移动VR的平台之争 三星和谷歌该何去何从?

在我们大家都在关注索尼、Oculus或HTC在去年的VR头显销量如何时,谷歌和Facebook却在进行着一场无声的关于平台的战争。这场战争最终聚焦于移动VR将成为VR用户体量的驱动力上。Facebook的目标是,尽量把VR设备的价格降到最低,以发展VR社交体验。而谷歌的目标则是让更多的合作伙伴来生产Daydream头显,这样,他们就可以出货尽量多的VR设备,甚至达到像安卓如今的体量。这两家公司都希望有尽量多的头显使用他们的软件,因为最大的市场通常也就意味着最多的开发者参与。

谷歌的Daydream目前仅能使用自家的Pixel等极少数手机,而三星的Gear VR则是由三星旗下的一系列高端机型来驱动的,比如去年发布的S7和Note7。随着在CES期间话说发布Zenfone AR,这一局面将会发生变化。今年,我希望能够看到至少6款支持Daydream的手机,而支持三星Gear VR的产品,估计只有2到4款。需要注意的是,三星Gear VR的软件是由Facebook旗下的Oculus提供的,也就是说三星在这方面的成功与Facebook是分不开的。

在过去的几个月里,我同时在测试谷歌的Daydream和三星的Gear VR。这是我对这两个平台及其硬件的一些观点。

首先来说说安装。这两款设备的使用都很简便。然而,我认为谷歌在安装和使用过程上要更胜一筹,这也是谷歌账户集成的结果。如果你想要从Oculus商店上购买应用的话,你必须创建一个额外的账号,使用该账号进行购买。而对于谷歌来说,由于谷歌账户的完整性,购买应用是非常快捷的,同时这也意味着谷歌能够像更新你的其他APP那样,便捷地更新Daydream中的应用。

说到硬件,三星Gear VR仅能支持三星旗下的高端手机。但是三星的设计并不能防止漏光问题,而这一问题在Daydream上是不存在的,使用Gear VR时,你甚至偶尔会看到微尘飘进来。同样,当在测试Daydream View头显时,很多人都在无意间碰到了暴露在外面的手机的电源键。为了舒适起见,这两款设备在佩戴时都很舒适,Gear VR更加适合长时间佩戴,Daydream则更加灵活。即使是三岁的孩子也能够进行安装,这也正符合谷歌想要将其推向学校的计划。Daydream头显明显胜过Gear VR的地方在于其蓝牙手柄。虽然反应稍有迟缓,但仍然增进了沉浸感,而头显右侧的触摸板是做不到这一点的。这是一种稍好的使用体验,但仍然有改进的空间。

两款设备都有移动VR设备的通病,那就是在使用时间长了之后会过热。毕竟手机在散热的设计上是有限的,无法完全排出来自手机内部芯片的热量,尤其是在CPU满速运算,提供VR体验时产生的热量。一旦热量飙升,这两款头显都开始变得反应迟钝,甚至还会引起晕动症。这是我目前体验过的移动VR设备的最大问题,也是我更加提倡一体式VR设备,即将运算和显示单元都整合在头显中的设备的原因。因为这样的头显只会用于一种目的,同时还可以用于混合现实和增强现实内容,来填补移动VR和PC VR之间的空缺。这样的头显能够更好地控制热量,并且有更好的电池表现。我们可以见到中国一些公司推出此类产品,希望能够在美国也有更多此类产品。我认为,谷歌和Facebook应该努力解决散热问题,不然移动VR的体验时长不会超过30分钟。

Daydream在内容方面的努力是有目共睹的,这一平台的内容正在追赶Gear VR平台。比如,最近经常可以看到Daydream平台又迎来新应用的消息,同时还有像Zenfone AR这样的新手机发布。如果谷歌能够在今年年底之前,在内容数量上追上Gear VR的话,我一点也不会觉得奇怪。Daydream是非常谷歌的一次VR方面的尝试,并且我认为,谷歌的目标是要有尽量多的能够运行高端VR内容的手机出现,并且价格也公道。而Facebook在VR方面最近也有新的生力军,那就是他们雇用了来自小米的Hugo Barra。他曾经在谷歌担任副总裁,在安卓系统生态和移动设备市场方面有着丰富的经验。

感谢Daydream平台的发布,我期待着2017年能够见证移动VR的崛起。三星和Facebook已经在Gear VR上付出了很多的努力,并且有着目前最大的市场份额,该平台的内容质量也相当高。我现在还无法确定他们会怎样与谷歌Daydream抢占市场份额,除非他们能够获得更多的合作伙伴。而且,三星也是Daydream平台的合作伙伴之一,同时还是Gear VR的唯一合作伙伴,这是一个很尴尬的局面,三星必须决定未来支持哪个平台。当然,最好是能够同时支持Daydream和Oculus平台,但我不确定Facebook是否允许三星这样做。

最初发布于2017年2月13日

原文链接:http://www.forbes.com/sites/moorinsights/2017/02/09/the-future-of-virtual-reality-mobile-vr-platforms-in-a-battle/

麻省理工学生团队用VR进行老年痴呆症早期诊断

虚拟现实在游戏领域的发展可谓是蒸蒸日上,但是一个由MIT的学生组成的初创团队却在研究一个完全不同的领域,他们将虚拟现实技术用于老年人的卫生保健。

在最近举行的MIT斯隆研究奖的卫生保健创新奖评选中,Rendever凭借其虚拟现实项目获得了25000美元的大奖。他们开发了一个VR平台,可以帮助居住在养老院的老人们虚拟地探索世界。该平台同时还提供了认知治疗和运动跟踪数据,可以帮助进行老年痴呆症的早期诊断。

“我们使用虚拟现实技术改善老年人的生活,你不会感到孤独,不会变得抑郁,并且可以保持快乐和健康的情绪,”Rendever的联合创始人和CEO Dennis Lally说道。他是MIT斯隆管理学院的学生,正是他和同班同学Reed Hayes一起发起了这个项目。

