专访商询科技CTO邬浩:降低混合现实开发门槛 迎接MR企业级应用

微软打造的HoloLens是目前唯一投入商用的混合现实头显,这一革命性的设备自诞生之日起就备受关注。越来越多的公司在从事混合现实(MR)应用开发,但由于设备昂贵,开发难度高,目前的应用大多都是一些实验性质的Demo。唯独这样一家公司,在微软举办的各类混合现实技术交流活动中,几乎都能看到它的身影,他们打造的产品还曾亮相湖南卫视的电视节目,让电视前的观众们也感受到了混合现实技术的神奇,这就是笔者在近日专访的DataMesh商询科技。

在近日于北京·亦创国际会展中心举办的“VRSD2017北京国际虚拟现实与增强现实博览会”期间,笔者在VRSD博览会现场对商询科技CTO邬浩进行了专访。从与邬浩的交谈中,我们不仅了解到了商询科技的主要产品和技术优势,更对混合现实技术的发展前景有了坚定的信心。

作为从事游戏行业达十六年之久的老兵,邬浩认为,目前混合现实领域最大的问题是缺乏内容,而混合现实设备在硬件方面的问题则不足为虑,毕竟硬件的迭代升级是无法阻挡的,但只有充足的内容,才是填充MR技术这个“骨骼”的“血肉”。正因为如此,商询科技正在简化MR内容开发、优化MR内容展示和MR+大数据实际应用等方向奋力前行。

主打混合现实开发“中间件” 简化开发,降低成本

据邬浩介绍,作为2016年3月第一批拿到HoloLens的企业,DataMesh商询科技是最早尝试混合现实内容开发的微软合作伙伴,深刻体会到了开发难度之高。正因如此,20个月之后的现在,基于混合现实的内容依然极度缺乏。踩过许多坑之后,商询科技产生了深深的使命感:我们相信混合现实是人类的未来,可是如何快速普及这项技术,让未来早日到来呢?埋头耕耘一年多之后,商询科技于2017年5月面向全球推出“MeshExpert”开发平台。

邬浩说:“我们主打的产品定位为中间件,我们希望更多的人用这个产品来方便的做内容。在混合现实技术发展初期,我觉得要提高普及度,就要把门槛拉低,把开发难度降下来,让大家都进来,这是我们的目标。”

正是基于这种考虑,开发者使用MeshExpert进行开发,可以大幅降低内容开发难度,直接用传统的3D开发思路就可以做出MR内容,除了其中的素材需要自行制作之外,UI和一些基础的功能都会包含在开发工具内。对于MR应用开发者来说,只需要把精力集中在创意上,利用MeshExpert提供的基础美术资源和内容创作思路,就可以简单快速地编辑出混合现实场景,形成MR内容。

“使用我们的MeshExpert,你不需要再关心MR是什么技术,这个东西怎么定位在那里,以及怎么调整,我们都已经包好了,可以真正做成一个APP发布出去。”邬浩这样向我们描述。在笔者看来,这样能够大大降低混合现实内容的开发难度,减少开发时间,进而降低开发成本,无疑能够大力推动MR技术和应用的普及。另外,这些应用也可以无缝迁移到微软与三星、联想、惠普等厂家合作的MR头显中,对于这些新设备的普及,也大有裨益。

与央视、湖南卫视合作 实现HoloLens第三方视角专业直播

使用MeshExpert,能帮助开发者开发出大量的MR内容,但由于技术和设备的限制,目前AR/MR设备的显示效果只有体验者才能看到。针对这一痛点,商询科技还为混合现实打造了第三方视角录制/直播功能,作为中间件的一个子产品,名为MeshExpert Live!,与微软自家的Spectator View方案相比,这款方案可以实现广电级别的录制/直播功能。

“微软开源的Spectator View是比较粗糙的一套方案,虽然能够让未佩戴设备的人看到效果,但其成本和开发难度决定了其商业前景并不明朗。而我们的方案可以利用轻量级设备,20分钟快速搭建,用简单的操作方法把混合现实的第三方视角做到可拍摄,可直播的广电级别。”邬浩介绍说。据笔者了解,在今年9月,湖南卫视播出的《我是未来》节目现场,就展示了这一方案的神奇魅力。当工作人员开启HoloLens时,整个舞台被太阳系包围,通过手势,还可以对其中的某个行星进行缩放等操作。

在这期节目中,湖南卫视用一台固定机位在舞台中央拍摄现场全景画面,两台移动机位负责舞台部分画面的拍摄和近景及特写画面拍摄。最终呈现的效果让人惊叹,但这并不是后期制作,而是在现场录制的。这次实践代表着通过商询科技的二次开发,混合现实拍摄已经可以告别绿幕和专业演播室,大大缩减了影视制作时间和成本。

邬浩还透露:“Live!作为MeshExpert系列第一个推出的产品,本来只是想为大家提供方便,不戴头显也能通过大屏和操作者互动,没想到产品推出后在影视制作领域也颇受欢迎,各大电视台,节目制作团队,广告制作商,甚至好莱坞摄影师和制片人都纷纷找上门来,逼得我们不断的给产品添加专业feature,一直在快速迭代。大家可以期待专业的Live!套件很快到来。”

