工业应用领域会是虚拟现实的真正市场所在吗?

“虚拟现实能够产生独特的体验,这种体验在其他任何平台都是无法获得的,并且其产生的体验能够满足不同的需求,来吸引更大范围内容的用户。”HTC Vive的执行董事Vinay Narayan表示。听到他这样谈论VR的潜力,我们并不感到奇怪,毕竟他是市场上仅有的两个VR大玩家之一的高管,但有趣的是,Narayan相信,VR在企业领域还有着大量尚未得到开发的潜力。

HTC和Valve合作开发了HTC Vive,这家著名的游戏公司开发了Steam分发平台,以及一些最著名的游戏作品,比如《半条命》和《传送门》系列。并且Narayan也承认,VR在早期的多数发展动力都来自游戏。实际上,当被问及他最喜欢的VR体验时,他承认,他有很多的选择,但他首选的游戏作品当属工作模拟游戏《Job Simulator》。

现在,距离HTC Vive开始接受预定差不多一年的时间了,人们有些担忧消费者对VR的兴趣开始趋于稳定了。比如在看今年1月份的Steam硬件和软件调查数据时,你可以看到在早期的Oculus Rift和HTC Vive份额上涨之后,目前这一份额已经停滞不前。这对于VR来说是一个“凶兆”吗?

“用户登记信息–从他们预定产品开始–这一曲线是非常典型的,”Narayan说道。“这和任何设备会面对的情况都相似,并且虽然我们不能分享具体的销量数据,但这一状况是很正常的。我们仍然在见证着人们逐渐接受这一事物,并且现在最大的增长量来自于一个全新的领域,并不是游戏领域。仅仅在Steam平台上就有超过1000款内容,并且我们期待着在企业应用领域能够迎来大爆发。”

这就是来自印度诺伊达的SmartVizX公司的切入点。有些公司在开发VR游戏,有些公司在制作VR电影,而SmartVizX则在使用VR来设计建筑。Narayan本人也是SmartVizX公司董事会的成员之一,同时这家公司还有来自世界各地的公司的支持。他告诉我们,他在这家公司的角色是比较趋向于实干型的,他可以帮助这家公司确定其VR战略,并且给他们提供一些VR在世界各地的应用方式的观点。

对于那些研究VR的公司来说,无论是在印度还是在世界上其他国家,Narayan认为消费者对于虚拟现实的认知程度,或者说是了解的缺乏,是最大的挑战。“这些人正在做一些非常伟大的工作,但是如果大众们没有意识到这一点,这就会成为一个问题,”他说道。“目前,VR才刚刚起步,还没有很多人了解这个行业,但这一问题在企业应用领域就不那么严重了。”

在游戏以外,他还见到很多公司在为VR开发软件,比如设计工具,同时他还说VR能够用于教育和培训行业。

“对于设计、蓝图和模型,它们都是一种解释的方法,”他说道。“即使是一个建筑物的3D模型也有其局限性。但是在VR中,你可以以完美的精确度来设计原型。你可以让人们进入现场。如果你是一位建筑师的话,你可以让客户在它们的新房子里四处走动,而无需在3D建模上浪费时间,并且可以让他们四处观看,获得一个真实的感受,这将会是极为有益的。”

“这对于教育来说也是非常有价值的,”他补充道。“如果有人想用VR来解决一个难题,他们可以在更具沉浸感的环境中进行。你的意识会更多地沉浸在你所学习的内容中,这会有很大的影响。HTC Vive已经被用来培训消防员。很明显,你不能让建筑物一直燃烧来进行营救人员的培训。这种培训的效果是非常惊人的。”

实际上,在最近的CES 2017展会上公布的Vive追踪器已经被用在消防员培训上。这款配件被安装一个真正的消防水带上,这样一来,就可以在虚拟世界中对其进行追踪。这相比Vive游戏控制来说,用于消防训练时会更加真实。“Vive追踪器将会将其一系列新的体验,无论是在游戏还是在其他领域。”Narayan补充道。

这已经超越了游戏,并且可以探索VR的各种能力。这也是HTC Vive上线其自家的VR应用商店Viveport的部分原因。随着这一平台的发布,目前已经有了三个不同的VR应用商店,即Viveport、Oculus Store和Steam。这并不是一个独占的应用商店,HTC Vive的用户也可以充分使用Steam平台,Viveport也不排除Oculus Rift。

“我们相信,平等地使用VR体验会让世界变得更好,增强我们的日常生活,并且帮助我们更好地连接所有事物。Viveport团队的一个重要目标就是让开发者们接触全球的用户,并且促进此自身的发展,”Viveport的高级副总裁Rikard Steiber 说道。

Narayan解释道,这不仅能够让Vive帮助游戏行业的发展,同样还有其他类型的VR内容。“SteamVR是一个用途非常广泛的工具,但在游戏领域才是最出名的,”他说道。“Viveport将会允许我们推动非游戏应用,并且这在企业应用领域同样能够起到帮助作用。”

当然,问题在于是否会有足够多的用户能够维持对VR的兴趣,并且能够接受这三个内容平台的扩张。部分问题在于高昂的价格–即使是最便宜的PSVR也需要花费399美元,并且你还需要拥有一台PS4来运行它。HTC Vive是目前最贵的VR设备的,价格高达799美元,并且你还需要一台足够强大的PC来使用它。

但是Narayan却不这么认为,他表示人们对VR的认识才是HTC和其他VR行业公司要面对的真正的挑战。“从成本的角度来讲,目前VR设备的成本已经在下降了,”他说道。“我们也在和很多的PC合作厂商一起来帮助降低成本,比如降低最低配置需求,并且发售捆绑套装来降低价格。这回随着时间而逐渐改善。所以目前我们要关注的,是人们对VR的意识。”

最初发布于2017年2月9日

原文链接:http://gadgets.ndtv.com/entertainment/features/could-the-future-of-virtual-reality-lie-in-enterprise-software-1657286

探秘Zero Latency:什么样的游戏适合VR主题乐园?

在过去的三年间,位于澳大利亚墨尔本的初创公司Zero Latency一直在致力于改善其VR游乐平台,该平台目前有三款游戏,最多支持六名玩家同时体验。该公司计划在今年年底之前提升到可供八人同时体验的水平。

这一想法来自于该公司的联合创始人Tim Ruse(现任CEO)和Scott Vandonkelaar(现任CTO),当他们同时在网络代理公司Roadhouse Digital工作时,首次见到了Oculus Rift,便产生了这种想法。

“Oculus Rift刚刚推出,同时还出现了来自IRLShooter的电影《Patient Zero》,其中包含了真实的演员和僵尸主题的故事线,其创意在于,将二者融合,在恐怖之外,创造出一种全新的娱乐体验,”Ruse解释道。

之后这二人离开了稳定的工作,转而发起了众筹项目来支持其创意,他们在Pozible的众筹项目于2014年7月获得了30000美元的资金。Ruze说,虽然这笔钱很难筹集,但众筹的确可以让初创团队了解到VR狂热者们的想法,他们非常渴望进入虚拟世界,和伙伴们一起战斗。并且众筹也为传统的VR行业投资开启了大门。

到2014年8月,这家公司有了一片2200平方英尺的场地,其中允许两位玩家获得完全无线的多人自由体验,并且使用手枪。一年之后,该团队对这一系统进行了升级,六名玩家可以在其中用突击步枪对抗VR版的僵尸。游戏内容是使用Unity引擎开发的《Outbreak》。

到今天为止,该公司的开发团队又创作了三款新游戏,分别是:《Survival》,一款要塞防御式的僵尸射击游戏,其中包含成小队的重装战士;《Singularity》,玩家会扮演一组星际战士,在巨大的太空船上与机器人战斗;《Engineerium》,是一款基于解谜的探索游戏,玩家需要探索反重力的远古外星世界。

Zero Lantency团队中有十来人研发游戏,另外还有一些承包商在开发新的游戏,以及为现有的游戏开发DLC。Vandonkelaar说,开发一款游戏大约需要七到九个月的时间。还有一款新的游戏将会在今年8月登陆该平台,这款游戏会让僵尸概念的游戏变得更具探索性。