在该团队的演示中,Rendever称其系统包括多个VR头显,定制的软件和一台平板电脑。通过软件可以同步头显的数据,不同的用户可以在虚拟世界中聚集到一起,比如观看儿时的家,欣赏异国情调,体育比赛,或者是亲属的婚礼等等。这些头显可以由看护人员通过平板电脑来同步控制。其中所有的内容是由Rendever基于从互联网发掘的2000GB内容而定制的。

该系统除了可以提供社交工具之外,在回忆疗法方面的效果也是加倍的好。其中包含了讨论过去的经历–使用照片、熟悉的物件和音乐等等来配合治疗–或者虚拟的线索。

根据一项测试研究,Rendever的系统将马萨诸塞州布鲁克戴尔老年社区全体居民的快乐指数提升了40%,Lally说道。这个初创团队正在和MIT AgeLab合作来验证这些数据。

Rendever还希望使用虚拟现实内容来帮助诊断老年痴呆症,这在目前还依赖于定性研究和专家的诊断。“我们正在开发一个数据驱动的诊断方案,”Lally说道。

用户需要经过一系列的真实生活场景的模拟,比如做饭、完成一系列的任务等等,在此过程中,Rendever的软件每分钟会收集上千的数据点,这些数据包含运动、反应时间以及执行功能。所有这些都可以帮助及早诊断痴呆症病情,并且帮助测量治疗的效果。

“我们可以非常精确地跟踪用户在空间中的移动,以及他们所做的事情,”Rendever的COO对媒体表示。“我们还开发了一个机器学习模型,目前正在被训练帮助分辨有痴呆症早期症状的人的表现和正常人的表现。”

Rendever获得的奖金将会帮助他们继续进行研究和开发,他们很快将进行第二次测试。Hayes认为他们的团队能够获胜,取决于他们填补了一个医学上的空白领域。“每个人都有父母或者爷爷奶奶,在他们不能离开家的时候,能做的事少之又少,”Hayes 说道。“我们创建的解决方案可以让他们以有趣的方式来重新体验这个世界,成为探索者。我们正在把这些新体验带给丧失了探索能力的人们。”

最初发布于2017年3月2日

原文链接:http://news.mit.edu/2017/virtual-reality-elderly-sloan-health-care-innovations-prize-0224

我们体验了HTC Vive Focus一体机 有点失望 但值得期待

11月14日上午,HTC Vive在北京新云南皇冠假日酒店举行VIVE开发者峰会,正式公布了备受期待的VR一体机产品:HTC Vive Focus。

HTC Vive官方网站对这款头显的介绍相当简单,仅有采用高通骁龙835处理器和AMOLED屏幕,定位方式为inside-out等内容,但更详细的参数,比如重量,视场角等等均未公布,笔者猜测HTC可能会在明年的CES或MWC展会期间公布详细参数和售价、发售时间等消息。

在开发者峰会现场,HTC Vive中国区总裁汪丛青表示,Vive Focus具备四大特点:Compiling自在沉浸、Comfort佩戴舒适、Convenient携带方便、Content内容丰富。他用这四个“C”概括了Vive Focus一体机的主要特点,那么实际表现如何呢?

笔者在现场的体验区上手体验了这款设备,总体来说,有点失望,或许HTC这次是太着急了,毕竟国内有些厂商的一体机产品无论是硬件设计还是内容体验都已经比较成熟。

接下来笔者来谈一谈体验Vive Focus的感受,纯主观体验,仅供参考。

1、Vive Focus一体机的重量较高,上手掂了掂,重量估计在500克左右,比预期的要重一些。个人感觉重量300-400克是比较合适的。不过得益于其头戴方案设计,佩戴时并无明显的压迫感。

2、头戴部分的设计略显复杂,头顶的带子和后方的调节机构共同担负了头显前方的重量,使得佩戴的体验较为舒适,但如此复杂的头戴设计方案,尤其是后方的调节机构和皮质衬垫,是不是也让整体重量更大了呢?

3、笔者通过询问现场工作人员得知,Vive Focus一体机的续航时间大概2小时左右,现场供体验的设备也有一些正在充电。在笔者看来,这样的续航时间还是稍短了些,延长一倍的续航时间比较理想。

4、Vive Focus一体机附带的3DOF手柄轻便顺手,使用两节电池作为电源,导致手柄重量集中在后方,使用过程中经常出现指针跑偏的情况,需要手动校准,总之还有很大的提升空间。

5、头显的贴面部位采用的是皮质材料,虽然易于清理,但不吸汗也不透气,体验过程中产生的水汽也不容易排出,不适合长时间体验。很明显,这并不适合现场播放的宣传片中的一些场景,比如戴着头显蹬单车。

6、内部空间较大,对戴眼镜的用户比较友好,像笔者所佩戴的镜框较宽的眼镜也能轻松佩戴和摘下,且在佩戴之后额头部位贴合较好,但鼻部仍然有漏光现象。

6、Vive Focus一体机采用Inside-out定位,可能是现场提供的内容所限,并没有展现其优势,双摄像头的定位技术应该是来自高通骁龙835平台的VR一体机参考设计。

7、采用AMOLED屏幕,分辨率大概在2.5K,菲涅尔透镜,画面比Vive要清晰细致一些。

以上就是笔者在体验之后的部分主观感受,总结一下,是有点失望的,这款VR一体机在整机重量、续航时间和手柄配件方面还有待提升,当然了,毕竟开发者峰会期间展示的只是开发机,或许在明年推出的正式版机型会有大量的改进和提升,还是很值得期待的。

说些题外话,与这次开发者峰会真正的重点相比,Vive Focus一体机只是一个小配角。HTC Vive在峰会期间推出了名为Wave VR的开放平台。该平台集开发工具与配套服务于一身,旨在助力第三方合作伙伴简化移动VR内容开发流程,优化高性能设备的使用体验。这就使得开发者们得以基于统一的开发平台和应用商店进行跨硬件的内容开发和发行,相信此举可以帮助解决目前已经出现的移动VR市场碎片化问题。Wave VR SDK提供开放接口,兼容多种移动VR头显设备和配件,并以Viveport应用商店作为通用的内容平台。

