一家之言:目前的移动VR阻碍了虚拟现实行业的发展

当现在的VR设备首次出现时,我们希望移动VR能够以非常快的速度取得进步。然而现状却是,移动VR的改变非常小,在某种程度上,这种缓慢的进步会拖慢VR在整体上成为主流的步伐。

为了证明我们的观点,我们只需要看看三星Gear VR和它唯一的真正的竞争对手,谷歌Daydream View。这两款头显是目前移动VR领域的代表性产品,虽然我们在一开始的确有几个理由对其感到兴奋,但这些设备的缺陷和缓慢的步伐让我们的热情逐渐冷却。

我们先从Gear VR开始谈起。这是三星和Oculus合作打造的VR头显。Oculus(在2014年被Facebook收购)正是PC VR头显Rift的开发商,这或许是世界上最著名的VR头显了。在CES 2015期间,Oculus的产品副总裁Nate Mitchell告诉我们,可以期待一场Rift和Gear VR之间的游戏,Gear VR不久就会跟上Oculus Rift原型产品的步伐。

即使我们是按照字面意思来理解这句话,这一预言也言之过早了。直到现在我们才迎来第三个消费者版本的Gear VR,虽然增加了一个控制器(提示:毫无疑问地与Daydream的控制器基本一样),我们还是看到了和最初发售的版本几乎一致的Gear VR体验。除了在视场角、连接方式和颜色方面的小变化之外,基本上没有什么大变化。

同样的问题还存在于内容库的整体质量方面。虽然在过去的几年间一些好的作品已经添加到了内容库中,我们看到的Oculus Store中增加的大多数内容质量还是很低的,其中的移动版和街机类游戏也基本没有用到VR这个新媒介的能力和特性。许多我们非常喜爱的体验自从发售之初就已经存在,或者有些是设备发售之后很快就已经上线了。

当然了,开发者们为移动VR开发游戏时,必须要面对消费者们的期待:Oculus Rift的用户在面对价格为30-40美元的游戏时也不会退缩,但是大部分人不会为移动VR游戏花这么多钱。不过,我们认为这一障碍能够被真正惊艳的移动VR头显克服掉。

再来看谷歌Daydream平台的内容库,无论是数量还是质量都可以用“贫乏”来概括。这款头显完全不用考虑去兼容那么多的安卓手机,目前只有六款手机能够支持Daydream平台:Pixel、Pixel XL、Moto Z、华硕ZenFone AR、华为Mate 9和中兴Axon 7。并且很明显,移动VR对于大多数手机厂商来说也不是优先的方向。

我们的确很欣赏Daydream View的一些小细节,比如柔软的表面材质,和易于安装手机的特性。而然,它的控制器–以及三星Gear VR的控制器–突出了移动VR的不足之处,而不是尝试着去靠近PC VR头显的控制器。

例如,为什么只有一个运动控制器?想要真正在游戏中模拟双手,你需要两个控制器(比如Oculus Touch)。所以,现在的设备被限制只能提供Wii一样的游戏体验,也就是指向某处并点击。这对于最近推出的头显上设有的触摸板来说是一个进步,但距离类似Oculus Rift和HTC Vive这样的在游戏中“有一双手”的体验还有非常大的差距。

并且,我们会在最近的某个时间在移动VR设备上看到位置跟踪(头显能够跟踪你在空间中的动作,而非仅仅转动头部)吗?如果没有这种技术,当你移动时,虚拟世界也会跟着你移动,而非在虚拟世界中移动–这并不是向新用户介绍VR的最具沉浸感的方式。

除了不能留给人们深刻印象的硬件和软件开发之外,移动VR还有一个让人很烦恼的问题:即使你有一台移动VR头显,并且你找到了一款你喜欢的游戏,长时间佩戴引发的不适和固定视角的显示也会让你想要远离它。这可能是位置跟踪技术能够解决的最大的问题。

这种中等质量的体验的长期问题在于,他们无法让消费者们对高端VR体验产生兴趣。移动VR设备的定位是负担得起的入门级的产品,以探索VR的可能性。但是我们被逼迫着让移动VR体验足够吸引人,以鼓励人们花费上千美元去购买基于PC的VR设备。目前甚至连手机行业都缺乏这种激情,因为目前还极少有旗舰手机急于让自己的产品支持Daydream平台。

移动VR目前距离PC VR体验还很远,甚至这二者极少有关联。如果移动VR想要进入大众消费市场,它们需要取得长足的进步。否则,它们会吓退那些想要探索VR技术潜能的消费者。

最初发布于2017年4月1日

原文链接:http://newatlas.com/mobile-vr-not-good-enough/48703/

新款三星Gear 360相机上手体验:VR内容需要先上量?

近日三星在纽约举办了新品发布会,在本次发布会期间,三星发布了一系列新产品,包括Galaxy S8和S8+手机,以及全新的Gear VR头显和Gear 360相机。实际上,在发布会期间,三星给每一位与会嘉宾一台Gear 360相机,并在同一时间记录下了新品发布的场面。

在此之前,有关这款相机的传言已经满天飞了,并且现在看来,这些传言也基本都是真的。去年发布的旧款Gear 360是三星首次尝试360°相机产品,由于产品问题过多,基本上无法用“成功”来形容旧款相机。然而,这个全新的Gear 360看起来能够减少人们对上一代产品的抱怨。

