获蔡文胜投资 造梦科技要打造全球VR游戏分发的第四极

目前,国内的VR体验店大概有三五千家之多,当然并不是所有的VR体验店都摆满了各种大型设备,更受欢迎的还是HTC Vive。而为其提供VR游戏的分发平台,也已经成为了国内诸多公司的研发重点。之所以出现这种情况,原因在于,Steam平台并不适合VR体验店这种业态,除了界面和操作方面不符合线下应用场景的需求之外,收费功能的缺失,也让很多体验店店主感到头疼。

笔者在近日获悉,国内专注于VR游戏线下分发平台的造梦科技获得了由蔡文胜隆领资本领投的千万元Pre-A轮融资,作为当前主流的线下VR体验店游戏分发平台之一,造梦科技推出的造梦平台自上线之日起就获得了大量店主的好评,并且其市场占有率也在与日俱增。

作为一家初创公司,造梦科技成立1年便能迅速完成种子轮、天使轮以及目前的Pre-A轮融资。这一平台为何能够受到体验店店主和游戏开发商们的青睐?为何能够获得互联网业界大佬蔡文胜的投资?作为线下VR体验店游戏分发平台,对于VR游戏的开发有何建议?带着这些问题,笔者在近日前往造梦科技位于北京实创商服中心的办公地,对造梦科技CEO王安镇进行了专访。

更懂中国市场,对标Steam等VR游戏分发领域巨头

王安镇告诉笔者,他也曾在2015年年初自己开VR体验店,但在实际运营中发现了很多的问题。比如VR游戏的来源,当时并没有一款适合VR体验店使用的游戏分发平台,大多都是从国外网站去下载盗版VR游戏资源。游戏质量参差不齐,版本混乱且经常遇到BUG,这也是他成立造梦科技,着手来研发VR游戏分发平台的动力。

基于此,造梦科技打造了一款专门用于VR体验店的游戏分发平台,并且提供了会员收费系统。其中的游戏商店仅对体验店店主开放,店主们可以自主选择下载。这样一来,不仅解决了游戏下载问题,还解决了体验和体验店运营中极为重要的收费问题。在实际使用过程中,体验店店主可以很方便的对设备和游戏进行控制。

图:Steam平台游戏名几乎全是英文,对体验店店主并不友好

而对于体验店店主来说,还有很重要的一点,便是游戏中的语言。Steam平台上很多优秀的游戏作品都因为缺乏对简体中文的支持,收到了一些国内玩家的差评,而加入简体中文,也被视为是重视国内游戏市场的表现。在造梦平台,我们几乎看不到名称是英文的VR游戏。这对于接触VR比较少,甚至是初次接触VR的玩家来说,也是比较友好的。

“我们造梦平台现在可以在国内VR游戏分发市场跟Steam竞争,我们已经占据了国内VR游戏分发的源头。很多国内的VR游戏公司都主动来找我们来做游戏分发。“王安镇骄傲地说。据笔者了解,目前造梦科技已和国内200多家VR游戏厂商达成战略合作,并且已经上线将近100款国内VR游戏大作,今年还将陆续上线200多款针对体验馆研发的优质VR游戏。

一家中国的创业公司,凭什么去跟国际巨头去竞争?很显然,只靠游戏作品是远远不够的。笔者认为,游戏作品只是基础,平台能够提供的服务才是关键。

王安镇表示,相比Steam,造梦科技更懂中国的VR游戏市场。除了平台上的游戏尽量采用中文,设计符合使用场景的收费系统外,还要针对用户做服务。国内目前的VR设备用户以B端为主,VR体验店店主占了很大一部分,造梦平台在设计之初,就考虑到了游戏的选择,使用者的习惯,体验店经营者的习惯等因素。与之相比,Steam更像是一个面向C端用户的平台,并不适合VR体验店的日常使用。并且在游戏语言方面,Steam平台也不占优势。

当然,并不只有造梦平台注意到了这一问题,HTC推出的Viveport也在尽量推进中文化,其中的VR游戏作品基本都是中文命名,毕竟不能指望所有的用户都懂英语。但在实际使用过程中,哪个更好用,从市场占有率便可见一斑。据了解,目前造梦平台ZamerVR已拥有线下合作体验馆近3000家,稳定的活跃终端超过5000台,游戏月点击量超过100万次,市场份额在60%以上。

在谈及本轮投资之后的发展方向时,王安镇称会在三到五年内,国内个人VR市场成熟时,择机推出ZamerVR游戏平台个人版,并有机会在国际市场上与Steam、Oculus和PSVR三大平台进行正面交锋。当然这是要以足够的用户数量为基础的。我们期待着一款真正从用户需求出发,面向C端用户的平台能够尽快问世。

VR体验店的业态,随着VR游戏内容一同进化

当问及VR体验店这种业态今后的发展时,王安镇认为,VR体验店本身其实是一个服务行业,只是在其中加入了VR设备和元素。类比一些比较相似的业态,比如网吧和电玩城就可以发现,现在的VR体验店就如同网吧和电玩城的发展初期,今后还会有一个爆炸式的增长,或许会在未来五年内增加五十倍的体量。

当然,VR体验店也是在不断进化和迭代。

首先,从设备方面来说,最早的是蛋椅是一种刷人流量的一次性消费,没有可持续的生命力。而现在,主流的VR体验店设备变成了高通用性的HTC Vive,这就是最明显的设备迭代。在今后还会出现更加轻便的VR头显设备。

再来看游戏方面,早期VR体验店以体验类内容,或者说是纯观赏的内容为主。在HTC Vive铺开之后,像是《雇佣兵》这样的游戏快速流行起来,但没有粘性的内容,仍然也只能凭新鲜感刷人流量。慢慢开始出现了一些主打联机对战,联机闯关元素的游戏作品,比如《原罪》、《亚利桑那阳光》,这时体验店的状态才有了改变,玩家真正对游戏产生了复玩的念头。王安镇表示,根据造梦平台大数据分析,目前VR体验店受欢迎的VR游戏正在慢慢进化,《雇佣兵》之流慢慢减少了,包含联机闯关,联机对抗元素的游戏的点击量正在逐步上升。

在设备和游戏进化的同时,体验店开始了缓慢的升级。从一开始刷人流量,到运营有粘性的游戏,设立并运营会员体系。造梦科技还经常针对热门游戏组织线下活动,比如以《原罪》和《义庄派对》为主题的比赛,此类赛事也是经营方式升级的一个表现。

王安镇认为,VR体验店在今后可能会发展为类似网吧的业态。比如现在很多VR游戏都是需要有人指导, 体验店的成本很大一部分要用在店员薪酬上,而未来可能会慢慢转变成自助化的体验过程。人力成本减小之后,价格也会降下来,慢慢就能发展为较为理想的业态。

虽然最近经常传出VR体验店因经营不善等原因而倒闭的消息,但王安镇仍然对VR体验店的前景充满信心。他认为,对任何行业来说,都是只有20-30%是赚钱的,其他70%是不赚钱的。但只要有赚钱的商家,就会刺激其他人去学习其经营模式,之后逐步形成较为规范的VR体验店的盈利模式。

除了组织比赛等活动之外,造梦科技还会把做得好的体验店的经营方式进行传播,进一步帮助体验店店主学习运营。“古话说得好,授人以鱼不如授人以渔,你要把优秀的经验告诉他们,比任何的优惠都要好。”王安镇说道。

适合VR体验店的好游戏长啥样?市场会告诉你答案

在专访过程中,王安镇不止一次地提到《义庄派对》这款游戏,笔者也对这款游戏进行了深度体验。虽然这款游戏目前并没有主打联机,但这种玩法简单,恐怖又有趣的VR游戏作品很容易引发口碑传播,因而成为了目前VR体验店的一个爆款游戏。

那么,适合VR体验店的游戏作品还应该具有哪些要素呢?当笔者和王安镇探讨这一问题时,王安镇表示,根据造梦平台的运营数据,可以看出目前VR体验店中点击量最高的一些游戏作品有如下共同特征:

首先,一定要简单。这是因为线下体验店很多玩家都是第一次或第二次玩VR的小白用户,不懂怎么玩VR游戏。如果游戏不容易上手,VR体验店就需要花人力去教会玩家,不仅提高了人力成本,还导致工作人员不愿去推广这款游戏。试想,如果店主都不去推广,还有谁能知道这款游戏?所以,适合VR体验店的游戏的第一个明确的指标就是游戏一定要简单易上手。

其次,要包含联机闯关,联机对抗的元素。与单机版相比,联机版游戏能够更多的新玩法。在与真人对战或者合作时,其乐趣也不是AI能够替代的。当然,在VR设备还远未普及的现阶段,为了防止出现进入游戏之后无法匹配到对手的情况,设置一个AI还是有必要的。

再次,由于VR游戏的体验过程主要集中在眼睛看到的虚拟影像,所以游戏的画质,整个场景和人物的构建一定要好。也就是说,视觉冲击力也是硬指标之一。开发者们需要在开发工具的钻研和游戏的优化上下功夫。

王安镇认为,对于VR体验店玩家来说最重要的一点是,VR游戏在启动之后要有一个简单的操作教程。这样一来,不需要体验店花费人力去教,慢慢就可以形成一个自助化的经营模式,运营成本也可以大幅度下降,进而带动更多的玩家参与到VR游戏中来。

我们可以看到,一些国内游戏开发商已经在针对VR体验店实际运营中的问题开发对应的VR游戏作品。比如奥嘉科技在前段时间推出的《牧场星球》,以及极引科技开发的《原罪》等作品,主打联机元素,同时画面质量上相比以前的作品有大幅提升。这便是在对线下VR体验店市场进行深度研究之后的结果,作为针对VR体验店的游戏分发平台,造梦科技分享的这些经验很值得游戏开发商们思考和探索。

此外,为了帮助游戏开发商,除了向他们提供这些游戏开发方向方面的建议,举办比赛等活动之外,造梦科技还会与CP有更加深入的合作。王安镇透露,在前段时间刚刚宣布融资消息的郁野科技,便是造梦科技帮忙引荐的投资方,另外还有游牛科技的天使轮也是由造梦帮忙引荐。接下来,造梦科技还会持续帮助好的开发团队,对于VR游戏开发团队的扶持,必将催生更多的好作品。

