Hypereal Pano+Sens详细测评出炉 国产VR头显该如何打入C端?

Hypereal被称作是去年ChinaJoy期间最大的“黑马”,但在今年3月发布的产品与去年CJ期间亮相的产品相比,无论是外观,还是定位原理都完全不一样。Hypereal Pano和Sens套装更像是Oculus Rift和Touch控制器的组合。

这几天,笔者对Hypereal Pano和Sens进行了长时间的深度体验,本文将从安装、佩戴、内容等方面对这款设备进行详细测评。概括地说,在笔者看来,这款头显佩戴舒适,显示效果较好,但内容较为欠缺。要进入C端市场,还需要在内容上多下功夫。

安装过程:安装和设置较复杂 定位范围有限

首先,包含Hypereal Pano和Sens的双定位套装版设置和安装过程稍显复杂,与Oculus Rift CV1+Touch控制器的安装和设置过程类似。

双定位套装版共需要3个USB接口,其中两个定位摄像头需要使用USB 3.0接口,如果再加上Xbox风格手柄的无线接收器的话,共需要4个。今后Hypereal会推出无线摄像头,希望能够解决这一问题。入手双定位套装版的玩家可以直接选择Sens进入设置向导。

整个设置过程完成之后,笔者搞定的定位范围大概四五平米。当然也可以在SteamVR中进行设置,选择“站立式体验”,按照向导一步步来操作即可,很容易就可以识别到Hypereal Pano头显和Sens手柄。

由于定位范围较小,在超出定位范围时,头显中的画面会出现漂移现象,Sens手柄也会丢失定位,这对游戏体验造成了一定的限制。建议大家可以把摄像头固定在较高的位置,朝向下方进行定位。

其实定位范围小,应该是采用红外定位摄像头方案的通病。这种定位方案价格相对低廉,成本容易控制,但缺点也是很明显的。Oculus Rift同样存在这样的问题,目前Oculus已经推出了较为完善的三摄像头方案。Hypereal也会在近期推出三摄像头方案,定位范围可以达到12平米,基本上可以做到Room-Scale级别。

佩戴体验:头显重量较大 但佩戴舒适度较高

经历了复杂的安装过程,终于可以戴在头上体验一把了!在玩游戏之前,我们再来评价一下Hypereal Pano的佩戴感受。

Pano头显重量达到了680克,这一数据可以说是同类产品中比较高的了,与之相比,1月份左右上市的HTC Vive新版头显的重量大概是490克,Oculus Rift CV1的头显重量约470克。应该说Hypereal Pano的重量是比较“出众”的。但根据多位用户佩戴后的反映,由于采用了类似PSVR的头带方案,实际使用时前额不会有太明显的压迫感,且比较稳定,舒适度较高。

另外,不会像使用HTC Vive时那样容易出汗,Vive的面贴部位是海绵,还很容易吸汗,虽然隔绝外界光线效果出众,但卫生为题也是不容忽视的。Hypereal头显与玩家面部接触的位置使用了橡胶软片,与皮肤的接触面积较小,不会吸收汗水,也很少产生雾气,设计者应该也是在考虑如何减少漏光,鼻子位置基本不会出现漏光问题,且面部不会感受到明显的压迫感。

后脑位置有一个按钮和一个紧固旋钮,头显左下方还有一个按钮,使用这些按钮,经过调整可以获得比较舒适的佩戴感受。在笔者看来,这样的结构略显复杂。如果没有这么复杂的头带部分,头显的重量应该会有明显的降低。

值得称赞的是,头显内部空间较大,佩戴眼镜的用户也可以很容易地使用Hypereal Pano头显。

上述多项设计细节综合下来,佩戴体验相比HTC Vive要好了很多,比Oculus Rift CV1也有很大改善,头部不会感觉太紧,重量也不是全都集中在前额。多位用户持续使用这款头显的时间能达到一小时左右,看来,Hypereal Pano在重量上的妥协还是值得的。

这里还要单独说一下这块屏幕。Hypereal Pano使用了分辨率为2160*1200、刷新率为90Hz的AMOLED屏幕,配合独特的近椭圆菲涅尔镜片,视场角达到了120°。另外,Hypereal还开发了Super Sampling、Queue Ahead、Space-time Image Reconstruction等技术,虽然在实际体验过程中,并未感觉画面清晰度上有大的提升,2K屏幕的晶格依然存在,但优势在于很少见到拖影问题。

内容平台:建议强化对SteamVR的支持

没有好的VR内容,再好的VR硬件也是白搭。接下来笔者就来谈一谈Hypereal的内容策略。

根据Hypereal官网的介绍,目前其自建的内容平台提供以下三种套餐,用户可以按需选择,当然也可以选择单独购买某个体验内容。具体套餐如下:

休闲会员,29元每月,可畅玩60%的游戏

达人会员,69元每月,可畅玩80%的游戏

尊荣会员,109元每月,可畅玩99%的游戏

但从目前来看,其自建平台Hypereal VR现有的体验内容数量还很少,仅有三十余款,且其中夹杂一些品质并不高,体验时长也很短的内容。建议加快平台内容建设,让用户觉得会员更加物有所值。

在Hypereal VR商店的底部,我们看到了一些即将上线的VR游戏,比如威魔纪元的《永恒战士VR》、奥嘉科技的《18层之幽灵密室》、神武互动的《Reborn VR》以及钛核网络的《奇境守卫》等,已经接触过HTC Vive等设备的玩家朋友应该对这些游戏比较熟悉了,在上线之后,应该可以缓解下内容的不足。

除了自建的内容平台之外,Hypereal可以在一定程度上兼容SteamVR,用户只需在Hypereal VR客户端的系统设置中,启用SteamVR插件即可。

笔者使用Hypereal头显测试了《水果忍者》、《极限滑雪》、《Mega Overload》、《BEN 10》、《Sairento VR》、《英雄萨姆》等等不同类型的VR游戏,兼容性方面基本没有问题。笔者认为,Hypereal还是应该适当强化一下对SteamVR的兼容性,毕竟自己筹建内容商店不是一朝一夕的事,先让玩家有游戏可玩,留住玩家,再逐渐为自己的平台增添重量级的内容,或许是一个更好的发展思路。

在开箱环节中,笔者就曾提到Hypereal Sens控制器的包装盒上,有其自研的两款主打应用:CastBox和DirecTool,笔者也对这两款VR应用进行了长时间的体验。

我们先来说CastBox,这是一款创意性的VR创作建模工具,除了可以像《Tilt Brush》那样进行立体绘画之外,还可以使用多种类型的预制件来进行创作。

在CastBox中,左手手柄会提供调色盘和一系列的预制件库,右手手柄可以安放模型、进行绘制等操作,最终的作品还可以进行3D打印,当然笔者暂时还不具备这样的条件。不足之处在于,其中的预制件库还有很大的提升空间。

再来看DirecTool,这是一款创造性动画制作工具,简单易用,无需专业知识就可以制作出充满创意的动画作品。在该应用中有较为丰富的预制件库和风格包,可以在短时间内构建场景。当然如果其中的预制件库再丰富一些就更好了。

写在最后:巨头的游戏 创业公司该怎么玩

在今年3月份的发布会期间,Hypereal还曾发布了Hypereal Pano Pro。Pano Pro相对于Pano增加了英特尔RealSense技术,这项技术能让Pro版能进行定位和其他三维重建的功能。比如在Pano Pro上可以扫描周围环境重建VR画面和提供“实时避障”,而Pano则需要用户在使用之前通过PC进行安全区的划分。这个产品的功能看起来很不错,但在笔者看来,要真正打入C端市场,还是先完善Pano,丰富内容更重要。

从内容角度来说,对比Oculus平台那些大作,Hypereal目前自有平台的这些内容还略显不足。Hypereal不妨先强化对Steam平台的支持,同时扩充自有平台的内容,这也是一个“双保险”。先从已经接触过HTC Vive等高端头显的玩家中挖掘一部分用户过来,会更稳妥些。

Hypereal的CEO黄柴铭曾经对外宣称“全世界只有两家全栈VR公司,一家是Oculus,另一家就是Hypereal。“并且这二者也是走的类似的发展路线,无论是硬件还是内容,都在稳步推进。但是,要和HTC Vive、Oculus Rift这样的巨头抢占市场,不能只靠这样唬人的口号。在这场巨头之间的游戏中,Hypereal能走出怎样的一条路,笔者将会持续关注。

最初发布于2017年8月14日

北京国际电影节首次设置VR单元 我们在现场观看了这些优秀作品

第八届北京国际电影节在近日正式开启,与往年不同的是,今年的北京国际电影节首次设置了VR展映单元,汇聚了一些国外优秀的VR影视作品。类似威尼斯电影节VR单元,北京国际电影节VR展映单元设置了VR电影、立式VR和装置VR三个部分,共展映了8部作品,时长在7-17分钟之间。

笔者在近日前往VR展映单元所在的怒澜电影院,观看了这些首次在国内亮相的优秀VR影视作品。据了解,这些作品分别来自英国、美国、美国/中国台湾、美国/伊拉克。

VR电影包含《奇妙的你(Wonderful You VR)》、《太阳女兵(The Sun Ladies VR)、《晚餐聚会(Dinner Party)》、《马格利特(Magritte)》四部。立式交互VR包含《格陵兰在消融(Greenland Melting)、《独囚之后(After Solitary)》、《亲爱的安杰丽卡(Dear Angelica)》三部。VR装置则是在去年威尼斯电影节获得“最佳VR体验奖”的《沙中房间(Chalkroom)》。

笔者与其他观众一同观看了四部VR电影,但由于时间所限,立式交互VR只体验到了《亲爱的安杰丽卡(Dear Angelica)》。VR装置《沙中房间(Chalkroom)》也没能体验到,着实遗憾。

首先笔者来谈一谈这次观看的四部VR电影。

第一部,《奇妙的你(Wonderful You VR)》,导演是John Durrant,时长约17分钟,算是目前较长的VR电影作品了。这是一部讲述了婴儿发育时期视觉、嗅觉、听觉、味觉和触觉各种感官的发育过程的VR电影,通过使用VR这个新的媒介,让每个人都能回到曾经经历,但从无记忆的子宫世界中。

该片全程由奥斯卡表演奖提名者Samantha Morton进行讲述,但遗憾的是没有中文字幕,可能部分读者在观看过程中会有些不爽。不过,在观看时会完全被剧情吸引,在观影结束之后还有意犹未尽之感,生命孕育这个伟大的过程,以VR这种全新的媒介来呈现,颇具震撼力。