在开发者峰会现场,HTC也充分展示了其诚意,联手爱奇艺、暴风魔镜、小鸟看看、小派科技、创维酷开、海信聚好看、创通联达、亿境虚拟、IDEALENS虚拟世界、努比亚、360手机以及广达电脑等硬件合作伙伴,未来其新产品将会整合Wave VR及对应的Viveport开放内容平台。HTC这样笼络已有的VR一体机厂商,对于目前移动VR内容匮乏的市场现状来说显然是件好事,与这些厂商相比,HTC进入时间较晚,但凭借品牌认知度和Vive已有的影响力,相信这一合作形式能够产生一些积极影响。

最初发布于2017年11月14日

不止伤眼 沉迷、成瘾、失落 这是虚拟现实的另一面

科技界可能会是一场大革命的先行军,根据预测,这一变革可能会像2000年开始的由智能手机引领的革命一样,有巨大的影响力,但是有些专家表示了担忧,因为它存在让人成瘾的特质,并且其长期影响也是未知的。

虚拟现实,或者说VR,已经进入到了商业化阶段,一套完整的沉浸式体验设备,连同运动控制器的价格还不到1000美元,这也是首次把这类硬件和软件工具交到了玩家和独立游戏开发者手中。

但是,正是这种技术的广泛应用领域,而非仅限于游戏社区的应用,让微软的多媒体和互动研究人员Gonzalez Franco女士感到无比激动。

“我们(公众)将会像现在我们买智能手机这样,在商场购买VR设备,”她说道。

“我认为这会相当快地被大众接受。”

在游戏之外的应用领域将会包括社交媒体、虚拟演唱会、电影、新闻、虚拟会议和约会、音乐体验等等,当然,还有色情行业。

VR会引发的失落感

去年,报道称Gonzalez Franco女士预测到,未来的VR设备将会类似于体验幻觉一般–一旦这些设备开始包含其他的感官体验,比如说触觉。

这位记者最近获得了其首次VR体验,是一款名为《First Contact》的游戏,他无法控制自己退出游戏后,回到真实世界的失落感,这种感受持续了大概1个小时。

在毒瘾研究中,这种感受被称为失落感,会导致复吸,并且有时还会导致成瘾或依赖。

澳大利亚联邦大学的临床心理学高级讲师Vasileios Stavropoulos说,在2015年之前进行的互联网成瘾行为研究在很大程度上都是相悖的。在2015年,美国精神病学会引入了互联网游戏障碍这一概念。

Stavropoulos博士说,最新确诊的病例“在全球范围内都出现了增长”并且随着VR技术的进步,它“确实”存在成瘾的潜力,“我们应该保持谨慎。”

“我们不仅在讨论虚拟现实,还在讨论虚拟人格,”他说道。

“从科学的角度讲,我们将其称之为补偿性互联网使用假说,这种理论基本上能够说明那些没有在真实世界获得满足感,倾向于逃避到另一个世界,在那里他们会获得满足感的现象。”

他说,正是人们可以在网上体验到不同的自己,通过化身创造出理想中的自己,并且与虚拟世界产生情感联系的事实,可以提供比现实更好的“现实”,并且这会导致成瘾。

Gonzalez Franco女士说,“与毒品或者酒精成瘾不同的是,VR不会改变我们的高等认知功能。”

她认为VR可以让人们“接触到遥远的生活前景”,比如在类似虚拟的第二人生的世界中体验到不同的社会经济状况,或者是不同的种族甚至是性别状况–这通常是一些科幻电影的素材。

“VR体验相比目前任何的其他媒介形式都将会更有意义,”Gonzalez Franco女士说道。

Facebook将会让社交媒体更上一层楼

在2003年,出现了一个名为《第二人生》的虚拟世界,可以让用户创造出自己的化身,与其他用户进行互动,参与群体活动、交易,以及创建经济体等等–它甚至有自己的货币体系,可以与真实世界的货币进行兑换。

南澳大利亚大学信息技术和材料科学学院的教授Bruce Thomas说道,正是这种社交元素,而非游戏元素,才是Facebook在收购VR开发团队Oculus时的最初的动力。

他说,VR会促进积极的社交应用,比如让孤独的人,像是老人们和其他线上用户一起参与虚拟的晚餐。

“如果你可以在30年后和家人们在一起分享美味的话,会是多么美好的一种体验,”Thomas教授说道。

他认为,在线赌博会比VR产生更多的伤害,同时他还认为,那些沉迷于在线赌博的人也会沉迷于VR。

“我不认为VR所固有的任何特性可能会导致它容易成瘾,”他说道。

“毕竟人们已经在电脑前花费了大量的时间。”

眼部的匹配机制也是引发担忧的原因之一

Thomas教授说,目前并没有关于使用VR的长时间影响的研究,但他担心这项技术对眼镜的视轴调焦造成的冲突。

人眼有两套机制,朝向运动–双眼面向相反方向的同时运动,以及适应–眼部晶状体变形,来聚焦于远处和近处的物体。

但立体的VR会创造出一种冲突,因为所有的东西都在一个固定的距离被聚焦,虽然立体图像在进入双眼时会有不同的景深数据。

“在上世界90年代末,我们大学有一个单眼显示器,也就是最初的头显设备之一,”Thomas教授说。

“有一个尝试过VR的人曾经效力于诺伍德棒球队,我们尽量保证他不出现偏差,就像他告诉我们的那样,但是当天晚上他去参加训练时,整晚都无法击中棒球了。”

“虽然这并不是永久的效应,也无法证明任何事,但仍然会有一些影响。”

Gonzalez Franco女士指出,VR存在这样的副作用,有些体验过VR的人会成为其导致沉迷的特性的批判者。

她认为,不像那些沉迷于电视或其他媒介的人那样,VR本身就是具有实验性质的,人们“身体会感觉到累,就像出去走走会让你感觉累一样。”

“并且我认为这对于VR来说是件好事,人们会减少接触VR的时间,花费更多的时间在现实世界中,”她说道。

最初发布于2017年2月13日

原文链接:http://www.abc.net.au/news/2017-02-10/addiction-risks-as-vr-gets-set-to-take-the-market-by-storm/8252614

工业应用领域会是虚拟现实的真正市场所在吗?