首先,新款Gear 360比老款要更小巧。由于镜头更加靠近,让拼接效果也变得更好了,并且也更便于携带。新款Gear 360的外形相比上一代产品,在工效学设计上也更加科学。不再需要三脚架来支撑,这样一来在拍摄时底部被遮挡的画面也更小。老款相机虽然能够借助三脚架自行站立,但会遮挡大片的下方内容。新款Gear 360也有内置的电池,但不再是可拆卸的。然后,用于充电的USB端口也被移动到了侧方,由Micro-USB换成了USB Type-C。新款相机还把录制按钮从相机顶部移到了相机底部,这是用户通常手持的地方。从我们的经验来看,这可能会引起一些误触,不过相比把录制按钮放在相机顶部,已经不那么让人恼火了。有了这种新的设计,你可以使用任何的三脚架来支撑Gear 360,并且几乎任何的安装方式都可以。

用户对于旧款Gear 360最大的抱怨在于,它仅仅支持三星最新的手机产品。而这次发布的新版本则基本上脱离了三星的设备,允许你使用其他安卓设备,甚至是iOS设备,因为它是通过蓝牙和Wi-Fi来连接的。新款相机支持蓝牙4.1标准和802.11 a/b/g/n/ac Wi-Fi,并且最大支持256GB的MicroSD存储卡,双倍于旧款相机,这应该足够使用了。三星在发布会现场提供了一张32GB的存储卡,可以支持拍摄超过2小时的4K画质视频、1万张1500万像素的照片,三小时的1/2缩时摄影,三小时的五分钟视频循环,或者是超过1万张HDR照片。

同时,视频的分辨率也从3840*1920/30FPS提升到了4096*2048/24FPS,这也表明我们不会看到图像质量上太大的提升。谈到图像质量,新款Gear 360只能以1500万像素的分辨率捕捉360°照片,而非3000万像素。这可能暗示着较小的840万像素的传感器与上一代产品的1500万像素传感器截然不同。视频的拍摄格式为MP4格式,使用了H.265编码,基本与上一代产品相同。

新款的Gear 360支持的视频拍摄格式:4096*2048/24FPS、2880*1440/30FPS、2560*1280/60FPS、1920*960/30FPS、1440*720/120FPS。

三星还把电池容量从1350mAh降到了1160mAh,这也是为什么新的相机尺寸更小的原因之一,并且由于使用了较小的传感器,也降低了电量消耗。

总之,新款Gear 360使用起来更加舒适,并且解决了老款相机最大的问题,那就是兼容性。三星已经意识到,他们需要用户生产尽量多的内容来让人们产生对VR和360°内容的需求。如果没有足够的内容,VR是无法继续存活的,并且我们认为,2017款的Gear 360是三星走出的正确的一步。

我们现在仍然在等待官方定价,但我真诚的希望,价格能够低于299美元。因为像是Insta360 Air这样的产品价格仅为129美元,而Insta360 Nano则只需199美元。必须承认,这些产品并不能拍摄4K画质的内容,但是价格上占据很大优势。价格对于市场普及来说是一个重要因素,花费349美元来购买一台仅支持三星手机的相机,是会让很多人心生厌恶的。至于支持新款Gear 360的APP,目前还处在公测阶段,旧版的APP也不支持新款的Gear 360(是的,我们已经试过了)。

最初发布于2017年4月1日

原文链接:https://uploadvr.com/samsung-gear-360-2017-first-impressions/

福布斯:增强现实将会改变音乐行业的四种方式

在2016年,流媒体被认为是音乐行业的拯救者。在经过了差不多20年之后,音乐行业第一次看到了收益的增长,这要感谢像是Apple Music和Spotify这样的服务。是的,流媒体已经让音乐变得从未如此容易接触到,但是如果我们真的想要“拯救”这个行业的话,我们需要使用数字技术手段提供给音乐迷们迷人而又感人的体验。这里就要提到增强现实技术了。

我们已经了解了一些统计数据,证明千禧一代更喜欢体验性质的内容,比如根据Harris提供的调查报告,78%接受调查的人表示他们更希望花钱去体验或者参加活动,这一意愿更甚于获得一件具体的物品。另外还有72%接受调查的人表示他们会接下来的一年话更多钱在体验上,而非实际的物品。这可不只是带来回忆,或者自拍的照片。“体验”需要有真实的价值。

作为对比,我们可以看看娱乐行业的另一个大板块:电影。电影工作室们在3D技术上下了大赌注,以期将音乐迷们拉回电影院。虽然重要的大制作都获得了不菲的收益,但根据每个美国人购买的电影票来计算,2016年仍然是从上世纪20年代以来最差的年份。越来越少的人在支付更多的钱来购买通货膨胀般的电影票。3D技术的新鲜感正在逐渐消退,因为这种体验并不能称得上是具有变革性的。

现在,我们必须要面对音乐行业的现状。唱片公司和营销公司在面对数字时代的年轻人时也十分头疼,他们缺乏吸引这些人的方法。而AR,是一种把数字信息叠加到真实世界中的技术,并且大多通过移动设备进行。虚拟现实与之不同,它是完全沉浸式的。AR就有着真实的价值–苹果的CEO Tim Cook认为,它的潜力就像iPhone一样大。

最为流行和最主流的AR应用案例应该是《Pokemon Go》和Snapchat。前者掀起了千禧一代的怀旧风,在顶峰时期每天都能带来1000万美元的营收。而Snap Inc.则跟随了不幸的Google Glass的脚步,发布了Snapchat Spectacles。这是一款太阳镜与相机的组合产品,CNet将其描述为“世界上最火热的AR的推动者”。

音乐行业有着与增强现实技术牵手的潜力。在经过十余年的数字音乐营销和发行之后,我从我的经验中总结道,这种机会不会经常出现。音乐迷们对这种技术已经有了足够的准备和熟悉程度,我们只需要确保自己不错过这个机会。