第二部是关于反抗ISIS暴行的《太阳女兵(The Sun Ladies VR),导演是Celine Tricart和Christian Stephen,时长约7分钟。故事大概是这样的,ISIS士兵入侵雅兹迪教区,以“种族净化”为目标,杀死所有男性并将女人和女孩当作性奴隶。女主人公曾是一名知名歌手,看到 ISIS的残暴行为之后,走下舞台,换上戎装,集合一群逃脱出来的勇敢女性,成立了一个女性战斗组织,称为The Sun Ladies。她们的共同目标是解救出姐妹们,捍卫人民的荣誉和尊严。

与第一部作品完全由CG制作不同,这是一部融合真人实拍镜头与CG动画的VR纪录片。观众可以身临战场,与雅兹迪女兵们面对面,倾听她们的故事,感受她们不屈的抗争。通过几个简单的镜头,比如在宿舍中擦拭枪械,日常的训练,以及女主人公充满坚定意志的讲述,不仅能够感受到太阳女兵们不屈的斗志,更使笔者对其敬佩有加。

第三部作品是今年的新作,名为《晚餐聚会(Dinner Party)》,导演是Angel Manuel Soto,时长约13分钟。这是一部真人实拍的立体VR悬疑片,故事来源于20世纪60年代美国希尔夫妇所报告的遭遇外星人绑架事件。当希尔夫妇再也回忆不起、并且再也无法解释这一事件的时候,他们寻求了催眠治疗。在一场晚餐聚会上,他们把催眠录音放给朋友们听,催眠呓语与场景对白交替出现,揭示出夫妻二人对于绑架事件全然不同的体验。

该片除了实拍镜头之外,充斥了大量风格化、沉浸感和丰富多样的视觉特效。笔者认为,女主角与男主角在遭遇外星人绑架之后产生了全然不同的反应,无论是惊奇,还是恐惧,也只有通过VR这种媒介,才能够淋漓尽致地表现出来,看完之后甚至有想要亲自经历被外星人绑架的冲动。此外,该片还配有中文字幕,也便于观众们理解剧情。

第四部作品名为《马格利特(Magritte)》完成于去年,导演是John Durrant,时长约7分钟。根据作品介绍,雷内·马格利特,是与达利、米罗齐名的超现实主义艺术家。这部动画建构的3D虚拟空间中,选取了马格利特作品中的重要符号,给观众带来一场穿越马格利特作品序列的视听旅程。

在该作品中,从多重场景到立体错觉,利用VR实现了与艺术家作品主题的巧妙结合。观众可以沉浸在一系列的景观之中,飞越海滩、森林、山脉和天空,探寻并感受马格利特艺术作品中爱与灵感的来源。但对于平时较少接触超现实主义艺术作品的观众来说,可能会有些晦涩难懂。

接下来是立式交互VR,这里与前面四部VR电影不同的是,采用了带有定位系统的Oculus Rift和HTC Vive,不过并没有多少可以互动的地方,仍然是以观看为主。现场提供了三个立式交互VR体验,分别是《格陵兰在消融(Greenland Melting)》、《独囚之后(After Solitary)》和《亲爱的安杰丽卡(Dear Angelica)》。由于时间有限,笔者只体验了《亲爱的安杰丽卡(Dear Angelica)》。

《亲爱的安杰丽卡(Dear Angelica)》导演是Saschka Unseld,时长约13分钟。这是一部由Oculus Studio制作的VR电影作品,在去年获得了艾美奖提名。正是为了完成这部作品,Oculus开发了自己的绘图应用《Quill》。

该作品是完全在VR空间内创作完成的,用全新的沉浸叙事语法来探索记忆,创造出一场绚烂的视觉体验和直入心灵的观赏旅程。女儿在房间中一边给母亲写信,一边回忆起母亲讲述的故事、母亲拍摄过的电影场景,以及母亲与病魔的抗争。梦幻般的画笔与线条,将人物、文字、色彩围绕在观众身边。视线在场景之间自由旋转,生长出一个个动人的故事。

另外两部立式交互VR电影是《格陵兰在消融(Greenland Melting)》和《独囚之后(After Solitary)》。

《格陵兰在消融(Greenland Melting)》导演是Catherine Upin和Nonny de la Peña,时长约13分钟。反映的是由于地球变暖导致的格陵兰冰川加速融化所产生的问题。

2016年9月,美国国家航空航天局的科学家前往格陵兰,以期深入了解导致冰块快速融化的原因。这部作品利用静态摄影测量、动态摄像测量、CGI和360度拍摄来制作,观众可以从多种非常规视角,体验到格陵兰岛的方方面面:观察退却的冰川痕迹,领略惊人的低空飞行风景,从水面上下观察冰川,了解美国航天局的最新研究发现。

《独囚之后(After Solitary)》导演是Cassandra Herrman和Lauren Mucciolo,时长约10分钟,观众可以在身体和情感上都进入平常难以了解的单人监狱。

该片使用了三维扫描等技术,将观众置于逼真的三维扫描的单人监狱中。摄像捕捉出的犯人立体影像,与观众共处一室,讲述单独监禁的悲惨故事,以及对自己的持久影响。据笔者了解,该作品曾获2017美国西南偏南电影节(SXSW)评审团大奖,以及世界VR论坛的最高奖。

至于本次VR展映单元的VR装置《沙中房间(Chalkroom)》,由于时间所限,也没能体验到。由Laurie Anderson和黄心健导演的《沙中房间(Chalkroom)》时长约15分钟,在去年的威尼斯电影节VR竞赛单元中,获得了“最佳VR体验奖”。

在该VR装置中,巨大的黑板是一个象征人类记忆的符号,不断地擦拭覆写中,旧有的记忆残存不去,散落的粉尘就像记忆碎片。 无数的巨型黑板建构了浩瀚的虚拟空间,犹如巨大的记忆迷宫;观众随着劳瑞·安德森的声音导引进入幻梦般的世界,在虚拟现实中自由飞行。抽象符号转化为具象的、可互动的实体,让观众身在其中,探索文字与记忆的连结。

除了立式交互VR和VR装置使用了HTC Vive和Oculus Rift头显之外,四部VR电影使用的头显是来自IDEALENS的K2+ VR一体机。该头显佩戴简便且舒适,并且对眼镜的兼容性较高,即使眼镜框较宽也能轻松佩戴。笔者认为,该设备很适合VR电影这种应用场景。

与之相比,以往常见的VR影视类体验中,尤其是在国外,大多使用三星Gear VR头显,配合三星的手机。但与VR一体机相比,显然后者更合适,毕竟无须担心手机温度上升后对性能的影响,也没有各种通知信息打扰观看。再配合可使用手机或电脑集中控制的播控系统,现场的十余位观众可同时观看同一个内容。相比手机VR眼镜类产品,VR一体机更适用于影视、教育等B端应用场景。

虽然这次展映的作品全部来自国外,国内的VR影视创作者们也有大量的优秀作品,比如在去年入围威尼斯电影节VR竞赛单元的《拾梦老人》、《自游》、《窗》和《家在兰若寺》。VR这种新媒介能够带来的改变,不只是观众的观看视角,更是对影视创作者的一个新挑战,笔者期待着国内能够涌现更多的优秀VR影视作品。

最初发布于2018年4月6日

东京秋叶原大空间VR体验记:大空间、多人,但没有互动?

笔者在近日赶赴日本东京,参加了由启迪星桥TusLink和CREWW联合主办的中日企业创新交流会。闲暇时间当然要体验一下当地著名的VR体验场所。其中就有一家位于世嘉秋叶原新中心(SEGA Akihabara New Centre),名为SEGA VR AREA Akihabara。世嘉引进的第一个VR游戏体验,可能大家并不会感到陌生,那就是由韩国VR游戏开发商Skonec开发的《Mortal Blitz》。

但与其Steam版本不同,SEGA VR AREA Akihabara提供的版本是结合了光学定位技术的大空间版本,能够实现同时三名玩家在同一场地内进行体验。

玩家可以在现场购票,价格为每人1500日元,约合人民币88元。虽然相比国内有些大空间VR体验的价格会稍高一些,但考虑到当地的物价水平,88元并不算贵。笔者一行四人购票进行了体验。

多人同时体验,彼此互不干扰

与想象中不同的是,这次体验并非四名玩家组队作战或者竞技对抗,而是分别在不同的时间段内入场体验。虽然都置身于这片大约40平米的空间内,但并不能看到对方,也不会出现互相干扰的情况,各自进行各自的剧情。相信开发商在游戏内容和进程的设计上费了一番功夫。

这片场地中最多同时有三人在场地中体验。但这样一来,玩家入场的时间,以及入场之后的位置,就需要由工作人员来安排和引导,以防止出现干扰。

好处在于,玩家可以随到随玩,不需要等到人数够了才能入场,即使是只有一名玩家来体验,也可以直接入场。当然这也导致缺乏了对战的乐趣。据游戏开发商Skonec表示,今年年中会推出支持多人组队作战的版本,在笔者看来,十分值得期待。

主流硬件设备,头显效果不错

接下来说一说SEGA VR AREA Akihabara所使用的设备。与常见的大空间VR体验不同的是,这里并没有使用HTC Vive或者Oculus Rift,而是使用了国内厂商小派的4K头显。之前笔者曾经对其进行过测评,点击查看。这款头显与另外两款相比,清晰度上有较大提升,在体验过程中能够明显感觉到画面更加细致。

但小派4K本身是没有定位系统的,在这里直接结合了Optitrack的光学定位技术。对了,如果玩家自己购买了小派4K的话,可以考虑搭配NOLO来实现6DOF的定位跟踪,效果还是很不错的。

背包电脑已经成为大空间VR体验的标配,SEGA VR AREA Akihabara使用了微星的背包电脑。背在身上重量还可以接受,当然了能更轻一些就更好啦。另外,在背包和玩家后背之间会有一层支架,可以稍稍减少压迫感,同时也利于散热。此外还有来自PPGUN的体感枪,可以说都是很熟悉的面孔了。配合Optitrack光学定位摄像头以及附加在头显、背心、手套、体感枪上的一些定位点,能够实现最多三名玩家互不干扰的大空间VR体验。

此外,游戏体验中的一些互动还需要玩家用手(由于手套上也带有定位点,可以在游戏中看到虚拟的手)来实现,进一步提升了沉浸感。

玩家互不干扰,但缺乏社交元素

再来谈谈体验过程。首先,工作人员会向玩家讲解如何操作设备,之后就可以在工作人员的指导下入场进行体验。如上文所述,多名玩家并非同时入场体验,而是会有几分钟的时间间隔,由工作人员带入场内开始体验,因此不同玩家也会处在不同的游戏阶段。游戏的剧情其实很简单,仍然以射击各种丧尸和怪物为主,其中有一些需要玩家走动的地方。