混合现实+数据协同 为传统企业升级数据服务

除了混合现实内容开发和展示上的用途之外,商询科技还将混合现实技术应用到了大数据这个看似神秘的领域。

邬浩说道:“我们有自己的大数据平台,可以和MR技术打通。这时就可以用大数据处理一些企业的后端数据的部分,比如维修记录,知识库等等。在对数据进行清洗和整理之后,发到MR设备前端,前端的MR设备一方面是一个虚拟助手,在里面帮维修工人去解决这些问题,另一方面也是一个收集端,它可以看到维修工人看到的东西,把这次的维修记录再次返回到大数据里面。”

邬浩认为,大数据一定是要有实际用途的,如果只给出数据报表,是没有什么实际意义的,而商询科技要做的就是让大数据直接能够指导生产。邬浩以汽车制造行业为例,向笔者讲解了大数据与混合现实技术结合的实际案例。

某老牌跨国车企有着大量的资料积累,但是非常杂乱欠整理,甚至还包括一些纸面资料,其内部连检索功能都没有。商询科技针对这样的情况,首先由大数据方面的专家介入,对数据资料进行AI智能清洗,使其形成知识库,然后在前端对接MR设备。在实际工作过程中,是无法保证每个一线装配工人都有足够高的专业水平的,通过使用HoloLens,在工作过程中会有虚拟助手,比如工人看到的东西,它可以帮助总结,提炼出可能会遇到的问题以及处理方法,利用混合现实技术现场显示给工人,并且这次的维修结果也会反馈回知识库,甚至还可以开启HoloLens等设备的摄像头与专家连线,进行远程协助。

“这就是企业的痛点,他们真的想要这种东西,我们所做的,就是用大数据+MR来解决企业在实际生产过程中的需求。我们用HoloLens所做的尝试可以打通从大数据到最终的维修工人实际操作这个流程。”邬浩说。

有效助力解决实际问题 MR技术将会先在B端爆发

在本次专访的最后,笔者就混合现实技术的发展前景等问题询问了邬浩的看法。在他看来,相比MR,VR的发展道路比较窄。VR是沉浸式的体验,但是沉浸往往会带来比较强的孤独感,这种孤独感就导致只有在100%沉浸的环境下才适合用VR。而在需要解决工作中的实际问题时,更适合使用MR技术。

“所以我个人更加看好MR技术的发展,而且尤其是在B端,MR的想象空间会多很多。目前,MR技术在C端不会有很快的发展,毕竟目前的混合现实设备还过于笨重和昂贵,并不适合在C端进行推广。我觉得MR在B端是必然会爆发的,因为MR是真的能改变你的生产模式,改变你的工作方式的技术。”邬浩认为。

“HoloLens最大的意义在于,它可以让我们看到十年后是什么样子,虽然在短时间内,我们不指望能把HoloLens普及到千家万户,但是我们现在能够把大的方向做出来,等到新设备到来的时候我们的路已经铺好了,这是我们的看法,也是我们现在正在做的事情。”

最初发布于2017年11月27日

专访米谟科技创始人向奕裴:专注全景声和3D音频的”文艺学霸”

上周,笔者参加了由清华x-lab主办的ACT TALK|艺术·创造力·科技讲座系列。在本次主题为“科技创造力之声音艺术的感觉与想象”的课堂期间,清华大学电子系教授、博士生导师窦维蓓以及清华大学97级校友、前高通音频组主力研发、现米谟科技创始人向奕裴,与清华大学的师生代表一同探讨了音频技术与声音艺术的结合。清华x-lab执行主任毛东辉老师于正式开讲前致辞。

讲座结束之后,笔者就米谟科技的主营业务,VR中的音频技术难点及突破口,以及VR行业发展现状等问题对米谟科技创始人向奕裴进行了专访。或许向奕裴与一般的VR行业从业者不同之处在于,他更推崇科技与艺术的结合。

文艺学霸出身 创办米谟科技 坚持用技术提升艺术

出生于音乐世家的向奕裴,从小学习钢琴和双簧管,在进入清华大学电子工程系之后,仍然保持着这一习惯。除了担任清华大学交响乐团首席双簧管之外,还在2011年出了一张个人专辑《To The Moments》。在音乐方面的造诣,也是其后来创业的一个基础。之后,向奕裴在美国加州大学圣迭戈分校(UCSD)跟着实时音频系统专家Miller Puckette做研究,并且顺利获得了电脑音乐和现代数字音频技术博士学位。

“那时我每天都喜欢呆在学校的各个音频实验室,一来是那里确实很安静,易于思考,二是在那里听音乐很棒,而且在一圈一圈的音箱阵列中做声音很是享受。学校的开放学术气氛、各种艺术论坛和音乐会也让我像海绵一样地去感受和学习。”向奕裴说道。

之后向奕裴顺利进入高通,专注研究音频后处理和3D音频。在此期间,他参与了大量的芯片级音频后处理工作,包括应用于几乎所有高通芯片手机的Audio+音效处理组件、HTC M9的手机立体声喇叭、实验性的8音箱环绕阵列、MPEG-H标准组的HOA算法源代码等等。