以下是AR技术将会永久改变音乐行业的四种方式。

音乐视频

在2010年,Rihanna和David Guetta与百事立体脆合作,为其作品《Who’s That Chick》的MV创作了一段AR体验。YouTube在2016年向音乐行业支付了10亿美元之巨,吸引音乐迷去观看音乐视频从来没有像现在这么有价值过。AR技术可以赋予音乐家们把音乐视频带给音乐迷们的能力,甚至可以让音乐迷成为MV的一部分。想象一下这样一个世界,用户在观看MV时虽然在使用手机或者特殊的眼镜,但艺术家就仿佛在音乐迷面前表演一样。

音乐营销

AR在营销领域已经有了被证实的成功案例。举个例子,一家位于纽约的餐厅通过策略性地利用《Pokemon Go》,营收增加了75%。Inc.com曾经指出,AR可以为人和虚拟世界搭建桥梁。虽然从技术角度来说是非常吸引人的,但对于音乐迷来说是很难与虚拟世界产生联系的。设想一下这样的场景,粉丝们可以从一位艺术家即将发布的专辑中“猎取”到独家的内容,就像玩《Pokemon Go》一样。创意不仅具有口碑价值,还有公共关系方面的价值。如果你是第一个这么干的,那人们都会讨论这件事。

音乐教育

培训和教育下一代音乐知识也会深受增强现实的影响。实际上,这种影响已经在发生了:一家日本的公司已经开发了一款全息应用,可以教用户学习弹钢琴。AR是一个工具,可以帮助音乐行业有意义并且有感情地连接年轻的音乐迷。音乐行业最有影响力的人物能够成为最大的教育者,通过体验和把强化转换为参与,来传授其经验。比如Elton John就在通过全息来教上百万的学生弹钢琴,歌手Sia也曾以这种形式展示了歌曲创作过程,就呈现在你的面前。

音乐体验

AR技术改变真实的音乐体验,比如演唱会和其他活动方面的潜力是无限的。正如我之前提到的那样,AR有着把演唱会带到粉丝们自己的环境中的潜力。或者更好的是,想象一下如果全部的音乐迷都能够使用AR技术,来体验一个AR版的全新的演唱会的场景。想象一下歌词在空中飞舞,或者在歌手现场演唱时,自己就置身于最喜爱的MV之中,将会是怎样一种体验?

最终,没有任何一种技术能够“拯救”音乐行业。然而,增强现实有着革新音乐行业的潜力。歌曲识别应用Shazam刚刚发布了全球首个增强现实品牌营销解决方案。作为一个技术开发者和数字音乐营销从业人士,我还是能够分辨什么是趋势,什么能从根本上改变粉丝与艺术家联系的方式。

增强现实不会只是一时热闹。我们需要开始理解,如何使用AR技术来创作出这样的体验,能够给予音乐迷们想要的东西,而不仅仅是用怎样的标签才能卖出更多的唱片。

最初发布于2017年4月11日

原文链接:https://www.forbes.com/sites/forbesagencycouncil/2017/03/30/four-ways-augmented-reality-could-change-the-music-industry/

Meta 2 AR头显上手体验 视场角和分辨率哪个更重要?

上次我体验Meta的AR头显还是在一次非公开的活动中,并且不允许拍照。在SVVR期间,当我再次体验时才允许拍照。这是与上次体验的产品不同的新产品,Meta的技术在这段时间取得了大幅进步。

根据展位工作人员的介绍,这次我体验的产品是Meta 2的最终版,并且将会以945美元的价格对外销售。

这次展示的版本与原型机最大的区别在于其跟踪技术。这款头显使用了inside-out位置跟踪方案,而非依赖外置的第三方摄像头。跟踪方案曾是Meta 2最大的弱点,所以在本次体验中我也特别关心这一问题是否得到了解决,简而言之,Meta解决了这个问题。

不过,Meta 2并不能完美地进行跟踪。当你在移动面前渲染出的虚拟物体时,偶尔会有间断、抖动或者失灵的情况发生。而当你尝试进行手部的互动时,这些问题会更加明显。在我体验期间,我有机会用手与一系列的物体进行互动,包括具有可塑性的方块、汽车模型、地球和大脑。在上次体验这款设备时,我已经见到了这些内容,因而可以明显看到交互效果的改善。但这个经过改进的设备的位置跟踪和近感探测仍然不够完美。

AR应用领域虽然还很年轻,但微软HoloLens已经在其中占据一席之地。任何一款想要进入这一领域的头显都会面临这样的问题“它与微软HoloLens相比有哪些优势/劣势/不同之处”。Meta 2也不例外,我们来看一下。

Meta 2拥有比HoloLens更大的视场角。这在很大程度上归功于显示技术的不同。而更大视场角的代价,则是相比HoloLens要更低一些的图像分辨率。分辨率上的差异还是很明显的,但就目前的AR体验而言,我个人更倾向于选择更大的视场角,而非分辨率的提升。

HoloLens的inside-out跟踪技术被视为是行业的标准。Meta 2虽然也使用了这一技术,但与HoloLens相比却缺乏稳定性。

最后,或许最重要的是,Meta 2是一款仍然需要通过线缆连接的头显,与之相比,微软HoloLens是完全无线的。而Meta 2的用户则需要连接一台高端PC。这条线缆或许可以帮助Meta 2达成更大的视场角,但却为符合人们需求的AR应用场景增加了障碍。

虽然目前Meta 2已经面向消费者开放预订,但Meta仍然表示这款AR头显主要面向开发者,就像当年的Oculus DK1一样。目前Meta 2已经开始出货,Meta希望能在年底前能够满足所有的订单。