写在最后

在本次访谈过程中,笔者刚好接到了造梦科技运营团队的电话。由于在前段时间注册过造梦平台,并对该平台进行了一些测试,此次电话回访便是关于平台日常使用的问题收集。王安镇表示,造梦科技会根据客户的情况做很多的沟通,不仅是回访,还会处理客户的问题。比如平台的故障,体验店硬件的问题,都会帮助VR体验店店主去做售后,保证日常经营。“推荐好游戏自是必不可少,更重要的是传授好的经营方法,“王安镇表示。“我们会去告诉店主们哪些游戏比较好玩,我们的运营部门会经常去跟体验店的老板沟通,甚至我们会在半夜或凌晨帮VR体验店做售后,因为VR体验店都是白天开的,这是为了不影响他们营业。“

在VR行业发展初期,我们的确很需要像造梦科技这样为用户着想的公司,作为游戏分发平台,造梦科技连接了游戏开发商和体验店店主这两个重要的B端用户,其在游戏研发方向和体验店经营方面的一些总结,值得我们深入思考。王安镇表示,在获得蔡文胜隆领资本之后,将会努力把造梦科技打造成VR游戏全球分发的第四极,国外Steam、PSVR、Oculus,国内造梦。我们期待着这家公司带给我们更多的惊喜。

最初发布于2017年6月1日

专访VRCORE:VR内容是国内开发者赶超国外的好机会

虽然“VR元年”早已过去,但如今的VR内容,无论是VR游戏、VR影视还是行业应用,从质和量两方面来看都存在明显不足。优秀内容的缺乏不仅限制了主流VR设备的出货,更是让一些普通消费者对VR敬而远之。如何让更多的开发者进入VR内容开发领域,带来大量的优秀VR内容,就成了推动VR行业发展的关键因素之一。

去年5月4日,首届VRCORE硬核虚拟现实开发者大赛正式启动,从此次大赛中脱颖而出的优秀VR内容备受业界认可。甚至据知情人士透露,一些投资人按照VRCORE开发者大赛的入围名单,一家一家去和开发团队谈投资的事。这项赛事不仅产生了大量的优秀VR内容,并且也在资金支持方面帮助了VR开发团队,使他们有了进一步开发优秀VR内容的动力。

在今年5月4日,新一轮VRCORE硬核虚拟现实开发者大赛正式开启。那么,今年的赛事与去年有何不同?对于国内的开发团队而言,能够从比赛中获取到哪些帮助,未来的VR内容又会有哪些新的发展趋势?针对这些问题,笔者在近日对VRCORE虚拟现实开发者社区的创始人/CEO刘品杉进行了专访。

意在鼓励更多优秀的、新的VR内容涌现

正如本文开头所说,目前的VR内容存在数量和质量两方面的问题,如果将不够优秀的内容如果作为入门体验,对于VR行业也是一种伤害。“为了VR行业的正常发展,我们需要足够多的,足够优秀的VR内容。基于这种想法,VRCORE发起了硬核虚拟现实开发者大赛,意在繁荣行业,鼓励优秀的新VR内容更多地涌现。”当笔者问及举办开发者大赛的初衷时,刘品杉这样说道。

但是,目前很多VR内容开发团队面临这样的问题,他们有创意,有技术,有激情,但缺乏资金和业界资源支持,发展受到了很大限制。“因此,VRCORE希望通过开发者大赛,把更多的优势资源集中起来,给到优秀的作品和优秀的团队,鼓励他们的创作热情。”

并且,VRCORE作为中立第三方的开发者社区,不会限制开发者所使用的设备,以及VR内容的发行渠道。从去年的首届开发者大赛开始,就已经有VR影视,VR游戏和行业VR应用参与比赛,今年也是如此。

多样化的VR内容对于VR行业的意义自然不言而喻,毕竟并不是所有的用户都会为了玩游戏而购买VR设备。笔者认为,适合观赏娱乐的VR影视,以及能够为传统行业带来新思路,新手段的行业VR应用,都是必不可少的。

值得一提的是,为了引起开发者们对VR内容中音频重要性的重视,今年的开发者大赛会有一个特殊的奖项,叫“最佳音效奖”。刘品杉表示,声音是很重要的营造沉浸感和临场感的手段,为了引起开发者的重视,今年的比赛会特意单独设立这样一个奖项。“虽然四个月的开发时间对于VR内容开发团队来说可能有些短,但作为要引领VR内容发展趋势的开发者大赛,有义务提醒开发者注意音频的重要性。”从这里,我们也能看出VRCORE这家开发者社区的担当。

VR内容是国内开发者赶超海外的好机会

当谈及对今年参赛作品的期望时,刘品杉向笔者表示,VR内容(VR游戏)将会是国内开发者赶超海外的好机会,并且对今年参赛的国产作品充满期待。

由于诸多原因,国内外的游戏玩家朋友都有一种偏见,认为中国的游戏作品就是不如海外的好。当然这是能够理解的,毕竟在端游方面,海外先于国内起步。主机游戏方面,国内存在着严重的断层。而在手游方面,虽然国内的手游行业已然很强,但是由于中国的手游生态存在问题,恶性竞争和抄袭现象使其在海外很难得到认可。但与这些领域相比,VR内容还是一个新领域,中国的VR内容与海外的VR内容并没有上述那么大的差距。

在今年3月底,VRCORE携去年开发者大赛的4款获奖作品以及两款社区内的新作前往圣何塞参加SVVR举办展会。在这次展会期间,这些来自国内开发团队的优秀作品受到了国外玩家的认可,获得了很好的反响,并且得到了Road to VR、VRScout等海外科技媒体的关注。这也从一个侧面证明,国内VR开发团队的水平,并不逊于国外VR开发团队。

“VRCORE要做的,就是要继续保持中立第三方的姿态,让国内的优秀VR内容在世界上得到认可。”刘品杉坚定地说道。

不过,在今年的开发者大赛中,国内VR开发团队要面对的,将会是来自世界各地的竞争对手。根据笔者之前的报道,在2017年6月23日,VRCORE将在全球七大地区(中国、中国台湾、日本、韩国、澳大利亚、新加坡和美国)同步启动Global VR Hackathon联动预选赛,之后在8月,将在中国举行全球冠军总决赛。到时会有来自全球的优秀VR开发团队与国内VR开发团队角逐,国内VR开发团队是时候迎难而上了!

行业VR应用应具有“社会示范效应”,开发者应担负社会责任

毫无疑问,VR技术不应仅仅服务于游戏行业,VR真正的普及,还是要依靠与广泛的传统行业的结合才能实现。因而在本次专访中,笔者尤其关注行业VR应用。

在去年的开发者大赛中,获得最佳行业应用的作品,是来自华域数字的《人卫3D系统解剖学》,该VR应用凭借1:1的复原人体结构,严谨扎实的医疗知识做支撑,能够非常有效地帮助医学生熟悉人体结构,练习解剖操作。据刘品杉透露,该应用的开发团队凭借该作品,已经获得了相当高的收益。

至于其成功的原因,刘品杉认为,该作品能够从去年入围的大量行业VR应用作品中脱颖而出,在于其能够满足具体的使用需求,有着非常明确的应用领域,并且对今后的医疗VR应用开发起到了良好的示范作用。

至于具体的评判标准,刘品杉透露,行业VR应用与VR游戏/影视内容的评比过程有一个明显不同,那就是要考虑其“社会示范效应”。

“如果某一个行业已经充分使用VR,并且大家一窝蜂扎到这个行业里,那就拿不到社会示范效应这个分数。我们需要考虑它会不会让这个行业更繁荣,能不能启发更多的人加入这个领域。行业VR应用跟游戏和影视这种娱乐的不一样,要肩负社会责任。假设,如果今年有一个涉及色情的平台参赛,即使做的再好也不可以,因为它对社会的示范效应是很烂的。”刘品杉这样解释道。

另外,行业VR应用还应该符合具体的诉求,解决具体痛点。也就是说,哪个行业结合VR之后能够大大降低成本,提高生产力,提高工作效率,就可以引入VR。但行业VR应用需要在更多的领域去探索。

继续保持公正独立 助力VR开发者变现

近期有多家VR内容开发商传出融资的消息,让VR开发者们对未来有了更多的期许。而作为开发者社区,VRCORE也有全新的目标。刘品杉对笔者表示,希望能够把这场比赛打造成为国际上广受认可的比赛。今年将会增加评委中海外评委的席位。希望VRCORE能够成为一个国际级别的比赛,而不仅仅是局限于中国。

另外,VRCORE还会为开发出好作品的VR开发团队提供优质资源,比如目前大部分CP的困难就在变现这个问题上,因而从今年起,VRCORE将进军游戏发行,并且已经取得了索尼PlayStation全球发行资质。

“我们每个阶段都要看现在这个时间点开发者需要什么,我们再去做什么。去年开始我们就知道今年开发者们需要的是变现支持,所以我们要做发行,或者对接一些ToB的项目。作为开发者社区,一些有需求的人会找到我们,我们也会和一些机构平台或地方政府合作,尽可能VR开发者们解决变现问题。”

至于未来的发展方向,刘品杉表示,要继续保持VRCORE硬核虚拟现实开发者大赛的公正性和独立性,继续一届一届的踏实做下去,让这一赛事在国际范围内有更强的影响力,从而帮助到国内的开发者。并且会在发行业务上重点发力,希望能够探索一些有价值的方法论,能够进一步帮助优秀的VR开发团队。

写在最后

优秀VR内容对VR行业的重要性不言而喻,毫不夸张的说,优秀VR游戏甚至可以带动一款VR头显的热卖,索尼PSVR便是一个例子。但VR不应局限于游戏,行业VR应用的出现,让我们看到了VR的更多可能性,也看到了广阔的发展前景。笔者期待着今年的VRCORE开发者大赛中,能够有更多具有“社会示范效应”的行业VR应用出现,为传统行业带来新的变革,为VR的普及铺平道路。

不过,真正好的商业模式应该能够持续盈利,当问及这一问题时,刘品杉表示目前举办大赛的费用主要来自赞助商的支持,目前也在寻求融资。对于这样一个开发者社区来说,如同国内外许多的开源社区和开发者社群一样,要维持正常运转,一定要有足够的资金支持。希望VRCORE在今后的发展中,能够探索出一套行之有效的盈利模式,在保持中立第三方的基础上,继续自己的使命。

最初发布于2017年5月27日

专访蚁视CEO覃政:B端C端两手抓 用差异化与行业巨头竞争

在刚刚过去的ChinaJoy 2017大展期间,国内较早从事VR头显硬件研发的蚁视科技推出了2C和2S两款VR头显,以及全新的大空间多人交互方案。但笔者发现,这两款产品相比之前的2代头盔,在硬件参数上并没有太大的提升,而是将原有的蚁视2代头盔产品线进行了细分。除此之外,他们还提出了一个与众不同的大空间多人交互方案。