值得一提的是,SEGA VR AREA Akihabara这里的游戏可以选择中文版本,会有中文解说,免除了国内玩家体验时的语言障碍(位于新宿的VRZONE也有部分体验项目提供中文解说,看来来自国内的玩家数量还真不少)。

在开始体验之前,玩家可以选择游戏难度。在十分钟左右的体验结束之后,可以看到自己的得分和评级。游戏体验虽然很刺激,但同伴之间的比拼只有最后的得分才能体现,还是会感觉缺乏一些社交元素。笔者建议,今后可以设置两种体验模式,一种是目前已有的单人模式,三名玩家互不干扰,各自进行各自的体验。另一种则是多人组队体验,在同一个空间中可以看到队友,会让游戏乐趣大幅提升。

此外,还可以在一些地方做出优化,比如在体验过程中偶尔会看到其他玩家的手漂浮在空中,有些诡异,可能是个BUG吧。另外,既然已经穿戴了复杂的光学定位设备,为啥不在脚上做些文章呢?比如在玩家鞋上套上带有定位点的带子。这样一来,玩家在游戏中按照指示箭头走动时,才不会因为看不到自己的脚,感觉缺了点什么。

大空间VR体验,必将大有可为

无论是美国的The VOID,澳大利亚的Zero Latency,还是国内的艾葵斯和幻醒,可以看到现在大空间VR体验已经越来越热门了。毕竟目前高端VR体验除了要购买VR头显设备之外,还需要较大的空间,一般玩家家中无法实现这样的条件。而大空间VR体验场所一般都会有宽阔的活动空间,玩家可以在其中获得沉浸感十足的VR体验。

除了能够给玩家提供新奇刺激的体验之外,大空间VR体验的热度日益提升,对于VR行业企业来说也是一个好机会。内容开发、定位系统、头显设备、体感外设等等,也都会因此获益。传统线下娱乐业态急需升级,也可以用大空间VR体验为其增加新的卖点,你觉得呢?

最初发布于2018年4月5日

当主流VR头显还在用2K屏时 这款8K VR头显是否名副其实?

近日,笔者受邀参加了小派科技2017融资发布暨8K产品品鉴会,在活动期间,小派科技宣布完成近亿元的A轮融资。本轮融资来自星河集团旗下上市公司天马股份和上市公司欧菲科技。据了解,这是小派科技第二次获得融资,其首轮数千万融资来自国内知名投资机构常春藤。

在之后的体验环节,笔者终于能够亲自体验到这款期待已久的VR头显。从其在国外展会频繁亮相,到上线Kickstarter众筹平台,小派8K一直吸引着国内VR行业和媒体的目光。最夺人眼球的,当属其8K的超高分辨率。与之相比,主流的HTC Vive和Oculus Rift还停留在2K的水平。

实际上,小派科技在去年就推出了全球首款4K VR头显,在显示的精细程度上已经超越了其他主流VR头显,而此次推出的8K头显则更进一步。那么,小派8K的实际表现如何呢?

接下来笔者将从外观、佩戴、显示效果和交互等方面来谈谈小派8K的实际上手体验。需要注意的是,在发布会期间展示的产品仍然是工程机,据小派科技的工作人员表示,2018年年初的CES展会上还会展出最新的迭代版本。

首先,来谈谈外观和佩戴感受。

小派8K的外观造型夸张,充满了极客范儿,可能这也是由其内部的屏幕结构造成的。由于两块分辨率3840*2160的屏幕成一定夹角,头显也基本是这样一个造型。是不是和StarVR的造型有点像呢?看图:

初次上手,最直观的感受便是其重量,这可以说是小派8K的一大亮点。与其他VR头显相比,小派8K的重量

头戴部分有两种方案可选,一种是类似Vive的带子,另一种则是类似PSVR的头戴方案。

在今年7月的ChinaJoy展会期间,笔者上手体验了StarVR头显,StarVR头显的线缆较多,并且在实际体验过程中,成捆的线缆就悬挂在体验者头顶的架子上。而小派则很好的解决了这一问题,与电脑之间的连接只通过一条二合一线缆,且质地较为柔软。此外,小派8K头显与电脑连接需要使用一个USB接口和一个DP接口。

对了,小派8K对近视用户十分友好,除了内部空间足够大,完全可以佩戴眼镜进行体验之外,还可以手动调节。想想在体验StarVR时,佩戴眼镜无法使用头显,戴上头显之后又不能调节物距瞳距,实在闹心。

接下来,谈谈显示效果和屏幕。

根据现有的数据,小派8K的视场角为200°,在视觉呈现上,与其他头显最明显的区别在于没有了周围的黑边,即使是努力看向眼角,也看不到边界的存在,在视觉上的沉浸感要明显优于其他VR头显。

但现场展示的内容《theBlu》和《Fruit Ninja》并没有很好的展现出小派8K在分辨率上的优势,如果两个体验区分别用8K分辨率的360°视频和VR游戏来展示,会不会效果更好些呢?

关于小派8K头显所使用的屏幕,目前已知的参数信息还比较少。笔者通过多种渠道了解到的信息包括分辨率为2*3840*2160(双目组合分辨率8K,或者说是单眼4K,标准8K是指7680*4320),刷新率90Hz,视场角200度,整体延时在15ms以内。

在外媒之前的报道中,均称其使用了定制的低延迟液晶屏CLPL。CLPL和OLED似乎在对比度和色温上只有很小的不同,但前者可以在同样成本的前提下获得更高的像素密度。通过现场体验可以发现,相比采用的OLED屏幕的VR头显,目前小派8K所使用的屏幕在亮度和色彩表现力上稍显逊色,不过,感觉不到延迟和拖影问题。

工作人员表示,现场供体验的两台头显是不同批次的工程机,也进行了不同材质屏幕的测试,期待小派8K的量产版能够在显示效果上做足优化,给玩家们一个更加优秀的产品。

还有一点,分辨率方面需要补充的是,根据Engadget在今年年中展会期间的体验稿,小派8K实际上设计的是4K输入,之后在内部将信号升高至“8K”,因此在对显卡的要求上并不算苛刻,工作人员表示GTX 1070足矣。

然后我们再来谈谈交互。

小派科技的上一代产品,小派4K本身是没有交互功能的,如果需要交互功能,还需要增加额外的交互套件。与小派4K相比,小派8K已经是一套完整的VR设备,包含了交互所需的定位器和控制器。

与HTC Vive类似,小派8K也使用了outside-in的定位方式,现场展示的产品使用了lighthouse激光定位,定位基站比Vive的基站要稍大一点。上手体验了两把,在定位精度上没有感觉到差异。而且手柄的键位和操作方式与Vive手柄基本一致,这样也能够降低内容适配上的阻力。

此外,在发布会期间小派科技的负责人曾表示,小派8K也预留了inside-out定位模块的扩展接口。随着微软MR头显系列产品上市,以及一众VR一体机产品纷纷采用inside-out定位,这种更加便利的定位方式也已经成为了一股潮流。

最后我们再来谈谈其应用场景。

很多人都说,要将VR头显设备推向普通消费者,产品一定要便宜,安装一定要简便。但小派并没有跟随这一趋势,而是从高端差异化产品入手。那除了一些极客用户之外,这款设备在B端市场是否会有广阔的应用前景?

从目前来看,虽然HTC Vive已经占领了大量的市场份额,但大朋E3等后来者凭借略超出Vive的表现和较低的价格,正在蚕食B端市场。或许将其用在观影等纯体验的应用场景中,小派8K还能凭借超高分辨率和炫酷的造型吸引一些用户。

或许小派8K可以参考下StarVR的市场策略。在ChinaJoy展会期间,StarVR的营销人员表示,StarVR不会面向普通消费者,而是打造整套的线下体验方案,直接面向B端客户。比如VR影院、主题乐园、线下展览等等。

根据外媒之前的报道,除了小派8K之外,还有一款更高端的Pimax 8K X和更加实用的Pimax 5K正在开发中。Pimax 8K X是专为硬核玩家设计的,需要至少一块GTX 1080Ti,或许还需要用到SLI配置,或者是下一代的Nvidia Volta,并且这款头显可能会用到两个DP接口,每个接口用来驱动一个4K显示面板,图像质量会明显比Pimax 8K要更好。而Pimax 5K则使用了与Pimax 8K相同的设计,屏幕是两块2560*1440的CLPL面板。即便如此,也比目前主流的HTC Vive和Oculus Rift要高出很多了。

在发布会期间,小派表示还会为8K头显增加更多功能模块,以实现眼动跟踪、无线传输、手势识别甚至是气味模拟等功能,这对一家创业公司来说,是充满雄心的计划,但对笔者而言,能够看到这样高分辨率、大视场角的VR头显进入市场,就已经非常满足了。

最初发布于2017年12月27日

大厂强势入局 创业团队持续迭代 VR一体机将在2018年集中爆发

首批消费级VR头显设备进入市场已经有了差不多两年的时间,但要成为主流,还需要努力。阻碍其成为主流有很多的原因。其中有一个就是,目前的VR设备还需要连接到某个外部的计算设备,比如高端PC,或者智能手机,或者游戏主机。

而在2018年,这一市场状况将会随着多款VR一体机设备的发布而改变。准备好进入VR的2.0时代吧,我们认为,只有这样的革命才能帮助那些分析机构实现之前的预期:2026年VR行业的规模将达到380亿美元。

虽然虚拟现实这个概念早已经存在了几十年,但直到谷歌在2014年年中发布了Cardboard,才开启了消费级VR的时代。之后在2015年11月,随着三星Gear VR这款需要新款三星手机的VR设备的发布,VR又开始了新一轮的猛攻。

之后的2016年,VR行业迎来了充分的发展,Oculus Rift和HTC Vive这样的高端头显进入市场,但它们都需要连接到高端PC,即使是中端的索尼PSVR,也需要连接到PS4游戏主机。如此高的成本,并不是所有用户都能承受的。即使是移动VR头显,比如谷歌在2016年推出的Daydream View,也需要使用谷歌自家的Pixel系列手机。

在上述的这些产品中,VR设备都需要额外的处理能力,因为运行VR应用会有很大的计算量。而在两年前还没有比较合适的方式来将价格适中的计算单元集成到VR头显中。

如今,计算机系统变得越来越小、价格越来越低,越来越高效,VR也不例外。虽然目前的VR一体机设备给人一种“体验质量和手机VR眼镜并没什么区别”的印象,但它们对于推动VR进入主流市场,成为主流的消费级技术将产生巨大的助力。尤其是在国内市场,大朋、IDEALENS、酷开、爱奇艺、Pico、小宅、暴风魔镜等等厂商都已经将VR一体机推向市场。