最初发布于2017年4月11日

原文链接:https://uploadvr.com/meta-2-hands-ar-svvr/

变革VR行业?谷歌Chrome浏览器能否胜任

谷歌在上周发布了最新版本的Chrome浏览器,作为备受欢迎的网页浏览器,将会支持在网页中运行VR内容,让用户在任何设备上观看VR内容,并且是跨平台的。

为了达成更具沉浸感的体验,用户可以使用Daydream-ready设备来观看WebVR内容,比如谷歌的Pixel手机。如果手上没有Daydream头显或者兼容的设备,也可以观看这些内容,不过是以360度的形式,就像谷歌街景一样。

从目前来看,仅有少数几个网站提供VR内容,然而,谷歌正在和开发者们合作来扩充这一数量。这家公司还宣布他将会把WebVR开放给其他VR头显,比如Cardboard和Oculus Rift。

WebVR在最近获得了大量的关注,因为Facebook旗下的Oculus和三星Gear VR在最近几个月内都增加了WebVR支持。这是因为WebVR有多平台优势,不仅是对于消费者,对于开发者们也是一件好事,这会对平台起到极大帮助。

WebVR也让消费者们更加容易接受VR。WebVR相比那些价格高昂的PC VR头显和主机驱动的VR头显来说要更易得,比如HTC Vive和PSVR。这种VR体验在网页和头显中都能够获得,这样一来也扩大了内容基数。

WebVR还可以刺激更多的开发者来创作更多的VR内容。比如对浏览器APP的支持可以引导开发者们,他们对于这一领域“一开始是拒绝的”。直到他们对这项技术的演化进行评估之后才会进入这一领域。随着不同的VR平台之间竞争日渐激烈,想要吸引最佳的VR体验,其关键就在于有越来越多的开发者来创建内容。

网页应用还有一个优势,会让潜在的用户更加简单地接触新的VR内容,而无需下载和存储在手机上。由于VR内容的复杂性,它对于手机存储和电量都会造成较大损耗。而通过网络接触这些内容,至少会解决这两个问题,用户可以从网上将这些内容串流到手机上。

更广泛的VR内容被接收可以让这项技术吸引更多的企业,来开发的新的方法以接触用户。目前,VR可能最适合游戏和观看视频,但是,它同样有大量的机会来进入其他移动应用领域。比如教育、会议和医疗等等。并且, 虽然这项技术目前还相当不成熟,早期的研究已经表明,VR视频内容天生的沉浸感会带来更好的参与感以及情感反馈,这对于其中展示的广告来说也是很有效的。随着用户群体逐渐扩大,想要接触到目标消费者的话,结合VR视频会使其营销策略更完整。

虚拟现实市场在2016年获得了显著的进步。

像是Oculus Rift和HTC Vive这样的新VR头衔来到市场,并且已经获得了大量的消费群体,同时VR内容也在不断更近,比如像《Batman: Arkham VR》和《Chair In A Room 》这样的作品也在不断扩大用户群体。

同时,行业内的会议和展会也将更多的开发者、投资者和内容生产商聚到一起,进一步促进了这一新领域的发展。

谷歌将会凭借Chrome浏览器数以亿计的用户群体,让更多的用户接触到VR这个对于大多数人来说还太新的概念,结合其他VR技术厂商的加入,WebVR将带给人们更多的惊喜。

最初发布于2017年2月15日

原文链接:http://www.businessinsider.com/google-chrome-webvr-2017-2

移动VR的平台之争 三星和谷歌该何去何从?

在我们大家都在关注索尼、Oculus或HTC在去年的VR头显销量如何时,谷歌和Facebook却在进行着一场无声的关于平台的战争。这场战争最终聚焦于移动VR将成为VR用户体量的驱动力上。Facebook的目标是,尽量把VR设备的价格降到最低,以发展VR社交体验。而谷歌的目标则是让更多的合作伙伴来生产Daydream头显,这样,他们就可以出货尽量多的VR设备,甚至达到像安卓如今的体量。这两家公司都希望有尽量多的头显使用他们的软件,因为最大的市场通常也就意味着最多的开发者参与。

谷歌的Daydream目前仅能使用自家的Pixel等极少数手机,而三星的Gear VR则是由三星旗下的一系列高端机型来驱动的,比如去年发布的S7和Note7。随着在CES期间话说发布Zenfone AR,这一局面将会发生变化。今年,我希望能够看到至少6款支持Daydream的手机,而支持三星Gear VR的产品,估计只有2到4款。需要注意的是,三星Gear VR的软件是由Facebook旗下的Oculus提供的,也就是说三星在这方面的成功与Facebook是分不开的。

在过去的几个月里,我同时在测试谷歌的Daydream和三星的Gear VR。这是我对这两个平台及其硬件的一些观点。

首先来说说安装。这两款设备的使用都很简便。然而,我认为谷歌在安装和使用过程上要更胜一筹,这也是谷歌账户集成的结果。如果你想要从Oculus商店上购买应用的话,你必须创建一个额外的账号,使用该账号进行购买。而对于谷歌来说,由于谷歌账户的完整性,购买应用是非常快捷的,同时这也意味着谷歌能够像更新你的其他APP那样,便捷地更新Daydream中的应用。

说到硬件,三星Gear VR仅能支持三星旗下的高端手机。但是三星的设计并不能防止漏光问题,而这一问题在Daydream上是不存在的,使用Gear VR时,你甚至偶尔会看到微尘飘进来。同样,当在测试Daydream View头显时,很多人都在无意间碰到了暴露在外面的手机的电源键。为了舒适起见,这两款设备在佩戴时都很舒适,Gear VR更加适合长时间佩戴,Daydream则更加灵活。即使是三岁的孩子也能够进行安装,这也正符合谷歌想要将其推向学校的计划。Daydream头显明显胜过Gear VR的地方在于其蓝牙手柄。虽然反应稍有迟缓,但仍然增进了沉浸感,而头显右侧的触摸板是做不到这一点的。这是一种稍好的使用体验,但仍然有改进的空间。