那么,这家公司是出于什么样的考虑,要对产品线做出这样的调整?其大空间多人交互方案相比目前市面上常见的大空间方案有何优势?笔者就这些问题,对蚁视CEO覃政进行了专访。

让笔者感到惊讶的是,已经完成B轮融资的蚁视仍然保持着创业者的热情,在喧闹的展会上,刚刚和员工们一起吃完盒饭的覃政顾不上休息,就在展区中的一个洽谈室内,和笔者畅谈了此次发布的新产品和新思路。

房间级VR+沙发级VR 进军C端的两把利器

首先当然要谈一谈这次发布的新产品。覃政表示,蚁视一直在改善房间级VR体验。比如,本次发布的蚁视2S对红外追踪摄像头进行了升级,从而使手柄的追踪范围获得了大幅提升,解决了游戏体验过程中体感手柄偶尔会丢失的问题。视场角提升为近圆的110°,增大了用户的视野面积。去掉了原有手柄的连接线,并且还将与电脑相连的线材进行了升级,使用更加方便。在使用过程中可以发现,无论是定位精度、稳定性还是佩戴舒适度方面都有了很明显的提升。

更让笔者感兴趣的是,覃政在此次发布会上提出了“沙发级VR体验”这一新概念。他认为,能够让玩家坐着玩,而且能够玩很长时间去体验游戏的情节和玩法,而不是简单的体验一个视觉冲击感,才是目前VR行业要做的事。未来在C端,玩家还是会回到沙发去玩游戏,那在这种状态下怎么让玩家玩的更爽,能让玩家体验到更多的真实感,是必须要解决的问题。因此,蚁视2C头盔便应运而生。

蚁视在2C上提出了创造性的Xbox手柄玩法,来解决上述问题。玩家可以坐在舒适的沙发上,用Xbox手柄,通过蚁视大厅畅玩更多Steam平台的VR游戏。

覃政认为,目前市场上采用双手柄加位置跟踪的设备,比如HTC Vive和Oculus Rift,其实在C端市场上卖的并不是特别好。而目前为止最成功的VR游戏,也就是PSVR平台的《生化危机7》其实是一款坐在原地玩的游戏,并且可以用PlayStation的DualShock手柄来玩,也是很轻度的体验方式。

基于这些原因,蚁视2C头盔去掉了红外定位摄像头、液晶光阀、内置耳机这三项略显奢侈的功能,进一步降低了成本,在售价方面更具竞争力。并且通过辅助软件,可以让Xbox手柄模拟原有的体感手柄的操作方式,玩家能够体验到的VR游戏数量也大幅增加。

覃政亲自向笔者进行了演示,并且笔者通过实际上手也发现,熟悉Xbox手柄的用户能够很容易地进行操作,甚至是射箭这样的需要两个Vive手柄配合的操作,都可以通过一个Xbox手柄轻松完成,即使是很少使用Xbox手柄的玩家,也可以轻松地掌握操作方法。

在笔者看来,蚁视2S和2C是两款定位截然不同的VR头盔。轻度的沙发级VR体验和完整的房间级VR体验各有其消费群体,但在VR行业发展初期,或许价格方面更容易让玩家接受,使用习惯上也更容易迁移的蚁视2C,才是更加适合普通玩家的产品。细思极恐,这是要霸占整个C端市场的节奏啊。

大举进军B端 为载具客户提供更具性价比的选择

除了用两款VR头盔新品进一步抢占C端市场之外,作为B端市场的重要组成部分,蚁视还要在大型载具市场分一杯羹。

在发布会期间,覃政表示,蚁视2C可搭配驾具、骑具、行走平台、动感平台,实现不同的情景模拟,与教育、旅游、体育、设计建筑等行业充分融合,丰富产业形态及用户体验。目前此产品已经与玛雅电竞显示器、AOC、某摩托车品牌和一些载具厂家达成了合作,即将全面落地,运营实施。

根据笔者的了解,目前主要的载具设备使用的头显分为以下三类:较为高端的使用HTC Vive/Oculus Rift,中端的设备使用大朋E2/E3,部分低端设备还在使用老旧的星轮VR头盔,甚至还有一些使用3Glasses D2的载具存在。虽然略显复杂,但这一领域的市场已经基本成型,那么蚁视靠什么抢占市场份额呢?

覃政向笔者坦言,之前确实没有考虑过进入载具市场。蚁视2代头盔刚刚推出时,主打的是带位置追踪的版本。但目前的载具市场大多是不需要定位功能的,去掉了定位功能的蚁视2C显然更加适合这一市场。

与目前载具市场上主流的头盔相比,蚁视2C可以做到价格更低,并且是少数采用两块OLED屏幕,且刷新率达到90Hz的产品,显示效果也是其加分项。与之相比,HTC Vive价格过高,并且全套设备中还包含定位基站和控制器,并不适合用在载具设备上。而大朋E2等头显则在分辨率、刷新率等参数方面逊于蚁视2C。综合来看,蚁视2C的性价比更高。

在ChinaJoy展会现场,蚁视展出了与影动力等厂家合作的载具设备,如同下文要说的大空间方案一样,想要体验的玩家排着长长的队伍。

超低成本大空间多人交互方案

除了大型载具之外,最近还有一种备受青睐的方案越来越多的出现在了VR体验店中,那就是大空间多人交互方案。而蚁视也在ChinaJoy期间的发布会上正式推出了自己的大空间多人交互方案。

具体来说,这一方案使用了蚁视2S头盔和背包电脑,配合地面上铺设的大面积的绿色定位地毯,使用头盔上的摄像头对地毯上的标记进行识别,从而实现定位,在保证定位精度和灵敏度的同时,成本上的优势可以说是极为明显的。

据覃政介绍,蚁视的方案中,每增加一平米的成本仅有100元,而其他厂商所推出的使用光学定位摄像头的outside-in方案除了穿戴上的不便之外,随着场地面积的扩大,每增加一个摄像头都要花费数千甚至上万的资金。蚁视的方案由于使用了inside-out定位方式,只需要头盔上的一颗摄像头,即可实现对外界空间的定位,安装调试方面也节省了大量的人力。

“光学动捕的成本太高,几乎没有办法商用,你现在拿它赚钱是不可能的,至少三年都回不了本。如果你就是想砸钱去做项目,做样板工程当然是没问题的,但如果你想拿它去赚钱是不可能的。”覃政表示。

在体验形式上,蚁视的方案和其他厂商的方案也有一些不同点,比如同一片区域中的玩家既可以进行联机游戏,也可以体验单机游戏,互不干扰。这样一来就可以避免玩家之间的互相等待。此外,在体验店中还会把不同类型的体验分开,既有大面积的体验,也有房间级的体验,还有一些轻度体验适合想尝鲜的玩家,这样对于提高体验店的“翻台率”也有很大的帮助。

在游戏内容方面,覃政向笔者透露,目前基本上不会定制专属的游戏,除非客户有特殊需求。目前所有的大面积的游戏都是在现有VR游戏的基础上改造的,这种游戏可能本身并不适合大面积体验,但是游戏场景本身是大面积的。比如有些游戏中的运动是通过瞬移完成的,可以去掉其中的瞬移机制,改用直接用行走的模式。这种开发过程省时省力,成本也较低,自然价格也会更加便宜。目前已经有四款此类游戏,后续还会不断有新游戏上线,除了传统的射击游戏之外,还有密室逃脱等适合大空间体验的游戏类型。

在发布会上,覃政向大家介绍了蚁视在北京西单设立的“红巢危机——蚁视VR主题公园”。其经营策略也是一个值得关注的点。覃政介绍,为了在现阶段提升人气,需要提高单店的滞留时间,蚁视采取的策略是使用全天通票机制,不限次数。500平米的自由行走体验区最多可以容纳二十个玩家,在体验过程中可以实现多人联机互动,也可以同时玩不同的游戏。蚁视开设这家店的目的是进行商业模式和业务模式的探索,今后会把解决方案打包销售给合作伙伴。

我们可以看到,蚁视提出的大空间多人交互方案,优势在于成本较低,B端用户回本周期快,客户复购率高。相比传统的VR体验店体验项目,能极大提升用户的体验效果,促进VR在广大用户中的普及。

用差异化、性价比与行业巨头竞争

相比目前主流的PC VR头显,蚁视此次推出的新品可以说是“不走寻常路”。当问及如何与HTC和Oculus这样的行业巨头竞争时,覃政这样回答:

“我们一贯的策略就是尽量避开与巨头的正面竞争,差异化发展。包括我们的定位技术就是差异化的,我们的定位技术是用单摄像头和inside-out,所以能够很便宜,能够用3000多块钱的价格买到房间级的VR体验。而outside-in方案的话,一个摄像头只能做到小面积的VR体验,做不到房间级,我们可以一个摄像头做房间级,这就是一个优势。这种优势不仅体现在价格,也体现在大面积扩展的时候,我们的系统更加简单实用。”

在较为低端的产品方面,覃政也有自己的打算。他向笔者介绍说,很多的客户都反映说想跟HTC合作,但HTC做不了定制化,而蚁视可以为客户做所有的定制化,客户提出需求,只要有量,都可以定制化。与行业巨头相比,创业公司的灵活性比较强,而且研发成本也会比较低,所以能够很好的为一些行业公司服务。

从覃政的身上,我们丝毫看不出来这是一家已经拿到B轮融资的公司,反而充满了创业者的激情。无论是在新品上的性能突破,还是在B端行业的模式探索,都象征着创业者在VR产业在发展进程中的重要实践。正是有了许许多多像覃政这样的创业者,VR行业才有持续前进的动力。我们期待着蚁视能够在B端和C端市场闯出自己的一片天地。

让我们一起,向创业者致敬。

最初发布于2017年8月4日

Unite 2018 | 育碧蒙特利尔工作室游戏开发总监访谈录

在近日举行的Unite Beijing 2018开发者大会期间,来自育碧蒙特利尔工作室的游戏开发总监Olivier Palmieri接受了媒体群访。

据笔者了解,Olivier Palmieri曾在育碧担任《刺客信条2》主策划和《孤岛惊魂4》游戏总监,参与过《火影忍者》系列和《雷曼》系列的制作,也曾作为育碧的设计培训师,培训了6000余名游戏策划。

在本次Unite开发者大会的技术专场环节,Olivier Palmieri做了题为《在VR中全速飞行:Eagle Flight背后的研发》的主题演讲。

VR带来了浸入式的游戏体验。但作为一种新媒体,VR也面临着新的挑战。其中之一就是虚拟运动带来的潜在不适感。与其他VR游戏大多采用瞬移机制不同,育碧开始了一项寻找在VR中能够进行舒适的高速运动的解决方案的研究。Olivier在本次技术分享中描述育碧在该方面的研究以及他们寻找到的解决方案,他们也在寻找不但舒适,而且非常直观和准确的控制因虚拟运动产生不适的方法。

以下为本次媒体群访期间的重点问题:

记者:育碧发布的《Eagle Flight》VR体验,可以让人以鹰的视角模拟在空中飞行。当育碧在做这种体验的时候,是怎样考虑人在空中移动时的场景?在技术方面是怎样解决晕动症的?

