大厂强势入局 创业团队持续迭代 VR一体机将在2018年集中爆发

首批消费级VR头显设备进入市场已经有了差不多两年的时间,但要成为主流,还需要努力。阻碍其成为主流有很多的原因。其中有一个就是,目前的VR设备还需要连接到某个外部的计算设备,比如高端PC,或者智能手机,或者游戏主机。

而在2018年,这一市场状况将会随着多款VR一体机设备的发布而改变。准备好进入VR的2.0时代吧,我们认为,只有这样的革命才能帮助那些分析机构实现之前的预期:2026年VR行业的规模将达到380亿美元。

虽然虚拟现实这个概念早已经存在了几十年,但直到谷歌在2014年年中发布了Cardboard,才开启了消费级VR的时代。之后在2015年11月,随着三星Gear VR这款需要新款三星手机的VR设备的发布,VR又开始了新一轮的猛攻。

之后的2016年,VR行业迎来了充分的发展,Oculus Rift和HTC Vive这样的高端头显进入市场,但它们都需要连接到高端PC,即使是中端的索尼PSVR,也需要连接到PS4游戏主机。如此高的成本,并不是所有用户都能承受的。即使是移动VR头显,比如谷歌在2016年推出的Daydream View,也需要使用谷歌自家的Pixel系列手机。

在上述的这些产品中,VR设备都需要额外的处理能力,因为运行VR应用会有很大的计算量。而在两年前还没有比较合适的方式来将价格适中的计算单元集成到VR头显中。

如今,计算机系统变得越来越小、价格越来越低,越来越高效,VR也不例外。虽然目前的VR一体机设备给人一种“体验质量和手机VR眼镜并没什么区别”的印象,但它们对于推动VR进入主流市场,成为主流的消费级技术将产生巨大的助力。尤其是在国内市场,大朋、IDEALENS、酷开、爱奇艺、Pico、小宅、暴风魔镜等等厂商都已经将VR一体机推向市场。

接下来,我们看看2018年将会有哪些新的VR一体机进入市场,它们又能给VR行业带来哪些改变。

Oculus Go

在去年10月的Oculus Connect大会期间,Facebook旗下的Oculus公布了Oculus Go这款VR一体机,并称其将会在2018年上市。这款设备可以支持为三星Gear VR平台开发的内容,售价为199美元,可以说这是一个比较合理的价格了,毕竟需要配合三星的高端手机才能运行的Gear VR,也需要100多美元才能买到。

Oculus Go并不能提供位置跟踪,也就是说你虽然能获得360°的视野,但只能处在你所看到的内容的中心。不过将其用作入门级的VR设备还是很不错的,尤其是对那些没有合适的高端手机的用户,比如使用iPhone的用户。多方消息称Oculus Go的国内版本将会与小米合作,或许很快就会有产品亮相了。

Oculus Santa Cruz

除了Oculus Go这款“入门级”VR一体机,Oculus还在开发另一款代号为Santa Cruz的产品,这款VR一体机是提供位置跟踪功能的,有了这台VR头显,用户可以在3D的虚拟环境中四处走动,同时这款设备支持6DOF,这就意味着它能够支持更多类型的应用。

在2016年Oculus Connect大会期间,这家公司首次展示了初步的原型机,与Oculus Rift头显的外观类似,但在头显后方还有一个计算部件。而在2017年的展示中则有了一些新变化,新的原型机有着更加圆滑的工业设计,并且看不到之前的计算部件了。据外媒称,体验时就像Rift一样,同样支持Oculus的手部控制器Touch。但与Rift相比,除了没有烦人的线缆之外,也不用与PC连接,便利性大幅提升。

在Connect大会期间,Facebook的CEO扎克伯格承诺,开发者们将会在2018年拿到Santa Cruz的开发机,或许这意味着消费者们在2019年之前都拿不到这款VR一体机,同样其价格也无法得知。不过,能够到达开发者们的手中,也是其进入市场之前的重要一步。

Google Daydream

在2017年5月的谷歌I/O开发者大会期间,谷歌宣布将会推出基于Daydream VR平台的VR一体机,着实让VR爱好者们兴奋了一把。当时的消息称谷歌将会和HTC、联想一起打造具备位置跟踪功能和6DOF的VR一体机,基于谷歌的WorldSense系统。

不幸的是,谷歌和HTC在最近宣布他们搁置了开发Daydream VR一体机的计划,谷歌将会和联想一起打造Daydream VR一体机,虽然目前还没有发布日期或售价的信息,但或许在2018年,我们能看到这款设备进入市场。

HTC Vive Focus

HTC虽然没有与谷歌合作打造基于Daydream的VR头显,但仍然发布了一款VR一体机。在上个月,HTC在北京公布了Vive Focus的售价和发售渠道、出货日期等信息,魅力白版售价3999元,电眼蓝版售价4299元,并在去年双12正式开启预售,今年1月开始出货。但可能这款设备仅仅面向中国市场,目前并不知道这款设备是否会推出面向北美或欧洲市场的版本。

在内容方面,HTC在VDC大会期间推出了Vive Wave平台,大群的开发者们已经在为Vive Focus开发内容,而此举也将有利于缓解日益严重的移动VR碎片化问题。

除了上面这四款VR一体机之外,Pico在近期发布的Pico Neo CV以及IDEALENS近期发布的IDEALENS K3也很值得关注,前者主打头部和手部双6DOF跟踪,后者则针对教育场景深度优化,主打B端市场。国内创业团队虽然比国外大厂较早进军VR一体机,但面对大厂在品牌认知和供应链等方面的优势,选择一个适合自己的细分市场或许是更好的出路。

越来越多的VR一体机设备进入市场,可以确定的是,更多的可选设备不仅会带来性能的提升,更会促进价格的下降,使其更容易被消费者接受。

诚然,VR还面临着无数的挑战需要克服,才能成为真正主流的消费级技术,比如更多的内容,更低的价格,更轻的重量等等,但一体化的VR头显已经是一个巨大的进步,并且对于使用这种设备的用户来说,也会很乐意接受这种进步。

最初发布于2018年1月2日

曾经做VR样板间的51VR在拿到2.1亿融资之后,要做自动驾驶了?

12月5日下午,51VR在北京当代ΜΟΜΛ蔓兰酒店举办了一场名为“地球克隆计划”的发布会,在发布会之前,笔者从各种渠道获取的信息都预示着这家公司将会在AI和VR两个领域有一系列的新动作。

根据现有资料,51VR(曾用名:无忧我房)成立于2015年1月,最初从房地产垂直行业起步,之后业务领域拓展至汽车、教育和游戏等领域。其在房地产领域的成就无需多言,毕竟背靠当代置业。除了地产之外,由其游戏团队开发的机甲射击VR游戏《Code 51》还曾经获得了2016年VRCORE的最佳游戏奖,笔者也在今年年初体验了这款游戏,无论是画面、玩法、音效还是联机的流畅度,都堪称精品。

目前,51VR的团队已经超过了240人,公司已在北京、上海、成都、硅谷、伦敦和法兰克福设立研发中心,在VR/AR/AI等多个领域均有涉猎。

在这次发布会上,51VR并没有展示其在地产和游戏方面的新产品,而是宣布进入一个全新的也是目前最火热的领域:自动驾驶。

为了引出自动驾驶这一主题,51VR真可谓是煞费苦心,其CEO李熠首先上台,宣布了一个看似疯狂的想法:地球克隆计划。旨在打造一个无比接近真实的虚拟世界“51World”。

如何实现这一计划?李熠将其解读为五个阶段,静态世界→动态世界→半模拟世界→全模拟世界→虚拟现实世界。

据李熠介绍,51VR自成立以来,已使用VR/AR技术打造了超过5000个物理空间,拥有了构建完整城市的核心数据,涉及游戏、汽车、设计、教育等行业,于是就产生了这个更大胆、更极致、更疯狂的想法:地球克隆计划,要让整个世界平行存在于虚拟世界中。

至于前面四个阶段,51VR邀请了当代置业执行董事兼总裁张鹏、51VR子公司RealDrive CEO陈禄博士、商汤科技联合创始人徐冰、NVIDIA全球副总裁,中国区总经理张建中来分别解读,这些当然只是对第五个阶段:虚拟现实世界的铺垫,其中涵盖了传统地产行业、驾驶模拟、自动驾驶、人工智能、GPU计算等方面。这些都不是重点,笔者重点来说一下此次发布会期间关于自动驾驶的内容。

据51VR孵化的RealDrive公司CEO陈禄博士介绍,RealDrive专注汽车行业,并且在发布会现场展示了RealDrive六自由度全模拟VR虚拟驾驶体验,但这家公司的技术并不仅限于这种貌似“过时”的VR体验设备,其核心产品,是名为Cybertron的自动驾驶产品。

在陈禄看来,克隆地球的第二个阶段,也就是动态世界,需要满足三个要素:动态场景,可交互,运动体验,而动态世界的最佳应用场景一定是汽车行业。51VR认为虚拟驾驶是最有挑战性和最有价值的领域之一,也是其重点开发的领域,目前,51VR的技术已经达到行业领先水准。并且与宝马合作,已经应用在宝马集团的研发过程中。

陈禄认为,目前的自动驾驶普遍面临且必须解决的问题有三个:临界情况模拟、并行计算加速、强化学习训练平台。而Cybertron技术可以加快自动驾驶开发进程,提高安全性,降低开发成本。其中包含大量的场景数据,比如天气、汽车运动、碰撞等数据。整套系统采用灵活的架构,支持VR虚拟驾驶接入功能。这些技术使Cybertron成为了智能汽车的训练场,必将改变人们的出行和生活方式。

至于Cybertron的具体产品,也就是51VR当前阶段的核心产品,则由51VR CEO李熠正式发布,该产品线包含以下三个产品:

1、Cybertron-Zero VR强化训练场,Cybertron-Zero为自动驾驶企业提供可视化交通环境模拟、传感器数据仿真,用于训练自动驾驶系统,这大大降低自动驾驶的训练成本,提高效率,并使得训练、测试更加安全和全面。该产品将于今年12月开放测试。

2、Cybertron-Matrix VR体验测试场,消费者通过Cybertron-Matrix感受自动驾驶汽车沉浸式的驾乘体验,不仅帮助自动驾驶公司全面了解消费者驾乘反馈,迭代人车交互体验,同时让消费者更易触及自动驾驶,加速市场普及。另外Matrix可借助VR和高性能动态模拟器等外设,模拟自动驾驶汽车真实场景中的各种关键元素,包括乘客、训练对手、路人等,从而打造理想的自动驾驶实验室。例如测试人员可以通过模拟器在VR中驾驶道路上的一辆汽车,进行各种可能的驾驶操作,从而测试该道路上自动驾驶汽车的反应。该产品也将于今年12月开放测试。

3、Cybertron-Eyes AR增强测试场,即借助AR增强现实眼镜(但并没有说是与哪家合作),让自动驾驶实路测试人员在关注道路状况的同时能够监督自动驾驶系统的运行状态,也就是让测试人员拥有一双机器视觉的眼睛,用于实时查看自动驾驶行驶过程中的感知和决策系统,以及时的发现及解决问题。该产品最晚将于明年2月开放测试。

李熠认为,要实现虚拟现实世界,我们或许还要10年时间,但限制梦想的并非技术本身,而是找到一条可行的路径。51VR接下来三年的目标是,对已有的技术进行迭代,投入80%以上的研发力量,接下来三年成为全球最大的AI强化学习中心,成为全世界AI行业的首选目标。

从头到尾看完整场发布会,才明白原来这五个阶段,其实只是一次比较高明的包装。但在包装打开之后亮相的产品,的确值得关注与期待。若Cybertron系列产品能够投入实际使用,相信能够给自动驾驶行业带来一场不小的轰动。

在笔者看来,51VR这家当代置业孵化的公司,可以说一直以来都在稳步发展,依托于当代置业这个平台,51VR在VR样板间这一核心产品上一直顺风顺水,融资也是一轮一轮地拿到手软,在这次发布会的最后,正如Star VC创始人任泉所说:我们51VR又有钱啦!虽然是句玩笑话,但与很多VR行业公司的命运相比,51VR的确要顺利太多,这与其较为完善的商业模式和众多的合作伙伴也是密不可分的。