两款设备都有移动VR设备的通病,那就是在使用时间长了之后会过热。毕竟手机在散热的设计上是有限的,无法完全排出来自手机内部芯片的热量,尤其是在CPU满速运算,提供VR体验时产生的热量。一旦热量飙升,这两款头显都开始变得反应迟钝,甚至还会引起晕动症。这是我目前体验过的移动VR设备的最大问题,也是我更加提倡一体式VR设备,即将运算和显示单元都整合在头显中的设备的原因。因为这样的头显只会用于一种目的,同时还可以用于混合现实和增强现实内容,来填补移动VR和PC VR之间的空缺。这样的头显能够更好地控制热量,并且有更好的电池表现。我们可以见到中国一些公司推出此类产品,希望能够在美国也有更多此类产品。我认为,谷歌和Facebook应该努力解决散热问题,不然移动VR的体验时长不会超过30分钟。

Daydream在内容方面的努力是有目共睹的,这一平台的内容正在追赶Gear VR平台。比如,最近经常可以看到Daydream平台又迎来新应用的消息,同时还有像Zenfone AR这样的新手机发布。如果谷歌能够在今年年底之前,在内容数量上追上Gear VR的话,我一点也不会觉得奇怪。Daydream是非常谷歌的一次VR方面的尝试,并且我认为,谷歌的目标是要有尽量多的能够运行高端VR内容的手机出现,并且价格也公道。而Facebook在VR方面最近也有新的生力军,那就是他们雇用了来自小米的Hugo Barra。他曾经在谷歌担任副总裁,在安卓系统生态和移动设备市场方面有着丰富的经验。

感谢Daydream平台的发布,我期待着2017年能够见证移动VR的崛起。三星和Facebook已经在Gear VR上付出了很多的努力,并且有着目前最大的市场份额,该平台的内容质量也相当高。我现在还无法确定他们会怎样与谷歌Daydream抢占市场份额,除非他们能够获得更多的合作伙伴。而且,三星也是Daydream平台的合作伙伴之一,同时还是Gear VR的唯一合作伙伴,这是一个很尴尬的局面,三星必须决定未来支持哪个平台。当然,最好是能够同时支持Daydream和Oculus平台,但我不确定Facebook是否允许三星这样做。

最初发布于2017年2月13日

原文链接:http://www.forbes.com/sites/moorinsights/2017/02/09/the-future-of-virtual-reality-mobile-vr-platforms-in-a-battle/

麻省理工学生团队用VR进行老年痴呆症早期诊断

虚拟现实在游戏领域的发展可谓是蒸蒸日上,但是一个由MIT的学生组成的初创团队却在研究一个完全不同的领域,他们将虚拟现实技术用于老年人的卫生保健。

在最近举行的MIT斯隆研究奖的卫生保健创新奖评选中,Rendever凭借其虚拟现实项目获得了25000美元的大奖。他们开发了一个VR平台,可以帮助居住在养老院的老人们虚拟地探索世界。该平台同时还提供了认知治疗和运动跟踪数据,可以帮助进行老年痴呆症的早期诊断。

“我们使用虚拟现实技术改善老年人的生活,你不会感到孤独,不会变得抑郁,并且可以保持快乐和健康的情绪,”Rendever的联合创始人和CEO Dennis Lally说道。他是MIT斯隆管理学院的学生,正是他和同班同学Reed Hayes一起发起了这个项目。

在该团队的演示中,Rendever称其系统包括多个VR头显,定制的软件和一台平板电脑。通过软件可以同步头显的数据,不同的用户可以在虚拟世界中聚集到一起,比如观看儿时的家,欣赏异国情调,体育比赛,或者是亲属的婚礼等等。这些头显可以由看护人员通过平板电脑来同步控制。其中所有的内容是由Rendever基于从互联网发掘的2000GB内容而定制的。

该系统除了可以提供社交工具之外,在回忆疗法方面的效果也是加倍的好。其中包含了讨论过去的经历–使用照片、熟悉的物件和音乐等等来配合治疗–或者虚拟的线索。

根据一项测试研究,Rendever的系统将马萨诸塞州布鲁克戴尔老年社区全体居民的快乐指数提升了40%,Lally说道。这个初创团队正在和MIT AgeLab合作来验证这些数据。

Rendever还希望使用虚拟现实内容来帮助诊断老年痴呆症,这在目前还依赖于定性研究和专家的诊断。“我们正在开发一个数据驱动的诊断方案,”Lally说道。

用户需要经过一系列的真实生活场景的模拟,比如做饭、完成一系列的任务等等,在此过程中,Rendever的软件每分钟会收集上千的数据点,这些数据包含运动、反应时间以及执行功能。所有这些都可以帮助及早诊断痴呆症病情,并且帮助测量治疗的效果。

“我们可以非常精确地跟踪用户在空间中的移动,以及他们所做的事情,”Rendever的COO对媒体表示。“我们还开发了一个机器学习模型,目前正在被训练帮助分辨有痴呆症早期症状的人的表现和正常人的表现。”

Rendever获得的奖金将会帮助他们继续进行研究和开发,他们很快将进行第二次测试。Hayes认为他们的团队能够获胜,取决于他们填补了一个医学上的空白领域。“每个人都有父母或者爷爷奶奶,在他们不能离开家的时候,能做的事少之又少,”Hayes 说道。“我们创建的解决方案可以让他们以有趣的方式来重新体验这个世界,成为探索者。我们正在把这些新体验带给丧失了探索能力的人们。”