当笔者与这位“文艺学霸”谈及创办Mint Muse米谟科技的经历时,他认为,创业和做音乐一样,都是先有了想法,再仔细打磨、研究实现的方法。米谟科技团队在很早以前就开始做与声音有关的各种应用,在投入时间专心研究市场与产品后,最终确定方向:专攻空间音频的编辑与制作。

创业初期,向奕裴尝试做了一些音频相关的App,比如白噪声生成器Loopless Relax Sound,通过控制声波频度改变用户听歌体验的Binaural Beats Mint和“可记录当时环境”的水印相机Oiday等。之后注册了米谟科技,在上海和美国加州开展以3D音频和VR音频为主题的产品和内容研发。

“我们坚信,好的声音是需要设计的,软件可以把声音打磨得更美,而好的硬件也可以进一步巩固这些设计。”向奕裴这样说道。据笔者了解,目前米谟科技开发了游戏音频SDK、VR虚拟影院和首创的VR音频工作站等软件产品,以及一款可录制全景声的麦克风,同时也在多声道音箱渲染和3D内容频道方面有所布局。

针对音频编辑师痛点 开发VR版音频编辑工具

近年来,随着VR行业的火热发展,很多公司都大力投入空间音频技术研发。比如Facebook收购了著名的空间音频技术公司Two Big Ears,并发布了Facebook 360空间音频工作站。谷歌、英伟达和Valve也都为VR内容制作者提供了VR音频编辑SDK,但目前3D音频源文件的制作还存在很多限制。

首先,传统的3D音频制作需要使用“人头录音”设备,来录制可以直接使用的3D音频,但价格昂贵且操作复杂。而目前传统的影片拍摄过程中,直接实现3D录音也是不现实的。另一个限制因素在于,目前后期制作3D音频的编辑工具操作过于复杂,需要音频制作者在想象声场空间设置的基础上,手动调节每个节点的坐标数值,依赖这类软件,3D音频制作周期也会变得非常长。

针对这一问题,米谟科技研发了全球首款VR音频工作站《Sound Flare》,并且登陆了Steam平台。通过该应用,剪辑师可以佩戴HTC Vive在VR环境中直观的编辑3D音频,大大缩短3D音频制作周期。

“影片一般是通过拍摄得来,并不像游戏中那样每个物体都有各自的定位信息。为了让剪辑师可以更简单地对声音对象进行所见即所得的编辑,我们认为最好的交互方式是把剪辑师放进VR环境中,再把编辑界面置于其中。这样,对声音对象的位移变化等调整都可以直接在VR环境中操作,由头部转动引起的声音变化也可以实时地在VR环境中得到体现。”向奕裴介绍道。

根据向奕裴的介绍,内容制作者可以戴着VR头显,在所看到的软件界面上直接拖动音频文件,除了调整时长、剪接、调音量等基本功能,通过打点、拖动关键帧等方式,也可以根据发声路径改变声音的远近,让发声的人物和声音效果相符。这样一来,人物的位置信息在声音和画面上都保持了一致,VR视频将真正个人一种“能忘却所佩戴设备的真实空间感”。

“《Sound Flare》编辑器可以说是全球首款可直接在VR界面工作的音频后期处理工具。”向奕裴说,他希望《Sound Flare》不仅为VR内容制作者提供便利,更希望通过其普及,让VR内容领域有新的爆发。

VR内容爆发仍需时日 VR中的音频技术仍需探索

当笔者和向奕裴谈及对目前VR行业的看法时,向奕裴表示,VR在视觉、定位、交互和声音等领域都有极具挑战性的技术应用,最终的结果是给人们一种独特的方式,去体验一个虚拟的真实世界,或者是不可能存在于真实环境、完全被创造出来的虚拟世界,让我们从一个全新的角度去重新体验和感受。

虽然随着虚拟现实技术的发展,我们已经可以轻松拥有沉浸式的视频观看体验了,但VR的音频内容却没有跟上视频的脚步。不管VR在设备和科技上有了怎样的突破,如果音频制作一直处于滞后状态,VR在发展上仍会受到制约。也就是说,VR内容的行业格局将会在很大程度上依赖于VR音频的发展。

目前,米谟科技专注于全景声和3D音频技术的开发,以及在VR中的相关应用。我们期待着米谟科技的产品能够尽快普及,用全景声和3D音频技术为VR内容的制作和传播带来新的突破。

“VR是一个令人振奋的新行业,声音作为感官的一个重要部分,也需要更好的技术和特别的设计。”向奕裴认为。

最初发布于2017年11月8日

专访VR电影《窗》导演邵晴:用VR技术表达人文关怀

前段时间,世界四大电影节之一的威尼斯电影节公布了主竞赛单元入围名单。在2016年全面“缺席”威尼斯之后,华语电影今年以VR作品的形式重回主竞赛单元。包括《窗》在内的多部华语VR电影作品入围,一时之间“VR电影”成为了成为了热搜词汇。但与其他入围作品不同是,《窗》这部作品一直没有登陆线上VR内容平台,其导演邵晴和主创团队也很少见诸报端。

笔者近日在线下VR影院中观看了《窗》,并且在观看之后,见到了导演邵晴。借着这次机会,笔者和他谈了谈这部作品的创作过程,以及接下来的发展规划。

《窗》的主创团队来自于上海魏唐影视传播有限公司,这个团队目前只有三名成员,且邵晴本人凭借在影视行业的从业经验,包揽了百分之七八十的工作。令人惊讶的是,在将近一年的时间里,邵晴从来没有融过资。清瘦的邵晴对笔者说,自己最忙的时候一天只睡三四个小时,而在交谈过程中笔者更是了解到,为了其中的一个图书馆的镜头,邵晴花费了大半年的时间来反复打磨。

本着“宁缺毋滥”的原则打造,且成功入围威尼斯电影节的作品讲述了怎样的故事呢?