“我们现在已经成为一个一站式的开发商,”Vandonkelaar说道。“虽然我们自己并不是游戏设计者,我们也已经进入了当地的游戏开发者社区。并且我们已经花费了大量的时间来开发和探索自由漫游的VR体验。我们的目标是创作出15到30分钟的体验内容,让所有不同水平的玩家都能够享受乐趣,并且能够让人们及时了解这个系统。”

到今年6月,Zero Latency将在全球范围内开设10家主题乐园,到年底这一数字将达到24家。其中包括位于美国奥兰多、波士顿、费城、威斯康星和波科诺斯。这家公司有几处自营的乐园,包括位于墨尔本的场地,并且还通过与Main Event Entertainment这样的公司达成合作,来对外授权其平台。该公司在其Pointe Orlando游乐场和娱乐中心中开设了一家Zero Latency VR主题乐园。

亲自体验ZeroLatency

我有幸在奥兰多体验到Zero Latency的三款现有游戏,这一乐园名为VPlay Reality。在体验开始前,我见到了游戏管理员,他向我讲解了所有的设备信息,之后在这个面积达4000平方英尺的场地内做我的向导。游戏管理员介绍背心和背包(其中包含一台Alienware外星人游戏电脑)大概花了八分钟时间,另外还有OSVR HDK2头显和雷蛇的耳麦,之后又开始介绍双手握持的突击步枪(又花了7分钟时间)。

虽然在重量上离真实的步枪还很远,这款步枪还是很坚固的,在其底部有一个按钮,用来重新装填弹药。在侧面有一个按钮,可以用来在游戏中切换四种不同的枪支。其中有两种枪是自动步枪,而另外两种则需要在每次射击之后进行装填操作。后面这两种游戏中的枪支(每个游戏中的枪是不一样的)会让你在第二天感觉胳膊酸麻,因为在游戏中,当僵尸蜂拥而至,或者机器人和无人机围着你飞的时候,确实会有很大的运动量。不过,相比自动步枪,在游戏中使用这种类似霰弹枪的武器能够获得更多的积分。

Vandonkelaar说,这些定制的枪械混合使用了光学和传感器跟踪,可以在场地中对每把枪进行单独控制。这项正在申请专利的技术使用了超过100个摄像头和动捕设备,来对每个玩家的动作进行实时跟踪。

“你可以在不同玩家之间交换枪械,甚至还可以在游戏中使用两把枪,”Vandonkelaar补充道。“在此之前,作为我们众筹项目的一部分,我们还使用过两把手枪的方案。但是考虑到安全因素,我们开始专注于使用步枪的方案。如果你让玩家用手枪的话,他们可能会挥动手枪,伤及其他玩家。”

在游戏前的简介中也提到,当游戏中任意两位(或更多)玩家离得太近时,雷达系统会发出警告。雷达系统会提供视频信号,展示其他玩家的位置,所以对于玩家来说,要从其他玩家身边走开,防止在激战正酣时撞到其他玩家是很容易的。

当你所在的六人团队全部穿戴完毕,就可以进入这个超大的体验区了。体验区基本上就是一个空房子,游戏管理员会通过手电筒来引导你进入其中或离开游戏。在体验区里,你可以把枪放在你面前的地上,然后就可以佩戴好VR头显和耳麦。游戏管理员启动游戏,这时你可以看到并拿起步枪。接下来,通过在屏幕上选择你的名字,就可以让游戏开始载入了。

在玩过大量的Oculus Touch和HTC Vive游戏之后,在VR游戏中看不到自己的手就会变得有些奇怪了。这一平台专注于射击体验,并且允许你四处走动和甚至跑步,但是你并没有任何形式的手套,来把自己的手带进体验过程中(至少目前还没有)。并且对于那些在家玩过很多Oculus和Vive平台的游戏的玩家来说,Unity引擎制作的VR内容只能说差强人意。这些第一代游戏的画面当然是很一致的,但却没有什么提升。

Vandonkelaar也说道,他们的平台将会支持Unreal Engine 4虚幻引擎,以及其他非Unity的开发技术。并且Zero Latency还在开发SDK,允许开发者们为该平台创作原创的游戏。

真正让这个多人的主题乐园体验区别于其他类型VR体验(无论是家庭中的VR体验还是其他VR主题乐园中的体验)的地方在于,游戏场景中存在游戏管理员这个角色。Ruse说道,该公司在招聘这一职位时,会选择那些充满激情的,技术纯属的重度游戏玩家,同时还要足够友好,并且熟悉客户服务。

“在以前,我们发现这些人对于体验内容来说是必要的,因为玩家会与他们有一对一的联系,并且游戏管理员会把玩家带进游戏中,”Ruse说道。“我们想给予他们更多的控制权,比如说让他们可以真正控制你的命运,就像很古老的《龙与地下城》游戏那样。这些游戏管理员很熟悉玩家,知道玩家的水平,并且可以通过做出不同的选择来调整游戏,以迎合特定的玩家。”

Zero Latency已经在墨尔本针对其常客测试这一概念,所以,这种方法推向世界其他地区的店面也仅仅是时间问题了。我亲眼见到了这种定制化会给游戏带来的变化。当我在奥兰多的VR主题乐园中体验长达30分钟的《Singularity》时,在15分钟的时间里,有五个玩家和我一起对战僵尸,只有一个玩家才对机器人感兴趣。

在我们进入游戏之前,我们的游戏管理员警告说,游戏中的场景会是相当疯狂的,这个游戏是为六位玩家设计的。如果她调整过一些东西,游戏体验会更加有趣。虽然我在对战僵尸时,由于团队合作和完整的六人队伍,我一次都没死,但是在之后我和Enrique在体验这个为六人设计的游戏时,我死了19次,他死了15次。

所有这三款游戏都是不同的,并且适合复玩。我个人更喜欢玩打僵尸的游戏,因为你不会出错。在夜晚,这些僵尸会从破坏殆尽的城市中向你袭来。在这些怪物从各个方向突破防御工事来袭击你时,你有一些时间来修复防御工事。游戏中僵尸的动作是很快的,并且都被限制在围绕你的防御工事的固定区域。另外还有两组电梯,狙击手可以获得更高的视角,来狙杀敌人。但是我在整个体验过程中一直站在地上(到最后,所有玩家都乘坐军方的直升机逃离了这群僵尸)。

《Singularity》是三款游戏中时间最长的游戏(长达30分钟),并且是价格最贵的游戏(40美元)。在六位玩家同时体验时,能获得更多的乐趣,大家可以一起与机器人、无人机和AI疯狂地战斗。这款科幻射击游戏有趣的地方在于,在VR世界中走动是非常简单的,因为同时也在真实世界中走动。通过使用电梯,狭窄的走廊和可移动的平台,你的确会觉得自己就在这艘大型飞船中活动,直到干掉BOSS为止。游戏中还有一个离奇古怪的零重力墙面行走体验,以及会引起眩晕的悬崖边的战斗。这款游戏还会在过程中把玩家分成两个小队,在最后决战时,再重新组合到一起。

一款并不适合恐高玩家的解谜游戏

谈到眩晕,最新的游戏《Engineerium》,并不适合惧怕高处的玩家。游戏场景位于外星世界上方,你需要探索的路线和平台会转向任何方向。甚至有时你会头朝下,你需要习惯,你在真实世界中是头朝上走动的。这的确是一款非常不一样的,会让你思想有些混乱的体验。

该平台最让人印象深刻的,当属在游戏体验过程中无论是射击还是探索时的无缝体验。你的思想可以完全专注于在游戏世界中享受乐趣,而无需担心会碰到其他玩家。Zero Latency不断在这些第一代游戏上下功夫(比如会在背心上增加某种触觉反馈),我能够看到这种游戏体验的进化,以前你只能在科幻小说中看到这样的场景。

该团队正在扩展支持玩家的数量,未来将增加到八人。Ruse表示,目前在墨尔本的主题乐园里可供16人同时互动,但是考虑到安全因素,为了保证游戏中有足够的空间来活动,他们也在控制人数,以保证让每位玩家都享受到游戏的乐趣。

最初发布于2017年4月28日

原文链接:https://uploadvr.com/zero-latency-shoots-multiplayer-vr-arcade-network/

在VR中变身超级英雄!漫威终于出手了!

