每年150%甚至更高。

正如即时通信APP、智能手机和社交网络的增长一样,消费者的热情将会催生AR在工作领域的应用。

“未来将会有数以百万计的设备来向人们展示如何修复家中漏水的管道,或者如何修车,”Hitpoint Studios的CEO Paul Hake说,他是一个AR/VR开发者。

消费者导向的AR,比如AR游戏和AR零售目前正在频繁地霸占网站头条,但AR领域更大份额的增长将会出现在企业和工业领域。

为了迎合这一趋势,开发者正在拥抱AR开发平台,通过他们的努力,已经为商业客户和消费者们带来了具有沉浸感,足够吸引人且能够提高生产力的AR体验内容。

游戏或许能够抢占头条,但今天,AR/VR应用领域的最大份额却是在零售展示上,通过创建虚拟空间,来进行售前展示。IDC预测,到2021年,工业维护和公共基础设置维护将会取代零售展示的地位,根据IDC的预测,到2021年,游戏所占的市场份额将会低于5%。

AR的增长几乎是没有界限的,因为增强现实体验并不会用头显挡住用户的视野,仅仅通过看眼前的屏幕,或者其他智能设备所创造出的可交互的、叠加于真实世界的虚拟图层,就能体验到。这就使得将AR技术推广到多工种变得简单了很多。

AR已经大举进入了医疗保健和油气勘探领域,帮助专业人员研究人体,以及探索地表以下的丰富矿藏。接下来是一些其他可能会被AR创新所影响的领域。

销售

销售的艺术就是关于说服和谈判的复杂的混合体,但是这些工作大多都是为了一个简单的目标:把他们想象成真正的客户,这就是“先试后买”策略背后的理论。这也就是为什么汽车销售商经常会让客户借用一辆全新的车,甚至可以过夜的原因。

增强现实可以给这些销售行业的专业人员一个全新的思路,只需拿着一块屏幕,即时地在客户的家中展示汽车展厅,或者给客户的手机安装一个App,这样他们就能在自己的数字展厅中看到汽车。

培训

无论你是一个全职的培训师,或者只是简单地在工作中进行一次培训,AR都可以改变你与听众交流的方式。开发者们正在创建这样的AR体验,它可以让大量的听众们与同样的虚拟体验进行互动,即使他们并没有高端的设备。

“目前,当你佩戴头显时还是会产生孤独感,”AR开发团队Across Realities的CEO Steve Lukas说。“我们需要让持有低端移动设备的用户和佩戴高端设备的用户能够共享这样的体验。”

Across Realities这类公司正在设计一种平台,可以让演讲者更简单地实时分享数字内容。演讲者可以使用可穿戴或手持设备,创作和移动“容积内容”,也就是AR体验中所包含的3D物体。而听众可以通过手机、平板或共享的屏幕,在演讲者与虚拟物体互动时,看到这种AR体验。

仓储和物流

AR将会进一步增强仓储管理和物流的科学性,因为它能够提供虚拟的X射线视图,可以展示出工人们的工作状态,提供增强的详细数据,比如仓储容量、堆放层数和预计所需的补给量等等。同时还可以提供详细的分拣包装路线,帮助工人在仓库楼层中更好地导航,这样可以让他们发现潜在的问题。

大型工程和维护

从事维护行业的工人经常会花费大量的时间,在进行维修或更换工作前手动查阅大量的表格和维护记录。而AR解决方案可以通过图像分析来评估系统部件的健康状况,提供装配方法。并且还可以在屏幕上提供即时的指导,以推进维修进程。

AR技术还可以将工人沉浸到危险的环境中,让他们不用身处险境也能练习高难度、高危的维修工作。

“如果你告诉我,这件事风险极高,但是我没有经历过的话,我是很难理解其危险程度的,”另一家AR开发商VR Americas的CEO Rosario Ballesteros-Casass说道。

从所有的行业来看,AR平台之间的可协作性和可扩展的AR内容库是主要的短板,但这些特性,也正在逐渐到来。

最初发布于2017年11月30日

原文链接:https://www.forbes.com/sites/delltechnologies/2017/11/27/what-huge-growth-in-augmented-reality-could-mean-for-business/

VR一体机结合光学定位 移动VR头显也能搞大空间VR体验

The VOID和Zero Latency这两家最具代表性的大空间VR主题乐园可以说是火遍全球,店面也是开了一家又一家。与在VR体验店或家中使用HTC Vive不同的是,在大空间VR主题乐园中,玩家可以在数十平米甚至更大的空间范围内自由走动,并且与其他玩家进行互动,乐趣自然成倍提升。