此次发布会上,51VR正式宣布完成B轮2.1亿元融资,由当代、商汤科技联合领投,Star VC、光速安振、绿民投、松禾资本、浦发硅谷银行等超10家投资机构、战略伙伴及个人投资者参与。而此次发布会上的“地球克隆计划”全球战略合作伙伴则包含了NVIDIA、商汤科技、HTC、BMW、当代和浙江大学等公司和院校。

有这么多投资机构和业内巨头站台,希望51VR在自动驾驶领域的表现能够超出我们的预期。也希望51VR能够继续践行其CEO所说的“无边界、有核心”这一理念:地域无边界,人才有核心,技术无边界,开发有核心,业务无边界,行业有核心。

最初发布于2017年12月6日

[盘点]看完这17件大事 就看懂了VR/AR行业的2017年

经历了2016年这个大起大落的“VR元年”,VR/AR行业在2017年更多了一些沉淀和积累。

2017年已经过去,这一年里,各大厂商为了推动VR进入主流市场可谓是不遗余力。去年被频繁吐槽的VR头显笨重、操作复杂等等问题已经引起厂家的重视,并且正在被解决,价格的调整则让这些高端设备更加亲民。VR/AR也更多地与传统行业结合,在我们日常生活中也逐渐出现了此类设备或技术的身影。虽然VR/AR明显还不是刚需,但经过了这一年,让我们对VR/AR的信念更加坚定。

在2018年的第一天,笔者来和大家一起盘点一下,刚刚过去的2017年VR/AR行业发生的17件大事。

1、Magic Leap首款产品终于现身

这件事排在2017年VR/AR行业大事件的第一位可以说当之无愧。Magic Leap曾爆出演示视频造价丑闻,但仍然一轮轮融资拿到手软。就在前几天,Magic Leap终于公开了其首款产品Magic Leap One,虽然引来了无数的吐槽,称其像Walkman、充电宝、肉夹馍,但以目前的技术,能做到这种水平已经颇为不易。其开发者版本将于2018年发货,笔者将和读者朋友们一起静待上手及测评。

2、三大主流VR头显纷纷降价

高昂的价格一直是限制高端PC VR头显进入普通消费者家庭的重要因素,而在2017年,HTC Vive、Oculus Rift和PSVR纷纷降价,虽然在硬件配置上并没有什么变化,只是进行了一些小修小补,但至少通过降价,降低了门槛。截至发稿,三款VR头显的价格分别为:HTC Vive售价5488元、Oculus Rift(含Touch)售价399美元(约合人民币2600元)、Playstation VR精品套装售价3399元。

3、微软MR系列头显上市

微软在去年年底宣布将会联合联想、惠普、戴尔、华硕、宏碁这五家PC厂商推出MR头显,后来三星、富士通、3Glasses也加入这一阵营。微软这一狠招充分利用了已有的供应链优势,集合大批PC行业巨头,推出的MR头显不仅在内容上兼容SteamVR,由于使用inside-out定位方式,且无需安装复杂的软件,在使用中的便利性让其他PC VR头显望尘莫及,且价格方面也占据优势,相信很快就会有大量的配套内容问世。

4、苹果推出ARkit开发平台

在WWDC开发者大会期间,苹果正式发布了ARKit开发平台,之后立刻就有铺天盖地的文章,为那些主研AR SDK的厂家捏了把汗。苹果的影响力自不必多说,且能够支持ARKit的手机数量级已相当恐怖。在ARKit随iOS 11系统更新正式来到用户的手机之后,大批基于ARKit的AR游戏也出现在App Store,ARKit已然成为全球最大的增强现实平台。其CEO库克更是多次发表看好AR技术未来前景的言论。

5、谷歌停止开发Tango 转向ARCore

谷歌在年底宣布,将于明年三月正式关闭对Tango的技术支持,专注于新推出的AR开发平台ARCore。但正如Daydream平台一样,谷歌ARCore只适用于高端的安卓手机,且由于目前安卓系统的碎片化极为严重,又有多少机型能够支持这一技术呢?Tango项目的停止,也是由于其对硬件配置和传感器的要求过高,来自手机厂商的支持也很有限。从这个角度来看,谷歌与苹果在AR领域还有较大差距。

6、英特尔无奈放弃Project Alloy

英特尔在去年的IDF大会期间首次公开了这款“融合现实”头显Project Alloy,用户甚至可以通过实感摄像头“看到”双手,并且用手与虚拟世界中的元素互动。无奈,因为”没有找到硬件合作商“,这一项目被英特尔舍弃了。英特尔希望说服惠普或戴尔等硬件制造商使用Project Alloy的设计蓝图打造自己的头显。然而,这些公司似乎不感兴趣。没过多久,英特尔又决定放弃自己的AR眼镜品牌Recon。

7、国内PC VR头显新品频出

HTC和Oculus两大巨头并没有新的PC头显产品计划,但国内的PC VR头显厂商仍然在不断推出新品,比如小派8K、大朋E3、蚁视2S和2C、Hypereal Pano等等。新型号相比之前的产品,多了一些对市场的思考,和对用户习惯的妥协。比如手柄越来越像Vive手柄(符合用户的使用习惯,且更利于内容适配),头显硬件参数也在各个方面“吊打”Vive和Rift。在国内的B端市场疯狂抢占原本属于Vive的市场份额。

8、VR一体机市场风起云涌

看完PC头显再来看VR一体机,国内国外厂商扎堆进入这一领域。由于VR一体机无需电脑或手机即可运行,且价格较低,体验质量高于VR眼镜类产品,携带和使用都更方便,可以说已经成为VR设备市场的新宠。在2017年,HTC发布Vive Focus、Oculus发布Oculus Go并展示新版Santa Cruz、PICO发布Pico Goblin和Pico Neo CV、暴风魔镜发布Matrix、爱奇艺也有一款4K屏幕VR一体机“奇遇”。

9、手机VR眼镜遇冷

手机VR眼镜类产品在2015和2016两年间“野蛮生长”,各种粗制滥造的VR眼镜虽然体验质量差,但至少让普通消费者们知道了VR这种技术的存在。在2017年,VR眼镜类产品预冷,仅有谷歌推出新款Daydream View,三星推出新款Gear VR,小米推出Play2,国内其他厂商基本消停了。一个例子可以说明这一点:那些曾经在VR行业群里出售VRBOX套料的源头厂商,已经转行做指尖陀螺和充电宝了。

10、HoloLens正式在大陆开售

微软HoloLens可以说是目前唯一的混合现实头显,虽然其价格昂贵,且一直未面向大陆销售,但仍然无法阻挡开发者和极客们对新技术的渴望。现在好了,HoloLens在今年5月正式进入了大陆市场,虽然价格还是那么高,但至少不用经历艰辛的海淘,不用天天查物流了。在微软商城和天猫旗舰店销售的HoloLens包括商业套件和开发者版本。此外,微软还推出了MRPP混合现实合作伙伴计划,以推动混合现实内容的研发。

11、高通发布骁龙835/845移动平台

2017年3月,高通在北京举办了骁龙835移动平台亚洲首秀发布会,正式推出了高通骁龙835移动平台,骁龙835旨在同时满足下一代VR/AR的高性能需求、散热限值和能效限制,支持基于高通自主研发的传感器融合技术的六自由度VR/AR运动追踪,目前已有Vive Focus和Pico Neo CV一体机搭载了这款芯片。而在2017年底,高通正式发布了骁龙845移动平台,在VR/AR沉浸式体验方面又做了提升。

12、苹果开始拥抱VR

一直以来,苹果都没有正式地对VR头显提供支持,而在今年的WWDC期间,这家科技巨头也终于也坐不住了,宣布iMac Pro将支持HTC Vive,并为Macbook产品线发布了外置的VR-Ready显卡处理单元。目前,这两款产品均已上市,相信很快我们就能看到开发者使用Mac OS创作的VR内容。如上文所说,苹果正在VR/AR领域全面发力,虽然其设备的价格仍然是相当感人,但这对身为VR/AR从业者的我们来说仍是一个好消息。

13、Palmer Luckey离开Oculus

称Palmer Luckey为天才少年并不为过,由其创办的Oculus在2014年被Facebook以20亿美元的天价收入囊中,更是很多VR从业者进入这一行业的开端。但在2016年,Palmer Luckey支持特朗普的事件被曝光之后,导致其公司受到影响。之后Palmer Luckey便很少公开露面。终于有一天传来消息,Palmer Luckey已经离开了Oculus。至于其之后成立的Anduril,官网称以研发军用VR/AR产品为主,目前还没有产品露面。

14、Facebook首个VR社交产品亮相

Facebook在2017年4月的F8大会期间正式推出了其首款VR社交应用Facebook Spaces,在Facebook眼中,有了Facebook Spaces之后,VR将不再是一个抽象的东西,也不再是小部分人的自娱自乐。除了Facebook Spaces之外,还有一些厂商也在VR社交领域奋战,国内有BeanVR,国外有Altspace、Rec Room、BigScreen等产品,虽然愿景很美好,但VR用户数量不多的情况下,VR社交产品还有很长的路要走。

15、3A大作纷纷推出VR版

如果说去年VR领域最热闹的是VR硬件,那今年最热闹的当属VR内容,尤其是高品质的3A级VR游戏,比如《辐射4VR》、《DOOM VFR》、《上古卷轴5:天际VR》等。其中尤以《辐射4VR》最具代表性,在2017年年底上线Steam平台之后,迅速达成了Steam平台同时在线玩家最多的VR游戏记录。虽然上线初期因画面BUG收获不少差评,但B社及时修正这一问题,玩家们终于可以愉快地在VR中捡垃圾了!

16、Pokemon GO终成过气网红

《Pokemon GO》在刚刚推出时可以说是红极一时。虽然很多AR从业者批判其并非AR游戏,但正是这款游戏,让普通消费者们也知道了还有AR+LBS这样一种新奇的玩法,之后的模仿者也相当多,甚至淘宝App也内置了一款与之类似的游戏。当然了阿里系的产品你懂的,最终还是要帮你花钱带你买。进入今年以来,《Pokemon GO》终成过气网红,活跃用户数量大幅降低,看来还是得琢磨一些新的玩法才行啊。

17、四部华语VR电影入围威尼斯电影节

2017年的第74届VR电影节在常规的四个竞赛单元(主竞赛、地平线、威尼斯日、未来狮)以外,特设了VR单元。其中入围的作品包括四部华语作品:来自Sandman工作室的《自游》、Pinta工作室的《拾梦老人》、导演邵晴的《窗》和导演蔡明亮的作品《家在兰若寺》。这也是中国VR作品首次入围国际标杆电影节。相信之后也会有更多的优秀VR影视作品出现,对这种新的媒介形式的探索,也会为传统影视行业带来新思路。

正是这些事,让我们看到了VR/AR从业者心态和思路的转变,苹果、谷歌、高通、微软行业巨头全面发力,你还在质疑VR/AR行业的前景吗?