用VR技术表达人文关怀

通过观看可以了解到,《窗》主要讲述了一个关于弱势群体的故事,倡导大家关爱残疾人和自闭症儿童。在这部时长6分钟左右的VR电影中,可以看到一个小男孩在梦幻奇境中遨游,他经过狭长的甬道,目睹巨大的鲸鱼,置身壮观的图书馆,直到抵达一片静谧旷野。而在画面淡出之后会发现,小男孩原来是一个画中人物,画他的正是一个双腿残疾的小女孩。她坐在轮椅上,头戴VR设备,靠画笔和科技的力量翱翔在窗外世界。

与其他的VR电影作品大多采用纯动画的形式不同,《窗》的制作过程采用了真人绿幕实拍与CG相结合的技术。邵晴表示,这部电影的制作并没有使用Unity或UE4引擎,而是采用了传统的三维制作软件,结合绿幕实拍,将两个人物角色融入场景中。

“我还是比较喜欢这种风格,场景是抽象的,但是材质是写实的,看上去是一个又真实又虚拟的世界,而不是一个纯动画片的场景。并且由于它的主题是关爱残疾人与自闭症儿童,所以我想让他尽量有眼神和表情,让肢体的动作更真实。”邵晴说道。

影片时间虽然不长,但其中触动心灵的配乐,缓慢推进的画面,以及精心营造的些许失重感,无处不体现着制作者想要表达的人文关怀。可以说《窗》是一个主题非常温暖的作品。据邵晴介绍,在威尼斯电影节进行展映时,不少观众在观看之后自发鼓掌,充分证明了对这部作品及其主旨的认可。

笔者在观看之后感觉有些意犹未尽,但遗憾的是,这个Demo性质的版本可能并不会被打造成完整版。说到这里邵晴有些无奈,毕竟无论是从资金还是从人力方面来说,制作《窗》的完整版都是一个可能承受不起的负担。甚至在威尼斯电影节前,邵晴都没有足够的精力为其制作预告片。

“因为这部片子其实并不是那么讨巧,是实打实的CG+实拍做出来的,如果后期要扩展的话成本还是相对比较高的。“邵晴向笔者坦言。

除了《窗》之外,笔者还更关注邵晴的下一部作品。在《窗》获得成功之后,邵晴希望能够打造一部有关信仰的作品。剧透一下,第二部作品的主题可能会是“从前有座山,山上有座庙,庙里有个老和尚和小和尚“。另外,邵晴还透露了他的另一个创意,比如主题是银行抢劫的VR电影,整部作品中观众的视角始终是在劫匪的包里,观众会被人提着走,然后塞到一个东西里面,然后又被拽出来,又被塞到一个另东西里面,在这部作品中,声效可能会占一个蛮大的比重。

至于拍摄和制作方式,邵晴还是更加倾向于普通电影的制作方法,比如实拍+CG,或者尝试动捕+CG等方式。

当谈及VR影视中的互动元素时,邵晴认为,VR影视作品中可以尝试加入一些“被动互动”。“被动互动这个概念是我自己造的,大概意思是说,观众与影片的互动需发生在自然而然之中,用户的动作完全是在不自觉之中流露出来的。这样才能保证观众全程沉浸其中。如果在影视内容中加入一些提示,甚至是需要用手柄去操作的内容,很容易破坏掉观影的沉浸感。”

“我觉得比较好的互动是,比如我们五个人看一部关于银行抢劫的片子,每个人都有不一样的视角。到最后看完片子,我们跟其他人去交换信息,我觉得这种互动是比较好的。”邵晴说。

VR影视变现要大家共同努力

很明显,目前这个阶段还不能指望C端用户能够为VR影视内容付费,毕竟在大家在影院中观影的习惯也是用了这么多年的时间才逐渐养成的,而且绝大多数的VR内容平台也都是免费的。那么VR影视内容如何变现,就成了一个十分紧迫的问题。在笔者问及这一问题时,邵晴提到了目前主要的几个变现途径:线下门票分成,线上运营分成,或者内容平台/影院购买内容。

“我们毕竟是从事内容制作的公司,先要做好自己擅长的事,把内容做好。至于变现这个问题,当然大家都着急,但这需要大家共同努力,不是一个小团队可以左右的。”邵晴说。

据笔者了解,到今年年底,会有十余家VR影院陆续在上海、南京、成都、长沙、西安、郑州等城市开放,通过对传统放映厅或点播式影厅的改造,也可以吸引一些观众前来观看,新奇的观看体验,配合优质的VR影视内容以及一些营销活动,来慢慢培养用户的VR观影习惯和为VR内容付费的习惯。