接下来,我们看看2018年将会有哪些新的VR一体机进入市场,它们又能给VR行业带来哪些改变。

Oculus Go

在去年10月的Oculus Connect大会期间,Facebook旗下的Oculus公布了Oculus Go这款VR一体机,并称其将会在2018年上市。这款设备可以支持为三星Gear VR平台开发的内容,售价为199美元,可以说这是一个比较合理的价格了,毕竟需要配合三星的高端手机才能运行的Gear VR,也需要100多美元才能买到。

Oculus Go并不能提供位置跟踪,也就是说你虽然能获得360°的视野,但只能处在你所看到的内容的中心。不过将其用作入门级的VR设备还是很不错的,尤其是对那些没有合适的高端手机的用户,比如使用iPhone的用户。多方消息称Oculus Go的国内版本将会与小米合作,或许很快就会有产品亮相了。

Oculus Santa Cruz

除了Oculus Go这款“入门级”VR一体机,Oculus还在开发另一款代号为Santa Cruz的产品,这款VR一体机是提供位置跟踪功能的,有了这台VR头显,用户可以在3D的虚拟环境中四处走动,同时这款设备支持6DOF,这就意味着它能够支持更多类型的应用。

在2016年Oculus Connect大会期间,这家公司首次展示了初步的原型机,与Oculus Rift头显的外观类似,但在头显后方还有一个计算部件。而在2017年的展示中则有了一些新变化,新的原型机有着更加圆滑的工业设计,并且看不到之前的计算部件了。据外媒称,体验时就像Rift一样,同样支持Oculus的手部控制器Touch。但与Rift相比,除了没有烦人的线缆之外,也不用与PC连接,便利性大幅提升。

在Connect大会期间,Facebook的CEO扎克伯格承诺,开发者们将会在2018年拿到Santa Cruz的开发机,或许这意味着消费者们在2019年之前都拿不到这款VR一体机,同样其价格也无法得知。不过,能够到达开发者们的手中,也是其进入市场之前的重要一步。

Google Daydream

在2017年5月的谷歌I/O开发者大会期间,谷歌宣布将会推出基于Daydream VR平台的VR一体机,着实让VR爱好者们兴奋了一把。当时的消息称谷歌将会和HTC、联想一起打造具备位置跟踪功能和6DOF的VR一体机,基于谷歌的WorldSense系统。

不幸的是,谷歌和HTC在最近宣布他们搁置了开发Daydream VR一体机的计划,谷歌将会和联想一起打造Daydream VR一体机,虽然目前还没有发布日期或售价的信息,但或许在2018年,我们能看到这款设备进入市场。

HTC Vive Focus

HTC虽然没有与谷歌合作打造基于Daydream的VR头显,但仍然发布了一款VR一体机。在上个月,HTC在北京公布了Vive Focus的售价和发售渠道、出货日期等信息,魅力白版售价3999元,电眼蓝版售价4299元,并在去年双12正式开启预售,今年1月开始出货。但可能这款设备仅仅面向中国市场,目前并不知道这款设备是否会推出面向北美或欧洲市场的版本。

在内容方面,HTC在VDC大会期间推出了Vive Wave平台,大群的开发者们已经在为Vive Focus开发内容,而此举也将有利于缓解日益严重的移动VR碎片化问题。

除了上面这四款VR一体机之外,Pico在近期发布的Pico Neo CV以及IDEALENS近期发布的IDEALENS K3也很值得关注,前者主打头部和手部双6DOF跟踪,后者则针对教育场景深度优化,主打B端市场。国内创业团队虽然比国外大厂较早进军VR一体机,但面对大厂在品牌认知和供应链等方面的优势,选择一个适合自己的细分市场或许是更好的出路。

越来越多的VR一体机设备进入市场,可以确定的是,更多的可选设备不仅会带来性能的提升,更会促进价格的下降,使其更容易被消费者接受。

诚然,VR还面临着无数的挑战需要克服,才能成为真正主流的消费级技术,比如更多的内容,更低的价格,更轻的重量等等,但一体化的VR头显已经是一个巨大的进步,并且对于使用这种设备的用户来说,也会很乐意接受这种进步。

最初发布于2018年1月2日

曾经做VR样板间的51VR在拿到2.1亿融资之后,要做自动驾驶了?

12月5日下午,51VR在北京当代ΜΟΜΛ蔓兰酒店举办了一场名为“地球克隆计划”的发布会,在发布会之前,笔者从各种渠道获取的信息都预示着这家公司将会在AI和VR两个领域有一系列的新动作。

根据现有资料,51VR(曾用名:无忧我房)成立于2015年1月,最初从房地产垂直行业起步,之后业务领域拓展至汽车、教育和游戏等领域。其在房地产领域的成就无需多言,毕竟背靠当代置业。除了地产之外,由其游戏团队开发的机甲射击VR游戏《Code 51》还曾经获得了2016年VRCORE的最佳游戏奖,笔者也在今年年初体验了这款游戏,无论是画面、玩法、音效还是联机的流畅度,都堪称精品。

目前,51VR的团队已经超过了240人,公司已在北京、上海、成都、硅谷、伦敦和法兰克福设立研发中心,在VR/AR/AI等多个领域均有涉猎。

在这次发布会上,51VR并没有展示其在地产和游戏方面的新产品,而是宣布进入一个全新的也是目前最火热的领域:自动驾驶。

为了引出自动驾驶这一主题,51VR真可谓是煞费苦心,其CEO李熠首先上台,宣布了一个看似疯狂的想法:地球克隆计划。旨在打造一个无比接近真实的虚拟世界“51World”。

如何实现这一计划?李熠将其解读为五个阶段,静态世界→动态世界→半模拟世界→全模拟世界→虚拟现实世界。

据李熠介绍,51VR自成立以来,已使用VR/AR技术打造了超过5000个物理空间,拥有了构建完整城市的核心数据,涉及游戏、汽车、设计、教育等行业,于是就产生了这个更大胆、更极致、更疯狂的想法:地球克隆计划,要让整个世界平行存在于虚拟世界中。

至于前面四个阶段,51VR邀请了当代置业执行董事兼总裁张鹏、51VR子公司RealDrive CEO陈禄博士、商汤科技联合创始人徐冰、NVIDIA全球副总裁,中国区总经理张建中来分别解读,这些当然只是对第五个阶段:虚拟现实世界的铺垫,其中涵盖了传统地产行业、驾驶模拟、自动驾驶、人工智能、GPU计算等方面。这些都不是重点,笔者重点来说一下此次发布会期间关于自动驾驶的内容。

据51VR孵化的RealDrive公司CEO陈禄博士介绍,RealDrive专注汽车行业,并且在发布会现场展示了RealDrive六自由度全模拟VR虚拟驾驶体验,但这家公司的技术并不仅限于这种貌似“过时”的VR体验设备,其核心产品,是名为Cybertron的自动驾驶产品。

在陈禄看来,克隆地球的第二个阶段,也就是动态世界,需要满足三个要素:动态场景,可交互,运动体验,而动态世界的最佳应用场景一定是汽车行业。51VR认为虚拟驾驶是最有挑战性和最有价值的领域之一,也是其重点开发的领域,目前,51VR的技术已经达到行业领先水准。并且与宝马合作,已经应用在宝马集团的研发过程中。

陈禄认为,目前的自动驾驶普遍面临且必须解决的问题有三个:临界情况模拟、并行计算加速、强化学习训练平台。而Cybertron技术可以加快自动驾驶开发进程,提高安全性,降低开发成本。其中包含大量的场景数据,比如天气、汽车运动、碰撞等数据。整套系统采用灵活的架构,支持VR虚拟驾驶接入功能。这些技术使Cybertron成为了智能汽车的训练场,必将改变人们的出行和生活方式。

至于Cybertron的具体产品,也就是51VR当前阶段的核心产品,则由51VR CEO李熠正式发布,该产品线包含以下三个产品:

1、Cybertron-Zero VR强化训练场,Cybertron-Zero为自动驾驶企业提供可视化交通环境模拟、传感器数据仿真,用于训练自动驾驶系统,这大大降低自动驾驶的训练成本,提高效率,并使得训练、测试更加安全和全面。该产品将于今年12月开放测试。

2、Cybertron-Matrix VR体验测试场,消费者通过Cybertron-Matrix感受自动驾驶汽车沉浸式的驾乘体验,不仅帮助自动驾驶公司全面了解消费者驾乘反馈,迭代人车交互体验,同时让消费者更易触及自动驾驶,加速市场普及。另外Matrix可借助VR和高性能动态模拟器等外设,模拟自动驾驶汽车真实场景中的各种关键元素,包括乘客、训练对手、路人等,从而打造理想的自动驾驶实验室。例如测试人员可以通过模拟器在VR中驾驶道路上的一辆汽车,进行各种可能的驾驶操作,从而测试该道路上自动驾驶汽车的反应。该产品也将于今年12月开放测试。

3、Cybertron-Eyes AR增强测试场,即借助AR增强现实眼镜(但并没有说是与哪家合作),让自动驾驶实路测试人员在关注道路状况的同时能够监督自动驾驶系统的运行状态,也就是让测试人员拥有一双机器视觉的眼睛,用于实时查看自动驾驶行驶过程中的感知和决策系统,以及时的发现及解决问题。该产品最晚将于明年2月开放测试。

李熠认为,要实现虚拟现实世界,我们或许还要10年时间,但限制梦想的并非技术本身,而是找到一条可行的路径。51VR接下来三年的目标是,对已有的技术进行迭代,投入80%以上的研发力量,接下来三年成为全球最大的AI强化学习中心,成为全世界AI行业的首选目标。

从头到尾看完整场发布会,才明白原来这五个阶段,其实只是一次比较高明的包装。但在包装打开之后亮相的产品,的确值得关注与期待。若Cybertron系列产品能够投入实际使用,相信能够给自动驾驶行业带来一场不小的轰动。

在笔者看来,51VR这家当代置业孵化的公司,可以说一直以来都在稳步发展,依托于当代置业这个平台,51VR在VR样板间这一核心产品上一直顺风顺水,融资也是一轮一轮地拿到手软,在这次发布会的最后,正如Star VC创始人任泉所说:我们51VR又有钱啦!虽然是句玩笑话,但与很多VR行业公司的命运相比,51VR的确要顺利太多,这与其较为完善的商业模式和众多的合作伙伴也是密不可分的。

此次发布会上,51VR正式宣布完成B轮2.1亿元融资,由当代、商汤科技联合领投,Star VC、光速安振、绿民投、松禾资本、浦发硅谷银行等超10家投资机构、战略伙伴及个人投资者参与。而此次发布会上的“地球克隆计划”全球战略合作伙伴则包含了NVIDIA、商汤科技、HTC、BMW、当代和浙江大学等公司和院校。

有这么多投资机构和业内巨头站台,希望51VR在自动驾驶领域的表现能够超出我们的预期。也希望51VR能够继续践行其CEO所说的“无边界、有核心”这一理念:地域无边界,人才有核心,技术无边界,开发有核心,业务无边界,行业有核心。