2018年,我们期待着VR/AR进一步渗透到日常生活,进入普通消费者手中,进入主流市场。

最初发布于2018年1月1日

专注3D实景克隆 阿里途牛和链家都是这家公司的客户

在今年4月,天猫推出了一款名叫“实景GO”的网购“黑科技”。通过这一技术,消费者除了可以在“家”里360°旋转、任意游走之外,还可以看到家电、家具等商品在房间中的摆放效果及整体搭配效果,同时查看商品信息,“边看边买”。在该项目中,实现对房间场景的3D实景克隆的技术团队,正是笔者此次专访的众趣科技。

作为阿里“实景GO”项目中3D实景克隆的唯一技术提供商,在今年5月,众趣科技完成了千万级Pre-A轮融资,投资方为英诺天使基金和广联达联合成立的“互联网+建筑”产业基金,在本轮融资后估值超过1亿元。

值得注意的是,除了阿里,这家公司的客户还有途牛、华住、链家、我爱我家、小猪短租….这些大家耳熟能详的公司。

那么,究竟是因为什么,让这么多的客户,甚至是电商巨头阿里纷纷与他们达成合作?这种场景重建技术还会有哪些应用场景?笔者在近日拜访了众趣科技CEO高翔,和他聊了聊3D实景克隆技术,公司未来的发展规划以及他对当前VR行业的一些看法。

钻研核心算法 用深度视觉技术做3D实景克隆

在专访一开始,高翔向笔者展示了上海和平饭店日本套房的三维重建项目。除了可以在浏览器中通过点击来切换视角之外,还可以使用VR眼镜在其中漫游。可能你觉得这与普通的全景拍摄作品没有什么不同,但仔细观察可以发现,场景中是包含三维信息的,比如导航图标在不同的物体表面经过时,会随之发生变化,与仅呈现平面信息的全景拍摄作品截然不同。

据笔者了解,众趣科技的3D扫描服务主要由三个部分组成:自主研发的专业3D相机、云服务、浏览器前端3D展示技术。

首先,在设备方面,团队使用三个PrimeSense 3D传感器 (该传感器同样应用在Kinect上)构建了专业3D相机,使用这款相机,只需站在房子中的一个固定的点上,就可以轻松地360°扫描周围的环境并生成模型。经过多个固定点的拍摄之后,进入下一个操作步骤:专利算法拼接。

高翔表示,三维拼接算法是团队最核心的技术壁垒,众趣科技的技术团队在3D领域有多年经验, 经过两年多的研发,终于实现了这一核心算法。在使用相机拍摄获得场景或物体的深度图像之后,将这些数据上传到云端进行降噪、特征点提取,将图像中的深度、纹理等基本信息一一匹配,整个房屋的三维空间信息就可以在云端快速拼接。之后可以通过手机浏览器或VR眼镜查看3D建模的结果,并且可以在其中加入文字、图片、声音、链接等标签信息。

也就是说,众趣科技提供的是不仅是设备,更是一套完整的解决方案。这一解决方案可以做到比传统3D建模更快捷、廉价,生成100%真实的场景,能更好地满足用户对真实沉浸、交互体验的要求。

与之相比,如果使用传统方法对房间内部进行3D建模,首先要派人到现场勘测获得相关的尺寸信息,交由设计师通过专业的绘图软件进行手工设计和绘制。一般一个反映真实细节的100平米房屋的绘制,仅设计师部分的工作往往都要4天左右才能完成,耗时费力。之后还要通过专业的PC软件进行展示,高昂的成本和操作的复杂程度,使其难以适用更多的场景。而使用众趣科技的解决方案,完成100平方米房屋的信息采集仅需要1小时左右,后期处理大约需要3小时;制作完成的模型数据量是同样信息量视频的1/5,还可以同时在场景内任意添加文字、图片、声音、链接等标签信息。因此无论是人工成本、时间成本上都占据很大优势,并且由于建模过程以实拍为主,自然是100%真实的,因而吸引了大量的客户。

与阿里、途牛、华住、链家等公司合作

在本文一开始,笔者就为大家描述了众趣科技与阿里合作的“实景GO”。作为阿里实景GO项目中3D实景克隆的唯一技术提供商,众趣科技通过对场景的3D实景复刻,可以让消费者在场景中任意旋转查看,做到“边看边买”。因为其中不仅有场景化展现,还可以给家具加标签,通过标签里的链接直接进入交易环节。相比传统的网购方式,这种场景化电商由于包含更加真实且可视化的信息,能够带来更高的转化率。我们可以看到,除阿里之外,其他电商巨头也在尝试这种场景化的购物方式。

而与途牛、小猪短租和华住的合作,则可以让用户在网上选择酒店。据高翔介绍,众趣科技分别为这三家公司提供了高端民宿、非标民宿、自营酒店的三维重建及在线展示,可以让用户很方便地在线挑选房间。毕竟在旅游过程中,住的环境也是旅游的一部分,用户可以在选择酒店之前,对其中的环境和设施有一个更加真实的了解,从而提升转化率。通过3D实景克隆技术,可以无死角地还原房源信息,房源提供者也无需担忧客户在入住后发现照片与真实不符引起的不必要的差评,影响其潜在客源的流失。

当然了,3D实景克隆技术并不仅仅局限于这两个应用场景,基于这项核心业务,可以产生很多的增值业务。比如,目前的手机端地图APP中只有室外的场景,室内的基本上是看不到的,而使用3D实景克隆技术,结合现有的地图数据,可以探索室内导航功能,可以应用于纪念馆、博物馆等公共场所。

再比如家装行业,在对房间进行3D实景克隆之后,可以生成完整的三维数据,就可以在其中摆放家具,开发家具的虚拟试用功能。甚至还可以将实拍的3D模型应用于游戏行业,比如把一些动态的内容植入模型中,用于游戏的开发…

此外,高翔还为我们介绍了一些新的案例。比如现在正在做的机房场景建模,客户需要监控机房中的各种设备,在建模之后可以给设备加上一些标签。当在手机上点击标签时,就可以获得这个位置的传感器信息。可以说,由于各个行业对三维信息的强需求,这种3D实景克隆技术的应用前景是非常广阔的。

据了解,目前众趣科技正在全国各地发展不同行业的中小工作室等B端客户加入其三维场景克隆体系。希望通过全国各地各行各业的B端客户,激发起不同行业的消费服务升级需求,形成国内完整的三维场景复刻服务生态环境。

定位数据服务公司 提供更加本地化的服务

有了上文所说的技术优势、客户案例以及可预见的广阔应用前景,这家公司对未来有着怎样的目标呢?

高翔表示,众趣科技未来的定位是一家数据服务公司,希望可以在云端沉淀一些大家关注的各种各样的空间信息,如博物馆,名人故居,展览馆古建筑等等。有了这些信息,借助便捷的3D展现方式,可以用数据去服务各行各业。至于具体的应用场景,还需要各行各业的从业者们去探索。

“由于我们的云服务和算法的开发工作量非常大,我们会专注于这些东西,把基础的技术做好,让各行各业都能低成本地享受3D空间克隆技术。我相信这种技术一定能够成为空间展现的标准技术。”

在今年5月,众趣科技获得了来自英诺和广联达联合成立的投资基金的新一轮融资,高翔表示:“广联达做的其实就是建筑信息系统方面的内容,他们非常喜欢这样的项目。他们对我们的项目非常感兴趣,英诺广联达联合成立的投委会全票通过了这次投资决议。”据了解,本轮融资将继续用于招募算法人才,优化核心算法的成熟度,并针对各行各业的不同需求进行定制化开发。并且据高翔透露,在今年下半年,众趣科技将推出搭载激光雷达的新设备,画质更细腻,采集速度更快,并且可以采集室外信息。

国外一家名为Matterport的公司也在开发类似的产品,当笔者谈及此话题时,高翔认为,受限于国内的云服务政策,以及采集场景信息的敏感性,Matterport这家北美的公司要进入中国市场还有很大的难度。众趣科技是国内唯一的3D实景克隆技术提供商,技术门槛高,研发周期长,国内其他竞品想要赶上的话还需要很长时间。从商业模式角度来讲,相比Matterport也更加适应国内的商业环境,更能提供本地化的服务。

内容为王 互联网的三维化是行业发展的关键

通过对比可以发现,众趣科技推出的产品形态,由于仅仅通过手机浏览器就可以查看和传播,在拍摄和制作方面的成本也足够低廉,因而相比目前大多数VR内容要更容易落地。高翔表示,从最初在做前端展示功能时,屏幕显示就一直是其侧重点,直到屏幕显示功能做了一年的时间之后,才开始加入对VR头显的支持。这样的决策也是基于对目前VR行业现状的判断。

在高翔看来,互联网的三维化是这个行业发展的关键,无论是VR还是AR,都是互联网三维化的分支。为什么之前VR这个行业会大起大落,根本原因在于大家没有搞明白这个行业真正的关键点在哪里,其关键点是在于内容。“如果内容都不丰富,那大家都做头盔有什么意义?就像没有电视节目,大家都生产电视有什么意义?正如在线视频行业刚刚起步时,很多网站都没有意识到这一问题,而现在大家发现,谁掌握了视频的版权,谁就是这个行业的老大。VR行业也将会是这个趋势,我可以肯定,一定是谁把内容掌握了,谁就是VR行业真正的主宰者。”

笔者认为,3D实景克隆技术无论是制作成本,还是呈现方式,相对于现在的VR拍摄都要更加实用。目前更多的用户需要的产品是能够在互联网上方便的传播,能够沉浸式漫游的产品,而非必须使用VR头显才能观看的画质低劣的VR视频。行业的发展需要一步步来,比如最近一段时间开始出现的6DOF视频,虽然技术上更加先进,呈现的内容上更加丰富,但由于其数据量巨大,拍摄设备昂贵,无法快速传播,要真正普及到普通消费者中,还有很长的路要走。

“你可以认为我们是VR公司或者不是VR公司,这不是重点,重点是为互联网贡献3D内容。”在高翔看来,各行各业都需要空间数据,只是应用的角度不一样。房地产商在意的是户型数据,电商在意的是流畅度和对商品信息的展示和购买的引导,机房需要的是把空间信息和传感器的可视化数据关联起来,但这所有的应用场景都需要先有空间数据,侧重点虽然不一样,但是根基是一样的。先要有空间数据,才能实现他们想要的功能。

“我们将用最低的成本为互联网构建大量的三维信息,为真正的VR时代做准备。”高翔这样说道。

写在最后

在这次专访结束时,高翔向笔者讲述了他对VR行业现状的看法,在他看来,很多VR行业企业之所以状况堪忧,或许是由于其产品在落地上存在问题。能够满足用户在现阶段的使用需求,让用户能够低成本的用起来,再一点点地提升,是一条适合初创团队的发展道路。很多VR行业公司都在畅想未来的虚拟世界,但是大楼的砖头都还没好呢,就想着未来装修好是什么样子是非常不实际的。并且,投资方无法看到回报,投资也自然就会冷下来。

另外,还应当认真考虑现阶段该服务于什么样的客户。很明显,这种3D实景克隆技术主要是面向B端客户,而对于C端的普通消费者来说,VR硬件并不是人人都有,急于推广纯VR内容,会不会难度太高了?市场需要慢慢教育,用户习惯也无法在短时间内获得足够的培养,就目前先看,先从手机端建立用户对3D/VR内容的认知,是一个必须要经历的过程。

最初发布于2017年7月12日

专访奥嘉科技:”天生不一样”的VR游戏是如何炼成的

在去年,当几乎所有的VR游戏开发商都在制作FPS游戏时,这家公司开发了国内首个密室逃脱VR游戏《18层之幽灵密室》,一举斩获包括腾讯GAD、百度VR等在内的十余项权威游戏大奖。而在今年4月,同样是这家公司,推出了全球首款WRG VR游戏《牧场星球》,特立独行的游戏风格和充满趣味性的玩法使其倍受行业关注。

这家公司就是笔者本次拜访的奥嘉科技。

在本月初,又传来新消息称,奥嘉科技的《牧场星球》签约掌趣科技投资的Gamepoch星游纪,产品将在PSVR平台全球发行。那么,这款备受关注的新题材VR游戏今后会有哪些新内容,首创VR密室逃脱题材的《18层》会不会推出续作?为何要开发这两款与众不同的作品?带着这些问题,笔者在近日和奥嘉科技CEO谈书宏聊了聊。

秉持“天生不一样”的理念 要做出差异化的产品

根据谈书宏的介绍,公司在2016年成立之初,在对VR研发市场进行调研后,推出了以密室逃脱为主题的《18层之幽灵密室》,这在当时尚属首创。笔者也曾多次体验这款作品,并且《18层》还多次得到了VR体验店游戏平台开发商们的推荐。

在谈书宏看来,《18层》对奥嘉科技有深刻的意义。通过这款游戏,奥嘉科技获得了资本方、行业和媒体的关注。而在今年,奥嘉科技还会推出该游戏的Steam版本,希望能够为团队带来盈利。

之所以说这是一款“差异化”的产品,可以从当时的市场现状得到佐证。在去年,市面上大部分VR游戏还是以FPS类型为主,国内国外的开发商也都在深耕这一类型,大家的作品都没有多大的差异。这时,如果想呈现在大家面前一个亮点,那就要避开这个热门品类。因此,奥嘉科技推出了《18层》,并且据谈总透露,《18层》的第二个章节《血海列车》在将会在年底上线。

在这款游戏大获成功之后,奥嘉科技又推出了全球首款WRG VR游戏《牧场星球》,主打美式卡通风格与双人联机竞技,玩家需要通过手柄间的“角力”来抢夺任务目标,期间也可以使用各种道具。这款作品,是奥嘉科技“天生不一样”设计理念的又一例证。由于加入了轻竞技元素,让游戏的乐趣成倍提升。轻度的博弈过程,能够照顾到大多数玩家,尤其对于女性玩家来说,这种与闺蜜或男票的对决能够产生的乐趣是不言而喻的。

纵观目前VR体验店的爆款游戏,我们很少看到为女性玩家打造的作品,这款与众不同的VR游戏一经推出就备受线下VR体验店店主和玩家的欢迎,也充分证明奥嘉科技的差异化策略是行之有效的。

什么样的VR游戏才适合VR体验店?