至于融资,邵晴表示,其实在去年的确很需要融资,但后来逐渐有了转变。

“首先,我们在没有融资的情况下,靠自己对VR行业的热爱和坚持,也成功闯入了威尼斯电影节,这也是业界权威赛事对我们的一种肯定。其次,现在有些资方对影视这块,包括对VR影视这块怎么发行和变现,其实是挺困惑的。他们会让你先提供一些数据的东西,因而大多会去投资一些平台型的企业。现在要谈变现或者大面积推广可能都需要一些时间,VR这东西需要一个生态,需要慢慢孵化。”

“不过,不管他们是投还是不投,我还是坚持做内容,我相信VR终于会有普及的一天。”邵晴坚定地说。

专业人才稀缺 但“宁缺毋滥”

当问及《窗》的制作成本时,邵晴苦笑道:“实际投入的成本最多的,应该就是我的体力了,我每天就睡三四个小时,一直在做这个作品。”

邵晴认为,如果要跟Baobab Studios这样的国外VR影视团队相比,《窗》的制作成本上可能会是其作品的几十分之一甚至更低。与之相比,国外的VR影视团队普遍有一个比较正规的流程,基本上是制作电影的一般流程,只是在其中加入一些VR相关的流程。可能这也是国内的VR影视作品很难企及国外作品的一个原因。

除了流程之外, 人才储备也是一个制约因素。目前邵晴的团队只有三个人,在制作过程中还需要找一些朋友帮忙做一些前期的原画,或者偶尔做两个特效。甚至在入围威尼斯电影节之后,很多回复邮件之类的文员工作都是要自己去做。“我们需要人,各个环节的人都需要。”邵晴说,“但是目前市面上我们雇得起的、技术又能过关的人太少了。而我的想法是,宁缺毋滥。”

“我们的人才储备可能艺术上占了大部分,技术占了很小一部分。在国外要做CG是需要学编程的,而国内的话可能是艺术类学生去从事CG的工作。但VR的确太需要会编程的人才。在《窗》的制作过程中,很多镜头就受了很多限制,比如在图书馆的镜头断断续续花了我大半年的时间,换了四五个渲染师才完成。其实《窗》本来打算做到十分钟左右,但在过程中遇到了很多问题,这些问题需要资金,需要专业人才来解决,因而最终的作品只有六分钟左右。”

不过,让邵晴颇感欣慰的是,最终《窗》这部作品闯入了威尼斯电影节,在电影节现场,也获得了观众们由衷的称赞和掌声。

“宁缺毋滥”是笔者与邵晴交谈过程中出现频率颇高的一个词汇,正是秉持这样的态度,邵晴打造了这样一部美感和深度俱佳的作品,我们期待着更多观众能够看到这部优秀作品,也期待着他的新作能够尽快面世。

最初发布于2017年10月19日

深耕文化遗产+VR 这群VR行业老炮儿用匠心推动文化传承

8月底,在第十五届北京国际图书节数字互动体验展区中,一家公司的展品吸引了大量关注。体验者只需戴上VR头显,拿起手柄进行简单的操作,就能亲自进入西安兵马俑一号坑中,近距离观看兵马俑,还可以参与兵马俑的复原工作,甚至旁边观看的人还能在屏幕上看到体验者在一号坑中的画面。

这已经不是VR兵马俑的首次公开亮相,在今年6月底,由国务院新闻办公室、中国驻芬兰共和国大使馆主办的“感知中国芬兰行-触摸中国VR互动体验展”期间,在场的观众可以亲自体验VR版的中国文化嘉年华。其中就包括兵马俑VR体验,让外国友人大开眼界,不出国门即可亲身感知中国璀璨的历史。

这家公司就是笔者本次专访的虚实空间,据其CEO赵洋透露,在10月初,虚实空间将出席在加拿大渥太华举办的“北京文化周”活动,并且在“中关村科技创新主题日”活动中着重向当地各界人士展示“VR兵马俑”和“VR长城”等精彩纷呈的虚拟现实体验。

在虚实空间这个创业团队的手中,兵马俑、圆明园、长城,一个个传统文化的象征在VR中得以重现,体验者得以沉浸在虚拟环境中,感受中国古代灿烂的文化。笔者在近日专访了虚实空间CEO赵洋,和他聊了聊VR作品开发中的那些事。

深耕文化遗产+VR 以匠心打造优质VR内容

“我们选的是VR+文化,就是为了让大家都可以在VR中对世界文化遗产有一个具体的认知。从教育上来说,家长很希望让孩子真正学一些知识,而在技术上,目前VR的沉浸式交互体验是不可替代的,并且政府也在积极推动。”这些原因正是虚实空间深耕文化遗产+VR的动力所在。目前,虚实空间已经制作了兵马俑、金山岭长城、圆明园海晏堂等VR内容作品,赵洋认为,相比游戏和影视来说,文化遗产相关的VR内容更加有价值,有意义,可持续发展。这些文化遗产永远都不会消失,通过新的方式对其进行展现,可以获得在现实生活中无法获得的体验。