迪士尼在今天对外透露了一款基于漫威宇宙的VR游戏,名为《Powers United VR》,由Oculus和Sanzaru Games联合制作。在这款游戏中,玩家将变身绿巨人、惊奇队长或火箭浣熊亲临战场。

根据视频资料,如果不出意外的话,这款游戏将仅仅支持Oculus Rift头显和Touch控制器,另外其中还有一个最大的卖点,那就是多人合作体验。多名玩家可以组队,扮演不同的漫威超级英雄角色,一起完成任务。迪士尼计划在下周的圣迭戈国际动漫展期间公布新的游戏角色,预计该游戏将会在2018年发布。

除了漫威英雄角色能够吸引玩家之外,多人同时体验也是其特色之一。像是《星际迷航》这类的VR游戏都将多人合作加入其中,对于VR体验馆/VR影院之类的地方会是一个很好的选择。这种玩法可以鼓励玩家带朋友来一起体验,让更多的人能够体验到VR的独特乐趣。

实际上,在今年5月,漫威副总裁Jay Ong在接受采访时,除了介绍漫威公司未来的发展规划,还表达了漫威在VR领域的研究目标。

“在去年(2016年)底,我们深入研究了VR领域,获得了一些非常难得的机会去体验炫酷的VR。虽然现在我们还不能透露什么,但相信我,我们绝对不会绕开它。”Ong说。不过随后他又补充道:“不久之后绝对会有作品,但现在我们还没准备好公布。”

此外,对于玩家们能从漫威VR游戏里期待什么内容,Jay Ong也做出了回答。

“当然是值得期待了,VR游戏让我们相当兴奋,我认为粉丝们绝对会非常疯狂。我在2014年进入漫威工作,当时我们的梦想简直就是疯狂。我们想做惊艳的主机游戏,以及能登上榜首的顶级移动手机游戏。这当然显非理智和疯狂,但我们一直未曾放弃,得益于优秀的IP这些游戏都变得非常强大。放在VR领域,我们也有同样的目标,我们认为将要做的事情不应该只是拿VR当噱头,而应该是定义平台和定义体验的东西。”

从目前的演示视频来看,这款《Powers United VR》游戏不仅有FPS元素,还根据不同的超级英雄角色提供了不同的玩法,相当值得期待。希望漫威不要重蹈《Batman:Arkham VR》的覆辙,在游戏完整度和可玩性上多下些功夫。

最初发布于2017年7月16日

硬件升级+内容发力 蚁视两款新品VR头显体验手记

今天(9月7日)下午,蚁视在中关村创业大街举办了针对蚁视VR套装2S和蚁视VR头盔2C的媒体品鉴会,向媒体朋友们透露了近期蚁视的一些新动态,以及新产品的详细信息。

品鉴会一开始,蚁视CEO覃政向大家介绍了蚁视在VR领域的主要技术探索及目前的研发状况。在光学技术领域,从2012年覃政申请复眼光学专利技术至今,蚁视先后在无畸变光学方案、近眼光场显示技术、瞳距自适应及支持佩戴眼镜等领域探索尝试和产品落地。在今年,蚁视又将更大FOV光学方案应用到了2C和2S两款产品上,这两款产品的视场角均为近圆的110度。覃政还向大家透露,其自主研发的复眼光学超薄VR头显即将产品化,有望在今年年底与公众见面。而且,蚁视已开始了100°以上FOV在AR/VR混合光学方案上的研究探索。

接下来我们来看看蚁视的两款新品。蚁视VR套装2S继续使用Inside-out红外感知系统定位技术,并且其定位摄像头模组的精度提升4倍,视角范围提高2倍,位置追踪更加精确。控制器升级为2.4G无线双手柄,使用起来便捷不少。另外2S的头盔的线材也进行了升级,更加细软,佩戴也更方便。简单的说,这款产品是对去年发布的蚁视2代头盔的一个更新。

在品鉴会期间,笔者使用蚁视VR套装2S体验了《Arizona Sunshine》和《Raw Data》这两款备受欢迎的VR游戏,由于体验时间较短,最直观的感受就是,由于蚁视2S的无线双手柄在按键布局和操作方式上与Vive控制器存在一些差异,玩家可能需要一个操作习惯的迁移过程。不过在开始第二局之后,操作明显顺畅了许多。在游戏画面上,与Vive基本一致,没有感觉到什么不同,佩戴要更方便一些,且对戴眼镜的玩家更加友好。而3799元的售价,则使其更具竞争力。

蚁视CEO覃政在面对媒体朋友提问时也坦言,蚁视2S对Steam平台的VR游戏并不能做到100%兼容,这是由于蚁视头盔采用的Inside-ouot定位技术所限,当两个无线手柄超出定位摄像头的捕捉范围时,定位就会出现问题。比如部分VR游戏需要玩家用胳膊从身后拿东西,不过这种比较“反人类”的操作还是很少见的。基本上Steam平台主流的VR游戏都可以使用蚁视VR套装2S来体验,而这也是其他的PC VR头显厂商努力的一个方向,毕竟仅仅依靠自建平台,内容数量还远远不能满足玩家的需求。

另一款新产品,蚁视VR头盔2C主打沙发级应用,独创了Xbox手柄新玩法,用Xbox手柄模拟VR操作,使用户坐在沙发上通过蚁视大厅就可以畅玩更多Steam平台VR游戏。在硬件参数上,蚁视VR头盔2C的FOV和蚁视VR套装2S一样,升级为110度近圆视场,此外蚁视VR头盔2C还瞄准了B端市场,可以与驾具、骑具、行走平台、动感平台等载具搭配使用,打造不同的情景模拟,可谓是B端C端两手抓。

笔者在ChinaJoy期间使用蚁视VR头盔2C体验了《 VR Funhouse》中的部分内容,今天的品鉴会期间又体验了《Serious Sam VR》。对于没有接触过其他PC VR设备,但熟悉Xbox类游戏手柄操作的玩家来说,上手是很容易的。其核心交互原理是:左右摇杆控制左右手柄,头部手柄运动绑定,头部偏转耦合头部平移。实际上手体验过程中可以发现,对于习惯了双控制器操作的玩家而言,要转换操作方式还需要一个过程,并且由于双手不能在空间中自由移动,体验过程有些别扭。在选择游戏时,也需要选择操作简单一些的游戏。蚁视CEO覃政表示,今后还会在游戏适配上下大力气,为玩家带来更加完善的沙发级VR体验。

由于蚁视VR头盔2C去除了定位摄像头和耳机,并且无需定位地毯和无线手柄,其价格也相对便宜了很多,目前蚁视2C在京东的售价仅为2099元,可以说性价比非常高。并且蚁视也在积极将这款产品推向载具市场。

蚁视CEO覃政在与众多媒体交流中还透露,为了让更多的VR爱好者体会到VR的乐趣,蚁视将在9月中旬电商平台上线大力促销活动。蚁视这次推出的两款新产品对蚁视二代硬件进行了一系列的升级,并且在VR游戏内容上积极做适配,从此VR爱好者们又多了两个更具性价比的新选择。

最初发布于2017年9月7日

创意好,画面棒,交互渣,手机烫 网易首款ARKit游戏体验记

9月20日凌晨,苹果开始了iOS 11正式版的推送。当天,为了体验期待已久的ARKit游戏,笔者更新了手机系统。除了手机耗电速度感人之外,App Store进行的大幅改版也值得关注。在游戏分类中,有着明显的“AR游戏新体验”推荐,但在这里多是使用ARKit开发的Demo性质的AR体验,尝试几个之后也没有发现什么亮点,于是笔者在搜索“AR”时,略过无数个通过ASO手段排上来的与AR无关的App之后,终于遇到了熟悉的网易游戏logo,找到了一款名为《破晓唤龙者:龙魂对决AR》的游戏。

在App Store的介绍中说道,这款双人竞技手游将东方神话故事“双龙戏珠”打造成了一款正义与邪恶对抗的宿命之战手游。至于游戏的背景更是宏大:黑暗之主欲与各时代最黑暗的存在融为一体,而能够操纵龙魂、停驻时间的珑夏,在发现黑暗之主后遭到追杀和囚禁。玩家将解救珑夏,在获得召唤龙魂的强大力量后,一起前往远古时代的东方大陆,阻止黑暗之主的阴谋。

《破晓唤龙者》VR版本已登录Daydream平台

还有一点,就是这款游戏的名字有些眼熟。笔者之前曾经报道,网易首款基于谷歌Daydream平台的移动VR游戏也叫作《破晓唤龙者》。该游戏已于去年年底上线了谷歌Daydream平台,并且还获得了Unity-Vision VR/AR亚洲峰会2016评审团大奖。那么,这款同样名为《破晓唤龙者》的AR游戏表现如何呢?