“之所以推出《牧场星球》,是基于对VR体验店现状的调查和总结”谈书宏说道。在去年九月份,奥嘉科技做了一个比较详细的VR体验店调查,基本上把北京大大小小的VR体验店全部跑遍了。在经过调查之后得出了一些结论,对于开发用于VR体验店的游戏作品来说是很值得参考的。

首先,VR体验店大部分面向非固定玩家,玩家到体验店并不是目的性消费,而是比较随机的。可能大多数玩家都没有玩过VR游戏,甚至没有接触过VR,在这种情况下,操作方式就要越简单越好。以《牧场星球》为例,玩家只需要使用一只手柄的扳机键,另一只手去摇动另一个手柄就好了。简单的操作方式降低了用户的学习成本,在游戏中就不会因为繁琐的操作而增加其挫败感。

其次,最好是两个人或者多个人一起来玩,这在VR体验店的实际运营中是一个很重要的因素。比如朋友两人一起去VR体验店,其中一个人玩的时候,朋友在旁边等着,玩家是无法彻底投入到游戏中的。但如果是两个人一起玩的话,就不存在这种分散玩家注意力的问题,两位玩家都可以充分沉浸在游戏中。并且,多玩家同时参与还可以提高VR体验店的频效,老板也会愿意也推荐这种游戏。这对于VR体验店店主和游戏开发商来说是一个双赢的事。

然后,还需要为VR游戏加入一些对抗性元素。这里所说的对抗性不一定是要你死我活,可以是轻竞技,只要有一些竞技的元素在里面就可以。比如在《牧场星球》中需要两位玩家同时争夺捕捉到的小动物,让游戏乐趣成倍提升。

正如在《牧场星球》游戏发布会上谈总所说的,《牧场星球》主打上手简单、双人对战、对女性友好和轻竞技这些关键点,对于帮助VR体验店吸引人气,提高游戏复玩率,进而提高收入会有很大的促进作用。而游戏开发商自然也能从中受益。相反,在VR游戏中加入过于复杂的操作,不仅对于开发者来说是个负担,对于玩家来说也是很难接受的。初次体验VR游戏的玩家都知道,在看完各个按钮的功能介绍之后,进入游戏时会发现已经全忘了,手忙脚乱的情况下胡乱操作,当然不会带来成就感。这样的游戏,也不会获得体验店店主的推荐。而忽视女性玩家,无疑会使体验店丢失大量玩家,后果可想而知。

从《牧场星球》说开去:比画质更重要的,是核心玩法

笔者也和小伙伴一起参加了《牧场星球》的发布会,在发布会期间,谈书宏特别提到这是国内首款使用NVIDIA VRWorks发布的Unity产品,有了这项黑科技加持,虽然是使用Unity引擎开发的,但稳定的120FPS以上帧率,以及单眼渲染技术的使用,使其品质已经能够与一些使用虚幻引擎开发的作品相媲美。

而当谈到游戏品质时,谈书宏认为,除了美术品质之外,更重要的是游戏性。也就是说,一款好游戏一定要有好的核心玩法。比如《超级玛丽》和《魂斗罗》,源于红白机,那个时代的游戏画面品质跟现在没法比,但正是其独特的核心玩法,吸引了玩家们乐此不疲地玩下去。对于VR游戏开发商来说,首先要用好的玩法留住玩家,才有欣赏其美术品质的可能性。

以《牧场星球》为例,游戏中两位玩家需要使用手柄来捕捉大摇大摆路过的动物,适时抛出捕捉网,在两位玩家争夺同一个猎物的同时,还可以释放道具来干扰对方,这种充满趣味性的核心玩法,正是《牧场星球》的独特之处。至少笔者和同去的小伙伴在发布会现场已经玩的乐不思蜀了。

虽然最终呈现在玩家面前的游戏很简单好玩,但在开发过程却踩了不少坑。比如数据传输的问题,就经过了很长时间的优化。“在《牧场星球》中,两位玩家的动作会影响最终的结果,画面是要实时传输的,那我们现在的带宽能不能支持这样体量的数据?这是一个很大的问题。所以在开发过程中,我们做了很多预判的工作,优先抓取重要的画面,玩家需要什么画面就优先传输什么画面,最大程度降低带宽的压力。”

“另外,由于玩家在游戏过程中头部会不停地晃动,而晃动时如果游戏帧率明显降低,就会出现眩晕。为了让玩家头部抖动时感觉不到画面的卡顿,我们开发团队也下了很大的功夫。还有,由于游戏中需要两个玩家实时竞技,那么如何调动玩家的情绪,包括游戏中小动物出现的位置,就需要花费很大的精力。”谈书宏向笔者坦言,很多同行在刚看到这款产品时觉得应该两个月就能做完,但实际上开发历时六个月,在仔细分析之后,同行们甚至觉得六个月做完还算是快的。在开发过程中踩过的这些坑,对于奥嘉科技来说,也是宝贵的财富。

据笔者了解,《牧场星球》的线下发行已经由奥英网络全力推进,而其PSVR版本的发行,也已经签约掌趣科技投资的Gamepoch星游纪。据谈总介绍,《牧场星球》的PSVR版本,并非简单的移植。由于HTC Vive和PSVR两款硬件设备在硬件标准、交互方式和用户定位方面的不同,PSVR版本相当于重新开发。无论是游戏的美术还是底层架构以及玩法,都会有很大的差异,更加贴合PSVR玩家的口味。

至于今后的开发方向,谈总表示,今后会延续在《牧场星球》主题下做更多的延伸,不断推出新内容,或者结合其他外设。今后还将会围绕现有的核心玩法,推出支持三人和四人的版本。

写在最后

在今年5月,奥嘉科技还对外宣布了获得创享投资领投的新一轮融资的消息,据笔者了解,目前奥嘉科技也正在筹备下一轮融资,资方对于奥嘉科技目前的产品和未来规划也是十分认可的。

刚刚过去的这个VR元年,让很多游戏开发商感到了一股寒意,“变现难”也是大家普遍面临的问题。但在笔者看来,奥嘉科技的核心竞争力,即游戏品质,核心玩法和打造差异化产品,正是使其脱颖而出的主要原因。虽然受限于诸多因素,目前C端玩家还是太少,但先从B端,也就是VR体验店入手,走B2B2C的路子,是一个不错的选择。

笔者认为,除了继续优化游戏作品,推出新的玩法和场景之外,其实还可以考虑推出《牧场星球》的衍生品,实现IP化,也能为游戏开发商带来一些营收。希望奥嘉科技能够继续坚持“天生不一样”的开发理念,不随波逐流,做出符合市场需求的差异化产品。在VR行业发展的初期,这样的创新团队值得我们的关注和支持。

最初发布于2017年6月28日

获蔡文胜投资 造梦科技要打造全球VR游戏分发的第四极

目前,国内的VR体验店大概有三五千家之多,当然并不是所有的VR体验店都摆满了各种大型设备,更受欢迎的还是HTC Vive。而为其提供VR游戏的分发平台,也已经成为了国内诸多公司的研发重点。之所以出现这种情况,原因在于,Steam平台并不适合VR体验店这种业态,除了界面和操作方面不符合线下应用场景的需求之外,收费功能的缺失,也让很多体验店店主感到头疼。

笔者在近日获悉,国内专注于VR游戏线下分发平台的造梦科技获得了由蔡文胜隆领资本领投的千万元Pre-A轮融资,作为当前主流的线下VR体验店游戏分发平台之一,造梦科技推出的造梦平台自上线之日起就获得了大量店主的好评,并且其市场占有率也在与日俱增。

作为一家初创公司,造梦科技成立1年便能迅速完成种子轮、天使轮以及目前的Pre-A轮融资。这一平台为何能够受到体验店店主和游戏开发商们的青睐?为何能够获得互联网业界大佬蔡文胜的投资?作为线下VR体验店游戏分发平台,对于VR游戏的开发有何建议?带着这些问题,笔者在近日前往造梦科技位于北京实创商服中心的办公地,对造梦科技CEO王安镇进行了专访。

更懂中国市场,对标Steam等VR游戏分发领域巨头

王安镇告诉笔者,他也曾在2015年年初自己开VR体验店,但在实际运营中发现了很多的问题。比如VR游戏的来源,当时并没有一款适合VR体验店使用的游戏分发平台,大多都是从国外网站去下载盗版VR游戏资源。游戏质量参差不齐,版本混乱且经常遇到BUG,这也是他成立造梦科技,着手来研发VR游戏分发平台的动力。

基于此,造梦科技打造了一款专门用于VR体验店的游戏分发平台,并且提供了会员收费系统。其中的游戏商店仅对体验店店主开放,店主们可以自主选择下载。这样一来,不仅解决了游戏下载问题,还解决了体验和体验店运营中极为重要的收费问题。在实际使用过程中,体验店店主可以很方便的对设备和游戏进行控制。

图:Steam平台游戏名几乎全是英文,对体验店店主并不友好

而对于体验店店主来说,还有很重要的一点,便是游戏中的语言。Steam平台上很多优秀的游戏作品都因为缺乏对简体中文的支持,收到了一些国内玩家的差评,而加入简体中文,也被视为是重视国内游戏市场的表现。在造梦平台,我们几乎看不到名称是英文的VR游戏。这对于接触VR比较少,甚至是初次接触VR的玩家来说,也是比较友好的。

“我们造梦平台现在可以在国内VR游戏分发市场跟Steam竞争,我们已经占据了国内VR游戏分发的源头。很多国内的VR游戏公司都主动来找我们来做游戏分发。“王安镇骄傲地说。据笔者了解,目前造梦科技已和国内200多家VR游戏厂商达成战略合作,并且已经上线将近100款国内VR游戏大作,今年还将陆续上线200多款针对体验馆研发的优质VR游戏。

一家中国的创业公司,凭什么去跟国际巨头去竞争?很显然,只靠游戏作品是远远不够的。笔者认为,游戏作品只是基础,平台能够提供的服务才是关键。

王安镇表示,相比Steam,造梦科技更懂中国的VR游戏市场。除了平台上的游戏尽量采用中文,设计符合使用场景的收费系统外,还要针对用户做服务。国内目前的VR设备用户以B端为主,VR体验店店主占了很大一部分,造梦平台在设计之初,就考虑到了游戏的选择,使用者的习惯,体验店经营者的习惯等因素。与之相比,Steam更像是一个面向C端用户的平台,并不适合VR体验店的日常使用。并且在游戏语言方面,Steam平台也不占优势。

当然,并不只有造梦平台注意到了这一问题,HTC推出的Viveport也在尽量推进中文化,其中的VR游戏作品基本都是中文命名,毕竟不能指望所有的用户都懂英语。但在实际使用过程中,哪个更好用,从市场占有率便可见一斑。据了解,目前造梦平台ZamerVR已拥有线下合作体验馆近3000家,稳定的活跃终端超过5000台,游戏月点击量超过100万次,市场份额在60%以上。

在谈及本轮投资之后的发展方向时,王安镇称会在三到五年内,国内个人VR市场成熟时,择机推出ZamerVR游戏平台个人版,并有机会在国际市场上与Steam、Oculus和PSVR三大平台进行正面交锋。当然这是要以足够的用户数量为基础的。我们期待着一款真正从用户需求出发,面向C端用户的平台能够尽快问世。

VR体验店的业态,随着VR游戏内容一同进化

当问及VR体验店这种业态今后的发展时,王安镇认为,VR体验店本身其实是一个服务行业,只是在其中加入了VR设备和元素。类比一些比较相似的业态,比如网吧和电玩城就可以发现,现在的VR体验店就如同网吧和电玩城的发展初期,今后还会有一个爆炸式的增长,或许会在未来五年内增加五十倍的体量。