最初发布于2017年12月6日

[盘点]看完这17件大事 就看懂了VR/AR行业的2017年

经历了2016年这个大起大落的“VR元年”,VR/AR行业在2017年更多了一些沉淀和积累。

2017年已经过去,这一年里,各大厂商为了推动VR进入主流市场可谓是不遗余力。去年被频繁吐槽的VR头显笨重、操作复杂等等问题已经引起厂家的重视,并且正在被解决,价格的调整则让这些高端设备更加亲民。VR/AR也更多地与传统行业结合,在我们日常生活中也逐渐出现了此类设备或技术的身影。虽然VR/AR明显还不是刚需,但经过了这一年,让我们对VR/AR的信念更加坚定。

在2018年的第一天,笔者来和大家一起盘点一下,刚刚过去的2017年VR/AR行业发生的17件大事。

1、Magic Leap首款产品终于现身

这件事排在2017年VR/AR行业大事件的第一位可以说当之无愧。Magic Leap曾爆出演示视频造价丑闻,但仍然一轮轮融资拿到手软。就在前几天,Magic Leap终于公开了其首款产品Magic Leap One,虽然引来了无数的吐槽,称其像Walkman、充电宝、肉夹馍,但以目前的技术,能做到这种水平已经颇为不易。其开发者版本将于2018年发货,笔者将和读者朋友们一起静待上手及测评。

2、三大主流VR头显纷纷降价

高昂的价格一直是限制高端PC VR头显进入普通消费者家庭的重要因素,而在2017年,HTC Vive、Oculus Rift和PSVR纷纷降价,虽然在硬件配置上并没有什么变化,只是进行了一些小修小补,但至少通过降价,降低了门槛。截至发稿,三款VR头显的价格分别为:HTC Vive售价5488元、Oculus Rift(含Touch)售价399美元(约合人民币2600元)、Playstation VR精品套装售价3399元。

3、微软MR系列头显上市

微软在去年年底宣布将会联合联想、惠普、戴尔、华硕、宏碁这五家PC厂商推出MR头显,后来三星、富士通、3Glasses也加入这一阵营。微软这一狠招充分利用了已有的供应链优势,集合大批PC行业巨头,推出的MR头显不仅在内容上兼容SteamVR,由于使用inside-out定位方式,且无需安装复杂的软件,在使用中的便利性让其他PC VR头显望尘莫及,且价格方面也占据优势,相信很快就会有大量的配套内容问世。

4、苹果推出ARkit开发平台

在WWDC开发者大会期间,苹果正式发布了ARKit开发平台,之后立刻就有铺天盖地的文章,为那些主研AR SDK的厂家捏了把汗。苹果的影响力自不必多说,且能够支持ARKit的手机数量级已相当恐怖。在ARKit随iOS 11系统更新正式来到用户的手机之后,大批基于ARKit的AR游戏也出现在App Store,ARKit已然成为全球最大的增强现实平台。其CEO库克更是多次发表看好AR技术未来前景的言论。

5、谷歌停止开发Tango 转向ARCore

谷歌在年底宣布,将于明年三月正式关闭对Tango的技术支持,专注于新推出的AR开发平台ARCore。但正如Daydream平台一样,谷歌ARCore只适用于高端的安卓手机,且由于目前安卓系统的碎片化极为严重,又有多少机型能够支持这一技术呢?Tango项目的停止,也是由于其对硬件配置和传感器的要求过高,来自手机厂商的支持也很有限。从这个角度来看,谷歌与苹果在AR领域还有较大差距。

6、英特尔无奈放弃Project Alloy

英特尔在去年的IDF大会期间首次公开了这款“融合现实”头显Project Alloy,用户甚至可以通过实感摄像头“看到”双手,并且用手与虚拟世界中的元素互动。无奈,因为”没有找到硬件合作商“,这一项目被英特尔舍弃了。英特尔希望说服惠普或戴尔等硬件制造商使用Project Alloy的设计蓝图打造自己的头显。然而,这些公司似乎不感兴趣。没过多久,英特尔又决定放弃自己的AR眼镜品牌Recon。

7、国内PC VR头显新品频出

HTC和Oculus两大巨头并没有新的PC头显产品计划,但国内的PC VR头显厂商仍然在不断推出新品,比如小派8K、大朋E3、蚁视2S和2C、Hypereal Pano等等。新型号相比之前的产品,多了一些对市场的思考,和对用户习惯的妥协。比如手柄越来越像Vive手柄(符合用户的使用习惯,且更利于内容适配),头显硬件参数也在各个方面“吊打”Vive和Rift。在国内的B端市场疯狂抢占原本属于Vive的市场份额。

8、VR一体机市场风起云涌

看完PC头显再来看VR一体机,国内国外厂商扎堆进入这一领域。由于VR一体机无需电脑或手机即可运行,且价格较低,体验质量高于VR眼镜类产品,携带和使用都更方便,可以说已经成为VR设备市场的新宠。在2017年,HTC发布Vive Focus、Oculus发布Oculus Go并展示新版Santa Cruz、PICO发布Pico Goblin和Pico Neo CV、暴风魔镜发布Matrix、爱奇艺也有一款4K屏幕VR一体机“奇遇”。

9、手机VR眼镜遇冷

手机VR眼镜类产品在2015和2016两年间“野蛮生长”,各种粗制滥造的VR眼镜虽然体验质量差,但至少让普通消费者们知道了VR这种技术的存在。在2017年,VR眼镜类产品预冷,仅有谷歌推出新款Daydream View,三星推出新款Gear VR,小米推出Play2,国内其他厂商基本消停了。一个例子可以说明这一点:那些曾经在VR行业群里出售VRBOX套料的源头厂商,已经转行做指尖陀螺和充电宝了。

10、HoloLens正式在大陆开售

微软HoloLens可以说是目前唯一的混合现实头显,虽然其价格昂贵,且一直未面向大陆销售,但仍然无法阻挡开发者和极客们对新技术的渴望。现在好了,HoloLens在今年5月正式进入了大陆市场,虽然价格还是那么高,但至少不用经历艰辛的海淘,不用天天查物流了。在微软商城和天猫旗舰店销售的HoloLens包括商业套件和开发者版本。此外,微软还推出了MRPP混合现实合作伙伴计划,以推动混合现实内容的研发。

11、高通发布骁龙835/845移动平台

2017年3月,高通在北京举办了骁龙835移动平台亚洲首秀发布会,正式推出了高通骁龙835移动平台,骁龙835旨在同时满足下一代VR/AR的高性能需求、散热限值和能效限制,支持基于高通自主研发的传感器融合技术的六自由度VR/AR运动追踪,目前已有Vive Focus和Pico Neo CV一体机搭载了这款芯片。而在2017年底,高通正式发布了骁龙845移动平台,在VR/AR沉浸式体验方面又做了提升。

12、苹果开始拥抱VR

一直以来,苹果都没有正式地对VR头显提供支持,而在今年的WWDC期间,这家科技巨头也终于也坐不住了,宣布iMac Pro将支持HTC Vive,并为Macbook产品线发布了外置的VR-Ready显卡处理单元。目前,这两款产品均已上市,相信很快我们就能看到开发者使用Mac OS创作的VR内容。如上文所说,苹果正在VR/AR领域全面发力,虽然其设备的价格仍然是相当感人,但这对身为VR/AR从业者的我们来说仍是一个好消息。

13、Palmer Luckey离开Oculus

称Palmer Luckey为天才少年并不为过,由其创办的Oculus在2014年被Facebook以20亿美元的天价收入囊中,更是很多VR从业者进入这一行业的开端。但在2016年,Palmer Luckey支持特朗普的事件被曝光之后,导致其公司受到影响。之后Palmer Luckey便很少公开露面。终于有一天传来消息,Palmer Luckey已经离开了Oculus。至于其之后成立的Anduril,官网称以研发军用VR/AR产品为主,目前还没有产品露面。

14、Facebook首个VR社交产品亮相

Facebook在2017年4月的F8大会期间正式推出了其首款VR社交应用Facebook Spaces,在Facebook眼中,有了Facebook Spaces之后,VR将不再是一个抽象的东西,也不再是小部分人的自娱自乐。除了Facebook Spaces之外,还有一些厂商也在VR社交领域奋战,国内有BeanVR,国外有Altspace、Rec Room、BigScreen等产品,虽然愿景很美好,但VR用户数量不多的情况下,VR社交产品还有很长的路要走。

15、3A大作纷纷推出VR版

如果说去年VR领域最热闹的是VR硬件,那今年最热闹的当属VR内容,尤其是高品质的3A级VR游戏,比如《辐射4VR》、《DOOM VFR》、《上古卷轴5:天际VR》等。其中尤以《辐射4VR》最具代表性,在2017年年底上线Steam平台之后,迅速达成了Steam平台同时在线玩家最多的VR游戏记录。虽然上线初期因画面BUG收获不少差评,但B社及时修正这一问题,玩家们终于可以愉快地在VR中捡垃圾了!

16、Pokemon GO终成过气网红

《Pokemon GO》在刚刚推出时可以说是红极一时。虽然很多AR从业者批判其并非AR游戏,但正是这款游戏,让普通消费者们也知道了还有AR+LBS这样一种新奇的玩法,之后的模仿者也相当多,甚至淘宝App也内置了一款与之类似的游戏。当然了阿里系的产品你懂的,最终还是要帮你花钱带你买。进入今年以来,《Pokemon GO》终成过气网红,活跃用户数量大幅降低,看来还是得琢磨一些新的玩法才行啊。

17、四部华语VR电影入围威尼斯电影节

2017年的第74届VR电影节在常规的四个竞赛单元(主竞赛、地平线、威尼斯日、未来狮)以外,特设了VR单元。其中入围的作品包括四部华语作品:来自Sandman工作室的《自游》、Pinta工作室的《拾梦老人》、导演邵晴的《窗》和导演蔡明亮的作品《家在兰若寺》。这也是中国VR作品首次入围国际标杆电影节。相信之后也会有更多的优秀VR影视作品出现,对这种新的媒介形式的探索,也会为传统影视行业带来新思路。

正是这些事,让我们看到了VR/AR从业者心态和思路的转变,苹果、谷歌、高通、微软行业巨头全面发力,你还在质疑VR/AR行业的前景吗?