国内也有越来越多的公司在进行大空间VR主题乐园项目的研发,和国外的主题乐园类似,大多都是使用Oculus Rift CV1头显配合背包电脑,在定位技术上则以被动光学定位为主。但设备的高成本和穿戴时的复杂程度,使其在实际运营过程中颇受诟病。根据笔者之前的调研,一套Oculus Rift CV1+背包电脑的价格基本在2-3万元,多名玩家同时体验自然需要更多的设备,因而在实际的店面中,有相当大比例的成本花在了头显设备上。

可喜的是,随着各家的VR一体机逐渐进入市场,这种无需电脑或手机即可独立运行,并且硬件配置逐渐提升,软件平台日趋完善的设备也进入了想要打造大空间VR体验的从业者的视野。那么,将移动VR头显放到这样的使用场景中是否合适?目前这种方案有何优势和不足,移动VR+大空间会是一门好生意吗?近日,笔者来到了庞际网络,与其合伙人李宏利一同探讨了移动VR+大空间的潜力,以及庞际网络在移动VR内容方面的新动作。

与其他厂商打造的大空间VR体验最大的不同之处在于,庞际网络使用了Pico Goblin VR一体机,而非常见的Oculus Rift CV1头显和背包电脑。道具方面,则是频繁出镜的PPGUN体感枪。很明显,这种方案在设备重量和穿戴的简易程度上要占据很大优势。相比笔者之前体验过的方案,使用VR一体机省去了复杂的穿戴和指导过程,玩家很容易就能上手,且由于头显较轻,舒适度也有提高。

Pico Goblin VR一体机目前售价不到2000元,成本上的优势显而易见。根据庞际网络进行的测试,这款VR一体机在发热量控制和设备的稳定性方面也值得称道。在显示效果方面,屏幕分辨率2560*1440、刷新率70Hz,并且搭载了高通骁龙820处理器,在画面表现力上可圈可点。

在庞际网络进行测试的体验厅中,笔者发现其使用了OptiTrack被动光学定位技术,据李宏利介绍,目前的大空间VR主题乐园多采用被动光学定位方式,这是一种较为成熟稳定的方案,但这种定位技术有一个不足之处在于,一旦在实际使用过程中碰到了突出在道具之外的Mark点,就需要进行重新校正,既耽误时间又影响运营。庞际网络已于几个月前测试了OptiTrack主动光学定位方案,由于头显和道具上没有明显的突出物,设备更加紧凑,更利于线下推广。这套方案在年底即会正式推出。

谈完了设备,我们再来看看配套的内容,在大空间VR游戏方面,相比之前我们体验到的移动VR设备游戏内容,质量上有了明显提升,最大的区别在于玩家可以在其中自由走动(当然了不能走出定位范围)。

在笔者之前对庞际网络CEO霍殿岩进行的专访中,重点谈及了其移动游戏发行业务,并且由于庞际网络本身也是移动VR游戏开发商,在游戏数量上已经有了一定的储备,可以根据具体的设备进行优化。不过笔者在实际体验时,只体验到了两款Demo性质的游戏,当然了还是全程突突突的射击游戏。比如由庞际网络自行开发的《全民军团之反恐行动》,画质方面与之前笔者体验过的大空间VR游戏并无多大差距,由于头显重量较低且无需背包,在实际体验的过程中要轻松很多,躲闪和蹲起等动作都更加自由,带来了更强的沉浸感。

在李宏利看来,相比PC端,目前移动端VR内容数量要更加丰富,随着硬件的升级,尤其是在高通骁龙835发布之后,使用这一平台的VR一体机也会越来越多,处理能力的提升自然也会带动移动VR内容质量的提升,VR一体机内容或将在2018年迎来大爆发。不过在笔者看来,既然采用了被动光学这种精度较高的定位技术,那就应当在游戏题材上进行一些拓展,或许适合大空间VR体验的游戏内容并不只有射击游戏这一种。

在投入到实际运营时,还有一个非常重要的问题,那就是店主们非常看重的翻台率。以往使用PC VR头显和背包电脑的方案由于设备穿戴费时费力,且需要对玩家进行一些指导,消耗了大量的时间。与之相比,使用VR一体机的方案则避免了这一问题。此外,在内容方面也有一些可以提升翻台率的方法。比如在同一个大空间中同时有多组玩家进行游戏,随着游戏的剧情,让不同组的玩家移动到不同位置,进行不同的剧情。这样就可以在同一个空间中容纳多组玩家,进一步提升单位面积容量,进而提升翻台率。

从笔者本次体验的效果来看,移动VR头显设备既是庞际网络这一方案的优势,又是其限制因素。优势在于轻便易穿戴,而限制,则是由于移动VR头显的处理能力相比背包电脑,还有较大的差距。而在游戏内容方面,还需要更加精细的打磨,画质、音效、玩法以及多人互动元素缺一不可。