当然,VR体验店也是在不断进化和迭代。

首先,从设备方面来说,最早的是蛋椅是一种刷人流量的一次性消费,没有可持续的生命力。而现在,主流的VR体验店设备变成了高通用性的HTC Vive,这就是最明显的设备迭代。在今后还会出现更加轻便的VR头显设备。

再来看游戏方面,早期VR体验店以体验类内容,或者说是纯观赏的内容为主。在HTC Vive铺开之后,像是《雇佣兵》这样的游戏快速流行起来,但没有粘性的内容,仍然也只能凭新鲜感刷人流量。慢慢开始出现了一些主打联机对战,联机闯关元素的游戏作品,比如《原罪》、《亚利桑那阳光》,这时体验店的状态才有了改变,玩家真正对游戏产生了复玩的念头。王安镇表示,根据造梦平台大数据分析,目前VR体验店受欢迎的VR游戏正在慢慢进化,《雇佣兵》之流慢慢减少了,包含联机闯关,联机对抗元素的游戏的点击量正在逐步上升。

在设备和游戏进化的同时,体验店开始了缓慢的升级。从一开始刷人流量,到运营有粘性的游戏,设立并运营会员体系。造梦科技还经常针对热门游戏组织线下活动,比如以《原罪》和《义庄派对》为主题的比赛,此类赛事也是经营方式升级的一个表现。

王安镇认为,VR体验店在今后可能会发展为类似网吧的业态。比如现在很多VR游戏都是需要有人指导, 体验店的成本很大一部分要用在店员薪酬上,而未来可能会慢慢转变成自助化的体验过程。人力成本减小之后,价格也会降下来,慢慢就能发展为较为理想的业态。

虽然最近经常传出VR体验店因经营不善等原因而倒闭的消息,但王安镇仍然对VR体验店的前景充满信心。他认为,对任何行业来说,都是只有20-30%是赚钱的,其他70%是不赚钱的。但只要有赚钱的商家,就会刺激其他人去学习其经营模式,之后逐步形成较为规范的VR体验店的盈利模式。

除了组织比赛等活动之外,造梦科技还会把做得好的体验店的经营方式进行传播,进一步帮助体验店店主学习运营。“古话说得好,授人以鱼不如授人以渔,你要把优秀的经验告诉他们,比任何的优惠都要好。”王安镇说道。

适合VR体验店的好游戏长啥样?市场会告诉你答案

在专访过程中,王安镇不止一次地提到《义庄派对》这款游戏,笔者也对这款游戏进行了深度体验。虽然这款游戏目前并没有主打联机,但这种玩法简单,恐怖又有趣的VR游戏作品很容易引发口碑传播,因而成为了目前VR体验店的一个爆款游戏。

那么,适合VR体验店的游戏作品还应该具有哪些要素呢?当笔者和王安镇探讨这一问题时,王安镇表示,根据造梦平台的运营数据,可以看出目前VR体验店中点击量最高的一些游戏作品有如下共同特征:

首先,一定要简单。这是因为线下体验店很多玩家都是第一次或第二次玩VR的小白用户,不懂怎么玩VR游戏。如果游戏不容易上手,VR体验店就需要花人力去教会玩家,不仅提高了人力成本,还导致工作人员不愿去推广这款游戏。试想,如果店主都不去推广,还有谁能知道这款游戏?所以,适合VR体验店的游戏的第一个明确的指标就是游戏一定要简单易上手。

其次,要包含联机闯关,联机对抗的元素。与单机版相比,联机版游戏能够更多的新玩法。在与真人对战或者合作时,其乐趣也不是AI能够替代的。当然,在VR设备还远未普及的现阶段,为了防止出现进入游戏之后无法匹配到对手的情况,设置一个AI还是有必要的。

再次,由于VR游戏的体验过程主要集中在眼睛看到的虚拟影像,所以游戏的画质,整个场景和人物的构建一定要好。也就是说,视觉冲击力也是硬指标之一。开发者们需要在开发工具的钻研和游戏的优化上下功夫。

王安镇认为,对于VR体验店玩家来说最重要的一点是,VR游戏在启动之后要有一个简单的操作教程。这样一来,不需要体验店花费人力去教,慢慢就可以形成一个自助化的经营模式,运营成本也可以大幅度下降,进而带动更多的玩家参与到VR游戏中来。

我们可以看到,一些国内游戏开发商已经在针对VR体验店实际运营中的问题开发对应的VR游戏作品。比如奥嘉科技在前段时间推出的《牧场星球》,以及极引科技开发的《原罪》等作品,主打联机元素,同时画面质量上相比以前的作品有大幅提升。这便是在对线下VR体验店市场进行深度研究之后的结果,作为针对VR体验店的游戏分发平台,造梦科技分享的这些经验很值得游戏开发商们思考和探索。

此外,为了帮助游戏开发商,除了向他们提供这些游戏开发方向方面的建议,举办比赛等活动之外,造梦科技还会与CP有更加深入的合作。王安镇透露,在前段时间刚刚宣布融资消息的郁野科技,便是造梦科技帮忙引荐的投资方,另外还有游牛科技的天使轮也是由造梦帮忙引荐。接下来,造梦科技还会持续帮助好的开发团队,对于VR游戏开发团队的扶持,必将催生更多的好作品。

写在最后

在本次访谈过程中,笔者刚好接到了造梦科技运营团队的电话。由于在前段时间注册过造梦平台,并对该平台进行了一些测试,此次电话回访便是关于平台日常使用的问题收集。王安镇表示,造梦科技会根据客户的情况做很多的沟通,不仅是回访,还会处理客户的问题。比如平台的故障,体验店硬件的问题,都会帮助VR体验店店主去做售后,保证日常经营。“推荐好游戏自是必不可少,更重要的是传授好的经营方法,“王安镇表示。“我们会去告诉店主们哪些游戏比较好玩,我们的运营部门会经常去跟体验店的老板沟通,甚至我们会在半夜或凌晨帮VR体验店做售后,因为VR体验店都是白天开的,这是为了不影响他们营业。“

在VR行业发展初期,我们的确很需要像造梦科技这样为用户着想的公司,作为游戏分发平台,造梦科技连接了游戏开发商和体验店店主这两个重要的B端用户,其在游戏研发方向和体验店经营方面的一些总结,值得我们深入思考。王安镇表示,在获得蔡文胜隆领资本之后,将会努力把造梦科技打造成VR游戏全球分发的第四极,国外Steam、PSVR、Oculus,国内造梦。我们期待着这家公司带给我们更多的惊喜。

最初发布于2017年6月1日

专访VRCORE:VR内容是国内开发者赶超国外的好机会

虽然“VR元年”早已过去,但如今的VR内容,无论是VR游戏、VR影视还是行业应用,从质和量两方面来看都存在明显不足。优秀内容的缺乏不仅限制了主流VR设备的出货,更是让一些普通消费者对VR敬而远之。如何让更多的开发者进入VR内容开发领域,带来大量的优秀VR内容,就成了推动VR行业发展的关键因素之一。

去年5月4日,首届VRCORE硬核虚拟现实开发者大赛正式启动,从此次大赛中脱颖而出的优秀VR内容备受业界认可。甚至据知情人士透露,一些投资人按照VRCORE开发者大赛的入围名单,一家一家去和开发团队谈投资的事。这项赛事不仅产生了大量的优秀VR内容,并且也在资金支持方面帮助了VR开发团队,使他们有了进一步开发优秀VR内容的动力。

在今年5月4日,新一轮VRCORE硬核虚拟现实开发者大赛正式开启。那么,今年的赛事与去年有何不同?对于国内的开发团队而言,能够从比赛中获取到哪些帮助,未来的VR内容又会有哪些新的发展趋势?针对这些问题,笔者在近日对VRCORE虚拟现实开发者社区的创始人/CEO刘品杉进行了专访。

意在鼓励更多优秀的、新的VR内容涌现

正如本文开头所说,目前的VR内容存在数量和质量两方面的问题,如果将不够优秀的内容如果作为入门体验,对于VR行业也是一种伤害。“为了VR行业的正常发展,我们需要足够多的,足够优秀的VR内容。基于这种想法,VRCORE发起了硬核虚拟现实开发者大赛,意在繁荣行业,鼓励优秀的新VR内容更多地涌现。”当笔者问及举办开发者大赛的初衷时,刘品杉这样说道。

但是,目前很多VR内容开发团队面临这样的问题,他们有创意,有技术,有激情,但缺乏资金和业界资源支持,发展受到了很大限制。“因此,VRCORE希望通过开发者大赛,把更多的优势资源集中起来,给到优秀的作品和优秀的团队,鼓励他们的创作热情。”

并且,VRCORE作为中立第三方的开发者社区,不会限制开发者所使用的设备,以及VR内容的发行渠道。从去年的首届开发者大赛开始,就已经有VR影视,VR游戏和行业VR应用参与比赛,今年也是如此。

多样化的VR内容对于VR行业的意义自然不言而喻,毕竟并不是所有的用户都会为了玩游戏而购买VR设备。笔者认为,适合观赏娱乐的VR影视,以及能够为传统行业带来新思路,新手段的行业VR应用,都是必不可少的。

值得一提的是,为了引起开发者们对VR内容中音频重要性的重视,今年的开发者大赛会有一个特殊的奖项,叫“最佳音效奖”。刘品杉表示,声音是很重要的营造沉浸感和临场感的手段,为了引起开发者的重视,今年的比赛会特意单独设立这样一个奖项。“虽然四个月的开发时间对于VR内容开发团队来说可能有些短,但作为要引领VR内容发展趋势的开发者大赛,有义务提醒开发者注意音频的重要性。”从这里,我们也能看出VRCORE这家开发者社区的担当。

VR内容是国内开发者赶超海外的好机会

当谈及对今年参赛作品的期望时,刘品杉向笔者表示,VR内容(VR游戏)将会是国内开发者赶超海外的好机会,并且对今年参赛的国产作品充满期待。

由于诸多原因,国内外的游戏玩家朋友都有一种偏见,认为中国的游戏作品就是不如海外的好。当然这是能够理解的,毕竟在端游方面,海外先于国内起步。主机游戏方面,国内存在着严重的断层。而在手游方面,虽然国内的手游行业已然很强,但是由于中国的手游生态存在问题,恶性竞争和抄袭现象使其在海外很难得到认可。但与这些领域相比,VR内容还是一个新领域,中国的VR内容与海外的VR内容并没有上述那么大的差距。

在今年3月底,VRCORE携去年开发者大赛的4款获奖作品以及两款社区内的新作前往圣何塞参加SVVR举办展会。在这次展会期间,这些来自国内开发团队的优秀作品受到了国外玩家的认可,获得了很好的反响,并且得到了Road to VR、VRScout等海外科技媒体的关注。这也从一个侧面证明,国内VR开发团队的水平,并不逊于国外VR开发团队。

“VRCORE要做的,就是要继续保持中立第三方的姿态,让国内的优秀VR内容在世界上得到认可。”刘品杉坚定地说道。

不过,在今年的开发者大赛中,国内VR开发团队要面对的,将会是来自世界各地的竞争对手。根据笔者之前的报道,在2017年6月23日,VRCORE将在全球七大地区(中国、中国台湾、日本、韩国、澳大利亚、新加坡和美国)同步启动Global VR Hackathon联动预选赛,之后在8月,将在中国举行全球冠军总决赛。到时会有来自全球的优秀VR开发团队与国内VR开发团队角逐,国内VR开发团队是时候迎难而上了!