“虚拟现实能够产生独特的体验,这种体验在其他任何平台都是无法获得的,并且其产生的体验能够满足不同的需求,来吸引更大范围内容的用户。”HTC Vive的执行董事Vinay Narayan表示。听到他这样谈论VR的潜力,我们并不感到奇怪,毕竟他是市场上仅有的两个VR大玩家之一的高管,但有趣的是,Narayan相信,VR在企业领域还有着大量尚未得到开发的潜力。

HTC和Valve合作开发了HTC Vive,这家著名的游戏公司开发了Steam分发平台,以及一些最著名的游戏作品,比如《半条命》和《传送门》系列。并且Narayan也承认,VR在早期的多数发展动力都来自游戏。实际上,当被问及他最喜欢的VR体验时,他承认,他有很多的选择,但他首选的游戏作品当属工作模拟游戏《Job Simulator》。

现在,距离HTC Vive开始接受预定差不多一年的时间了,人们有些担忧消费者对VR的兴趣开始趋于稳定了。比如在看今年1月份的Steam硬件和软件调查数据时,你可以看到在早期的Oculus Rift和HTC Vive份额上涨之后,目前这一份额已经停滞不前。这对于VR来说是一个“凶兆”吗?

“用户登记信息–从他们预定产品开始–这一曲线是非常典型的,”Narayan说道。“这和任何设备会面对的情况都相似,并且虽然我们不能分享具体的销量数据,但这一状况是很正常的。我们仍然在见证着人们逐渐接受这一事物,并且现在最大的增长量来自于一个全新的领域,并不是游戏领域。仅仅在Steam平台上就有超过1000款内容,并且我们期待着在企业应用领域能够迎来大爆发。”

这就是来自印度诺伊达的SmartVizX公司的切入点。有些公司在开发VR游戏,有些公司在制作VR电影,而SmartVizX则在使用VR来设计建筑。Narayan本人也是SmartVizX公司董事会的成员之一,同时这家公司还有来自世界各地的公司的支持。他告诉我们,他在这家公司的角色是比较趋向于实干型的,他可以帮助这家公司确定其VR战略,并且给他们提供一些VR在世界各地的应用方式的观点。

对于那些研究VR的公司来说,无论是在印度还是在世界上其他国家,Narayan认为消费者对于虚拟现实的认知程度,或者说是了解的缺乏,是最大的挑战。“这些人正在做一些非常伟大的工作,但是如果大众们没有意识到这一点,这就会成为一个问题,”他说道。“目前,VR才刚刚起步,还没有很多人了解这个行业,但这一问题在企业应用领域就不那么严重了。”

在游戏以外,他还见到很多公司在为VR开发软件,比如设计工具,同时他还说VR能够用于教育和培训行业。

“对于设计、蓝图和模型,它们都是一种解释的方法,”他说道。“即使是一个建筑物的3D模型也有其局限性。但是在VR中,你可以以完美的精确度来设计原型。你可以让人们进入现场。如果你是一位建筑师的话,你可以让客户在它们的新房子里四处走动,而无需在3D建模上浪费时间,并且可以让他们四处观看,获得一个真实的感受,这将会是极为有益的。”

“这对于教育来说也是非常有价值的,”他补充道。“如果有人想用VR来解决一个难题,他们可以在更具沉浸感的环境中进行。你的意识会更多地沉浸在你所学习的内容中,这会有很大的影响。HTC Vive已经被用来培训消防员。很明显,你不能让建筑物一直燃烧来进行营救人员的培训。这种培训的效果是非常惊人的。”

实际上,在最近的CES 2017展会上公布的Vive追踪器已经被用在消防员培训上。这款配件被安装一个真正的消防水带上,这样一来,就可以在虚拟世界中对其进行追踪。这相比Vive游戏控制来说,用于消防训练时会更加真实。“Vive追踪器将会将其一系列新的体验,无论是在游戏还是在其他领域。”Narayan补充道。

这已经超越了游戏,并且可以探索VR的各种能力。这也是HTC Vive上线其自家的VR应用商店Viveport的部分原因。随着这一平台的发布,目前已经有了三个不同的VR应用商店,即Viveport、Oculus Store和Steam。这并不是一个独占的应用商店,HTC Vive的用户也可以充分使用Steam平台,Viveport也不排除Oculus Rift。

“我们相信,平等地使用VR体验会让世界变得更好,增强我们的日常生活,并且帮助我们更好地连接所有事物。Viveport团队的一个重要目标就是让开发者们接触全球的用户,并且促进此自身的发展,”Viveport的高级副总裁Rikard Steiber 说道。

Narayan解释道,这不仅能够让Vive帮助游戏行业的发展,同样还有其他类型的VR内容。“SteamVR是一个用途非常广泛的工具,但在游戏领域才是最出名的,”他说道。“Viveport将会允许我们推动非游戏应用,并且这在企业应用领域同样能够起到帮助作用。”

当然,问题在于是否会有足够多的用户能够维持对VR的兴趣,并且能够接受这三个内容平台的扩张。部分问题在于高昂的价格–即使是最便宜的PSVR也需要花费399美元,并且你还需要拥有一台PS4来运行它。HTC Vive是目前最贵的VR设备的,价格高达799美元,并且你还需要一台足够强大的PC来使用它。

但是Narayan却不这么认为,他表示人们对VR的认识才是HTC和其他VR行业公司要面对的真正的挑战。“从成本的角度来讲,目前VR设备的成本已经在下降了,”他说道。“我们也在和很多的PC合作厂商一起来帮助降低成本,比如降低最低配置需求,并且发售捆绑套装来降低价格。这回随着时间而逐渐改善。所以目前我们要关注的,是人们对VR的意识。”