就在这次体验的前几天,HTC也正式公布了其VR一体机产品:Vive Focus的售价和发售日期等信息,高达3999元的售价,使其在进入C端市场时仍要面对较大的压力。相比VIVE一直以来的不接地气,我们更期待Pico和IDEALENS这样的国内厂商能够带来硬件配置更加优秀、更具性价比的VR一体机产品。

据李宏利透露,庞际网络的移动VR+大空间主题乐园方案将于明年上半年实现产品化并推向市场,期待到时我们能看到一个硬件更加完善、内容更加优秀,更具沉浸感的大空间VR体验。

最初发布于2017年12月12日

Hypereal Pano+Sens详细测评出炉 国产VR头显该如何打入C端?

Hypereal被称作是去年ChinaJoy期间最大的“黑马”,但在今年3月发布的产品与去年CJ期间亮相的产品相比,无论是外观,还是定位原理都完全不一样。Hypereal Pano和Sens套装更像是Oculus Rift和Touch控制器的组合。

这几天,笔者对Hypereal Pano和Sens进行了长时间的深度体验,本文将从安装、佩戴、内容等方面对这款设备进行详细测评。概括地说,在笔者看来,这款头显佩戴舒适,显示效果较好,但内容较为欠缺。要进入C端市场,还需要在内容上多下功夫。

安装过程:安装和设置较复杂 定位范围有限

首先,包含Hypereal Pano和Sens的双定位套装版设置和安装过程稍显复杂,与Oculus Rift CV1+Touch控制器的安装和设置过程类似。

双定位套装版共需要3个USB接口,其中两个定位摄像头需要使用USB 3.0接口,如果再加上Xbox风格手柄的无线接收器的话,共需要4个。今后Hypereal会推出无线摄像头,希望能够解决这一问题。入手双定位套装版的玩家可以直接选择Sens进入设置向导。

整个设置过程完成之后,笔者搞定的定位范围大概四五平米。当然也可以在SteamVR中进行设置,选择“站立式体验”,按照向导一步步来操作即可,很容易就可以识别到Hypereal Pano头显和Sens手柄。

由于定位范围较小,在超出定位范围时,头显中的画面会出现漂移现象,Sens手柄也会丢失定位,这对游戏体验造成了一定的限制。建议大家可以把摄像头固定在较高的位置,朝向下方进行定位。

其实定位范围小,应该是采用红外定位摄像头方案的通病。这种定位方案价格相对低廉,成本容易控制,但缺点也是很明显的。Oculus Rift同样存在这样的问题,目前Oculus已经推出了较为完善的三摄像头方案。Hypereal也会在近期推出三摄像头方案,定位范围可以达到12平米,基本上可以做到Room-Scale级别。

佩戴体验:头显重量较大 但佩戴舒适度较高

经历了复杂的安装过程,终于可以戴在头上体验一把了!在玩游戏之前,我们再来评价一下Hypereal Pano的佩戴感受。

Pano头显重量达到了680克,这一数据可以说是同类产品中比较高的了,与之相比,1月份左右上市的HTC Vive新版头显的重量大概是490克,Oculus Rift CV1的头显重量约470克。应该说Hypereal Pano的重量是比较“出众”的。但根据多位用户佩戴后的反映,由于采用了类似PSVR的头带方案,实际使用时前额不会有太明显的压迫感,且比较稳定,舒适度较高。

另外,不会像使用HTC Vive时那样容易出汗,Vive的面贴部位是海绵,还很容易吸汗,虽然隔绝外界光线效果出众,但卫生为题也是不容忽视的。Hypereal头显与玩家面部接触的位置使用了橡胶软片,与皮肤的接触面积较小,不会吸收汗水,也很少产生雾气,设计者应该也是在考虑如何减少漏光,鼻子位置基本不会出现漏光问题,且面部不会感受到明显的压迫感。

后脑位置有一个按钮和一个紧固旋钮,头显左下方还有一个按钮,使用这些按钮,经过调整可以获得比较舒适的佩戴感受。在笔者看来,这样的结构略显复杂。如果没有这么复杂的头带部分,头显的重量应该会有明显的降低。

值得称赞的是,头显内部空间较大,佩戴眼镜的用户也可以很容易地使用Hypereal Pano头显。

上述多项设计细节综合下来,佩戴体验相比HTC Vive要好了很多,比Oculus Rift CV1也有很大改善,头部不会感觉太紧,重量也不是全都集中在前额。多位用户持续使用这款头显的时间能达到一小时左右,看来,Hypereal Pano在重量上的妥协还是值得的。