从目前App Store的评价来看,从9月20日上线至今,该游戏仅收获了15个评分,且评价出乎意料的低。问题主要集中在蹩脚的交互方式和手机发热量猛增,另外还有玩家表示根本不知道怎么玩(不是不知道如何标定地面,而是不知道游戏的玩法)。截至发稿前,评分仍然停留在2.7(满分5分)。并且评论中也多在抱怨游戏的玩法,那么实际玩起来是怎样的呢?用户评论中的问题是否在更新之后还存在呢?笔者带大家来看一看。

登录账号起名字什么的不再赘述,玩家需要先用手机标定平面,并可以适当切换视角,之后就会在手机屏幕中出现一个“水箱”。是的,就是一个水箱,一个可以放大缩小调整视角的水箱。你可以拿着手机围着这个水箱转来转去,甚至可以把手机放在水箱里,捞出来时屏幕上还有水渍,从视觉效果上看,还是很不错的。

在游戏说明中,也用了很大篇幅来介绍画质上下的功夫。比如使用metal技术,使得龙的网格更加细腻,能够清晰地看到龙的细节,让龙魂(龙魂是什么我们下文再说)能真实的呈现在现实空间中,控制龙魂舞动起来也更加灵动。海水效果也结合metal技术,呈现了逼真的出入海水的模糊效果和水花效果,给玩家身临其境的感觉。为了制作逼真的海面和天空云朵,来和现实环境匹配,开发团队尝试了17种水面方案来进行体验,选择了其中效果表现最好的海面进行制作。为了追求水面效果和性能的融合的平衡,开发组花了大量的时间对水面效果进行优化,提升了游戏的运行效率。当然笔者经过实际测试也可以看到,的确如此,游戏画质表现的确很不错。

不过,笔者认为,相比这些宣传语和好画质,作为一款游戏,更重要的应该是玩法,相比好看,玩家更想要的是好玩。这也是这款AR游戏最大的槽点。至少笔者在看完只有一次的教程之后仍然一头雾水,试了几次练习模式,每次都稀里糊涂就失败了。

结合App Store上并不走心的用户评论和Taptap的玩家反馈,这才明白这款游戏真正的玩法:

进入游戏之后界面上有一个虚拟摇杆,不过这个虚拟摇杆并不像王者农药上那样容易操纵。玩家要控制的龙是在三维空间中运动的,默认向前飞,且速度不会变化,而虚拟摇杆的上下左右则对应龙头的朝向,所以玩家需要一直盯着龙头。但是转向延迟超高的虚拟摇杆,加上这样对空间感要求很高的玩法,要想上手并熟悉操作,真的需要先死上几次。

玩家需要控制自己的龙去吃珠子(游戏中称之为“龙魂”),蓝色的龙魂代表普通攻击,蓝色带闪光的龙魂代表闪电,而吃掉红色的龙魂则可以回血。但切不可只顾着吃龙魂,由于地图大小有限制,玩家控制的龙撞到石头上,或者超出地图都会耗血,这一点需要注意。可以说,这样的玩法已经能够难倒一批玩家,更蛋疼的是,好像也没有更好的方案来替代目前的操作方法。建议想要尝试的玩家先在练习模式中多多尝试,再去对战吧。

游戏界面的另外两个按钮则是施放技能的,并且有一定的冷却时间。此外,玩家在战斗中还有可能获取游戏内临时技能,比如冰箭,水枪,炎火,雷电等,可以帮助玩家加强攻击效果。但施放技能的前提是,先搞定基本操作。

另外,正如其他AR应用一样,这款AR游戏也存在耗电量高,手机发热的问题,由于游戏全程都在使用摄像头进行拍摄扫描,这种情况也是难以避免的,只能寄希望于苹果继续对ARKit进行完善,以及开发商们对游戏进行优化了。

最后,我们再来谈一谈目前AR游戏的一些通病,其实并不是只有《破晓唤龙者:龙魂对决AR》存在这一问题。那就是,受限于手机屏幕的大小,在玩游戏时能够看到的画面非常有限,离游戏场景远了吧,不仅看不到对手,连自己都找不到,离游戏场景近了吧,又缺乏对整个战局的把控。最好的解决办法就是,围着游戏场景转着圈地玩。基于ARKit开发的这些游戏,已经不再是之前那些需要识别图的AR应用,无需局限于一张纸甚至是一个小卡片,但由于首先需要选择一个平面,在玩的过程中还是很受限的,这还需要游戏开发商们继续挖掘新的游戏模式,探索新的玩法。

值得注意的是,在9月23日,网易还在App Store上线了一款名为《悠梦(YuME)》的AR游戏,从目前来看,这款AR游戏的评价还是很不错的,截至发稿时的2340个评分,平均得分为4.7。玩家普遍认为这款解谜AR游戏难度适中,玩法新颖,画面精美。网易在手游开发上的实力自然是毋庸置疑的,但对AR这种新的玩法,看来还需要一些时间去打磨,我们期待着《破晓唤龙者:龙魂对决AR》在今后能够解决一些比较集中的问题,在核心玩法上做好优化。

最初发布于2017年9月29日

探访第十五届中国国际影视节目展 首次引入的VR特色展区有何亮点?

5月17日至19日,由国家广播电视总局指导,中央广播电视总台主办,中国国际电视总公司、中国广播电影电视节目交易中心承办的第十五届中国国际影视节目展在北京展览馆举办。本次展览以“新时代、新作为、新篇章”为主题,展示了我国影视节目日益提高的国际影响力,为我国影视行业未来的创作和发展提供了风向标。开幕当天上午,中宣部副部长、中央广播电视总台台长、党组书记慎海雄出席开幕式并致开幕辞。

中国国际影视节目展已经成功举办了十四届,与往届影视节目展的不同之处在于,本届影视节目展首次设立了VR与游戏互动体验专区。笔者在近日前往本次展会,对这一展区进行了探访。

将VR技术与影视行业结合,能产生更逼真的体验和强烈的”沉浸感”,带来从未有过的观看体验。现场多家参展商展出了不同形式的体验内容与设备,让前来体验的专业观众大呼过瘾,更为影视业的发展带来了新的思路。同时还吸引了包括央视新闻频道,央视英语频道、法语频道、俄语频道、央广网在内的多家权威媒体前来采访、体验。

Pico的展区展出了两款VR一体机:Pico Goblin和Pico Neo。笔者发现,现场供观众体验的内容是去年入围威尼斯电影节VR竞赛单元的三部国产VR影视作品《拾梦老人》、《自游》和《窗》,以及俄罗斯拍摄团队AirPano的《Angel Falls》。笔者曾经对《窗》的导演邵晴进行过专访。三部国产VR影视作品成功入围威尼斯电影节,既彰显了我国VR影视从业人员高超的技术水平和故事表现能力,更让国内的VR影视团队充满信心,相信今后我们能够看到更多由国内团队打造的优秀VR影视作品。

七维科技、目力远方、克一科技等公司在VR与游戏互动体验专区展出了自研的VR游戏与VR文创内容。新奇的互动形式,传统手段无法提供的沉浸感吸引了大量专业观众前来体验。其中由中国国际电视总公司、目力远方和克一科技共同研发的《行走中国·敦煌》可以让观众进入敦煌莫高窟的285窟,工作人员对笔者表示,通过激光扫描建模、真实照片贴图等技术,已经做到了99%还原285窟内的真实场景。此外,悦动双成科技展出的互动投影、西顾视频展出的3D VR视频也让观众们获得了新奇又好玩的体验。