Olivier Palmieri:《Eagle Flight》的开发考虑到用户的头部作为控制器,并且人的眼睛和内耳之间也有关联性,这是我们在设计这款游戏考虑主要考虑的。通过这样一个设计,使所有玩家在都有一个好的体验。需要注意的是,确保玩家视野中的物体在游戏当中不要忽然停下来,这样会容易导致玩家出现眩晕情况,我们要确保游戏是流畅的不断向前推进的,这是很基础性的事情。

记者:有开发者称在游戏中完全模拟一个匀速运动是很难做到的,您知道这是为什么吗?您对这个说法有什么样的看法?

Olivier Palmieri:在VR游戏开发过程中会遇到诸多挑战,因为要确保每秒90帧的速度。要展现移动物体是很困难的。在VR游戏当中最大问题是要避免玩家在游戏过程中的眩晕状态,怎样既能展现移动,又让玩家感觉舒适,这是最困难的。现在很多游戏为了避免这种问题,采用瞬移的方式,直接从一个位置跳到另一个位置,中间没有移动。但是我们觉得应该在VR当中解决这个问题,能够让玩家看到这个物体是在移动的,同时玩家感受也是非常舒适的。这是一个挑战,但是我们还是非常希望能够解决这个挑战。目前有很多开发团队在着力解决这一问题。

记者:VR在叙事方面有很多创新,比如在交互上,VR玩家的视野是360度全景的,在这种情况下怎么让玩家保持关注度,将关注点保持在主线剧情上?是否需要在其中添加一些可交互内容,还是纯粹观看式的体验?

Olivier Palmieri:在VR行业当中大家需要做的就是不断的学习,这也是我个人体验,我从事了主机游戏和PC游戏20多年之后,还是觉得这个行业非常有意思。确实,在VR游戏当中要去抓住玩家关注点有很多技巧。其中一个技巧就是声音,把玩家注意力吸引到某一个场景当中。还有采用用户界面方式,把玩家注意力吸引到某一个游戏场景当中。可以用的技巧是很多的,主要是用360度声音和人物来吸引玩家注意力。比如我们会在游戏当中设置一个人物,这个人物在说话的时候,如果玩家注意力没有看到他的话,他可能就不说话,或者他就会说“看我这里,看我这里”,等到玩家注意力被吸引到这个人物的时候,这个人物才会说接下来要说的话。这也是我们用来吸引玩家的方法。在这方面有很多技巧可以使用的。

记者:育碧旗下有很大的IP,为什么育碧会选择先做一款纯体验的VR内容?之后在大IP作品上面有什么计划?现在已经推了一个《Star Trek:Bridge Crew》,之后还会推出什么大作吗?

Olivier Palmieri:我们之所以选择做《Eagle Flight》,主要想开发一款具有代表性的VR作品,同时给玩家非常舒适的移动感觉。当时我们想要做这样一款游戏,要让这个游戏当中有飞行体验,因为有飞行才有移动的感觉。所以我们曾经想过宇宙题材,但是我们又觉得宇宙有很多图案和复杂的细节内容,会让玩家在体验游戏的时候有可能会有不太舒适的感觉。所以我们决定开发《Eagle Flight》。关于未来的打算,现在我们已经有一些大的品牌开始做VR游戏,比如《Star Trek:Bridge Crew》,以宇宙为背景,给用户新的VR体验。市场未来关注点主要集中于基于位置的VR游戏(用于线下体验店或说VR Arcade),我们会主打这方面的游戏,除此以外也会针对整体市场开发很多VR游戏,比如在法国开发出了一些针对整个全市场的游戏。在这些游戏中,我们也会极力避免让玩家遇到眩晕的问题,仍然侧重于提供舒适的VR体验。

记者:育碧的游戏覆盖了所有平台,从传统主机PC平台到VR平台,和之前从主机PC平台到移动平台的迁移开发有哪些不同?

Olivier Palmieri:不同平台要考虑各个平台有什么优势,比如移动平台就要考虑屏幕对游戏体验有什么影响。这与主机游戏和PC游戏会有区别。除此之外,大家在玩儿移动端游戏的时候时间会比较短,所以我们会考虑5分钟左右的游戏时长。在开发的时候会考虑游戏本身以及在什么样的设备上使用。在PC和主机上比较成功的游戏,不一定放到移动端就会成为成功的游戏。在考虑不同平台的时候我们会特别侧重考虑不同平台的优势。

记者:我们看到《Eagle Flight》上线了多人对战的模式,育碧在多人互动玩法中有什么探索?多人互动VR游戏的开发有何难度?

Olivier Palmieri:实际上《Eagle Flight》上线多人模式,是想要证明一点,我们觉得VR游戏还是非常具有社交性的。因为在前两年,大家都说VR游戏是不具有社交属性的,大家都是彼此之间不互动,所以我们推出了《Eagle Flight》。除此之外我们还有一款游戏,玩家会在游戏中逛巴黎,然后可以和不同玩家探索巴黎这个城市,讨论巴黎的艺术,探索巴黎这个城市带给你的各种体验。我们通过开发这个游戏,意在向大家证明VR游戏可以具有社交性,甚至社交性比普通游戏更好,因为你可以看到很多其他的玩家有什么样的体验。这可能比主机游戏和其他社交游戏社交性更强。

再说说多人游戏遇到的的挑战,实际在VR当中多人互动游戏更加复杂。之前说过了,VR游戏对速度的要求非常高,每秒90帧的要求,普通游戏也就每秒60帧的水平。所以VR当中多人互动更加复杂。比如在《Eagle Flight》游戏当中,屏幕当中都是玩家在飞行,飞行速度很快,要考虑其他玩家都在什么位置上,还有VR当中涉及到视图,你要让玩家知道其他这些玩家是在他周围的什么样的位置,这也是很大的挑战。所以我们需要用声音等技巧来向其他玩家展示,让玩家知道其他玩家在他周围什么样的位置。这里面有很多事情需要做,有很多需要学习,才能给到大家舒适的体验。

《Eagle Flight》是一款由育碧蒙特利尔工作室开发的VR游戏,于2016年年底上线Steam平台。这款游戏可以让玩家从鸟的视角来探索巴黎,体验飞行的自由。《Eagle Flight》最多可容纳6名玩家的同时进行游戏,玩家在游戏中可以化身一只雄鹰,飞过巴黎的地标建筑,例如埃菲尔铁塔和巴黎圣母院,并穿过狭窄的街道,打败对手,保护自己的领土。目前,除《Eagle Flight》之外,育碧还推出了《Werewolves Within》和《Star Trek:Bridge Crew》两款VR游戏作品。

5月11日至13日,Unite Beijing 2018在北京国家会议中心举行。在本次Unite Beijing 2018大会期间,Unity邀请了来自全球的Unity技术达人和行业精英,为大家带来了超过80场主题多元的技术课程,包括让开发者上手实操的Training Day,聚焦Unity次世代技术发展的重磅Keynote,以及干货十足的五大技术分会场。

最初发布于2018年5月14日

Epic Games大中华区总经理吴灏:虚幻引擎中国用户群体快速壮大 游戏品质飞速提升

一年一度的行业盛会“2018 Unreal Open Day 虚幻引擎技术开放日”于5月23日在上海正式开幕,持续两天的大会囊括了主旨演讲、技术分享、优秀游戏和行业应用的展示、虚幻引擎年度优秀作品颁奖典礼等活动,为虚幻引擎开发者们送上了一场技术盛宴。

在大会的第一天开场Keynote环节,Epic Games大中华区总经理(商务与市场)吴灏做了题为《虚幻引擎在中国》的主旨演讲。据吴灏介绍,虚幻引擎在中国的用户数量正在快速增长,并且涌现了一批标志性的优秀游戏作品,使用高端引擎研发高品质游戏项目,已经成为当下趋势。

以下为笔者为大家整理的本次Keynote重点内容。

首先,虚幻引擎在全球的开发者人数持续的在增长,2015-2017年的增长非常快,增长率也在提升。到2018年3月,全球用户数量已经达到了500万,而在去年11月,这一数字还仅仅是400万,在短短的几个月时间里,达到这样一个增长速度,可以说是相当惊人了。

其中,在去年举办虚幻引擎技术开放日的时候,中国的用户数量大概是北美用户数量的三分之二左右,现在已经接近了四分之三。这里必须提一下的是,国内有很多开发者有使用VPN的习惯,在使用VPN时用户的地点信息是会被记录为国外,所以这个数据还是一个保守的数据。总的来说,中国的用户数量已经逼近了北美,这是非常让人欣喜的进展。

这两年来虚幻引擎的用户数量增长非常快的原因,除了VR之外,手游现在也在大量使用虚幻引擎,特别是去年的《绝地求生》出来之后。此外,在用户数量方面,韩国列在第三位。

中国的开发者分布的主要城市也有所变化。在三四年前,中国的虚幻引擎开发者大概以北京、上海、深圳三个城市为主。而现在广州已经超过了深圳,成为了国内虚幻引擎用户数量名列第三的城市,成都排名第四。

基于此,从去年开始,除了一年一度的虚幻引擎技术开放日之外,Epic Games还规划了一个Unreal Circle系列活动,通过更小规模、更频繁的社区互动和沙龙的形式,深入到二级、三级城市里面,使大家可以跟Epic Games近距离接触,有什么问题可以现场提问,有自己的作品也可以分享。

接下来的内容涵盖了Epic Games近年来所取得的突破性的进展,以及里程碑式的事件。

在游戏方面,通过这一年的发展,从Epic Games的角度观察到,国内游戏内容的产出不光是速度的提升,而且是品质也在飞速的提升。使用高端引擎研发高品质游戏项目,已经成为当下趋势。

放眼三年前或者是两年前,使用虚幻引擎制作手游的团队并不多,从去年下半年开始,情形发生了急速的变化。上海的Directive Games开发的《The Machines》,在去年的ChinaJoy期间做了一个半开放式的演示,当时把这款游戏拿出来做了首秀。起初这是一款基于虚幻引擎的手游,后续做成了AR游戏,后来苹果官方找到他们,通过一个月左右的封闭开发,使得这款游戏在9月份苹果WWDC大会上获得了一个展示的机会。