笔者曾经多次体验上文介绍的兵马俑VR版,虚实空间使用虚幻4引擎打造了精细的画面,以及一些操作交互功能,体验者能够很快掌握互动方式,对兵马俑进行修复和复原,在不知不觉中,对兵马俑形成一个较为具体的认知,并且还能走进一号坑,享受一把外国元首的待遇,近距离观察兵马俑的神态。这一产品在今年6月随国务院新闻办公室前往芬兰进行展出,其代表性和重要意义可见一斑。

在长城项目中,虚实空间在VR中复原了明朝的金山岭长城和戚继光的军营。体验者可以站在金山岭长城的最高点,感受长城的雄浑气魄和金山岭的秀丽风光。还可以进入戚继光的军营,体验“戚家三绝”,指挥鸳鸯阵变阵,配合旗语,士兵们会展示各种阵型变化,另外还可以亲手射箭,射火铳,充分感受明朝所达到的军事技术高峰。据笔者了解,虚实空间还专门邀请了明史专家前来讲解历史场景,开发团队将明史中的传统文化元素与VR技术结合,打造了这样的一部作品。而圆明园海晏堂项目,是虚实空间团队参考史实资料,从模型到材质,从贴图到程序,本着工匠精神开发完成的,体验者可以游历在VR场景中,伴随着悠扬的小提琴曲,感受圆明园最辉煌时期的盛景,同时还能够了解到与十二生肖和时辰相关的文化知识。

以上这些备受赞誉的VR作品,证明了虚实空间团队强大的VR内容开发实力。赵洋向笔者透露,在11月份,虚实空间团队打造的乐山大佛VR体验将会面世。而当我们谈到团队时,正在与我们严肃探讨技术细节的赵洋的兴奋溢于言表。

据赵洋介绍,虚实空间的核心团队都是拥有多年的VR行业从业经验的80、70后,比如两位联合创始人,其艺术总监李志斌有着十多年的3D创作和虚拟现实内容开发经验,而CTO崔磊曾参与2008年北京奥运会和2010年上海世博会期间多个大型展示馆的人机交互项目,在VR和新媒体艺术领域也有着十余年的从业经验。

一群虚拟现实行业老炮儿,聚在一起成立了虚实空间这家公司,他们对虚拟现实行业有着独特的理解,更在技术和项目资源方面有足够的积累。另外,团队成员对文化遗产+VR这种产品意义的认同,更提升了团队凝聚力。“跟我时间最长的员工有十年了,我觉得,在一个公司里面跟一个老板混十年很不容易,这是一种信任,我也挺自豪的。“赵洋说道。

为团队造血的B端项目 也要用工匠精神去打磨

笔者注意到,在虚实空间的公司官网上,除了圆明园、长城、兵马俑这些VR内容之外,还有一些汽车展示、工业培训和营销类的VR内容,也就是我们通常所说的B端项目,在谈及这一问题时,赵洋明确表示了自己的看法。

在赵洋看来,目前这个阶段还不能直接面向C端用户,一些B端项目是维持公司日常运转所必需的。其原因也是多方面的,首先目前的VR硬件不完善,使用中的问题很多,体验也不是很好。第二就是价格太贵,动辄几千块钱,老百姓是买不起的。第三就是内容有限。要解决团队的生存问题,肯定要从B端开始。

不过,B端项目的开发也并非易事。为了打磨出足够优秀的产品,首先需要团队对产品的内容有足够的了解。其次,既然是要在VR中高度还原,就要注重品质,要用一种“工匠精神”去打磨,不是为了完成任务而完成任务。

”为了生存接一些B端项目,解决造血问题,这是必须的。但是主流方向不能偏。“很明显,虚实空间的主流方向就是文化遗产+VR。赵洋透露,在乐山大佛VR内容完成之后,虚实空间可能会选郑和下西洋这个题材,与之相关的“一带一路”沿线的内容也都要继续开发,目前正在筹备资料和邀请专家团队。“符合文化遗产保护主题的内容,只要文化价值足够高,我们就会去做。”赵洋说道。

未来规划明晰 继续为传承传统文化而努力

当问及未来的发展规划时,赵洋表示,今后虚实空间仍会专注于文化遗产+VR这一领域。目前这几款作品仍然是以服务线下为主,比如进入博物馆、科技馆这些地方进行展示,或者在景区中设置VR体验区,以分成的形式获利。目前为公司带来盈利的仍然是B端项目,由于虚实空间开发的VR内容质量较高,B端项目资源丰富,可以说是目前VR行业中少见的盈利的公司。

在融资方面,赵洋坦言,虚实空间希望同有文化资源或渠道的资方进行合作沟通,深度嵌入现有的文化产业链条中,从而为产业的生态增加更多科技、趣味和价值。

我们可以看到,这家公司是真正想要持续做文化遗产传承这件有意义、有价值的事。在虚实空间打造的VR作品中,传统文化元素与沉浸式体验的有机结合,为体验者们带来了游戏和影视所无法获得的价值感。秉持工匠精神,对每个作品进行精细打磨,成就了这家创业团队,更是VR行业发展初期值得我们学习的创业典范。