2018年,我们期待着VR/AR进一步渗透到日常生活,进入普通消费者手中,进入主流市场。

最初发布于2018年1月1日

专注3D实景克隆 阿里途牛和链家都是这家公司的客户

在今年4月,天猫推出了一款名叫“实景GO”的网购“黑科技”。通过这一技术,消费者除了可以在“家”里360°旋转、任意游走之外,还可以看到家电、家具等商品在房间中的摆放效果及整体搭配效果,同时查看商品信息,“边看边买”。在该项目中,实现对房间场景的3D实景克隆的技术团队,正是笔者此次专访的众趣科技。

作为阿里“实景GO”项目中3D实景克隆的唯一技术提供商,在今年5月,众趣科技完成了千万级Pre-A轮融资,投资方为英诺天使基金和广联达联合成立的“互联网+建筑”产业基金,在本轮融资后估值超过1亿元。

值得注意的是,除了阿里,这家公司的客户还有途牛、华住、链家、我爱我家、小猪短租….这些大家耳熟能详的公司。

那么,究竟是因为什么,让这么多的客户,甚至是电商巨头阿里纷纷与他们达成合作?这种场景重建技术还会有哪些应用场景?笔者在近日拜访了众趣科技CEO高翔,和他聊了聊3D实景克隆技术,公司未来的发展规划以及他对当前VR行业的一些看法。

钻研核心算法 用深度视觉技术做3D实景克隆

在专访一开始,高翔向笔者展示了上海和平饭店日本套房的三维重建项目。除了可以在浏览器中通过点击来切换视角之外,还可以使用VR眼镜在其中漫游。可能你觉得这与普通的全景拍摄作品没有什么不同,但仔细观察可以发现,场景中是包含三维信息的,比如导航图标在不同的物体表面经过时,会随之发生变化,与仅呈现平面信息的全景拍摄作品截然不同。

据笔者了解,众趣科技的3D扫描服务主要由三个部分组成:自主研发的专业3D相机、云服务、浏览器前端3D展示技术。

首先,在设备方面,团队使用三个PrimeSense 3D传感器 (该传感器同样应用在Kinect上)构建了专业3D相机,使用这款相机,只需站在房子中的一个固定的点上,就可以轻松地360°扫描周围的环境并生成模型。经过多个固定点的拍摄之后,进入下一个操作步骤:专利算法拼接。

高翔表示,三维拼接算法是团队最核心的技术壁垒,众趣科技的技术团队在3D领域有多年经验, 经过两年多的研发,终于实现了这一核心算法。在使用相机拍摄获得场景或物体的深度图像之后,将这些数据上传到云端进行降噪、特征点提取,将图像中的深度、纹理等基本信息一一匹配,整个房屋的三维空间信息就可以在云端快速拼接。之后可以通过手机浏览器或VR眼镜查看3D建模的结果,并且可以在其中加入文字、图片、声音、链接等标签信息。

也就是说,众趣科技提供的是不仅是设备,更是一套完整的解决方案。这一解决方案可以做到比传统3D建模更快捷、廉价,生成100%真实的场景,能更好地满足用户对真实沉浸、交互体验的要求。

与之相比,如果使用传统方法对房间内部进行3D建模,首先要派人到现场勘测获得相关的尺寸信息,交由设计师通过专业的绘图软件进行手工设计和绘制。一般一个反映真实细节的100平米房屋的绘制,仅设计师部分的工作往往都要4天左右才能完成,耗时费力。之后还要通过专业的PC软件进行展示,高昂的成本和操作的复杂程度,使其难以适用更多的场景。而使用众趣科技的解决方案,完成100平方米房屋的信息采集仅需要1小时左右,后期处理大约需要3小时;制作完成的模型数据量是同样信息量视频的1/5,还可以同时在场景内任意添加文字、图片、声音、链接等标签信息。因此无论是人工成本、时间成本上都占据很大优势,并且由于建模过程以实拍为主,自然是100%真实的,因而吸引了大量的客户。

与阿里、途牛、华住、链家等公司合作

在本文一开始,笔者就为大家描述了众趣科技与阿里合作的“实景GO”。作为阿里实景GO项目中3D实景克隆的唯一技术提供商,众趣科技通过对场景的3D实景复刻,可以让消费者在场景中任意旋转查看,做到“边看边买”。因为其中不仅有场景化展现,还可以给家具加标签,通过标签里的链接直接进入交易环节。相比传统的网购方式,这种场景化电商由于包含更加真实且可视化的信息,能够带来更高的转化率。我们可以看到,除阿里之外,其他电商巨头也在尝试这种场景化的购物方式。

而与途牛、小猪短租和华住的合作,则可以让用户在网上选择酒店。据高翔介绍,众趣科技分别为这三家公司提供了高端民宿、非标民宿、自营酒店的三维重建及在线展示,可以让用户很方便地在线挑选房间。毕竟在旅游过程中,住的环境也是旅游的一部分,用户可以在选择酒店之前,对其中的环境和设施有一个更加真实的了解,从而提升转化率。通过3D实景克隆技术,可以无死角地还原房源信息,房源提供者也无需担忧客户在入住后发现照片与真实不符引起的不必要的差评,影响其潜在客源的流失。

当然了,3D实景克隆技术并不仅仅局限于这两个应用场景,基于这项核心业务,可以产生很多的增值业务。比如,目前的手机端地图APP中只有室外的场景,室内的基本上是看不到的,而使用3D实景克隆技术,结合现有的地图数据,可以探索室内导航功能,可以应用于纪念馆、博物馆等公共场所。

再比如家装行业,在对房间进行3D实景克隆之后,可以生成完整的三维数据,就可以在其中摆放家具,开发家具的虚拟试用功能。甚至还可以将实拍的3D模型应用于游戏行业,比如把一些动态的内容植入模型中,用于游戏的开发…

此外,高翔还为我们介绍了一些新的案例。比如现在正在做的机房场景建模,客户需要监控机房中的各种设备,在建模之后可以给设备加上一些标签。当在手机上点击标签时,就可以获得这个位置的传感器信息。可以说,由于各个行业对三维信息的强需求,这种3D实景克隆技术的应用前景是非常广阔的。

据了解,目前众趣科技正在全国各地发展不同行业的中小工作室等B端客户加入其三维场景克隆体系。希望通过全国各地各行各业的B端客户,激发起不同行业的消费服务升级需求,形成国内完整的三维场景复刻服务生态环境。

定位数据服务公司 提供更加本地化的服务

有了上文所说的技术优势、客户案例以及可预见的广阔应用前景,这家公司对未来有着怎样的目标呢?

高翔表示,众趣科技未来的定位是一家数据服务公司,希望可以在云端沉淀一些大家关注的各种各样的空间信息,如博物馆,名人故居,展览馆古建筑等等。有了这些信息,借助便捷的3D展现方式,可以用数据去服务各行各业。至于具体的应用场景,还需要各行各业的从业者们去探索。

“由于我们的云服务和算法的开发工作量非常大,我们会专注于这些东西,把基础的技术做好,让各行各业都能低成本地享受3D空间克隆技术。我相信这种技术一定能够成为空间展现的标准技术。”

在今年5月,众趣科技获得了来自英诺和广联达联合成立的投资基金的新一轮融资,高翔表示:“广联达做的其实就是建筑信息系统方面的内容,他们非常喜欢这样的项目。他们对我们的项目非常感兴趣,英诺广联达联合成立的投委会全票通过了这次投资决议。”据了解,本轮融资将继续用于招募算法人才,优化核心算法的成熟度,并针对各行各业的不同需求进行定制化开发。并且据高翔透露,在今年下半年,众趣科技将推出搭载激光雷达的新设备,画质更细腻,采集速度更快,并且可以采集室外信息。

国外一家名为Matterport的公司也在开发类似的产品,当笔者谈及此话题时,高翔认为,受限于国内的云服务政策,以及采集场景信息的敏感性,Matterport这家北美的公司要进入中国市场还有很大的难度。众趣科技是国内唯一的3D实景克隆技术提供商,技术门槛高,研发周期长,国内其他竞品想要赶上的话还需要很长时间。从商业模式角度来讲,相比Matterport也更加适应国内的商业环境,更能提供本地化的服务。

内容为王 互联网的三维化是行业发展的关键

通过对比可以发现,众趣科技推出的产品形态,由于仅仅通过手机浏览器就可以查看和传播,在拍摄和制作方面的成本也足够低廉,因而相比目前大多数VR内容要更容易落地。高翔表示,从最初在做前端展示功能时,屏幕显示就一直是其侧重点,直到屏幕显示功能做了一年的时间之后,才开始加入对VR头显的支持。这样的决策也是基于对目前VR行业现状的判断。

在高翔看来,互联网的三维化是这个行业发展的关键,无论是VR还是AR,都是互联网三维化的分支。为什么之前VR这个行业会大起大落,根本原因在于大家没有搞明白这个行业真正的关键点在哪里,其关键点是在于内容。“如果内容都不丰富,那大家都做头盔有什么意义?就像没有电视节目,大家都生产电视有什么意义?正如在线视频行业刚刚起步时,很多网站都没有意识到这一问题,而现在大家发现,谁掌握了视频的版权,谁就是这个行业的老大。VR行业也将会是这个趋势,我可以肯定,一定是谁把内容掌握了,谁就是VR行业真正的主宰者。”

笔者认为,3D实景克隆技术无论是制作成本,还是呈现方式,相对于现在的VR拍摄都要更加实用。目前更多的用户需要的产品是能够在互联网上方便的传播,能够沉浸式漫游的产品,而非必须使用VR头显才能观看的画质低劣的VR视频。行业的发展需要一步步来,比如最近一段时间开始出现的6DOF视频,虽然技术上更加先进,呈现的内容上更加丰富,但由于其数据量巨大,拍摄设备昂贵,无法快速传播,要真正普及到普通消费者中,还有很长的路要走。

“你可以认为我们是VR公司或者不是VR公司,这不是重点,重点是为互联网贡献3D内容。”在高翔看来,各行各业都需要空间数据,只是应用的角度不一样。房地产商在意的是户型数据,电商在意的是流畅度和对商品信息的展示和购买的引导,机房需要的是把空间信息和传感器的可视化数据关联起来,但这所有的应用场景都需要先有空间数据,侧重点虽然不一样,但是根基是一样的。先要有空间数据,才能实现他们想要的功能。

“我们将用最低的成本为互联网构建大量的三维信息,为真正的VR时代做准备。”高翔这样说道。

写在最后

在这次专访结束时,高翔向笔者讲述了他对VR行业现状的看法,在他看来,很多VR行业企业之所以状况堪忧,或许是由于其产品在落地上存在问题。能够满足用户在现阶段的使用需求,让用户能够低成本的用起来,再一点点地提升,是一条适合初创团队的发展道路。很多VR行业公司都在畅想未来的虚拟世界,但是大楼的砖头都还没好呢,就想着未来装修好是什么样子是非常不实际的。并且,投资方无法看到回报,投资也自然就会冷下来。