去年10月,西山居发布了一款手游《小米枪战》,是国内自己开发的第一款手机上的《绝地求生》类游戏,这款游戏出来之后,几乎是一夜之间,就登上了国内的App Store榜单。这段时间是一个很关键的时间点,因为可能会影响到接下来好几年的游戏品类的划分,Epic Games也非常希望能够在这里面有所作为。在之后大力支持了腾讯的天美工作室和光子工作室,他们的两款“吃鸡”手游在今年的春节期间正式发售,并且极快地占据了国内App Store的榜首。

与此同时,Epic Games也把自研的《Fortnite》(译为《堡垒之夜》)做到了手机平台上,这件事情的意义非常大。首先这款游戏非常成功,是一款主机、PC、手机多平台可以联动的游戏,更大的意义在于,Epic Games用自己的引擎来做了一款真正的手游,同时支持iOS和安卓平台。其中积累了很多技术开发的经验,Epic Games会把更有价值的开发经验分享给国内的手游开发者,这对国内的手游开发现状会是一个非常大的利好。

除了这些比较流行的游戏之外,也有一些非常棒的国内独立制作人或者独立团队的作品,让Epic Games逐渐感觉到了一些国际级的水准。比如两年前就已经公布的杨冰个人开发的《失落之魂》,我们非常高兴由中国的独立制作人做出了国际上相当有影响力的游戏。左上角《Sinner》是上海的七个人的独立制作团队在一个很小的空间里面,磨了一年多的时间开发的作品,在年初,Epic Games还把《Siner》和《失落之魂》邀请到了GDC游戏开发者大会去展示。右上角是台湾四个大学生做的一款游戏《夕生》,左下角是《光明记忆》,都是非常优秀的基于虚幻引擎的独立游戏作品。

虚幻引擎不只为了游戏,目前已经被大量的非游戏领域的行业来使用。

比如说在行业应用方面,汽车的设计、汽车广告、房地产、家装,以及电影和动作捕捉这些行业,都在使用虚幻引擎。这方面也正在蓬勃发展,像Mackevision、打扮家、BITONE、梅赛德斯奔驰、法拉利、雪佛兰都在使用虚幻引擎做一些开发。

在影视制作方面,虚幻引擎在影视制作领域的发展也是非常喜人的,这也是Epic Games近年看到虚幻引擎用户数量增长非常迅猛的原因之一。

最后,虚幻引擎的社区正在持续壮大,除了一年一度的Unreal Open day,还有每个月都会举办的Unreal Circle。Game Jam是今年的新策略,Epic Games很期待可以跟社区内优秀的开发者通过这样的平台做更多的互动。

以上是本次Keynote环节Epic Games中国区总经理(商务与市场)吴灏分享的重点内容。除了虚幻引擎官方的工程师与技术人员外,在今年的虚幻引擎技术开放日期间,Epic Games还邀请了来自各行业的技术专家,全面展示虚幻引擎在开发过程中的经验之谈。

最初发布于2018年5月24日

《Code 51》制作人吴亚光:看好VR游戏的长尾效应 为全球玩家提供联机对战体验

一年一度的行业盛会“2018 Unreal Open Day 虚幻引擎技术开放日”于5月23日在上海正式开幕,持续两天的大会囊括了主旨演讲、技术分享、优秀游戏和行业应用的展示、虚幻引擎年度优秀作品颁奖典礼等活动,为虚幻引擎开发者们送上了一场技术盛宴。

打造了机甲题材VR游戏《Code 51》的第一摩码娱乐科技有限公司CEO吴亚光,也是该作品的制作人,在虚幻引擎技术开放日期间针对其作品进行了两场主题演讲。《VR游戏Code51在虚幻引擎4上如何最大化PlayStation 4的硬件机能》、《基于虚幻引擎4开发的Code51在英特尔酷睿处理器上的性能和用户体验优化》(和Intel资深软件工程师王文斓一起)两场演讲吸引了数百位开发者和媒体前来学习,场面可谓爆满。在演讲结束之后,吴亚光就《Code 51》今后的发展路线,以及该游戏在VR电竞领域的前景等问题接受了媒体群访。

据笔者了解,《Code 51》已于4月24日正式上线美服PS Store,接下来该游戏将会陆续上线欧服和亚服PS Store。之后才会考虑在Oculus和Steam等平台上线。

目前市场表现低于预期 看好其长尾效应

笔者询问了该游戏上线之后的市场表现,吴亚光表示,《Code 51》从上线美服PS Store到现在不到一个月的时间,始终能维持在Popular榜单第一页。即便如此,开发团队仍然感觉有些低于预期。

“我们可以看到,有很多大家公认的精品VR游戏,从最初上线至今,始终能够保持较高的人气,并且占据平台的排行榜前列,这就证明,优质的VR游戏也许在一两个月内卖的并不好,但其长尾效应是非常强的。在上线国服PS Store之后,我们有信心让《Code 51》成为国内表现最好的PSVR游戏。”吴亚光对该游戏未来的市场表现充满信心。

根据索尼官方公布的数据,目前全球的PSVR销量已经超过了200万台,虽然这一数字与目前PlayStation 4近8000万的用户数量还无法相比,但目前优质的VR游戏仍然是供不应求的,尤其是在索尼PS Store这样一个以审核严格著称的平台。能够上线PS Store,也表明了《Code 51》的游戏品质与团队的开发实力。

正在部署全球服务器 为全球玩家提供联机体验

目前,《Code 51》虽然已经上线美服PS Store,但后期的维护的工作是非常繁重的。吴亚光表示,开发团队会在游戏的平衡性、机甲的技能、玩家间的互动、积分规则、游戏模式等方面不断完善,给玩家提供更棒的体验。

更重要的是,《Code 51》想要部署全球的服务器,让Oculus Rift、HTC Vive和PSVR的玩家都能在同一个服务器中联机体验。通过分别上线各个区域的PS Store,能够逐步建立起在各个区域的服务器。之后上线Oculus和Steam平台时,玩家们可以直接使用已在全球完成部署的服务器,进行联机对战。

当然,之所以先分区域上线PS Store,也是为了能够在团队成员的工作分配上取得平衡,毕竟上线后的维护还需要花费大量的时间和精力。

至于Steam平台,早在2017年4月,《Code 51》就已经通过了Steam青睐之光,但考虑到后续与一些线下游戏发行平台的合作,推迟了上线Steam平台的时间。并且如果没有部署完成全球服务器,对于想要提供全球联机体验的《Code 51》来说,过早上线Steam平台也没有什么意义。

吴亚光认为,跨平台多人联机游戏将会是一个趋势,《Code 51》在不同平台上的游戏节奏和操作几乎是一致的,尽量保证其平衡性。比如使用HTC Vive进行体验的话,Code 51会推荐用户使用XBOX手柄,并且XBOX的键位配置与PlayStation的键位配置是一致的。

”就像Epic Games第一方的游戏《堡垒之夜》,这是一款要打造All Platform的游戏作品,我觉得,这可能是多人联机的一个趋势。“吴亚光说道。

《Code 51》有成为VR电竞爆款游戏的潜力

在去年的ChinaJoy展会期间,《Code 51》与顺网、Pico联合举办过一次VR电竞比赛,根据笔者在此之前的亲身体验,充满竞技元素的《Code 51》也的确有成为VR电竞爆款游戏的潜质,那么开发团队是怎样看待VR电竞的呢?

吴亚光首先肯定了《Code 51》在电竞方面的潜力。在他看来,《Code 51》在电竞方向最大的优势在于可以提供观众视角,在四个玩家同时进行游戏时,其他人还可以通过观众视角来观战,这对于电竞是很有利的。其次,《Code 51》游戏中有精彩的人与人互动的过程,“换句话说,这叫做‘主播效应’,能够吸引玩家来观看,”正是基于这两点,《Code 51》在VR电竞方面的表现值得期待。

但是,用作电竞的游戏还需要市场基础,在目前VR游戏玩家还比较少的情况下,VR电竞赛事也只能在小范围内进行,并且由于目前缺乏足够的变现渠道,进行VR电竞赛事的经费也是一个问题。

即便如此,我们仍然期待着《Code 51》能够在VR电竞这个正在起步的市场中占据一席之地。

写在最后

当被问及后续的新作品时,吴亚光也坦言,目前正在筹划开发一款关于汽车的游戏,但并非是常见的赛车题材,而是希望通过尝试人与车的交互方式,来探索一些新的玩法。目前尚不确定该作品是否会是VR游戏。

当初之所以要开发VR游戏,吴亚光表示,正如国内很多VR开发者一样,是由于亲自体验到了Oculus DK1,并坚信这会是下一代的计算平台。虽然目前的VR设备还需要更舒适更清晰,VR游戏还需要更丰富更优质,但有一点可以肯定,VR能够带来完全不同的游戏体验,值得在这一领域进行深耕。

不过,站在一个公司CEO的角度,吴亚光也认为现金流是第一要务,毕竟要养活整个团队,光靠对VR的信仰是不够的。“你需要公司盈利,需要让投资人相信你的能力,需要让玩家觉得你的作品好,才有机会开发自己想要的游戏。”

以上是本次群访期间《Code 51》制作人吴亚光群访环节的重点内容。除了虚幻引擎官方的工程师与技术人员外,在今年的虚幻引擎技术开放日期间,Epic Games还邀请了来自各行业的技术专家,全面展示虚幻引擎在开发过程中的经验之谈。

最初发布于2018年5月24日

专访+体验:ifgames创始人钱清泉如何探索VR这种沉浸式语言

在如今的线下VR体验场所,坐在蛋椅上看过山车,或是用HTC Vive体验十来分钟的站桩射击,已经无法满足玩家们的消费需求。在The VOID和Zero Latency等大空间VR体验被越来越多的媒体报道之后,这种可以让玩家在较大空间内自由行走,玩法也更丰富的体验形式成为了更受追捧的对象。

但从游戏题材上来看,目前国内的大空间VR游戏多以射击(打僵尸或对战)为主,题材单一必然导致复购率低,对于不断提高的地租成本来说,可谓是杯水车薪。大空间VR游戏运营方急需高复购率的游戏来充实自己的店面,吸引新老玩家前来体验。

近日,笔者走访了位于798艺术区的ifgames studio,对其创始人钱清泉进行了专访,并体验了其正在开发中的大空间VR游戏《Ghost》。钱清泉骄傲地说,《Ghost》可能是全球首款真正能够带来复购的大空间VR游戏,那么,是否名副其实呢?