最初发布于2017年2月9日

原文链接:http://gadgets.ndtv.com/entertainment/features/could-the-future-of-virtual-reality-lie-in-enterprise-software-1657286

Facebook新款24目相机上手体验:六自由度的容积视频长这样

大多数的360°内容并不尽如人意,无论你是否认为这种内容是不是真正的VR,真相是,其中大多数内容根本不值得辩论。那些优秀的团队,比如即使是Felix and Paul,他们也有20来个低分辨率的作品勉强可看。但即使是我见过的最棒的360°视频,跟我刚刚在F8大会期间拍摄完成的作品相比,都是垃圾。

Facebook和FLIR的新相机的展位隐藏在圣何塞会议中心的一个侧厅里,并且仅对被邀请的媒体进行展示。x24和x6相机都在Facebook Surround 360的展示区陈列着。在被引导经过多重安检之后,我终于进入了这个被几面临时墙分割的房间中,在房间的中央,摆放着这两台备受关注的相机。

Facebook Surround 360团队的工作人员向我展示了首批Demo。第一个看到的是x24配合Oculus Rift展示的项目。

在戴上Rift头显之后,我看到了一个貌似是标准的,但分辨率却非常高的360°视频。我站在一个大屋子的阳台上,这个屋子看起来就像是一个华丽的室内热带雨林。在这里我能听到河水在某处流淌,轻风从树叶间穿过。在我沉醉于这高画质的视频时,工作人员提示我,将会想我展示Facebook Surround体验项目真正的魔力:可以在视频中自由走动。

在按下一个按钮之后,我所见到的世界产生的剧变。我刚刚看到的棕榈树突然变得近在咫尺,而非平时所见到的二维画面。在地面离我远去时,我突然感觉到了自己在升高。我周围所有的事物都从平面变成了饱含充满活力的深度信息和色彩的世界。即使在这样的场景中,图像还保持着极高的分辨率。唯一的缺陷在一些拼接的边缘还存在少许模糊现象。

接下来更酷的事情发生了,当我沉浸在这个环境中时,我被告知可以向前走一步。当我真的迈出一步时,周边的环境也跟着我的步伐产生了变化,就像我真正走动时周围会产生的变化一样。有生以来我第一次在360°视频中走动,我情不自禁的笑了起来。坦率的说,要不是拼接出现的模糊和一些小问题,我会认为自己真正站在这个室内的植物园里。

接下来我又体验了另一个场景,一些观众在观赏热带水族馆,旁边有一位引导员在讲解热带鱼。这次,作为对比,我也观看了传统的,扁平的360°视频,和Facebook全新打造的可走动的3D体验。其中的不同之处是非同寻常的。这些提供临场感的因素会让你想到使用Unity引擎打造的CG体验,但是却又包含了高分辨率的视频,而非来自Unity商店的内容。

这并不是说Unity引擎已经远远落后了,我下一个体验的Demo是在OTOY的展区,这家公司是Facebook Surround团队的早期合作伙伴之一。OTOY向我展示了使用x24拍摄的一个简单的公园场景。我再一次被难以置信的图像保真度和三维呈现方面的提升震撼到了。不过与前者不同的是,实际上OTOY是在Unity引擎中实时渲染的这些照片级的图像。这也就意味着,我可以使用基础的Unity光照工具来修改其中的内容。

在按下Oculus Touch的一个按钮之后,我关闭了阳光,启用了一个全新的光源和角度。也就是说,我可以操作我周围的环境。在这时,我可以对真实世界拍摄的视频进行游戏级别的编辑工作。

OTOY的CEO Jules Urbach这样阐述了产品的概念:“如果将这种技术应用到真正的游戏设计过程,或许某天我们可以见到拍摄的真实场景的大量使用,而非全部使用电脑去生成。”

另一位外媒记者Anshel Sag也体验了这些Demo。他还曾经亲自体验过HypeVR的技术,两者都使用了非常类似的容积视频拍摄技术。Anshel Sag这样评价Facebook的新产品:

“Facebook的容积视频解决方案很明显还在早期阶段,但是通过与OTOY合作,他们以我们可以理解的方式,扩展了容积视频和图像的使用场景。在图像质量和六自由度方面,Facebook的六自由度解决方案还要经过一些研究,才能达到其他六自由度视频的水平,比如HypeVR那种。必须承认,HypeVR的拍摄设备非常笨重而且昂贵,但是能够在今天提供一种顶级的360°六自由度视频体验。由于Facebook研究这一技术才十个月,我猜测他们还会有更多的改进,并且能够最终达到HypeVR如今的水平。”

“我对于Facebook如何将这些相机带到市场上很感兴趣,因为这24目相机是FLIR打造的,6目相机是完全由Facebook打造的。他们选择不开源这些相机,也意味着Facebook想要对未来的合作相机厂商授权这些设计。我认为,在今年4季度到明年1季度期间,随着这些相机逐渐进入市场,我们将看到来自这些相机的内容。”

这类内容的营销、分发和创作仍然有待观察,但就目前来看,Facebook Surround 360貌似是目前最高效的相机平台,并且对于这个快速变化中的行业来说,也是具有重大意义的一步。

最初发布于2017年4月20日

原文链接:https://uploadvr.com/facebook-surround-360-x24-hands-on/

Lytro的光场相机能拍出什么样的VR视频?他们展示了一段Demo

Hallelujah是一段由VR电影工作室Within使用Lytro最新的Immerge光场相机拍摄的全新VR体验。这款相机能够拍摄容积视频,相比传统的360度视频能够带来更强的沉浸感。Hallelujah是由Leonard Cohen于1984年创作的同名歌曲,加上最新的VR电影拍摄技术,以及卓越的空间音效组合而成的,带来了无与伦比的新体验。