最初发布于2017年9月14日

专访蚁视CEO覃政:B端C端两手抓 用差异化与行业巨头竞争

在刚刚过去的ChinaJoy 2017大展期间,国内较早从事VR头显硬件研发的蚁视科技推出了2C和2S两款VR头显,以及全新的大空间多人交互方案。但笔者发现,这两款产品相比之前的2代头盔,在硬件参数上并没有太大的提升,而是将原有的蚁视2代头盔产品线进行了细分。除此之外,他们还提出了一个与众不同的大空间多人交互方案。

那么,这家公司是出于什么样的考虑,要对产品线做出这样的调整?其大空间多人交互方案相比目前市面上常见的大空间方案有何优势?笔者就这些问题,对蚁视CEO覃政进行了专访。

让笔者感到惊讶的是,已经完成B轮融资的蚁视仍然保持着创业者的热情,在喧闹的展会上,刚刚和员工们一起吃完盒饭的覃政顾不上休息,就在展区中的一个洽谈室内,和笔者畅谈了此次发布的新产品和新思路。

房间级VR+沙发级VR 进军C端的两把利器

首先当然要谈一谈这次发布的新产品。覃政表示,蚁视一直在改善房间级VR体验。比如,本次发布的蚁视2S对红外追踪摄像头进行了升级,从而使手柄的追踪范围获得了大幅提升,解决了游戏体验过程中体感手柄偶尔会丢失的问题。视场角提升为近圆的110°,增大了用户的视野面积。去掉了原有手柄的连接线,并且还将与电脑相连的线材进行了升级,使用更加方便。在使用过程中可以发现,无论是定位精度、稳定性还是佩戴舒适度方面都有了很明显的提升。

更让笔者感兴趣的是,覃政在此次发布会上提出了“沙发级VR体验”这一新概念。他认为,能够让玩家坐着玩,而且能够玩很长时间去体验游戏的情节和玩法,而不是简单的体验一个视觉冲击感,才是目前VR行业要做的事。未来在C端,玩家还是会回到沙发去玩游戏,那在这种状态下怎么让玩家玩的更爽,能让玩家体验到更多的真实感,是必须要解决的问题。因此,蚁视2C头盔便应运而生。

蚁视在2C上提出了创造性的Xbox手柄玩法,来解决上述问题。玩家可以坐在舒适的沙发上,用Xbox手柄,通过蚁视大厅畅玩更多Steam平台的VR游戏。

覃政认为,目前市场上采用双手柄加位置跟踪的设备,比如HTC Vive和Oculus Rift,其实在C端市场上卖的并不是特别好。而目前为止最成功的VR游戏,也就是PSVR平台的《生化危机7》其实是一款坐在原地玩的游戏,并且可以用PlayStation的DualShock手柄来玩,也是很轻度的体验方式。

基于这些原因,蚁视2C头盔去掉了红外定位摄像头、液晶光阀、内置耳机这三项略显奢侈的功能,进一步降低了成本,在售价方面更具竞争力。并且通过辅助软件,可以让Xbox手柄模拟原有的体感手柄的操作方式,玩家能够体验到的VR游戏数量也大幅增加。

覃政亲自向笔者进行了演示,并且笔者通过实际上手也发现,熟悉Xbox手柄的用户能够很容易地进行操作,甚至是射箭这样的需要两个Vive手柄配合的操作,都可以通过一个Xbox手柄轻松完成,即使是很少使用Xbox手柄的玩家,也可以轻松地掌握操作方法。

在笔者看来,蚁视2S和2C是两款定位截然不同的VR头盔。轻度的沙发级VR体验和完整的房间级VR体验各有其消费群体,但在VR行业发展初期,或许价格方面更容易让玩家接受,使用习惯上也更容易迁移的蚁视2C,才是更加适合普通玩家的产品。细思极恐,这是要霸占整个C端市场的节奏啊。

大举进军B端 为载具客户提供更具性价比的选择

除了用两款VR头盔新品进一步抢占C端市场之外,作为B端市场的重要组成部分,蚁视还要在大型载具市场分一杯羹。

在发布会期间,覃政表示,蚁视2C可搭配驾具、骑具、行走平台、动感平台,实现不同的情景模拟,与教育、旅游、体育、设计建筑等行业充分融合,丰富产业形态及用户体验。目前此产品已经与玛雅电竞显示器、AOC、某摩托车品牌和一些载具厂家达成了合作,即将全面落地,运营实施。

根据笔者的了解,目前主要的载具设备使用的头显分为以下三类:较为高端的使用HTC Vive/Oculus Rift,中端的设备使用大朋E2/E3,部分低端设备还在使用老旧的星轮VR头盔,甚至还有一些使用3Glasses D2的载具存在。虽然略显复杂,但这一领域的市场已经基本成型,那么蚁视靠什么抢占市场份额呢?