行业VR应用应具有“社会示范效应”,开发者应担负社会责任

毫无疑问,VR技术不应仅仅服务于游戏行业,VR真正的普及,还是要依靠与广泛的传统行业的结合才能实现。因而在本次专访中,笔者尤其关注行业VR应用。

在去年的开发者大赛中,获得最佳行业应用的作品,是来自华域数字的《人卫3D系统解剖学》,该VR应用凭借1:1的复原人体结构,严谨扎实的医疗知识做支撑,能够非常有效地帮助医学生熟悉人体结构,练习解剖操作。据刘品杉透露,该应用的开发团队凭借该作品,已经获得了相当高的收益。

至于其成功的原因,刘品杉认为,该作品能够从去年入围的大量行业VR应用作品中脱颖而出,在于其能够满足具体的使用需求,有着非常明确的应用领域,并且对今后的医疗VR应用开发起到了良好的示范作用。

至于具体的评判标准,刘品杉透露,行业VR应用与VR游戏/影视内容的评比过程有一个明显不同,那就是要考虑其“社会示范效应”。

“如果某一个行业已经充分使用VR,并且大家一窝蜂扎到这个行业里,那就拿不到社会示范效应这个分数。我们需要考虑它会不会让这个行业更繁荣,能不能启发更多的人加入这个领域。行业VR应用跟游戏和影视这种娱乐的不一样,要肩负社会责任。假设,如果今年有一个涉及色情的平台参赛,即使做的再好也不可以,因为它对社会的示范效应是很烂的。”刘品杉这样解释道。

另外,行业VR应用还应该符合具体的诉求,解决具体痛点。也就是说,哪个行业结合VR之后能够大大降低成本,提高生产力,提高工作效率,就可以引入VR。但行业VR应用需要在更多的领域去探索。

继续保持公正独立 助力VR开发者变现

近期有多家VR内容开发商传出融资的消息,让VR开发者们对未来有了更多的期许。而作为开发者社区,VRCORE也有全新的目标。刘品杉对笔者表示,希望能够把这场比赛打造成为国际上广受认可的比赛。今年将会增加评委中海外评委的席位。希望VRCORE能够成为一个国际级别的比赛,而不仅仅是局限于中国。

另外,VRCORE还会为开发出好作品的VR开发团队提供优质资源,比如目前大部分CP的困难就在变现这个问题上,因而从今年起,VRCORE将进军游戏发行,并且已经取得了索尼PlayStation全球发行资质。

“我们每个阶段都要看现在这个时间点开发者需要什么,我们再去做什么。去年开始我们就知道今年开发者们需要的是变现支持,所以我们要做发行,或者对接一些ToB的项目。作为开发者社区,一些有需求的人会找到我们,我们也会和一些机构平台或地方政府合作,尽可能VR开发者们解决变现问题。”

至于未来的发展方向,刘品杉表示,要继续保持VRCORE硬核虚拟现实开发者大赛的公正性和独立性,继续一届一届的踏实做下去,让这一赛事在国际范围内有更强的影响力,从而帮助到国内的开发者。并且会在发行业务上重点发力,希望能够探索一些有价值的方法论,能够进一步帮助优秀的VR开发团队。

写在最后

优秀VR内容对VR行业的重要性不言而喻,毫不夸张的说,优秀VR游戏甚至可以带动一款VR头显的热卖,索尼PSVR便是一个例子。但VR不应局限于游戏,行业VR应用的出现,让我们看到了VR的更多可能性,也看到了广阔的发展前景。笔者期待着今年的VRCORE开发者大赛中,能够有更多具有“社会示范效应”的行业VR应用出现,为传统行业带来新的变革,为VR的普及铺平道路。

不过,真正好的商业模式应该能够持续盈利,当问及这一问题时,刘品杉表示目前举办大赛的费用主要来自赞助商的支持,目前也在寻求融资。对于这样一个开发者社区来说,如同国内外许多的开源社区和开发者社群一样,要维持正常运转,一定要有足够的资金支持。希望VRCORE在今后的发展中,能够探索出一套行之有效的盈利模式,在保持中立第三方的基础上,继续自己的使命。

最初发布于2017年5月27日

专访青瞳视觉:打造通用型、标准化大空间定位方案

谈到大空间定位/动捕技术,大家可能首先会联想到好莱坞大片的拍摄。的确,动捕技术的大规模应用自从《阿凡达》等好莱坞电影名作风靡全球之后,逐渐进入了大众的视野。而在VR领域,最近两年间频繁出现的VR主题乐园,如美国的The VOID和澳大利亚的Zero Latency,也在利用大空间定位/动捕技术,为VR游戏增加更多新玩法,为玩家带来更多的新奇体验。

其实大空间定位/动捕技术由来已久,并且除了影视行业,在军事、工业等领域也有诸多应用。从事大空间定位/动捕技术和设备开发的公司,国外耳熟能详的有VICON、Motion Analysis魔神、OptiTrack、PhaseSpace等。国内有青瞳视觉、瑞立视、神秘谷等公司。这些公司在技术水平上各有不同,在开发方向上也存在差异。

近日,笔者对青瞳视觉联合创始人祖厚超进行了专访。相比“祖总”比较别扭(谐音“祖宗”)大家更习惯称呼他为“祖老师”。从与祖老师的对话中,我们不但了解到了大空间定位/动捕技术的一些发展历程,更对VR主题乐园这一新兴的线下VR体验形式有了更深的认识。

惯性动捕/光学动捕各自的优势和劣势分析

据笔者了解,当前主流的大空间定位/动捕技术主要分为惯性动捕和光学动捕,而光学动捕则又分为主动光学方案和被动光学方案两种。

惯性动捕通过在运动物体的重要节点佩戴集成加速度计,陀螺仪和磁力计等惯性传感器设备,捕捉目标物体的运动数据,包括身体部位的姿态、六自由度,陀螺仪的角速度,加速度信息,再将这些数据通过数据传输设备传输到数据处理设备中,经过数据修正、处理后,最终建立起三维模型,并使得三维模型随着运动物体真正、自然地运动起来。

惯性动捕系统的优势在于便携,安装穿戴速度比较快,相对性价比比较高,不受阳光等环境干扰,不会遇到遮挡问题。研发惯性动捕的公司,国外以Xsens为代表,而国内的诺亦腾、神秘谷等公司也在研发惯性动捕技术。

但惯性动捕系统数据的累积误差,漂移是致命伤,在捕捉精度上要弱于光学动作捕捉系统。

与之相比,光学动捕系统虽然部署过程和使用方法更加复杂,但由于其在定位精度高,低延时等方面的优势,一些知名的虚拟现实主题乐园,比如The Void都选择了这种方式。

光学动捕基于计算机视觉原理,由多个高速相机从不同角度对目标特征点的监视和跟踪来进行动作捕捉。理论上对于空间中的任意一个点,只要它能同时为两部相机所见,就可以确定这一时刻该点在空间中的位置。当相机以足够高的速率连续拍摄时,从图像序列中就可以得到该点的运动轨迹。这其中又分为主动光学方案和被动光学方案。

其中主动光学方案,以PhaseSpace为代表,OptiTrack也有主动光学方案。另外,PC VR头显行业巨头之一,Facebook旗下的Oculus,也在其Oculus Rift和Oculus Touch上使用了主动光学方案。

Oculus在其头显和控制器上布置主动发光的灯珠(即标记点),在Oculus Rift外采用了透红外的材料,动捕Camera可以实时捕捉。获得红外图像后,通过算法获取玩家的坐标位置。

需要注意的是,由于动捕Camera捕捉距离和FOV不同,在光学动捕方案中,使用者的行动范围也相应变化。

VR主题乐园更适合用哪种大空间定位/动捕方案?

与主动光学方案相比,在大空间定位/动捕这一应用场景中,被动光学方案的使用要更为普遍。国外的VICON、Motion Analysis魔神、OptiTrack,国内的青瞳视觉、瑞立视、ZVR等公司均主要采用这种方案。上文所说的诺亦腾,其主推的ALICE定位方案同样使用了OptiTrack摄像头,即被动光学方案。

被动式红外光学定位方案的基本原理,简单的说就是利用多个红外发射摄像头,对室内定位空间进行覆盖,在被追踪物体上放置红外反光点(marker)。这些“小球”的表面涂了一层反光能力很强的物质,在摄像机的捕捉状态下,它会显得格外的明亮,使摄像机很容易捕捉到它的运动轨迹。通过捕捉这些反光点反射回摄像机的坐标位置,就能确定其在空间中的位置信息。

被动式红外光学定位系统定位精度,刷新率较高,每次获取的都是当前空间的绝对位置坐标,不存在累积误差。

当然光学动捕也会受到阳光等环境光干扰,主要使用场景以室内为主。从目前来看,人们更倾向于使用成熟稳定的被动光学方案。

目前,采用 被动光学动捕技术的大空间定位/动捕方案在目前的工业、影视、军事领域的大空间多人交互场景中被广泛使用,并且在近年出现的VR主题乐园,也经常出现这一定位方案的身影。比如上海首家电影主题VR乐园:米粒影业旗下的《星核》主题乐园,以及位于北京王府井,刚刚开业的SoReal主题乐园也使用了来自青瞳视觉的被动光学摄像头和定位方案。

喜忧参半的VR主题乐园 还有这些问题亟待解决

众所周知,目前的高端VR头显价格仍然偏贵。比如要体验HTC Vive的话,首先要有一台高端PC,价格至少要在7000+,还需要花费6888元购买头显,这样的高成本并不是所有人都能够承受的。这也是VR体验店和VR主题乐园这些线下体验形式在这两年火遍大江南北的原因之一。

我们可以看到,现在已经有一些VR主题乐园已经开始使用大空间定位技术。比如闻名全球的The VOID和Zero Latency。从目前来看,VR主题乐园主要分为两种。一种是对传统主题乐园的升级改造,作为其中各种体验形式的一个备选项。比如六旗的VR过山车就属于此类。对于像六旗这样传统的主题乐园来说,目前的体验形式比较单一,为了追求体验形式的多样性,通过VR技术,加入一些包含交互和多人体验的项目,能够丰富体验形式,吸引更多的游客。

第二种,是专门为某个IP打造的VR主题乐园,比如The VOID的首个体验项目,便是基于《捉鬼敢死队》这一知名IP。在国内,青瞳视觉使用自研的动捕/定位方案为米粒影业打造了《星核》主题乐园,位于北京王府井的SoReal主题乐园也使用了青瞳视觉的MC360相机定位方案。

虽然这些VR主题乐园越来越多地出现在我们身边,但在祖老师看来,目前的VR主题乐园还存在一些问题亟待解决。

首先,相比VR体验店,VR主题乐园的空间普遍比较大,但是仅仅依靠佩戴VR头显的传统体验项目,很难把大面积的场馆支撑起来,因此需要足够丰富的体验形式。这一方面,大家还都处在探索阶段。

其次,VR主题乐园面临的最主要的问题在于坪效相对较低,需要投入运营人员,比如要给玩家提供指导和帮助。

以SoReal主题乐园王府井旗舰店为例,由于地处北京的核心商圈之一,地租成本可想而知,但其中的体验内容,是否足以支撑高昂的地租呢?从目前媒体提供的资料来看,这一VR主题乐园中还加入了VR观影项目,通过引进版权的形式提供观影体验,虽然可以丰富体验形式,但引进版权又需要很大的一笔费用。这也是一个很实际的问题。在体验价格方面,198/398/498三档价格对于普通消费者来说也略高了些。

笔者认为,VR主题乐园的运营方可以在其中加入一些其他形式的体验内容,不一定要是“高大上”的VR。比如较为传统的线下娱乐项目,帮助收回成本的同时也能增加人气,多样化经营更具可行性。比如在北京国家体育场“鸟巢”地下的VR体验馆,地租成本自然相当感人,但其中除了VR之外,还有AR、全息、3D美术馆等形式的体验内容,想要进入VR主题乐园行业的创业者们,或许可以参考下这种思路。

产品快速迭代更新,结合优质内容,今后要做标准化方案

当谈及自家的产品时,祖老师满怀信心。他向笔者介绍,截至目前,青瞳视觉已经推出了三款产品,分别对应不同的使用场景。SoReal主题乐园采用的是较为小型的MC360,另外主推的产品还有MC300和MC1300摄像头。其中最新的MC1300相比OptiTrack的同级别产品,拥有更大的视场角以及与本地化服务的结合,可以进行空间级联,一根网线就可以完成供电和传输,部署难度大大降低,采用分布式计算,每个相机完成对采集数据的处理,理论上可以部署上千平的场地。

除了产品参数方面的优势之外,祖老师认为,青瞳视觉目前最大的优势在于可控的成本和价格。以目前使用较多的光学定位摄像头OptiTrack为例,如果要在国内购买的话,其在国内的代理商和集成商对于价格的把握和调整要受到OptiTrack的限制。并且如果要做深度开发的话,OptiTrack是不会轻易允许修改底层软件的,这也给国内的大空间定位技术集成商们造成了困扰。另外,OptiTrack的母公司NatualPoint已在去年年底被利亚德全资收购,今后的代理政策或许还会发生一些变化,目前还未可知。