Lytro的Immerge相机不同于你以前见过的任何360度相机。它并不是要拍摄“扁平”的画面,而是借助其巨大的相机阵列,可以捕捉同一个场景的不同视角和数据,并且经由特殊的软件,将其组合并重新创作成相机周边环境真正的模样。这种技术最大的好处在于,在回放的时候,用户可以进入到场景的虚拟版本中,还可以在场景中做出一些在允许范围内的动作。但传统的360°视频仅仅能拍摄固定的视角,基本上你的头部是被固定的。更不用提Immerge相机还能够提供真正的立体画面,以及更佳高质量的视频回放了。最终作品相比你看过的传统的360°视频,会是更丰富和更具沉浸感的VR电影体验。

在最近拜访Lytro,参观其最新版的Immerge相机之后,外媒曾经这样评价:“总之,在看到Lytro最新版本的Immerge相机之后,我更加相信,今天的360°电影拍摄手段只是一个权宜之计。而当真正谈及电影级VR拍摄和制作时,容积视频拍摄才是未来,Lytro就位于最前沿。”

当时外媒的文章谈论了大量的技术信息,但当时外媒记者并未谈及让他印象深刻的体验内容。当时体验的内容就是Hallelujah,现在,终于可以谈及这段VR体验了。

Hallelujah是由VR电影工作室Within拍摄的,使用了Immerge相机的容积视频拍摄技术和优秀的空间音效,组合成了无与伦比的VR体验。观看者可以欣赏到Leonard Cohen于1984年创作的同名歌曲。Lytro提供了一些他们所做的幕后工作的介绍。

在Hallelujah中,歌手Bobby Halvorson站在倾斜的黑色背景前,以独唱开场。作为该场景中唯一的人物,观众通过容积视频拍摄技术,能很容易地感受到歌手的形象。而当你向左和向右摆动时,你可以看到Halvorson的脸,但却是以一种在传统的360°视频中完全不可能的形式。有了对景深和视差的感知,你会感觉这个歌手就站在你的面前。

整首歌都是清唱的,没有乐器伴奏,歌手Halvorson就站在左边,右边,以及你的身后,还唱着伴唱音轨。

而视频的观众,就站在中间的一片空地上,距离这些Halvorson的形象只有一臂的距离,欣赏他们唱出的活泼的歌曲。你可以四处观看,听到每个Halvorson唱出不同音轨上的音符。当你转头时,经过精细处理的音频效果会更加明显,每个音轨就恰似来自于对应的Halvorson。这种融合了空间音效的音频极好地增强了观众的临场感,你不仅会感觉Halvorson就站在那里,还能亲自听到他唱出的歌曲。

随着歌曲的进行,你会发现Halvorson的歌声中还包含了独特的且令人舒适的混响。这并不是数字合成的效果。而且在歌唱过程中,他身边黑色的空白会逐渐淡去,你会发现自己站在一个美丽的大教堂的中央。在Halvorson的背后,站着一个合唱团,他们也加入了演唱,为Halvorson的独唱增加了新的音效。

当你转动身体去观察这个新的环境时,你可以看到天花板、墙和窗户的细节,在你身后是一排排空的座位,向远处看,可以看到贯通教堂前后的两条通道。当你收回视线时,歌曲达到了高潮,之后逐渐结束。

整个体验过程也就这周歌的长度(大概5分钟),但是这段激动人心的表演会让你感觉它就是为你而打造的。借助其中的空间音效,以及精心编排和处理的后期制作过程,你会获得独特的深度沉浸感。

不过,Hallelujah在很长的一段时间内,还将仅仅是一个Demo,它不仅仅能够展示出容积视频拍摄的优越性,同时还给予了拍摄VR电影的创作者们全新的想象空间。

最初发布于2017年4月24日

原文链接:http://www.roadtovr.com/shot-lytros-light-field-camera-hallelujah-stunning-mix-volumetric-film-audio/

外媒如何评价张艺谋参与打造的SoReal VR主题乐园?

虚拟现实的粉丝们,准备好进入这个新世界吧!在中国,世界首家VR主题乐园刚刚正式开业。

该乐园名为SoReal,并且看起来的确是非常非常棒。

有哪些值得期待的?

该乐园由著名电影导演张艺谋联合创办,他曾是2008年北京奥运会开幕式的导演,以及《英雄》和《十面埋伏》这样的大片的导演。由他参与打造的这个VR主题乐园是相当惊人的。

“该乐园位于北京的中心,离天安门广场也就两个街区的距离,”SoReal的董事长Sam Wang说道,我们是在英国布里斯托尔的VR World Congress大会上遇到的。

这个大型的体验中心面积约32000平方英尺,并且它将会让你痴狂。

进入其中

该主题乐园于上周正式开业,其中包含八个主要的体验区,包括“世界上最大的自由行走VR系统”,这就意味着你可以随心所欲地体验,没有线缆束缚。

玩家可以前往未来世界,飞向太空,击退怪兽,甚至进入《星际迷航》的世界中,其中的体验内容还有沉浸式的电影和教育体验内容。

重点是,SoReal团队正在专注于把VR从孤立的体验转变成共享的体验。

“在SoReal中,大部分的体验内容你都可以和朋友们一起获得,而非自己一人体验,”Sam Wang说道。

“我们自己的多人VR系统中包含25个座椅,如果有更大的空间的话,我会增加更多座椅。”

光明的未来

虽然SoReal主题乐园刚刚“盛大开业”没多久,它已经展现了光明的未来。

在去年,长达60天的试运营期间,SoReal接待了6000多名玩家,其中每个人的花费,半天时间的体验需要支付35欧元到55欧元,单次体验费用为7欧元到9欧元。

IDC曾经预测,到2019年,中国将会接替美国成为世界上最大的VR市场,这是非常大的生意。

让VR成为主流

要搭建这个世界上最大的VR主题乐园并不简单,但它将会让更多人更容易地接触到VR这种新媒介。

“最大的挑战在于,我们需要让普通人知道VR实际上是什么,”Sam Wang说道。“我们采取的方法是,无论我们使用了什么技术,我们就是要打造一个未来主义的高科技娱乐园区。”

秉持这种理念,SoReal将会在中国和世界各地开设更多的主题乐园。Sam Wang说道

“参与到这场基于位置的VR革命中来吧,”他呼吁。

那么,我们能够在英国体验到SoReal吗?