现场工作人员向笔者介绍道,中国国际影视节目展已成为亚洲地区规模最大的影视行业展会,这是继亚洲媒体峰会、北京国际电影节之后,由中央广播电视总台主办的又一场大型活动。本次活动共吸引了来自50多个国家和地区的300多家公司、机构参展,展出节目约8万部/集,汇集了国内外优秀的电视剧、电影、纪录片、动画片、电视栏目等。

VR/AR等沉浸式技术与传统行业的结合,正是目前VR/AR企业与传统行业企业正在积极探索的新方向。以影视行业为例,除了为观众带来全新的观看体验,还能给拍摄和制作等环节带来新思路。比如在前段时间热映的《头号玩家》,其导演斯皮尔伯格就在拍摄和制作过程中大量应用了VR头显,最终呈现给观众一场近乎完美的视听盛宴,VR技术可谓功不可没。

最初发布于2018年5月19日

VR一体机结合光学定位 移动VR头显也能搞大空间VR体验

The VOID和Zero Latency这两家最具代表性的大空间VR主题乐园可以说是火遍全球,店面也是开了一家又一家。与在VR体验店或家中使用HTC Vive不同的是,在大空间VR主题乐园中,玩家可以在数十平米甚至更大的空间范围内自由走动,并且与其他玩家进行互动,乐趣自然成倍提升。

国内也有越来越多的公司在进行大空间VR主题乐园项目的研发,和国外的主题乐园类似,大多都是使用Oculus Rift CV1头显配合背包电脑,在定位技术上则以被动光学定位为主。但设备的高成本和穿戴时的复杂程度,使其在实际运营过程中颇受诟病。根据笔者之前的调研,一套Oculus Rift CV1+背包电脑的价格基本在2-3万元,多名玩家同时体验自然需要更多的设备,因而在实际的店面中,有相当大比例的成本花在了头显设备上。

可喜的是,随着各家的VR一体机逐渐进入市场,这种无需电脑或手机即可独立运行,并且硬件配置逐渐提升,软件平台日趋完善的设备也进入了想要打造大空间VR体验的从业者的视野。那么,将移动VR头显放到这样的使用场景中是否合适?目前这种方案有何优势和不足,移动VR+大空间会是一门好生意吗?近日,笔者来到了庞际网络,与其合伙人李宏利一同探讨了移动VR+大空间的潜力,以及庞际网络在移动VR内容方面的新动作。

与其他厂商打造的大空间VR体验最大的不同之处在于,庞际网络使用了Pico Goblin VR一体机,而非常见的Oculus Rift CV1头显和背包电脑。道具方面,则是频繁出镜的PPGUN体感枪。很明显,这种方案在设备重量和穿戴的简易程度上要占据很大优势。相比笔者之前体验过的方案,使用VR一体机省去了复杂的穿戴和指导过程,玩家很容易就能上手,且由于头显较轻,舒适度也有提高。

Pico Goblin VR一体机目前售价不到2000元,成本上的优势显而易见。根据庞际网络进行的测试,这款VR一体机在发热量控制和设备的稳定性方面也值得称道。在显示效果方面,屏幕分辨率2560*1440、刷新率70Hz,并且搭载了高通骁龙820处理器,在画面表现力上可圈可点。

在庞际网络进行测试的体验厅中,笔者发现其使用了OptiTrack被动光学定位技术,据李宏利介绍,目前的大空间VR主题乐园多采用被动光学定位方式,这是一种较为成熟稳定的方案,但这种定位技术有一个不足之处在于,一旦在实际使用过程中碰到了突出在道具之外的Mark点,就需要进行重新校正,既耽误时间又影响运营。庞际网络已于几个月前测试了OptiTrack主动光学定位方案,由于头显和道具上没有明显的突出物,设备更加紧凑,更利于线下推广。这套方案在年底即会正式推出。

谈完了设备,我们再来看看配套的内容,在大空间VR游戏方面,相比之前我们体验到的移动VR设备游戏内容,质量上有了明显提升,最大的区别在于玩家可以在其中自由走动(当然了不能走出定位范围)。

在笔者之前对庞际网络CEO霍殿岩进行的专访中,重点谈及了其移动游戏发行业务,并且由于庞际网络本身也是移动VR游戏开发商,在游戏数量上已经有了一定的储备,可以根据具体的设备进行优化。不过笔者在实际体验时,只体验到了两款Demo性质的游戏,当然了还是全程突突突的射击游戏。比如由庞际网络自行开发的《全民军团之反恐行动》,画质方面与之前笔者体验过的大空间VR游戏并无多大差距,由于头显重量较低且无需背包,在实际体验的过程中要轻松很多,躲闪和蹲起等动作都更加自由,带来了更强的沉浸感。

在李宏利看来,相比PC端,目前移动端VR内容数量要更加丰富,随着硬件的升级,尤其是在高通骁龙835发布之后,使用这一平台的VR一体机也会越来越多,处理能力的提升自然也会带动移动VR内容质量的提升,VR一体机内容或将在2018年迎来大爆发。不过在笔者看来,既然采用了被动光学这种精度较高的定位技术,那就应当在游戏题材上进行一些拓展,或许适合大空间VR体验的游戏内容并不只有射击游戏这一种。

在投入到实际运营时,还有一个非常重要的问题,那就是店主们非常看重的翻台率。以往使用PC VR头显和背包电脑的方案由于设备穿戴费时费力,且需要对玩家进行一些指导,消耗了大量的时间。与之相比,使用VR一体机的方案则避免了这一问题。此外,在内容方面也有一些可以提升翻台率的方法。比如在同一个大空间中同时有多组玩家进行游戏,随着游戏的剧情,让不同组的玩家移动到不同位置,进行不同的剧情。这样就可以在同一个空间中容纳多组玩家,进一步提升单位面积容量,进而提升翻台率。

从笔者本次体验的效果来看,移动VR头显设备既是庞际网络这一方案的优势,又是其限制因素。优势在于轻便易穿戴,而限制,则是由于移动VR头显的处理能力相比背包电脑,还有较大的差距。而在游戏内容方面,还需要更加精细的打磨,画质、音效、玩法以及多人互动元素缺一不可。

就在这次体验的前几天,HTC也正式公布了其VR一体机产品:Vive Focus的售价和发售日期等信息,高达3999元的售价,使其在进入C端市场时仍要面对较大的压力。相比VIVE一直以来的不接地气,我们更期待Pico和IDEALENS这样的国内厂商能够带来硬件配置更加优秀、更具性价比的VR一体机产品。

据李宏利透露,庞际网络的移动VR+大空间主题乐园方案将于明年上半年实现产品化并推向市场,期待到时我们能看到一个硬件更加完善、内容更加优秀,更具沉浸感的大空间VR体验。

最初发布于2017年12月12日

东京秋叶原大空间VR体验记:大空间、多人,但没有互动?