覃政向笔者坦言,之前确实没有考虑过进入载具市场。蚁视2代头盔刚刚推出时,主打的是带位置追踪的版本。但目前的载具市场大多是不需要定位功能的,去掉了定位功能的蚁视2C显然更加适合这一市场。

与目前载具市场上主流的头盔相比,蚁视2C可以做到价格更低,并且是少数采用两块OLED屏幕,且刷新率达到90Hz的产品,显示效果也是其加分项。与之相比,HTC Vive价格过高,并且全套设备中还包含定位基站和控制器,并不适合用在载具设备上。而大朋E2等头显则在分辨率、刷新率等参数方面逊于蚁视2C。综合来看,蚁视2C的性价比更高。

在ChinaJoy展会现场,蚁视展出了与影动力等厂家合作的载具设备,如同下文要说的大空间方案一样,想要体验的玩家排着长长的队伍。

超低成本大空间多人交互方案

除了大型载具之外,最近还有一种备受青睐的方案越来越多的出现在了VR体验店中,那就是大空间多人交互方案。而蚁视也在ChinaJoy期间的发布会上正式推出了自己的大空间多人交互方案。

具体来说,这一方案使用了蚁视2S头盔和背包电脑,配合地面上铺设的大面积的绿色定位地毯,使用头盔上的摄像头对地毯上的标记进行识别,从而实现定位,在保证定位精度和灵敏度的同时,成本上的优势可以说是极为明显的。

据覃政介绍,蚁视的方案中,每增加一平米的成本仅有100元,而其他厂商所推出的使用光学定位摄像头的outside-in方案除了穿戴上的不便之外,随着场地面积的扩大,每增加一个摄像头都要花费数千甚至上万的资金。蚁视的方案由于使用了inside-out定位方式,只需要头盔上的一颗摄像头,即可实现对外界空间的定位,安装调试方面也节省了大量的人力。

“光学动捕的成本太高,几乎没有办法商用,你现在拿它赚钱是不可能的,至少三年都回不了本。如果你就是想砸钱去做项目,做样板工程当然是没问题的,但如果你想拿它去赚钱是不可能的。”覃政表示。

在体验形式上,蚁视的方案和其他厂商的方案也有一些不同点,比如同一片区域中的玩家既可以进行联机游戏,也可以体验单机游戏,互不干扰。这样一来就可以避免玩家之间的互相等待。此外,在体验店中还会把不同类型的体验分开,既有大面积的体验,也有房间级的体验,还有一些轻度体验适合想尝鲜的玩家,这样对于提高体验店的“翻台率”也有很大的帮助。

在游戏内容方面,覃政向笔者透露,目前基本上不会定制专属的游戏,除非客户有特殊需求。目前所有的大面积的游戏都是在现有VR游戏的基础上改造的,这种游戏可能本身并不适合大面积体验,但是游戏场景本身是大面积的。比如有些游戏中的运动是通过瞬移完成的,可以去掉其中的瞬移机制,改用直接用行走的模式。这种开发过程省时省力,成本也较低,自然价格也会更加便宜。目前已经有四款此类游戏,后续还会不断有新游戏上线,除了传统的射击游戏之外,还有密室逃脱等适合大空间体验的游戏类型。

在发布会上,覃政向大家介绍了蚁视在北京西单设立的“红巢危机——蚁视VR主题公园”。其经营策略也是一个值得关注的点。覃政介绍,为了在现阶段提升人气,需要提高单店的滞留时间,蚁视采取的策略是使用全天通票机制,不限次数。500平米的自由行走体验区最多可以容纳二十个玩家,在体验过程中可以实现多人联机互动,也可以同时玩不同的游戏。蚁视开设这家店的目的是进行商业模式和业务模式的探索,今后会把解决方案打包销售给合作伙伴。

我们可以看到,蚁视提出的大空间多人交互方案,优势在于成本较低,B端用户回本周期快,客户复购率高。相比传统的VR体验店体验项目,能极大提升用户的体验效果,促进VR在广大用户中的普及。

用差异化、性价比与行业巨头竞争

相比目前主流的PC VR头显,蚁视此次推出的新品可以说是“不走寻常路”。当问及如何与HTC和Oculus这样的行业巨头竞争时,覃政这样回答:

“我们一贯的策略就是尽量避开与巨头的正面竞争,差异化发展。包括我们的定位技术就是差异化的,我们的定位技术是用单摄像头和inside-out,所以能够很便宜,能够用3000多块钱的价格买到房间级的VR体验。而outside-in方案的话,一个摄像头只能做到小面积的VR体验,做不到房间级,我们可以一个摄像头做房间级,这就是一个优势。这种优势不仅体现在价格,也体现在大面积扩展的时候,我们的系统更加简单实用。”

在较为低端的产品方面,覃政也有自己的打算。他向笔者介绍说,很多的客户都反映说想跟HTC合作,但HTC做不了定制化,而蚁视可以为客户做所有的定制化,客户提出需求,只要有量,都可以定制化。与行业巨头相比,创业公司的灵活性比较强,而且研发成本也会比较低,所以能够很好的为一些行业公司服务。

从覃政的身上,我们丝毫看不出来这是一家已经拿到B轮融资的公司,反而充满了创业者的激情。无论是在新品上的性能突破,还是在B端行业的模式探索,都象征着创业者在VR产业在发展进程中的重要实践。正是有了许许多多像覃政这样的创业者,VR行业才有持续前进的动力。我们期待着蚁视能够在B端和C端市场闯出自己的一片天地。

让我们一起,向创业者致敬。

最初发布于2017年8月4日