探索新的镜头语言

钱清泉毕业于北京电影学院,他向笔者透露,在进入游戏行业之前,曾从事过几年的微电影和广告的拍摄与制作。之后在一个偶然的机会接触到了游戏,“有人问我能不能做游戏的编剧,试了试发现这件事挺有意思,而且我自己也很爱玩游戏,感觉这个领域是可以做出来好东西的,于是就决定要做这个行业。”

之后在2013年6月,PSVR发布了第一个概念广告视频,出于自己对电影和专业认知和理解,钱清泉认为,VR有着与电影和游戏都不一样的镜头语言。在他看来,VR是在用纯主观长镜头的形式,用沉浸式的方式讲故事。几乎是在同时,沉浸式话剧Sleep No More进入中国,以这两个事件为契机,钱清泉决定深入VR领域,研究这种沉浸式语言。

但在2013年至2015年间,由于可用的设备很有限,且画面清晰度低,极易产生眩晕,ifgames团队只制作了一些VR的Demo,进行了初步的探索,之后在一次活动中遇到了SoReal,这家公司准备北京王府井开设大型VR主题乐园,正在寻找大空间VR内容。双方一拍即合,在只有Oculus DK2可用的情况下开始了大空间VR内容研发。

谈到这里,钱清泉表达了对SoReal的感谢。双方共同努力,经过一年半的研发,终于将作品推向了市场。玩家现在还可以在SoReal中体验到这款游戏,名为《星际方舟》。在这之后,ifgames又打造了《金字塔·死者之书》等不同类型的大空间VR内容。

大空间输入标准2.0系统

有了之前的一些Demo和《星际方舟》这样已经投入线下运营的产品,并积累了大量的开发经验之后,ifgames团队又开始投入到了新的游戏的研发。正如钱清泉所说,他们要开发一款真正能够带来复购的大空间游戏,也就是本次笔者体验的重点《Ghost》,从2017年3月立项至今,第一个版本已经开发完成了90%左右,据钱清泉介绍,团队目前正在反复优化底层代码,使其未来的发展越来越稳固。

在体验游戏之前,笔者首先就ifgames的大空间输入标准2.0系统进行了一些了解,这一系统可以说是ifgames产品的核心。

笔者注意到,与国内其他的大空间VR体验相比,《Ghost》的独特之处在于可以对玩家全身进行定位,但并非在玩家全身布满mark点。现场体验时可发现,目前的游戏版本适配了HTC Vive Pro,以及最新的2.0版定位基站,结合体验者佩戴在双腿和左前臂的Vive Tracker,和一个Vive手柄,就可以实现在游戏中的射击和互动。

钱清泉介绍,通过ifgames自研的大空间输入标准2.0系统,利用光学定位mark点或Vive Pro和Vive Tracker,结合算法就可以把玩家手肘、肩部以及膝盖和脚腕的位置计算出来。虽然没有用到更为复杂的定位装置,但玩家在游戏画面中的动作自然流畅,在体验过程中也没有遇到“诡异”的肢体运动状况。

钱清泉表示,目前该系统已经移植到HTC Vive Pro设备上,接下来会进一步深挖该系统的潜力,为不同的设备提供不同的方案。

在钱清泉看来,这套系统才是真正能够给你《刀剑神域》中看到的VR产品所能提供的类似的体验,真正实现了让现实和虚拟的界限变得特别模糊。“其实做VR游戏就是慢慢征服你的大脑的过程,而这,就是征服大脑的第一步。”

上手体验《Ghost》

说了这么多大空间输入标准2.0系统,那么实际体验感受如何,能否征服我们的大脑呢?接下来笔者与同事一起上手体验了《Ghost》。

在我们穿戴设备的同时,钱清泉向我们介绍了游戏的背景:在不远的未来,出现了AI仿生人,他们的地位低于人类,为了变成人类,就要不断收集DNA,收集的足够多就能让自己变成人类。在实际的线下店面运营中,工作人员会在进入游戏之前通过视频向玩家介绍游戏背景和玩法。

在笔者体验的约十分钟的游戏内容中(完整版本体验时长约20分钟),两名玩家均为仿生人,双方均需要收集DNA,在自己收集时也可以攻击对方,阻止对方与自己抢夺“资源”。

值得注意的是,玩家在游戏中不仅可以看到的自己的手和脚,甚至可以看到动作较为自然的胳膊和腿。借助HTC Vive Pro的2.0定位基站和Vive Tracker,以及ifgames自研的算法,玩家的实际动作在游戏中进行了精确的复刻。

定位精准,配合游戏的画面和音效,可谓沉浸感十足。游戏场景充满赛博朋克风格,比如抬头,会看到空中有着类似《攻壳机动队》电影的全息画面,而背景音乐也进一步提升了游戏的沉浸感。此外,相比其他大空间VR体验多采用Oculus Rift CV1头显,Vive Pro在佩戴的舒适度和显示清晰度上要更占优势。

据钱清泉介绍说,目前,《Ghost》已经完成了4张地图,为了适应线下市场繁多的场地限制,将制作70到1200平米的多种地图,并且会针对不同面积的场地开发不同的版本。在硬件方面,会适配包括HTC Vive Pro、光学定位+VR头显、激光定位+VR头显等多种设备。

游戏的复玩性,是《Ghost》与其他大空间VR游戏的最大区别。钱清泉表示,ifgames在经过多年的尝试之后找准了一个切入点,来对游戏玩法进行重设,提升其复玩性。在他看来,玩法单一的大空间VR游戏是很难产生复玩的,但《Ghost》与之不同,玩家会反复到店里去体验,不断的尝试。“如果要和传统的游戏做类比的话,我认为它是街霸,这个游戏的特色就在于把游戏做成了非线性的,你可以反复去尝试,不断磨练自己的技能,因而有很高的粘性。”

除了游戏内容之外,各种类型的外设,以及可以给玩家带来虚实结合体验的设备和道具,也是目前一些大空间VR体验方案开发商正在努力的一个方向。对此,钱清泉表示:“我认同在虚拟空间中加入风、温度和触感等更多维度的体验是好的,但目前我还不会加入这些,这在前期可能会令运营带来不便。在我们的产品中保持“空间”的空旷是很重要的,它可以使场地反复做不同的变化,这是虚拟现实的一个特点。在未来的落地运营的过程中我们会随着运营商与玩家的需求提升,再逐步拓展温度、震动、触感的集成模块。”

VR创业环境已大有好转

在本次专访的最后,正如最近几期”VR百家说”一样,笔者向钱清泉询问了他对目前VR行业现状的看法。毕竟现在的VR行业已经不再是2015年和2016年那样的火热状态。但在钱清泉看来,对于想要进入VR领域的创业者来说,现在正是一个很好的创业时机。

首先,现在VR领域创业的土壤要比2013年和2014年肥沃得多。那时连可用的VR设备都没有,有时几个人就是靠着一两台VR设备来做开发,网上也没有资料可供参阅。而现在,已经有一些创业四五年的公司,可以提供一些经验和资料,很多很难的部分已经由世界一流的公司解决了,市场上也有大量的来自政府和B端的单子可以做。因而,现在是非常适合小团队创业的一个时间点。

其次,虽然目前VR设备在C端市场的表现仍然不好,但商业上发展不足,不代表整个行业没有走上更好的轨道。包括小米、Oculus、Vive这些公司,在硬件方面的答卷都很不错,出货量正在稳健地提升,因为市场实际上已经接受了第一代的VR产品,这些公司也在进行体验质量上的改善和优化,价格也有所下降。

并且,与国外相比,中国的VR产业在商业化方面发展的更好,落地更快,大众对VR的认识也相对是比较快的。可以说已经有了一定的市场基础,也说明之前这两三年的市场普及工作取得了一定的进展。因而,在VR领域的创业过程相比前几年,会更加顺利一些。

写在最后

从VR眼镜盒子,到PC VR头显,再到大空间VR体验,能够给玩家带来更多自由的VR体验形式,已经成为了一个发展趋势。伴随着VR头显佩戴舒适度的提升、重量的降低以及价格越来越亲民,VR这种新的“沉浸式语言”能够带给我们的惊喜,还会有很多很多。

我们期待着ifgames打造的这款独特的大空间VR游戏能够尽早进入线下VR体验市场,同时也期待着更多的开发商,能够投入到这一领域的研发中来。

最初发布于2018年6月21日

[盘点]以色列的VR/AR公司在医疗方面的成果超乎你的想象

来自以色列的科技公司正在使用充满未来感的技术,比如VR和AR,来简化复杂的手术过程、促进患者的康复、减少病痛、安抚自闭症儿童等等。

脊柱和心脏手术可以通过增强现实(AR)技术来简化原本复杂的过程。自闭症儿童也能通过虚拟现实(VR)系统,从感官超载中获得解脱。

这些都已经由以色列的创新型公司变成了现实,他们正在挖掘VR和AR在疾病治疗和康复过程中的无限潜力。

“以色列处在VR/AR技术中某些领域的最前沿,”以色列艾瑞尔大学的理疗学教授Orit Elion说道。他曾经在去年举办了一场研讨会,来加强VR/AR开发者和医疗保健领域的研究者之间的协作。

Elion帮助特拉维夫特哈休莫医院Chaim Sheba医疗中心开发了一个基于VR的远程康复服务,现在已经遍布以色列各地,该服务可以被用来监看家庭休养状况,或者在医疗保健中心对在其他地方的病患进行临床治疗的指导。

“目前,全世界还没有多少地方能实现这种医疗服务,这是没有地理局限的,”Elion教授说道。

目前,她正在研究VR能够如何帮助老年人维持肢体平衡并防止跌倒。“VR对于这一领域来说是非常梦幻的,因为你可以使用各种各样的视觉元素对其中的环境进行控制,”她说道。

接下来,笔者为大家盘点一些以色列的VR/AR公司在医疗健康领域的研究进展。

神经外科

Surgical Theater开发了一个VR工具包,外科医生们可以在其中培训复杂的手术过程,就像这家公司的创始人以前培训以色列空军时那样。

那些大医院的神经外科医生们和美国的学术机构,以及其他的一些地方,正在使用Surgical Theater开发的VR医疗可视化平台,来进行手术的设计和导航、医患沟通和培训外科住院医生。

这家由前以色列空军人员组建的公司成立于2010年,在2015年和2016年获得了HTC的两轮融资。

心脏手术

在2018年一季度,RealView Imaging将会发布其备受期待的HOLOSCOPE-i,该设备可以在介入性心脏手术过程中提供实时的、浮在空中的3D全息视觉辅助功能。