最初发布于2017年4月27日

原文链接:https://www.thememo.com/2017/04/25/soreal-china-soreal-virtual-reality-theme-park-soreal-beijing-vr-gaming-film/

首款第三方Daydream头显 华为VR眼镜上手体验

近日外媒记者在CES期间体验了华为首款谷歌Daydream兼容头显,在该设备上,我们可以看到三星和Oculus联手打造的Gear VR的身影,当然了,华为VR和它的“近亲”Daydream View头显也有相似之处。

华为这款Daydream兼容的VR头显需要适配华为Mate 9 Pro或保时捷设计版Mate 9手机,在本次CES展会期间也有展示,外媒记者亲自上手体验了这款VR眼镜。

华为VR头显的外观有很多地方都类似于三星Gear VR,但是却运行着谷歌最新的VR平台Daydream。除了外观之外,这款头显在视觉体验方面还有很多地方很像谷歌的头显。我将会把华为VR头显与谷歌和三星的产品进行对比,尤其是突出其与谷歌Daydream View相同的软件,使其更利于对比。我现在能说的,就是这款头显采纳了三星Gear VR的一些成功设计,并且将其应用到了谷歌Daydream平台。

外观

这里还是要说,华为VR头显给人的感觉很像是Gear VR。材质是塑料的,在头显顶部有一个调节焦距的滚轮,并且贴面部分是可以拆卸的,另外还有一个距离传感器、触摸板,并且可以直接连接手机(与之相比,Daydream View宣称可以“连接任何手机”)。从这些方面来看,它避开了与Daydream View采用同样的设计。但与之相比,Daydream View给人的感觉要轻很多,也更加便于携带。但是Daydream View缺乏华为VR所具有的调节焦距的功能,而且也没有距离传感器。这一传感器可以在不佩戴头显时自动让手机熄屏。

据说,华为在CES期间展示的产品并不包含可使用的触摸板和距离传感器。考虑到Daydream控制器是运行Daydream应用所必需的,并不清楚在运行Daydream应用时触摸板是否可用,或许这个触摸板是为了让华为VR头显兼容其他的VR平台也说不定(就像华为手机在中国会使用的系统那样)。

视觉效果

华为VR头显的视场角FOV相比谷歌Daydream View要稍微大一些,但是透镜的边缘会呈现出更多的扭曲和畸变。除此之外,视觉效果基本一致。就我个人而言,色差、清晰度、头部运动跟踪和亮度等等基本与Daydream View一致。也就是说,如果你知道Daydream View和Gear VR在体验上的区别的话,华为这款VR头显的体验质量更加偏向Daydream View。

舒适度

虽然Daydream View要轻一些,但是它使用了相对硬一些的泡沫填充材料。华为VR头显则使用了非常柔软的贴面材质,同时重量有所上升。如果Daydream View也是用柔软的泡沫材料的话,从舒适性角度来看显然更加值得入手。不过既然已经采用了这样的材质,哪款头显更加适合长时间使用则取决于每个用户的面部结构了。

漏光,是Daydream View上存在的一个明显的问题,但我发现这一问题并不存在于华为VR上,只有极少数的光线会从外面反射到透镜上。

再来看看电视寿命、发热量和其他关系到使用时长的因素,我不能通过这次短时间的体验来判断,但至少在发热量方面,华为VR的表现要更好一些。因为华为VR使用了像Gear VR那样直接的卡扣结构,不会有盖子类的东西把热量给“关”在头显内部。而是用Daydream View时,你必须要使用盖子才能把手机固定。

考虑到这些不同点,尤其是可以调节焦距这一亮点,华为VR头显可以说是谷歌Daydream View很好的替代产品,而且二者还运行着同样的软件平台。当然了,华为VR近支持华为的Mate 9 Pro或保时捷设计版Mate 9。其价格和发售信息目前并不知晓,但是如果华为能够做好的话,这个首款第三方的Daydream兼容VR头显还是有着把高质量移动VR体验带给更多人的潜力。

最初发布于2017年1月17日

原文链接:http://www.roadtovr.com/hands-huawei-vr-cross-daydream-view-gear-vr/

华为AR Engine细节发布:明年将会有2亿台手机支持华为AR Engine

6月22日至23日,以“开放&创新”为主题的华为终端·全球合作伙伴及开发者大会在北京举行。在本次大会期间,华为正式发布全场景生态战略,宣布全面推行耀星计划,设立DigiX创新工作室,通过芯端云开放平台,赋能合作伙伴,真正为用户带来更美好的数字生活。笔者参加了本次大会。

在6月23日的VR/AR分论坛期间,华为AR/VR产品线总裁李腾跃正式发布了VR SDK 2.0和AR Engine 1.0,并宣布将会面向所有开发者开放。之后,华为AR产品规划经理符谋政对华为AR Engine的主要特性及对开发者的支持进行了介绍。

为什么要选择华为AR Engine?

关注AR行业的开发者们应当都有了解,Facebook在2017年4月的F8开发者大会上发布了Facebook AR Studio,并展示了一些支持平面和物体识别的AR应用Demo,不过Facebook到现在为止,真正提供给开发者的只有AR Studio,可以做脸部检测的动态特效。而在之后的6月,苹果发布了ARKit,紧接着8月份Google发布了ARCore,大厂纷纷入局手机AR,2017年可以说是当之无愧的手机AR元年。

可能会有开发者心存疑惑,既然iOS和安卓平台上都已经有了AR开发工具,为什么要选择华为AR Engine呢?