笔者在近日赶赴日本东京,参加了由启迪星桥TusLink和CREWW联合主办的中日企业创新交流会。闲暇时间当然要体验一下当地著名的VR体验场所。其中就有一家位于世嘉秋叶原新中心(SEGA Akihabara New Centre),名为SEGA VR AREA Akihabara。世嘉引进的第一个VR游戏体验,可能大家并不会感到陌生,那就是由韩国VR游戏开发商Skonec开发的《Mortal Blitz》。

但与其Steam版本不同,SEGA VR AREA Akihabara提供的版本是结合了光学定位技术的大空间版本,能够实现同时三名玩家在同一场地内进行体验。

玩家可以在现场购票,价格为每人1500日元,约合人民币88元。虽然相比国内有些大空间VR体验的价格会稍高一些,但考虑到当地的物价水平,88元并不算贵。笔者一行四人购票进行了体验。

多人同时体验,彼此互不干扰

与想象中不同的是,这次体验并非四名玩家组队作战或者竞技对抗,而是分别在不同的时间段内入场体验。虽然都置身于这片大约40平米的空间内,但并不能看到对方,也不会出现互相干扰的情况,各自进行各自的剧情。相信开发商在游戏内容和进程的设计上费了一番功夫。

这片场地中最多同时有三人在场地中体验。但这样一来,玩家入场的时间,以及入场之后的位置,就需要由工作人员来安排和引导,以防止出现干扰。

好处在于,玩家可以随到随玩,不需要等到人数够了才能入场,即使是只有一名玩家来体验,也可以直接入场。当然这也导致缺乏了对战的乐趣。据游戏开发商Skonec表示,今年年中会推出支持多人组队作战的版本,在笔者看来,十分值得期待。

主流硬件设备,头显效果不错

接下来说一说SEGA VR AREA Akihabara所使用的设备。与常见的大空间VR体验不同的是,这里并没有使用HTC Vive或者Oculus Rift,而是使用了国内厂商小派的4K头显。之前笔者曾经对其进行过测评,点击查看。这款头显与另外两款相比,清晰度上有较大提升,在体验过程中能够明显感觉到画面更加细致。

但小派4K本身是没有定位系统的,在这里直接结合了Optitrack的光学定位技术。对了,如果玩家自己购买了小派4K的话,可以考虑搭配NOLO来实现6DOF的定位跟踪,效果还是很不错的。

背包电脑已经成为大空间VR体验的标配,SEGA VR AREA Akihabara使用了微星的背包电脑。背在身上重量还可以接受,当然了能更轻一些就更好啦。另外,在背包和玩家后背之间会有一层支架,可以稍稍减少压迫感,同时也利于散热。此外还有来自PPGUN的体感枪,可以说都是很熟悉的面孔了。配合Optitrack光学定位摄像头以及附加在头显、背心、手套、体感枪上的一些定位点,能够实现最多三名玩家互不干扰的大空间VR体验。

此外,游戏体验中的一些互动还需要玩家用手(由于手套上也带有定位点,可以在游戏中看到虚拟的手)来实现,进一步提升了沉浸感。

玩家互不干扰,但缺乏社交元素

再来谈谈体验过程。首先,工作人员会向玩家讲解如何操作设备,之后就可以在工作人员的指导下入场进行体验。如上文所述,多名玩家并非同时入场体验,而是会有几分钟的时间间隔,由工作人员带入场内开始体验,因此不同玩家也会处在不同的游戏阶段。游戏的剧情其实很简单,仍然以射击各种丧尸和怪物为主,其中有一些需要玩家走动的地方。

值得一提的是,SEGA VR AREA Akihabara这里的游戏可以选择中文版本,会有中文解说,免除了国内玩家体验时的语言障碍(位于新宿的VRZONE也有部分体验项目提供中文解说,看来来自国内的玩家数量还真不少)。

在开始体验之前,玩家可以选择游戏难度。在十分钟左右的体验结束之后,可以看到自己的得分和评级。游戏体验虽然很刺激,但同伴之间的比拼只有最后的得分才能体现,还是会感觉缺乏一些社交元素。笔者建议,今后可以设置两种体验模式,一种是目前已有的单人模式,三名玩家互不干扰,各自进行各自的体验。另一种则是多人组队体验,在同一个空间中可以看到队友,会让游戏乐趣大幅提升。

此外,还可以在一些地方做出优化,比如在体验过程中偶尔会看到其他玩家的手漂浮在空中,有些诡异,可能是个BUG吧。另外,既然已经穿戴了复杂的光学定位设备,为啥不在脚上做些文章呢?比如在玩家鞋上套上带有定位点的带子。这样一来,玩家在游戏中按照指示箭头走动时,才不会因为看不到自己的脚,感觉缺了点什么。

大空间VR体验,必将大有可为

无论是美国的The VOID,澳大利亚的Zero Latency,还是国内的艾葵斯和幻醒,可以看到现在大空间VR体验已经越来越热门了。毕竟目前高端VR体验除了要购买VR头显设备之外,还需要较大的空间,一般玩家家中无法实现这样的条件。而大空间VR体验场所一般都会有宽阔的活动空间,玩家可以在其中获得沉浸感十足的VR体验。

除了能够给玩家提供新奇刺激的体验之外,大空间VR体验的热度日益提升,对于VR行业企业来说也是一个好机会。内容开发、定位系统、头显设备、体感外设等等,也都会因此获益。传统线下娱乐业态急需升级,也可以用大空间VR体验为其增加新的卖点,你觉得呢?

最初发布于2018年4月5日

[盘点]看完这17件大事 就看懂了VR/AR行业的2017年

经历了2016年这个大起大落的“VR元年”,VR/AR行业在2017年更多了一些沉淀和积累。

2017年已经过去,这一年里,各大厂商为了推动VR进入主流市场可谓是不遗余力。去年被频繁吐槽的VR头显笨重、操作复杂等等问题已经引起厂家的重视,并且正在被解决,价格的调整则让这些高端设备更加亲民。VR/AR也更多地与传统行业结合,在我们日常生活中也逐渐出现了此类设备或技术的身影。虽然VR/AR明显还不是刚需,但经过了这一年,让我们对VR/AR的信念更加坚定。

在2018年的第一天,笔者来和大家一起盘点一下,刚刚过去的2017年VR/AR行业发生的17件大事。

1、Magic Leap首款产品终于现身

这件事排在2017年VR/AR行业大事件的第一位可以说当之无愧。Magic Leap曾爆出演示视频造价丑闻,但仍然一轮轮融资拿到手软。就在前几天,Magic Leap终于公开了其首款产品Magic Leap One,虽然引来了无数的吐槽,称其像Walkman、充电宝、肉夹馍,但以目前的技术,能做到这种水平已经颇为不易。其开发者版本将于2018年发货,笔者将和读者朋友们一起静待上手及测评。

2、三大主流VR头显纷纷降价

高昂的价格一直是限制高端PC VR头显进入普通消费者家庭的重要因素,而在2017年,HTC Vive、Oculus Rift和PSVR纷纷降价,虽然在硬件配置上并没有什么变化,只是进行了一些小修小补,但至少通过降价,降低了门槛。截至发稿,三款VR头显的价格分别为:HTC Vive售价5488元、Oculus Rift(含Touch)售价399美元(约合人民币2600元)、Playstation VR精品套装售价3399元。

3、微软MR系列头显上市

微软在去年年底宣布将会联合联想、惠普、戴尔、华硕、宏碁这五家PC厂商推出MR头显,后来三星、富士通、3Glasses也加入这一阵营。微软这一狠招充分利用了已有的供应链优势,集合大批PC行业巨头,推出的MR头显不仅在内容上兼容SteamVR,由于使用inside-out定位方式,且无需安装复杂的软件,在使用中的便利性让其他PC VR头显望尘莫及,且价格方面也占据优势,相信很快就会有大量的配套内容问世。

4、苹果推出ARkit开发平台

在WWDC开发者大会期间,苹果正式发布了ARKit开发平台,之后立刻就有铺天盖地的文章,为那些主研AR SDK的厂家捏了把汗。苹果的影响力自不必多说,且能够支持ARKit的手机数量级已相当恐怖。在ARKit随iOS 11系统更新正式来到用户的手机之后,大批基于ARKit的AR游戏也出现在App Store,ARKit已然成为全球最大的增强现实平台。其CEO库克更是多次发表看好AR技术未来前景的言论。

5、谷歌停止开发Tango 转向ARCore

谷歌在年底宣布,将于明年三月正式关闭对Tango的技术支持,专注于新推出的AR开发平台ARCore。但正如Daydream平台一样,谷歌ARCore只适用于高端的安卓手机,且由于目前安卓系统的碎片化极为严重,又有多少机型能够支持这一技术呢?Tango项目的停止,也是由于其对硬件配置和传感器的要求过高,来自手机厂商的支持也很有限。从这个角度来看,谷歌与苹果在AR领域还有较大差距。

6、英特尔无奈放弃Project Alloy

英特尔在去年的IDF大会期间首次公开了这款“融合现实”头显Project Alloy,用户甚至可以通过实感摄像头“看到”双手,并且用手与虚拟世界中的元素互动。无奈,因为”没有找到硬件合作商“,这一项目被英特尔舍弃了。英特尔希望说服惠普或戴尔等硬件制造商使用Project Alloy的设计蓝图打造自己的头显。然而,这些公司似乎不感兴趣。没过多久,英特尔又决定放弃自己的AR眼镜品牌Recon。