最初发布于2017年3月2日

原文链接:http://news.mit.edu/2017/virtual-reality-elderly-sloan-health-care-innovations-prize-0224

不止伤眼 沉迷、成瘾、失落 这是虚拟现实的另一面

科技界可能会是一场大革命的先行军,根据预测,这一变革可能会像2000年开始的由智能手机引领的革命一样,有巨大的影响力,但是有些专家表示了担忧,因为它存在让人成瘾的特质,并且其长期影响也是未知的。

虚拟现实,或者说VR,已经进入到了商业化阶段,一套完整的沉浸式体验设备,连同运动控制器的价格还不到1000美元,这也是首次把这类硬件和软件工具交到了玩家和独立游戏开发者手中。

但是,正是这种技术的广泛应用领域,而非仅限于游戏社区的应用,让微软的多媒体和互动研究人员Gonzalez Franco女士感到无比激动。

“我们(公众)将会像现在我们买智能手机这样,在商场购买VR设备,”她说道。

“我认为这会相当快地被大众接受。”

在游戏之外的应用领域将会包括社交媒体、虚拟演唱会、电影、新闻、虚拟会议和约会、音乐体验等等,当然,还有色情行业。

VR会引发的失落感

去年,报道称Gonzalez Franco女士预测到,未来的VR设备将会类似于体验幻觉一般–一旦这些设备开始包含其他的感官体验,比如说触觉。

这位记者最近获得了其首次VR体验,是一款名为《First Contact》的游戏,他无法控制自己退出游戏后,回到真实世界的失落感,这种感受持续了大概1个小时。

在毒瘾研究中,这种感受被称为失落感,会导致复吸,并且有时还会导致成瘾或依赖。

澳大利亚联邦大学的临床心理学高级讲师Vasileios Stavropoulos说,在2015年之前进行的互联网成瘾行为研究在很大程度上都是相悖的。在2015年,美国精神病学会引入了互联网游戏障碍这一概念。

Stavropoulos博士说,最新确诊的病例“在全球范围内都出现了增长”并且随着VR技术的进步,它“确实”存在成瘾的潜力,“我们应该保持谨慎。”

“我们不仅在讨论虚拟现实,还在讨论虚拟人格,”他说道。

“从科学的角度讲,我们将其称之为补偿性互联网使用假说,这种理论基本上能够说明那些没有在真实世界获得满足感,倾向于逃避到另一个世界,在那里他们会获得满足感的现象。”

他说,正是人们可以在网上体验到不同的自己,通过化身创造出理想中的自己,并且与虚拟世界产生情感联系的事实,可以提供比现实更好的“现实”,并且这会导致成瘾。

Gonzalez Franco女士说,“与毒品或者酒精成瘾不同的是,VR不会改变我们的高等认知功能。”

她认为VR可以让人们“接触到遥远的生活前景”,比如在类似虚拟的第二人生的世界中体验到不同的社会经济状况,或者是不同的种族甚至是性别状况–这通常是一些科幻电影的素材。

“VR体验相比目前任何的其他媒介形式都将会更有意义,”Gonzalez Franco女士说道。

Facebook将会让社交媒体更上一层楼

在2003年,出现了一个名为《第二人生》的虚拟世界,可以让用户创造出自己的化身,与其他用户进行互动,参与群体活动、交易,以及创建经济体等等–它甚至有自己的货币体系,可以与真实世界的货币进行兑换。

南澳大利亚大学信息技术和材料科学学院的教授Bruce Thomas说道,正是这种社交元素,而非游戏元素,才是Facebook在收购VR开发团队Oculus时的最初的动力。

他说,VR会促进积极的社交应用,比如让孤独的人,像是老人们和其他线上用户一起参与虚拟的晚餐。

“如果你可以在30年后和家人们在一起分享美味的话,会是多么美好的一种体验,”Thomas教授说道。

他认为,在线赌博会比VR产生更多的伤害,同时他还认为,那些沉迷于在线赌博的人也会沉迷于VR。

“我不认为VR所固有的任何特性可能会导致它容易成瘾,”他说道。

“毕竟人们已经在电脑前花费了大量的时间。”

眼部的匹配机制也是引发担忧的原因之一

Thomas教授说,目前并没有关于使用VR的长时间影响的研究,但他担心这项技术对眼镜的视轴调焦造成的冲突。

人眼有两套机制,朝向运动–双眼面向相反方向的同时运动,以及适应–眼部晶状体变形,来聚焦于远处和近处的物体。

但立体的VR会创造出一种冲突,因为所有的东西都在一个固定的距离被聚焦,虽然立体图像在进入双眼时会有不同的景深数据。

“在上世界90年代末,我们大学有一个单眼显示器,也就是最初的头显设备之一,”Thomas教授说。

“有一个尝试过VR的人曾经效力于诺伍德棒球队,我们尽量保证他不出现偏差,就像他告诉我们的那样,但是当天晚上他去参加训练时,整晚都无法击中棒球了。”

“虽然这并不是永久的效应,也无法证明任何事,但仍然会有一些影响。”

Gonzalez Franco女士指出,VR存在这样的副作用,有些体验过VR的人会成为其导致沉迷的特性的批判者。

她认为,不像那些沉迷于电视或其他媒介的人那样,VR本身就是具有实验性质的,人们“身体会感觉到累,就像出去走走会让你感觉累一样。”

“并且我认为这对于VR来说是件好事,人们会减少接触VR的时间,花费更多的时间在现实世界中,”她说道。

最初发布于2017年2月13日

原文链接:http://www.abc.net.au/news/2017-02-10/addiction-risks-as-vr-gets-set-to-take-the-market-by-storm/8252614

工业应用领域会是虚拟现实的真正市场所在吗?