据介绍,首先,华为AR Engine是东半球第一个可商业化“大规模部署”的AR SDK。在今年4月的华为P20中国区发布会上,余承东已经公布了对华为AR Engine和ARCore的支持,并且在发布会上展示了一些AR应用。在当时,虽然国内也有一些厂商发布了对AR SDK的支持,但其他厂商在发布这些平台之后并没有明显的开发者的支持,而在这方面,华为做了非常多的工作来支持开发者。

大规模商用的一个标志就是,华为AR Engine支持的设备数量是非常多的。目前,华为AR Engine已经在P20系列手机上运行,到今年10月升级Android P之后,会全系列支持采用麒麟970及以上芯片的设备,到12月,还会增加对麒麟960和6系列的芯片的支持。而在此之后华为发布的新机型将会全面支持华为AR Engine。预计到2019年6月,支持华为AR Engine的手机数量将超过2亿台,这是一个非常可观的数字。而同时支持华为AR Engine和谷歌ARCore也将成为华为手机的显著优势。

其次,华为AR Engine经过了一些顶级的应用开发商的严格考验,比如华为和腾讯合作对AR游戏《一起来捉妖》进行调试,还有网易的AR游戏《悠梦》和京东的AR家具展示应用,都取得了不错的反响。

需要注意的是,华为AR Engine只支持安卓平台,不支持iOS、Windows、Linux。华为认为,包括SLAM在内的很多AR特性都是和硬件强相关的,对摄像头,IMU甚至处理器的参数都有一定的要求,如果不经过硬件的调校,算法是没办法很好地运作的。所以华为AR Engine目前很专注地只支持安卓,只支持华为手机,这也是华为作为硬件厂商,软硬件结合的一个优势。

为了支持开发者们使用华为AR Engine,华为提供了完善的开发者的支持。比如在今年5月,华为AR Engine的Beta版已经在华为开发者联盟网站上线,开发者在这里可以下载SDK和技术文档,可以很方便地开发AR应用。

同时,华为也在与中国信息通信研究院牵头制定ARVR的API接口标准。希望联合国内的厂商,共同制定一个标准接口,减少开发者们的工作量。

华为AR Engine的主要技术特性

针对华为AR Engine的特点,除了目前业界标准的AR特性之外,华为AR Engine还加入了人脸跟踪、人脸Mesh、人脸光照、三维重建、手势姿态等等,后续还会加入尺度测量和光照检测等特性。结合华为手机的GPU和NPU,可以让这种处理能力更加快速和强大。

预计到今年四季度,华为AR Engine将会实现物体/场景重建、房间级多人SLAM、2D/3D图像跟踪、垂直面检测、遮挡计算等特性,之后的版本还会探索人体重建、大场景重建、Cloud SLAM,甚至是曲面检测等等。

接下来华为详细介绍了华为AR Engine 1.0目前已经具备的一些AR特性。

首先是SLAM,这是一个空间定位的特性,它会检测你在空间中的位置,给你一个世界坐标系,结合这个坐标系之后就可以定位,把真实物体和虚拟物体结合起来,同时还会做平面识别。与友商的AR SDK相比,华为AR Engine配合集合芯片和模组优化,功耗更低,能够实现在弱纹理下的快速初始化,并且具备更高的稳定性。同时,华为AR Engine的SLAM特性在今后会全系列支持麒麟9系列和6系列的芯片,到明年6月份,支持的设备会达到2亿台。

其次是平面检测,平面检测其实是基于SLAM,根据场景点云信息,识别类似桌面、地面和墙面等平面,并获取平面三维信息,之后叠加一些AR应用。华为AR Engine的平面识别速度、平面精度、平面贴合度相比友商的AR SDK均占据优势,并且平面和实际的环境会更加贴合,而不仅仅是简单的大块的平面。

接下来是光照检测,这是指识别场景中的光照情况,同时依据此光照情况改变虚拟物体光强变化。光照检测在AR体验中是非常重要的,因为虚拟物体摆放在真实环境中,要和真实的光照情况结合,不然会显得虚拟物体非常突兀,在使用华为AR Engine开发的AR应用中,照在虚拟物体的光照会根据实际的光照有不同强度的变化,据介绍,华为AR Engine的光强识别速度很快,会在10帧之内识别当前光强度的数值,并作出调整。

第四个重要特性是华为AR Engine特有的手部识别。华为AR Engine目前可以识别和跟踪十余个类别的特定手势,并实时输出识别结果和手部位置(>30fps),还可以输出手部关节点和骨骼,支持更精细的识别和操作。结合这一特性,AR应用可以实现非常有趣的手势特效,这种特性是友商的SDK现在不提供的,或者只提供类别识别,功能单一。此外,华为AR Engine对手势进行识别时,正反面的识别是一致的,左右手不区分,且对肤色不敏感。与之相比,有些算法对肤色比较敏感,容易出现错误。该特性目前已经集成在了华为AR Engine 1.0中。

另外华为AR Engine还做到了身体姿势识别,可以识别输入单人或双人的2D身体关节点和骨骼,支持多种姿态识别,由于采用了NPU加速,可以实现30pfs的实时输出。同时还可以做到识别输入单人的3D身体关节点和骨骼,支持转身,同样可以实现30fps的实时输出。据介绍,这一特性需要使用华为手机的NPU,没有NPU的助力,帧率可能会非常低,跑不动识别算法。与之相比,友商的算法只提供2D骨骼点,应用场景很狭窄,且基于CPU算法,帧率一般小于10帧,无法做到近乎实时的输出。

最后,还介绍了华为AR Engine在多机地图共享方面的研究,并且这一特性即将在后续版本的AR Engine中提供给开发者。多机地图共享是指将多台AR设备同步在统一的世界坐标系下,共享统一的虚拟信息。华为将其分为三个阶段,第一个阶段是用Marker/图像/物体来进行跟踪,第二个阶段是做一个基础的锚点,多人可以共享一个地图,第三个阶段可以做到全局地图,并且可以长期保存,可以在所有的地方启动全局地图。华为预计将在今年年底实现前两个阶段的地图共享。并且这一特性除了支持安卓平台,还可能会支持iOS平台,但由于iOS不会开放其底层的算法,华为可能会用一些比较简单的算法来实现地图共享。目前的华为AR Engine 1.0版本还没有这一特性,后续会陆续实现。

2018华为终端·全球合作伙伴及开发者大会已经结束,此次大会期间,华为AR/VR产品线高管分享了华为在AR/VR领域的布局及对开发者的支持。

最初发布于2018年6月28日