这里还要单独说一下这块屏幕。Hypereal Pano使用了分辨率为2160*1200、刷新率为90Hz的AMOLED屏幕,配合独特的近椭圆菲涅尔镜片,视场角达到了120°。另外,Hypereal还开发了Super Sampling、Queue Ahead、Space-time Image Reconstruction等技术,虽然在实际体验过程中,并未感觉画面清晰度上有大的提升,2K屏幕的晶格依然存在,但优势在于很少见到拖影问题。

内容平台:建议强化对SteamVR的支持

没有好的VR内容,再好的VR硬件也是白搭。接下来笔者就来谈一谈Hypereal的内容策略。

根据Hypereal官网的介绍,目前其自建的内容平台提供以下三种套餐,用户可以按需选择,当然也可以选择单独购买某个体验内容。具体套餐如下:

休闲会员,29元每月,可畅玩60%的游戏

达人会员,69元每月,可畅玩80%的游戏

尊荣会员,109元每月,可畅玩99%的游戏

但从目前来看,其自建平台Hypereal VR现有的体验内容数量还很少,仅有三十余款,且其中夹杂一些品质并不高,体验时长也很短的内容。建议加快平台内容建设,让用户觉得会员更加物有所值。

在Hypereal VR商店的底部,我们看到了一些即将上线的VR游戏,比如威魔纪元的《永恒战士VR》、奥嘉科技的《18层之幽灵密室》、神武互动的《Reborn VR》以及钛核网络的《奇境守卫》等,已经接触过HTC Vive等设备的玩家朋友应该对这些游戏比较熟悉了,在上线之后,应该可以缓解下内容的不足。

除了自建的内容平台之外,Hypereal可以在一定程度上兼容SteamVR,用户只需在Hypereal VR客户端的系统设置中,启用SteamVR插件即可。

笔者使用Hypereal头显测试了《水果忍者》、《极限滑雪》、《Mega Overload》、《BEN 10》、《Sairento VR》、《英雄萨姆》等等不同类型的VR游戏,兼容性方面基本没有问题。笔者认为,Hypereal还是应该适当强化一下对SteamVR的兼容性,毕竟自己筹建内容商店不是一朝一夕的事,先让玩家有游戏可玩,留住玩家,再逐渐为自己的平台增添重量级的内容,或许是一个更好的发展思路。

在开箱环节中,笔者就曾提到Hypereal Sens控制器的包装盒上,有其自研的两款主打应用:CastBox和DirecTool,笔者也对这两款VR应用进行了长时间的体验。

我们先来说CastBox,这是一款创意性的VR创作建模工具,除了可以像《Tilt Brush》那样进行立体绘画之外,还可以使用多种类型的预制件来进行创作。

在CastBox中,左手手柄会提供调色盘和一系列的预制件库,右手手柄可以安放模型、进行绘制等操作,最终的作品还可以进行3D打印,当然笔者暂时还不具备这样的条件。不足之处在于,其中的预制件库还有很大的提升空间。

再来看DirecTool,这是一款创造性动画制作工具,简单易用,无需专业知识就可以制作出充满创意的动画作品。在该应用中有较为丰富的预制件库和风格包,可以在短时间内构建场景。当然如果其中的预制件库再丰富一些就更好了。

写在最后:巨头的游戏 创业公司该怎么玩

在今年3月份的发布会期间,Hypereal还曾发布了Hypereal Pano Pro。Pano Pro相对于Pano增加了英特尔RealSense技术,这项技术能让Pro版能进行定位和其他三维重建的功能。比如在Pano Pro上可以扫描周围环境重建VR画面和提供“实时避障”,而Pano则需要用户在使用之前通过PC进行安全区的划分。这个产品的功能看起来很不错,但在笔者看来,要真正打入C端市场,还是先完善Pano,丰富内容更重要。

从内容角度来说,对比Oculus平台那些大作,Hypereal目前自有平台的这些内容还略显不足。Hypereal不妨先强化对Steam平台的支持,同时扩充自有平台的内容,这也是一个“双保险”。先从已经接触过HTC Vive等高端头显的玩家中挖掘一部分用户过来,会更稳妥些。

Hypereal的CEO黄柴铭曾经对外宣称“全世界只有两家全栈VR公司,一家是Oculus,另一家就是Hypereal。“并且这二者也是走的类似的发展路线,无论是硬件还是内容,都在稳步推进。但是,要和HTC Vive、Oculus Rift这样的巨头抢占市场,不能只靠这样唬人的口号。在这场巨头之间的游戏中,Hypereal能走出怎样的一条路,笔者将会持续关注。

最初发布于2017年8月14日