另外,还应当认真考虑现阶段该服务于什么样的客户。很明显,这种3D实景克隆技术主要是面向B端客户,而对于C端的普通消费者来说,VR硬件并不是人人都有,急于推广纯VR内容,会不会难度太高了?市场需要慢慢教育,用户习惯也无法在短时间内获得足够的培养,就目前先看,先从手机端建立用户对3D/VR内容的认知,是一个必须要经历的过程。

最初发布于2017年7月12日

专访奥嘉科技:”天生不一样”的VR游戏是如何炼成的

在去年,当几乎所有的VR游戏开发商都在制作FPS游戏时,这家公司开发了国内首个密室逃脱VR游戏《18层之幽灵密室》,一举斩获包括腾讯GAD、百度VR等在内的十余项权威游戏大奖。而在今年4月,同样是这家公司,推出了全球首款WRG VR游戏《牧场星球》,特立独行的游戏风格和充满趣味性的玩法使其倍受行业关注。

这家公司就是笔者本次拜访的奥嘉科技。

在本月初,又传来新消息称,奥嘉科技的《牧场星球》签约掌趣科技投资的Gamepoch星游纪,产品将在PSVR平台全球发行。那么,这款备受关注的新题材VR游戏今后会有哪些新内容,首创VR密室逃脱题材的《18层》会不会推出续作?为何要开发这两款与众不同的作品?带着这些问题,笔者在近日和奥嘉科技CEO谈书宏聊了聊。

秉持“天生不一样”的理念 要做出差异化的产品

根据谈书宏的介绍,公司在2016年成立之初,在对VR研发市场进行调研后,推出了以密室逃脱为主题的《18层之幽灵密室》,这在当时尚属首创。笔者也曾多次体验这款作品,并且《18层》还多次得到了VR体验店游戏平台开发商们的推荐。

在谈书宏看来,《18层》对奥嘉科技有深刻的意义。通过这款游戏,奥嘉科技获得了资本方、行业和媒体的关注。而在今年,奥嘉科技还会推出该游戏的Steam版本,希望能够为团队带来盈利。

之所以说这是一款“差异化”的产品,可以从当时的市场现状得到佐证。在去年,市面上大部分VR游戏还是以FPS类型为主,国内国外的开发商也都在深耕这一类型,大家的作品都没有多大的差异。这时,如果想呈现在大家面前一个亮点,那就要避开这个热门品类。因此,奥嘉科技推出了《18层》,并且据谈总透露,《18层》的第二个章节《血海列车》在将会在年底上线。

在这款游戏大获成功之后,奥嘉科技又推出了全球首款WRG VR游戏《牧场星球》,主打美式卡通风格与双人联机竞技,玩家需要通过手柄间的“角力”来抢夺任务目标,期间也可以使用各种道具。这款作品,是奥嘉科技“天生不一样”设计理念的又一例证。由于加入了轻竞技元素,让游戏的乐趣成倍提升。轻度的博弈过程,能够照顾到大多数玩家,尤其对于女性玩家来说,这种与闺蜜或男票的对决能够产生的乐趣是不言而喻的。

纵观目前VR体验店的爆款游戏,我们很少看到为女性玩家打造的作品,这款与众不同的VR游戏一经推出就备受线下VR体验店店主和玩家的欢迎,也充分证明奥嘉科技的差异化策略是行之有效的。

什么样的VR游戏才适合VR体验店?

“之所以推出《牧场星球》,是基于对VR体验店现状的调查和总结”谈书宏说道。在去年九月份,奥嘉科技做了一个比较详细的VR体验店调查,基本上把北京大大小小的VR体验店全部跑遍了。在经过调查之后得出了一些结论,对于开发用于VR体验店的游戏作品来说是很值得参考的。

首先,VR体验店大部分面向非固定玩家,玩家到体验店并不是目的性消费,而是比较随机的。可能大多数玩家都没有玩过VR游戏,甚至没有接触过VR,在这种情况下,操作方式就要越简单越好。以《牧场星球》为例,玩家只需要使用一只手柄的扳机键,另一只手去摇动另一个手柄就好了。简单的操作方式降低了用户的学习成本,在游戏中就不会因为繁琐的操作而增加其挫败感。

其次,最好是两个人或者多个人一起来玩,这在VR体验店的实际运营中是一个很重要的因素。比如朋友两人一起去VR体验店,其中一个人玩的时候,朋友在旁边等着,玩家是无法彻底投入到游戏中的。但如果是两个人一起玩的话,就不存在这种分散玩家注意力的问题,两位玩家都可以充分沉浸在游戏中。并且,多玩家同时参与还可以提高VR体验店的频效,老板也会愿意也推荐这种游戏。这对于VR体验店店主和游戏开发商来说是一个双赢的事。

然后,还需要为VR游戏加入一些对抗性元素。这里所说的对抗性不一定是要你死我活,可以是轻竞技,只要有一些竞技的元素在里面就可以。比如在《牧场星球》中需要两位玩家同时争夺捕捉到的小动物,让游戏乐趣成倍提升。

正如在《牧场星球》游戏发布会上谈总所说的,《牧场星球》主打上手简单、双人对战、对女性友好和轻竞技这些关键点,对于帮助VR体验店吸引人气,提高游戏复玩率,进而提高收入会有很大的促进作用。而游戏开发商自然也能从中受益。相反,在VR游戏中加入过于复杂的操作,不仅对于开发者来说是个负担,对于玩家来说也是很难接受的。初次体验VR游戏的玩家都知道,在看完各个按钮的功能介绍之后,进入游戏时会发现已经全忘了,手忙脚乱的情况下胡乱操作,当然不会带来成就感。这样的游戏,也不会获得体验店店主的推荐。而忽视女性玩家,无疑会使体验店丢失大量玩家,后果可想而知。

从《牧场星球》说开去:比画质更重要的,是核心玩法

笔者也和小伙伴一起参加了《牧场星球》的发布会,在发布会期间,谈书宏特别提到这是国内首款使用NVIDIA VRWorks发布的Unity产品,有了这项黑科技加持,虽然是使用Unity引擎开发的,但稳定的120FPS以上帧率,以及单眼渲染技术的使用,使其品质已经能够与一些使用虚幻引擎开发的作品相媲美。

而当谈到游戏品质时,谈书宏认为,除了美术品质之外,更重要的是游戏性。也就是说,一款好游戏一定要有好的核心玩法。比如《超级玛丽》和《魂斗罗》,源于红白机,那个时代的游戏画面品质跟现在没法比,但正是其独特的核心玩法,吸引了玩家们乐此不疲地玩下去。对于VR游戏开发商来说,首先要用好的玩法留住玩家,才有欣赏其美术品质的可能性。

以《牧场星球》为例,游戏中两位玩家需要使用手柄来捕捉大摇大摆路过的动物,适时抛出捕捉网,在两位玩家争夺同一个猎物的同时,还可以释放道具来干扰对方,这种充满趣味性的核心玩法,正是《牧场星球》的独特之处。至少笔者和同去的小伙伴在发布会现场已经玩的乐不思蜀了。

虽然最终呈现在玩家面前的游戏很简单好玩,但在开发过程却踩了不少坑。比如数据传输的问题,就经过了很长时间的优化。“在《牧场星球》中,两位玩家的动作会影响最终的结果,画面是要实时传输的,那我们现在的带宽能不能支持这样体量的数据?这是一个很大的问题。所以在开发过程中,我们做了很多预判的工作,优先抓取重要的画面,玩家需要什么画面就优先传输什么画面,最大程度降低带宽的压力。”

“另外,由于玩家在游戏过程中头部会不停地晃动,而晃动时如果游戏帧率明显降低,就会出现眩晕。为了让玩家头部抖动时感觉不到画面的卡顿,我们开发团队也下了很大的功夫。还有,由于游戏中需要两个玩家实时竞技,那么如何调动玩家的情绪,包括游戏中小动物出现的位置,就需要花费很大的精力。”谈书宏向笔者坦言,很多同行在刚看到这款产品时觉得应该两个月就能做完,但实际上开发历时六个月,在仔细分析之后,同行们甚至觉得六个月做完还算是快的。在开发过程中踩过的这些坑,对于奥嘉科技来说,也是宝贵的财富。

据笔者了解,《牧场星球》的线下发行已经由奥英网络全力推进,而其PSVR版本的发行,也已经签约掌趣科技投资的Gamepoch星游纪。据谈总介绍,《牧场星球》的PSVR版本,并非简单的移植。由于HTC Vive和PSVR两款硬件设备在硬件标准、交互方式和用户定位方面的不同,PSVR版本相当于重新开发。无论是游戏的美术还是底层架构以及玩法,都会有很大的差异,更加贴合PSVR玩家的口味。

至于今后的开发方向,谈总表示,今后会延续在《牧场星球》主题下做更多的延伸,不断推出新内容,或者结合其他外设。今后还将会围绕现有的核心玩法,推出支持三人和四人的版本。

写在最后

在今年5月,奥嘉科技还对外宣布了获得创享投资领投的新一轮融资的消息,据笔者了解,目前奥嘉科技也正在筹备下一轮融资,资方对于奥嘉科技目前的产品和未来规划也是十分认可的。

刚刚过去的这个VR元年,让很多游戏开发商感到了一股寒意,“变现难”也是大家普遍面临的问题。但在笔者看来,奥嘉科技的核心竞争力,即游戏品质,核心玩法和打造差异化产品,正是使其脱颖而出的主要原因。虽然受限于诸多因素,目前C端玩家还是太少,但先从B端,也就是VR体验店入手,走B2B2C的路子,是一个不错的选择。

笔者认为,除了继续优化游戏作品,推出新的玩法和场景之外,其实还可以考虑推出《牧场星球》的衍生品,实现IP化,也能为游戏开发商带来一些营收。希望奥嘉科技能够继续坚持“天生不一样”的开发理念,不随波逐流,做出符合市场需求的差异化产品。在VR行业发展的初期,这样的创新团队值得我们的关注和支持。

最初发布于2017年6月28日

获蔡文胜投资 造梦科技要打造全球VR游戏分发的第四极

目前,国内的VR体验店大概有三五千家之多,当然并不是所有的VR体验店都摆满了各种大型设备,更受欢迎的还是HTC Vive。而为其提供VR游戏的分发平台,也已经成为了国内诸多公司的研发重点。之所以出现这种情况,原因在于,Steam平台并不适合VR体验店这种业态,除了界面和操作方面不符合线下应用场景的需求之外,收费功能的缺失,也让很多体验店店主感到头疼。

笔者在近日获悉,国内专注于VR游戏线下分发平台的造梦科技获得了由蔡文胜隆领资本领投的千万元Pre-A轮融资,作为当前主流的线下VR体验店游戏分发平台之一,造梦科技推出的造梦平台自上线之日起就获得了大量店主的好评,并且其市场占有率也在与日俱增。