7、国内PC VR头显新品频出

HTC和Oculus两大巨头并没有新的PC头显产品计划,但国内的PC VR头显厂商仍然在不断推出新品,比如小派8K、大朋E3、蚁视2S和2C、Hypereal Pano等等。新型号相比之前的产品,多了一些对市场的思考,和对用户习惯的妥协。比如手柄越来越像Vive手柄(符合用户的使用习惯,且更利于内容适配),头显硬件参数也在各个方面“吊打”Vive和Rift。在国内的B端市场疯狂抢占原本属于Vive的市场份额。

8、VR一体机市场风起云涌

看完PC头显再来看VR一体机,国内国外厂商扎堆进入这一领域。由于VR一体机无需电脑或手机即可运行,且价格较低,体验质量高于VR眼镜类产品,携带和使用都更方便,可以说已经成为VR设备市场的新宠。在2017年,HTC发布Vive Focus、Oculus发布Oculus Go并展示新版Santa Cruz、PICO发布Pico Goblin和Pico Neo CV、暴风魔镜发布Matrix、爱奇艺也有一款4K屏幕VR一体机“奇遇”。

9、手机VR眼镜遇冷

手机VR眼镜类产品在2015和2016两年间“野蛮生长”,各种粗制滥造的VR眼镜虽然体验质量差,但至少让普通消费者们知道了VR这种技术的存在。在2017年,VR眼镜类产品预冷,仅有谷歌推出新款Daydream View,三星推出新款Gear VR,小米推出Play2,国内其他厂商基本消停了。一个例子可以说明这一点:那些曾经在VR行业群里出售VRBOX套料的源头厂商,已经转行做指尖陀螺和充电宝了。

10、HoloLens正式在大陆开售

微软HoloLens可以说是目前唯一的混合现实头显,虽然其价格昂贵,且一直未面向大陆销售,但仍然无法阻挡开发者和极客们对新技术的渴望。现在好了,HoloLens在今年5月正式进入了大陆市场,虽然价格还是那么高,但至少不用经历艰辛的海淘,不用天天查物流了。在微软商城和天猫旗舰店销售的HoloLens包括商业套件和开发者版本。此外,微软还推出了MRPP混合现实合作伙伴计划,以推动混合现实内容的研发。

11、高通发布骁龙835/845移动平台

2017年3月,高通在北京举办了骁龙835移动平台亚洲首秀发布会,正式推出了高通骁龙835移动平台,骁龙835旨在同时满足下一代VR/AR的高性能需求、散热限值和能效限制,支持基于高通自主研发的传感器融合技术的六自由度VR/AR运动追踪,目前已有Vive Focus和Pico Neo CV一体机搭载了这款芯片。而在2017年底,高通正式发布了骁龙845移动平台,在VR/AR沉浸式体验方面又做了提升。

12、苹果开始拥抱VR

一直以来,苹果都没有正式地对VR头显提供支持,而在今年的WWDC期间,这家科技巨头也终于也坐不住了,宣布iMac Pro将支持HTC Vive,并为Macbook产品线发布了外置的VR-Ready显卡处理单元。目前,这两款产品均已上市,相信很快我们就能看到开发者使用Mac OS创作的VR内容。如上文所说,苹果正在VR/AR领域全面发力,虽然其设备的价格仍然是相当感人,但这对身为VR/AR从业者的我们来说仍是一个好消息。

13、Palmer Luckey离开Oculus

称Palmer Luckey为天才少年并不为过,由其创办的Oculus在2014年被Facebook以20亿美元的天价收入囊中,更是很多VR从业者进入这一行业的开端。但在2016年,Palmer Luckey支持特朗普的事件被曝光之后,导致其公司受到影响。之后Palmer Luckey便很少公开露面。终于有一天传来消息,Palmer Luckey已经离开了Oculus。至于其之后成立的Anduril,官网称以研发军用VR/AR产品为主,目前还没有产品露面。

14、Facebook首个VR社交产品亮相

Facebook在2017年4月的F8大会期间正式推出了其首款VR社交应用Facebook Spaces,在Facebook眼中,有了Facebook Spaces之后,VR将不再是一个抽象的东西,也不再是小部分人的自娱自乐。除了Facebook Spaces之外,还有一些厂商也在VR社交领域奋战,国内有BeanVR,国外有Altspace、Rec Room、BigScreen等产品,虽然愿景很美好,但VR用户数量不多的情况下,VR社交产品还有很长的路要走。

15、3A大作纷纷推出VR版

如果说去年VR领域最热闹的是VR硬件,那今年最热闹的当属VR内容,尤其是高品质的3A级VR游戏,比如《辐射4VR》、《DOOM VFR》、《上古卷轴5:天际VR》等。其中尤以《辐射4VR》最具代表性,在2017年年底上线Steam平台之后,迅速达成了Steam平台同时在线玩家最多的VR游戏记录。虽然上线初期因画面BUG收获不少差评,但B社及时修正这一问题,玩家们终于可以愉快地在VR中捡垃圾了!

16、Pokemon GO终成过气网红

《Pokemon GO》在刚刚推出时可以说是红极一时。虽然很多AR从业者批判其并非AR游戏,但正是这款游戏,让普通消费者们也知道了还有AR+LBS这样一种新奇的玩法,之后的模仿者也相当多,甚至淘宝App也内置了一款与之类似的游戏。当然了阿里系的产品你懂的,最终还是要帮你花钱带你买。进入今年以来,《Pokemon GO》终成过气网红,活跃用户数量大幅降低,看来还是得琢磨一些新的玩法才行啊。

17、四部华语VR电影入围威尼斯电影节

2017年的第74届VR电影节在常规的四个竞赛单元(主竞赛、地平线、威尼斯日、未来狮)以外,特设了VR单元。其中入围的作品包括四部华语作品:来自Sandman工作室的《自游》、Pinta工作室的《拾梦老人》、导演邵晴的《窗》和导演蔡明亮的作品《家在兰若寺》。这也是中国VR作品首次入围国际标杆电影节。相信之后也会有更多的优秀VR影视作品出现,对这种新的媒介形式的探索,也会为传统影视行业带来新思路。

正是这些事,让我们看到了VR/AR从业者心态和思路的转变,苹果、谷歌、高通、微软行业巨头全面发力,你还在质疑VR/AR行业的前景吗?

2018年,我们期待着VR/AR进一步渗透到日常生活,进入普通消费者手中,进入主流市场。

最初发布于2018年1月1日

专访奥嘉科技:”天生不一样”的VR游戏是如何炼成的

在去年,当几乎所有的VR游戏开发商都在制作FPS游戏时,这家公司开发了国内首个密室逃脱VR游戏《18层之幽灵密室》,一举斩获包括腾讯GAD、百度VR等在内的十余项权威游戏大奖。而在今年4月,同样是这家公司,推出了全球首款WRG VR游戏《牧场星球》,特立独行的游戏风格和充满趣味性的玩法使其倍受行业关注。

这家公司就是笔者本次拜访的奥嘉科技。

在本月初,又传来新消息称,奥嘉科技的《牧场星球》签约掌趣科技投资的Gamepoch星游纪,产品将在PSVR平台全球发行。那么,这款备受关注的新题材VR游戏今后会有哪些新内容,首创VR密室逃脱题材的《18层》会不会推出续作?为何要开发这两款与众不同的作品?带着这些问题,笔者在近日和奥嘉科技CEO谈书宏聊了聊。

秉持“天生不一样”的理念 要做出差异化的产品

根据谈书宏的介绍,公司在2016年成立之初,在对VR研发市场进行调研后,推出了以密室逃脱为主题的《18层之幽灵密室》,这在当时尚属首创。笔者也曾多次体验这款作品,并且《18层》还多次得到了VR体验店游戏平台开发商们的推荐。