“虚拟现实能够产生独特的体验,这种体验在其他任何平台都是无法获得的,并且其产生的体验能够满足不同的需求,来吸引更大范围内容的用户。”HTC Vive的执行董事Vinay Narayan表示。听到他这样谈论VR的潜力,我们并不感到奇怪,毕竟他是市场上仅有的两个VR大玩家之一的高管,但有趣的是,Narayan相信,VR在企业领域还有着大量尚未得到开发的潜力。

HTC和Valve合作开发了HTC Vive,这家著名的游戏公司开发了Steam分发平台,以及一些最著名的游戏作品,比如《半条命》和《传送门》系列。并且Narayan也承认,VR在早期的多数发展动力都来自游戏。实际上,当被问及他最喜欢的VR体验时,他承认,他有很多的选择,但他首选的游戏作品当属工作模拟游戏《Job Simulator》。

现在,距离HTC Vive开始接受预定差不多一年的时间了,人们有些担忧消费者对VR的兴趣开始趋于稳定了。比如在看今年1月份的Steam硬件和软件调查数据时,你可以看到在早期的Oculus Rift和HTC Vive份额上涨之后,目前这一份额已经停滞不前。这对于VR来说是一个“凶兆”吗?

“用户登记信息–从他们预定产品开始–这一曲线是非常典型的,”Narayan说道。“这和任何设备会面对的情况都相似,并且虽然我们不能分享具体的销量数据,但这一状况是很正常的。我们仍然在见证着人们逐渐接受这一事物,并且现在最大的增长量来自于一个全新的领域,并不是游戏领域。仅仅在Steam平台上就有超过1000款内容,并且我们期待着在企业应用领域能够迎来大爆发。”

这就是来自印度诺伊达的SmartVizX公司的切入点。有些公司在开发VR游戏,有些公司在制作VR电影,而SmartVizX则在使用VR来设计建筑。Narayan本人也是SmartVizX公司董事会的成员之一,同时这家公司还有来自世界各地的公司的支持。他告诉我们,他在这家公司的角色是比较趋向于实干型的,他可以帮助这家公司确定其VR战略,并且给他们提供一些VR在世界各地的应用方式的观点。

对于那些研究VR的公司来说,无论是在印度还是在世界上其他国家,Narayan认为消费者对于虚拟现实的认知程度,或者说是了解的缺乏,是最大的挑战。“这些人正在做一些非常伟大的工作,但是如果大众们没有意识到这一点,这就会成为一个问题,”他说道。“目前,VR才刚刚起步,还没有很多人了解这个行业,但这一问题在企业应用领域就不那么严重了。”

在游戏以外,他还见到很多公司在为VR开发软件,比如设计工具,同时他还说VR能够用于教育和培训行业。

“对于设计、蓝图和模型,它们都是一种解释的方法,”他说道。“即使是一个建筑物的3D模型也有其局限性。但是在VR中,你可以以完美的精确度来设计原型。你可以让人们进入现场。如果你是一位建筑师的话,你可以让客户在它们的新房子里四处走动,而无需在3D建模上浪费时间,并且可以让他们四处观看,获得一个真实的感受,这将会是极为有益的。”

“这对于教育来说也是非常有价值的,”他补充道。“如果有人想用VR来解决一个难题,他们可以在更具沉浸感的环境中进行。你的意识会更多地沉浸在你所学习的内容中,这会有很大的影响。HTC Vive已经被用来培训消防员。很明显,你不能让建筑物一直燃烧来进行营救人员的培训。这种培训的效果是非常惊人的。”

实际上,在最近的CES 2017展会上公布的Vive追踪器已经被用在消防员培训上。这款配件被安装一个真正的消防水带上,这样一来,就可以在虚拟世界中对其进行追踪。这相比Vive游戏控制来说,用于消防训练时会更加真实。“Vive追踪器将会将其一系列新的体验,无论是在游戏还是在其他领域。”Narayan补充道。

这已经超越了游戏,并且可以探索VR的各种能力。这也是HTC Vive上线其自家的VR应用商店Viveport的部分原因。随着这一平台的发布,目前已经有了三个不同的VR应用商店,即Viveport、Oculus Store和Steam。这并不是一个独占的应用商店,HTC Vive的用户也可以充分使用Steam平台,Viveport也不排除Oculus Rift。

“我们相信,平等地使用VR体验会让世界变得更好,增强我们的日常生活,并且帮助我们更好地连接所有事物。Viveport团队的一个重要目标就是让开发者们接触全球的用户,并且促进此自身的发展,”Viveport的高级副总裁Rikard Steiber 说道。

Narayan解释道,这不仅能够让Vive帮助游戏行业的发展,同样还有其他类型的VR内容。“SteamVR是一个用途非常广泛的工具,但在游戏领域才是最出名的,”他说道。“Viveport将会允许我们推动非游戏应用,并且这在企业应用领域同样能够起到帮助作用。”

当然,问题在于是否会有足够多的用户能够维持对VR的兴趣,并且能够接受这三个内容平台的扩张。部分问题在于高昂的价格–即使是最便宜的PSVR也需要花费399美元,并且你还需要拥有一台PS4来运行它。HTC Vive是目前最贵的VR设备的,价格高达799美元,并且你还需要一台足够强大的PC来使用它。