至于今后的发展方向,祖老师向笔者透露,今后青瞳视觉将尝试把产品做成通用型方案,注重使用上的简单便捷,以及对优秀内容的整合。青瞳视觉将提供高精度、低延迟、大范围多人同时追踪的软硬件解决方案,可使VR游戏玩家获得更佳的沉浸感。另外,青瞳视觉还会提供软件开发包,与VR内容开发团队合作,针对通用型方案的场地面积,定制高质量、有粘性的内容,并且做到持续更新。在设备方面,设计一个参考方案,比如其中包含多少个相机,可以同时允许多少玩家在其中体验,再加上运营部分的指导,输出整体的方案。

笔者认为,在VR主题乐园这个行业中,真正去运营一个试点是非常重要的。无论是对传统主题乐园的升级改造,还是针对某个IP打造VR主题乐园,都需要在实际运营的过程中收集用户的反馈,对遇到的问题进行修正和处理,才能得到真正适合市场的运营模式。而在VR主题乐园的游戏内容方面,不应仅仅局限于射击游戏,解谜、密室逃脱等等需要配合、互动的体验内容,都很适合VR线下娱乐。借助VR和大空间定位/动捕这些手段,传统的娱乐形式将焕发新的生机。

最初发布于2017年4月27日

曾为vivo和中兴打造VR头显 这家技术型公司为何要专攻B端

目前而言,主流的移动VR头显以三星Gear VR和谷歌Cardboard为代表。而国内则还是以Cardboard类设备为主。这些VR眼镜借助低廉的价格和超低的技术门槛,自前年开始,迅速占领了市场。但其体验质量实在是不敢恭维,画面粗糙,缺乏互动,眩晕感强烈等等问题,都让越来越多的用户不想再次体验,甚至已经对用户形成了误导。而从去年开始流行的VR一体机,其实只是对Cardboard和手机的一个整合,在体验质量上并未见到实质性的提升。

在3月22日的高通骁龙835移动平台亚洲首秀发布会期间,笔者体验到了搭载高通骁龙835芯片,且具备六自由度位置跟踪和注视点渲染等新技术的VR一体机。在体验过程中,除了精细的画质和震撼的音效之外,更让笔者印象深刻的,是其inside-out定位技术,以及可以自由行走的新体验。而这此展示的《超凡战队》VR体验,则是由唯见科技与高通、狮门影业联手打造的。

借着这次机会,笔者见到了唯见科技CEO孙静和系统工程总监鲁杨,对于当前的VR行业和VR技术,这家公司有着不同的看法和做法。

可能大家对这家公司还不太熟悉,但是提起中兴VR和vivo VR这两款移动VR头显,相信大家都不陌生。中兴“天机7”(Axon 7)和vivo X play6手机底层和内核的VR优化、VR头显的光学设计和IMU算法等正是出自唯见科技,而我们本次采访的鲁杨,则是中兴项目的负责人。

那么,为何是这样一家很少露面的公司,能够与两大手机厂商合作,推出专为VR优化的手机和移动VR头显?为何首先面向B端客户而非直接面向C端?本次发布会期间的高端移动VR体验何时能够进入C端市场,让更多的用户能够接触到?带着这些问题,笔者开始了这次专访。

什么是真正的移动VR体验?

提到移动VR体验,很多人都会想到以谷歌Cardboard为代表VR眼镜类产品,但在孙静看来,这些都不能算是真正的移动VR体验。真正的移动VR体验有很多必须要达到的标准。比如屏幕尺寸、分辨率、刷新率等基本参数,以及延迟方面的表现等等。不应存在延迟过高、画面模糊甚至存在拖影问题。目前Cardboard类产品仍在大行其道,但这样的“伪VR”,对于市场已经形成了一定的误导,以至于很多人都认为VR就是这样一个画面模糊,让人眩晕甚至是不想再体验第二次的东西。这种产品,根本没有达到真正的VR体验应该达到的水准。

唯见科技推出的第一款产品是名为“唯镜”的VR头显,该头显搭载了独立外置的九轴传感器,刷新率为1000Hz,延迟为17ms,并且配备触摸板,视场角为96°。再结合为VR优化过的手机,这才是孙静认为的移动VR头显的基础配置。并且这款产品对于手机参数也有一些要求,比如分辨率建议在1080P及以上,手机屏幕尺寸也建议5.5-5.7寸(当前主流的旗舰机型普遍的屏幕尺寸区间),这也是为了保证基本的体验质量。毕竟移动VR体验的质量很大一部分取决于手机硬件的性能。

通过对比我们可以发现,这款产品应该是在对标三星Gear VR。作为移动VR领域颇具代表性的VR头显,三星Gear VR对手机型号有明确要求,只有三星的一些高端机型才可以使用。而谷歌Daydream View则更是对屏幕材质和系统版本有硬性要求。与之相比,大部分的Cardboard类VR眼镜都号称支持4-6寸屏幕的手机,并且在分辨率方面也没有什么硬性要求。更有甚者,有些安卓手机竟然连陀螺仪都没有,体验质量相信也不用笔者多说。

虽然唯镜并没有面向市场发售,但其技术已经应用到了唯见科技为中兴和vivo打造的VR头显上,同时还对中兴和vivo的旗舰手机进行了VR优化,使其底层的性能在VR头显中得到充分发挥。根据这两款产品在发布会期间的现场体验,其视觉效果与沉浸感与三星Gear VR基本处于同一水平。

那么,为何“唯镜”并未真正推向市场,而是作为与手机厂商合作的方案呢?说到这里,不得不提唯见科技的愿景以及市场定位。

这家公司想让所有的智能手机都VR ready

在笔者看来,就目前而言,VR对于普通消费者来说还不是“刚需”,硬件体验不好、内容质量较差,应用领域太少,这些都限制了目前VR设备的普及。并且,目前的移动VR也没有达到让普通用户真正获得沉浸感的程度。很多Cardboard用户已经深深地被低质量的所谓“VR”伤害了,他们在一段时间之内是不会再想要体验这种眩晕感的。

除此之外,还有一个很重要的原因,那就是价格因素。普通用户对于几十块钱的Cardboard类设备还是容易接受的,但价格为几百元甚至上千元的移动VR头显设备,不是每个消费者都会为其买单的。这样看来,现阶段针对C端用户做移动VR产品,或许不是一个好的选择。

另外,在孙静看来,最重要的是移动VR的发展必须基于为VR优化的手机的增长。孙静表示:“我们的目标就在于,帮助手机公司进行底层和内核的优化(加载唯见的VR DDK),使其达到VR ready的状态。因此,现阶段更专注于服务于手机公司。唯见科技的使命就是,要让市场上所有的智能手机都是为VR优化过的VR Ready手机。”而这其中最为成功的两个案例,就是为中兴和vivo旗舰手机的VR优化,以及推出专用的移动VR头显。

据孙静介绍,除了与手机厂商合作之外,唯见科技还在与VR垂直应用公司合作,定制专业的VR硬件,加载唯见核心的VR DDK和VR SDK,并提供内容和应用的聚合。据了解,唯见科技的SDK准确的说应该是VR DK其中包括了VR DDK和VR SDK。为中兴和vivo打造的两款手机VR头显,重点都在于VR DK方面的工作,即使用底层VR DDK与手机底层对接,使用VR SDK与CP对接。

在谈及移动VR技术的现状及近期的发展目标时,鲁杨认为,目前移动VR已经可以实现较好的6自由度跟踪,但在手势交互方面还有欠缺。除了手势交互技术的开发方面难度较大之外,目前可使用此技术的应用以及开发此类应用的CP还很少。毕竟任何技术都需要有硬件和软件的配合,才能真正带来优秀的体验。或许这一技术的实际应用还需要一些时间。在这方面,仍需要与手机厂商和芯片厂商密切配合,继续做好研发工作。

目前仍专攻B端 拓展B端客户

在去年5月,唯见科技与中兴合作,为中兴AXON 7手机进行VR优化并推出了ZTE VR头显。之后在去年11月的vivo新品Xplay 6的发布会期间,vivo VR头显也正式亮相。这两款VR Ready的手机及配套的移动VR头显的推出,也验证了唯见科技在移动VR领域的技术水准。鲁杨向笔者表示,今后还将会继续与其他手机厂商合作,推出更多优秀的移动VR头显产品。

其实与B端客户的合作,也并不是一帆风顺的,毕竟基于手机的移动VR头显要面对更多的问题。”虽然vivo的Xplay 6手机搭载了高通骁龙820芯片,并且使用2K屏幕,看起来要用于移动VR体验的话,硬件方面已经达标。但是要加入VR功能,并不是把手机放在眼镜盒子里这么简单。“据鲁杨介绍,这些移动VR体验功能真正集成到手机中去的时候,会面临很多问题,比如消息提醒,功耗上升,安全性问题等等,这些手机厂商会非常在意加入VR功能之后对手机的影响。而且很多手机厂商也认为,目前VR还不是刚需,更多的还是一个噱头。

“而我们要做的,就是要想办法让vivo、中兴、金立、OPPO这样的大厂商看到这个市场。并且要向手机厂商证明这个市场是真实的,技术是稳定的,玩家是愿意付费的,CP是有内容的,也就是创造一个共赢的环境。帮助手机厂商进入移动VR领域,比如提供VR DK(VR DDK+VR SDK),提供适配的内容,弥补产业链上的不足。”鲁杨对笔者表示。

那么,要不要进入C端市场?何时进入C端市场?

孙静和鲁杨一致认为,就目前而言,进入C端还为时尚早。这也是基于对行业现状的观察和判断,因而,当前阶段还是希望能够和更多的手机厂商合作,推出更多经过优化的手机产品和移动VR头显。鲁杨表示,希望今年能够出货100万台左右的为VR做出深度优化的手机产品。可能在今年年底到明年年初,在市场经过大公司的培育,真正有好的产品供大家体验,有一定的用户量之后,才会考虑推出直接面向C端的产品。

笔者认为,就目前而言,无论是从事哪个细分领域,从业者们都应该从实际出发,针对目前的市场现状制定发展策略。既然普通用户还对VR不太感冒,而且一家创业公司力量有限,那么,教育市场的任务就交给大公司来做,比如拥有千万级用户量的手机厂商。以vivo和中兴为例,这两大手机厂商在市场保有量方面已经占有巨大优势,并且都推出了基于高通骁龙820这样的高端芯片的手机产品。在这些高端手机产品中加入VR体验内容,配合优质的设备和游戏作品,既让普通用户对VR产生好感,也能够让合作双方获得利益,何乐而不为呢?与之相比,在现阶段就直接面向C端市场,或许难度要更大一些。

“IP+VR”的VR娱乐中心:新的升级思路

在专访结束之后,笔者前往高通发布会现场的体验区,亲自体验了由唯见科技和狮门影业、高通三方联手打造的电影《超凡战队》VR体验。正如开篇所说,与以往常见的电影主题VR体验不同的是,这次展示的内容除了画面精细、音效震撼之外,更是融入了六自由度跟踪技术,用户可以在其中自由走动。

其实这款VR体验前段时间的MWC 2017大会期间已经有过展示。主题是与即将上映的电影《超凡战队》相关的一段VR内容。戴好头显,调整好物距和头带,再扣上耳机,浮现在眼前的是一个巨大的洞穴场景。通过在场景中走动,可发现其位置跟踪非常稳定,并且在走动同时四处观看的反应速度也非常快,基本看不到拖影问题。即使是快速转动头部,抬头、低头,画面的帧率都保持的很好。不过出于安全考虑,要实际应用的话,或许还需要类似HTC Vive和Oculus Rift的边界保护功能。

据了解,这款设备和《超凡战队》VR体验也会在唯见科技位于北京、上海、广州、深圳、成都等地的VR体验店内供玩家们体验。

是的,你没有看错,这家公司也在做VR体验店。孙静向笔者透露,从去年7月项目启动到现在已经开设了200余家直营店面。与其他厂家的VR体验店不同的是,唯见科技的VR体验店主打的策略是“IP+VR”,这次与《超凡战队》的合作也是出于这一目的,可以说是与众不同。除了打造IP+VR娱乐中心之外,线下VR体验店还能够帮助内容开发商赚钱。毕竟国内的大环境很难保证玩家会付费下载,游戏内购目前更是无法做到。而通过线下VR体验店这种形式,也可以让内容开发商从中获利,增加一个新的分发渠道。