作为一家初创公司,造梦科技成立1年便能迅速完成种子轮、天使轮以及目前的Pre-A轮融资。这一平台为何能够受到体验店店主和游戏开发商们的青睐?为何能够获得互联网业界大佬蔡文胜的投资?作为线下VR体验店游戏分发平台,对于VR游戏的开发有何建议?带着这些问题,笔者在近日前往造梦科技位于北京实创商服中心的办公地,对造梦科技CEO王安镇进行了专访。

更懂中国市场,对标Steam等VR游戏分发领域巨头

王安镇告诉笔者,他也曾在2015年年初自己开VR体验店,但在实际运营中发现了很多的问题。比如VR游戏的来源,当时并没有一款适合VR体验店使用的游戏分发平台,大多都是从国外网站去下载盗版VR游戏资源。游戏质量参差不齐,版本混乱且经常遇到BUG,这也是他成立造梦科技,着手来研发VR游戏分发平台的动力。

基于此,造梦科技打造了一款专门用于VR体验店的游戏分发平台,并且提供了会员收费系统。其中的游戏商店仅对体验店店主开放,店主们可以自主选择下载。这样一来,不仅解决了游戏下载问题,还解决了体验和体验店运营中极为重要的收费问题。在实际使用过程中,体验店店主可以很方便的对设备和游戏进行控制。

图:Steam平台游戏名几乎全是英文,对体验店店主并不友好

而对于体验店店主来说,还有很重要的一点,便是游戏中的语言。Steam平台上很多优秀的游戏作品都因为缺乏对简体中文的支持,收到了一些国内玩家的差评,而加入简体中文,也被视为是重视国内游戏市场的表现。在造梦平台,我们几乎看不到名称是英文的VR游戏。这对于接触VR比较少,甚至是初次接触VR的玩家来说,也是比较友好的。

“我们造梦平台现在可以在国内VR游戏分发市场跟Steam竞争,我们已经占据了国内VR游戏分发的源头。很多国内的VR游戏公司都主动来找我们来做游戏分发。“王安镇骄傲地说。据笔者了解,目前造梦科技已和国内200多家VR游戏厂商达成战略合作,并且已经上线将近100款国内VR游戏大作,今年还将陆续上线200多款针对体验馆研发的优质VR游戏。

一家中国的创业公司,凭什么去跟国际巨头去竞争?很显然,只靠游戏作品是远远不够的。笔者认为,游戏作品只是基础,平台能够提供的服务才是关键。

王安镇表示,相比Steam,造梦科技更懂中国的VR游戏市场。除了平台上的游戏尽量采用中文,设计符合使用场景的收费系统外,还要针对用户做服务。国内目前的VR设备用户以B端为主,VR体验店店主占了很大一部分,造梦平台在设计之初,就考虑到了游戏的选择,使用者的习惯,体验店经营者的习惯等因素。与之相比,Steam更像是一个面向C端用户的平台,并不适合VR体验店的日常使用。并且在游戏语言方面,Steam平台也不占优势。

当然,并不只有造梦平台注意到了这一问题,HTC推出的Viveport也在尽量推进中文化,其中的VR游戏作品基本都是中文命名,毕竟不能指望所有的用户都懂英语。但在实际使用过程中,哪个更好用,从市场占有率便可见一斑。据了解,目前造梦平台ZamerVR已拥有线下合作体验馆近3000家,稳定的活跃终端超过5000台,游戏月点击量超过100万次,市场份额在60%以上。

在谈及本轮投资之后的发展方向时,王安镇称会在三到五年内,国内个人VR市场成熟时,择机推出ZamerVR游戏平台个人版,并有机会在国际市场上与Steam、Oculus和PSVR三大平台进行正面交锋。当然这是要以足够的用户数量为基础的。我们期待着一款真正从用户需求出发,面向C端用户的平台能够尽快问世。

VR体验店的业态,随着VR游戏内容一同进化

当问及VR体验店这种业态今后的发展时,王安镇认为,VR体验店本身其实是一个服务行业,只是在其中加入了VR设备和元素。类比一些比较相似的业态,比如网吧和电玩城就可以发现,现在的VR体验店就如同网吧和电玩城的发展初期,今后还会有一个爆炸式的增长,或许会在未来五年内增加五十倍的体量。

当然,VR体验店也是在不断进化和迭代。

首先,从设备方面来说,最早的是蛋椅是一种刷人流量的一次性消费,没有可持续的生命力。而现在,主流的VR体验店设备变成了高通用性的HTC Vive,这就是最明显的设备迭代。在今后还会出现更加轻便的VR头显设备。

再来看游戏方面,早期VR体验店以体验类内容,或者说是纯观赏的内容为主。在HTC Vive铺开之后,像是《雇佣兵》这样的游戏快速流行起来,但没有粘性的内容,仍然也只能凭新鲜感刷人流量。慢慢开始出现了一些主打联机对战,联机闯关元素的游戏作品,比如《原罪》、《亚利桑那阳光》,这时体验店的状态才有了改变,玩家真正对游戏产生了复玩的念头。王安镇表示,根据造梦平台大数据分析,目前VR体验店受欢迎的VR游戏正在慢慢进化,《雇佣兵》之流慢慢减少了,包含联机闯关,联机对抗元素的游戏的点击量正在逐步上升。

在设备和游戏进化的同时,体验店开始了缓慢的升级。从一开始刷人流量,到运营有粘性的游戏,设立并运营会员体系。造梦科技还经常针对热门游戏组织线下活动,比如以《原罪》和《义庄派对》为主题的比赛,此类赛事也是经营方式升级的一个表现。

王安镇认为,VR体验店在今后可能会发展为类似网吧的业态。比如现在很多VR游戏都是需要有人指导, 体验店的成本很大一部分要用在店员薪酬上,而未来可能会慢慢转变成自助化的体验过程。人力成本减小之后,价格也会降下来,慢慢就能发展为较为理想的业态。

虽然最近经常传出VR体验店因经营不善等原因而倒闭的消息,但王安镇仍然对VR体验店的前景充满信心。他认为,对任何行业来说,都是只有20-30%是赚钱的,其他70%是不赚钱的。但只要有赚钱的商家,就会刺激其他人去学习其经营模式,之后逐步形成较为规范的VR体验店的盈利模式。

除了组织比赛等活动之外,造梦科技还会把做得好的体验店的经营方式进行传播,进一步帮助体验店店主学习运营。“古话说得好,授人以鱼不如授人以渔,你要把优秀的经验告诉他们,比任何的优惠都要好。”王安镇说道。

适合VR体验店的好游戏长啥样?市场会告诉你答案

在专访过程中,王安镇不止一次地提到《义庄派对》这款游戏,笔者也对这款游戏进行了深度体验。虽然这款游戏目前并没有主打联机,但这种玩法简单,恐怖又有趣的VR游戏作品很容易引发口碑传播,因而成为了目前VR体验店的一个爆款游戏。

那么,适合VR体验店的游戏作品还应该具有哪些要素呢?当笔者和王安镇探讨这一问题时,王安镇表示,根据造梦平台的运营数据,可以看出目前VR体验店中点击量最高的一些游戏作品有如下共同特征:

首先,一定要简单。这是因为线下体验店很多玩家都是第一次或第二次玩VR的小白用户,不懂怎么玩VR游戏。如果游戏不容易上手,VR体验店就需要花人力去教会玩家,不仅提高了人力成本,还导致工作人员不愿去推广这款游戏。试想,如果店主都不去推广,还有谁能知道这款游戏?所以,适合VR体验店的游戏的第一个明确的指标就是游戏一定要简单易上手。

其次,要包含联机闯关,联机对抗的元素。与单机版相比,联机版游戏能够更多的新玩法。在与真人对战或者合作时,其乐趣也不是AI能够替代的。当然,在VR设备还远未普及的现阶段,为了防止出现进入游戏之后无法匹配到对手的情况,设置一个AI还是有必要的。

再次,由于VR游戏的体验过程主要集中在眼睛看到的虚拟影像,所以游戏的画质,整个场景和人物的构建一定要好。也就是说,视觉冲击力也是硬指标之一。开发者们需要在开发工具的钻研和游戏的优化上下功夫。

王安镇认为,对于VR体验店玩家来说最重要的一点是,VR游戏在启动之后要有一个简单的操作教程。这样一来,不需要体验店花费人力去教,慢慢就可以形成一个自助化的经营模式,运营成本也可以大幅度下降,进而带动更多的玩家参与到VR游戏中来。

我们可以看到,一些国内游戏开发商已经在针对VR体验店实际运营中的问题开发对应的VR游戏作品。比如奥嘉科技在前段时间推出的《牧场星球》,以及极引科技开发的《原罪》等作品,主打联机元素,同时画面质量上相比以前的作品有大幅提升。这便是在对线下VR体验店市场进行深度研究之后的结果,作为针对VR体验店的游戏分发平台,造梦科技分享的这些经验很值得游戏开发商们思考和探索。

此外,为了帮助游戏开发商,除了向他们提供这些游戏开发方向方面的建议,举办比赛等活动之外,造梦科技还会与CP有更加深入的合作。王安镇透露,在前段时间刚刚宣布融资消息的郁野科技,便是造梦科技帮忙引荐的投资方,另外还有游牛科技的天使轮也是由造梦帮忙引荐。接下来,造梦科技还会持续帮助好的开发团队,对于VR游戏开发团队的扶持,必将催生更多的好作品。

写在最后

在本次访谈过程中,笔者刚好接到了造梦科技运营团队的电话。由于在前段时间注册过造梦平台,并对该平台进行了一些测试,此次电话回访便是关于平台日常使用的问题收集。王安镇表示,造梦科技会根据客户的情况做很多的沟通,不仅是回访,还会处理客户的问题。比如平台的故障,体验店硬件的问题,都会帮助VR体验店店主去做售后,保证日常经营。“推荐好游戏自是必不可少,更重要的是传授好的经营方法,“王安镇表示。“我们会去告诉店主们哪些游戏比较好玩,我们的运营部门会经常去跟体验店的老板沟通,甚至我们会在半夜或凌晨帮VR体验店做售后,因为VR体验店都是白天开的,这是为了不影响他们营业。“

在VR行业发展初期,我们的确很需要像造梦科技这样为用户着想的公司,作为游戏分发平台,造梦科技连接了游戏开发商和体验店店主这两个重要的B端用户,其在游戏研发方向和体验店经营方面的一些总结,值得我们深入思考。王安镇表示,在获得蔡文胜隆领资本之后,将会努力把造梦科技打造成VR游戏全球分发的第四极,国外Steam、PSVR、Oculus,国内造梦。我们期待着这家公司带给我们更多的惊喜。

最初发布于2017年6月1日