在谈书宏看来,《18层》对奥嘉科技有深刻的意义。通过这款游戏,奥嘉科技获得了资本方、行业和媒体的关注。而在今年,奥嘉科技还会推出该游戏的Steam版本,希望能够为团队带来盈利。

之所以说这是一款“差异化”的产品,可以从当时的市场现状得到佐证。在去年,市面上大部分VR游戏还是以FPS类型为主,国内国外的开发商也都在深耕这一类型,大家的作品都没有多大的差异。这时,如果想呈现在大家面前一个亮点,那就要避开这个热门品类。因此,奥嘉科技推出了《18层》,并且据谈总透露,《18层》的第二个章节《血海列车》在将会在年底上线。

在这款游戏大获成功之后,奥嘉科技又推出了全球首款WRG VR游戏《牧场星球》,主打美式卡通风格与双人联机竞技,玩家需要通过手柄间的“角力”来抢夺任务目标,期间也可以使用各种道具。这款作品,是奥嘉科技“天生不一样”设计理念的又一例证。由于加入了轻竞技元素,让游戏的乐趣成倍提升。轻度的博弈过程,能够照顾到大多数玩家,尤其对于女性玩家来说,这种与闺蜜或男票的对决能够产生的乐趣是不言而喻的。

纵观目前VR体验店的爆款游戏,我们很少看到为女性玩家打造的作品,这款与众不同的VR游戏一经推出就备受线下VR体验店店主和玩家的欢迎,也充分证明奥嘉科技的差异化策略是行之有效的。

什么样的VR游戏才适合VR体验店?

“之所以推出《牧场星球》,是基于对VR体验店现状的调查和总结”谈书宏说道。在去年九月份,奥嘉科技做了一个比较详细的VR体验店调查,基本上把北京大大小小的VR体验店全部跑遍了。在经过调查之后得出了一些结论,对于开发用于VR体验店的游戏作品来说是很值得参考的。

首先,VR体验店大部分面向非固定玩家,玩家到体验店并不是目的性消费,而是比较随机的。可能大多数玩家都没有玩过VR游戏,甚至没有接触过VR,在这种情况下,操作方式就要越简单越好。以《牧场星球》为例,玩家只需要使用一只手柄的扳机键,另一只手去摇动另一个手柄就好了。简单的操作方式降低了用户的学习成本,在游戏中就不会因为繁琐的操作而增加其挫败感。

其次,最好是两个人或者多个人一起来玩,这在VR体验店的实际运营中是一个很重要的因素。比如朋友两人一起去VR体验店,其中一个人玩的时候,朋友在旁边等着,玩家是无法彻底投入到游戏中的。但如果是两个人一起玩的话,就不存在这种分散玩家注意力的问题,两位玩家都可以充分沉浸在游戏中。并且,多玩家同时参与还可以提高VR体验店的频效,老板也会愿意也推荐这种游戏。这对于VR体验店店主和游戏开发商来说是一个双赢的事。

然后,还需要为VR游戏加入一些对抗性元素。这里所说的对抗性不一定是要你死我活,可以是轻竞技,只要有一些竞技的元素在里面就可以。比如在《牧场星球》中需要两位玩家同时争夺捕捉到的小动物,让游戏乐趣成倍提升。

正如在《牧场星球》游戏发布会上谈总所说的,《牧场星球》主打上手简单、双人对战、对女性友好和轻竞技这些关键点,对于帮助VR体验店吸引人气,提高游戏复玩率,进而提高收入会有很大的促进作用。而游戏开发商自然也能从中受益。相反,在VR游戏中加入过于复杂的操作,不仅对于开发者来说是个负担,对于玩家来说也是很难接受的。初次体验VR游戏的玩家都知道,在看完各个按钮的功能介绍之后,进入游戏时会发现已经全忘了,手忙脚乱的情况下胡乱操作,当然不会带来成就感。这样的游戏,也不会获得体验店店主的推荐。而忽视女性玩家,无疑会使体验店丢失大量玩家,后果可想而知。

从《牧场星球》说开去:比画质更重要的,是核心玩法

笔者也和小伙伴一起参加了《牧场星球》的发布会,在发布会期间,谈书宏特别提到这是国内首款使用NVIDIA VRWorks发布的Unity产品,有了这项黑科技加持,虽然是使用Unity引擎开发的,但稳定的120FPS以上帧率,以及单眼渲染技术的使用,使其品质已经能够与一些使用虚幻引擎开发的作品相媲美。

而当谈到游戏品质时,谈书宏认为,除了美术品质之外,更重要的是游戏性。也就是说,一款好游戏一定要有好的核心玩法。比如《超级玛丽》和《魂斗罗》,源于红白机,那个时代的游戏画面品质跟现在没法比,但正是其独特的核心玩法,吸引了玩家们乐此不疲地玩下去。对于VR游戏开发商来说,首先要用好的玩法留住玩家,才有欣赏其美术品质的可能性。

以《牧场星球》为例,游戏中两位玩家需要使用手柄来捕捉大摇大摆路过的动物,适时抛出捕捉网,在两位玩家争夺同一个猎物的同时,还可以释放道具来干扰对方,这种充满趣味性的核心玩法,正是《牧场星球》的独特之处。至少笔者和同去的小伙伴在发布会现场已经玩的乐不思蜀了。

虽然最终呈现在玩家面前的游戏很简单好玩,但在开发过程却踩了不少坑。比如数据传输的问题,就经过了很长时间的优化。“在《牧场星球》中,两位玩家的动作会影响最终的结果,画面是要实时传输的,那我们现在的带宽能不能支持这样体量的数据?这是一个很大的问题。所以在开发过程中,我们做了很多预判的工作,优先抓取重要的画面,玩家需要什么画面就优先传输什么画面,最大程度降低带宽的压力。”

“另外,由于玩家在游戏过程中头部会不停地晃动,而晃动时如果游戏帧率明显降低,就会出现眩晕。为了让玩家头部抖动时感觉不到画面的卡顿,我们开发团队也下了很大的功夫。还有,由于游戏中需要两个玩家实时竞技,那么如何调动玩家的情绪,包括游戏中小动物出现的位置,就需要花费很大的精力。”谈书宏向笔者坦言,很多同行在刚看到这款产品时觉得应该两个月就能做完,但实际上开发历时六个月,在仔细分析之后,同行们甚至觉得六个月做完还算是快的。在开发过程中踩过的这些坑,对于奥嘉科技来说,也是宝贵的财富。

据笔者了解,《牧场星球》的线下发行已经由奥英网络全力推进,而其PSVR版本的发行,也已经签约掌趣科技投资的Gamepoch星游纪。据谈总介绍,《牧场星球》的PSVR版本,并非简单的移植。由于HTC Vive和PSVR两款硬件设备在硬件标准、交互方式和用户定位方面的不同,PSVR版本相当于重新开发。无论是游戏的美术还是底层架构以及玩法,都会有很大的差异,更加贴合PSVR玩家的口味。

至于今后的开发方向,谈总表示,今后会延续在《牧场星球》主题下做更多的延伸,不断推出新内容,或者结合其他外设。今后还将会围绕现有的核心玩法,推出支持三人和四人的版本。

写在最后

在今年5月,奥嘉科技还对外宣布了获得创享投资领投的新一轮融资的消息,据笔者了解,目前奥嘉科技也正在筹备下一轮融资,资方对于奥嘉科技目前的产品和未来规划也是十分认可的。

刚刚过去的这个VR元年,让很多游戏开发商感到了一股寒意,“变现难”也是大家普遍面临的问题。但在笔者看来,奥嘉科技的核心竞争力,即游戏品质,核心玩法和打造差异化产品,正是使其脱颖而出的主要原因。虽然受限于诸多因素,目前C端玩家还是太少,但先从B端,也就是VR体验店入手,走B2B2C的路子,是一个不错的选择。

笔者认为,除了继续优化游戏作品,推出新的玩法和场景之外,其实还可以考虑推出《牧场星球》的衍生品,实现IP化,也能为游戏开发商带来一些营收。希望奥嘉科技能够继续坚持“天生不一样”的开发理念,不随波逐流,做出符合市场需求的差异化产品。在VR行业发展的初期,这样的创新团队值得我们的关注和支持。

最初发布于2017年6月28日