这也给国内的VR体验店从业者们带来了一个新的思路,既然目前的游戏内容吸引力不够,复玩率低,那么为何不另辟蹊径呢?比如在日本,万代南梦宫就曾推出基于哆啦A梦的特别策划项目,吸引了全球VR玩家和哆啦A梦粉丝的目光。美国的The Void也推出了基于《捉鬼敢死队》的VR体验项目。IP+VR,或许会成为线下VR体验的一个新的升级思路。

写在最后

就目前的VR行业而言,C端的用户还需要大量的教育工作,面向B端或许才是最适合VR行业公司的发展方向。尤其对技术型公司而言,怎样生存下来是个大问题。在与多家企业的负责人聊过之后,笔者认为,VR行业创业者们,无论从事哪一个细分领域,都应该直面市场现状。在C端市场尚不成熟之时,不妨从B端入手。而在VR体验店这一领域,很多店主也在面对“不赚钱”这个最大的问题。从最近这些体验店设备和平台提供商的新品中可以发现,大家都在力图打造自有IP,同时购买大IP的使用权,也是在为VR体验店探索新的发展方向。我们期待在今年,这个对VR行业极为重要的一年里,能够看到更多优秀,但却不是那么遥不可及的好产品进入C端市场,让更多的的普通用户接触优秀VR体验。也让体验店店主们能够看到光明的前景。

最初发布于2017年4月13日

专访焰火工坊CEO娄池:创业艰难,技术型公司也应该以市场为导向

谷歌Cardboard方案,也就是我们通常所说的VR眼镜盒子,在2016年这个公认的VR元年充满了争议。有人说这种设备太简陋,用户在体验一次之后再也不想碰第二次,但也有人在VR眼镜的生意中赚得盆满钵满。

直到今年三月初,谷歌官方公布了Cardboard销量数据,超过1000万台的数据让VR行业从业者们大吃一惊。这一数据还不包含一众模仿者,毕竟深圳的一款VRBOX出货量就能轻松超越这一数字。

低成本带来了低质量的体验,手机品质参差不齐,VR眼镜盒子也在一些深圳厂商的手中变得越来越廉价,体验越来越差。而谷歌在去年推出的Daydream标准对于普通用户来说又是遥不可及。那么,VR眼镜这条路该怎么走,是跟上谷歌的步伐,抓紧时间做技术升级?还是继续做低质量的VR眼镜,趁着还有市场空间再捞最后一笔?这次笔者专访的这家公司,有着不一样的打算。

3月7日下午,我们来到了焰火工坊的办公地,和焰火工坊CEO娄池聊了聊这一问题。这家公司曾在去年推出了“接近Gear VR”的VR眼镜升级版方案“极幕眼镜”以及一系列的配套软件。他们对VR眼镜持何种看法,对于这个行业的前景又是如何判断的呢?我们一起来看一下。

类Gear VR的眼镜盒子 好硬件和好内容缺一不可

与谷歌Cardboard方案相比,三星与Oculus联手打造的Gear VR头显无论是在硬件规格还是在应用体验上,都要更胜一筹。三星在不断地推出新版Gear VR硬件,与之对应的游戏内容也日趋丰富。受限于网络因素,这款头显在去年年底才正式进入国内市场。与之类似的设备还有小米VR和华为VR。简单地说,这些设备都可以看做是Cardboard的升级版本。而这次笔者专访的焰火工坊,也在研究类似的产品“极幕眼镜”。

但这种看似简单的产品,其中的技术含量远超你的想象。

想要提高Cardboard产品的体验质量,除了提升手机的性能,还有一点必须要做的,那就是对眼镜盒子进行升级。换用高质量的镜片,优化视场角,这些只是表面功夫,要做到减少晕眩和延迟,最重要的还是核心部件:陀螺仪。市面上的同类产品普遍采用了外置陀螺仪方案,极幕眼镜也是如此。在硬件方面,极幕眼镜采用了采样率为1000hz的外置陀螺仪和高性能MCU。结合极幕自研的一整套SDK和算法,能够做到在延迟等重要参数上接近Gear VR。

其次,在内容方面,用户可以在极幕商店中下载定制版的爱奇艺VR、VR热播等应用。国内开发的部分Gear VR游戏也已经移植到极幕OS中,焰火工坊本身也是Gear VR游戏开发商。极幕商店目前提供的游戏已经有数十款,可以说,跟其他做通用型类Gear VR方案的比起来,游戏内容还是相对比较丰富的。并且,目前国行版三星Gear VR可提供的游戏内容还不到这一数量。

对于一款好的VR眼镜产品来说,优秀的硬件产品+丰富的体验内容,二者缺一不可。从近来一段时间的VR设备新品发布会上就可以看到这一趋势,各大厂家除了介绍产品参数之外,还在VR内容方面集中发力,毕竟没有足够多的好内容,玩家是不会买单的。

不过,与Gear VR、小米VR等产品不同的是,极幕眼镜希望能够进入一个泛用的市场,作为Cardboard的替代和升级。也就是说,极幕眼镜不是只为几款机型服务,而是要力求兼容性,将更优秀的VR体验带给更多的手机用户。

一旦选择了这条路,摆在面前的是成百上千款各个品牌的手机,要做到兼容谈何容易。由于安卓系统的开放性,很多厂商对ROM进行了大量的删改,在内部元件的使用上也是偷工减料,以致部分机型无法使用极幕OS,这一点也让娄总很无奈,毕竟凭一己之力无法左右整个行业。

一体机还是眼镜盒子?这家公司有自己的判断和坚持

除了VR眼镜之外,在去年还有一种新的VR设备出现在大家的视野中,那就是VR一体机。简单的说,这种设备就是把手机和VR眼镜做到了一起。体验质量与Cardboard类产品相比并无二致。虽然最近也出现了一些基于高通骁龙820/821/835的一体机,但这些一体机要么价格太贵,要么无法量产。娄总对我们坦言,在去年五月,焰火工坊也曾考虑进入VR一体机市场,并且也曾研发用于VR一体机的ROM,但后来放弃了这一项目。

在娄总看来,VR一体机存在很明显的悖论。

首先,硬件方面,想要体验好,起码要有好的SOC。这些核心部件带来的成本跟手机是一样的,但由于产量小,VR一体机厂商的屏幕组件采购成本和SOC采购成本比手机厂商要高。也就是说,同样的配置,手机一定比VR一体机要便宜。

而在内容方面,目前的VR一体机视频内容和游戏内容基本都是Cardboard版本的移植。在内容和体验质量上,也没有足够的提升。消费者是不会为了这些微不足道的提升而多花钱的,这一点也是从市场角度考虑的结果。

在娄总看来,VR一体机不仅没有存在的必要性,而且在性价比方面也不如一些体验较好的盒子类产品,追赶技术,对于现阶段的VR创业公司而言也不是一个好的选择。所以,焰火工坊的核心定位还是放在类Gear VR的产品上,放弃了VR一体机方案。

实际上,目前采用较高端的SOC,比如基于高通骁龙820/821甚至是835的方案的一体机,还很少见到投入市场。比如采用高通骁龙820方案的酷开VR一体机,以及采用三星Exynos 7420/8890的Idealens K2系列VR一体机,价格都比较贵,且现有的内容仍然以视频类为主,游戏方面还有待补充。不过在笔者看来,此类设备倒是很适合课堂教学等应用场景,毕竟无需手机,且便于教师端进行统一控制。并且在使用过程中不会受到手机来电或短信等其他应用程序的打扰,对于一些特定的应用场景来说,VR一体机还是有市场的。

谷歌推出Daydream平台 移动VR从业者怎么看

谷歌在去年的I/O开发者大会期间,宣布将推出全新的VR平台Daydream,并在年底时开启了售价为79美元的Daydream View头显的销售,谷歌目前尚未公布Daydream View头显的具体销量。虽然体验质量高,但对手机的硬性要求,以及必须要能够连接Google Play,诸多因素让很多用户无法感受到Daydream带来的优秀体验。

并且,根据笔者此前的报道,目前能够符合谷歌Daydream标准的手机只有谷歌自家的Pixel、未上市的华硕Zenfone AR、华为Mate 9 Pro这几款,真的是掰着手指都能数的清。手机价格方面的问题这里就不提了,毕竟现在有钱也买不到。

那么,身为移动VR行业的从业者,娄总是如何看待Daydream平台的呢?

娄总对笔者表示,在他看来,Daydream在短期内不会形成太大的规模,主要原因在于对硬件的要求太高。尤其是对手机屏幕的要求高,即必须要使用OLED屏。而根据近期的一些报道,苹果将在下一款新机型开始使用OLED屏幕,如果真是这样的话,很多安卓手机就会面临无屏可用,或者产能不足的问题。这样一来,符合Daydream标准的手机就会更加捉襟见肘。

另外,娄总还认为,除了硬件要求方面的因素之外,考虑到市场因素,目前盲目追赶Daydream标准也不是一个好的选择。对深圳的一些VR设备厂家来讲,由于Daydream设备成本要高很多,且现阶段符合Daydream要求的手机又极少,即使跟进了Daydream标准,出货量也是个问题。也就是说,Daydream的产品并不能把自己利益最大化,在现阶段自然不会受到追捧。

由于上述原因,Daydream平台或许还需要两到三年的时间才会成为主流标准。不过这种现状也有一个好处,那就是给类Gear VR方案留了一定的时间窗口。该领域的从业者们在Daydream普及之前,可以先积累一些用户基础,到Daydream即将成为主流标准时再考虑产品迭代升级,也是一个不错的方向。

技术型公司也应该以市场为导向

从去年年底开始,VR行业就一直弥漫着“寒冬”般的气氛。投资人对行业不够看好,市场的慢热,都让VR行业从业者们感到了莫大的压力。那么,VR行业的技术型公司,应该怎样应对这一问题?是继续深挖技术,还是快速转型甚至转行去做当今大热的新领域?要生存,这是必须要考虑的问题。

据娄总介绍,从去年年中开始,焰火工坊已经不再把精力放在飚技术上,而是放在怎样跟市场结合。

之所以做出这样的转变,是因为通过对市场的分析,可以发现这样一个有意思的现象:大家一开始都很瞧不起Cardboard类产品,但目前真正靠卖VR设备挣到钱的,还是Cardboard类产品的厂商。这就证明Cardboard的可取之处还是很多的,最重要的,就是价格因素。因而,焰火工坊已经把精力更多的用在适配更多的机型上,而不是用在飚零点几毫秒的参数上,并且也在考虑进一步降低成本。

对市场进行分析之后就可以发现,技术先进的,和市场上卖的好的,未必是一个东西。说到这里,娄总还为我们举了一个例子。

比如,按照我们传统的看法,90度的FOV对于VR头显来说非常重要,90+的视角对于VR头显来说应该是标配。但深圳的厂商会觉得FOV不是特别重要。他们的产品FOV可能会降到70度甚至是60度,但是清晰度会提高一些。因为他们觉得,很多用户尤其是使用1080P手机的用户对清晰度的关注比视场角要更多。这就是典型的以市场为导向。

至于前段时间媒体热炒的深圳厂商用低质量VR眼镜占领市场这一行为,娄总认为,一个产业里面有一些人能够赚钱,必然有他的理由。这种现象至少说明一个问题,那就是现在的用户对价格还是太敏感。他们反而不太关注体验质量。或者说,VR提供的这些功能不足以支撑高价。目前的VR对用户来说还不是刚需,这就决定了用户会更加关注价格。

对于VR行业创业者来说,是以技术为先,还是以市场为导向?这是一个必须要考虑的问题。

或许,创业者们应该更实际一些,打造满足用户需求的产品,再逐渐涉足更新的技术。值得注意的是,经过去年的火热,今年的VR行业从业者们已经冷静了许多。并且我们可以看到一个新的方向,那就是VR与传统领域的结合正在逐渐深入。VR教育、VR直播、VR安全培训等细分行业正在不断涌现,这或许是VR行业创业者们的一个新方向。

最初发布于2017年3月22日