但是Narayan却不这么认为,他表示人们对VR的认识才是HTC和其他VR行业公司要面对的真正的挑战。“从成本的角度来讲,目前VR设备的成本已经在下降了,”他说道。“我们也在和很多的PC合作厂商一起来帮助降低成本,比如降低最低配置需求,并且发售捆绑套装来降低价格。这回随着时间而逐渐改善。所以目前我们要关注的,是人们对VR的意识。”

最初发布于2017年2月9日

原文链接:http://gadgets.ndtv.com/entertainment/features/could-the-future-of-virtual-reality-lie-in-enterprise-software-1657286

Facebook新款24目相机上手体验:六自由度的容积视频长这样

大多数的360°内容并不尽如人意,无论你是否认为这种内容是不是真正的VR,真相是,其中大多数内容根本不值得辩论。那些优秀的团队,比如即使是Felix and Paul,他们也有20来个低分辨率的作品勉强可看。但即使是我见过的最棒的360°视频,跟我刚刚在F8大会期间拍摄完成的作品相比,都是垃圾。

Facebook和FLIR的新相机的展位隐藏在圣何塞会议中心的一个侧厅里,并且仅对被邀请的媒体进行展示。x24和x6相机都在Facebook Surround 360的展示区陈列着。在被引导经过多重安检之后,我终于进入了这个被几面临时墙分割的房间中,在房间的中央,摆放着这两台备受关注的相机。

Facebook Surround 360团队的工作人员向我展示了首批Demo。第一个看到的是x24配合Oculus Rift展示的项目。

在戴上Rift头显之后,我看到了一个貌似是标准的,但分辨率却非常高的360°视频。我站在一个大屋子的阳台上,这个屋子看起来就像是一个华丽的室内热带雨林。在这里我能听到河水在某处流淌,轻风从树叶间穿过。在我沉醉于这高画质的视频时,工作人员提示我,将会想我展示Facebook Surround体验项目真正的魔力:可以在视频中自由走动。

在按下一个按钮之后,我所见到的世界产生的剧变。我刚刚看到的棕榈树突然变得近在咫尺,而非平时所见到的二维画面。在地面离我远去时,我突然感觉到了自己在升高。我周围所有的事物都从平面变成了饱含充满活力的深度信息和色彩的世界。即使在这样的场景中,图像还保持着极高的分辨率。唯一的缺陷在一些拼接的边缘还存在少许模糊现象。

接下来更酷的事情发生了,当我沉浸在这个环境中时,我被告知可以向前走一步。当我真的迈出一步时,周边的环境也跟着我的步伐产生了变化,就像我真正走动时周围会产生的变化一样。有生以来我第一次在360°视频中走动,我情不自禁的笑了起来。坦率的说,要不是拼接出现的模糊和一些小问题,我会认为自己真正站在这个室内的植物园里。

接下来我又体验了另一个场景,一些观众在观赏热带水族馆,旁边有一位引导员在讲解热带鱼。这次,作为对比,我也观看了传统的,扁平的360°视频,和Facebook全新打造的可走动的3D体验。其中的不同之处是非同寻常的。这些提供临场感的因素会让你想到使用Unity引擎打造的CG体验,但是却又包含了高分辨率的视频,而非来自Unity商店的内容。

这并不是说Unity引擎已经远远落后了,我下一个体验的Demo是在OTOY的展区,这家公司是Facebook Surround团队的早期合作伙伴之一。OTOY向我展示了使用x24拍摄的一个简单的公园场景。我再一次被难以置信的图像保真度和三维呈现方面的提升震撼到了。不过与前者不同的是,实际上OTOY是在Unity引擎中实时渲染的这些照片级的图像。这也就意味着,我可以使用基础的Unity光照工具来修改其中的内容。

在按下Oculus Touch的一个按钮之后,我关闭了阳光,启用了一个全新的光源和角度。也就是说,我可以操作我周围的环境。在这时,我可以对真实世界拍摄的视频进行游戏级别的编辑工作。

OTOY的CEO Jules Urbach这样阐述了产品的概念:“如果将这种技术应用到真正的游戏设计过程,或许某天我们可以见到拍摄的真实场景的大量使用,而非全部使用电脑去生成。”

另一位外媒记者Anshel Sag也体验了这些Demo。他还曾经亲自体验过HypeVR的技术,两者都使用了非常类似的容积视频拍摄技术。Anshel Sag这样评价Facebook的新产品:

“Facebook的容积视频解决方案很明显还在早期阶段,但是通过与OTOY合作,他们以我们可以理解的方式,扩展了容积视频和图像的使用场景。在图像质量和六自由度方面,Facebook的六自由度解决方案还要经过一些研究,才能达到其他六自由度视频的水平,比如HypeVR那种。必须承认,HypeVR的拍摄设备非常笨重而且昂贵,但是能够在今天提供一种顶级的360°六自由度视频体验。由于Facebook研究这一技术才十个月,我猜测他们还会有更多的改进,并且能够最终达到HypeVR如今的水平。”

“我对于Facebook如何将这些相机带到市场上很感兴趣,因为这24目相机是FLIR打造的,6目相机是完全由Facebook打造的。他们选择不开源这些相机,也意味着Facebook想要对未来的合作相机厂商授权这些设计。我认为,在今年4季度到明年1季度期间,随着这些相机逐渐进入市场,我们将看到来自这些相机的内容。”

这类内容的营销、分发和创作仍然有待观察,但就目前来看,Facebook Surround 360貌似是目前最高效的相机平台,并且对于这个快速变化中的行业来说,也是具有重大意义的一步。

最初发布于2017年4月20日

原文链接:https://uploadvr.com/facebook-surround-360-x24-hands-on/