HOLOSCOPE-i使用了英特尔RealSense SR-300系列摄像头,基于RealView专利的数字光学成形技术,这是首个实现商用的系统,可以让临床医生们完全地、实时地引导并控制3D图像。医生们可以对漂浮在空中的全息图像进行旋转、缩放、切割、标记和测量。

在此之后,RealView Imaging还将推出HOLOSCOPE-x,让医生们可以在介入性肿瘤手术中看到患者体内的全息图像。此外还有一款为非医学专业应用而开发的全息头显。

脊柱外科手术

Augmedics创建于2014年,因其正在研发中的ViZOR外科手术可视化解决方案而屡获大奖。最初,该产品旨在辅助脊柱微创手术。ViZOR使用了AR光学技术,将患者的脊柱CT图像的三维模型以及外科手术工具或移植物,实时地直接投射到医生的视网膜。

Augmedics目前位于以色列Yokne’am的TerraLab孵化器,在最近获得了830万美元的A轮融资,但目前其产品还没有经过临床测试。

“我们完成了可行性测试和概念论证,现在正在开发原型机,”Augmedics的联合创始人Nissan Elimelech说道。他是一位生物医学工程师、发明家、医疗设备企业家,他在Medtronic公司脊柱手术部门工作时发现了对这种设备的需求。

Augmedics其他的合伙人包括牛津大学的物理学家Nessi Benishti,他为医学影像开发算法,以及霍隆市Wolfson医疗中心的脊柱外科高级医师Raphael Lotan博士。

感觉调节

通过使用VR眼镜,Calma系统可以把自闭症儿童沉浸在一个模拟的水下场景中,其中有各色珊瑚、色彩斑斓的鱼、气泡和潜水员。

“有自闭症的孩子们通常都会有感觉适应障碍的问题,传统的治疗方法都是把他们放在一个‘空屋子’里,然后逐渐给他们引入不同的物体。这种疗法不仅昂贵,而且并不容易做到。我们首创了这种在VR中模拟空房子的体验,”Dan Kohen-Vacs说道。他是霍隆理工学院(HIT)的计算机科学高级研究员,而Calma正是在去年诞生于这个学院。

Calma提供了一个控制面板,可以让医师根据自闭症儿童的反应,实时的对环境做出调整,比如增加、修改或移除刺激物(包括声音)。其目标在于训练孩子的感觉调节系统,以更好地掌控其接触到的听觉和视觉刺激物,达到感觉上的平衡。

“我们即将完成首个概念验证版本,并且将在耶路撒冷的Dekalim学校中对其进行测试,“Kohen-Vacs说道。HIT的技术转化公司将会开发该系统的商业化产品。

”我们的计划是将其推向其他地区。甚至让患者在家中使用它也是有可能的。你只需要一台智能手机和类似谷歌Cardboard的设备,就可以使用它,“Kohen-Vacs说。

位于德卡里姆的职业治疗师Amit Bar-Tov认为,Calma系统融合了”学生们对于情绪调节和感觉调节的极大的热情,对于技能的学习和与环境之间联系的建立,将会是一个巨大的提升。“

烧伤康复

Josef Haik博士是Sheba医学中心烧伤科的总监,他将VR用作安抚重度烧伤患者的工具已经有了超过十年的时间。

”主要是用于早期的活动和康复,以及重获日常生活中所需的技能,“Haik说道。

在2004年,Sheba安装了一套大型的计算机辅助康复环境系统(CAREN),这一开创性的举措旨在探索VR在治疗和康复过程中的应用。烧伤患者无法被移动到CAREN治疗室,Haik想到了一个成本较低的可移动的选择,他使用了EyeToy,也就是曾经用于PlayStation的摄像头。而现在,他在使用Kinect配合为残疾患者开发的游戏。

VR游戏疗法有一些独特优势,Haik列举道:游戏可以分散患者的注意力,也就减少了他们感觉到的病痛;可以让患者通过屏幕逐渐适应观看并接受身体的烧伤区域;通过一些奖励,比如积分,来继续治疗过程。更重要的是,患者无需佩戴或触摸任何东西,避免了交叉感染的风险。

Haik在2006年的一项研究中报告了这种疗法,并且将其成果提交到了美国烧伤协会以及世界上的其他机构。

中风和外伤性脑损伤

SeeMe VR康复系统是由位于佩塔提克瓦的Beit Rivka老年康复医院的物理治疗师与波兰的Brontes Processing联合研发的。该系统用于中风或外伤性脑损伤患者,2009年就已经上市,使其成为首个用于此类患者的商用VR系统。

SeeMe的技术是通过Kinect控制器或标准的网络摄像头将图像传输到患者的电脑,并且将患者沉浸到一个定制的电脑游戏中,在这个游戏中,患者需要完成由医生制定的练习项目。

医生可以使用该系统来评估患者的力量、耐力、运动范围、姿势控制、反应时间、本体感受、运动质量、知觉、分配性注意和记忆力等等。

帕金森病和多发性硬化

以色列理工大学、特拉维夫医疗中心和特拉维夫大学的科学家们在过去几十年间的研究成果显示,在步态训练中加入VR头显,可以改善患有多发性硬化患者的行走能力,并且降低了帕金森患者跌倒的风险。

去年9月份发布在《神经病学》杂志上的最新研究发现,VR训练确实改变了帕金森患者的脑激活模式。

姿势训练和疼痛缓解

位于凯撒利亚的Motorika Medical公司开发的ReoAmbulator机器人步行训练设备可以帮助成年人和儿童改善步行、平衡性、协调性、姿势和耐力,当他们在完成VR中的任务时,可以改善其运动机能和认知功能,包括记忆力和选择注意。而将这些任务整合在一起,则意味着会提升挑战的程度,并且会导致更好的训练结果。从2014年上市到现在,ReoAmbulator已经应用于两个亚洲国家、五个欧洲国家和美国,目前已有超过30套的安装量。

另外,在特拉维夫和波士顿办公的VRHealth正在与Oculus、HTC、微软这样的头显厂商合作,推出其首个跨平台的VR医疗康复应用。

“我们认为,我们是唯一的将沉浸式头显用作经过认证的医疗软件的医疗设备公司,”VRHealth的创始人Eran Orr说道。“之所以称其为医疗设备,取决于你如何保证数据加密,如何整合电子的医疗记录,以及是否有可计费的医疗代码,以保证让医师使用。我们开发的每个App都有质量保证。”

VRHealth的旗舰产品VRPhysio应用软件(两款颈部治疗应用,一款肩关节治疗应用)已经获得了FDA认证,并且首先用在了斯波尔丁康复医院和波士顿的Beth Israel Deaconess医疗中心,其在欧洲的CE认证也即将完成。

VRHealth计划在一年内发布四款新的产品,分别是:VRCoordi,该产品会与VRPhysio一起,改善患者的协调能力,首先是有发展协调障碍和各种不同水平的自闭症的孩子们;VRCogni,来改善中风患者、老年痴呆症患者、脑震荡患者、帕金森病患者的认知功能;VRReliever,通过分散注意力来管理慢性和剧烈的疼痛;VRPsyc,增强精神障碍的治疗效果,包括常见的紧张、恐惧症、焦虑症、进食障碍和创伤后应激障碍(PTSD)。

“我希望我们公司能够在整个医疗健康领域做出一些不一样的东西,每家医院、诊所和赡养院都会使用,因为VR能够为每个领域带来巨大变革,”Orr说道。

“我认为,以色列在这项技术上有巨大的潜力,因为这里的工程师和开发者的品质决定了我们能够快速开发产品,并且抢先将其推向市场。这也是我们将研发工作放在以色列的原因。”

最初发布于2018年2月1日

原文链接:https://www.israel21c.org/8-ways-augmented-and-virtual-reality-are-changing-medicine/

自由漫游的沉浸感 就是线下娱乐的未来

当成群的僵尸靠近时,我很庆幸两件事。

第一,我有一把强大的武器,第二,我的VR头显没有用线缆把我困住。

在今年1月份的CES展会期间,全球的新科技产品集结于拉斯维加斯,我们看到了一个充满高科技且无缝互联的未来。在展会上,我们看到了各种VR Demo,速度超快的5G网络,以及使用移动设备处理器的高性能电脑,当然还有哪些数不清的、不知疲倦的智能机器人。

走过拉斯维加斯会展中心,进入米高梅大赌场之后,我又被一种不同的“未来”所吸引:自由漫游、多人互动VR体验,由澳大利亚的VR公司Zero Latency打造。

在这里,玩家可以花费50美元,获得30分钟的游戏体验,这也符合目前的一个大趋势,即所谓“基于位置的娱乐体验”(主题乐园、激光枪战、街机店、密室逃脱)。

娱乐项目正在与高科技相结合,结合了真实的和数字的内容来创作出玩家在家中无法获得的体验。

比如,在我所体验的新的虚拟世界中,我会在末日废墟中经历一场3D的地狱逃亡,抗击僵尸的袭击以求得生存。而在现实中,我在米高梅大赌场内部,和三个举止怪异的同伴一起,在约185平米的黑色房间内满身大汗,乱喊乱叫。

这就是游戏的未来,街机和惊悚的娱乐体验融为一体,并且,我最终也赢得了这场战斗。

享受自由漫游的沉浸感

Zero Latency火爆的前提很简单:VR,无线的VR。

玩家需要佩戴一台定制化的VR头显(经过修改的OSVR HDK 2.0头显),以及一个枪形控制器,还有内置了Alienware Alpha 2电脑的背包。所有这些都发生在一个无人打扰的仓库式的黑色房间内,地面上分布着网格,这就是Zero Latency所说的“实时跟踪空间”。

通过固定在玩家头顶和枪上的发光球,玩家的位置会呈现在Zero Latency的网格中。

但这可是VR!周围实际的环境是什么样并不重要!当玩家戴上头显之后,你会立刻被传送到一个3D世界中,可以自由地走动,就像住在游戏中一样。地上的网格,以及玩家头顶和枪上的乒乓球大小的发光球(是的,在外人看起来你就像是一条高科技的𩽾𩾌鱼)可以让系统跟踪到玩家和队友们的动作。在游戏中,玩家们将会以数字化身的形式出现,这样也可以保证玩家之间不会发生碰撞。

我们正在体验Zero Latency的全新的快节奏僵尸题材游戏《Outbreak Origins》。这款游戏在去年的万圣节期间就已经在澳大利亚东海岸的布里斯班上线了,但在拉斯维加斯仍然处于发布前的测试阶段。

如果不是亲自体验,你是无法了解的。这款游戏非常流畅,并且是完全沉浸的。在经历了最初的恐惧之后(我觉得自己在面对僵尸等恐怖游戏时,完全是个新手),我们正式进入了游戏。在这种自由的体验中,踌躇不前的步伐也逐渐变得坚定起来。我们四个同伴中的一个胆子很大,在他的带领下,整个游戏过程中都很顺利。最终的成绩是A+++,并且我们还想再玩一次。

根据Zero Latency的联合创始人和CEO Tim Ruse的说法,正是这款游戏的自由漫游的特性,使其区别于不同的游戏。

“大部分人都是在比较安静的情况下体验的VR,比如坐在椅子上,”他说道。“而当你将这种VR体验与自由走动相结合时,会变得真正沉浸。”

这种体验的沉浸感远比呆呆地看着Cardboard头显内发烫的手机,或者体验Oculus Rift的游戏要高得多。虽然HTC Vive可以让你四处走动,但空间范围是受限的。

真实的移动提升了体验的感受。这也就是为什么我们还能看到那些成年人会愿意把自己绑在VR跳伞设备,或者外形怪异的飞行模拟器上,为数字的模拟内容增加真实的移动。

关于VR体验的未来愿景

像是主题公园或街机店这样的景点长久以来一直在使用新技术来招揽顾客,比如迪士尼乐园早在1987年就通过其Star Tours运动模拟器把游客送往太空。

像是Zero Latency这样的公司正在拥抱VR,“因为VR可以让他们提供给顾客一种全新的方式来逃离日常生活,而这正是娱乐体验提供商们最终要提供给顾客的,”VR领域的专家,同时也是娱乐学者的Malcolm Burt说道。

现在,像是万代南梦宫这样的公司正在东京开设VR街机店,位于犹他州的VR公司The Void也在开发自由行走的VR体验,在中国,耗资15亿美元的东方科幻谷主题乐园也即将开业,这是一个基本上专注于VR的主题乐园(当然其中还有巨大的机器人)。

这些体验对于那些从未尝试过VR的人来说,会让他们感觉非常高端,但最终,这仅仅是对上世纪80年代的街机店概念的一次21世纪版的升级:它们所提供的技术和游戏是你无法在家中安装,或者根本买不起的。

以后,当VR更加普及,并且价格更低的时候,我们或许会在家中花费更多时间来体验VR,Burt说道。

在《Outbreak Origins》游戏中,玩家们使用一把真实存在的枪形控制器,来获得VR游戏中的第一人称射击体验。

仅有技术是不够的

Ruse表示,除了先进的VR设备和实时跟踪技术之外,Zero Latency并不仅仅是关于技术的。

“有些人会想,这项技术非常棒,这就够了。但是这并不足够,”他说道,将技术、社交元素、游戏设计和冒险体验融合在一起,才让Zero Latency变得与众不同。

毕竟,在对战成群的僵尸时,你可以与同伴并肩作战,或者在同伴奋力逃脱时被绊倒之后,你也可以嘲笑他。毫无疑问,与最多七个队友一起在仓库规模的空间中跑来跑去,要比在家中挥舞手臂的沉浸感更足。

从上世纪50年代,迪士尼乐园开始通过Tomorrowland向美国展示充满未来感的远景开始,直到现在,线下娱乐行业也一直在向我们贩卖“未来的娱乐”。比如拉斯维加斯,在这里你可以看到水下的太阳马戏团表演,或者在九点的自助餐之前,欣赏嘻哈舞者们在台上表演射击火球。这里,就是新技术与寻求刺激相结合的地方。

至少在可以预见的将来,VR是高科技线下娱乐的未来。

在米高梅大赌场,我杀死了最后一个僵尸,并且摘下头显,与同伴们一同庆祝胜利。但当我们回看这个黑色的屋子里时,并不能看到直升机或者实验室,另一组想要体验的玩家正在穿戴设备,准备进入游戏。

游戏中的僵尸可能只是数字形象,其中崎岖不平的路也可能只是地面上的网格,但我完成的132次击杀则是真实且爽快的,并且我不会忘记它。

最初发布于2018年2月18日

原文链接:https://www.cnet.com/news/zombie-vr-walking-with-the-dead-zero-latency-mgm-outbreak-origins/

VR游戏+脑电波分析 缓解病痛有了新方法

人们一直在寻找新的、更有效的针对慢性疼痛的非药物治疗方法,而虚拟现实和游戏则为医生们提供了新的选择。这些技术已经被证明在缓解特定的急性的和操作性的疼痛上是有效的,并且或许很快,这些方法也能够应用在慢性疼痛上。

减少操作性的疼痛和焦虑

在洛杉矶儿童医院,研究人员发现,VR游戏在管理疼痛和减少焦虑方面是很有效的。他们对一群10到21岁的患者在抽血时进行了测试,该研究包含了143个样本,而这些患者则患有囊胞性纤维症、镰状贫血、癌症,或者其他急性或慢性疾病。

其中一组接受的是标准的医疗过程:在抽血的位置进行局部麻醉或喷雾处理,同时给他们播放电影以转移注意力。而另一组则在接受标准医疗过程的同时,还增加了VR游戏体验,该游戏由洛杉矶的AppliedVR开发,名为《Bear Blast》。患者们需要佩戴配合手机的VR头显,在虚拟环境中四处找熊的同时,向它们发射红色的球或者其他物体。这个持续了一年的测试过程,采用了随机对照试验法。结论则是,与接受标准医疗过程的患者们相比,虚拟现实显著地减少了另一组患者的急性操作性疼痛和焦虑。并且,那些有着更高的焦虑敏感度的患者能在游戏中获得更高的分数。

虽然这项研究仅仅针对的是年轻患者们接受的一个简单的医疗过程,但这种方法在疼痛管理中,仍然有着更广泛的应用潜力,可以在更广泛的人口范围内应用。“我们的研究包含使用虚拟现实来进行操作性疼痛的管理,”Jeffrey I. Gold博士说道。他是南加利福尼亚大学Keck医学院的麻醉学教授,同时还是洛杉矶儿童医院儿科疼痛管理诊所的总监。“虚拟现实通过将患者对医疗过程的注意力转移到虚拟世界,能够缓解疼痛感。在未来,VR环境或许能够缓解儿童的特定的急性和慢性疼痛状况。有些研究人员已经在成年患者身上进行测试了,”他说道。

游戏的乐趣带来疼痛的缓解

随着技术的应用逐渐从娱乐目的转向医疗行业,疼痛护理医师们或许很快就会发现,VR在日常的工作中是很有用的。纽约Lenox Hill医院的神经学家Gayatri Devi医学博士专注于记忆障碍和疼痛管理研究,“相关研究表明这样一个事实,疼痛感通常都是大脑中枢感受到的,而非在受伤的肢体或引发疼痛感的身体部位。这类能够分散注意力的体验,比如虚拟现实或其他吸引人的内容都需要患者的参与,这能够减少大脑中枢层对疼痛的知觉”她说道。

谈到针对慢性疼痛的软件的能力,“这要面对一些挑战,但仍然很有潜力,”华盛顿大学的认知心理学科学家Hunter Hoffman博士说。他在大学期间与Harborview共同创作了《SnowWorld》,这是市面上首个用于疼痛缓解的VR应用,并且目前正应用在德克萨斯州加尔维斯顿的Shriners儿童医院中。

Hoffman和华盛顿大学医学院的心理学教授David R. Patterson博士在上世纪90年代一同使用沉浸式VR技术来进行疼痛缓解的研究。根据他们的研究报告,当严重烧伤的患者在治疗过程中体验《SnowWorld》时,疼痛感普遍减少了35%到50%。比如在帮助患者保持被烧伤的皮肤弹性的锻炼过程中。

在对健康的志愿者所进行的研究中,功能磁共振脑部扫描展示了体验VR时,痛感相关脑部活动的大幅降低,这正是VR缓解疼痛的客观证据。目前,Patterson和Shriners医院心理和精神病科总监Walter Meyer医学博士已经成为美国国立卫生研究院的主要研究员,他们正在探索使用《SnowWorld》来减少操作性疼痛。研究样本则是Shriners医院的超大面积严重烧伤的儿童患者群体。研究人员正在测试VR技术对伤口清理过程的影响,并且预计将在2019年年中完成这项研究。

记录脑电波 分析疼痛感

另一个创新的疼痛管理技术使用了脑电波分析,来通过平板电脑分析疼痛水平。AccendoWave System承诺会提供“不适感检测、监控,以及报告人体痛苦降低的设备,”该公司的CEO和联合创始人Martha Lawrence说道。AccendoWave可以通过头带,使用脑电图描记(EEG)技术来获得患者不适感水平数据,除了头带之外,还有一个基于平板电脑的不适感动态管理平台,可以让患者们报告自己的疼痛水平。

截至目前,大约有20000名患者使用了这项技术。在2016年的6个月间,获取了超过1000名患者的数据。其中,334位提交完整数据的患者中,有81%报告了舒适水平的提升。这项研究分布在拉斯维加斯的Southern Hills医院和其他门诊场所以及手术中心。Lawrence还补充道,她们的算法还被应用在医院的急诊室、肿瘤科、矫形科、神经内科,以及在患者的观察室和分娩室,结果有效率达84%。“患者们表示AccendoWave程序’理解了’他们的病痛,并且提供了他们想要看到的个性化的内容,”她说道。

近期的一些研究发现,这些程序“不仅能缓解疼痛,还对缓解焦虑和压力有帮助,”Lawrence说道。“我们也希望能够调整这项技术,使其能够适用于家庭环境。”

AppliedVR的董事长的Josh Sackman表示,他们的开发团队希望将其技术从医院、诊所带到患者家中,帮助他们管理慢性疼痛等状况。目前,该平台已经被应用在超过100家医疗机构,包括医院、手术中心、烧伤诊所和输液中心。

要成为主流治疗手段 还需反复验证

使用VR的副作用可能会包括“头晕目眩和晕动症,”尤其是对成年人而言,Devi博士说道。而在其他方面,“并没有什么缺点,”她补充道。或许将虚拟现实应用于主要的医疗机构还需要一些时间,但需要的研究和时间会很少,Devi博士说道。

“在我们可以讨论将其带到医疗实践中之前,数据还需要反复验证。”还需要处理更多的问题,比如这项技术在医疗机构或家庭中是否是最有效的,以及患者需要在游戏中沉浸多长时间,才能达成缓解疼痛的目标。

最初发布于2018年2月20日

原文链接:https://www.practicalpainmanagement.com/treatments/complementary/biobehavioral/gaming-tool-pain-relief